dragon age rpg - guia dos adversários - biblioteca Élfica
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7/25/2019 Dragon Age RPG - Guia Dos Adversrios - Biblioteca lfica
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Guia dos Adversrios
Guia dos AdversriosUm livro de referncia para Dragon Age
Acesse
http://graywonder.blogspot.com/
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Seja bem vindo a esta nova expanso de DragonAge. Aqui voc e seus amigos encontraro diversosadversrios para faz frente aos heris de suas histrias demaneira envolvente e emocionante, sem esquecer dos
perigos, pois sero extremos.
As criaturas descritas aqui nunca foram vistas pornenhum ser vivo no mundo. Alguns somente especulavama existncia de tais monstros, mas at a chegada do
Vrtice (leia O Vrtice mais a frente) nada passava delendas escritas em livros e pergaminhos empoeirados nas
prateleiras das mais antigas bibliotecas. Alguns dessesmonstros datam de eras passadas, quando nem mesmo astribos alamarri pensavam em existir, outros vieram antesdisso, bem antes at mesmo do que os vales, florestas emontanhas que hoje conhecemos por Thedas.
Voc tambm ir conhecer um pouco sobre aregio escura que se revelou com a chegada do Vrtice, aTerra das Sombras. Assim como um novo histrico, oViajante Espectral, que se originou devido a unioantinatural dos humanos com os espectros.
Pegue sua espada, guerreiro, prepare seus feitios,mago e use toda sua astcia, ladino, pois a maior batalhaest para comear!
O Que H Neste LivroO Ritual e a Terra das Sombras: Uma breve descriodo surgimento dos adversrios e da regio escura tambmconhecida como Aidos, a Terra das sombras.
O restante do livro ser postado semanalmente noendereo eletrnico: http://graywonder.blogspot.com/bem como novos histricos para seu personagem emuitos mais.
Todo o material postado tem totalcompatibilidade com Dragon Age RPG e DragonAge Miniaturas. Se necessrio, tero atualizaes afim de melhorar a diverso dos grupos destedivertido RPG.
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Tudo comeou quando Halder, um apostata,
encontrou numa de suas viagens, por acaso um velho
livro. Sua capa continha uma pedra vermelho-sangue, de
beleza descomunal e ao redor haviam desenhos de seres
monstruosos esculpidos. Uma fechadura metlica coberta
de smbolos desconhecidas impedia o livro de ser aberto.
Halder sabia que fechaduras serviam para impedir a
entrada ou a sada de alguma coisa. Foi isso que o
motivou a levar o livro consigo, e assim guard-lo em um
local secreto, onde s ele saberia e teria acesso.
Alguns dias depois, revirando pergaminhos emsua velha biblioteca o mago descobriu que seu achado se
tratava do infame Livro dasCinco Sombras, a obra de umfeiticeiro louco chamado Thulsa que alegou ser inspirado
por deuses. De acordo com a lenda os rituais contidos no
livro so capazes de conferir grandes poderes, como
imortalidade, manipulao da mente, fora e invocao de
criaturas horrendas para servirem como servos, e mais.
Ciente do perigo que os textos representavam
tratou imediatamente de queim-lo na fogueira de sua
lareira, aumentando trs vezes mais o tamanho do fogo.
Ao final, s restou cinzas.
No dia seguinte, o mago seguiu at a lareira onde
havia queimado o livro, mas no se surpreendeu ao ver
que ele estava l, assustadoramente intacto, como da
primeira vez que foi encontrado. Halder assentiu com acabea, como se concordasse que nada do que fizesse ali
seria suficiente.
Determinado a destruir o livro, Halder viajou
para o oeste, mais precisamente para cidade de Denerim,
em busca de um amigo, o nico homem com conhecimento
suficiente para saber o que fazer ao Cinco SombrasAldalon, o sbio. Aldalon era um mago velho, detentor de
muito conhecimento e sabedoria. Onde por vezes foi o
principal conselheiro do reino em momentos de grande
crise. Alem disso, ele fora um membro valoroso do crculo
dos magos que criava a lei e a ordem em Ferelden no que
desrespeito a magia.
Impressionado com o achado, e pelo poder que
continha o livro, Aldalon ficou cego, a ambio tomou
conta de seu corao e tentou assassinar seu amigo.
Embora Halder tenha conseguido fugir da presena do
mago, ele sabia que nem ele, nem Ferelden, nem mesmo
Thedas inteira estariam em segurana, pois o mal havia
encontrado uma maneira de ressurgir... atravs de
Aldalon.
