e5d webzine nº9

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Número dedicado al evento principal de Games Workshop, el Games Day 11 España

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COLABORAN:Francisco José Ruiz Jiménez/HomerleonidasFrancisco Manuel González Cuesta/TaitoquicPablo Ronda Pascual /PabloRondaPAntonio Amorós Girona/Soul-Es3prodsJuan S. Alfaro Alegre/ Rath_NuttQuim Sánchez Fernández/Little_CthulhuMiguel Carcasona /LokgorJosé Marcos Rubio/Tiziano 84Juan Pablo García Viñuelas/ ConanMiguel García Fernández/ OkamiJesús López de Pablo Alhambra/ ChusPablo Fernández López/ LoorgJuan Gil Fernández/ManfredvcJose Manuel del Toro Zarza/ zwo93Luis Arias Perez/ TYR1981Ángel Frías/ VingaardMario García Gómez/ GrombindalRuben Topo/ TOPO _22David Espejo/ ARES 90 60 90Luis Antonio Gutierrez Ruiz/LUISAN1990GarrakMaria Romay – Cym

COLABORACION ESPECIAL DE:Aitor ChavesDaniel Martinez MuñozJose Angel Elizalde- Connann

· EDITORIAL· ARTICULO - REFES FUNERARIOS 8ª EDICION· LIETRATURA E5D· PINTURA - SE ACERCA EL INVIERNO· EVENTOS - TORRENT· EL ESCRIBA· LOS WARGAMES NO SOLO SON WH - TIME UP· ARTICULO - UN MUNDO EN MINIATURA IV· EL TALLER - SIGMAR REX· PINTURA - NOBLE ORKO· ARTICULO - MI PRIMER GAMES DAY· PINTURA - DEMONIO DE KHORNE· EVENTOS - GAMES DAY 2011· EL TALLER - CAZABRUJAS· LAS AVENTURAS DE POCHITO· EL TALLER - MEPHISTO· BLANCAS, JUEGAN Y GANAN V· PINTURA - VAMPIRA ARISTOCRATA· TECNICAS Y TRUCOS - PIEDRA Y CRANEOS· PINTURA - CAZADORA DE DEMONIOS· TECNICAS Y TRUCOS - ESTANDARTE ORKO· EL TALLER - THE FORMER KING· ENTREVISTA - ALFONSO GONZALO· ARTICULO - EDICIONES DE WARHAMMER 40K IV

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas en Reino Unido y otros paÌses del mundo. Todos los derechos reservados.Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distri-buido. En algunos casos se han tomado fotografÌas o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente a título informativo.1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de “°E5D”, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es E5D y que se puede obtener gratis en la dirección http://elquintodestino.mforos.com/.2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego “x”, o la miniatura “y” para poder hablar de ella o él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la página web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique ([email protected]) y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si queréis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como “suyos”).4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos “copyrights” (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y E5D sólo tendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a E5D que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de E5D o algún miembro del equipo de E5D son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradecería-mos un correo y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

Indice

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Hola chicos, espero que disfrutéis como yo con este numero de la Ezine el Quinto Destino. La verdad, es que poco mas se puede pedir dado que se trata de una revista muy completa y bastante agradable para la vista.

Para mí, sin duda, esta siendo toda una experiencia participar en dicha revista e ir metiéndome más en este hobbie tan bonito y gratificante. ¿Quién no tiene algo de friki? Creo que este hobbie es algo grande y se puede explotar mucho mas, pero hay que atraer a los jóvenes, si esto no se va renovando no hay nada que hacer.

Por otro lado me gustaría comentar una tendencia que a mi modo de ver es negativa. Yo creo que uno

de los objetivos de este hobbie es pasar buenos ratos y aprender entre todos. Sin embargo, no me parece bien que muchas figuras que van a ser presentadas para algún concurso no aparezcan en los foros has-ta la realización del mismo. Esta claro que el efecto sorpresa es clave, pero a mi esta cuestión me hace re-plantearme mi hobbie; Se quiere uno divertir o ganar concursos? Yo tengo clara mi opinión.

Ya paro con mis rayadas, no pretendo aburrir jeje. So-lamente decir que sigáis esta revista y que de aquí a un par de meses os daremos una grandísima sorpre-sa, Pochito y nosotros.

Que nos deparara el futuro…

ZWO

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Reye s Fune rarioSviii e dicion

Conan

Aquí estamos otra vez, en esta ocasión con el nuevo libro publicado de Warhammer Fantasy, Reyes Fune-rarios. Volver a comentar que los nuevos libros están maquetados de una manera muy atractiva, lo único que ha conllevado un aumento de precio. Eso si, yo creo que merece la pena muy mucho unos libros de esa calidad. Además en este libro han añadido una cantidad intere-sante de unidades nuevas, que hacen más atractiva la llegada de esta renovación. Los jugadores de Reyes es-taban ya deseando que esta renovación, ya que llevaban esperando muchos años, y pasaron por 7º edición sin renovación.

Veamos las reglas raciales que le han puesto al ejército. No muertos de Nehekara, no ha cambiado, siguen sin poder marchar, y sin poder aguantar y disparar, pero bueno, les da indesmoralizables, inestables y miedo. El hierofante, el hombre que mantiene en pie el ejercito, si muere se empieza a deshacer, además, les obliga a que sea el mago de nivel mas alto y que use el saber de Nehekara, adicionalmente, da regeneración de 6s a la unidad donde se incluye. Los estandartes de batalla, a parte de repetir los chequeos de liderazgo, quita una herida menos (sin cambios), y la regla constructos ani-mados, conlleva lo mismo que antes, herida menos por resolución y armadura de 5s. Las flechas de los Reyes no sufren penalizadores algunos a la hora de impactar. Y llegamos a una de los cambios en las reglas raciales más importante, enterrados bajo las arenas. Salen como acechantes (a 3+ a partir del segundo turno) y no pue-den cargar el turno en el que salen (siguen como antes, poniendo un marcador y dispersándose), esto hacen que sean netamente mas malas estas unidades que se en-terraban, ya que al no poder cargar en el turno en el que salen le hace perder gran parte de su potencial anterior.

Vamos a ver, como hicimos con los Orcos y Goblins, cada una de las secciones de los libros. No vamos a pasar por los personajes especiales, aunque somera-mente podemos comentar que han incluido a Arkhan (un hechicero de nv 5 de lo más interesante) y que Settra vuelve con fuerzas renovadas, la que no me gusta como han dejado es a la pobre Khalida, pero bueno.

En cuanto a la sección de personajes, en comandantes seguimos teniendo al rey y al sumo sacerdote, el rey algo cambiado por las nuevas reglas que trae. Hágase mi voluntad!! ha cambiado de tirar hechizos a dar su HA a la unidad en la que se incluya. Esto hace que las tropas donde las metamos pasen de ser malas / mediocres a ser bastante decentes, es una regla que puede sernos de mucha utilidad a la hora de configurar la lista. La maldi-ción también ha cambiado ligeramente, haciendo 1D6 de F5 (4 sin es un príncipe), para mi gusto a peor. El sumo sacerdote ahora tiene acceso a 3 saberes, saber de la muerte, luz o Nehekara. Es decir, adiós a los cánticos como portahechizos, son hechiceros normales, que su-fren disfunciones y fuerzas irresistibles, vamos un mago normal. Comentare mas adelante el saber de Nehekara. En héroes la cosa si que cambia ligeramente. Tenemos como antes al príncipe y al sacerdote, lo cambios sufri-dos por su versiones en comandantes, lo sufren ellos también. El portador del icono se transforma en el he-raldo del sepulcro, que no tiene que porque ser siempre portaestandarte de batalla (pero es el único que puede serlo), mejora algo sus atributos. Además, han incluido un nuevo héroe, el necrotecto, es un personaje que ayu-da a los constructos, da odio a la unidad (lo que comba con el hágase mi voluntad y una unidad que pegue) y da regeneración de 6s a los constructos cercanos.

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En básicas vemos una reestructuración, encontramos a los guerreros esqueletos separados de los arqueros, ambos han sufrido una rebaja en puntos, siendo los guerreros esqueletos la mitad de baratos que antes. Las unidades de caballería siguen estando, a la pesada la han dejado como jinetes esqueléticos, y a la ligera, como jinetes con arco, los primeros tienen vanguardia, los se-gundos son ligera y exploran. Por ultimo encontramos a los carros de guerra, siempre básicos, subida de puntos pero haciendo 1D6 impactos cuando cargan, además mejora de los perfiles de los tripulantes (2 ataques por tri-pulante), todos con arco y lanza. Para mi, las básicas se han quedado un poco reducidas, los esqueletos son muy baratos, pero muy malos, necesitaríamos de un príncipe/rey, para mejorarlos, pero haciendo la unidad cara, per-diendo la premisa inicial. Los jinetes son bastante peores que sus colegas los jinetes con arco, por lo que si se plantea en una lista incluir unidades de jinetes, segura-mente siempre se cojan los de arcos. Los carros y los arqueros si que están bien, los carros son unidades elimi-nadoras de apoyos geniales, mete impactos automáticos, hacen disparitos, y son de lo que más mueve del ejército, una buena básica que incluir. Los arqueros son guerreros esqueletos que disparan, por lo que para mi gusto, les quitan el puesto, ya que no tienen aguante ninguno en combate, por lo menos que disparen. Y también ayudan a bajar apoyos de una manera razonable, no pidamos peras al olmo, valen 6 puntos, por lo que podemos meter cantidades ingentes para que realmente cundan.

En las especiales tenemos una amplia gama de unidades nuevas. Empecemos por lo viejo, guardia del sepulcro, rebaja en puntos, opción de alabardas (que los hace mas caros que antes), siguen llevando ligera (nunca lo enten-deré). Esta unidad con héroes dentro es una picadora de carne, pero claro, depende en exceso de esos héroes que hay que incluir, haciendo que la unidad se dispare en coste de una manera desmesurada. Yo no estoy muy a favor de ellos, ya que considero que hay mejores opcio-nes a la hora de configurar la lista, pero no dudo de lo que estos son capaces de hacer si se le incluyen perso-najes. Los buitres han mejorado muchísimo. Más Fuerza, más ataques por la misma cantidad de puntos, se han

convertido en el terror de los apoyos rivales, además ellos forman la mejor unidad predirectora del ejército, por lo que yo no saldría de casa sin al menos 2 unidades de estos bichos. Los enjambres han pasado a especial, y encima con el handicap añadido de estar enterrados y tener que meter mínimo 2 peanas. Vamos, una de las unidades que nunca faltaba en una lista de Reyes, ahora se queda en casa por lo que les han hecho. Los golems escorpión son los que han salido perdiendo en esta reno-vación, junto a los ushabtis, les han quitado una herida, les mantienen el precio y demás parámetros, y encima les meten el cambio de la regla de enterrados.

Otra unidad que nunca faltaba en las listas de los Reyes, y que ahora se van a quedar relegados a la estantería por su poca efectividad. Y con ellos los ushabtis, a los pobres les bajan la fuerza a 4, les dan armas a 2 manos, o bien arcos (tiro de F6) o bien arma de mano adicional. Eso si, sufren una rebaja de puntos. Pero es que ahora no les veo mucho sentido, las infanterías monstruosas son generalmente malas, están encima pegan mal, no salvan en exceso, no marchan, vamos, es que no tienen nada por lo que alguien diga voy a incluirlos en una lista seria. Las minis no son bonitas, pero su efectividad en la mesa deja mucho que desear. Y ahora empecemos por las unidades nuevas, acechadores sepulcrales, unidad enterrada (no empezamos bien) que dispara con F1 pero comparando con la Ini en vez de con la R. Mata bichos gordos, fundamentalmente, y metesustos, ya que esta habilidad es mágica y niega salvación por armadura.

No resisten mal, pero una unidad de 3 (tamaño mínimo) ocupa muchísimo, como 3 carros, para ser exactos, a mi sinceramente, las pocas veces que los he visto jugar, no han hecho mucho, suelen salir, disparar una vez y morir, a mi gusto demasiado caros para ser casi de un solo uso. Siguiente unidad, caballeros de la necrópolis, estos me gustan mas, siguen siendo muy grandes (peanas de carros), pero tienen una pegada grande. Salvan bien, y no están enterrados de base (se lo puedes pagar, aunque yo no lo haría), son caballería monstruosa, por lo que meten golpetazos, y cada bicho al final te hace 5 ataques, lo cual esta bastante bien, si no fuese por su

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peana tan grande seguramente serian un fijo en todas las listas. Y por ultimo, las esfinges de guerra, mucho se esta debatiendo ya sobre ellas, son mostrencos de R8 con 5 heridas, salvan poco, solo a 5s, pero la R8 es mucha R8, además, pueden llevar ataques envenenados y un arma de aliento de F4, cosa que para mi ya hace que merez-ca la pena su inclusión. Tienen un castillo encima con 4 guardianes del sepulcro, y la esfinge tiene un ataque contra infanterías que hace que ponga una catapulta. Es una barredora de infanterías en mi opinión. Ya que estas no suelen hacerle muchas heridas a ella, pero esta tiene el potencial de hacer muchas heridas a la infantería, ade-más al ser constructor, la resolución le afecta menos (si esta el porta cerca sufre 2 heridas menos por resolución). Eso si, recomiendo su uso a pares, o tríos, creo que una solitaria no Daria mucho juego, ya que puede ser mas o menos fácilmente sacada de la mesa.

Veamos como han quedado las singulares, y aquí pasa igual que en especiales, caras viejas y alguna cara nueva. Las viejas son, el gigante de hueso, ahora coloso necrolitico, algo mejorado, ya que es mas barato, y ha ganado R6, lo cual lo hace ser bastante interesante, el asalto imparable sigue estando. La catapulta es otra de las que ha perdido en cierto sentido, ya no puede dispa-rar doble (por la fase de magia), y la F3 de las catapul-tas actuales hacen que no hagan muchos destrozos, y los cráneos de los enemigos son excesivamente caros para como funciona ahora la psicología. El arca de las

almas la han cambiado mucho. Ahora no la tiene que llevar un sacerdote, es una opción de singular a secas, que proporciona 1D3 dados de energía, y que tiene un portahechizo bastante bueno que daña unidades sin salvación por armadura. Todo esto, por un precio de risa de 135 puntos. Nos metemos con las unidades nuevas singulares, la necroesfinge, una esfinge algo peor que la especial en mi opinión, aunque esta vuela, pega al peor, eso si, tiene golpe letal, y uno de sus ataques tiene letal heroico de F10. No me convence mucho, porque esta no puede llevar el arma de aliento, además las singulares las prefiero copar con colosos que con necroesfinges, que son mas caras. Y por ultimo, otra joya de la corona, el hierotitan, perfil de coloso, pero con un ataque menos y sin asalto imparable. Lo que lo hace realmente bueno es que da 1D3 al lanzamiento de sacerdotes a 12, y que posee 2 portahechizos, los identificativos de luz y muerte. Por 175 esta muy muy bien.

El saber de Nehekara es un saber de potenciación / maldición, ya que solo posee un hechizo de daño. A mi personalmente me gusta mucho. El identificativo permi-te mover a las unidades cercanas, el 1 permite mejorar los golpes letales, de 6s a 5s. El segundo proporciona una especial de 5s a una unidad, o potenciado a varias. El 3 es uno de los mejores hechizos que tienen para mi gusto, ya que permite que una unidad gane +1 ataque y disparos múltiples x2, si lo potencias todas las unidades a 24 ganan este beneficio. Con este hechizo potenciado

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puedes ganar partidas. Comprobado empíricamente. El 4 hace que el rival esté en terreno peligroso siempre que mueva. El 5 es un hechizo que baja la F y R de un rival. Y el 6º es un hechizo que se lanza con el sol púrpura pero que en vez de chequear, hace un impacto de F4. Bastante mediocre este hechizo numero 6, si lo com-paramos sobre todo con hechizos 6 de otros saberes. La regla del saber permite que siempre que una unidad reciba un hechizo de potenciación de este saber, la unidad cure 1D3+1 heridas. Siendo potenciaciones, los hechizos 0, 1, 2 y 3 del saber. Es una forma de curarse bastante aceptable, aunque quizá la gente piense que se cura muy poco, al final con la fase de magia que pueden tirar gracias al arca y al hierotitan las unidades se curan razonablemente bien.

