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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
AVM FACULDADE INTEGRADA
O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA POTENCIALIZADORA
DOS SABERES INFANTIS: ÊNFASE NOS ASPECTOS
PSICOPEDAGÓGICOS
Por: Michele Campos Cassanelli
Orientador
Prof. Simone Ferreira
Niterói
2013
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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
AVM FACULDADE INTEGRADA
O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA POTENCIALIZADORA
DOS SABERES INFANTIS: ÊNFASE NOS ASPECTOS
PSICOPEDAGÓGICOS
Apresentação de monografia à AVM Faculdade
Integrada como requisito parcial para obtenção do
grau de especialista em Psicopedagogia.
Por: Michele Campos Cassanelli
3
AGRADECIMENTOS
....à Profa. Simone Ferreira pela orientação e
contribuição para a realização deste trabalho.
Aos professores pelos valiosos ensinamentos
e aos colegas do curso por compartilharem
desta “caminhada” e pelo carinho e incentivo.
4
DEDICATÓRIA
....ao meu querido padrinho Nivaldo (em memória) e
minha madrinha Maria do Carmo pelo carinho e
dedicação em todos os momentos da minha vida.
Aos meus pais que tanto amo Maria Bernardete e
João. Pelo amor, carinho, dedicação, incentivo e
presença em todos os momentos de minha vida.
Ao meu esposo Emerson, amor de minha vida,
sempre presente, companheiro.
Aos meus irmãos Diego e Marcelo pelo carinho,
amor e incentivo.
Aos meus sobrinhos Ingrid e Igor pelos momentos
de alegria que sempre me proporcionaram.
5
RESUMO
Este trabalho examina as possibilidades pedagógicas do uso do
computador como ferramenta de aprendizagem na educação infantil,
enfatizando os aspectos psicopedagógicos envolvidos nesse processo.
A pesquisa procurou analisar as implicações do uso do computador no
desenvolvimento social, afetivo e cognitivo das crianças; discutir a luz das
teorias psicopedagógicas a contribuição do computador para a aprendizagem
infantil; destacar a importância do papel do professor nas mediações
pedagógicas com o uso do computador e demonstrar algumas propostas
psicopedagógicas de inserção do computador na prática da educação infantil.
Metodologicamente, a pesquisa apoiou-se na abordagem qualitativa. Os
processos investigativos foram desenvolvidos através de levantamento
bibliográfico e relato de uma experiência de produção de uma animação em
vídeo na educação infantil.
A investigação e estudos na área da psicopedagogia reforçaram a
hipótese inicial de que o computador adquire a importante função de auxiliar o
processo de ensino aprendizagem, oferecendo às crianças a possibilidade de
construir o conhecimento de forma lúdica e significativa.
6
METODOLOGIA
O presente trabalho apresenta uma pesquisa exploratória de natureza
qualitativa sobre a inserção do computador na prática pedagógica da
Educação Infantil.
Para Lüdke e André (1986 p.18), “o estudo qualitativo é o que se
desenvolve numa situação natural, é rico em dados descritivos, tem um plano
aberto e flexível e contextualiza a realidade de forma complexa e
contextualizada”.
Os referenciais teóricos que deram base ao estudo foram feitos através
de pesquisas em: internet (reportagem, entrevista, artigos) livros, monografias,
dissertações de mestrado e sites de jogos educativos que reforçaram a
hipótese inicial de que o computador pode ser uma ferramenta aliada do
processo de aprendizagem das crianças pequenas. Nesse sentido, foram
fundamentais as concepções teóricas de: AMANTE (2007); AUSUBEL (1980);
BORBA (2005); FERREIRA (2000); GARDNER (1983); PAPERT (1997);
PASSERINO (2001); PRADO (2010); PIAGET (1978); POZO (2012);
VYGOTSKY (1998), entre outros.
Adicionalmente, o presente estudo traz o relato de uma experiência
sobre o uso do computador na prática pedagógica de crianças de 5 anos. Tal
experiência foi desenvolvida na Creche Dona Cota, em Florianópolis, SC, no
segundo semestre de 2008, onde atuei como professora regente da turma. O
projeto consistiu na produção de uma animação em vídeo a partir da obra
literária de Monteiro Lobato.