Demorou meses at que os textos fossem
completamente traduzidos. As poucas pginas que
continham no livro estavam deterioradas e muitas outras
foram arrancadas, sobrando apenas fragmentos.Fragmentos que logo corromperam o corao e se
apossaram da mente de seu tradutor. Impulsionado a
realizar um ritual de invocao denominado: I nvocar o
Espectro Devorador de Almas; Aldalon foi para o leste,
mais precisamente ao pacato vilarejo de Gwenver, ondepatrocinou um chacina com seu exrcito, escravizou os
sobreviventes e tomou povoado.
Dias depois o corrompido mago buscou todos os
ingredientes necessrios para executar o ritual, que
inclua desenhar um crculo com runas mgicas, o sangue
do mestre da cerimnia e de mais nove participantes.
Alm disso, cada um deveria estar com uma marca na
testa que os identificavam como amigo, dessa forma
suas almas no seriam tragadas pela criatura.
Feito.
Uma massa de nuvens escuras se formou nos
cus, troves, tornados e tempestades seguidas de trevas
impenetrveis cobriram todo o pais de Ferelden. O choro
e desespero dos habitantes de Gwenver ecoou, e sefundiram com as palavras quase impronunciveis que
O Ritual e a Terra das Sombras
O Ritual e a Terra das Sombras
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saiam da boca de Aldalon. Em seguida o cu se abriu
sobre o vilarejo formando um gigantesco vrtice que
engoliu vrios povoados visinhos e devastou tudo nas
proximidades. Enquanto isso, incontveis vultos desciam
do vrtice, vrias criaturas demonacas saram dos
pntanos e avanaram sobre as cidades, provocando
guerras, mortes, doenas, corrupo e dor.
No se sabe ao certo o que levou o ritual a
causar tamanha destruio. Estudiosos dizem que foram
erros na traduo, outros afirmam que o lamento do povo
de Gwenver alterou o ritual, outros ainda especulam que
tudo no passou de um plano das foras da trevas que
agora assolam Thedas, mas as pessoas dizem muitas
coisas...
No fim das contas o livro das Cinco Sombrasdesapareceu juntamente com todos os participantes da
cerimnia.
Certamente estamos vivendo tempos difceis, masainda no o fim, apenas o inicio...
- Escritor annimo
Aidos e o TurvoDe acordo com o Guia do Jogador (Pg. 47) o
Turvo um reino metafsico que faz parte do mundo deThedas, mas escondido por uma camada denominadaVu, uma barreira que divide os dois mundos.
Todos os seres vivos, com exceo dos anes,entram no Turvo mentalmente quando sonham e os magoso tocam quando lanam feitios. Ao contrrio de outrosseres vivos, os anes no esto conectados ao Turvo e noentram naturalmente quando sonham, o que lhes conferecerta resistncia magia. Uma vez imerso o viajante nolembra quanto tempo passou, exceto os magos. Matar ummortal no Turvo um choque para seu corpo vivo, masno letal.
Alguns afirmam tambm que quando uma pessoamorre, seu esprito vai para o Turvo. Aqueles que seafastam do Criador esto condenados a vagar para semprecomo almas perdidas. Espritos do Turvo alegam queexistem outras regies que os mortos podem viajar, massomente uma delas, at o momento foi encontrada.
As raas de Thedas conhecem pelo nome de Terradas Sombras, os espectros e espritos o chamam de Aidos,A regio escura e amplamente desconhecida dentro doVu. Este lugar veio a ser realmente revelado pelos meio-espectros, que por sua vez surgiram com a chegada doVrtice. Qualquer descrio espordica do Aidos erasomente encontrada em livros esquecidos, consultadosapenas por feiticeiros e estudiosos do ocultismo, emboramuito do que fora escrito sobre a regio tenha sua parcelade verdade. Mas at agora pouco se pode comprovar.
Em termos claros, o Aidos a personificao deThedas, mas do outro lado. Tudo que seus olhos podemver em Thedas possvel encontrar no Aidos, comexceo dos seres vivos, pois l significa a morte.
Um quarto com uma escrivaninha, cadeiras e
mveis diversos em Thedas tem a mesma aparncia noAidos. Uma vila comercial onde passam vrias pessoaspossui as mesmas caractersticas, uma cpia sombria, ouseja; o viajante estar numa representao de Thedas,
porem mais escura. Tudo possui uma aparncia morta, ostijolos de um muro so velhos e quebrados, enquanto umarvore murcha e suas folhas no tem vida.