Los objetos mágicos, como parece ser ya estándar en 8º, son muy pocos. Tenemos 2 armas mágicas, el destructor de eternidades, que le da golpe letal heroico y +2 a la F, pudiendo hacer impactos automáticos a lo que hay en peana con peana. La espada de Antarhak, que le per-mite curarse si hace heridas con ella. Poseen 2 objetos hechizados, uno de ellos es bastante bueno, aunque muy caro, la mascara, que causa terror y niega las reglas del general y porta de batalla enemigo en un radio de 6 pul-gadas. Muy efectiva en un rey en guardia del sepulcro, aunque como ya digo tiene un precio casi prohibitivo. La capa de dunas es el otro objeto, también carísimo, que da volar y hacer impactos automáticos, pero no pudiendo marchar, y siendo los impactos de F2, es un objeto, que a mi parecer, es bastante malo. Los 2 objetos arcanos no

están mal. Uno de ellos es una especie de pergamino de energía, que depende del nivel del que lo usa, también bastante caro, y el otro, ya con un precio mas razonable, me gusta aunque nunca lo llego a incluir. Es un porta-hechizo que rompe permaneces activos y que además gana dados de energía por cada permanece que rompe, bastante curioso. Por ultimo se completa con 2 estandar-tes, uno permite curar con un portahechizo (idóneo y casi exclusivo para la guardia del sepulcro) y el otro permite enterrar a una unidad de hasta 150 puntos, y mejora las reglas de las unidades enterradas a la hora de emerger.

Y hasta aquí el repaso de este nuevo libro de ejército. Espero que os haya aportado un poco de esta renova-ción. A mi personalmente me gusta mucho y he jugado varias partidas con el, con resultados bastante acepta-bles, además me resulta muy cómodo de jugar y muy entretenido. Nos vemos en la siguiente.

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El 17 de abril se estrenó en Estados Unidos la serie para la cadena HBO Juego de Tronos, basada en la saga del gran George R. R. Martin “La canción de hielo y fuego”, que en España se emite a través de Canal + y próximamente podrá verse también en Nitro, el canal de Antena 3. Por eso, que mejor para este número que una reseña de la novela Juego de Tronos, el primer libro de esta colección, que nos traslada de lleno a la lucha por el Trono de Hierro que mantienen las familias dinásticas más importantes del continente de Poniente.

George R.R. Martin es un escritor y guionista estadouni-dense cuya obra más famosa es la saga ‘La canción de hielo y fuego’, pero no es la única. Este fantástico autor cuenta ya en su palmarés con numerosos galardones, entre los que se encuentran cuatro Premios Hugo (uno de los reconocimientos más importantes dedicados a la literatura de fantasía, ciencia ficción y terror), el último de ellos le fue entregado por un relato titulado ‘Sangre de dragón’ basado en Daenerys, uno de los principales personajes de su gran saga. Entre sus novelas podemos destacar, además de la obra que nos ocupa en esta rese-ña, títulos como Muerte de la luz, una novela de ciencia ficción o Sueño de Fevre, centrada en la temática de los

vampiros. Además R.R. Martin y también ha tenido tiem-po para tocar el género del cómic, donde destacamos su obra Sandkings. Con un currículum así no es arriesgado afirmar que George R.R. Martin se ha convertido en todo un símbolo del género fantástico y de ciencia ficción.La novela en la que centramos la reseña, Juego de Tronos, es la primera de la saga “La canción de hielo y fuego”, que contará con un total de siete libros, cuatro de los cuales ya están publicados y el quinto saldrá a la ven-ta este mes de julio. La historia se centra en la lucha por el dominio del continente de Poniente, una tierra en la que podemos encontrar muchas evocaciones a la Edad Media europea y que contiene numerosos elementos de género fantástico. La novela se sitúa en un momento muy concreto de su historia, tras una gran guerra civil que puso fin a la dinastía de los Targaryen, conocidos como los señores de dragones, y que dio inicio al reinado de Robert Baratheon, el Usurpador. Este primer libro de la saga nos introducirá en las intrigas de unos persona-jes muy bien formados y extremadamente complejos, por la lucha por el poder y el dominio de los siete reinos de Poniente por el que combatirán las diferentes casas principales que dominan el conteniente: Stark , Lannis-ter, Targaryen, Baratheon, Tully, Arryn… cada una muy diferente a las demás.

SALLY

SINOPSISTras el largo verano, el invierno se acerca a los Siete Reinos. Lord Eddars Stark, señor de Invernalia, deja sus dominios para unirse a la corte del rey Robert Baratheon el Usurpador, hombre díscolo y otrora guerrero audaz cuyas mayores aficiones son comer, beber y engendrar bastardos. Eddard Stark desempeñará el cargo de Mano del Rey e intentará desentrañar una maraña de intrigas que pondrá en peligro su vida... y la de los suyos. En un mundo cuyas esta-ciones duran décadas y en el que retazos de una magia inmemorial y olvidada surgen en los rincones más sombríos y maravillosos, la traición y la lealtad, la compasión y la sed de venganza, el amor y el poder hacen del juego de tronos una poderosa trampa que atrapa en sus fauces a los personajes... y al lector.

FICHA TÉCNICAGIGAMESHGeorge R.R. Martin, Juego de tronos (A Game of Thrones, 1996) 10.ª ediciónCanción de hielo y fuego/1Gigamesh Ficción, núm. 14Colección dirigida porAlejo CuervoTraducción deCristina MacíaPrólogo deJosep BurilloIlustración de portada deCorominasISBN 978–84–96208–40–7P.V.P. 26,00 €800 págs.

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Uno de los aspectos más interesantes del libro es que cada capítulo, narrados en tercera persona, está escrito desde el punto de vista de los principales personajes, de tal manera que las tramas se van alternando y en ningún momento se hace pesado para el lector, todo lo contrario, intercalar las diferentes historias y la contraposición de los diferentes puntos de vista provoca más intriga y más ganas por avanzar en la narración.

Georger R.R. Martin nos describe un mundo, como ya hemos dicho anteriormente, con muchas evocaciones a la Edad Media europea, aderezado con elementos del género fantástico, sin ir más lejos los dragones, uno de los grandes iconos del género, está muy presente en la novela a través de la dinastía Targaryen. El autor nos presenta un mundo donde las estaciones pueden llegar a durar años y los inviernos se presentan extremadamente duros. De hecho, el inicio de la historia comienza con el final de un verano. La historia tiene tres tramas o tres frentes principales abiertos, por un lado, como ya hemos indicado, la lucha de las dinastías por el control del Trono de Hierro, y todas las intrigas que esto supone, por otro lado la historia de Daenerys Targarien, desterrada tras la victoria de Robert Baratheon, y por último la antigua amenaza de los caminantes blancos, un peligro que únicamente es separado del continente por un muro cus-todiado por un ejército de exiliados, presidiarios y nobles derrotados a los que no les ha quedado otra salida.La complejidad de los personajes y los giros inespera-dos en la historia es uno de los principales elementos que consiguen que el espectador se enganche desde el primer momento. Surgen intrigas, conspiraciones, los personajes están llenos de secretos y misterios, en muchos casos no somos capaces de descifrar sus ver-daderas intenciones a lo largo de la historia lo que hace que la lectura enganche, si cabe, mucho más al lector. Además George R.R. Martin trata temas como la violen-cia, el sexo o el incesto, que en muchas ocasiones son tildados de tabú, con una gran naturalidad y sin ningún tipo de pudor, lo que hace muy interesante su obra para el público adulto.

Otro de los aspectos a destacar de la obra es la descrip-ción de increíbles lugares, ciudades y fortalezas repar-tidos a lo largo de todo el continente, algo que ha dado muchísimo juego a la hora de adaptar la novela a la serie de televisión. La fría Invernalia en el norte, la imponen-te construcción del Muro, la gran capital de los reinos Desembarco del Rey, el inexpugnable Nido de Águilas… lugares diferentes con características concretas, con

situaciones geográficas distintas que, con la facilidad de descripción del autor, transportan al lector de una manera fantástica.

Igual que la diversidad de lugares, se debe de señalar la variedad culturas que habitan la obra de George R.R. Martin, y no sólo las diferencias entre las grandes casas de los reinos, que ya mencionamos antes, que cuentan con detalles muy cuidados como sus correspondientes escudos, lemas e incluso características fisonómicas. Además encontramos a los salvajes que viven al otro lado del muro o al pueblo dothraki, unos jinetes nómadas de gran fiereza y que tienen la imagen del caballo muy presente en toda su cultura. Además, otro de los elemen-tos que no falla en la historia es la presencia de religión. Los nuevos dioses y los antiguos dioses, templos y rituales de oración están presentes a lo largo de toda la novela, lo que hace una historia mucho más completa y cuidada.

En definitiva, esta novela, completa y cuidada a más no poder, es el inicio de una saga que se ha ganado mere-cidamente un huego entre los clásicos del género y que hará las delicias de los lectores aficionados a la temática fantástica y, por qué no, también de los demás. VDe momento solo nos queda disfrutar del resto de la saga, que continuará este 12 de julio (2011) con el lanza-miento del quinto libro, de los siete que forman la saga, titulado Danza de Dragones.

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Se ace rca e l Invie rnoSacerdote del Capitulo de los Lobos Espaciales

DragonsLand

El planeta Fenris es un mundo de hielo y fuego, do-minado por condiciones climáticas extremas y con una órbita errática que lo convierten en uno de los mundos mas hostiles de cuantos ha habitado el hombre. La mayor parte de su superficie esta cubierta por océanos, y las pequeñas masas de tierra existentes no son mas que pequeñas islas aisladas, dispersas en las grandes extensiones del océano. La única masa de tierra de tamaño continental es Asaheim, que se encuentra en el polo norte.

Fenris está situado a bastante distancia de la Tierra, hacia su norte galáctico, al borde de la región del espa-cio denominada Ojo del Terror, que es el lugar de donde proceden los incursores y saqueadores de los inmundos Dioses del Caos. Por ello, Fenris se encuentra situado en la primera línea defensiva del Imperio contra el Caos. Los Lobos Espaciales vigilan constantemente esta zona, una vigilancia que empezó hace miles de años, después de la apocalíptica contienda denominada la Herejía de Horus.El planeta Fenris sigue una orbita extremadamente elípti-ca alrededor de su pálido sol. El Gran Año, el periodo de tiempo que tarda Fenris en completar una órbita alrede-dor de su estrella, tiene una duración aproximada de dos años terrestres. Durante la mayor parte de este largo año, el mundo se encuentra muy alejado de su estrella, por lo que la superficie queda dominada por un frío extre-mo. Los océanos se hielan, y cuando Fenris llega al pun-to en que la distancia del planeta a su estrella es máxi-ma, incluso los mares ecuatoriales están cubiertos por el hielo. Hacia el final del año, el planeta pasa una vez mas bastante cerca del sol, el Ojo del Lobo se expande sobre el cielo, y una breve primavera calienta la superficie de Fenris. Durante este periodo, el hielo retrocede hasta los polos e innumerables habitantes de las profundidades emergen para saciarse con el plancton que crece al sol y otras criaturas oceánicas de corta vida.

Cuando Fenris alcanza su perihelio, momento en que el planeta pasa por el punto de su órbita mas cercano a su estrella, la gran fuerza de la gravedad de la estrella em-pieza a afectar gravemente al planeta. Excepto Asaheim, el rocoso continente polar, las masas de tierra de Fen-ris son muy inestables y la corteza del planeta es muy delgada. Al pasar el planeta muy cerca de la estrella, la fuerza de la gravedad hace que la frágil corteza suboceá-nica se rompa y deforme, haciendo que las substancias

incandescentes que provienen del núcleo entren en erup-ción en las aguas heladas. Con una violencia explosiva, el mundo es azotado por la destrucción. Del mar surgen islas incandescentes que escupen fuego y vierten gran cantidad de lava por sus laderas. Bajo la superficie, el agua bulle formando vapores sulfurosos que engullen todo el planeta. Las costas de Asaheim son barridas por el gran oleaje, pero las enormes rocas costeras se mantienen firmes, siendo Asaheim la única masa de tierra del planeta que no sufre una terrible metamorfosis en este periodo. Por doquier, las islas creadas por las convulsiones de años anteriores quedan afectadas por la agitación. Algunas sobreviven, pero la mayoría quedan arrasadas o son engullidas por el océano. arrastrando a sus habitantes hacia las oscuras profundidades.

LA VIDA EN FENRIS

Las formas de vida nativas de Fenris están adaptadas al ciclo anual de destrucción, y han desarrollado diferentes sistemas para adaptarse a los continuos cambios de su planeta. Sólo en Asaheim, el continente polar, los anima-les están protegidos hasta cierto punto del clima extremo. En Asaheim habitan numerosas criaturas autóctonas que serían incapaces de vivir en cualquier otra parte de Fen-ris. Entre estas criaturas destacan unos osos enormes, unos herbívoros gigantescos, y los grandes Lobos de Fenris. Asaheim es un lugar remoto, rodeado por acanti-lados de miles de metros de altura sobre el nivel del mar. que aíslan el continente de los océanos como un mundo esta aislado de otro. Asaheim no proporciona refugio alas criaturas que viven más allá de sus confines rocosos.La mayoría de las formas de vida nativas que habitan Fenris son criaturas que viven en el mar. En las profundi-dades de los océanos habitan muchos seres monstruo-sos, viejas bestias de piel escamosa que luchan por la supremacía de los mares contra otras bestias como ellas. Algunas de estas criaturas son tan grandes como las islas que surgen del mar, y son capaces de tragarse los largos veleros nativos de un solo bocado. Otras criatu-ras son largas y serpentiformes; los humanos de Fenris llaman a estas criaturas Dragones de Mar. Los Dragones de Mar atrapan a veces a un marinero en el puente de un barco y lo arrastran a la muerte en las frías aguas. También hay criaturas que tienen una forma demasiado imprecisa para poder describirlas adecuadamente, son criaturas con muchos tentáculos y ojos fríos. parecidos a balizas luminosas que brillan en las profundidades. Así

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es la naturaleza de la mayoría de las criaturas que viven en Fenris. A pesar de todo, en este mundo existen tam-bién criaturas terrestres que desafían a los elementos. que viven en islas y confían en sobrevivir alas convul-siones anuales del planeta. De todas estas criaturas, las que tienen mas posibilidades de sobrevivir son los huma-nos nativos de Fenris, los feroces hombres de Fenris.

LOS FENRISIANOS

Aunque Fenris es el mundo de los Lobos Espaciales, este Capítulo de Marines Espaciales solo habita en Asaheim, la isla-continente que se eleva en medio del océano polar como una gigantesca columna, abrupta e inexpugnable, aislada del resto de Fenris por sus ele-vados acantilados. El resto de la población humana de Fenris sigue viviendo de forma salvaje y primitiva. Estos humanos sobreviven lo mejor que pueden a las suce-sivas estaciones climáticas de frió y fuego. Los Lobos Espaciales vigilan constantemente a sus bárbaros súbdi-tos; les observan pero nunca se dejan ver abiertamente entre las tribus de guerreros. Los Fenrisianos creen que los Lobos Espaciales son los guerreros de los Dioses, unos seres que sólo pueden ser vistos ocasionalmente, y siempre desde lejos. Creen que poseen poderes mágicos y sagrados. Según las leyendas nativas, en las tierras de Asaheim se encuentra el reino de los dioses, un reino cuyo acceso está prohibido a los hombres. Sólo los gue-rreros elegidos por los propios dioses pueden entrar en Asaheim, y los dioses sólo eligen a los mejores de entre los más valientes.

Los habitantes de Fenris son bárbaros sin conocimientos de alta tecnología, que no saben nada de lo que existe más allá del horizonte. Son guerreros cuya supervivencia

depende exclusivamente de su habilidad con la espada y la lanza. Puesto que su mundo está casi exclusivamen-te cubierto de agua, han dominado el mar; construyen grandes navíos alargados con los huesos y las pieles de los monstruos marinos que cazan. Cuando encuen-tran alguna isla lo suficientemente antigua para que los árboles hayan crecido, los talan para poder aprovechar su madera. Afortunadamente, la vegetaci6n de Fenris ha evolucionado de tal forma que crece muy rápidamente; el suelo volcánico de origen marino de las islas recién formadas es muy rico y fértil. Los Fenrisianos viven una existencia salvaje. Una existencia que a menudo acaba durante una batalla contra las monstruosas criaturas de las profundidades. La competencia por la comida es muy grande, y las tribus muchas veces se enfrentan entre ellas por el control de los escasos recursos del planeta.El recurso más valioso del planeta es la tierra. Nadie sabe cuanto pueden cambiar unas tierras con el cambio de año. Algunas islas a veces sobreviven al cambio de las estaciones, y si hay buena suerte, el territorio de una tribu puede permanecer intacto durante muchos años, pero lo mas probable es que las tierras queden desola-das e inhabitables, sumergidas bajo el océano por las convulsiones cataclísmicas crónicas de la frágil corteza de Fenris. Muchas islas se reducen o quedan tan devas-tadas que hacen que sólo puedan vivir unos pocos donde antes vivían muchos. Cuando esto sucede se produce una sangrienta guerra, y sólo los que logran encontrar nuevas tierras y establecerse en ellas pueden sobrevivir.Cuando el Gran Año llega a su fin y el sol de Fenris crece en el cielo, todos los habitantes embarcan en los alarga-dos veleros para escapar alas inundaciones de sus islas. Todos estos Fenrisianos han de establecerse rápidamen-te en las nuevas islas que se han formado. ya que sus reservas se agotarán pronto y si no se han establecido

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tendrán que recurrir a sus animales y las simientes para comer. Si no pueden encontrar nuevas tierras, habrán de luchar para ocupar los territorios de otras tribus. Esta migraci6n continua se convierte así en una continua y despiadada guerra en la que cada tribu intenta tomar po-sesi6n de las nuevas tierras, y establecer su supremacía sobre ellas.