Após análise dos referenciais teóricos e resultado do relato da
experiência verificou-se que o computador pode trazer inúmeras contribuições
para a aprendizagem das crianças pequenas desde que articulado a um
projeto pedagógico que possibilite o desenvolvimento de todas as dimensões
dos sujeitos.
7
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 08
CAPÍTULO I - Implicações do Uso do Computador no Desenvolvimento Social
Afetivo e Cognitivo das Crianças 11
CAPÍTULO II – Bases Psicopedagógicas da Utilização do Computador no
Processo Educativo 18
CAPÍTULO III – As Mediações Pedagógicas com o Suporte do Computador 25
CAPÍTULO IV – Propostas Psicopedagógicas de Inserção do Computador na
Prática da Educação Infantil 29
CONCLUSÃO 38
ANEXOS 39
BIBLIOGRAFIA CONSULTADA 45
WEBGRAFIA 48
ÍNDICE 49
FOLHA DE AVALIAÇÃO 50
8
INTRODUÇÃO
Cada vez mais as tecnologias regulam a forma como temos acesso à
informação e o modo como percebemos o mundo e nos organizamos
socialmente. São visíveis os avanços desse processo com efeitos em todos os
segmentos sociais. Pesquisadores da área falam no nascimento de uma nova
cultura: a cultura das mídias (Santaella,1996).
As mídias digitais fazem parte de nossa cultura e a criança desde muito
cedo, já traz consigo uma bagagem cultural midiática, não só tendo acesso
como também fazendo uso de diversos meios, incluindo o computador.
De acordo com Pierre Babin, os nascidos nessa cultura midiática
possuem uma forma diferente de aprender quando comparados aos de
gerações mais antigas. A invasão das mídias em nossa sociedade vem
modelando progressivamente um outro comportamento intelectual e afetivo,
implicando no domínio de uma nova linguagem. Esse comportamento gestado
pelas tecnologias provocou o surgimento de uma nova geração de seres
humanos chamados de “audiovisuais” (BABIN e KOULOUMDJIAN, 1989).
Papert (1997) chama a atenção para a influência das mídias na cultura
infantil, destacando o computador como o elemento mais significativo dessa
nova geração.
"Espalhado pelo mundo, existe um apaixonado caso
de amor entre crianças e computadores. (W) Em
todo lado, com poucas exceções, vi o mesmo brilho
nos seus olhos, o mesmo desejo de se apropriarem
dessa coisa. Não se limitando a desejá-lo, parecia
que lá no fundo já sabiam que lhes pertencia.
Sabiam que o podiam dominar mais facilmente e
mais naturalmente do que os seus pais. Sabem que
pertencem à geração dos computadores" (p. 21).
9
Para muitos pesquisadores e educadores, “as novas tecnologias de
informação vem sendo cada vez mais vistas como um recurso chave na
construção de processos de aprendizagem eficazes e inovadores” (TESTA,
2004, p. 3). A partir dos anos 80 houve um crescente avanço da informática
nas instituições educativas. No início da década de 90, a popularização da
Internet, contribuiu ainda mais para a configuração desse cenário tecnológico
(MATTA, 2004). As instituições de educação infantil da atualidade, também
seguem essa tendência.
O problema é que muita vezes, as tecnologias apresentam-se aos
educadores como uma novidade, apesar de um grande número já desenvolver
experiências significativas com as mesmas. A utilização indiscriminada dessas
tecnologias nos processos educativos preocupa pais, professores e
pesquisadores quanto à sua eficácia, principalmente quando incorporadas na
primeira infância (MATTA, 2004). O fato mais preocupante é que com tantos
atrativos tecnológicos, as crianças foram deixando de lado as brincadeiras de
rua e se rendendo aos encantos das mídias.
Na educação infantil o objetivo principal é favorecer o desenvolvimento
integral da personalidade das crianças através da esfera cognitiva, afetiva e
social. Os educadores devem trabalhar os conteúdos pedagógicos utilizando
atividades lúdicas adequadas a fim de proporcionar às crianças possibilidades
de desenvolvimento integral, pois durante os primeiros seis anos a criança
necessita além de experiências físicas, experiências sociais e educativas
específicas para que atinja seu pleno desenvolvimento. Por esse motivo, as
mídias digitais devem sem utilizadas com cautela.
