e5d webzine nº 18

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Nuestro décimo octavo número os podréis encontrar una multitud de artículos muy interesantes. Como una entrevista a Suou, uno de los pintores oficiales de Bushido. Tutoriales tanto de pintura como de escultura y una estupenda introducción al nuevo juego de miniaturas de Resina Planet, Euphoria.

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COLABORAN:Francisco José Ruiz Jiménez/HomerleonidasPablo Ronda Pascual /PabloRondaPAntonio Amorós Girona/Soul-Es3prodsJuan S. Alfaro Alegre/ Rath_NuttQuim Sánchez Fernández/Little_CthulhuCristina Renedo FarpÛn /SallyJuan Gil Fernández/ManfredvcJose Manuel del Toro Zarza/ zwo93Luis Arias Perez/AgramarMario García Gómez/ GrombindalLuis Antonio Gutierrez Ruiz/LUISAN1990Sergio/Tierras de FantasiaRhisthel/Cascara del DragónDavid Alcón Kombo/ KomboGarrakLuís Fernández Poy/BelenguerJon Hurtado González/bairrinJosé Mariano S·ez MoyaDaniel Martinez Muñoz/ElmenEndakilAntonio PeñaWinterland/ Alberto Fernández

· EDITORIAL

· ZONA PROHIBIDA - EL BOON DE LOS CROWDFOUNDING

· GRANDE RELATOS

· PRESS START - WALKING DEATH

· ENTREVISTA - ALBERTO GIL LOPEZ (SUOU)

· EL TALLER - TAMBORILERO

· MAS ALLA DEL PINCEL - BANDERAS

· CUESTIÓN DE SUERTE - EUPHORIA

· PINTURA - EL CURTIDO

· EL ESCRIBA

· EVENTOS - AMT TORRENT 2013

· ARTICULO - MAGIC: DISEÑO DE CARTAS

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas en Reino Unido y otros paÌses del mundo. Todos los derechos reservados.Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distri-buido. En algunos casos se han tomado fotografÌas o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente a título informativo.1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de “°E5D”, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es E5D y que se puede obtener gratis en la dirección http://elquintodestino.mforos.com/.2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego “x”, o la miniatura “y” para poder hablar de ella o él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la página web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique ([email protected]) y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si queréis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como “suyos”).4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos “copyrights” (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y E5D sólo tendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a E5D que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de E5D o algún miembro del equipo de E5D son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradecería-mos un correo y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

Indice

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Vacaciones Frikis? ¿Eso qué es? Todos los aficio-nados al hobby, soñamos más de una vez, cuales serían las mejores vacaciones que un friki podría disfrutar. Y por más vueltas que le demos a la cabeza, todas nuestras ideas y pensamientos, nos dirigen a una única salida. Las jornadas lúdicas.

Este tipo de eventos ofrece un interesante atractivo. Acti-vidades durante una serie de días con el objetivo de en-tretenernos y pasar un rato divertido. Es rarísimo que en las jornadas no hagas nuevas amistades, pues nos une algo en común; nuestro hobby. Si todo sale bien, este nú-mero se debería publicar para el 1 de Julio. La mayoría de nosotros, tendremos organizados nuestro calendario veraniego. Y con suerte puede que haya alguna que otra escapada. Pues si tienes pensado en hacerlo, yo te reco-miendo que intentes asistir a este tipo de eventos que se organizan a lo largo y ancho del territorio español. Simple-mente el hecho de aportar vuestro granito de arena con vuestra asistencia, recompensará de alguna manera el esfuerzo que realizan los organizadores con este tipo de eventos.

Aunque ¡claro! Hay muchas maneras de entretenerte. Y a nuestro modo y estilo particular, este número está repleto de interesantísimos artículos que serán el deleite de todos vosotros.

Una entrevista a uno de los pintores oficiales de la mar-ca GCT Studio. Hablo de Alberto Gil Lopez, conocido por SuoU. Gracias a la colaboración de Joan Carles Ros, nos trae un reportaje del evento que más cariño le tenemos los chic@s de El Quinto Destino, el AMT Torrent de este año que se celebró en el mes de Abril.

Tenemos el honor de poder enseñaros de forma exclusiva una interesante introducción al mundo futurista de Eupho-ria, gracias a la participación del equipo de Resina Planet. Antonio Peña hace su debut como colaborador realizando un tutorial muy detallado del Curtido, figura de la marca, Tercio Creativo.

Pablo Ronda, amo y señor de la sección de escultura, nos trae un peculiar artículo, centrándose en los resultados que ha obtenido usando una masilla nueva; esculpiendo distintos rostros. Pero ¡basta ya de destripar la ezine! ¿A qué esperáis para seguir leyendo?

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EL BOOM DE LOS CROWDFUNDING

Llevo muchísimo tiempo queriendo escribir este artículo. Y me dije a mi mismo. Pues, ¿por qué no lo publicó en la ezine? Dicho y hecho. En esta ocasión, los mandos de la nave para criticar (sin pasarse ¡cla-ro está!) y reflexionar sobre cualquier tema de interés relacionado con el hobby, recae sobre mis manos. Y es que me ronda desde hace tiempo por la cabeza, un simple pensamiento. ¿Qué sucede después del crowdfunding?

Rebobinemos un par de años atrás. Los crowdfun-ding era una palabra que nos resultaba rara, extraña y distante. Las campañas de mecenazgo, a través de plataformas online, abriría una nueva dimensión que los aficionados a los wargames nunca nos podría-mos haber imaginado. Exactamente no recuerdo cual fue la primera, pero sí que recuerdo algunas. Como la de Mantic para su juego Kings of War, la de Avatars of War para sacar adelante su ejército de Enanos para su juego Warthrone. Reaper, Soda Pop, etc, etc.

Desde entonces muchas marcas han sido las que

se han atrevido a llevar a cabo un crowdfunding. O mejor aún, muchas han nacido gracias a este tipo de iniciativas. ¡Bueno! Aunque puede resultar extraño, si alguna persona no se sabe en que consisten, yo se lo explico ahora mismo. Las campañas de mecenaz-go o crowdfunding consisten en contribuir econó-micamente para que dicho crowdfunding alcance su objetivo. Casi siempre para sacar algo al mercado. Y a cambio, la marca o simplemente la persona que lo organiza, te ofrece unos perks o gratificaciones a cambio de tu contribución. Es una forma rápida y sin ataduras para poder financiar un proyecto. Y sabemos todo como anda España y el tema de los Bancos.

Una vez que ya os he metido de lleno en este peculiar mundillo de finanzas, mi reflexión es la siguiente. Muchos de los crowdfunding que se han llevado a cabo, y no hace unos meses, sino casi años, todavía no han mandado las recompensas a sus backer o partidarios del mecenazgo. ¿Esto está bien o está mal? Pero mi reflexión no acaba aquí. Ha habido cier-tas campañas que después de haber finalizado su crowdfunding con éxito, han sacado al mercado sus

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productos, pero no han repartido las recompensas a sus backers. Entonces, ¿qué ventaja me supone con-tribuir si mi amigo o vecino va a poder adquirir esos mismos productos antes que yo? Existen compañías que han establecido su envió de recompensas a casi dos años. ¿Dos años? Yo no sé vosotros, lectores, pero yo si contribuyo en algo, no digo que lo quiera el día siguiente, pues se entiende, y uno sabe donde se mete, pero ¿un año? No sé. Creo que empieza a existir cierto desmadre con este tipo de iniciativas y puede llegar a crear un malestar importante. So-bre todo, hacia las plataformas que organizan este tipo de iniciativas como son Indiegogo y Kickstarter por nombrar algunas. Pero lo peor de todo, es que perjudicarán a iniciativas que de verdad necesiten el dinero para poder sacar adelante sus proyectos.

Yo soy partidario de que las marcas utilicen este tipo de fi nanciación porque entran en contacto directo

con sus afi cionados. Pero eso no quita que ciertas cosas, no esté de acuerdo. Desde El Quinto Destino apoyamos casi cualquier crowdfunding que conozca-mos. Pero seamos serios, ¡chic@s! Igual que noso-tros ponemos nuestra confi anza sobre este tipo de iniciativas para ayudar a que el hobby crezca, ellos deben de tener en cuenta que la prioridad en sus pos campañas tienen que ser sus backers y no las tiendas. Es decir, una vez que has cumplido con los backer, le toca el turno a las tiendas del hobby. Lo explico por si no quedaba claro.

Tomaros este artículo como una refl exión y no como una crítica. Espero que os haya gustado. Saludacos

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EL CUENTACUENTOS

Comienza a sonar una música oscura y misterio-sa. La cámara asciende por debajo de un árbol reseco y se puede vislumbrar un vetusto castillo lleno de niebla. Un cuervo ancestral se cuela por una ventana al tiempo que aparece el primer títu-lo de crédito: John Hurt. Entonces roba un anillo y comienza una narración: «Cuando las gentes sabían de su pasado a través de los cuentos, explicaban su presente contándose cuentos y predecían su futuro con cuentos, el mejor lugar de la casa junto al fuego se le reservaba siempre al cuentacuentos». El cuervo sobrevuela distintas criaturas fantásticas y deja caer el anillo de mane-ra que completa el título de la serie: Jim Henson´s The StoryTeller, siendo el anillo la o que faltaba.

Así comienzan todos los episodios de una de las mejores series que produjo la factoría Henson, conocida en España como El Cuentacuentos (1988). El guión siempre estaba a cargo de Anthony Minguella, la producción de Duncan Kenworthy y cada episodio era dirigido por una persona distinta. Su éxito produjo que hubiera una segunda parte, con distinto guionista y am-bientada en el mundo griego.