Los Lobos Espaciales reclutan a sus hombres de entre estos duros guerreros, eligiendo sólo a los mejores y mas valientes para convertirse en nuevos Marines Espaciales dignos del Emperador.

LOS LOBOS ESPACIALES

La personalidad de cada Capítulo de Marines Espaciales ha sido moldeada por el mundo en el que tienen su base y por los genes de su fundador. Los Lobos Espaciales son un producto de Fenris y de su Primarca Leman Russ. EI frío y mortal mundo de Fenris enseña a sus habitantes a sobrevivir y a vivir en un estado de guerra continua. Los Marines Espaciales son elegidos entre los mejores guerreros de esta raza guerrera, de entre los supervivien-tes más capacitados de un pueblo para el que cada día es una lucha continua por la supervivencia. Estos Fenri-sianos son cazadores, marineros, y valientes guerreros que creen que la mejor forma de acabar una vida hono-rable es morir en combate. Cuando todavía son jóvenes, aprenden que la mayor de las virtudes es la lealtad a su clan y a su líder. Toda la vida seguirán estos principios, y sus ideales como guerreros son los ideales del Capítulo de los Lobos Espaciales. Habiendo nacido en un mundo tan hostil, existen pocos lugares en el universo que pue-dan aterrorizar a los Lobos Espaciales.

Leman Russ fue el mas feroz de los Primarcas, un gi-gante incluso entre los elegidos del Emperador, un gran luchador, muy leal a sus amigos, y el terror de sus ene-migos. Se dice que Russ era el más cabezota de todos los Primarcas, como demuestra su enfrentamiento con Jonshon, pero indudablemente fue el comandante militar más brillante en una era de grandes generales. Leman

Russ desapareció hace diez mil años, y nunca se supo nada mas de el. Se dice que regresará en los Últimos Días para conducir a su pueblo a la batalla final, cuando el Señor de la Guerra Horus, el Gran Maligno, regrese del Ojo del Terror, y las fuerzas de la oscuridad intenten arrasar el universo. Los soldados de Russ, los Lobos Espaciales. vigilan la puerta del Ojo del Terror. y esperan la batalla final.

LA FORMACION DE UN LOBO ESPACIAL

En las continuas guerras tribales por el control de la tie-rra. todos los jóvenes compiten para lograr atraer la aten-ci6n de los dioses de Fenris. Los Fenrisianos identifican a sus dioses con Leman Russ y con el propio Emperador. Los Lobos Espaciales son los guerreros de los dioses, los compañeros elegidos por Russ para que luchen junto a el en la batalla final, en la batalla en laque desapare-cerá el universo. Por tanto. los Fenrisianos están acos-tumbrados a que los guerreros jóvenes mas valientes se ganen una plaza entre los dioses, y desaparezcan del mundo cotidiano de Fenris para ir a vivir al elevado reino de Asaheim.

Los nuevos Marines Espaciales han de ser selecciona-dos entre los mas jóvenes, para que puedan sobrevivir a la difícil transformación de humano normal a superhom-bre manipulado genéticamente. Los guerreros mas jóve-nes, ansiosos por atraer la atenci6n de los dioses, luchan juntos formando unos grupos característicos denomina-dos Hermandades de Manada. Los Hermanos de Mana-da siempre luchan en la primera línea de combate. Estos jóvenes están deseosos de ganar honor, y el respeto de sus mayores. Saben que los ojos de los dioses les están observando, y que pueden ser elegidos para unirse a Russ. Esta idea hace que lleven a cabo actos de enorme valentía, y por ello muchos Hermanos de Manada mue-ren en combate antes de llegar a convertirse en adultos.A veces, unos hombres extraños recorren las tierras de los hombres de Fenris. Su visión atemoriza a los mas valientes, ya que son guerreros robustos y corpulentos, de ojos ardientes. Visten con capas de piel de Lobo de

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Fenris, unos lobos que sólo se encuentran en la inacce-sible isla-continente de Asaheim. En las salas de reunión se cuentan historias acerca de misteriosos forasteros que llegan a los pueblos cuando el invierno es mas crudo, y retan al mas fuerte y corpulento de los guerreros a superarles en pruebas de fuerza y bebida. Los extraños siempre vencen a los guerreros mas fuertes y beben mas que los mas resistentes de la tribu. Después de haber llevado a cabo todas las pruebas eligen al más valioso y se lo llevan al interior de la oscuridad, no volviéndose a saber de el nunca mas. Siempre eligen a guerreros jóve-nes, ya que sólo los jóvenes podrán luchar junto a Russ en la batalla final.

Estos misteriosos extraños a menudo observan los cam-pos de batalla desde cierta distancia. A veces, cuando uno de los largos veleros llega a la costa y empieza a vomitar largas líneas de guerreros dispuestos a efec-tuar una incursión, los extraños están allí para observar el combate. Después de la batalla, si esta ha sido muy violenta, los extraños descienden de su punto de obser-vaci6n y eligen al mejor guerrero de los Hermanos de Manada. A veces los elegidos se encuentran al borde de la muerte, pero a los extraños no les importa mientras sus heridas sean externas. Estos extraños se llevan con ellos a los jóvenes elegidos. Algunos dicen que desapa-recen cuando un rayo cae encima suyo, otros dicen que un gran barco volador desciende para recogerles. Pero lo que todos saben es que estos guerreros han partido para luchar junto a los dioses.

Estos misteriosos extraños son los Sacerdotes Lobo de los Lobos Espaciales: los Buscadores de Valientes. Estos guerreros legendarios eligen entre los jóvenes más valientes a aquellos que merecen ser sometidos a las pruebas, y de entre aquellos que demuestran ser dignos de ello, los Sacerdotes Lobo eligen a los que se convertirán en Lobos Espaciales. Los jóvenes guerreros Fenrisianos habrán de superar muchas pruebas antes de pasar a engrosar las filas de los Lobos Espaciales. Inclu-so para llamar la atención de uno de los grises y errantes Sacadotes Lobo, tendrán que llevar a cabo algún acto

de valor que supere la valentía y la fuerza habituales en los Fenrisianos. La mayoría de estas pruebas deter-minan la entereza del guerrero, así como su fuerza. En estas pruebas se enfrentan a grandes peligros, de los que tienen que salir con vida, aunque probablemente no saldrán ilesos. Aunque los Sacerdotes Lobo determinan con gran astucia las diferentes pruebas a superar, la prueba final siempre es la misma. Se trata de la prue-ba de Morkai, denominada así por el legendario lobo bicéfalo que guarda las puertas de la muerte. Algunos no superan esta prueba final y Morkai los reclama para sí, tras lo cual nadie se acuerda de ellos. La prueba es larga; los jóvenes guerreros han de recorrer miles de kiló-metros por las tierras desoladas que rodean El Colmillo, la fortaleza de los Lobos Espaciales. Beben de la Copa de Wulfen y su cuerpo absorbe la primera y mas mortí-fera de las semillas genéticas de los Lobos Espaciales: la hélice genética Canis, sin la cual ninguno de los otros genes podrá arraigar.

El gen de Wulfen crece rápidamente en sus entrañas, resquebrajando los huesos y deformando la carne. Este gen convierte al hombre en un aullante salvaje. medio humano y medio lobo. El guerrero ansia la carne, y su mente queda poseída por unos instintos bestiales que poseen su raciocinio. sólo les domina un pensamien-to: regresar a El Colmillo, donde podrá recomponer su humanidad mediante el injerto de nuevos genes a los que sobrevivan. Muchos mueren bajo la maldición de Wulfen. Otros se pierden y siguen vagando por las tierras desoladas de Asaheim. Pero algunos lo logran. pese a la multitud de bestias salvajes y a los peligros natura-les que se interponen entre ellos y su objetivo. Incluso años después, estos Marines Espaciales conservan una pequeña parte del espíritu de Wulfen, un oscuro recuerdo de esta criatura interior, bestial y salvaje, que consiguie-ron dominar.

Como Marines Espaciales vivirán cientos de años, si no mueren antes en alguna batalla, y viajaran a través de las estrellas para luchar en las guerras que tienen lugar en el otro extremo de la galaxia. Lucharan contra mons-

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truosos Orkos e infames Demonios del Caos. Se enfren-taran con las flotas de Tiránidos cuyo horror paraliza la mente más fuerte, y resistirán los indescriptibles peligros del espacio Disforme. Pero para los hombres nacidos y criados en medio del hielo y el fuego de Fenris, esta es una vida de dioses.

Codex Imperialis. La Biblioteca Negra. Accedo restringido.

Sobre la figura, no hay mucho que contar técnicamente que no hayáis visto en otros artículos de modelismo. Los colores son los que el Codex de Los Lobos Espaciales indican a seguir, pero les he añadido mas luz, al añadir Ivory de Model Color de Vallejo, para las luces finales, ya que el ambiente que quería para la figura es el ambiente luminoso de una planicie nevada.

Quizás lo mas “destacado” sea la peana, hecha para que la figura sea fácilmente reconocible a varios metros, por que su color blanco, enmarca perfectamente el gris lobo de la armadura, con lo que si os fijáis, la figura queda en medio de esta “estrella helada”, sin restarle visión en 360 grados y sin que moleste. La peana de resina es de la marca Escenorama , de la primera versión que saco para los Lobos, de buena calidad y muy fácil de usar para anclar la figura y poderle hacer efectos tanto de hielo como de nieve.

Esta figura tenia entre las manos un báculo que he cambiado por un hacha de batalla, para personalizarla un poco. Si es para mi colección, me gusta retocar las fi-guras para hacerlas únicas y en este caso, solo tuve que buscar un hacha adecuada en el cajón de sastre que todo modelista debe tener, y acoplarla al final del báculo. La cabeza tiránida, también es del mismo cajón y le da el toque fiero y salvaje a la escena, con las notas de rojo sangre tiñendo la nieve.

Cuando comencé la viñeta, había terminado de leer el primer tomo de Juego de Tronos, con lo que la influencia del escudo esta mas que aclarada. Creo que ninguna otra frase puede definir las condiciones climatológicas extremas de Fenris, y desde luego, al leer el trasfondo y la novela, la similitud de clima me hizo decidir como quería que se llamara la escena. Al final, lo que se iba a convertir en parte de mi colección privada, no fue así, y

esta viñeta duerme el sueño de los justos en la colección privada de otra persona, que quiso comprarla. Para cual-quier contacto conmigo, tenéis mi página : HYPERLINK “http://dragonsland.jimdo.com” http://dragonsland.jimdo.com.

Espero que la pieza sea de vuestro agrado, y me gusta-ría agradecer a los camaradas de El Quinto Destino, el enorme trabajo de difusión del hobby que están realizan-do. Podéis contar conmigo siempre que lo necesitéis.

Gracias.

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Eve ntoSTorre nTHome r Leonidas

Fotos cedidas por Arsenus Kaligar

El pasado mes de Abril, pudimos disfrutar de uno de los eventos con mayor renombre de toda Espa-ña: el AMT 2011. La ocasión de poder disfrutar de un evento de tales magnitudes en España era única y todo el equipo E5D (la mayoría pues cada día somos más) celebraron una gran quedada cerca de donde se celebraba dicho evento, en Torrent.

Un fin de semana inolvidable con buenos momentos y buenas risas. Pudimos charlar largas horas sobre un sin fin de temas y conocernos mejor entre todos. En cuanto al evento, el nivel estuvo por encima de las expectativas. Era el primer año que asistí a tal evento y a pesar que me comentaron que el nivel y la participación habían caído mucho, para mí, fue una pasada. La organización fue una de las me-jores que he visto a lo largo de los eventos que he asistido en estos dos años y sobre todo desprendía seguridad y profesionalidad a la hora de tratar, los encargados, tus figuras.

Fue el evento que la diferencia entre la categoría de fantasía e histórico apenas se notaba. No sabría calcular los premios que dieron (muchísimos) pero estuvieron repartidos equitativamente a ambas facciones. Para mí, las obras presentadas por los concursantes mostró un predominio equilibrado por ambas, la fantasía e histórica.

Integrantes del Equipo E5D

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En cuanto al lugar, era bastante amplio y bien ventilado, algo que se agradece sobre todo si dicho evento se celebra cerca de Valencia (apretaba el calor jejeje). Pero lo que más me llamo la atención fue el recinto ferial que se monto a fuera del edificio, donde se instalaron más de 20 puestos o tiendas con marcas de figuras muy importantes como Knigth Models, Ye-dharo Models, Historec Miniatura, etc… En una de las casetas montadas no paraba de haber demostraciones tanto de pintura como de escultura por los profesionales más importantes del panorama español.

En definitiva, gran evento y gran quedada, igual a un fin de semana bestial.

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El EscribaGARRAK

CAPITULO 1: LA FLOTA SKAVEN

Yvninn era un elfo esbelto, era fuerte, era or-

gulloso, arrogante y era tan diestro con la espada

que hasta los elfos seguían con dificultad sus mo-

vimientos. Solo había un inconveniente que le ha-

cia incapaz de defender Ulthuan: estaba muerto.

Efectivamente Yvninn era un vampiro. Para en-

contrar explicación a este extraño suceso hay

que remontarse a la guerra de la barba. Yvninn

era el gobernador de una colonia elfa a tan solo

unos kilómetros de Tilea. A los elfos les iba bien el

comercio al vivir aislados del mundo y de la guerra,

pero todo cambio cuando llego la guerra de la

barba. Los magos de Hoeth le pidieron ayuda en

aquel desesperado momento, pero Yvninn, que no

quería perder recursos ni soldados en una guerra

que el consideraba que se podía solucionar pa-

cíficamente se negó. Los Altos Magos de Hoeth,

disgustados, le maldijeron a el y toda su estirpe

con algo remotamente parecido a la maldición

de la sed de la sangre de Neferata pero mucho

peor. No le crecieron los colmillos ni tenia ganas

de beber sangre, pero tenia siempre la necesidad

de auto torturarse con torturas infernales, no

podía ver ni el sol ni la Luna, y siempre se sentía

desesperado y con la sensación de faltarle algo,

por lo que tenia unas ansias tremendas de poseer

todas las cosas con valor. Por las noches todos

los espíritus con los que se encontraba intenta-

ban torturarle, pero Yvninn aun así era incapaz

de quitarse la no vida o que se la quitaran. Por

otra parte, los otros cinco miembros de su familia

también habían sufrido aquella maldición. Su tío

había viajado a Lustria buscando oro y no había

vuelto. Su hermano mayor habia intentado matar-

los a todos para poner fin a aquel aciago destino,

pero en el ultimo momento lo asesinaron, siendo

incapaces de querer morir. Su hijo, desesperado,

encontró una solución al problema: convertirse en

una bestia sin cerebro y con un comportamiento

salvaje más propio de los orcos. Su hermano me-

nor había viajado a las tierras del caos buscando

una solución mejor.

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Pero hacia poco su primo había cogido una buena

proporción del ejercito de no muertos que te-

nían para invadir Tilea. Por desgracia para ellos,

los tileanos ya estaban preparados. Uno de sus

comandantes hizo

un ataque relám-

pago a caballo

hacia el centro del

ejército. Cuando

el primo de Yvninn

cayó, casi todo

el ejercito de no

muertos también

dejo de caminar

sobre el mundo

de los vivos. Los

comandantes de

Tilea averiguaron

el emplazamiento

de su antigua y

maldita colonia y

enviaron un ejérci-

to a limpiar la zona

y de paso saquear

todo lo que pudie-

sen. Yvninn había

tenido que coger a

sus esclavos nigro-

mantes, encadenar a su hijo y hacer una retirada

por el mar con unos viejos barcos tileanos que

se habían hundido siglos antes con los hechizos

de sus nigromantes, ya que Yvninn no poseía las

habilidades mágicas. Una vez a la mar Yvninn ya no

supo a donde ir. Podía volver siglos mas tarde pero

mientras tanto ya no sabia lo que hacer.

Fue entonces cuando se encontró con una flota

dirigida por su hermano menor, Athriel, que había

vuelto de las tierras del Caos cambiado. En efecto

se había librado de la maldición, pero el coste,

al igual que el de su hijo, había sido caro. Había

tenido que adorar a Nurgle, el dios de la plaga

para que sustituyera la maldición por plagas sin

que muriese en el proceso. Athriel, visiblemente

divertido por el fracaso de su primo, le dijo que

la solución a todos sus males se encontraba en

la mil veces maldita Ulthuan. Yvninn pensó y al

final accedió a la

propuesta, ya que

no tenia nada que

perder, pero pensó

aquel día por si los

casos que tendría

que vigilar a su

hermano.

-¿Señor?