Diante dos desafios atuais impostos pelos recursos tecnológicos, justifica-
se a necessidade de repensar o papel da educação infantil e mais
especificamente as questões relacionadas aos saberes infantis. O saber
fragmentado, descontextualizado da realidade, não atende o desenvolvimento
do ser integral e as dimensões que são próprias da infância.
10
Na sociedade midiática, a velocidade e dinamismo do conhecimento
exigem da educação uma abordagem diferenciada no processo de construção
do conhecimento. O tema surgiu frente à necessidade de demonstrar a
relevância do computador como ferramenta de aprendizagem indispensável
para as crianças nascidas na era digital.
Frente a essa nova perspectiva de educação, surge uma questão que
merece ser amplamente investigada: Qual a relevância do computador para o
processo educativo da educação infantil? Que aspectos psicopedagógicos
podem embasar e dar suporte ao uso do computador como ferramenta
potencializadora da aprendizagem?
Com base nessa problemática, o objetivo central desta pesquisa é
demonstrar a relevância do computador como ferramenta potencializadora da
aprendizagem na educação infantil, enfatizando os aspectos psicopedagógicos
envolvidos nesse processo.
De modo mais específico, a pesquisa busca analisar as implicações do
uso do computador no desenvolvimento social, afetivo e cognitivo das crianças;
discutir a luz das teorias psicopedagógicas a contribuição do computador para
a aprendizagem infantil; destacar a importância do papel do professor nas
mediações pedagógicas com o uso do computador e demonstrar algumas
propostas psicopedagógicas de inserção do computador na prática da
Educação Infantil.
O presente estudo defende a hipótese de que o computador quando
utilizado adequadamente na prática pedagógica da Educação infantil, adquire
a importante função de auxiliar o processo de ensino-aprendizagem,
oferecendo às crianças a possibilidade de construir o conhecimento de forma
lúdica e significativa.
Nesse sentido, espera-se descobrir como tornar o computador uma ferramenta
parceira da aprendizagem das crianças de 0 a 6 anos, demonstrando algumas
propostas psicopedagógicas para potencializar esse processo.
11
CAPÍTULO I
IMPLICAÇÕES DO USO DO COMPUTADOR NO
DESENVOLVIMENTO SOCIAL AFETIVO E
COGNITIVO DAS CRIANÇAS
Estudiosos das mais diversas áreas do conhecimento (educação,
psicologia, filosofia, sociologia, psicopedagogia) vêm se dedicando a
compreender as implicações das mídias no processo educativo das crianças
pequenas: como elas se relacionam com as tecnologias, como aprendem com
elas e que processos possibilitam essa aprendizagem.
1.1 - A aprendizagem na era digital
Pensar nas implicações das tecnologias no processo educativo das
crianças pequenas, nos remete a uma compreensão do sujeito que aprende,
ocupação a que tem se dedicado a Psicopedagogia que através de seus
métodos, estuda a aprendizagem humana, vislumbrando o potencial cognitivo,
emocional e social para um melhor desenvolvimento do indivíduo.
O Parâmetro Curricular Nacional afirma que a "revolução da informática”
promove mudanças radicais na área do conhecimento, que passa a ocupar um
lugar central nos processos de desenvolvimento em geral. É possível afirmar
que, nas próximas décadas, a educação vá se transformar mais rapidamente
do que em muitas outras, em função de uma nova compreensão teórica sobre
o papel da escola, estimulada pela incorporação das novas tecnologias”.
Segundo Figueiredo, a informática é um instrumento importante para
facilitar a construção das funções: percepção, cognição e emoção. Estimula as
funções neuropsicomotoras que envolve diferentes aspectos: discriminação e
memória auditiva e visual; memória seqüencial; coordenação viso-motora;
ativação dos dois hemisférios cerebrais (textos e imagens de forma
12
combinada); orientação espaço/temporal; controle de movimentos.
Atualmente é natural as crianças chegarem à escola com um mínimo de
conhecimento tecnológico. Elas conhecem e sabem manusear e compreender
os programas usados nos computadores, televisões e vídeos sem precisar de
orientações de manuais. Interessam-se pelas novas tecnologias e aprendem
com elas no momento em que lhes é possibilitado o acesso a estes recursos.