¿Pero qué es El Cuentacuentos? Todos los episo-dios comienzan en el salón del castillo que vemos al principio. Un hombre viejo y pequeño de pelo rizado, vestido como un hobbit, de nariz grande y extrañas orejas, se encuentra sentado en un confortable sillón junto a un perro peludo y viejo

como él. Es un hombre que ha vivido mucho, un antiguo vagabundo, y conoce muchas historias. En cada episodio el Cuentacuentos narra una dis-tinta a su perro, que es simpático, cobarde y tiene

capacidad de hablar. Las historias pertenecen por lo general al mundo europeo y ruso. Son cuentos clásicos con trols, gigantes, demonios, personas encantadas, reyes y princesas.

La primera temporada está compuesta por los siguientes cuentos: El soldado y la Muerte (The Soldier and Death), Juan sin Miedo (Fearnot), El niño Afortunado (The luck Child), Cuando me faltó un cuento (A Story Short), Hans mi peque-ño erizo (Hans My Hedgehog), Los tres cuervos (The Three Ravens), La cenicienta (Sapsorrow), El gigante sin corazón (The Heartless Giant) y La verdadera novia (The True Bride).

De entre todos ellos hay que destacar como uno de los mejores El soldado y la Muerte, basado en un cuento popular ruso. Es la historia de un soldado que después de veinte años de guerra regresa a su tierra con tres galletas y un chelín. En el camino, tras gastar su chelín, se encuen-tra con un mendigo hambriento. Le regala una de sus galletas y éste a su vez le obsequia con el don de silbar de forma extraordinaria. Más adelante se topa con otro mendigo que desea compañía. Ambos se divierten haciendo música. Tras eso el soldado le regala su segunda galleta. El soldado reemprende la marcha y se topa con

José Mariano Sáez

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un tercer mendigo, que tiene una habilidad portentosa con las cartas. El soldado pese a tener hambre le regala la tercera galleta, y el mendigo agradecido le da su baraja de cartas con la que no puede perder y un saco que tiene el don de hacer entrar en él cualquier ser que ordene su dueño. Con ésas, llega a una posada que está frente al viejo palacio del Zar, ocupado por unos diablos adictos al juego. El soldado se acerca hasta el palacio y reta a los diablos, a los que gana y ordena introducirse en su saco para escarmentarlos. Los expulsa del palacio y obliga a uno a servirle en el futuro, y para asegurarse de ello le arran-ca una pezuña como recuerdo de ese día. El Zar premia al soldado tras conocer la noticia y le cubre de riquezas y de fama.

Pasa el tiempo, el soldado encuentra esposa y tiene un niño. Un niño que acaba enfermando de gravedad. El diablo que juró servir al soldado le regala un vaso con la capacidad de ver a la Muer-te a través de su cristal. Si Ella se encuentra a los pies de la cama del enfermo no hay problema, rociándolo con unas gotas del agua del vaso sa-nará. En caso contrario, no hay nada que hacer.El niño sana y el soldado devuelve la pezuña al diablo, aparte de liberarlo de su promesa. A partir de ahí el soldado se acaba convirtiendo en un curandero, haciendo uso de su vaso mágico para sanar a los enfermos.

Un día el soldado es informado de la enfermedad del Zar. Utiliza su vaso mágico y la muerte está a la cabecera, no tiene salvación. ¿Cómo es posible que el famoso curandero no sea capaz de salvar la vida al Zar, que tantas riquezas le había dado? El soldado pide a la Muerte que le lleve a él en su lugar. Ésta le hace caso y el soldado

enferma de gravedad.

Sin embargo, el soldado no está por la labor de dejarse morir sin más. Ordena a la Muerte entrar en su saco mágico apartándola del mundo y evi-tando que las personas dejen de morir.

El mundo empieza a convertirse en un lugar lleno de viejos cansados que desean hallar el descan-so eterno. El soldado no es capaz de soportar el dolor de esas personas y termina liberando a la Muerte. Ella reemprende su ominosa tarea, pero sin embargo no desea acercarse al soldado y su saco, con lo cual ya viejo, se termina convirtiendo en un alma errante por toda la eternidad.

Como se puede ver, el tono de estas historias a menudo es oscuro y triste. Una de las virtudes de El Cuentacuentos es que no se dedica a embelle-cer los relatos para que tengan final feliz y lleguen a todos los públicos, sino que se cuentan con toda la crueldad que los caracteriza.Toda la serie cuenta con un apartado técnico inmejorable, ya no sólo por el brillante uso de las marionetas, que como no podía ser de otra forma

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viniendo de donde venían eran de las mejores del mundo, sino por el imaginativo uso de las transiciones. Se hacían de la siguiente forma: el actor centra la atención sobre un objeto, situado en el suelo, en la pared, un símbolo en su ropa o cualquier otra cosa, la cámara se centra sobre ese objeto y de pronto el cuento empieza a partir de él.

Por ejemplo, en El Soldado y la Muerte John Hurt cuando empieza a hablar del regimiento del soldado, muestra un grabado en su traje y de repente la imagen cambia al hombro del soldado, con el mismo símbolo en sus ropas. En Cuando me faltó un cuento, John Hurt cuenta la historia de la época en la que su personaje era un men-digo. Se levanta de su cómodo sillón del castillo y empieza a caminar. Sin interrumpir la secuencia, la habitación del castillo desaparece y el persona-je se interna en un pueblo lleno de nieve, con una naturalidad que todavía hoy sorprende la maes-tría del efecto. Igual que estos ejemplos, muchos otros, mirando un cuadro, o sencillamente el agua del perro.

El perro es otro de los elementos más logrados de la serie. No deja de ser un personaje cómico con un papel trivial, pero el movimiento de la marioneta está tan logrado que parece real. El titiretero que lo manejaba y daba voz era Brian Henson, el hijo del maestro. Los gestos faciales y los ojos del animal son capaces de transmitir al espectador suspense y miedo ante la historia del Cuentacuentos.

Mención aparte merece la interpretación de John Hurt, cuyo papel borda y resulta el mejor actor de toda la serie, no podía ser menos tratándo-se del protagonista. En España estaba doblado por Carlos Revilla, lo que devino en una versión estupenda. Su voz te transporta enseguida a ese mundo fantástico y onírico que se relata. Fue uno de los mejores dobladores que ha habido en la historia de este país. Por si el lector no asocia el nombre de Revilla a nada que conozca, fue quien dio voz a Homer Simpson, Bill Cosby y Robert Duvall entre muchos otros.

Como decíamos antes, la serie tuvo una conti-nuación que bebía de los mitos griegos. En este caso el actor que hacía de Cuentacuentos era Michael Gambon, actor bastante conocido en el Reino Unido por su larguísimo historial en cine, teatro y televisión, y en España especialmente por su reciente aparición en las películas de Harry Potter como Dumbledor. Si bien también era un buen actor, el trabajo de John Hurt le había dado tanta personalidad a la serie que sin él no era lo mismo. Se conservaba, eso sí, el personaje del perro, que seguía interpretando Brian Henson.El oscuro castillo de los cuentos daba paso a un nuevo escenario, el laberinto de Cnossos y las historias que se contaban eran las propias de los mitos griegos en toda su crudeza. Concretamente Teseo y el Minotauro (Theseus an the Minotaur), Perseo y la Gorgona (Perseus and the Gorgon), Orpheus and Eurydice (Orfeo y Eurídice) y Dé-dalo e Ícaro (Daedalus and Icarus). La segunda parte de la serie era mucho más corta, aunque no disminuía en calidad ni en capacidad técnica.Lamentablemente tras esto ya no hubo nada más, desconozco el motivo. Quizá la serie no tuviera la audiencia esperada o quizá fuera muy cara, o una mezcla de ambas cosas. Imagino que crear esa maravilla de marionetas debía ser una tarea ardua y bastante cara para que sólo apareciesen en un episodio. Por otra parte, supongo que en aquella época encontrar en televisión historias tan tristes no era plato de gusto de todos. En cual-quier caso, la serie terminó y se convirtió en obra de culto.

En lo que a mí respecta, desde que la conozco he ido adoptando una curiosa costumbre que ni siquiera es premeditada, visualizarla en Semana Santa. Por alguna razón es una época del año en la que siento especial necesidad de escuchar viejos cuentos y también me gusta contarlos como hacía el personaje de John Hurt hace vein-ticinco años, siempre al lado de una lumbre y con buenos.

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Estamos ante un jeugo que a sido desarrollado por Telltale Games, basado en la popular serie de cómics, guionizada por Robert Kirkman y dibujada por Charlie Adlard y Tony Moore, aunque hay que decir que el juego tira un poco del éxito de la serie de television, aunque no come de ella.

Este juego esta dividido en cinco episodios que han sido lanzados al mercado de manera individual y de forma periódica, historias sueltas que en conjunto crean una unica trama.

Sinopsis

El profesor de historia Lee Everett, ha sido condenado por el asesinato de un senador que mantenía un roman-ce con su esposa.

Mientras es trasladado de la ciudad de Atlanta, a la prisión donde cumplirá la condena entre rejas, sufrirán un repentino accidente de trafi co, causado por un peatón que es atropellado por deambulaba lentamente en mitad de la carretera, después del choque inicial el vehículo terminara cayéndose en la cuneta.

