Download - Tutoria Homem Biscoito - Blender
8/13/2019 Tutoria Homem Biscoito - Blender
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Introdução ao BlenderEste capítulo irá guiá-lo pelo processo de criação de um pequeno personagem chamado "Homem Biscoito". Cada passo será descrito detalhadamente, e serão usadas as seguintes convençes para o uso do mouse!
• #B $ Clique com o %otão direito do mouse&• '#B $ Clique com o %otão esquerdo do mouse&• ##B $ Clique com o %otão do meio do mouse&• #( $ )ara os mouses com roda, signi*ica girá-la.
Aquecendo
+amos a%rir o Blender. a tela voc deve ver, pela vista superior, a cena padrão. ma c/mera, uma lu0 e um cu%o.1 cu%o 2á deve estar selecionado, como 3 indicado pela sua cor rosa.
+amos organi0ar nossa área de tra%alho colocando o%2etos em di*erentes camadas onde podemos escond-los& poderemos mostrá-los novamente na cena atual quando quisermos. 4s camadas *uncionam da seguinte maneira!
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1 Blender te dá vinte camadas para a2udá-lo a organi0ar seu tra%alho. +oc pode ver quais camadas estãoatualmente visíveis pelo grupo de vinte %otoes no ca%eçalho da 2anela 56. +oc pode mudar a camada visível com'#B e alterar sua visi%ilidade com 7H89:;'#B. 4 <ltima camada tornada visível torna-se a camada ativa. 4camada ativa 3 onde os o%2etos criados a partir de então são arma0enados.
9açamos, então, uma *a=ina no lugar.
7elecione a c/mera e a l/mpada com 7H89:;#B e pressione #. ma pequena cai=a de *erramentas >como a queaparece no ca%eçalho da 2anela 56? aparecerá a%ai=o do cursor de seu mouse, com o primeiro %otão selecionado, oque signi*ica que a camada @ está visível. Clique no %otão mais A direita da linha superior e, em seguida, clique em1. 8sto moverá sua c/mera para a camada @.
4gora certi*ique-se de que apenas a camada @ está visível, pois não queremos apagar a l/mpada ou a c/mera,selecione tudo o que está nesta camada pressionando 4 e apague com a tecla D e con*irmando aps "Erase 7elected1%2ect>s?". 8sto dei=ará todo o espaço que dese2amos para o tra%alho de modelagem.
Construindo o corpo
#ude para a vista *rontal usando a tecla @ do teclado num3rico e adicione um cu%o pressinando ESPAÇO >>"Add Mesh" >> "Cube". m cu%o surgirá no Edit#ode.
EditMode 3 um modo no qual voc pode editar os v3rtices de uma malha. )or padrão todos os v3rtices sãoselecionados para cada novo o%2eto criado >os v3rtices selecionados são amarelos enquanto os não-selecionados sãorosa?.
Chamaremos nosso Homem Biscoito de "Fus". ossa primeira tare*a 3 construir o corpo de Fus tra%alhando comos v3rtices de nosso cu%o. )ara ver as *erramentas que iremos usar em nosso propsito, pressione o %otão quemostra um quadrado com v3rtices amarelos no ca%eçalho da Ganela de Botes, ou pressione 9.
4gora locali0e o %otão chamado "7u%divide" no painel "#esh :ools" e pressione-o uma ve0. 8sto irá dividir cada*ace do cu%o em duas, criando novos v3rtices e *aces.
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Com seu cursor do mouse so%re a Ganela 56, pressione 4 para deselecionar todos os v3rtices, que tornar-se-ão rosa.
Bo Select! Em várias ocasies voc pode ter v3rtices atrás de outros v3rtices, como 3 nosso caso aqui. osso cu%o su%dividido tem IJ v3rtices, mas voc consegue ver apenas nove porque os outros estãoescondidos. m clique normal #B seleciona apenas um daqueles v3rtices enquanto Bo=7electseleciona todos. #as tome cuidado que isto por padrão *unciona apenas para a visuali0ação em modo
"Kire*rame". Em outros modos >"shaded", "solid" ou "te=tured"? podemos selecionar apenas os v3rticesvisíveis, at3 mesmo com o Bo=7elect. )ara selecionar v3rtices que estão escondidos atrás de outros,desmarque o %otão "'imit selection".