Yvninn, visiblemen-

te molesto por ha-

ber sido molestado

en sus ensoñacio-

nes miro con des-

gana a su antiguo y

muerto capitán de

la guardia.

-¿Que es lo que

pasa?

-Mi señor, hay una

gran flota enemiga

acercándose por el

norte

-¿Tileanos?

-No mi señor. Su hermano me ha ordenado que le

diga que son skavens

¿Skavens? Yvninn se había olvidado de muchos

detalles de su vida, pero nunca había visto a un

skaven ni sabia que eran. Aquello empezó a inte-

resarle

-Muy bien. Que la flota se movilice. Vamos a ense-

ñar a esa raza el verdadero estado del terror

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CAPITULO II: EL DUELO

Mientras que Skabscror soltaba órdenes a sus

subordinados, todos los skavens, incluidos los

videntes, qué habían interrumpido el ritual, con-

templaron a la flota de las cosas muertas. O más

bien lo qué podían ver, ya qué cómo una polilla

atraída por la luz, el cielo quedó cubierto de una

densa capa de nubes negras qué Skabscror no

sabía si o bien eran por los encantamientos de

las cosas elfas o bien por las cosas muertas,

fuese cual fuese el caso Skabscror sabía qué

no estaban por pura casualidad. Los barcos del

enemigo eran algo remotamente parecidos a los

barcos de las cosas humanas, sólo que estaban

totalmente podridos, de las antiguas velas cómo

mucho solo quedaban palos partidos a la mitad

qué debieron de ser en otra época los mástiles,

estaban cubiertos de muchas cosas de lo mas

profundo del mar, los marineros (algunos con

forma parecida a la de las cosas elfas y otros a

las cosas humanas) habían dejado de vivir hacia

mucho tiempo y, tal vez lo más inquietante de

todo, que ninguno de sus tripulantes parecía

manejarlos.

Tan solo soplaba un viento gélido qué parecía

desgarrar el aire con sonidos vagamente pare-

cidos a los de los esclavos al sufrir calamitosos

tormentos. Entonces el señor de la guerra vio

como varios barcos de su poderosa flota inten-

taban dar media vuelta para evitar un aciago

destino. Skabscror, por suerte, sabía como

elevar la moral skaven antes de las batallas (lo

cual, por cierto, le había granjeado numerosas

victorias y hecho también que se esparcieran

rumores positivos para su ascensión) por lo que

se dirigió gritando a sus lacayos:

-No os preocupéis, mis humildes camaradas-

varios ojos dejaron de observar a la flota no

muerta para posar miradas sorprendidas en

el enviado del consejo de los trece. Skabscror

sonrió enseñando todos sus dientes, ya que

podía sentir en la nuca hasta las miradas inquisi-

tivas de los videntes-La Gran Rata Cornuda nos

ha bendecido este día, ya que esa flota misera-

ble sólo tiene un puñado de barcos podridos

que no pueden equipararse a la grandiosidad de

nuestra gran raza. Así pues yo os ordeno pelear

en su nombre.

Aquello pareció animar a sus esbirros, ya que

después de unos latidos de murmullos, los ska-

vens se fijaron un poco más y todos pensaron al

unísono (incluido Skabscror) que aquella seria

una manera fácil de acumular gloria y poder para

avanzar en la tortuosa sociedad skaven. De los

primeros que parecieron fijarse en ese detalle

fueron los miembros del clan Skyrre, que pusie-

ron en las cubiertas gran parte de sus cañones

de la disformidad y demás artillería infernal para

bombardear al enemigo.

Viendo aquel despliegue de poder Skabscror

no pudo menos que sonreír malignamente, pero

se acordó en ese momento de su arma secreta.

Señalo a varios esclavos para que fueran a las

bodegas a sacarla a cubierta. Debido a su reti-

cencia a arriesgar su vida, Skabscror tuvo que

matar a un par de ellos para que el resto huyera

con el rabo entre las patas hacia la bodega. Al

fin y al cabo Skabscror no quería correr riesgos

y su arma secreta había sido devastadora con

anterioridad…

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Home r Leonidas

Tendréis que hacer adivinar personajes famosos, reales o ficticios, a tus compañeros de equipo.

Empieza por describirlos sin nombrarlos.

Luego, haz que los adivinen con solo decir una palabra. Y para terminar haz mimos.

Pero no pierdas el tiempo, ¡hazlo tienes 30 segundos en cada turno!

Para ganar no hace falta que sepas mucho, basta con echarle imaginación, inspiración, picardía... ¡y muchas

risas!

Resumidas en pocas palabras, Time Up, es uno de los juegos mas divertidos, económicos y prácticos del momento. Se trata de un juego para varios jugadores, entre 4 a 12 personas, ideal para fiestas o celebraciones especiales donde se suelen reunir un número elevado de personas, donde se tendrán que hacer parejas con el fin de adivinar en 3 pruebas y en menos de 30 segundos el mayor número posible de personajes reales, famosos o de ficción.

Divertido; porque la desesperación que lleva por intentar completar el mayor número de aciertos te hará hacer locu-ras y decir parrafadas.

Económico; porque con tan solo 20 euros puedes tener diversión para rato ya que el juego pose más de 300 personajes para adivinar y solo utilizas 40 personajes en cada partida.

Y práctico; porque todo lo necesario para el juego se pue-de guardar en una bolsa que el mismo juego te lo incluye que es un poco más grande que la palma de tu mano, con el fin de que no tengas ninguna excusa para llevarlo a cualquier parte.

Actualmente existen varias expansiones, sin embargo, en España solo podemos acceder a dos de ellos. La caja azul, la básica, de la cual estamos describiendo el artículo, y otra caja de color amarilla que te trae lo mismo pero con más nuevos personajes para adivinar.

Sin embargo, en Francia, cuna de este juego, existen ya nuevas cajas.

Time up

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CAJA PURPURA: Que al igual que la caja azul y la caja amarilla, se trata del mismo juego pero con más perso-najes nuevos para poder adivinar.

CAJA PARTY: se trata de una expansión pero solo de personajes famosos y no de ficción. Solo que el party te viene con un buzzer en lugar del reloj de arena.

CAJA ACADEMY: una de las expansiones más origi-nales hasta la fecha, pues se tratan de títulos, es decir, habrá que adivinar películas, obras literarias, etc..

CAJA FAMILY: de color verde que se trata de adivinar objetos y cosas inanimadas.

Esperamos que con el tiempo todas estas expansiones este disponibles en su versión española puesto que di-chos personajes, películas u otros se basan en la socie-dad francesa ya que en la versión de español te vienen personajes que rara vez adivinen los franceses puesto que solo pertenecen a nuestro ámbito peninsular.Como consecuencia, al haber tanta gente en un lugar tan pequeño y sin poca ventilación, el calor era agobian-te., que junto a la mala luz (no se apreciaba muy bien las obras expuestas) que poseía la sala no favorecía su permanencia en dicha sala. Un concurso de modelismo orientado de forma clara hacia la rama histórica dejando un poco arrinconada y sola el tema de fantasía y sci-fi, premiando mucho más a las obras de tema histórico. Sin embargo no se pudo disfrutar de las obras de los ganadores ya que no se dispuso en la entrega de pre-mios de una visualización previa en la pantalla gigante.

No obstante, todas estas decadencias esperamos que con los años se vayan mejorando pues somos cons-cientes de que fue para dicha organización su primer evento y de los errores se aprende. Hay que destacar el altísimo nivel que hubo, pudiendo disfrutar de obras espectaculares tanto de histórico como en fantasía, a lo que hay que añadir como hemos mencionado más arriba una alta participación y todo ello envuelto en un buen rollo de compañerismo (pasamos buenos ratos con Emuse, Miguel Matías, José Manuel Palomares, Rubén, etc…que sin pensárselo nos recibieron con los brazos abiertos).

Ha de ser mención, nuestro compañero y amigo Pablo Ronda Pascual quién fue ganador de las tres medallas en su categoría. Algo hasta hora poco frecuente…. ¡Enhorabuena!

Una imagen vale más que mil palabras. A continuación os dejo un video tutorial donde os enseñan como jugar.

Conclusión, ¡A que esperas para pillártelo! Nota: 10 (Se nota que me gusta)

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UN MUN DO EN MINIATURA IVHome rleonidas

En este humilde número, explicaré brevemente la his-toria que se encierra en torno a las casitas de muñecas ¿Casitas de muñecas? ¿Son miniaturas? Pues sí, ha-béis escuchado bien. En sí no son miniaturas tal y como nosotros lo entendemos pero como explique en números anteriores, el concepto de miniatura no solo se refiere a las figuras a escala que los aficionados al wargame utilizan en su juegos de estrategia, sino que dicho con-cepto se refiere a toda la representación manual que se hace con cualquier tipo de realidad, sean seres humano o como en este caso, las casas de muñecas. Porque la escenografía de los wargames también la consideráis miniaturas. Entonces ¿Por qué las casas de muñecas no?

De momento, hasta que existan nuevas aportaciones, la primera casa de muñecas se fecha en el siglo XVI; más concretamente, en 1558. Y fue un encargo del duque Albrecht V, de Baviera, para obsequiar a su hija.

Pero, ¿antes no había casas de muñecas? Lo cierto es que si visitamos cualquier museo de prehistoria o de his-toria antigua, nos sorprenderá ver la cantidad de objetos miniaturas que se exponen en sus vitrinas. Y objetos,

además, de carácter cotidiano: Ollas, objetos de tocador, utensilios de uso diario… Los arqueólogos e historiado-res suelen catalogar estos objetos como de uso votivo, pero seguramente porque no tienen niños pequeños…

Sí sabemos que se han encontrado toscos e inocentes juguetes en cuevas de neardentales… En el maravilloso museo romano de Mérida, en su planta 1ª, podemos ver una colección de miniaturas de lo más sospechoso: un conjunto de miniaturas que imitan piezas tanto cerámi-cas como metálicas y una representación de objetos de tocador formada por ungüentarios del siglo I d. C., y unos pequeños recipientes para guardar pinturas.

¿Objetos votivos o juguetes? Tal vez algún día lo sepa-mos. De momento, y hasta que surjan nuevos datos, es en los países del norte de Europa donde nacen las casas de muñecas. Las inglesas hicieron su aparición a princi-pios del siglo XVIII y las norteamericanas, a finales del mismo siglo. Es curioso que en nuestro entorno, el Me-diterráneo, prácticamente no exista constancia de su uso.

Lo que sí sabemos es que, al principio, las casas de muñecas no eran para los niños, o al menos, únicamente para su contemplación, pues se consideraban objetos

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caros y exclusivos. La realeza europea tuvo siempre una pasión mal disimulada por las pequeñas casas que imitaban, quizá, la vida que ellos no podían llevar.

Así, el zar ruso Pedro el Grande, ena-morado de una casa de muñecas que pudo ver en Holanda, mandó construir una, cuya realización llevó cinco años. Más conocida aún es la pasión de la reina Victoria, de Inglaterra, por las casas de muñecas. Por no hablar de la británica Reina María, que encargó los servicios de todo tipo de artistas y artesanos de la época, los mayores expertos en su campo, para realizar su casa de muñecas.

Y en 1878, en la Casa Blanca, bajo el mandato del presidente Hayes, se le encargó a un carpintero la construcción de una casa de muñecas para su hija Fanny, de 10 años. Esta casa fue res-taurada posteriormente en 1950 por un biznieto del presidente, siendo posible contemplarla hoy en día en un museo.

Pero no todos las trataron como lo que son: pequeñas obras de arte. Tantas de ellas han desaparecido, quemadas, rotas, tiradas en contenedores. La casa de muñecas más antigua que podemos contemplar hoy en día data de 1611 y representa una casa urbana de Nurem-berg.

En el interior de la peana tiene los sótanos y bodegas. Y como podemos apreciar en la fotografía, consta de un pequeño jardín en la primera planta. La naturaleza adulta de la casa y sus objetos selectos sugieren que la casa, desde luego, no era un juguete para los niños.

En el siguiente número no te pierdas la última entrega de esta maravillosa sección. Culminaremos “Un Mun-do en Miniatura” averiguando que a día de hoy todavía existen tradiciones y fiestas en zonas del mundo que sigue estando directamente relacionados con figuras en miniatura. Personalmente yo también disfrute de los soldaditos de plomo que mi abuelo me regaló y gracias a él nació, lo que tengo a día de hoy, una pasión por las figuras a escala.

En el próximo número averiguaremos el origen del juguete que tanto a entretenido a nuestras abuelas y madres, la casita de muñecas.

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Como indica la ficha técnica, la idea surgió durante una quedada en Ciudad Real, donde estábamos Little_Cthulhu (Quim), Homerleonidas (Fran), Gnoblar_Boy (Rubén) y yo (Pablo). Estábamos tomando unas cañas y hablando de cosas miniaturices, y después salimos de “fiesta” con 15 euros. Al quedarnos sin pasta rápido, como era de esperar, decidimos seguir la fiesta en casa con una botella de ron. Total, que una cosa llevó a la otra, y al final salió la típica frase de “A que no hay huevos…”. Y al parecer si que los hubo.

Como veíamos un trabajo un poco repetitivo en cuanto a los sacerdotes, decidimos incluir a grombindal (Mario), hijo de Jordrum, para ayudarnos en esa tarea. Como yo tenía que hacer a Sigmar, y eso conllevaba a hacer las escale-ras y el trono, podría decirse que yo repartí el bacalao. En cuanto a escultura, el reparto quedó de este modo:

- Fran: columna y pintura- Mario: 3 sacerdotes- Pablo: Sigmar, escaleras y 3 sacerdotes- Quim: goblin, águila y 3 sacerdotes- Rubén: 2 sacerdotes y pintura

Siendo lo que más urgían los sacerdotes, comencé con ellos. Para agilizar el proceso, hice tres anatomías en mi-lliput de 54mm y saqué copias en metal. Éstas las repartí entre los que harían los sacerdotes, así sólo tendrían que hacer las telas, y las figuras serían del mismo tamaño. Después las telas con milliput, comenzando por el cinto, luego las arrugas más grandes, y luego las más peque-ñas.

Las escaleras las hice a partir de una plancha de madera fina, pero resistente. Sobre ella añadí un buen cubo de papel de aluminio para ahorrar material, y éste lo cubrí a su vez con pasta DAS, para ahorrar más masilla, pero ya tener algo duro sobre lo que trabajar. Después lo cubrí todo con Super Sculpey Firm en una tira finita, e hice las escaleras y los detalles de la piedra y las losas.

A continuación hice el trono con unas planchas de Firm endurecidas al horno al tamaño adecuado. Luego las pegué, y las cubrí con milliput para darle resistencia. La capa que cae de las escaleras la hice también con milliput, tapando la superficie de piedra primero, y añadiendo posteriormente las arrugas correspondientes. Luego con verde hice la lana de los bordes. A su vez hice las arrugas de la capa en el trono, y se lo di a Quim para que hiciese el águila.

Una vez terminada, me lo mandó de regreso, junto con el goblin, y me puse con la figura central, que es Sigmar. Como de costumbre, hice un armazón de alambre recu-bierto con Firm, además le añadí un alambre más gordo para poder sujetarlo a un taladro manual y trabajar a gusto. Comencé haciendo la cara, y después pasé a la anatomía del cuerpo, que horneé antes de pasar a más detalles, ya que la pose es complicada y al no tener un punto de sujeción como suele ser un taco de madera, es más difícil aún no cargarse nada.

Algunos detalles los hice con Sculpey una vez horneada la anatomía, como las botas, las grebas, el pelo, la mano y los brazaletes. Para que agarre bien la masilla, puse pri-mero una capa muy fina de verde. A partir de aquí, añadí el resto de detalles con Milliput y verde, a excepción de tres calaveras de Games Workshop, que por su tamaño me venían perfectas.

PabloRonda

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El poderoso Ghal Maraz también lo hice con Firm. Primero hice el mango, lo horneé y después hice la cabeza. Lo uní al resto del cuerpo y le hice la mano, con lo que Sigmar quedó completo. El toque final fue terminar la capa de los hombros y completar las arrugas alrededor de los pies.

Quim...

Bueno, después de pasarle a Pablo los sacerdotes en Madrid y de regresar a Barcelona con el bonito trono para Sigmar, me puse a darle caña al águila y al goblin por igual.

Para el águila aproveche el alambre que puso Pablo en el trono con el fin de fijar la estructura de esta al trono. Miran-do la imagen que todos tenemos en mente el águila nos da varias sensaciones. A mi me dio la sensación de como si acabara de posarse en el trono replegando las alas y mirando intimidatoriamente a alguien que acabara de entrar en la sala, con esa idea empece a preparar el armazón.

Hice la estructura base con el alambre y masilla verde, que luego cubrí con Super Sculpey Firm, pues me veía mas capaz de hacerlo con esta agradable masilla. En si fui bus-cando la pose instintivamente y mirando muchas imágenes de águilas y aves rapaces, antes de empezar con las plu-mas o cualquier otra cosa. Una vez encajada bien la forma y la pose, empece a definir el pico y la cabeza, lo cual fue lo mas dificil de todo el proceso en mi opinión hasta lograrlo, en algunos momentos daba aspecto de un cuervo, en otros parecía un ave rapaz, pero no un águila...