Lee recupera la conciencia dentro de los restos del coche patrulla, sediento y herido en una pierna. Cuando con-sigue salir del coche y se hace con las llaves del cuerpo del ofi cial que conducía el coche, este se movera de nuevo, pero se comportara de forma extraña tratando de matar a Lee, al cual no el quedara más remedio que eliminarlo de un disparo.

Aun sorprendido por lo ocurrido, se vera rodeado de una hora de zombis que trataran de capturarlo, pero para su suerte se puede esconder en una casa, en la que tras enfrentarse a otro de esos zombis, conocerá a la peque-ña Clementine, una niña pequeña que se ha quedado sola con todo lo ocurrido y se había refugiado en la caseta que tiene en el árbol del patio escondiéndose de la canguro que habían dejado a su cargo, la muerta que acaba de despachar Lee.

Ante toda esa situación, Lee decide llevarse la pequeña con el, para mantenerla a salvo mientras, trata de encon-trar a su propia familia.

Gráfi cos

Una de las cosas que más pueden llamar la atención de este juego son sus gráfi cos los cuales tratan de simular que todo es un cómic, un método que no es la primea vez que vemos en un juego, juegos como XIII o inclu-so algunos Zeldas son una prueba más que conocida

The Walking DeadBelenger

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de ello, pero no le quita que haya sido una buena idea utilizar esta técnica para el juego, ya que le queda ni que pintado, sobretodo si tenemos en cuenta que la obra original es un cómic y no la famosa serie televisiva.

Que sea todo con aspecto de dibujos no quiere decir que sea malo, ya que visualmente tenemos un juego muy cuidado hasta el más mínimo detalle, todos los escena-rios han sido perfectamente decorados para que de aun más al sensación de que una horda de zombis se lo han cargado todo, poniendo a la vista todo lo que se pondría en la conocida serie, y con las tonalidades de colores que se usan en algunos momentos, todo parece aun más debatido transmitiendo perfectamente lo que serian esos críticos momentos al jugador.

Todo esta perfectamente integrado en los escenarios, así que no resaltara por tener un color ligeramente diferente, realmente esto que digo hace años que no pasa, pero también hace años que no sale una aventura gráfica con estilo de dibujo, algo que realmente se agradece, como seguidor que fui en su momento de este tipo de juegos.

La Trama

Tras leer la sinopsis, se podría decir que este juego tiene en cierta forma la típica trama de las historias de zombis, tenemos un protagonista de du-dosa moralidad por sus actos, que tiene que hacerse cargo de una persona indefensa que poco a poco se ara importante para el, y en su búsquedade un lugar seguro, se encontrara con otros supervivientes a la apocalipsis zombi.

Pero más que la trama en si, lo interesante de este juego es como se desarrolla esta, ya que más o menos tendremos una influencia directa en como se irán desarrollando las cosas, el juego tiene un guion y unas pautas que siempre se segui-

rán pero en algunos momentos podremos echar la mano por el medio y hacer que a largo plazo las cosas vayan de una forma o otra, ya sea por muertes (más adelan-te se habla de ello) o por como nos comportemos con ellos y con que ojos vean nuestras acciones, ya que su comportamiento sera diferente hacia nosotros dándonos su apoyo en algunos momento, por todas esas situacio-nes en las que podemos decidir, el juego tendrá bastante color y variedad, siendo de esta forma un juego que puede ser muy interesante para jugar más de una vez y así saber que pasa tomando otras decisiones.

En cierta forma este juego me recuerda aquellos libro-juegos, novelas que estuvieron en el pasado muy de moda y que hasta cierto punto notros podíamos marcar nuestro propio camino en la historia, esta juego tiene ese regusto ya que parte de la misma base, es más importante como desarrollamos la aventura que no la propia aventura, pero no por ello la trama sera mala, es curiosa de seguir y tendrá sus momentos de tensión, con misterios y interrogantes incluidos, pero es un todo que funciona bastante bien en conjunto, que nos engancha-ra a la pantalla y “sufriremos” esperando que salga otro capitulo para poder proseguir con la trama y saber como terminara todo.

Opinión

Cuando nos hablan de un juego de zombis, seguramente nos vendrá a la cabeza un shooter en primera o tercera persona, en resumen juegos de acción, algo que en este caso en cierta forma es un error, ya que el sistema que utiliza este juego es muy interesante, ya que combina muy bien una aventura gráfica con un buen puñado de escenas quick time event, ya que incluso en algunos de los diálogos tendremos que ser rápidos, ya que tendre-mos un tiempo extremadamente limitado que pasara muy rápidamente (casi sin tiempo de leer todas las opciones) para escoger una respuesta, cosa que en ocasiones nos hará cometer más de un error y que la respuesta no sea completamente adecuada, cosa que ara que algu-nos personajes tengan una mala visión de nosotros y no nos apoyen en siertas situaciones criticas con otros miembros del grupo, algo de lo que ya hablaremos más adelante.

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Pero los enfrentamientos contra los zombis son inevita-bles en cualquier juego, y este no sera menos, pero en lugar de ir pegando tiros como un loco, usaremos la mis-ma dinámica, por una parte esta cuando se nos echan encima, que tendremos un tiempo limitado para pulsar diferentes teclas (ya sea de movimiento para alejarnos o para forcejear con ellos), al igual que podremos usar en algunos momentos algún tipo de arma para eliminarlos, pero nunca perderá ese punto de aventura gráfica y no iremos siempre con una arma en la mano, tendremos que usar nuestro entorno y los elementos que hay en el para salir airoso de todas las situaciones que nos iremos encontrando, pero siempre tendremos que ser muy ági-les si queremos salir con vida, ya que los zombis no van a esperase demasiado a darnos un bocadito, y me da que todos sabemos que supone eso, la muerte instantá-nea, aquí no hay barra de vida ni nada por el estilo, cuan-do te cogen no tendrás segundas oportunidades (bueno si cargando la partida) ya que estarás bien muerto, y se darán una merendola con tus restos.

Hay que decir que inicialmen te me lié un poco, ya que siempre me despisto con estas cosas, me quedo alelado mirando la escena y los gráficos del juego, así que no me daba cuenta de que me decían que tenia que pulsar X tecla, y claro se me merendaban, pero realmente no se tarda en pillar el truquillo del juego, ya que realmente es fácil, es jugar una aventura gráfica, la única diferencia a

las que tenia jugadas hasta la fecha es que se tiene que estar muy atento a todo.

Así que tenemos un sistema de juego que es “simple”, pero que realmente es muy efectivo para tenerte pendiente en todo momento al jugador con el juego, sumado al desarrollo que tiene y la ambientación, a cada momento que pase tendremos más ganas de jugar, es una pena que en este sentido nos veremos ligeramente limitados, ya que este es uno de esos juegos que va saliendo por capítulos cada X tiempo y en ocasiones puede que nos toque esperarnos un tiempo para seguir jugando, ya que aunque la historia es en un inicio “simple” (la típica de un superviviente que se va encontrado con gente) no esta mal y es entretenida, sobretodo por que podremos ir tomando nuestras decisiones, las cuales en algunos momentos podrán suponer la vida o

la muerte de ciertos miembros del grupo, cosas que irán poco a poco nuestra partida, ya que dependiendo a quien salvemos tendremos unos compañeros o otros, así que tendremos que salvar quien creamos que sea la mejor opción o, puede que rescatar a cierta persona haga que nuestros compañeros nos vean de una forma o otra, así que tenemos que tener buen ojo para ello, aunque des-graciadamente uno no puede pararse a pensar demasia-do por lo frenético que puede llegar a ser este juego.

Por todo ello creo que es un juego muy recomendable, tanto si te gustan las buenas aventuras gráficas las his-torias de zombis o simplemente te mola la serie, ya que este juego se complementa bastante bien con algunos elementos de ella, pero nunca llega a comer directamen-te de ella. Eso si, no se como esta el asunto ahora pero cuando pude disfrutarlo, solo estaba disponible en Ingles, un idioma que puede ser un impedimento para algunos jugadores, pero es un buen juego así que seguramente pronto lo veremos en nuestra lengua, si no es que ya lo esta.

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EntrevistaALBERTO GIL LÓPEZ

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La típica pregunta para comenzar nuestras entrevistas es conocer un poco mejor el pasado del en-trevistado. ¿Cómo te iniciaste en el mundo de las miniaturas?

Década 1990Siendo un chavalín me inicie en aquel mítico Hero Quest y el Cruzada Estelar! ¡Que grandes juegos! Y que pintado más básico y primitivo que le hacía a sus figuras con pinturas baratas y pinceles sin punta. Añoro aquellos días de inicio al hobby.

Después de aquel picoteo infantil, con 14 años como cualquier joven de la época probé Warhammer, Blood Bowl y Mordheim, estos juegos provocaron que realmente quisiera aprender a pintar figuras y mejorar para que lucie-sen bien en el terreno de juego. Aquellas tardes de verano pintando en casa de un amigo las recuerdo ya vagamente.

Década 2000Dejé este mundillo por no compartir la filosofía de GW pero volví a los 19 años para pintar las figuras de El Señor de los Anillos de Workshop. Aquí me detuve más tiempo evolucionando en mi pintado y empezando a realizar amistades locales y nacionales relacionadas con el hobby. Pero como era habitual en mi historial esto no podía durar. Ya estaba cansado de la actuación de GW y mis gustos me inclinaban a otro tipo de figuras las cuales no existían aún en el mercado. Todo esto me obligó a tomar una deci-sión y a los 23 años colgué los pinceles… ¡para siempre! O eso pensé…

Década 2010Por azar, a los 26 años descubrí que aquellas figuras que siempre quise pintar… ¡existían! Un mundo abierto fuera de GW, modelados más realistas, tipo comic, muchas marcas frescas y plenas de ilusión con conceptos novedo-sos, etc. Aire fresco en definitiva. Y desde entonces hasta ahora pintando. La cuestión es… ¿hasta cuándo?