O uso da leitura de imagens tecnológicas estimulam o interesse das crianças
por serem dinâmicas, lúdicas e atrativas; e as letras e os ícones representarem
signos que elas precisam para descobrir, desafiar e se apropriar para melhor
utilizar as referidas mídias.
Assim, as experiências, vivências e brincadeiras das crianças,
estruturam-se e desenvolvem-se de maneiras diferente do que em outras
épocas, devido às distintas expressões das novas tecnologias e dos meios de
comunicação, redimensionando a função de seu universo social, afetivo e
cognitivo.
Para Carmo (2006), a aprendizagem é um processo que se desenvolve
por meio do organismo, do corpo, do desejo e da inteligência. Toda
aprendizagem passa pelo corpo e só é possível ser concretizada, se estiver em
equilíbrio essas quatro instâncias. Pelo corpo nos apropriamos do nosso EU,
da nossa identidade, a estrutura cognitiva organiza e constrói a objetividade, o
pensar com a lógica, permitindo ao sujeito apropriar-se do conhecimento.
Nesse sentido percebe-se que a utilização do computador na educação
não é mais uma opção, mas uma exigência desta sociedade. Para tanto é
essencial que o professor conheça profundamente os efeitos desse recurso no
desenvolvimento das crianças.
13
1.2 - Computador x desenvolvimento infantil: limites e
possibilidades
As posições sobre o uso do computador por crianças pequenas são
muito variadas. Há aqueles que acreditam que o computador pode trazer
prejuíjos ao desenvolvimento infantil e aqueles que defendem o seu potencial
para a aprendizagem.
Para Mcluhan (2005), a tecnologia faz parte da vida do homem, tornando-
se um item indispensável a sua sobrevivência é como se fizesse parte do seu
próprio corpo. A relação que o homem estabelece com as tecnologias, ou seja,
com as suas extensões, determina novas formas de perceber e organizar o
mundo ao seu redor. Mcluhan entende que os efeitos da tecnologia não
acontecem apenas nos níveis das opiniões e dos conceitos, mas também nas
relações entre os sentidos e nas estruturas da percepção.
Merleau-Ponty (apud Basbaum, 2005) na crítica ao avanço técnico
científico atenta para a perda da experiência com as coisas do mundo em seu
próprio modo de ser. Segundo o autor, é preciso recuperar a admiração pelas
coisas, despertando a experiência do mundo para a consciência.
Basbaum (2005), também contrapoe-se a linguagem técnica produzida
pelo avanço das tecnologias, que ele denomina de “infosensações”,
destacando que essa nova forma de perceber o mundo e formalizar o
conhecimento esvazia as relações percepção-linguagem, ou melhor, esvazia a
significação do mundo. Essas sensações produzidas pelas tecnologias
provocam a perda da dimensão real dos fatos, dos objetos no seu sentido
original. As linguagens midiáticas são excessivamente tecnicistas e imagéticas. Na visão de Valdemar Setzer (1994), o uso precoce do computador é
inadequado para o desenvolvimento infantil. O computador desenvolve um tipo
de linguagem lógico-simbólica, que acelera o desenvolvimento intelectual das
crianças impedindo a criatividade real. Esse aceleramento pode causar
14
prejuízo ao seu crescimento global porque força a criança a pensar como um
adulto muito cedo, roubando períodos importantes da própria infância.
Seguindo a mesma linha de pensamento, Matta (2004) acredita que a
utilização de computadores na educação de crianças é pouco recomendável.
"a maturidade e o desenvolvimento das habilidades
das crianças pequenas não estão ainda em
condições de contato com uma ferramenta de
trabalho sobre o virtual ou imaginário. O que pode
acarretar até mesmo em prejuízo para o seu
desenvolvimento." Também destaca que as crianças
"interpretam suas percepções como sendo real, e
assim sendo podem confundir com facilidade
fantasia e realidade" (p.2).
Sanchez (1998) é outro pesquisador que se opõe ao uso de
computadores por crianças pequenas. Coloca que a utilização desse recurso
pode gerar na criança uma consciência equivocada de si mesmo e do próprio
corpo. Os jogos de violência podem levar as crianças a perceberem o corpo
humano como algo passível de ser manipulado, incentivando-as a tomarem
atitudes violentas.