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Una vez hecha la cabeza las plumas no fueron problema, no era mas que repetir y repetir, siguiendo un poco el patrón de la estructura de las plumas de las aves. Lo ultimo fueron las patitas, para las que use masilla epoxi marrón.

En cuanto al goblin empece preparando la pose con el alambre, y con Firm empece desde los pies hacia arriba. En si, el goblin fue mas fácil que el águila, para los detalles mas finos y sobresalientes como la varilla que sostiene o los adornos de cascabel del traje de bufón use masilla epoxi. Ademas le deje una anilla de alambre para poder ponerle mas adelante la cadena que lleva agarrada de la nariz.

La parte curiosa vino a la hora de hacer la rata a la que el goblin esta “pescando”… “y como narices hago yo a la ratilla esta?” Al principio pensé en usar una de las ratas de los Skavens que tienen para las peanas y tal, pero ademas de que quedaba muy pequeña, era mas laborioso y cutre que hacerla de cero.

Asi que toco hacer un armazón “pequeñito” con hilo de cobre, y a base de horneadas y aplicaciones rápidas la rata fue tomando forma.

Al día siguiente salieron los 3 (la rata, el gobo y el águila) junto con el trono, directos hacia Ponferrada, para que Pa-blo pudiera seguir con Sigmar.

Mario...

Como ya habéis leído, la parte que me tocó a mi fueron tres sacerdotes. Pablo me dio dos anatomías y la tercera la hice de cero con Milliput. Las figuras son unos monjes con el hábito típico con telas holgadas y arrugas por todos lados. Sobre la anatomía lo primero que se ha de hacer es colocar un cinto, para lo cual primero limé ligeramente la cintura y luego se añadí un curro rodeando el contorno.

También se unen las dos piernas con una gran aplicación de Milliput. Para acelerar el fraguado de ésta masilla se puede usar o bien un calentador de cera o un foco potente. Una vez seco el cinturón y la aplicación de las piernas añadí las arrugas del faldón. Para cada arruga hice un churro en forma de cono, se coloca y se funde, y también se hacen en las zonas que contactan con el cinto unas arrugas más pequeñas. Cada arruga se trata individualmente y no se empieza con la siguiente hasta que la anterior no está endurecida. Todas estas arrugas son sencillas ya que caen horizontales al suelo sin hacer pliegues extraños.

Con el faldón terminado me puse con las arrugas en el torso, para estas añadí una plancha que cubriera todo el pecho y vientre, que fundí con el cuerpo. Con una lanceta de madera marqué todas las arrugas, que define poste-riormente (hay que fijarse en fotografías de hábitos para estas zonas). Una vez encajadas todas, con un pincel de pelo sintético suavice todos los ángulos y las di la forma que deseaba. Con las telas que cubren la espalda seguí en mismo procedimiento.

La siguiente zona son las mangas. Dependiendo de la po-sición del brazo, las arrugas son diferentes y hay que mirar

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fotos también nuevamente (yo no lo hice de primeras y tuve que repetir tres mangas de los dos primeros sacerdo-tes). Se comienza por añadir en el brazo una aplicación de forma triangular y dejarla secar. Después de esto tratare-mos independientemente las arrugas, primero aplicamos un churro, fundimos con la lanceta y acto seguido damos forma con un pincel sintético húmedo.

Lo último en hacer fue la capucha, para la cual también recurrimos a imágenes de hábitos, pues si no lo hace-mos pueden quedarnos unas autenticas escafandras de astronauta (Pablo dice: jaja). Empecé con una pequeña torta con la que cubrí los laterales y la parte superior de la cabeza. Ésta torta debe ser fina, pues solo es la base sobre la que iremos añadiendo más volumen, es importan-te dar la característica forma triangular a este soporte. Una vez seco, añadimos más volumen y alisamos. También cubrimos con un churro la zona por debajo de la barbilla. Para terminar añadí en la parte de atrás de la cabeza una aplicación en forma de triángulo que redondeé y alisé con un pincel.

Cuando tuve todo terminado, lijé la superficie con lija de agua de grano fino para quitar las imperfecciones que pudiera tener.

Fran…

¡Bueno! ¡Bueno!.... pues ahora me toca a mí. Una vez que tuvimos tanto Rubén como yo, todo el diorama completo, exceptuando la columna, comenzamos a pintar las escale-ras del diorama. Si somos sinceros empezamos utilizando grises, pero se nos fue la mano y metimos muchos colores como azules y verdes. En los últimos días le metí un poco de morado para entonar la escena.

La segunda vez que quedamos para seguir pintando, avanzamos mucho pues pintamos todos los sacerdotes (que en los últimos días como con la escalera les metí tonos morados muy sutilmente), el trono y la capa (magní-fico trabajo de pintura que realizó nuestro amigo Rubén). Pintamos con colores marrones los monjes y la capa roja.

Debido a la falta de tiempo y a la dificultad de volver a

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quedar, decidí llevarme yo el resto del trabajo a casa.

La columna la construimos e imprimamos en mi casa y a la hora de pintarla utilice el aerógra-fo. El acabado lo conseguí porque se atasco el aerógrafo y empezó a echar gotitas muy finas. Me dio una buena idea y aproveche la situa-ción. Metí grises, azul turquesa y blanco.

En cuanto a la tela, a partir del estaño creado por Pablo dibuje una serie de frehannds sobre un fondo rojo. Si os fijáis tiene un mensaje subliminal ….E5D

Ahora tocaba la figura de Sigmar y figura central de la escena. Después del costoso tra-bajo realizado por Rubén que indicó de forma correcta las luces y las sombras en dicha piel, solo retoque metiendo más sombras y sobre todo metiendo tonos pues era lo único que le faltaba.

Los dorados los lleve a cabo de la misma forma que pinte el trono de “el ursupador” que en números anteriores explique. Sin embargo esta vez, metí mucho más sombras para crear más sensación de brillantez.

El águila que pinto Rubén solo retoque la cara para añadirle más expresión. Y por último, por falta de tiempo tuve que pintar el goblin un poco corriendo. La piel utilice verde catachan e ilumine con amarillo bubonico. Las ropas utilice azul encantado y para las sombras metí morados.

Un proyecto ambicioso que creemos que den-tro de nuestras posibilidades hemos afrontado con valentía y sobre todo con mucha, mucha, …ilusión y diversión.

Aunque muy breve ha sido la reseña, espera-mos que os haya gustado. Cualquier duda que nos queráis comentar, no dudéis en meteros en el foro El Quinto Destino.

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FICHA TÉCNICA “SIGMAR REX” - Cervezas necesarias para decidir llevar a cabo el proyecto (aprox): 10 (y una botella de ron)

- Horas de escultura (aprox): 280- Horas de pintura (aprox): 150

MATERIALES- Peana bonita de madera- Alambre- Plancha de madera- Pasta DAS- Super Sculpey Firm- Milliput Yellow-Grey- Masilla verde “Duro”- Masilla marrón Kneadtite- Cadena de modelismo- Estaño en lámina

- Pinceles, lancetas, lijas, limas y demás parafer-nalia- Pinturas (Citadel y Vallejo)

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NOBLE ORKO28 MM

Zwo

Introducción

Esta figura se trata de un noble orko de la marca Games Worshop.

Cuando empecé a pintar me fijé en un orco pintado por Volomir y la verdad es que me encantó. Por dicha razón hace tres meses me puse a pintar mi noble orko tomando como referencia el de Volomir.

La idea en un principio no era presentarla al GD pero como no he dispuesto de mucho tiempo durante el curso decidí participar en el torneo con esta figura.

Proceso

La verdad es que el proceso ha sido bastante largo dado que he pintando a temporadas por los exámenes. Esto no os lo recomiendo porque el trabajo se hace muy cuesta arriba.

Mi intención era crear un orko muy parecido al de Volo-mir pero con algunos toques míos, como la piel me gusta mucho más la piel orka que tire hacia el amarillo que hacia el blanco, dado que queda mas vistosa.

También aproveche para trabajar scratches así como óxidos; técnicas/ detalles que no son muy difíciles pero que quedan realmente bien.

Es importante resaltar que es conveniente ser muy minu-cioso con la definición y los perfilados, puesto que al ser una figura tan pequeña puede quedar confusa y mal.

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Conclusiones

He aprendido mucho con esta figura. Me he dado cuenta de algo muy importante, y que desde aquí os aconsejo. Elegir bien las figuras y las partes de las mismas al menos si queréis llevarla a un concurso.

Si os fijáis en mi orko la cara deja mucho que desear el modelado, le falta mucha fuerza; por ello hay que planificar bien la figura y su composición.

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MI PRIMER GAMESDAYTAITOQUIC

Hola a todos. Me dispongo a hablaros de las primeras impresiones que corrieron por mi mente tras vivir, el 3 de Julio, el grandioso evento del “Games Day”.

En el primer momento de entrar, todo mi cuerpo era un manojo de nervios. ¿Cómo puede haber tanta gente? ¿Y a todos les gusta el frikeo tanto como a mí? Una vez que fui pasándome por las mesas, me di cuenta de que así era.

Los primeros conocidos que vi, fueron a amigos del “Tercio invicto”, que es un club ubicado en Salaman-ca. Trajeron varias mesas con juegos, aunque el que más me llamó la atención fue el DestrORKtion Derby, un juego que al parecer va de varios vehícu-los orkos, que chocan y es rollo “el último que quede en pie”, donde dichos vehículos pueden sufrir daños enormes, y se acentúan más en el jugador el afán destructivo y las ganas de explotar los cachivaches del rival. Un juego muy entretenido y, creo personal-mente, que ante todo, desestresante. Lo mejor de todo, es que ese juego fue inventado por los propios socios del “Tercio invicto” y, la verdad, un curre total-mente destacable, porque al inventarse un juego (por sencillo y obvio que pueda parecer) siempre está la opción desmoralizante que no guste a nadie, y, en este caso, para nada ocurrió eso. Gustó y convenció, y un aplauso para ellos.

Más adelante, encontré ya mesas enormemente grandes, con muchísima escenografía muy bien pintada representando, prácticamente en toda su totalidad, Grandes Batallas. Seguramente más de 3000 puntos… En la primera, me encontré una batalla en la que había muchísimos dragones, por desgracia, tal como pasará más adelante, tantos puntos, tanta gente que estaba jugando… que resultaba un poco caótico. Las torres de magia (elementos de escenografía) estaban muy bien pintadas, tal como os muestro en una de mis fotos.

En la siguiente mesa, me encontré una batalla entre orkos y una facción buena, formada por imperiales… aunque, entre tantos puntos, no me fijé si podía ha-ber más facciones buenas o malas (tal vez algún elfo se me escapara)… pero 2 arañas aracanork eran lo más vistoso, acompañadas con unidades de más de 60 goblins. Todo a lo grande, aunque también vi caer a los goblin de 10 en 10. Posiblemente estuviera probado la nueva expansión de Games Workshop: Tormenta de magia, donde prácticamente el hechice-ro que controla unos puntos estratégicos, le aparece un botón rojo que al pulsarle hace desaparecer al ejército rival.

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Aquí vemos la muralla defendida por el imperial… a vista de miniatura creo que es realmente impresionante. Por ahí abajo se ven las hordas de goblins… la verdad es que lo que vi fue una partida de warhammer normal, pero multiplicado todo por 20 o 30 veces más de lo que suelo estar familiriazado.

Aquí vemos las dos arañas araknaork, en rojo y negro, junto a lo que parece ser 2 tanques de vapor. La esce-nografía, estaba muy muy bien pintada y es digno de mención que la tuvieran preparada para ese día, a un nivel más que aceptable.

Podría seguir diciendo más partidas… pero, la verdad, es que todos eran lo mismo. Eso fue lo que me defraudó un poco. Es decir, creo que poner 1 ó 2 partidas grandes, en un evento de esta categoría es lo suyo, pero si de 5 mesas de warhammer, 4 son grandes batallas, la verdad es que no me metí en ninguna, y es que lo primero que pienso es, que si es tan grande la batalla, si me tengo que quedar para verla toda, me perderé el resto del Ga-mes Day, y no estaba por esa labor.Los talleres de pintura, es otra actividad que vi interesan-te. Te daban las matrices que querías de las que tenían, que eran: “magos imperiales” y “Guardia imperial”. Te montabas lo que querías y lo pintabas como querías:Conozco a muy buenos jugadores de Warhammer, pero apenas pintores, en cambio entre los pintores veo que hay el mismo conocimiento que yo tengo con los llamados “jugones”. Se conocen nombres, nicks, obras antiguas… igual que yo conozco nombres, nicks y ga-nadores de torneos… son dos mundos aparentemente paralelos, pero que se tocan en algunos puntos.

Y bueno, disfruté mucho del día, aunque me hubiera gus-tado poder interactuar más en alguna partida, tal vez no tan grande. Me sorprendieron muchas cosas, la gente, el nivel de las miniaturas… en fin, totalmente recomenda-ble, seas jugón o pintor.

Pero todo el mundo sabe, que lo mejor de todo, es

encontrarse con caras conocidas, y otras que no son tan conocidas, empezar a conocerlas, tal como me pasó con Zwo, JuanoG o ZooRivas. Así que, para terminar, os dejo esta última foto, y os digo quienes somos. Decir, que esta foto tiene 3 versiones, ya que había 3 cámaras… y mi cá-mara iba la tercera, y como que se nota que ya nos daba igual posar para una tercera. Es decir, la primera vez que posas, intentas salir bien, la segunda, te ríes porque como ya has hecho la seria… ¿qué más da? Y ya en la tercera como que pasas de salir bien, serio etc… es mas, viendo la foto creo que alguno había que no sabía que le estaban retratando (Gracias Cris por las fotos).

Os recomiendo ir, disfrutar de las actividades, y como no, conocernos a nosotros… que no mordemos (bueno, no todos).

Un saludo.

De izquierda a derecha: Taitoquic, Zwo, Grombindal (modo erótico ON), Gnoblar Boy, JuanoG, Pablo Ronda, Zoorivas. Agachado: El archiconocido y architemido Homerleónidas… el único que se atreve a agacharse ante un tío con la pose de Grombindal.

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De monio de KhorneOpe n G D 2011

Zwo

Introducción

Esta figura se trata de un demonio de Khorne esculpido por Pablo Ronda, se trata de una escultura bastante gran-de dado que mide más de 20 cm de alto.

Ha supuesto todo un esfuerzo por parte de ambos, dos meses de trabajo siendo uno de modelado y otro de pintado. Como podéis ver la escultura es finísima; hecho que me permitió remarcar bien las texturas y hacer que la figura no quedase “sosa”.

La idea y su evolución

Todo surgió gracias a mi hermano, que aunque ni pinta ni esculpe tiene muy buenas ideas. Un día estábamos vien-do Tele 5 (si!!! No pasa nada ;) ) y me comento que porque no hacia un bicho que saliera del suelo e intentase atrapar a un humano, como en la portada de “Tiburón”.

Esta idea primitiva no era viable dado que la vista princi-pal no era la frontal sino la planta, con lo cual la gente no podría disfrutarla en el Golden Demon. En consecuencia pensamos en un demonio saliendo de un portal, una escena con una peana vertical, algo mas bien novedoso y arriesgado.

Teniendo claro el concepto se lo comente a Pablo y este accedió puesto que le gusto mucho la idea, desde aquí le doy las gracias dado que sin él este proyecto no hubiera sido posible.

Desde un principio yo lo di plena libertad solo quería a un demonio en el cual un humano inténtese salir de su boca. El paso a paso de la escultura es impresionante iba ganando por momentos.

Proceso

En un principio tenia bastante miedo debido a que era la primera vez que pintaba algo superior a 75 mm y usaba el aerógrafo. Sin embargo al final me gusto mucho trabajar con esta herramienta.

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LA idea era hacer todo lo posible con el aerógrafo para que quedase lo mas limpio posible y ahorrar tiempo, para luego rematar los detalles y las texturas a pincel.

Como se puede observar la piel es lo que mejor me quedo porque la pinte con más tiempo y calma. La idea de pintar los cuernos como un toro vino de la mano de Juano, esto ha sido una gran elección dado que, bajo mi punto de vista, le da un toque a la figura.

Aunque este muy contento con el resultado final, me hu-biera gustado dedicarle mas tiempo pero al final este se me echo encima, no pudiendo rematar ni los dientes ni el imperial. Mi idea es a parte de retocar esto darle algún toque de sangre, algún corte en los cuernos, meterle babas etc.

Golden Demon, sabor agridulce

En el Golden Demon se sabría si tanto trabajo mereció

la pena, y así fue. La figura tuvo una gran aceptación por los visitantes de dicho Evento. Aunque no pillo nada en la categoría presentada (Categoría libre) fue un éxito pero con sabor agridulce.Prácticamente todo el mundo se quedaba mirándola, incluso haciéndole fotos. Yo escuche algún comentario de gente no conocida como, la figura del marco me ha gustado mucho.