4gora pressione B. 1 cursor mudara para um par de linhas ortogonais cin0a. #ova o cursor acima do cantosuperior esquerdo do cu%o, pressione e segure '#B e, em seguida, leve o mouse at3 o canto in*erior esquerdo, demodo que a cai=a cin0a englo%e todos os v3rtices do lado esquerdo. 4gora solte o '#B.
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)ressione D e do menu popup selecione "+ertices" para apagar os v3rtices selecionados.
Modelae# espelhada
)ara modelar o%2etos sim3tricos, podemos usar o "#irror #odi*ier". Ele nos permite modelar apenas um lado doFus enquanto o Blender cria o outro em tempo real. +á at3 o conte=to de edição >9? e encontre o painel"#odi*iers".
Ele estará va0io no momento. 4o clicar no %otão "4dd #odi*ier" surgirá uma lista da qual voc deve escolher"#irror".
ada demais parece acontecer& isto 3 porque os "#odi*iers" o*erecem uma s3rie de controles so%re o que 3mostrado e o que não. Em nosso caso, iremos marcar o %otão "Cage #ode", para que possamos ver as *aces
transparentes no Edit#ode.
6evemos escolher o ei=o que vai servir para o "#irror#odi*ier" *uncionar, marcando D, L ou M. 1 plano de
espelhamento será perpendicular Aquele ei=o. Em nosso caso, marcaremos o ei=o D.
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1 %otão "#erge 'imits" age como uma rede de proteção. Nualquer v3rtice mais pr=imo do ei=o de espelhamentoque o limite estipulado, será posicionado e=atamente no ei=o. 1 limite pode ser de*inido entre , e @, e seuvalor depende da nature0a e escala do seu tra%alho.
)ara a modelagem do Fus, um v3rtice que estiver mais que ,@ unidades al3m do plano de espelhamento deverá sernotado, mas qualquer um mais pr=imo não. ossa malha pode terminar rasgada ao meio se os v3rtices que devemestar no plano não estiverem. )ara evitar o esquecimento de algum v3rtice que possa causar tal pro%lema, devemosde*inir o "#erge 'imits" para ,@.
9inalmente, com o %otão "6o Clipping" marcado, nosso ei=o de espelhamanteo torna-se uma *ronteira que nenhumv3rtice pode cru0ar. 7e isto acontecesse, causaria uma %agunça em nossa malha.
Como voc pode ver, o "#irror #odi*ier" nos dá várias opçes para *acilitar nosso tra%alho.
Braços e pernas
+amos, então, criar os %raços e pernas de Fus. sando a seqOncia que voc aca%ou de aprender, use "Bo=7elect"nos dos v3rtices do canto superior direito. )ressione E e clique em "egion" para *a0er a e=trusão. 8sto criará novosv3rtices e *aces que voc poderá mover com o mouse. #ova-os uma unidade e meia para a direita e, em seguida,clique '#B para con*irmar sua posição. 9aça nova e=trusão >E? e mova os novos v3rtices meia unidade A direita.
.
$es%a&er'(e%a&er
1 Blender possui dois modos de 6es*a0er, um para o Edit#ode e outro para o 1%2ect#ode.
o Edit#ode, pressione Ctrl M para des*a0er e continue pressionando para voltar as mudanças at3 o má=imo
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permitido no %u**er. 7hi*t Ctrl M re*ará as mudanças. 4lt a%rirá um menu com uma lista dos possíveis passos ades*a0er, permitindo que voc identi*ique *acilmente at3 que ponto voc dese2a voltar.
6uas coisas para lem%rar!
• 6es*a0er no Edit#ode *unciona apenas para o o%2eto atualmente neste modo.• 1s dados do %u**er não são perdidos quando voc sai do Edit#ode, mas sim quando voc começa a editar
1:1 o%2eto no Edit#ode.
o 1%2ect#ode os mesmos atalhos *uncionam. Ctrl M para des*a0er, 7hi*t Ctrl M para re*a0er e 4lt para ver ohistrico. 7e voc *e0 mudanças no Edit#ode que não *oram perdidas para aquele o%2eto, elas serão todas des*eitasem um simples clique em Ctrl M quando este passo >marcado como Edit#ode na lista - 4lt - do 1%2ect#ode? *ormarcado.
1utra maneira de *ugir do pro%lema 3 pressionar E7C no meio da ação 8sto cancela a ação, revertendo-a para oestágio anterior.
)*rtices coincidentes
7e voc e*etuar a e=trusão, e durante o processo de mover os v3rtices, mudar de id3ia e pressinar E7C ou #B para cancelar, os v3rtices que so*reram e=trusão continuarão lá, na posição original. Enquanto voc pode mudar,redimensionar ou rotacioná-los pressionando F, 7 ou , voc provavelmente não dever dese2ar *a0er nova e=trusão.