A Aliança pela Infância, organismo internacional dos Estados Unidos,
afirma que muitos dos danos causados pelo uso de computadores por crianças
pequenas não vêm sendo devidamente estudados e divulgados. Entre os
danos estão: cansaço nos olhos, lesões devido à tensão constante, obesidade,
isolamento social e desenvolvimento de doenças crônicas, sejam físicas,
emocionais ou cognitivas (GALLO, 2002).
Por outro lado, encontramos aqueles que entendem que a educação deve
acompanhar o movimento histórico, momento este que, na
contemporaneidade, é marcado pela presença das mídias digitais.
15
Segundo Oliveira & Fischer (1996, p.156) o computador trabalha com
representações virtuais de forma coerente e flexível, possibilitando, assim, a
descoberta e a criação de novas relações. As autoras consideram sete
aspectos importantes no uso do computador:
1. Dispõe suas informações de forma clara, objetiva e lógica, facilitando a
autonomia do usuário, favorecendo a exploração espontânea;
2. Exige também que o usuário tenha consciência do que quer e organize
e informe de modo ordenado o que quer fazer, digitando corretamente;
3. Dá um retorno extremamente rápido e objetivo do processo em
construção, favorecendo a autocorreção, a inserção da “desordem” na
ordem global;
4. Trabalha com uma disposição espacial das informações, que pode ser
controlada continuamente pela criança através de seu campo perceptivo
visual, apoiando o raciocínio lógico;
5. Trabalha com imagens e textos de forma combinada, ativando os dois
hemisférios cerebrais;
6. Através de recursos de multimídia, pode combinar imagens pictóricas
ou gráficas, numa infinidade de cores e formas, com sons verbais e/ou
musicais, com movimentos, criando uma verdadeira trama de
combinações possíveis, integrando a percepção, em suas múltiplas
formas, ao raciocínio e à imaginação, de forma fluente, pessoal e cheia
de vida;
7. O computador também é apontado como um facilitador do
desenvolvimento natural da expressão simbólica da criança no uso de
caracteres gráficos, fator importante tanto na fase da alfabetização,
quanto no desenvolvimento posterior do processo da leitura e da escrita.
De acordo com Valente (1993), a adoção de ferramentas de informática
no âmbito educativo produz uma motivação para a aprendizagem, devido ao
fascínio que elas exercem sobre os alunos. Se as tecnologias forem utilizadas
corretamente, têm muito a contribuir, a aprendizagem se tornará mais fácil e
prazerosa, pois “as possibilidade de uso do computador como ferramenta
16
educacional está crescendo e os limites dessa expansão são desconhecidos”
(p.1).
Amante (2004) destaca a importância do computador enquanto um
instrumento cultural, que deve ser utilizado nos espaços de educação infantil
com finalidades pedagógicas produtoras de sentido. Essa ferramenta, não
deve ser visualizada como mero recurso didático, mas constituir-se em
possibilidade cultural, que favoreça às crianças se apropriarem do significado
de certos conceitos que os auxiliem a construírem-se como sujeitos críticos e
criativos.
Para Moran (1991, p. 146), “educar é procurar chegar ao aluno por
caminhos possíveis: pela experiência, pela imagem, pelo som, pela
representação, (dramatizações, simulações), pela multimídia. É a partir de
onde o aluno está, ajudando-o a ir do concreto para o abstrato, do imediato
para o contexto, do vivencial para o intelectual, integrando o sensorial, o
emocional e o racional”.
Babin (1989) propõe uma cultura em “stereo”, em que o livro e o
audiovisual tenham espaço. Sugere que as intuições educativas preservem a
memória do passado, e se posicionem criticamente diante da atualidade,
apresentada pelos livros, jornais, revistas e recursos audiovisuais.