Estos comentarios me “llenan”, aunque yo en mi foro interno pensaba que iba a ser premiada.

Me gustaría concluir dando las gracias a todas las perso-nas que me han ayudado, como Juano, Miguel, Elmen o mi chica Cris, y por supuesto a Pablo.

Espero que hayáis aprendido algo de este proceso y que os haya gustado la figura.

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Home r Leonidas

¡Si! Ya ha pasado un año y nuevamente se celebró en Madrid el evento principal de Games Workshop, el Games Day. En esta oca-sión, el equipo de E5D asistió por primera vez como grupo y pudimos pasar un día agradable rodeado de amigos.

¿Qué destacar del Games Day? Todo y nada. Vamos por partes. Para quién no haya ido nunca, se lo recomiendo fielmente, pues tanto si es un “jugó” como si solo le gusta la faceta artística del hobby. Para los “jugones” puedes encontrar un sin fin de mesas, donde los diferentes clubs (que nuevamente les doy la enhorabuena porque son ellos lo que hacen posible el evento) llevan a cabo interesantes actividades, casi siempre relacionadas con partidas de dichos juegos. A diferencia del año pasado que toco presentar el libro de 8ª, en este Games Day toco “Tormenta de Magia”. ¿Qué hicieron? Pues la cosa más prede-cible, montar una mega mesa (muy currada por cierto, sobre todo las torres de hechicería, ¡impresionantes!) donde se pudo ver como funcionará la nueva expansión de Warhammer. Me quedé 3 minutos a escuchar y desgraciadamente se cumplieron mis profecías…..ahora Warhammer se jugara a lo bestia que también es lo mismo que compra, compra, compra….

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También justo a la entrada se encontraba establecido un stand con las miniaturas nuevas que sacarían al mercado y donde te encontrarías al amigo Alan Me-rrett que gustosamente te resolvería cualquier dudilla.

La tienda donde vendían las supuestas ofertas, este año ni me acerque, sin embargo, he leído por la red que no hubo ofertas. Entonces ¿por qué la gente se mata para conseguir cajas que puede comprar en cualquier lado¿ ¿Tanto merece la pena una caja negra? Respuestas sin resolver…

Se volvió a realizar el concurso de Scrap con matrices de magos imperiales y por primera vez se celebro el primer concurso, Armies on Parade, que consistía en presentar un ejercito. Ganó un ejército de Elfos Silvanos.

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En cuanto al concurso de Golden Demon, decir que fue una pasada. Podemos afirmar que ha sido uno de los mejores años tanto en participación como en nivel. Podría estar horas y horas alabando a los diferentes profesionales y amigos que llevaron figuras que quita-ban el hipo. Creo que en estos casos, más vale unas fotos que mil palabras…

Si quieres ver las miniaturas ganadoras, pincha aquí: http://www.games-workshop.com/gws/content/arti-cle.jsp?aId=17500001a

No obstante, haré mención a unas cuantas. Por un lado, el homenaje que hizo nuestro amigo Iguazzu a Emuse, presentando una figura donde aparece un go-blin de W40k esperando el autobús. Y además, tengo que hacer mención a Rubén Martínez, una vez más, se alzo con la espada como el campeón absoluto con su pedazo de figura en lacategoría de duelo. ¡Impresio-nante! Desde aquí te mando mi enhorabuena. Gente como tu es la que inspira a gente como nosotros. Una persona amante del hobby y humilde.

Minis de Juano

Diorama del los chicos de E5D

Ganador absoluto

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Escuadra de Volomir

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Hola, personas. Mi entrada en el Golden Demon fue modesta. Simplemente un mero pasaporte para poder saltarme la pedazo cola. Yo sigo con mi locura, y como el año pasado presentó JuanOG un busto de un Cazador de Brujas hecho por mí, repetí temática, esta vez en 54mm. Originalmente estaría sobre una colina, pero al quedar algo soso, lo puse sobre una roca.

ESCULTURA

En general estoy bastante satisfecho con el resultado, aunque obviamente hay cosas que mejorar. Esta vez usé el Sculpey Firm por capas en vez de hacer toda la figura del tirón. Primero hice la cabeza y una anatomía básica, y la endurecí en el horno. Con una cuchilla rasqué un poco de lo ya hecho, y lo cubrí a su vez con más Firm, para ha-

cer las botas. Luego la endurecí, y seguí el mismo proceso con el pantalón, la parte del torso de la gabardina y luego los faldones.

Los últimos detalles los añadí con verde y Milliput, como el sombrero, las riendas, el pelo y las manos. Incluí algunas piezas de Workshop. Las pistolas de la caja de Herrerue-los Imperiales son tan grandes que van perfectas para un 54mm. También una pequeña bolsa, y un reloj de arena colgando del caballo.

La peana la hice con un bolón de papel de aluminio bien apretado recubierto de una mezcla de Milliput y plastilina al 50%. El suelo tiene una capa de cola con arena, ade-más de un caldero medio enterrado de la caja del Cañón/Mortero Imperial.

PabloRonda

Cazabrujas

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PINTURA

Tenéis que perdonarme por no tener fotos del proceso. Hay tres razones básicas, la primera porque fui a toda leche, en tres días me la fulminé (tres días con sesiones de ocho horas), la segunda porque la figura la pinté en Valladolid, y no me llevé la cámara, y tercera porque no se apreciaría nada, yo y las fotos somos enemigos acérrimos (como la mayoría). Aún así explicaré un poco el proceso por encima. Tened en cuenta que lo mío no es la pintura, así que no seáis malos. Habra cosas que estén hechas correctamente y otras que no, pero como pinto para divertirme, no para ser el mejor, pues allá que va. También agradecer a JuanOG, Grombindal y Zwo93 la ayuda pres-tada (¡ese compresor me salvó la vida!), que me ayudaron en la elección de colores y en el uso del aerógrafo (mi primera vez).

Lo imprimé con impri-mación gris de Tamiya, que queda muy lisa y sin grumos ni cosas raras. Empecé por la peana para probar el aerógrafo, usando colo-res terrosos y amarillos, además de negro puro para las sombras (cosa de Juan). Además de eso, le metí morados y verdes a discreción. Los arbustos están he-chos con ramas secas de Cannabis Sativa, los cuales pinté de marrón, y luego pegué unas hojitas de fotograbado, muy cucas ellas.

El caballo tiene marro-nes y negros, también con aerógrafo, con las luces y el resto de deta-lles a pincel. Los cueros los hice aplicando una base marrón y puntean-do con un pincel viejo despelujado a base de marrones más claros, amarillo y rojo. Des-

pués le di una fina capa de verde oscuro en las sombras como me dijo Juan, que le dan un aspecto muy guapo. Una pena que no se vea casi por el jinete…

La capa del cazador también está hecha con aerógrafo, partiendo de un gris muy oscuro, y haciendo las sombras con negro y morado, y las luces añadiendo gris medio y azul oscuro a la base. El resto, por desgracia, me tocó hacerlo a pincel. Los pantalones tienen la misma base que la gabardina, pero añadiendo bastante rojo, y la camisa interior también tiene la misma base, pero esta vez con morado y subiendo las luces con gris claro. Las botas y guantes están pintadas con una mezcla de negro y marrón muy oscuro, con unos reflejos muy tenues de azul. Luego les di barniz brillante para que la propia luz ambiental cree los brillos del cuero.

Una vez montado todo, apliqué con el aerógrafo un filtro morado para unificar la escena. También lo rocié con bar-niz mate, y añadí algunos detalles con el brillante, como los ojos del caballo y los metales.

Hecho esto, me pillé un buen pedo a bi-rras para celebrarlo. Nunca me imaginé que podría pintar algo así en tan poco tiempo, teniendo en cuenta mi bajo nivel de pintura. El aerógrafo es salva-dor, el aerógrafo es tu amigo, tu aliado. Con ese cacharro si que mola pintar XD

Y poco mas que añadir, espero que os haya gustado la pobre explicación, pero como dije Juan, “yo pinto muy caóti-camente” jaja.

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Antaño este guerrero forjado en el mismo centro del uni-verso, salido de las entrañas del caos y la destrucción, fue el bastión que encabezaba la lucha contra el mal

absoluto. Abandonado a su suerte, se enfrenta a hordas de maldad insaciable, apremiado por el empuje de sus antiguos compañeros. Atrapado entre el filo azulado de

las espadas del bien y las ensangrentadas armas sedien-tas de almas del infierno, Mephisto debe continuar con

su tarea: impedir que los mortales sufran los embates de una guerra en la que nunca tuvieron ninguna oportunidad

de salvación.

El diseño básico fue el personaje de Darksiders, un jue-go en el que controlas a Guerra, uno de los Jinetes del Apocalipsis. Debido a la naturaleza humana y artística, donde las ideas brotan por si solas cuando menos te lo esperas (sobre todo en estados elevados de la mente), el diseño original fue mutando a medida que lo hacía, to-

mando ideas de Arthas del WoW y otros muchos ilustra-dores clásicos. De este modo, el proceso de creación se convirtió en un batiburrillo de ideas propias (y de Sergio “Gozbarg”, que aunque diga que no, sirvieron de mucho sus ideas) y recuperadas de la cantidad de información que nos proporciona el santo y patrón de los jóvenes: Internet.

Comencé con la cabeza, partiendo de un alambre rodea-do con papel de aluminio y a su vez con Super Sculpey Firm, como viene siendo normal. Comencé haciendo la forma aproximada de la cabeza midiendo esta vez, ya que la escala debía ser 1/10, 55mm hasta el comien-zo del pecho y unos 22mm de cabeza. A partir de ahí comencé con las partes duras de la cabeza, primero vaciando la cuenca de los ojos y luego añadiendo las cejas, nariz y pómulos. Todo esto lo fundí y le di la forma adecuada.

PabloRondaP

Me phisto

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Como es un tío con una barbilla muy prominente, añadí un buen pegote para hacer la zona de los labios. Des-pués de fundirlo lo partí a la mitad y levanté la herramien-ta para hacer el labio superior, y hacia abajo para el infe-rior, muy fácil. Para los ojos añadí unas bolitas generosas y con la herramienta dibujé las líneas de los párpados y los trabajé con esmero. A partir de aquí el truco del almendruco está en mirar las imágenes e ir añadiendo pegotitos pequeños y fundiéndolos para intentar que la cara quede simétrica. Para esta parte el pincel de goma es tu aliado. También se pueden añadir pegotes gordos, como en el caso de la frente, donde le faltaba volumen

para hundirle más los ojos.

Hecho esto, pasé a darle las texturas en las patas de gallo y la frente. Además le hice una cicatriz en forma de cruz desde el carrillo hasta la nariz, hundiendo el pincel de goma levemente y alisando con un pincel untado en aceite corporal tipo Jonshons (aunque el de Hacenda-do va igual de bien). También añadí el vello facial que consta de unas cejas enfadadas y picudas y una perilla modernilla. Esto lo horneé durante veinte minutejos a 110º.

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Una vez frío, le hice un armazón de alambre rollo pordiose-ro, empalmando trozos de alambres trenzados de cualquier manera con masilla verde. No siempre se tienen días buenos :P Esto lo cubrí con papel de aluminio y después con Sculpey Firm (que ahora que lo pienso, podrían regalarnos unos kilitos, que no paramos de hacerles publicidad), e hice una anatomía aproximada del torso, sin esforzarse mucho porque va cubierto de tela, lo único que se ve es el cuello.

Las telas las hice de una manera muy idiota, pensé que con una laminilla de masilla valdría para la tela, pero me empecé a crecer y a añadir pegotes y le hice una buena túnica, como veréis en las fotos. Para la capucha hice lo mismo, aplanar de manera uniforme un trozo de Firm y como se pueda, pues darle la forma, no tiene mucho mas.

Una vez terminadas y alisadas las arrugas y la capucha, las unté bien de esencia de trementina y con un pincel raro con una cerdas en forma de abanico, bastante duras (que creo que son para óleo, aunque originariamente los he visto usar en barro, así que no tengo muy claro para cual de los dos es en realidad). La zona delantera de la capucha está reforzada con cuero, así que hice la textura correspondiente usando pinceles de goma de varias durezas (unos marcan mas y otros menos). Con una aguja hice los agujeros donde irán los hilos de las puntadas, aunque éstos los hice al final, una vez seco el busto, con masilla epoxi Feroca. Solo falta el broche, una calavera, y al horno de nuevo.

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Para el pelo use la técnica del aluminio. Dibujas en papel la forma que llevara el pelo (en este caso dos triángulos), los recortas y los pones en la figura para ver como que-daría. Se va recortando si es necesario, así que mejor hacerlos un poco grandes para no empezar si te pasas… Una vez lo tengas, pillas una lamina de aluminio y calcas la silueta, recortas y lo vuelves a poner en su sitio, y lo tuerces para hacerte una idea de las ondulaciones. Y luego pues nada, la estiras de nuevo, y con masilla epoxi haces una plancha sobre el aluminio, le das la forma del pelo, y antes de que seque, lo plantas de nuevo en la figura y doblas de nuevo el metal para darle la forma defi-nitiva. Cuando esté seca la epoxi, despegas con cuidado el aluminio y completas la otra cara con mas pelo. Es bastante complicado aparentemente, pero en realidad no lo es, y da buenos resultados. Sólo es pillar el truco.

Toca la hombreraca. Si os fijasteis, antes de hornear

el cuerpo, hice el corte con una cuchilla de un cutter a pelo. También eliminé el hombro izquierdo, donde va la hombrera, para que el despiece sea más sencillo. A ese muñón le hice un triángulo hacia adentro, con ayuda de la Dremel, y reconstruyendo con masilla (esto ya duro y seco). Le di una capa de látex líquido (o líquido enmas-carador, este es de Titán) y luego le puse un buen pegote de masilla verde, para que adquiera la forma triangular y quede hecho el “macho”. Ésta capa de verde se cubre con Firm, y de nuevo comenzar a añadir pegotazos a lo bestia y sin contemplaciones. Ya habría tiempo de quitar. Después de una ida de olla, fui rebajando la cantidad de material en la hombrera, cambiándola bastante de como la tenia pensada al principio. Al final quedó una curva muy elegante por abajo, como una “S”. Lo endurecí al horno y una vez seco lo despegué con cuidado y fácil-mente gracias al látex. El látex es tu amigo, amigo.

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¡Un saludo y espero que os haya gusta-do, y si queréis adquirir éste busto, visita la web de Shadowcrafter!

http://shadowcrafter.tk

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Blancas, jue gan y ganaNV

Taitoquic

Hola a todos.

En este caso, voy a intentar daros unas pequeñas di-rectrices (recientemente aprendidas) para intentar sacar más partido a vuestros condes vampiro.

En esta edición, donde se ataca bastante más, implicará perder de muchísimo más el combate. Antes, se podía aguantar bien esa resolución porque, a no ser que te pillaran 2 ó 3 unidades, alguna por el flanco, etc… era difícil ver resoluciones de combate donde perdieras de 8 o 9, y, a día de hoy, perder de esos números puede considerarse normal o incluso no perder de tanto.

Y es que reglas como el ataque de apoyo, golpetazo o golpetazo atronador, hace que el mundo actual de warhammer sea mucho más sangriento. Muchos ejér-citos tenían una capacidad para absorber ese daño, como khemri o vampiros, pero el cambio de edición ha debilitado esa absorción del daño, y, en la mayor parte de esas unidades, el ataque resultaba paupérrimo pero el aguante era infinito. Con el cambio, hemos ganado algunos ataques más de apoyo, insuficiente porque no eran miniaturas diseñadas para pegar, y ese aguante se ha visto muy mermado por la edición, por el hecho de que hay muchos ejércitos que perder de 10 el combate no implica perder 10 miniaturas más, sino un chequeo posiblemente a su Liderazgo sin modificar.

Después de este pequeño resumen, se propone esto:

Los vampiros se enfrentan a guerreros del Caos. Donde una unidad de 18 Guerreros del Caos (en frontal de 6) avanzan inexorablemente en el centro de la mesa, hasta una masa de esqueletos, tumularios y necrófagos. Sabe-mos que la unidad tiene furia asesina, además de que se encuentran general y portaestandarte de Batalla.

Se dan las unidades mostradas, y se pide que se ideé una manera para intentar que el frontal de esa unidad no nos destroce el centro. Como pista, una manera de minimizar eso, sería que entrara muy poquita gente del caos en un combate, aunque, por reglas, estás obligado a alinearte con todos ellos (si se puede) si declaras una carga.

El vampiro sólo necesita saber: danza macabra y levan-tar a los muertos.

¿Qué hacer? ¡Suerte!

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Blancas, jue gan y ganaNIV re solucion

Taitoquic

Hola a todos. Vamos a dar solución a la cuarta parte del juego de Blancas Juegan y ganan.