A estrutura da Terra da Sombras desafia a simplesgeografia; alguns estudiosos afirmam que a Terra daSombras um espao infinito, havendo diversas regies ereinos. Por mais til que essa metfora seja, ela no podeexplicar a dimenso ou a substncia deste lugar
enigmtico.
Segundo os mitos antigos, por estar localizada noVu, a Terra das Sombras possui portas para outrasdimenses e reinos diferentes. Apenas as mais poderosasalmas podem encontr-las. Segundo a crena, nas regiesmais remotas da Terra das Sombras esto os portais paraas praias brancas, infernos, cus e lugares de refgio.
Potais, Rachaduras & FissurasDesde a chegada do Vrtice as paredes da
realidade foram arruinadas. A Terra das Sombras estende
seus tentculos, consumindo Thedas como um cncerinfectando uma clula pura. Essa infeco costuma serevelar como rasgos e vrtices no espao, quase sempre naformas de redemoinhos gigantescos no cu do mundofsico e levam para o Aidos. Enquanto que no Aidos sorachaduras, falhas, fissuras, imperfeies, redemoinhos em
poas ou escurides negras como piche que conduzempara Thedas. Aqueles do mundo material que os fitammuito profundamente experimentam alucinaes
poderosas de desespero e dor.
Na Terra das Sombras normalmente estasaberturas so pequenssimas rachaduras, mas algumas
possuem circunferncias iguais s das cidades maiores oumesmo cavernas. Alguns destes portais no existem deforma permanente, mas aparecerem intermitentemente deforma aleatria na Terra das Sombras.
Magos do Crculo dizem que aqueles do mundofsico que forem sugados por um vrtice no tero comodestino somente a Terra das Sombras ou Turvo, mastambm outros reinos. Contudo, tais fatos nunca foramcomprovados e provavelmente nunca sero. Os espectroscostumam ser atrados por estas aberturas no Aidos e usam
para chegar at o reino de Thedas.
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As regies tenebrosas da Terra das Sombras so povoada por seres monstruosos e infernais de grandepoder e maldade. L tambm a morada dos malignos espectros e das infelizes almas que tentaramcruzar o Vu e ficaram presas sem nunca concluir sua jornada, sem jamais encontrar o caminho de voltapara as praias distantes ou para os infernos. Estas almas desventuradas so de lfos, anes, humanos eat animais. Alguns dos adversrios descritos aqui so nativos da Terra das Sombras, outros vieram de
regies desconhecidas, longe do Aidos.
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Viajantes espectrais so meio-espectros quesurgiram da unio sobrenatural de um humano com umespectro habitante do Aidos.
Dias depois ao surgimento do Vrtice, espetrosviolaram covas humanas e possuram os restos mortais queexistiam. Outros, incapazes de fazerem o mesmo,aprisionaram almas humanas e tomaram o corpo para si.Como consequncia, os espritos malignos se deitaramcom os seres humanos e somente aqueles que habitaram
corpos vivos geraram filhos, seres sobrenaturais, nobastante humano, no bastante espectro.
s meio-espectros so fisicamente como todos oshumanos, porem, guardam algumas caractersticas dosseus pais malficos, que variam de no gostar muito deluzes ou andar durante o dia. Muitos possuem uma
presena m latente, o que faz com que plantas murchem,pequenos animais e crianas adoeam e morram. E outrosso extremamente magros aponto de parecerem mortosvivos. Eles herdaram a habilidade inata de sintonizar-secom a terra natal dos espectros, o que permite entrar e sairdo Aidos por meio de qualquer sombra suficientemente
escura.
Este tipo de personagem alvo de intensopreconceito e desconfiana pelas raas de Thedas graas asseus parentes malignos, os espectros. Raros os meio-espectros se misturam nas populaes humanas dasgrandes cidades para assim passarem despercebidos e nocausar tumulto.
Role duas vezes na tabela de benefcios. Role 2d6e adicione os resultados. Se voc obtiver o mesmo valorduas vezes, repita a rolagem at obter algo diferente.
Viajante Espectral2D6 BENEFICIO
Destreza +1Foco: Comunicao (Barganha)
Percepo + 1Foco: Comunicao (Persuaso)Vontade + 1
Foco: Astcia (Conhecimento Arcano)Fora + 1
Foco: Destreza (Furtividade)
Jogando com umViajante Espectral
Se voc escolher jogar com um ViajanteEspectral, modifique seu personagem das seguintesformas.