Nuestros lectores son, tanto aficionados al modelismo como a los wargames. ¿Sueles jugar o has jugado a algún wargame?

Como te comentaba he sido jugador durante los 2000. Cronológicamente: Blood Bowl, Mordheim, El Señor de los Anillos e Infinity. He estado tentando a otros juegos sobre todo tipo escaramuzas pero seamos sinceros… A mi lo que me gusta es pintar porque como jugador nunca he sido bueno y os lo puede decir cualquiera de las personas

que ha jugado conmigo. Mi placer siempre fue pintar y personalizar mis figuras. Actualmente y por el estilo de vida que llevo me es imposible el pensar jugar cualquier tipo de wargame. Eso se lo dejo a las generaciones actuales.

¿Qué fue lo que te llevo a dedi-carte de lleno a la pintura?Si te soy sincero… aún no se ni como estoy donde estoy ya que no lo busqué. Hice lo que hace-mos todos, pintas para ti, vendes alguna figura y luego coges algún

encargo para la gente de tu localidad o algún amigo. Pero un día te piden pintar un boxart para una marca, en este caso para Bushido, y piensas “igual debería tomarme esto de manera más seria” y es cuando todo se dispara.

A cada figura que pintes y con mayor calidad que la ante-rior, más y más rápido se dispara. Y claro, tienes que ser más profesional por lo que estudias para mejorar tu nivel y

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acabas por entrar en un bucle de “cuanto mejor pintes más encargos”. Al final siempre me hago la misma pregunta, “¿pero qué está pasando aquí?” A veces pienso que esto ha corrido demasiado rápido en tan poco tiempo…

¿Has tenido algún profesor que te haya guiado en la pintura? ¿Cuáles son tus pintores y escultores favoritos?

Mi primer profesor fue el que me enseñó a pintar figuras de Blood Bowl en los 90’s pero ambos éramos muy amateurs. Después de él, todo ha sido pintar y pintar por mi cuenta siendo el foro del Spanish Team en 2010 la vez en la que me puse serio y me estudié todos los tutoriales y realicé wips para aprender y mejorar mi estilo. Después de esto una charla de pintura de cromados en 2012 en el Concurso de Modelismo de Leganés impartida por Alfonso Giraldes. Por lo que me atrevería a decir que he seguido mi propia guía aunque se apren-de mucho más rápido si tienes alguien encima de ti que te aconseje en todo momento.

Respecto a quienes son mis favoritos, en esto soy muy de la tierra. En España tenemos a gente realmente excepcional y fantástica a la que admirar y de la que inspirar tu mirada día tras día sin perder la pasión por su trabajo. Para mi es difícil pero voy a hacer un resumen de dichos artistas. En tema de escul-tures soy un enamorado acérrimo de Joaquín Palacios y Pedro Fernández e internacionalmente de Yannick Hennebo y Thomas David. Respecto a la pintu-ra, Alfonso Giraldes por todos los estudios de técnicas, pintura e interpretación que realiza para que nuestra mente se habrá, y Ángel Giráldez por demostrar que se pueden hacer grandes trabajos de pintura en 28mm producidos a gran escala.

Los eventos son una forma ideal de darte a conocer, pero ¿Cuáles son tus eventos favoritos?

Me quedo con los concursos de modelismo de ciudades, ojo, no los de un evento wargame de tal marca, o uno de una tienda. Los concursos de mode-lismo son concurso de todo lo referente al modelismo y es aquí donde te vas a encontrar a la gente más profesional y un nivel de obras tan alto que te hará querer mejorar siempre para ser cada vez mejor modelista. SI aspiras alto tienes que moverte en los mejores eventos.

Si tengo que nombrarte mis favoritos, bajo la premisa que acabo de citarte me quedo con el de Torrent y Leganés. Aunque siempre os recomendaré que os paséis por el de mi ciudad que está subiendo de nivel, el de Zaragoza.

¿Cuál es tu experiencia al trabajar con diferentes marcas de miniaturas?

Tampoco he trabajado para muchas marcas la verdad, por lo que voy a decir mi opinión teniendo en cuenta que he pintado para coleccionistas, para King-dom Death con figuras y dos tutoriales y para Bushido con figuras y varios tutoriales.

Las marcas siempre me han dejado hacer, me han tratado genial y nunca he tenido un problema con el nivel y estilo de pintura. He conocido muchos casos de compañeros a los que se les han quejado con cambiar colores, tonos, peanas, etc al finalizar los encargos. Hoy por hoy no puedo más que agradecer que todo me esté yendo cómodo para mi.

Llevar a cabo un nuevo trabajo supone tener muchas cosas en cuenta, composición de la obra, limpieza, la elección de colores, etc… ¿Cuáles son los pasos que tu sueles seguir?

Buf, esto puede ser muy largo y costoso dependiendo de cómo lo distribuyas y de que tipo de trabajo tengas que realizar, no es lo mismo pintar para un boxart o cliente que realizar una obra para ti bajo tu imaginación.

Lo más importante es saber que quieres hacer. Te basas en un concept art,

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en una ilustración o en una idea que quieres plasmar con colores y preparas una escena sin escatimar ni coartar tu creatividad. Una mente libre y centrada en la obra siempre da mejores resultados. El tema del pintado no tiene ningún secreto, aerógrafo, pinceles Windsor y pintura Vallejo-Andrea hasta en las fi guras de 28mm hasta terminarla y ya está fi nalizada. Una copita de Jack Daniel’s para celebrarlo el primer fi n de semana que venga y después… ¡A por la siguiente fi gura!

Solo guardo un secreto que no suelo contar. Soy incapaz de hacer una sola cosa por lo que no puedo pintar en silencio, por lo que siempre que pinto escucho los programas de Milenio 3, audiolibros de terror o misterio y biografías de personajes históricos e ilustres. Así de paso me cultivo en noticas, imaginación e historia.

En otros casos especiales si la obra es muy personal, como el Abyssal Warlord que pinté, es-cuché música que me inspirase para plasmar el sentimiento en la pintura y que la fi gura traspira-se esa sensación. En este caso toda la fi gura fue pintada bajo la melodía de la BSO de Silent Hill. Estuve a punto de perder la cordura.

Y por último, para nuestros lectores que quie-ran seguir tus pasos ¿Qué deben de tener en cuenta? ¿Algún consejo?

Para todos aquellos que quieran pintar no deben olvidar que lo que importa no es pintar para una marca, ni que te conozcan, ni andar como loco buscando clientes para venderse como pintor de encargo. Lo que realmente importa es disfrutar de este hobby aprendiendo, teniendo curiosi-dad, asombro por los trabajos de los demás, espíritu competitivo por mejorar y por ser mejor modelista, estudiar a los demás y a ti mismo y sobre todo aprender de los que saben más que tú y ayudar a los que saben menos que tú. Ser pintor de modelismo no tiene ningún misterio, solo tiene placer, amor, asombro, descubriendo y dedicación.

Si mantienes estos sentimientos con paciencia y tesón no solo mejorarás increíblemente, sino que a lo que te des cuenta habrás recorrido un largo camino lleno de resultados positivas y sin sufrimiento. La actitud sin desfallecer es de lo más importante.

Pintar fi guras es un hobby individualista en el que el mayor placer es la sociabilidad a través de las obras.

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Hola de nuevo, queridos lectores. En este numero, voy a hacer algo un poco diferente y nuevo. Hace tiem-po me dieron un trozo de plastilina profesional. No se la marca exactamente, pero me imagino que será como la Chavant, salvo que tiene cierto porcentaje de cera y por ello la manera de trabajarla es diferente.

Antes de amasarla es muy dura, y para ablandarla hay que aplicarle calor previamente. Yo usé un mechero, pero podría servir un secador o un fl exo que emita alta temperatura. Al empezar, cubrí un alambre sujeto a una base con papel de aluminio y con capas sucesivas de esta plastilina. Formé la forma básica del cráneo e hice las cuencas de los ojos. Continué añadiendo las cejas, los pómulos y la nariz, así como la mandíbula y la barbilla. Después coloqué el resto de elementos de la cara no óseos, como la boca, las orejas, los ojos y las arrugas de expresión. Por último el pelo y fi n.

Recordad que estamos haciendo una cara masculina, por lo que las facciónes tienen que estar más marcadas por lo general, sobre todo las sienes, las cejas y el men-tón. Quité el pelo para hacer la primera transformación del tutorial, la cabeza de una mujer.

PabloRonda

Transformacione s de razas

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Para empezar añadí más frente, la hice más recta con res-pecto al eje vertical, a la vez que redondeaba las sienes y eliminaba el saliente de las cejas, un rasgo típicamente masculino. También quité parte de la mandíbula y suavicé el maxilar y la barbilla. El último toque en los huesos es suavizar los pómulos y bajarlos ligeramente.

Otro rasgo típicamente femenino es una nariz pequeña y respingona, con una suave unión en el entrecejo, además de las orejas más pequeñas. Los labios suelen ser por lo general más gorditos y más salidos vistos de perfi l que la barbilla. Además, los ojos son más almendrados y hay que

procurar no marcar mucho el párpado inferior.