En el último número, teníamos a una unidad de maes-tros de la espada con estandarte de la llama (ataques flamígeros) acercándose sin ningún tipo de miedo a unos portadores del incensario, lejos del general.

Bien, la respuesta a por qué movió ahí el alto elfo, está muy relacionada con una de las reglas que posee los portadores, llamada furia asesina. Esta regla obliga a cargar a menos que se pase un chequeo de Liderazgo. Bueno, en una unidad de Liderazgo 7 u 8 es factible que aún se pueda pasar, pero en un ejército como ratas don-de ese atributo es más bien bajo en todas las unidades (en este caso Liderazgo 5) sí podemos esperar que en el turno ratuno ese chequeo no se supere, obligados a cargar a los maestros que, se supone que con facilidad, se desharán de esos enemigos en el combate.

Pero el alto elfo, no sólo ha decidido mover para eliminar esta unidad de una tacada. Se puede aprovechar de otra regla que nos da octava para intentar eliminar a un enemigo mucho más poderoso como la abominación del pozo infernal. Hablamos de la reorganización después de un combate.

Una vez que, después de un combate, uno de los bandos

huya o haya sido aniquilado, se permite una reorganiza-ción de la formación totalmente gratuita. Esta reorganiza-ción, de primeras, nos puede servir para recolocar leve-mente las miniaturas y encarar en una dirección parecida a la que estábamos originalmente… pero nada prohíbe que esa reorganización sea más abrupta y nos permita incluso darnos la vuelta para atacar en nuestro siguiente turno a una unidad que anduviera detrás de nosotros.Y es que, tal vez reorganizarnos en nuestro turno, no pa-rezca que sea demasiado, ya que el rival podrá reaccio-nar ante esa reformación de unidad… pero si consegui-mos reorganizarnos en el turno del rival, a continuación vendrá el nuestro y podremos provocar cargas menos deseadas e incluso, inesperadas. De ahí, que en el turno elfo, el jugador moviera, pensando que si en el turno del jugador skaven, ganaba ese combate (que dependía que no se produjera superando un chequeo de Lideraz-go 5), podría reorganizar sus maestros en el turno del rival, y entonces, pensaría a que cargar. La abominación tan solo es un objetivo goloso puesto aposta para que vosotros pensarais en una reorganización, pero, la ver-dad, es que reorganizar en el turno del rival, es un arma poderosa y versátil. Nos puede eliminar unidades que de primeras no veamos, apoyar un combate que vayamos perdiendo, amenazar adelante, atrás, flancos…

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Los materiales que he utilizado para crear las rocas es corteza de pino, es una corteza muy f·cil de mani-pular, lo primero que hago es quitarle con un cuter la capa superficial de color gris·cea al corcho, dej·ndolo de color rojizo. Luego con el mismo cuter le damos la forma que queramos. El resto de materiales son pie-drecillas y arena. Todo esto lo pegamos en la peana con cola blanca, las rocas grandes las podemos pegar entre sÌ con pegamento superglue.

Una vez todo pegado y seco, lo pri-mero que hago es darle una capa de imprimación negra.

Después con un gris oscuro le damos una capa con la técnica del pincel seco por toda la peana, que-dando los relieves y detalles grises, y los huecos oscuros.

Aplicamos el mismo proceso del pin-cel seco pero con un gris más claro sobre el gris oscuro. Dándonos más detalle, profundidad e iluminación en la peana.

Pe ana de pie dra con craneosTe cnicas y Trucos

Jaymorrats

Volvemos a repetir el mismo proce-so con un gris claro o blanco, sobre el gris medio que aplicamos con cuidado de no dejar la peana blanca, resaltando todo aún más.

Ahora con un pincel fino vamos a perfila los bordecitos y salientes de las rocas y piedras grandes. Perfec-cionando más los detalles.

Ahora vamos a hacer lo mismo pero al revés, vamos a perfilar las grietas y ranuras de las rocas con negro , y aprovechamos con el mismo negro de corregir los pies y los cráneos (si nos hemos metido con el pincel seco).

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Pintamos los cráneos con marrón oscuro Iluminamos los mismos con un marrón más claro, dejando los huecos con el marrón oscuro.

Volvemos a hacer el mismo proceso con un marrón más claro (tipo cuero) sobre el marrón que acabamos de dar.

Volvemos a repetir proceso con un marrón más claro tirando a piel oscura.

Ahora con color hueso le damos el mismo proceso de nuevo.

Y por último le damos con pinceladas de blanco aplicando el mismo proceso sobre las partes de relieve de los cráneos. Dándo-nos unos resultados más realistas de color hueso.

Cuantos más pasos de color demos a la peana más realista y mejor quedará.

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CAZADORA DE DEMONIOSCyM

Una de las entradas que presentaré a la Golden es una cazadora de demonios de Inquisitor. Esta miniatura siempre me ha atraído bastante, aunque sin la cabeza del demonio, no se por qué.

En todo momento supe cómo quería pintarla, ya que este es el esquema que quiero seguir con mis Hermanas de Batalla, a ver si me pongo con ellas de una vez. En un principio solo iba a documentar el paso a paso de la armadura blanca, ya que me han pedido alguna vez que explicase cómo las pinto, pero como me ha dado tiempo a avanzar bastante la miniatura, explicaré como he pinta-do también el resto, aunque no hay tantas fotografías.

LA ARMADURA

Tras imprimar de negro la miniatura, le damos con aeró-grafo una capa base de una mezcla de tierra cementerio y gris lobos al 50% aproximadamente. Vamos iluminando poco a poco con gris lobos hasta llegar a blanco. Siem-

pre tengo un problema con este tipo de iluminación, ya que suelo ensuciar bastante la miniatura con el blanco puro. Para arreglar esto, y que no me pase (porque quedan unos pegotones impresionantes) lo que hago es mezclar el blanco con un poco de medium mate de valle-jo, y la verdad es que así se controla bastante mejor.Para sombrear, se he hecho por medio de veladuras de humo, gris alemán de model air y negro, en ese orden. Por último, también hice unas veladuras con Devlan Mud, ya que el color que deja me parece bastante interesante para este tipo de armaduras.

LOS PERGAMINOS

En esta ocasión quería variar un poco la forma habitual que tengo de pintarlos. La capa base es amarillo desierto de vallejo. De esta, para que quedase uniforme, aplica-mos un par de finas capas. Iluminamos con Arena Clara de Vallejo y sombreamos con Marron Beige y Humo.

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ARMA

Como ya habeis podido comprobar, el esquema de colores es bastante simple, por eso quería que el arma también fuese roja. Como base hemos usado el Rojo de model color. Iluminamos el arma de energía con vela-duras de Rojo Mate, llegando a Naranja Ardiente. Para sombrear, simplemente veladuras de negro. Por último, perfilamos con un poco de Amarillo Dorado.

METALES

Como base, aplicamos una capa de Marrón Quemado a las zonas que serían metálicas. Como base Tin Biz de Game color, ya que personalmente es el que más me gusta. Iluminamos con Latón (o con bronce) de Model color, dependiendo de la zona, subiendo hasta Oro viejo y finalmente unas pequeñas luces con Chainmail. Som-breamos con Devlan Mud y algo de Humo.

PIEL De este proceso no hice fotografías. La base es una mezcla de marrón corcho, azul oxford y rojo violeta. Ilu-minamos con marrón corcho y arena claro y sombreamos con azul oxford. En mejillas y labios, se han aplicado veladuras de rojo para resaltarlos.

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CAZADORA DE DEMONIOSCyM

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Hola lectores. En este tutorial os voy a contar como he pintado este fantástico estandarte. El tamaño es bastante pequeño dado que va adosado a un orko de 28 mm.

La idea era pintarlo de un amarillo bastante calido con sus luces y sombras correspondientes para, seguida-mente, realizar unos desconchones y meter óxidos en los remaches. De esta manera se consigue un efecto envejecido que queda muy bien en este tipo de figuras.

Base

Siempre es importante dar una buena capa base y más de una amarillo, dado que cubre bastante mal. Es recomendable, en este caso, dar una imprimación blanca para que agarre mejor.

Para este amarillo me decanté por dar una capa base de Amarillo solar (Citadel) es un color bastante bonito que permitirá un buen resultado.

Sombras

Una vez dada la capa base me dispongo a sombrear. Para ello voy añadiendo poco a poco Carne oscura (Cita-del, es prácticamente un rojo) hasta llegar a este puro.

He decidido hacer antes las sombras que las luces porque estas llevan más trabajo que las luces. Tampoco este aspecto es muy importante.

Luces

Para iluminar simplemente es ir degradando hacia ama-rillo blanco y luego hacia blanco puro, remarcando los puntos de luz con blanco puro.

Limpiado

Una vez terminado tanto el trabajo de luces como el de sombras es conveniente repasar dicho trabajo. Para ello, lo mejor es aplicar veladuras con tono medio en las zonas de transición entre luz y sombra.

Estandarte orkoTe cnicas y Trucos

Zwo

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Perfilados

Los perfilados son una parte vital a la hora de definir una pieza y por extensión una figura.

Hay que perfilar tanto en sombra como en luz. Realizo los perfilados en luz con blanco puro descargando muy bien el pincel y pasando el pincel poco a poco, para que queden finos.

Seguidamente perfilo en sombra. Para ello las tintas de Andrea vienen de fábula, dado que no satinan pero siguen siendo muy saturadas (Teoría del color).

En las fotos podéis ver donde aplico ambos tipos de per-filado, una foto vale más que mil palabras.

Desconchones

Es la primera vez que trabajo desconchones y la verdad es que estoy muy contento con el resultado final.

La idea es simular desprendimientos de pintura dejando al descubierto el material que este debajo, en este caso una placa metálica.

Para realizarlos yo me he fijado en los desconchones que hace Volomir (desde aquí le mando un saludo).

Lo primero es dibujar formas irregulares con metalizado bolter, siendo coherentes a la hora de situarlos; natural-mente tendrá más desconchones las zonas más exter-nas (más expuestas) que las interiores. Seguidamente perfilamos en luz y sombra dichas formas irregulares con Amarillo hielo y negro, respectivamente.

Óxidos

Realizar efectos de oxidación no supone ningún proble-ma. En este caso me decanté por un marrón con algo de rojo bastante saturado. Lo suyo es aplicarlo en zonas metálicas, en este caso en los desconchones y rema-ches.

Como siempre aplico la pincelada a modo de veladura para controlar la trazada. Cabe destacar que los óxidos no tienen porque ser de un color marrón, azules también quedan muy bonitos pero en este entorno calido no eran convenientes.

Espero que hayáis aprendido algo o al menos hayáis disfrutado. Hasta la próxima! :)

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El tutorial trata de un caballero espectral, un antiguo rey de un antaño prospero país ahora en ruina, el aspecto ha de ser tétrico, el noble montado en un caballo a imagen del dueño, en definitiva una visión aterradora de la desgracia, sin dejar de ser lo que es un rey aunque ahora de los muertos.

Para el caballero empecé por un esqueleto de alambre de 1mm, recubierto con una capa de masilla milliput y está cubierta con super sculpey firm, en este caso la cabeza la hice junto con el cuerpo pues, personalmente, suelo pasarme con el tamaño de las cabezas y de este modo controlaría mejor la proporción.

Una vez seca la base empecé ha añadir volúme-nes, en principio con los huesos en mente, ya que el aspecto debía ser que una persona enjuta por el hambre. Está bien mirar referencias pero realmente con abocetar el volumen del cuerpo vale pues luego cubriremos con armadura y telas casi la mayor parte del cuerpo.

Con la anatomía ya terminada nos ponemos con la armadura como hemos dicho, la hacemos con supersculpey firm, se puede elegir el diseño a gusto, lo importante es dejar lo suficientemen-te marcadas las aristas de los bordes de esta. Yo para la armadura elegí un peto doble con el refuerzo sobre el vientre, hombreras desiguales grebas y musleras y guardabrazos; todo ello con aspecto envejecido con cortes, abollados y zonas picadas por la herrumbre.

Grombindal

The forme r King

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En este punto me puse con la cara, realmente es más recomendable hacerla a parte pero por cuestiones de tiempo y las de proporción que dije antes lo hice así. Empezamos dando la forma del cráneo, la cara será una cara muy deteriorada, con los labios casi desaparecidos, dientes fuera y nariz igualmente inexistente. Llegado este punto limpies alguna zona que estaba con huellas con un pincel y grasa de caballo y lo metí al horno durante 40 minutos a 125 grados.

Tras dejar enfriar este trabajo, vamos a con-tinuar empleando milliput, a la armadura la añadiremos filigranas que previamente hemos marcado con un rotulador sobre la armadura. Para esto hay que hacer finos churros con mi-lliput e irlos colocando cuidadosamente con la paleta y un pincel de goma, humedeciendo un poco las herramientas para evitar que se pegue la milliput. Tras hacer todos los relieves para acelerar el fraguado de la masilla podemos me-terla en un calentador de cera o ponerla junto a un foco de luz alógeno.

Lo siguiente seria hacer las mangas de los bra-zos que saldrán por debajo de las hombreras, para ello hacemos una plancha de milliput del tamaño necesario y la colocamos alrededor del brazo con ayuda de una lanceta humedecida y damos el vuelo que queramos. No es necesario limpiar mientras la milliput está fresca pues lija-remos y añadiremos por encima arrugas y más vuelos. Para estos simplemente hay que tener en cuenta como se arruga la tela, en este paso hay que mirar fotos por internet o en revistas de ropa. Para hacerlas simplemente hay que formar churros con milliput y colocarlo, luego vamos fundiendo con una paleta y finalmente con un pincel de pelo sintético vamos dando la forma a la arruga o el vuelo a la vez que limpiamos la superficie. Si el vuelo o la arruga es suficientemente grande se pueden usar los dedos.

Luego añadimos con la misma técnica las arru-gas de las botas, en este caso solo por la parte trasera pues por delante está cubierta por la espinillera. Para las botas lo esencial es añadir el reborde de esta.

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Ahora vamos a trabajar la parte más trabajosa de la figu-ra que es la capa y los vuelos del faldón. Para hacerlos seguiremos varios pasos que se aplican de la misma maneta en todas las telas en vuelo. Primero hacemos una plancha de milliput lo suficientemente grande como para hacer la tela al viento que queremos, la damos la forma deseada y colocamos sobre la zona en la que esta se sitúa, si es una capa en la espalda por ejemplo, luego con unos andamios hechos con alambre sostenemos todos los vuelos que queramos dar a la capa y dejamos secar esta “base”.

Tras tener seco este boceto de capa lijamos un poco la superficie para quitar posibles huellas que hayan que-dado del anterior proceso. Luego vamos ha añadir mas volúmenes en aquellos puntos en que el viento ondule la capa. Esto se debe hacer el ambos lados, el que quede por dentro y el que quede en el exterior. Este volumen se trata exactamente igual que las arrugas, primero se funde t luego se da forma con un pincel. Cuando estas

aplicaciones estén secas lijamos la superficie para dar aun más limpieza y quitar cualquier imperfección. El último detalle para estas telas al viento; léase ca-pas, faltones, bufandas; son arrugas finas, en este caso concreto de la capa las he añadido en la zona donde se sujeta a las hombreras. Tras este proceso complejo para hacer la capa y los fal-dones nos vamos a poner con la espada, para ella prime-ro decidí el diseño y seguidamente hice una plancha de masilla verde mezclada con milliput del tamaño adecua-do y la coloque sobre un alambre de 0,9 mm dándola una forma general del diseño deseado. Tras dejar secar esto metí esta pieza al horno para que se endureciera aun más y poder trabajar mejor. Tras el horneando con cuchi-lla y lija fui rebajando y dando forma; tras terminar esto y dado que es una espada de un ser espectral empecé ha hacer desconchones con la cuchilla, todo lo que creamos necesario. Esta espada la uní con superglue y milliput a la mano derecha.

El pelo se lo hice con masilla verde añadiendo primero volúmenes y luego con agujas y cuchillas afinando mechones más finos. Aunque no es necesario afinar hasta tamaño pelo, ya que más bien se ha de hacer el volumen de cada mechon. Lo final sería hacer las manos y los pies, en estos últimos haciendo una punta de acero en forma de pico, esta pieza de la armadura se llama escarpe, para curiosidad del lector, y con esta curiosidad la figura podemos darla por terminada tras unir con superglue y si es nece-sario algo de masilla verde la capa y los fardones. Sin más desearos que aprovechéis el tutorial, que ciertamente a mí se me atraganto y el jefe me tuvo que dar unas cuantas collejas para terminarlo a tiempo.

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Alfonso Gozalo es un joven escultor que ha despuntado recientemente en el mundo miniaturil español. Ha traba-jado para empresas importantes, como Andrea, Knight Models, Nocturna, Art Girona y Retro Outlaw, y es un experto retratando rostros y manejando las telas.

Como pregunta básica, inicial e imprescindible, ¿cuándo y cómo comenzaste a esculpir y a introdu-cirte en el mundo del modelismo en miniatura?