Em sua pesquisa sobre os benefícios que o computador pode trazer a
educação das crianças e dos jovens Ferreira (2000) coloca que:
“entre as vantagens potenciais da informática
educativa, podemos citar o fato desta: a) ser
sinônimo de status social, visto que seu usuário,
geralmente crianças e adolescentes, experimentam
a inversão da relação de poder do conhecimento
que consideram ser propriedade dos pais e
professores, quando estes não dominam a
Informática; b) possibilitar resposta imediata, o erro
17
pode produzir resultados interessantes; c) não ter o
erro como fracasso e sim, um elemento para exigir
reflexão/busca de outro caminho. Além disso, o
computador não é um instrumento autônomo, não
faz nada sozinho, precisa de comandos para poder
funcionar, desenvolvendo o poder de decisão,
iniciativa e autonomia; d) favorece a flexibilidade do
pensamento; e) estimula o desenvolvimento do
raciocínio lógico, pois diante de uma situação-
problema é necessário que o aluno analise os dados
apresentados, descubra o que deve ser feito,
levante hipóteses, estabeleça estratégias, selecione
dados para a solução, busque diferentes caminhos
para seguir; f) Possibilita ainda o desenvolvimento
do foco de atenção-concentração; g) favorece a
expressão emocional, o prazer com o sucesso e é
um espaço onde a criança/jovem pode demonstrar
suas frustrações, raiva, projeta suas emoções na
escolha de produção de textos ou desenhos” (p.30).
Conforme Papert (1980), as tecnologias da informação e comunicação
quando bem utilizadas na educação, podem transformar a relação do ser
humano com o meio constituindo-se como componente cultural. As chamadas
“tecnologias da inteligência” redimensionam a forma como os seus usuários
visualizam o mundo, modificando seus reflexos mentais. Conforme a
tecnologia avança, algumas funções são eliminadas, novas habilidades
aparecem e o desenvolvimento cognitivo se transforma.
É dentro desta ótica, que a Psicopedagogia, busca a compreensão do
uso das tecnologias para maior entendimento sobre como tornar esses
recursos potencializadores da aprendizagem.
18
CAPÍTULO II
BASES PSICOPEDAGÓGICAS DA UTILIZAÇÃO DO
COMPUTADOR NO PROCESSO EDUCATIVO
Este capítulo procura abordar as bases psicopedagógicas que sustentam
à problemática e a hipótese inicial desta pesquisa de que o computador pode
ser um importante aliado na aprendizagem das crianças pequenas. Nesse
sentido, busca-se responder as seguintes questões: Qual a relevância do
computador para o processo educativo da educação infantil? Que aspectos
psicopedagógicos podem embasar e dar suporte ao uso do computador como
ferramenta potencializadora da aprendizagem?
2.1 - Potencial do computador para o processo educativo
As pesquisas atuais conduzidas no âmbito da Sociologia da Infância
visualizam a criança como um ser histórico e social, produtora de cultura,
destacando a existência de uma diversidade de infâncias. Precisamos
compreender que a criança da contemporaneidade, possui outras
características e necessidades não encontradas nas gerações passadas,
aspirações que são fruto da sociedade tecnológica vigente.
A lei de Diretrizes e Bases para a Educação Infantil propõe: "Ao
reconhecer as crianças como seres íntegros, que aprendem a ser e conviver
consigo próprias, com os demais e o meio ambiente de maneira articulada e
gradual, as Propostas Pedagógicas das Instituições de Educação Infantil
devem buscar a interação entre as diversas áreas de conhecimento e aspectos
da vida cidadã, como conteúdos básicos para a constituição de conhecimentos
e valores. Desta maneira, os conhecimentos sobre espaço, tempo,
comunicação, expressão, a natureza e as pessoas devem estar articulados
com os cuidados e a educação para a saúde, a sexualidade, a vida familiar e
19
social, o meio ambiente, a cultura, as linguagens, o trabalho, o lazer, a ciência
e a tecnologia” (Parecer CEB022/98, MEC).
No momento das brincadeiras, as crianças resignificam os contextos as
quais têm acesso, sejam da televisão, do computador, das histórias dos livros.
Quanto mais diversificadas as suas experiências culturais, mais as crianças
exercitam a imaginação, criando e atribuindo sentidos à realidade da qual
fazem parte.
Conforme Borba (2005), “o brincar é uma atividade social significativa
que pertence, antes de tudo, a dimensão humana, constituindo, para as
crianças, uma forma de ação social importante e nuclear para a construção
das suas relações sociais e das formas coletivas e individuais de interpretarem
o mundo” (p.59)
As tecnologias também fazem parte de nossa cultura, por esse motivo
não podem ser ignoradas pela educação. Assim, o processo de construção do
conhecimento deve ser repensado nas instituições educativas, adequando-se
a essa nova cultura midiática.