4 maneira mais simples de livrar-se deles 3 voltar aos passos anteriores ao em que eles *oram criados pressionandoCtrl M.
1 Fus deve ter agora um %raço esquerdo que voc modelou >supondo que ele está virado para ns? e um %raçodireito que o Blender criou. 8remos criar agora a perna esquerda do mesmo 2eito, *a0endo a e=trusão dos v3rticesin*eriores. :ente produ0ir algo semelhante A *igura. :alve0 voc precise desmarcar a opção "6o Clipping" se vocestava usando-a, senão Fus aca%ará com algo semelhante a uma saia em ve0 de calça.
4gora que terminamos com nossa modelagem espelhada, nos pr=imos passos aprenderemos outras t3cnicas.4gora precisamos *a0er com que a parte direita de nosso modelo se2a real, uma ve0 que ela está apenas provisoriamente visível pelo modi*icador. Com o Fus no 1%2ect#ode >pressione :4B para alternar entre1%2ect#ode e Edit#ode?, clique no %otão "4pplP" no "#irror #odi*ier".
+oc verá, então uma 2anela de con*irmação! "4pplPing Kill delete mesh sticQP, QePs and verte= groups". )ressione'#B ou E:E para aceitar.Mo+endo o cursor ,$! )ara posicionar o cursor 56 em um ponto especí*ico da grade, posicione-o
pr=imo a onde voc quer e pressione 7H89: 7 para tra0er o menu "7nap". 4 opção "Cursor to Frid"coloca o cursor 56 e=atamente em um ponto da grade. "Cursor to 7election" coloca-o e=atamente no
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o%2eto selecionado. 4s outras opçes não se re*erem ao cursor 56.
A cabeça
Fus precisa de uma ca%eça.
+olte, então para o Edit#ode, pressionando :4B.
• #ova o cursor56 e=atamente uma unidade acima do corpo de Fus e adicione um novo cu%o >E7)4R1 SS466 SS Cu%e?.
• )ressione F para entrar no "Fra% #ode" e mova os novos v3rtices criados para %ai=o, restringindo omovimento no ei=o M com o ##B, para cerca de um terço de unidade.
SubSur%aces (subsurf)
4t3 agora o que ns produ0imos 3 uma *igura grosseira, no má=imo. )ara *a0-la *icar mais suave, locali0e o"#odi*ier )anel" >9? e adicione um modi*icador "7u%sur*". Certi*ique-se due que am%os os %otes "'evels" estãocom um valor in*erior a I. 1 primeiro "'evel" 3 para o que voc en=erga na 2anela do Blender, enquanto o segundo3 o nível de su%sur* que será calculado na renderi0ação *inal.
SubSur%aces! "7u%sur*acing" 3 um m3todo avançado de modelagem, que re*ina dinamicamente umamalha relativamente simples simulando novos v3rtices em pontos intermediários. 4 *orma do o%2eto
permanece dependente e controlada pela locali0ação dos v3rtices originais, mas a imagem renderi0ada 3
uma malha densa e *inamente suavi0ada.
• 7aida do Edit#ode >:4B? e mude da visuali0ação atual de "Kire*rame" para "solid" usando o %otão M paradar uma olhada em Fus. Ele se parecer com a *igura a%ai=o.
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• )ara *a0er com que Fus aparente ser mais suave, pressione o %otão "7et7mooth" encontrado no painel"'inQ and #aterial" do conte=to de Edição >9?. Fus vai, agora, ter uma aparncia mais suavi0ada, em%ora possamos o%servar algumas linhas pretas na metade do modelo. 8sto normalmente 3 evitado quando usamoso "#irror #odi*ier", mas pode acontecer quando *a0emos e=truses e giramos *aces, arestas ou v3rtices.Estas linhas surgem porque o m3todo de 7u%7ur* 3 calculado usando as in*ormaçes dos v3rtices da malhaoriginal, que podem não estar todos apontando para a mesma direção, isto 3, as "normais" de algunsv3rtices apontam para dentro da malha enquanto outros, para *ora. )ara consertar isso, entre no Edit#ode>:4B?, selecione todos os v3rtices >4? e pressione Ctrl . Clique com o '#B ou E:E no popup"ecalculate normals outside" que aparecerá. 4gora Fus deve se apresentar de *orma suave e sem linhas pretas.