El próximo paso es de mujer a elfo. Usando las mismas facciones suaves, lo unico que hice fue retomar algunos de los rasgos típicamente masculinos, como las sienes, unos pómulos un poco más marcados, la nariz más agui-leña, los labios más fi nos y el mentón un poco más salido. Todo esto sin perder la suavidad de los rasgos de la chica. Exageré un poco más los ojos almendrados y, como es obvio, hice las orejas más picudas. Por último añadí un peinado clásico de los elfos, solamente para arrancarlo de nuevo y pasar a la cara de un enano.

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Como antes, lo primero es cambiar las zonas de los hue-sos. Mantuve la frente suave del elfo, pero añadí un buen churro para las cejas. Los ojos los puse como al principio, los del hombre. Pero debido a las cejas grandes y al cam-bio de proporciones en la cara, van a verse más peque-ños. Añadí más mandíbula para hacer la cara más cuadra-da, y otro pegote para hacer el mentón más pronunciado. Por último la nariz se corta un poco en longitud, pero se añade en anchura. Hice una boca ancha con labios fi nos, y unas orejas proporcionales a su tamaño. Para darle el carácter de la raza, le añadí la barbota.

Tras afeitarlo, había que darle un cambio brusco en las proporciones. Los orcos no se caracterizan por tener un cerebro excesivamente grande, por lo que el primer paso fue arrastrar parte de la plastilina del cráneo hacia atrás, para hacerle la cabeza un poco ahuevada vista de perfi l, y

con menos frente, visto por delante. El objetivo es bruta-lizarlo, así que exageré mucho las formas de los huesos, como por ejemplo llevando las cejas hacia arriba y mar-cando mucho el bollo de la frente. También acorté la nariz, mucho más que en un rostro femenino. Marqué mucho los pómulos y le hice un gran añadido en la mandíbula.

Continuando con el orco, pasé a las partes blandas. Los ojos los hice muy pequeños, un poco más que los del enano. La nariz la hice casi sin aletas para darle más vida al rostro de un orco, parecido al de Drácula (de Coppola) en su forma de vapiro. La boca la hice muy abajo para hacer que el labio superior sea grande. Además. el inferior lo hice por encima del superior, ya que tiene colmillos sobresaliendo por la boca. El toque fi nal lo dan las arrugas fi nales, el ceño fruncido, patas de gallo, comisuras de los labios... Lo que la imaginación os permita.

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Para el troll, mantuve la frente y aumenté considerable-mente la mandíbula y barbilla, además de hacerle chepa y cubrirle el cuello con masilla. Al contrario que con el orco, la boca la hice muy cerca de la nariz para dejar libre la barbilla enorme. La nariz la hice también muy grande y an-cha, saliendo directamente de la frente. También el cráneo está modifi cado, más ancho y con huesos colocados en diferentes, los pómulos los hice prácticamente unidos a las cejas y los labios muy fi nos. Las orejas las hice pequeñas, al igual que los ojos, también bastante separados entre sí. Por último añadí las arrugas de expresión y los colmillos. El orco, debido a Games Workshop, se ha convertido en algo menos libre a la interpretación personal. Perso-

nalmente, y seguro que a muchisimos también les pasa, cuando alguien dice orco, piensa en el tio verde con man-dibula cuadrada y colmillos salidos. Pero en el caso del troll, que tiene muchisimas más interpretaciónes pululando por la web, es más accesible a la hora de improvisar.

Espero que os haya gustado, nos vemos en el próximo número, y no olvidéis visitar mi blog (http://gilbertgalery.blogspot.com.es/).

¡Saludos y que empecéis bien el veranito!

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Como e laborar una bande ra (Nivel medio)Winte rland

Hola a todos, nuevamente me encuentro en esta pu-blicación después de bastante tiempo, con un pequeño PaP de cómo elaborar una bandera, en este caso es una bandera sudista de la guerra civil americana, para una viñeta de fi guras de Perry en 28mm.

Para hacer nuestra bandera partimos de una lámina de estaño, que podemos encontrar en cualquier tienda de bellas artes.

En el siguiente esquema podéis ver la base del trabajo de preparación y pintado.

Paso 1. Marcamos sobre una lámina de estaño el borde de la bandera y marcamos suavemente las líneas prin-cipales del dibujo, se puede usar un palillo de dientes u otro elemento similar..

Paso 2. Recortamos con una cuchilla el contorno de la bandera, recordar que hay que dejar sufi ciente tela para formar la funda del mástil y que rodee totalmente el mástil.

Paso 3. Imprimamos la bandera por ambas caras reser-vando sin imprimar la zona que irá pegada al mástil, en este caso he utilizado imprimación blanca en spray de Vallejo.

Paso 4. Damos la capa base del color rojo, en este caso he aplicado un tono oscuro para después ir subiendo la luz.

Paso 5. Subimos la luz marcando como zonas más ilumi-nadas las partes superiores de la geometría, en el caso de que estemos pintando con la bandera ya arrugada tenemos que tener en cuenta los planos de luz.

Paso 6. Repasamos en blanco en aquellas zonas donde nos hemos salido.

Paso 7. Pintamos la zona del borde con uniforme inglés.

Paso 8. Subimos las luces del borde primero con marrón dorado reservando la zona de unión con el mástil. Por último le damos unas últimas luces añadiendo un poco de blanco hueso.

Paso 9. Pintamos con azul oscuro las bandas internas de la X, reservando la línea negra. Añadimos un poco de azul napoleónico a la base e iluminamos las zonas superiores.

Paso 10. Marcamos unos pequeños puntos con uniforme inglés en los centros donde tienen que ir las estrellas.

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Paso 11. Dibujamos las estrellas teniendo en cuenta la dirección a la que deben de apuntar, para ello hacemos inicialmente una V dejando el punto que habíamos hecho entre los dos palos de la V, después únicamente con marcar una línea transversal ya tenemos el esquema de la estrella y terminamos de darle la forma.

Paso 12. Por último aplicamos luces a las estrellas con marrón dorado y un poquito de blanco hueso.

Una vez que tenemos la bandera pintada la colo-camos sobre el mástil del abanderado y doblamos con cuidado el estaño para realizar las ondas y pliegues que queramos. Otro efecto que podemos hacer es el de roturas que sencillamente usando una aguja empezamos a rascar las zonas donde queremos los agujeros y deshilachados, después retocamos un poco la pintura desconchada y le podemos dar algún lavado para ensuciarla, este es el resultado.

Espero que os guste y poder seguir aportando en esta publicación, alguna cosa interesante.

Un saludo

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Cue stión de Sue rteOscar & Re sina Planet

Buenas noches telespectadores, estamos a 30 de noviembre de 2073, como bien saben hace ya algún tiempo que se ha conse-guido la paz mundial, los países se han desarmado en pro de una convivencia tranquila entre civilizaciones, las religio-nes han acordado respetarse mutuamen-te y debido a los grandes avances en la tecnología no hay escasez de alimentos en todo el planeta. Por fin se ha conse-guido la estabilidad mundial.

Sin embargo el ser humano quiere más, no se conforma y está dispuesto a lo que sea para conseguir lo que anhela. Hoy comienza un gran show, el reality defini-tivo, personas de todos los rincones del planeta se dan cita en el escenario más inhóspito de los últimos tiempos, cámaras de video, muer-te, destrucción y desolación es lo que van a encontrar a su alrededor.

Cada noche dos equipos se enfrentarán para avanzar un

paso más hasta la meta, ese gran objetivo, el sueño de cada uno de ellos, la gran recompensa de 300.000 $ para hacer realidad su sueño. Aquí no hay normas, todo vale, y por una vez, el fin justifica los medios.

Tomen asiento, prepárense para ver algo que no les de-jará indiferentes, de lo que hablarán todos los días en sus casa, en sus trabajos, en todo momento, algo que nunca antes se ha visto en televisión.

Comienza “EUPHORIA, el reality definitivo”

Euphoria es un juego de estrategia en cual se enfrentan 2 equipos diferentes a una cantidad de audiencia acordada

entre ambos jugadores, cada equipo está formado por una media de entre 4 y 6 personajes en función de la equipa-ción que adquiera cada personaje.

En Euphoria no existen bandas, cual-quiera de los 2 jugadores puede formar libremente su equipo de entre toda la gama de miniaturas, además luego se pueden adquirir objetos aumentando así su coste en audiencia y también se pueden mejorar ligeramente sus atribu-tos añadiéndoles un coste adicional de audiencia.

Como cosas a destacar podemos decir que se juega en una mesa de 36 X 48 pulgadas (aproxi-madamente 120 x 90 cm), que se utilizan dados de 10 ca-ras para las tiradas, las medidas se realizan en pulgadas y que la vida de los personajes no se representa mediante heridas, sino por puntos de vida, de tal manera que una herida resta diferentes puntos de vida a un personaje

EUPHORIA , COMIENZA EL REALITY DEFINITIVO

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simulando así la diferencia de un disparo en la cabeza o en una pierna. Además cuando un personaje ve reducidos sus puntos de vida, a 49, sus puntos de acción se reducen a la mitad, pero…

¿Qué son los puntos de a cción?

Los puntos de acción representan la capacidad que tiene una miniatura para poder desplazarse, disparar o atacar. Un personaje puede utilizar todos sus puntos de acción para desplazarse, pero entonces no podrá dis-

parar y si es atacado no podrá defenderse. Los puntos de acción que cada persona puede utilizar en dispar o atacar vienen reflejados en sus atributos de tal modo que si un personaje tiene 3 disparos en su atributo de disparo no po-drá realizar 4 aunque tenga puntos de acción disponibles.