Supongo que soy un caso atípico ya que no provengo del mundo de las miniaturas. De chaval había tenido con-tacto con el WarHammer y hasta pinté alguna mini pero ahí quedo la cosa hasta que lo retomé como profesional. Siempre me gustaron las artes plásticas y me pasaba las clases del insti dibujando, leyendo cómics y de vez en cuando jugando al rol, esto fuera de clase.

¿Te enseñó alguien a esculpir, o aprendiste por tu cuenta?

Mi carrera como modelista empezó en Andrea Miniatu-res, allí llegue sin haber modelado una miniatura en mi vida, sencillamente les hacia falta gente y a través de un amigo hice una prueba y empece a trabajar en seguida. Por aquel entonces estaba familiarizado con la escultu-ra y había pasado por Bellas Artes sin terminarla pero

no sabía nada a cerca de como empezar a construir un 54mm. De eso se ocupó el personal de la empresa y so-bre todo Joaquín Palacios, al que siempre le agradeceré su paciencia y generosidad.

¿Qué escultores o artistas te inspiran, o tienes como modelo para progresar e intentar superarles? ¿Algún “maestro” en el que te fijes?

Bueno, trato de estar siempre atento para descubrir buenas figuras que puedan enseñarme y animarme a igualarlas, tanto en el terreno de las miniaturas como de las esculturas de museo. Como ya he dicho mi primera referencia y maestro fue Joaquín Palacios y siempre alu-cino con las minis de Raúl Latorre, después hay multitud de magníficos modelistas que hoy en día están haciendo muy buenas figuras para diferentes marcas. También me interesan mucho los escultores que trabajan en escalas más grandes para el mercado norteamericano, hay ver-daderos maquinas por ahí sueltos.

Como podemos ver, tienes una producción bastante generosa de figuras. ¿Qué miniaturas son las que recuerdas con más cariño, y cuáles son las que más orgullo te dan?

En general disfruto con cada figura que hago aunque es

ENTREVISTAAlfonso Gonzalo

PabloRondaP

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cierto que algunos temas motivan más que otros, siem-pre me gusto hacer personajes conocidos, de películas ,del cómic, históricos, etc... Me gusta captar la personali-dad de un individuo e interpretarlo en una figura, siempre he preferido un proyecto con “nombre y apellidos” que un personaje anónimo. Las figuras que con más cariño o intensidad recuerdo son aquellas que han supuesto un reto y me han permitido crecer artísticamente.

Tengo mas o menos comprobado que en el mundo de las miniaturas, a cada uno le obsesiona un tema en concreto. Los hay que viven para los húsares o para los nazis, otros están obsesionados con los bustos, y otros con las figuras gigantes. ¿Te obsesiona algo? Es decir, ¿tienes algún tema predilecto que te guste por encima de el resto?

He de decir que los temas de ficción o fantasía son los que más satisfacción me reportan. Eso sí, hay que entender el término fantasía en su acepción más amplia, a veces cuando pensamos en esta palabra lo primero que nos viene a la mente son los mundos ideados para juegos de mesa y videojuegos pero además de esta gran riqueza imaginativa existe un enorme abanico de posibilidades en el ámbito del cine, la literatura de todos los tiempos, la mitología y el folklore, etc. Muchas veces la frontera entre historia y leyenda es muy difusa, lo que da lugar a ideas muy interesantes. A fin de cuentas si hay algo que me obsesiona, o mejor dicho me cautiva

y motiva es el reto de combinar el realismo con la in-terpretación personal. Trato de que mis trabajos estén compuestos por ambos, creo que una obra exigente no puede descuidar la parte más analítica de la realidad ni el factor personal. En mi opinión es necesario transformar o “embellecer” la realidad.

¿Qué proceso sigues desde que tienes la idea de ha-cer una figura (o desde que te encargan el proyecto) hasta que se da por terminada?

Bueno, lo principal es tener un buen diseño y las ideas claras desde el principio, cuanto más desarrollado esta esta idea más rápido y seguro se avanza después. A veces este trabajo de abocetado lo hago yo, otras veces me lo dan hecho pero siempre con un razonable gra-do de libertad para poder aportar mi visión personal. Creo que esto es indispensable para conseguir un buen resultado, de lo contrario se estaría bloqueando la mejor aportación del escultor. Su creatividad. El resto del proce-so es echarle muchas horas, tener paciencia y tratar de disfrutar con lo que se hace en cada momento.

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Sé que esto se escapa un poco del mundo de figuras a escala, pero ¿cuál es tu opinión acerca del arte contem-poráneo, esos hierros retorcidos y oxidados que, según sus autores, expresan cosas tales como la dualidad de la existencia, la vida después de la muerte, etc.…? ¿Crees que estamos sufriendo una “involución” del arte?

Buff! Esta pregunta exigiría una vida entera para contestarla y ni aún así saldría algo en claro. Por no extenderme invito a todos a ver el Arte como los síntomas del estado de salud de una persona, en este caso la sociedad en la que vivimos. El Arte es fruto de la misma y observándolo entenderemos mejor el mundo que nos ha tocado vivir. Tal como vemos este Arte, tal es la sociedad. A fin de cuentas, tenemos el arte que nos merecemos, no podría ser deotra manera. En lo que ha mi respecta, yo no soy artista, soy escultor.

Por último, ¿algún consejo para aquellos que quieran ini-ciarse en el mundo de la escultura?

No es fácil dar consejos. lo que sirve para unos puede no servir para otros pero me arriesgaré. Conócete a ti mismo, identifica tus puntos fuertes y tus carencias, descubre que es lo que te gusta, céntrate en ello y explota toda tu capacidad.

Muchas gracias por tu tiempo, ¡un saludo!

http://lifeinside-studio.blogspot.com/

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Edicione sWarhamme r 40000 IV

TYR1981

E n el año 2004,GW dio por cerrada la etapa de vida útil del BBB (The Black Big Book,que era como se conocia al reglamento de 3ª) y dio salida a la 4ª edición(que no tuvo ningún mote conocido) del juego de Warhammer 40000.

Esta edición trajo unos cambios sutiles que al principio, al menos para mí, se pasaron un poco por alto pero que

han resultado ser determinantes al final en la evolución del juego.

En teoría, la 3ª era una edición puente entre 2ª(mas en plan escaramuzas o batallas pequeñas, por el tamaño de la partida) y las siguientes. Pero pronto empezamos a ver que había mas detrás, mucho más. El primer cambio que hubo y el mas visible de todos es que el reglamento salio a parte de la caja de iniciación del juego y que no hubo un solo reglamento, sino dos.

Por una parte se nos empezó a vender el reglamento a

parte y en varios formatos diferentes.

Empezaron sacando dos tipos de reglamento,uno de “partidas” de 288 paginas, tapas duras y rigidas,mayoritariamente en blanco y negro salvo lami-nas centrales a color y otra para “sibaritas” que era muy parecido al anterior pero con detalles mas cuidados, materiales de mas calidad y una presentación mas lujosa y espectacular.Ademas de estoo salió una caja básica de iniciación con un reglamento mas simple(no tenia sección de trasfondo o pintura y era de tapas blandas, tipo folleto grapado) pero igual de efectivo y mas manejable.Fue la caja de Batalla por Macragge,que contenía Marines Espaciales(Ultramarines) luchando contra Tiranidos

.Ademas del reglamento daba las bases para jugar esce-narios concretos basados en la Primera Guerra Tiranida.Este cambio fue muy bien recibido por los aficionados, porque si uno quería iniciarse en el juego tenia una caja apropiada y si uno ya tenia rodaje en el juego de sobra y no quería una caja de iniciación(porque las minis de esa caja no le servían al tener ejercito propio y diferente, por ejemplo),podía simplemente comprase el reglamento a parte,y no necesariamente por Venta Directa y como parte de una oferta.Eso si, algunos pusieron algunas pegas a la caja de Batalla por Macragge.

La primera fue que era la tercera caja que eran marines contra otra raza y algunos comentaron que hubiera estado muy bien que por una vez no fueran marines y si otra raza del juego.La segunda pega principal era que el conte-nido de los marines de la caja era bastante pobre, pues era una escuadra y un personaje no marine(El Teniente Varras),mientras que en las anteriores eran o al menos dos escuadras o una escuadra y un vehiculo y que la actual caja estaba muy descompensada.

Eso si, todo el mundo estaba completamente encantado con la estenografía y los extras que venían en esa caja.

En materia de juego no hubo cambios enormes de

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reglas,pues prácticamente eran las mismas de 3ª pero ampliadas y enriquecidas, haciendo que el juego ganara en profundidad y a la vez se alejara de forma irrevocable de lo que había sido la 2ª ed.Se resolvieron algunos fallos en las reglas,como algunas de 2ª que no habían sido bien recicladas para 3ª y ciertas “lagunas” en la interpretación de las mismas.Los cambios que mas se dejaron sentir en la forma de jugar fue el cambio del uso de los vehículos de trasporte para los asaltos, como los rhinos(aquí fue donde se dejaron de poder usar para asaltos en marcha) y el de la regla del Fuego Rápido.

El cambio en materia de juego vino mas que nada dado por los codex.

Ya en 3ª salieron algunos que eran renovaciones de los primeros que salieron en esa edición y que empezaban a anunciar como seria la 4ª.Estas salidas de codex hizo que ocurriera por primera vez algo impensable:los codex iban a dos velocidades, pues había codex de 4ª y codex de 3ª que aun se seguían usando y eran validos, sin que se renovaran algunos hasta bien metidos en la 5ª ed(y en 5ª todavia,a día de hoy, siguen sin renovarse).

Hasta la fecha, no se cambiaba de edición hasta que

se hubieran renovado todos los codex,como se hizo en 2ª.Ahora, sin embargo uno podía tener el codex de su ejercito de 4ª y su oponente el de 3ª.Al principio esto no molesto en exceso a los aficionados porque las diferen-cias, salvo el grosor del codex,las secciones de trasfondo y de pintura/modelismo,no había problemas de reglas,ya fuesen incompatibilidades grandes o que uno fuera me-nos “potente” que el otro...pero a medida que iba avan-

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zando la edición y ciertos codex se iban quedado para atrás y iban siendo parcheados con faqs, la gente se fue empezando a molestar.Esta tendencia se sigue mante-niendo en 5ª y de hecho aun ahí codex de 3ª operativos 100% en 5ª.Por otro lado se procuro que no hubiera codex compuestos de varios Codex y que cada uno fuera forma-do por un solo libro, pero esto se hizo con mucha lentitud en opinión de los jugadores.

Como codex de 4ª tenemos el de Marines Espaciales, el de Ángeles Sangrientos(que salio en dos partes en la WD,otro hito insólito en la historia del juego),el de Ánge-les Oscuros(que fue de los últimos y que aun se usa en 5ª),Eldar(Idem),Marines del Caos(Idem),Demonios del Caos(Idem),Orkoz(Idem)Templarios Negros(que tam-bién se usa en 5ª pero es puramente de 4ª) e Imperio Tau(también de 4ª puro).

Otros cambios importantes vinieron dados por el trasfondo del juego.Al principio el reglamento pasaba de una visión “humano centrista” de la galaxia de W40K a una visión un poco mas objetiva y variada.Por otra parte se busco que el trasfondo del juego se viera reflejado en las reglas,para que se reforzara mas el aspecto y el aspecto únicos de ciertos ejércitos, como el de la Guardia Imperial(con su sistema de doctrinas),el de Marines Espaciales (Con su sistema de Rasgos,y desventajas) y el de Marines del Caos(con sus enormes listas de equipo,sublistas de ejerci-to y sistema de Habilidades de Veterano).Pero finalmente en sus ultimas etapas como edición, el trasfondo fue perdiendo de forma definitiva en algunas razas, como los Orkoz, el toque humorístico que hacia a esos codex tan especiales y que de forma agónica se había ido aguantan-

do en 3ª.Ademas,los primeros conflictos graves de canon se empezaron a dar en esta edición, ah finales para ser exactos.

En el tema de miniaturas no hubo cambios tan grandes como los que hubo en el paso de 2ª a 3ª.Incluso se man-tuvieron algunas minis de 2ª,en especial de personajes y siguen a día de hoy en venta.Eso si, se ampliaron mas las gamas y generalizo mas aun el plástico, aumentando el numero de componentes por caja(Bitz) para rellenar huecos y se siguió con al tendencia de esbeltecer las miniaturas.

Junto con esto surgieron toda clase de complementos,a todos los niveles: Desde herramientas de modelismo marca GW,adornos de resina o latón para las peanas...hasta fundas para guardar los reglamentos,cintas métri-cas o etiquetas plastificadas para marcar los maletines.Aqui fue donde la compañía creo y expandió una gama completamente nueva y regular de venta en tiendas de toda clase de materiales accesorios, algunos útiles y otros superfluos.

También se creo y magnifico el sistema de torneos y competiciones durante esta edicion.Siempre hubo torneos y campeonatos en la historia de warhammer,pero se creo un sistema estandarizado e interconectado de torneos que ya había empezado a cobrar existencia en la 3ª ed del juego.

Esto tuvo la consecuencia que el juego, incluso las parti-das amistosas ganaran competitividad(pasando a ser mas que nada partidas de preparacion,donde muchas veces

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un jugador hacia de “sparring” de otro y se orientaran las listas de juego a su utilización en los torneos, que pasaron a ser abundantes y no solo limitados a puntos de venta ofi-ciales o premium.Yo considero que aquí acabaron nacien-do los jugadores de torneo, trayendo con ellos un cambio de actitud en el hobby primero lento y luego acelerado.

Pero el gran “bombazo” de esta edición fue dado por un codex que no estaban asignados a ningún ejercito y por una expansion.El primer fue el codex Muerte en las Calles,que era la revisión de Codex Combate Urbano de 3ª.

Se reviso todo el sistema creado anteriormente de luchas en entornos semicerrados como las ciudades, ampliando conceptos que ya se explotaban en la anterior versión pero tendiendo a la simplificación y a la masificacion de elementos.Aun así este codex tenia un componente de modelismo importante y lo hacia muy atractivo.Con este Codex salio una gama nueva de escenografia enteramen-te en plástico para formar toda clase de edificios ruinosos.

Lo interesante de estos edificios era, que tal y como esta-ban dispuestas las piezas que los conformaban se podía construir el edificio típico que mostraba la caja o crear otro diferente, ademas de combinar piezas de otros edificios y crear uno completamente diferente en tamaño(horizontal,vertical,etc),complejidad y aspecto exterior.

Pero,para mi, lo que ha marcado el devenir del juego de forma irrevocable fue la expansión que salio en 4ª,casi a finales, que fue la de Apocalipsis.Aqui el juego cambio totalmente,perdiendo sus parámetros y su dimension.Por-que Apocalipsis no solo paso a permitir que se pudieran jugar partidas enormes, sin tener que usar el sistema de destacamentos de otras ediciones como la 3ª,ya que con un sistema simplificado propio para ello, sino que habría una puerta de entrada a meter elementos que hasta la

fecha solo estaban disponibles en escalas épicas...para la escala de W40K(28 mm épicos).Esto daba la posi-bilidad a los jugadores de jugar partidas de W40K con aeronaves,titanes,tanques superpesados,etc, junto con inmensas formaciones especiales de tropas, formadas a partir de las que salían en los codex,que al juntarse en el numero concreto de elementos requeridos que se pedía funcionaban en una partida de Apocalipsis con efectos adicionales devastador es otra de las consecuencias es que con esta ampliación se pudieran usar muchos de los elementos que se fabricaban en la compañía subsidiaria de la GW,Forge World(FW).

Estos dos libros fueron los primeros de una serie de suple-mentos del juego donde este entraba en una dinámica de uso (y mucho me temo que a veces de abuso) de elemen-tos del juego como grandes concentraciones de tropas o escenografia especializada y que salieron en 5ª.Me refiero a Punta de Lanza y Planetstrike.

Esta edición duro apenas unos 4 años, de 2004 a 2008,cuando fue sustituida por 5ª,siendo la edición mas corta hasta el momento.

En sus inicios y durante buena parte de su desarrollo dina-mizó mucho el juego de batallas que era en ese momento el juego en si, creando de paso un sistema de torneos muy interesante como opción para conocer mas jugado-res, pero en sus fases ultimas y en especial en las mas cercanas al cambio de edición se empezaron a dar unos síntomas preocupantes de cambios perjudiciales para el juego en todos los niveles y no solo en reglas.

No era la edición perfecta y tenia sus fallos pero vista con el don de la retrospectiva me parece que fue la mejor que tuvo el juego, junto con la 2ª.

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SopAdeLetraSEL GANADOR DEL SORTEO DEL NUMERO ANTERIOR HA SIDO:

GONZALO¡ENHORABUENA!

EL EQUIPO DE E5D INFORMA QUE ESTA SECCIÓN SE TERMINAESTAMOS TRABAJANDO EN NUEVAS SECCIONES Y PREMIOS

¡¡OS MANTENDREMOS INFORMADOS!!

PATROCINA:

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