)ressione ##B e arraste o mouse em volta para ver Fus de todos os /ngulos. 1ops... Ele está muito gordoT
)ara consertar isso, mude para a vista lateral >5, no teclado num3rico?. 4gora mude para o Edit#ode >se voc 2ánão estiver nele?, então volte para a visuali0ação "Kire*rame" >M? e selecione todos os v3rtices com 4.
(edi#ensiona#ento co# restrição por eios
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+amos *a0er o Fus emagrecer!
• )ressione 7 e comece a mover o mouse hori0ontalmente. Clique ##B para restringir o redimensionamento para apenas um ei=o ou pressione L para o%ter o mesmo resultado. 7e voc continuar movendo o mouse,verá que Fus *icará mais magro, mas permanecerá da mesma altura.
• 1s trs n<meros na %arra de *erramentas da 2anela 56 mostram o valor de redimensionamento. Com oredimensionamento restrito ao ei=o, apenas um daqueles n<meros mudará. )ressione e segure C:'. 1valor mudará em passos de valor ,@. 6iminua o Fus at3 o valor ,I e, então, pressione '#B para
con*irmar.
• +olte para a vista *rontal e para a visuali0ação "solid" >@, no teclado num3rico, e M?, então gire a vista 56com ##B. Fus está muito melhor agora.
)e-a#os co#o * o .us renderi&ado
Estamos prestes a ver nossa primeira renderi0ação mas, antes, temos algumas coisas a *a0er.
• 7hi*t '#B no %otão superior direito dos %otes das camadas, na %arra de *erramentas da 2anela 56, *a0endocom que a primeira e a d3cima camadas *iquem visíveis.
'em%re-se que a <ltima camada >laPer? selecionada será a camada ativa. :odas as adiçes su%seqOentes*icarão automaticamente nesta camada.
• 7elecione a c/mera, com o #B, e mova-a para uma locali0ação como =$U, P$-@, 0$U. 9aça ista pressionando F e tra0endo a c/mera enquanto mant3m pressionado o %otão Ctrl, que *ará a c/mera mover-se em passos de uma unidade da grade.
/ocali&ação e rotação precisa
Caso voc pre*ira entrar com valores num3ricos para a locali0ação de um o%2eto, voc pode pressionar emodi*icar os valores no painel que surgirá.
Acertando a c0#era
)ara *a0er com que a c/mera aponte para o Fus, manhenha-a selecionada e, em seguida, selecione Fus com 7hi*t
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#B. 4 c/mera deve *icar da cor magenta e o Fus em rosa claro. 4gora pressione Ctrl : e selecione ":racQ toConstraint" no popup. 8sto *orçará a c/mera a seguir e sempre apontar para o Fus. 7empre que voc mover ac/mera ou o Fus, ela apontará para ele, dei=ando-o no centro da visuali0ação.
)ara o%ter a visuali0ação da c/mera, pressione , no teclado num3rico.
O chão
4gora precisamos criar um chão para que o Fus não *ique *lutuando.
• a vista superior >U, no teclado num3rico?, e no 1%2ect#ode >:4B, se estiver no Edit#ode?, adicione um plano >E7)4R1 SS 466 SS #esh SS )lane?.
1ota! V importante que voc este2a *ora do Edit#ode quando *or adicionar o plano, pois senão ele *ará parte do o%2eto que está no Edit#ode. 9oi desta maneira que adicionamos a ca%eça de Fus ao seu corpo.
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• 4ps adicionar o plano, que virá em Edit#ode, volte para o 1%2ect#ode >:4B? e para a vista *rontal >@, noteclado num3rico?. #ova o plano at3 os p3s de Fus, usando Ctrl ou M para mant-lo alinhado.
• #ude o centro de re*erncia de "56 Cursor", onde marcamos no início, para "#edian )oint" pressionandoo %otão indicado.
• +á at3 a visão da c/mera >, no teclado num3rico? e, com o plano ainda selecionado, pressione 7 pararedimensioná-lo.
• 4umente o plano at3 que suas arestas passem os limites de visão da c/mera, indicados pelo maior ret/ngulotrace2ado na vista da c/mera.
/u&es
E *aça-se a lu0T
• a vista superior >U, no teclado num3rico?, mova a '/mpada para o lado oposto ao da c/mera, mas ainda A*rente de Fus. >#B para selecionar, F para mov-la e D para restringir o movimento no ei=o D?