Adicione 1 sua Magia. Isso reflete suacapacidade inata herdada de seus pais.
Escolha um dos seguinte focos: Percepo(Procurar) ou Fora (Salto)
Voc capaz de falar e ler a lngua do comrcio efalar a lngua dos espectros.
Escolha uma classe. Voc pode jogar comguerreiro ou ladino.
Viajante Espectral
Novo Histrico
Smbolo usado entre os meio-espectros para reconhecer unsaos outros.
23-4
567-89
10-1112
Viajar Entre SombrasClasse:Qualquer umaPr-requisito:Ser um Meio-espectro
Este talento permite ao PJ viajar entre sombras. Contudo a sombra deve estar escura como a noite.Novato: Com um teste bem sucedido de Vontade (Disciplina) ao custo de 3 PM o PJ pode entrar numa sombra e sair emoutra, mas ele deve estar vendo para onde vai. Ele pode tambm permanecer na sombra at um nmero de horas igual a suaConstituio. Se no sair antes do limite de horas permitido ele transforma-se em sombra, e desaparece para sempre no Aidos.Experiente:Alm do que est descrito acima o PJ pode ao entrar numa sombra e vagar pelo Aidos sem limite de tempo.
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A primeira apario.
Nas cavernas mais profundas de Thedas habitam
seres desconhecidos, criaturas malignas que dormem o
sono dos mortos h sculos. Apenas o povo lfico, no
auge de seu poder especulavam sobre tais monstros, mas
nunca, de fato, haviam confrontado, ou visto.
Porem, os tempos mudaram...
Com a chegada do Vrtice as antigas prises se
abriram, o surgimento das cavernas que levam ao centro
do mundo acordaram diversas potestades. Segundo o
Coro eles so os primeiros habitantes do mundo, quando
nem mesmo se conhecia o nome Thedas.
A primeira apario veio h um ano, quando
Alvor, um guardio de Ferelden procurava o paradeiro de
uma jovem sacerdotisa que havia sido sequestrada de
Denerim cinco dias atrs. Sua busca levou as regies maistenebrosas do leste. Os rastros dos sequestradoresacabavam num templo em runas onde havia uma fenda no
piso do salo principal. Nas paredes da fenda existiam
inmeras runas, seja o que estivesse escrito no eram
boas palavras.
Celina, a sacerdotisa, tinha sido entregue para
ser sacrificada quele que habitava a fenda. Contudo,
Alvor chegou tempo para resgatar a moa e saber que
os sequestradores tinham sido esfolados pela criatura.
Alvor fugiu imediatamente ao avistar o monstro que ele
chamou de Demnio do Mundo Anti go.
Relatos da primeira apario- Por Alvor, o Guardio
Samaehl
Portadores de um assombroso poder estes seresso ainda amplamente desconhecidos.
A criatura tem aproximadamente oito metros dealtura e usa um elmo de um ao ainda no manuseado,correntes quebradas rodeiam seu pescoo dando a entenderque agora esto livres. Eles tambm podem incendiar seus
braos e aumentar drasticamente a temperatura ao seuredor intensificado o dano de seus ataques, e arremessandobolas de fogo.
Magos do Coro descobriram que as vrias runasgravadas na fenda a qual Alvor entrou so na verdade umnome, que traduzido significa Samaehl. Ao que tudoindica o nome do dono do lugar. Um monstro envoltoem trevas e chamas carregando uma gigantesca espada defogo.
Demnios do Mundo Antigo
Samaehl
Habilidades (Focos)1 Astcia2 Comunicao (Liderana)8 Constituio (Vigor)3 Destreza8 Fora (Garra,Intimidao
Poderio Muscular, Laminas Pesadas)0 Magia
1 Percepo4 Vontade (Moral)Valores de Combate
Velocidade Sade Mana Defesa Armadura18 120 12 13 2 (pele grossa)
AtaquesArma Ataque DanoGarras +8 4d6Espada +7 5d6
PoderesFaanha Favorita:Golpe PoderosoFaanha Ataque Flamejante: Os braos de Samaehl secobrem de chamas impenetrveis e causam +2d6 de dano
ao ataque com garras ao custo de 2 PF.Bolas de Fogo: Ao custo de 3 pontos de Mana Samaehl
pode arremessar bolas de fogo das mos causando 6d6 +6de dano. queles num raio de 10 metros do impactosofrem 3d6+3 de dano.Talento: Estilo de Arma nica.