De acordo com Pozo (2002 p.33), “a sociedade da aprendizagem”,
própria da cultura tecnológica, requer uma concepção de aprendizagem
múltipla, complexa e integradora conforme os diversos sistemas de
aprendizagens de que dispomos, produto do meio sócio-cultural, adequando-
se aos diferentes contextos de aprendizagem a que pertencemos
cotidianamente.
Vygotsky (1998), um dos mais importantes defensores da teoria histórico-
cultural, coloca que a atividade da criança é de natureza social e ela constitui-
se como ser humano nas relações com outros seres humanos imersos em um
mundo de significados construídos na dinâmica da cultura e da sociedade.
Dessa forma, a Educação Infantil obtém outra especificidade deixando de ser
preparatória para a aprendizagem tal como na escola, para tornar-se um
20
espaço de vivência da descoberta e aprendizagem sobre o mundo e sobre a
cultura.
Na perspectiva histórico-cultural, a linguagem só tem sentido para as
crianças pequenas se for entendida como um elemento de interlocução e
interação entre o sujeito e o mundo. Portanto, a articulação entre as diferentes
linguagens promovem o desenvolvimento e a aprendizagem das crianças.
Através da linguagem a criança apreende, interage e modifica a realidade, e,
consequentemente, se desenvolve, se transforma, construindo e elaborando
conhecimentos e ampliando a sua consciência de si e do mundo a sua volta.
De acordo com a epistemologia genética de Piaget (1974), o
desenvolvimento do indivíduo ocorre através de constantes desequilíbrios e
novas equilibrações. Um organismo em desequilíbrio busca novo estado de
equilíbrio usando em primeiro lugar o mecanismo da assimilação através do
qual, o sujeito atribui significado ao objeto de conhecimento com o qual
interage, partindo das experiências anteriores que já possui.
A principal contribuição da teoria de Piaget para a educação foi a idéia de
que ensinar, significa provocar desequilíbrios no organismo, para que o aluno,
na busca do reequilíbrio se reestruture cognitivamente e assim aprenda. O
educador, nessa concepção, assume o papel de desafiador oferecendo ao
aluno a oportunidade de descobrir e construir seu conhecimento.
Seguindo essa linha de pensamento, pode-se inferir que a interação com
os computadores favorece o desenvolvimento das funções psicológicas
superiores, que ocorrem primeiramente nas relações sociais sob a forma de
processos interpessoais, passando depois para os processos intrapessoais,
quando os conteúdos externos são reconstruídos interiormente gerando uma
nova função psicológica. Vygotsky (1998)
A utilização do computador como ferramenta pedagógica, portanto, não
representa um fim em si mesmo, mas um meio de desenvolver as funções
perceptivas, cognitivas e sociais das crianças.
21
Conforme Ausubel (1980), o objetivo principal do processo de ensino é
fazer com que a aprendizagem seja significativa, ou seja, o material a ser
aprendido precisa fazer sentido para o aluno. Isso ocorre quando a nova
informação “ancora-se” nos conceitos relevantes já existentes, na estrutura
cognitiva do aprendiz. Desse modo é necessário que ocorra duas condições:
A) o aluno precisa ter disposição para aprendizagem. Se ele decorar o
material exposto, então a aprendizagem será mecânica;
B) o material a ser aprendido tem que ser potencialmente significativo, isto
é, ele tem que ser lógica e psicologicamente significativo: o significado
lógico depende somente da natureza do material, e o significado
psicológico é uma experiência individual. Cada indivíduo faz uma
filtragem do material que é importante ou não para si.