• Com a '/mpada ainda selecionada, vá at3 o %otão "'amp Buttons" na %arra de *erramentas da 2anela de %otes, ou pressione 9W.
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• a 2anela de %otes, painel ")revieK", marque o %otão "7pot" para *a0er que nossa l/mpada se2a do tipo"spotlight" de uma cor amarelada >$@, F$@, B$,?. 42uste a %arra "Clip7ta" para W, "7amples" para X e"7o*t" para Y.
• 9aça com que nossa "spotlight" aponte para o Fus da mesma *orma que voc *e0 com a c/mera,selecionando a '/mpada com o #B, pressionando 7hi*t e selecionando Fus com #B e, em seguida pressionando Ctrl :.
• +á at3 a vista superior >U, no teclado num3rico?, posicione o cursor56 no mesmo local da "spotlight">#B na '/mpada, 7hi*t 7, "Cursor to 7election"?, e adicione uma nova l/mpada >E7)4R1 SS 466 SS'amp?. Esta l/mpada será criada no mesmo lugar de nossa "spotlight". o painel das l/mpadas, na 2anelade %otes, marque a opção "Hemi" com uma energia de ,J.
Por que duas l0#padas2! a nossa realidade a lu0 nunca vem de um <nico ponto, por isso devemosusar mais de uma l/mpada se quisermos resultados mais pr=imos do real, com suavidade.
(enderi&ando
Estamos quase prontos para renderi0ar. Como primero passo, vá at3 o conte=to da Cena e ative os %otes "ender", pressionando o ícone "image" na %arra de *erramentas da 2anela de %otes, ou pressionando 9@.
o painel "9ormat", de*ina o tamanho da imagem para JX=XY. o painel "ender", marque os %otes "7hadoKs"e "174". Estes <ltimos ha%ilitam a renderi0ação de som%ras e "antialiasing", que previne que as %ordas da imagem*iquem serrilhadas.
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4gora pressione o %otão "E6E" ou pressione 9@I. 1 resultado ainda dei=a a dese2ar, pois precisamos dete=turas e detalhes, como os olhos.
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Sal+ando seu trabalho
7e voc 2á não salvou, agora 3 uma tima oportunidade, usando o menu superior "9ile SS 7ave" ou pressionandoCtrl (.
1 Blender salva seu tra%alho automaticamente na pasta temporária a cada X minutos, com um arquivo de nomenum3rico.
Materiais e teturas
Está na hora de dar ao Fus uma aparncia de %iscoito..
• 7elecione o Fus, com o #B. Em seguida, na 2anela de %otes, selecione o "7hading Conte=t", pressionando o %otão com a%ola vermelha, ou pressionando 9W.
• 4 2anela de %otes *icará praticamente va0ia porque o Fus ainda não tem nenhum material aplicado ainda.
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)ara adicionar um, clique no %otão com duas pequenas setas apontando para %ai=o e para cima e selecione"4dd eK".
• 4gora a 2anela de %otes *icará cheia de %otes e pain3is, com um nome atri%uído pelo Blender "#aterial".#ude-o para alguma coisa com mais signi*icado, como "%iscoito", por e=emplo.
• #odi*ique os valores padrão para algo pr=imo ao da *igura a%ai=o, para começar a *a0er nosso material.
• 7elecione o %otão ":e=ture Buttons", clicando na %arra de *erramentas ou pressionando 9J.• 4dicione uma nova te=tura, d a ela um nome como "te=turaBiscoito" e, em ":e=ture :Ppe", selecione a
opção "7tucci". 6e*ina os par/metros como na *igura a%ai=o.
• +olte para os %otes de materiais >9W? e de*ina os valores dos pain3is "#ap :o" e "#ap 8nput" como na*igura a%ai=o. 6esmarque o %otão "Col" e marque o %otão "or". Em seguida, de*ina a %arra "or" para,UW. Estas modi*icaçes *arão com que a te=tura "7tucci" a2a como um "%umpmap", criando de*ormaçese *a0endo a aparncia *icar mais parecida com a de um %iscoito.
• 4dicione uma segunda te=tura do tipo "oise", d a ela o nome de "granulacao", e *aça com que ela a*eteapenas a propriedade "e*", com um valor de ,X na %arra "+ar", como na *igura a%ai=o.
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• 7elecione o plano que será o chão, dando a ele um material prprio de uma cor a0ulada, como na *iguraa%ai=o.
Olhos e detalhes
)ara dar alguns toques *inais, iremos adicionar olhos e alguns outros detalhes.