¿Cómo se desarrolla un turno en Euphoria?

Euphoria dispone de 4 fases claramente diferenciadas y en cada una de las fases los personajes se activan compa-rando su atributo de Euphoria de tal modo que el que más Euphoria tiene es el primero en actuar en esa fase del turno. Tener mucha Euphoria es bueno y malo a la vez, ya que dispararás el primero, pero también serás el primero en mover y dejarás entrever tu posición.

Habilidades especiales

Hay que estar muy loco o lo muy desesperado como para participar en show de estas características. Como es de suponer cada uno de los personajes dispone de un as en la manga que espera que le salve de una situación comprometida.

DesplazamientoAl inicio de esta fase se realizan los Chequeos de pánico: Euphoria es un show de televisión, por lo que la gente que participa en este espectáculo no tiene que ser necesaria-mente un soldado profesional, para participar basta “ser elegido” por alguien en particular que se encargará de ir seleccionando a los participantes por todo el mundo. Por lo tanto, un personaje, en un momento determinado, si se ve acorralado, puede decidir salir corriendo antes de nada y gastar todos sus puntos de acción en huir del enemigo.Posicionarse correctamente es muy importante en Eu-phoria, puede suponer el poder coger un objetivo, ayudar a un compañero, o morir despiadadamente a manos de un personaje del equipo contrario. Tú decides dónde te

colocas

Ataque:Si se ha conseguido llegar hasta un personaje rival toca el momento de darse de tortas… En Euphoria nadie puede es-capar de un combate, uno de los dos no lo contará, y si hay varios implicados solo acabará cuando todos los personajes de un mismo equipo estén eli-minados. El sistema de dispa-ro se hace con dados enfren-tados de tal modo que se van comparando entre si los dados más altos. Los combates en Euphoria son devastadores.

Disparo:Pocos pueden reprimir su deseo de llevar un arma de disparo al show, la ventaja es evidente, pero no siempre un arma de fuego es la más efectiva. En el juego es difícil acertar al enemigo, pero cuando se le acierta, el daño es muy considerable.

El 30 DE JUNIO COMIENZA EL CASTING

Durante este mes de Julio vamos a realizar una campaña de crowdfounding mediante la plataforma de Indiegogo (http://www.indiegogo.com/). Por si alguien no lo sabe, una campaña de crowdfounding consiste en lanzar una idea y que la gente realice aportaciones para que esta idea salga adelante y así recibir el producto del que está haciendo mecenazgo. En nuestra campaña de indiegogo podréis ver nuestros planes de futuro inmediato y si conseguimos el suficiente apoyo sacaremos adelante la caja de inicio con nuestro juego.

Podemos desvelar que la caja de inicio llevará

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- El reglamento (calculamos unas 50 páginas).

- 5 dados de 10 caras .

- 3 o 4 miniaturas.

- 3 bidones que servirán de objetivos para las misiones.

- Tarjeta identificativa de jugador de Euphoria

Además en este primer objetivo, vamos a desarrollar 8 nuevas miniaturas para disponer de un total de 16 miniaturas entre las que poder conformar el equipo.En las aportaciones siempre se incluirá algún tipo de material exclusivo de la campaña que solamente estará disponible para los mecenas del proyecto eligiendo algunas de las opciones disponibles.

¿Por qué comienza el Casting?, porque tenemos muchas miniaturas en mente, y conforme se vayan consiguiendo objetivos iremos mostrando cuales van a ser las nuevas mi-niaturas que incluiremos en nuestra gama, ¡¡¡¡¡Siempre que vosotros les deis una oportunidad!!!!

Paralelamente a las miniaturas vamos a desarrollar esceno-grafía para que las mesas de juego sean más espectacula-res. Tenemos en mente escenografía suficiente para poder hacer mesas completas de juego con nuestra escenografía.

La campaña de Indiegogo durará un mes y confiamos en que los productos lleguen a los que hayan realizado aportaciones para Septiembre. En tiendas esperamos que esté disponible para el 30 de Noviembre, que es cuando comenzará el reality definitivo.

Nuevas miniaturas, miniaturas especiales para la campaña, bolsas de transporte de equipos de Euphoria, marcadores de todo tipo, armamento, nueva escenografía y nuevos edifi-cios…

Prepararos por que el 30 de Junio, Comienza el casting

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El CurtidoAntonio Peña

Ya conocéis la marca Tercio Creativo y, segura-mente, la mayor parte de su catálogo. Hace tiempo que tengo esta miniatura, el Curtido, y tenía muchas ganas de pintarla.

Los que seáis muy afi cionados a la pintura, sabéis que no se trata normalmente con el mismo cariño a lo que pintas para jugar que a una miniatura que quieres “exponer” (independientemente del nivel de pintura). Por eso, es importante que nos metamos un poco en la piel de nuestro personaje, intentemos conocerlo bien y sepamos enmarcarlo de manera que nos cuente alguna historia o transmita lo que queremos transmitir con la escena. Esto último es una de las cosas más bonitas que tiene representar una escena: estudiar lo que va-mos a decir (lo que queremos contarle al mundo).

Antes de explicar cómo organizo todo el trabajo, quiero agradecer al equipo de e5D que me hayan dado la oportunidad de poder colaborar con ellos y hacer una mención especial al club de pintura del que formo parte, el club Chupapinceles de Málaga, gracias al cual, esta afi ción a la pintura me ha dado muchas alegrías y espe-ro que siga siendo así durante muchísimo tiempo.

1º Preparación de la miniatura

En primer lugar, quitamos rebabas y líneas de molde, solucionamos cualquier desperfecto que pudiera traer la miniatura y, fi nalmente, la limpiamos bien. En el caso del Curtido, la verdad es que la miniatura venía casi perfecta y había poco que corregir.

Como no la vamos a usar para jugar, le quitamos la pestaña y la “pineamos” con un taladro manual. De esta forma, podremos insertarla en un corcho para poder pintarla cómodamente y en la peana cuando esté pintada.

2º Estudio de la escena

Ahora viene mi parte favorita. Estudiar la peana. Vamos a utilizar un taco de madera simple. En mi caso, he usado una peana con una base cuadrada de 3,5 cm de lado. Para una miniatura de este tamaño es un área

3,5x3,5 que funciona bastante bien, aunque esto depen-de de lo que queramos hacer.

Antes de ponernos a pintar, debemos pensar bien cuál es la ambientación que queremos para la fi gura. El curtido es un guerrero experimentado y orgulloso (su postura así lo hace ver, echado hacia delante) que me recuerda un poco a Alatriste, como me pasa también con varias miniaturas de Tercio Creativo. He decidido enmarcarlo en un emplazamiento urbano tal y como yo me imagino que por aquella época estaban las calles: bastante sucias, por decirlo de una forma elegante. Siendo conscientes de estas decisiones, intentaremos ser lo más consecuentes que podamos a la hora de pintar la pea-na y la miniatura.

3º La peana

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Para esta peana vamos a usar cartón pluma, pasta carioca para modelar y masilla verde. El diseño es bastante sencillo y se explica por sí mismo.

4º Imprimación

Negra en espray citadel.

5º La pintura

A menudo, recibo correos preguntándome sobre re-cetas de colores y pinturas exactas usadas en alguna miniatura. Me cuesta de-cirlo pero tengo muy pocas pinturas, me caben todas en una caja de Ferrero Rocher, así que imaginaos lo que mezclo. No obstante, esta vez he hecho una pequeña lista de los colores que vamos a utilizar en la miniatura. Para que me entendáis lo mejor posible, iré diciendo los nombres y las proporciones aproximadas de cada color utilizado.

Vallejo (Game color):Piel Cadmio

Citadel (varias ediciones):Verde Ángeles OscurosMarrón Morunfang BrownMarrón Tau Light OchreMarrón quemadoAmarillo doradoNegro CaosBlanco White scarCarne Ratskin FleshHueso deslucidoMorado xereus purpleRojo sangreAzul encantado

· La ropa verde

Base: verde ángeles oscuros 75 % + Morunfang Brown 25%Luces 1: a la base 80% le añadimos hueso deslucido 10% + amarillo dorado +10%Luces 2: a luces 1 80% le añadimos algo más de hue-so 10% + amarillo dorado +10%Sombras 1: lavado de rojo sangre 75% + azul encan-tado 25%

Sombras 2: lavado de morado xereus purple

Nota: Recordad que la pintura, cuando iluminamos, tiene que estar diluida en agua debidamente o perde-remos mucho tiempo limpiando más adelante.

· La ropa marrón

Base: Marrón Morunfang BrownLuces 1: base 80% + Marrón Tau Light Ochre 25%Luces 2: a luces 1 80% le añadimos + Marrón Tau Light Ochre 25%Sombras 1: marrón quemadoSombras 2: negro caosPerfilado: Marrón Tau Light Ochre

Pañuelo de la cabeza· Base: Xereus purple 75% + rojo sangre 25%Luces 1: base 85% + blanco 15%Luces 2: Luces 1 90% + blanco 10%Sombras 1: negro caos 50% + xereus purple 50%

· CuerosBase: base Marrón Morunfang BrownLuces 1 (mediante PUNTEADO): base 35% + Marrón

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Tau Light Ochre 65%Luces 2 (mediante PUNTEADO): luces 1 50% + Marrón Tau Light Ochre 50%

Punteado: es una técnica que consiste en atacar con el pincel (casi totalmente seco) perpendicularmente a la superficie para darle textura y rugosidad. Es reco-mendable utilizar un pincel de pelo duro, especial para punteado. Si usamos el vulgarmente conocido como “pincel bueno” nos va a durar muy poco.

Sombras 1: lavado de xereus purple 80% + rojo sangre 20%Sombras 2: lavado de negro.

Perfilado: hueso deslucido.

· Metales dorados

Base: Marrón Morunfang BrownLuces 1: base 50% + amarillo dorado 50%Luces 2: amarillo dorado Si queremos un degradado suave, iremos añadiendo amarillo dorado más progresivamente.

Sombras 1: lavado de morado xereus purpleSombras 2: lavado de negro caosPerfilado: hueso deslucido o blanco.

· Aceros

Base: negro caos 50% + blanco White scar 50%Luces: vamos añadiendo blanco White scar.Sombras: sombreamos con gris oscuro y negro.Perfilado: blanco White scar.

· Carne

Base: Ratskin fleshLuces 1: base 50% + piel cadmio 50%Luces 2: luces 1 50% + piel cadmio 50%Sombras 1: rojo sangre 65% + azul encantado 35%Sombras 2: marron quemadoPerfilado: Piel cadmio

La peana está pintada de forma que no se coma a la miniatura, ni muy saturada ni tampoco muy contrastada. Lo importante es la miniatura, no se nos debe olvidar.

Esto ha sido todo. Espero que os haya gustado.

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El EscribaGARRAK

Excrius caminó a través de las asquerosas alcantarillas de la ciudad colmena. De-trás suya estaba el resto de la escuadra, cuatro marines tácticos que seguían a su sargento con la férrea intención de pur-gar al hereje. Si era posible…A pesar de que habían expurgado una gran cantidad de herejes hacia menos de media hora, todavía había gente en las alcantarillas. Según los cadáveres de los ángeles oscuros encontrados no hace más de cinco minutos la lucha había sido durísima, así que los ángeles sangrientos esperaban en breves los refuerzos del exterior, pese a que recientemente los comunicadores de las servoarmaduras estaban teniendo serias interferencias.

Los pies rojos chapotearon a través de los charcos contaminados. Según la curvatura de la concavidad, debían es-tar a punto de llegar al fi nal del túnel. Y, efectivamente, unos pasos más tarde, se encontraron con unas luces que ilumina-ban el camino. Excrius reconoció casi al instante al Capitán de los Ángeles Oscu-ros, Sir Hadriel, que parecía haber llega-do tarde a la batalla. Y también parecía… ¿nervioso?

Lo siguiente que vio Excrius fue como una docena de servidores envolvían en bolsas los cadáveres de unos marines muertos. Al parecer la lucha había sucedido hacia

no mucho tiempo, y por lo que parecía, Sir Hadriel y su escolta iban a adentrar-se en el entramado de los túneles para perseguir a los herejes. Excrius se dirigió, confuso, al Primer Nacido:

-¿Qué ha pasado aquí?

Hadriel se dio la vuelta, y cuando reparó en la presencia de los ángeles sangrien-tos, pareció muy sorprendido:

-No es asunto suyo. Váyanse del períme-tro. Esto es asunto de nuestra legión…

-Señor Hadriel, se trata de herejes, esto es asunto del Emperador…

Hadriel soltó un bufi do mientras miraba con una mueca la oscuridad a sus espal-das…

-No, creo que no me ha entendido. Esto no es asunto vuestro…

-¿Cómo? ¡Herejía!

-No, caballeros, esto son las circunstan-cias. Usted y su escuadra han visto de-masiado… demasiado para vivir…

Antes de que Excrius pudiese hacerse una idea de lo que estaba pasando, Ha-driel desenvainó rápidamente su espada y

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decapitó al sargento en un abrir y cerrar de ojos. Seguidamente surgieron de la oscuridad más ángeles oscuros que acri-billaron a sangre limpia a sus hermanos. Hadriel le dio la vuelta a los cadáveres y se dirigió al capellán:

-¿Contento? Ahora no hay testigos

-No es suficiente-contestó la cavernosa voz del capellán interrogador- Pero cada vez estamos más cerca…

-¿Deberíamos bombardear de una puta vez los túneles? Así acabaríamos con el problema de cuajo…

-No, El Guardián debe ser capturado… cueste lo que cueste…................................................................-¡Despierta!

Nea se alzó sobre sus uniformadas bo-tas, y miró a su alrededor como la des-pistada novata que era. Lo que vio no le gustó lo más mínimo. Detrás tenía una de las Chimeras fúnebres del Imperio, tan repleta de muertos que su pestilente y revelador olor atufaba el aire aún más que los pestilentes gases tóxicos de las fá-bricas industriales. Delante, una columna de futuros muertos, todos ellos Primeros Nacidos de Vostroya, cada uno con un rifle láser a la espalda, y las vestimentas típicas de Vostroya para refugiarse del frío. Y, a través de su casco de hermosa manufactura, Enea observó desolada las ruinas de lo que quedaba de aquella fábrica imperial.

Por supuesto, también alzó su rifle y dis-

paró al enemigo. No iba a ser menos.

Se echó al suelo detrás de una cornisa, acompañada por otros tres guardias im-periales con máscaras de acero. Desde la terraza norte, uno de los francotiradores enemigos disparó un misil que recorrió el campo de batalla hasta hacer explotar la Chimera fúnebre.

Todavía no podía creer que los herejes se hubiesen rebajado tanto. No solo se atrevían a atacar el campamento del 66º Regimiento de los Primeros Nacidos, sino que además atacaban una simple expedi-ción fúnebre protegida por un puñado de guardias de baja estofa.

Oh, claro, ella era de baja estofa. Como también lo eran los tres guardias que ahora disparaban contra un enemigo casi invisible. A través de la cobertura, Nea vió dos servidores siendo destruidos por los disparos sónicos de los herejes. No era una experta en munición, pero juró ha-ber visto entre los disparos que seguían masacrando la expedición algún proyectil bólter. Oh, claro, los herejes poseían car-ta blanca a unas fundiciones importantes, y probablemente tenían un armamento mejor que el suyo.

Intentó utilizar el comunicador, pero de-sistió. Las comunicaciones estaban inter-feridas.

Si, sin duda la situación era peliaguda.

Entonces, a Nea se le ocurrió lo mismo que se le habría ocurrido a cualquier buen ser humano digno de dominarse tal que

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así.

Nea se batió en retirada.

No era, aún así, una retirada descontrolada, sin una retirada “estratégica”, buscando en todo momento cobertura. Pisoteó una y otra vez el embarrado suelo mientras deseaba que cada uno de sus pasos la alejase lo máximo posible de la masacre. Ya mentalmente iba formando una posible excusa que ofrecerle a un oficial, si venían los refuerzos. En caso de que no, podría ser una mensajera de la derrota, o algo de por el estilo.Pero no estaba sola. Detrás de ella corrían los tres guardias que la habían acompañado an-teriormente. Al parecer, el ser humano es un misterio.

Por fin, tras una larga hora corriendo, Nea se dio la vuelta justo para reposar apoyándose en un frontón. A unos pocos metros los tres guardias seguían subiendo la cordillera, escalando mon-tones de escombros ruinosos. A lo lejos, en el horizonte, todavía podían verse las llamas, que eran la única iluminación disponible en medio de una gélida noche sin luna ni esperanza.

Los tres guardias finalmente subieron la cuesta, y se pararon a tomar un descanso. A continua-ción, Nea dedujo, no sin pesar, que tendría que si iba con aquella panda de inútiles tendría ma-yores posibilidades de supervivencia. Tras dejar pasar unos pocos minutos, les habló a través del casco:

-¡Nos vamos!

Los guardias no reaccionaron. Ahora ya se habían quitado los cascos, y dejaron a la vista tres rostros indeseables propios de los tugurios de los bajos fondos. En vez de responder, los tres individuos soltaron unas risillas sádicas, y

se encararon hacia Nea, ahora distinguida como una mujer.

La soldado intentó disparar con el rifle, pero los indeseables fueron más rápidos. Antes de poder apretar el gatillo, uno de los violadores le lanzó una piedra a la cara. Esto sirvió como distracción lo suficiente como para que otro individuo la desarmase, y un tercero la empujase contra la cornisa.

Acorralada, uno de los guardias ya se esta-ba deshaciendo del uniforme, mientras otro le desnudó el casco. Al instante, una faz de rasgos pero con un talante de acero se reveló, junto a una larga cabellera rubia cuyos pelos eran como una cascada de oro caída del cielo para los violadores. Encima era rubia. Uno de los guar-dias sonrió, a la vez que avanzaba hacia ella. De inmediato, toda su vida pasó ante sus ojos, y Nea no pudo sentir más que frustración y dolor por toda la vida que había desperdiciado.

El violador más próximo cayó al suelo, con una cabeza menos que cuando se había despertado aquella turbia mañana. Los otros dos se aleja-ron, el mismísimo horror reflejado en sus caras. Intentaron correr en dirección contraria, pero antes de poder bajar la cuesta un par de dispa-ros les atravesaron el cerebro. Los ya muertos guardias todavía siguieron tambaleándose de manera inconsciente unos segundos más antes de caer al suelo, desparramando sus sangrien-tos sesos por el frío suelo.Nea, totalmente paralizada de terror, tan solo pudo alzar un poco el cuello para ver, encara-mado sobre una cornisa, un marine envuelta en una armadura azul oscura. El marine, que no había ignorado su presencia, le devolvió a modo de saludo una sádica sonrisa.