• )rimeiro, *aça com que a camada @ se2a a <nica visível, clicando com '#B no %otão superior esquerdo dos %otes de camadas. 8sto *ará com que as l/mpadas, c/mera e o chão desapareçam temporariamente.
• )osicione o cursor ao centro da ca%eça de Fus. >entre no Edit#ode, selecione os v3rtices da ca%eça dele e pressione 7hi*t 7, "Cursor to 7election"?
• o 1%2ect#ode, adicione uma es*era >E7)4R1 SS 466 SS #esh SS +sphere?. +oc será questionadoso%re o n<mero de "segments" >equivalentes a meridianos? e "rings" >equivalentes aos paralelos? quedividirão a es*era. 1 valor padrão de 5I 3 mais que o que precisamos, então mude o valor para @J paraam%os.
• 6iminua a es*era >7? para o valor ,@. #ude para a vista lateral >5, no teclado num3rico? e redimensione-aapenas na vista hori0ontal >7, L? mais ,W.
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• 6 um 0oom, se necessário >";", no teclado num3rico, #(, ou Ctrl ##B?, e leve a es*era >F? para a
esquerda, de modo que ela *ique metade dentro da ca%eça.
• +olte para a vista *rontal >@, no teclado num3rico? e mova a es*era para o lado direito, onde Fus deve terum dos olhos.
• Com o cursor56 ainda no centro da ca%eça de Fus e ainda em Edit#ode, selecione todos os v3rtices >4?.
6uplique o olho, 7hi*t 6. E7C para cancelar o movimento com o mouse e pressione # e marque "Flo%al D"no menu popup. 8sto *ará um espelhamento para o segundo olho.
Boca
• 7aia do Edit#ode >:4B? e posicione o cursor56 e=atamente no centro da ca%eça de Fus >se 2á não estiver?.4dicione uma nova es*era, redimensione-a e mova-a como voc *e0 antes, mas dei=e-a um pouco menor e posicione-a a%ai=o e A direita do cursor56, como na *igura a%ai=o.
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• 4gora clique no %otão "Edit Buttons" >9?, locali0e o grupo de %otes da parte de %ai=o do painel "#esh:ools". 6e*ina "6egr" para e "7teps" para "5" e certi*ique-se que o %otão "ClocQKise" está marcado.Então, com todos os v3rtices selecionados, pressione "7pin6up". 8sto criará trs clones dos v3rticesselecionados em um arco de graus, centrali0ados no cursor56. 1 resultado será a %oca de Fus, como a<ltima imagem da seqOncia a%ai=o.
4dicione mais trs es*eras como %otes na %arriga de Fus. 4ssim que voc terminar o primeiro %otão, saia doEdit#ode >:4B? e pressione 7hi*t 6 para criar uma cpia. Em seguida, mova a cpia para seu devido lugar, comoa *igura a%ai=o.
Material para os olhos
6 aos olhos um material cor de chocolate, A %oca um material de aç<car e aos %otes, materiais de aç<carcolorido, como nas imagems a%ai=o em seqOncia!
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Ob-etos co#partilhando o #es#o #aterial! )ara dar a um o%2eto o mesmo material 2á de*inido paraoutro, 3 s selecionar o material na lista que aparece no painel "#aterial" nos %otes de #aterial na
2anela de %otes.
(enderi&ar de no+o
4gora que voc terminou de de*inir os materiais, *aça com que a camada @ se2a visível novamente >voc 2á selem%ra como, n3Z?, para que a c/mera, as lu0es e o chão se2am visíveis novamente, e pressione 9@I para uma novarenderi0ação.
1 resultado deve parecer como a *igura a%ai=o.
8/13/2019 Tutoria Homem Biscoito - Blender
http://slidepdf.com/reader/full/tutoria-homem-biscoito-blender 20/20
Sal+ar a i#ae# renderi&ada
7alve sua imagem pressionando 95. Coloque o nome dese2ado e salve.
+oc deve de*inir o *ormato de sua imagem antes de pressionar 95, marcando a opção dese2ada no painel "9ormat"nos %otes de ender.
V importante ressaltar que o Blender não coloca a e=tensão automaticamente. +oc deve escrever e=plicitamenteem seu nome.
Esta página *oi tradu0ida do ingls do manual KiQi o*icial do Blender, que pode ser acessado em! "http![[mediaKiQi.%lender.org[inde=.php[#anual[Lour\9irst\4nimation\in\5\plus\5\#inutes\)art\8"