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TORRENT 2013 AMT

Rosman

Los días 5, 6 y 7 de Abril tuvo lugar la edición de este año de este conocido concurso, uno de los clásicos del territorio español. Aunque la participación se ha visto menguada respecto a anterio-res convocatorias. Pudiéndose deber a que se están acumulando concursos por el territorio español, que con la conocida crisis, nos hace o da la oportunidad de elegir a los eventos a los que asistimos. Además, dos eventos importantes coincidieron con el de AMT, el de Montrouge en Paris y el Euroma en Roma. Esperemos que en años venideros este concurso vuelva a ser lo que había sido en cuanto a participación.

Todo y eso, aunque la participación fue algo bajo no fue así la calidad habiendo grandísimas obras y grandísimos pintores con su representación a modo de figuras. Remarcables fueron los dos oros absolutos que hay en la categoría de figuras, sean de fantasía o sean Históricas. En la clase de fantasía el oro absoluto se lo llevó Juan José Barrena con su Fábrica de pasteles, una imaginativa y alocada obra. Y el maravillosos display de figuras históricas del conocido y reconocido Danilo Cartacci en figura histórica. También cabe destacar muchas de las buenas obras que se presentaron, como, la maquina del tiempo de Rafa Coll realizada a scratch siendo el protagonista una figura de la marca italiana Terrible Kid Stuff, el paracaidista alemán de Jaume Ortiz con su estilo limpísimo y tantas, tantas otras, que prefiero dejar paso a las imágenes para que hablen ellas por si mismas.

También el número de stands se vio un poco reducido y como siempre pasa, faltos de ofertas que animen a comprar un poco más (aunque alguna había).

Esto es todo a grandes rasgos de la edición de este año. Espera-mos que la próxima edición vuelva a tener la misma solera de hace algunos años!!!

EVENTOS

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Bairrin

DISEÑO DE CARTAS

El diseño de las cartas de Magic es una de los ele-mentos más característicos de este juego. A día de hoy este es el esque-ma habitual de una carta:

Pero no to-das las cartas mantienen este esquema, ni lo han mantenido a lo largo de las diferentes colec-ciones. Vamos a ver que diseños han existido a lo largo de los años.

A UNA CARTA DE MAGIC SE LA RECONOCE POR...LA ESPALDA

Si hay una cosa que casi no ha variado en las cartas de magic a lo largo del tiempo es el dibujo de su parte trasera. Se ha mantenido tal cual desde alfa, aunque en Arabian Nights estuvieron a punto de cambiar la parte de atrás.

Solo hay dos excepciones: Las cartas de fi cha, que al no ir dentro de las baraja en sí, no dan problema; y las cartas de dos caras de Innistrad. Estas se distinguen por el sol y la luna en su parte superior izquierda.

Como estás últimas cartas eran demasiado diferentes por su parte de atrás, se sacaron unas

cartas-listado, en las que pones que carta es. Una vez las jue-gas, las sustituyes por la carta en cuestión.

BORDE NEGRO, BLANCO, REDONDEADO, PLATEADO...

El color de los bordes de las cartas de magic suele ser habi-tualmente negro. Sin embargo, durante cierto tiempo, las coleccio-nes que reeditaban cartas ya publicadas tenían borde blanco. Por ejemplo, todas las colecciones desde unlimited a novena tienen el borde blanco, (junto a

cartas de ediciones como Portal o Chronicles).

Si era la primera vez que ma-gic se publicaba en un idioma, hacían una tirada limitada en borde negro para esa lengua. En castellano fue cuarta edición. A partir de décima edición, todas las cartas van con borde negro. El borde blanco resulta a la larga más sucio, y avejenta la carta, por lo que el borde negro ha sido

tradicionalmente más apreciado. Además, está presente en las colecciones limitadas más valiosas.

Hay cartas con bordes de color dorado y platea-do. Ambas no pueden ser usa-das en torneos. Las primeras por que son de colecciones conmemorativas

y las segundas por que son de Unhinged y Unglued, los sets de broma de magic.

Las cartas de estos últimos sets pueden tener cualquier tipo de formato: cartas que se juntan con cartas, tex-tos que dan la vuelta a todo el marco...

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La forma de los bordes de las cartas es igual en todas las colecciones menos en una: Alpha. Esta edición tiene las esquinas ligeramente más redondeadas que todas las demás.

MODERNO FRENTE A CLÁSICO

El mayor cambio de diseño que se ha hecho en Ma-gic vino de manos de la Octava edición: se cambio el marco y el cuadro de texto de la carta. Son las partes de la carta donde se marca el color del hechizo, por lo que también se cambiaron los tonos y la textura de los colores. Esto dió problemas al principio, ya que el color blanco y el de los artefactos se confundía.

Este cambio de estética también infl uye en el juego, ya que marca las cartas que son válidas en Modern.

Como nota a parte, en Future sight salieron unas cartas con formato “futurista”, en las que algunas partes de la carta apa-recían en otros lugares. El dibujo era más grande, y en las criatu-ras sin habilidades se suprimía la caja de texto.

CARTAS DE COLORES

El marco de la carta, como he-mos dicho, suele llevar el color del hechizo. Al principio, magic solo contaba con los cinco colo-res, y dos tonos marrones para artefactos y tierras(Estas últi-mas con el color del mana que producen dentro de la caja de texto).

Con Le-gends llegaron las cartas dora-das, o multicolores. Con Ravnica aparecieron las cartas híbridas, mitad de un color y otro, y tene-mos también los hechizos Eldrazi incoloros, que no eran artefactos.

Caso especial es el de las cartas desplazadas en los planos, de Caos Planar. Estas cartas aparecían con ligeras modifi caciones en el color y las fuentes.

Tampoco hay que olvidar las cartas Foil, esas cartas extras que aparecen de vez en cuando en los sobres, o como productos promocionales, y cuyos colores son brillantes.

DISEÑOS DISTINTOS PARA CARTAS DISTINTAS

Hay cartas que, por sus ha-bilidades, tienen un formato distinto. Las más famosas son los caminantes de planos. Su dibujo abarca todo el fondo de la carta. Además, el cuadro de texto está dividido en varias partes, una por cada habili-dad. En la parte de abajo a la derecha aparece la lealtad del planeswalker.

Las cartas que tienen la habilidad de subir de nivel también tienen la caja de texto dividida en varias partes, indicando las habilidades de la criatura en cada nivel o rango de niveles, así como su fuerza y resistencia.

Otro formato diferente, que aho-ra está muy de moda, al haberse publicado de nuevo en El Labe-rinto del Dragón: son las Split cards, cartas en las que en vez de un hechizo, apare-cen dos (De los que puedes elegir uno, otro o ambos si tiene la habilidad de Fusionar).

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También se dio un formato especial al marco y al fondo de las cartas con la habilidad de milagro, en Avacyn Restored, buscando diferenciarlas visual-mente de las demás.

En Kamigawa nos sorprendie-ron con las Flip cards, cartas que, si se cumple una condición dada, se giran y se convierten en una criatura diferente, o a veces en un encantamiento.

Es una dinámica similar a las cartas de dos caras de Innistrad, solo que la carta queda un poco más cargada, con el dibujo en el centro.

Las tierras del bloque de Zendikar, y de las ediciones Unglued y Unhinged presentan un formato distinto.

Tienen un dibujo más grande, sacrifi cando el recuadro de texto.

PROMOCIONALES, OVERSIZED Y ALTERADAS

Es costumbre que las cartas promocionales que regala Wizards sean diferentes: suelen ser foils, presentar dibujos dis-tintos o formatos diferentes.

Uno de estos formatos son las cartas textless. Estas tienen un dibujo muy grande, pero carecen de cuadro de texto. Se usa con cartas famosas, ya que se supone que todo el mundo conoce sus efectos.

El otro son las cartas Frameless, o sin recuadro. En estas cartas el dibujo ocupa todo el fondo de la carta, pero el texto sigue ahí.

Las cartas Oversized son cartas de mayor tamaño que las habitua-les. Algunas son reproducciones a mayor tamaño de las ya exis-tentes. Otras son planos, perso-najes de Vanguard o eventos de Archenemy, que se usan en esas

modalidades de juego no competitivo.

Las cartas alteradas son cartas cuya parte frontal ha sido alterada por los afi cionados, o por los artistas que diseñaron su dibujo original. De esta forma de arte, ya os hablamos en la E-zine de El Quinto Destino Nº 16.

SOBRE FUENTES Y SÍMBOLOS

Durante la evolución de magic han ido cambiando las fuentes del texto, su tamaño y han apare-cido o se han cambiado algunos símbolos.

Por ejemplo, al principio no existía en simbolo de tapear, y el icono del maná blanco era diferente al actual. Más símbolos se han ido añadiendo con el paso de las ediciones, como el símbolo del maná nevado o el de “untap”.

ACABANDO CON EL ROLLO

Todos estos cambios han infl uido en el carácter de las cartas de mágic. Mientras que los diseños iniciales nos trasmiten a una era de nostalgia, los últimos cambios buscan hacer más claro e intuitivo el desarrollo del juego.

Pero este artículo busca que se aprecie el diseño, y el arte que , complementado con las magnífi cas ilustracio-nes, se desprende de las cartas de magic. Este es un juego visual, y su diseño ha jugado, juega y jugará un papel principal en su éxito.

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