Segundo Gardner (1994) cada ser humano é único, e tem seu próprio
caminho para resolver um problema. O autor definiu alguns tipos de
inteligências no ser humano que devem ser estimuladas desde a mais tenra
idade:
1. Linguística – relacionada à habilidade com a linguagem oral e escrita;
2. Lógico-Matemática – relacionada à forma como se resolve problemas e
a aritmética;
3. Sinestésica-Corporal-Espacial - utilização do corpo para a expressão.
Ligada à representação espaço/visual; artes;
4. Musical – capacidade de ouvir, interpretar e introduzir a linguagem
musical;
5. Interpessoal – Capacidade de entender e se relacionar com outras
pessoas;
6. Intrapessoal – entender a si mesmo, autoconhecimento;
7. Sócio/emocional – o que hoje se cultiva como um elemento de
autocontrole o que permite uma reflexão mais racional da realidade;
8. Naturalista – Habilidades em distinções da natureza.
22
A relevância dessa teoria, muito usada pelo mundo inteiro é que cada
pessoa trás dentro de si o gene de todas essas inteligências. Gardner (1994)
afirma que quanto menor for o indivíduo, mais fácil de estimulá-lo.
Os recursos tecnológicos do computador podem trazer várias
contribuições para a aprendizagem. Além de auxiliar no desenvolvimento de
habilidades, espaços-temporais, sinestésicas e criadoras. Portanto, a aplicação
destes recursos na Educação Infantil é fundamental.
2.2 - Pedagogia de projetos x formação integral
Em meio às transformações sociais e revisão da função social da
escola, começam a surgir novas reflexões e concepções de educação que
reforçam a idéia da escola enquanto espaço de transformação social
conciliando aprendizagem escolar com uma formação mais integral.
Hoje se fala muito sobre a formação de indivíduos capazes de atuarem na
sociedade de forma crítica, reflexiva, autônoma, solidária. O trabalho por
projetos possibilita o desenvolvimento de todas essas qualidades e muitas
outras necessárias a formação integral que contribua não só para a vida
escolar como também para a vida social do educando.
A Pedagogia de Projetos surgiu da necessidade de desenvolver uma
metodologia de trabalho pedagógico que valorize a participação do educando e
do educador no processo ensino-aprendizagem. Nessa proposta pedagógica,
os conteúdos são conectados a uma problemática, formulada a partir do
contexto social das crianças, dos seus indicativos sobre as suas habilidades,
as suas experiências com o mundo vivido e o seu jeito próprio de pensar que é
através da imaginação e brincadeira.
Discorrendo sobre a importância da pedagogia de projetos para o
processo educativo Prado (2005) afirma que: “a pedagogia de projetos deve
permitir que o aluno aprenda-fazendo e reconheça a própria autoria naquilo
23
que produz por meio de questões de investigação que lhe impulsionam a
contextualizar conceitos já conhecidos e descobrir outros que emergem
durante o desenvolvimento do projeto”.
Rodrigues (apud Delors, 2001) aponta como principal conseqüência da
sociedade atual a preocupação em desenvolver quatros aprendizagens
fundamentais, que serão os pilares do conhecimento para o indivíduo:
“(1) Aprender a conhecer – É necessário tornar
prazeroso o ato aprender descobrir, construir e
reconstruir o conhecimento para que permaneça ao
longo do tempo e para que valorize a curiosidade, a
autonomia e a atenção permanentemente. É preciso
também pensar o novo, reconstruir o velho e
reinventar o pensar. (2) Aprender a fazer – Não
basta preparar-se com cuidados para inserir-se no
setor do trabalho. A rápida evolução por que passam
as profissões pede que o indivíduo esteja apto a
enfrentar novas situações de emprego e a trabalhar
em equipe, desenvolvendo espírito cooperativo e de
humildade na reelaboração conceitual e nas trocas,
valores necessários ao trabalho coletivo. Ter
iniciativa e intuição, gostar de uma certa dose de
risco, saber comunicar-se e resolver conflitos e ser
flexível. Aprender a fazer envolve uma série de
técnicas a serem trabalhadas. (3) Aprender a
conviver – No mundo atual, este é um
importantíssimo aprendizado por ser valorizado
quem aprende a viver com os outros, a compreendê-
los, a desenvolver a percepção de interdependência,
a administrar conflitos, a participar de projetos
comuns, a ter prazer no esforço comum. 4) Aprender
a ser – É importante desenvolver sensibilidade,
24
sentido ético e estético, responsabilidade pessoal,
pensamento autônomo e crítico, imaginação,
criatividade, iniciativa e crescimento integral da
pessoa em relação à inteligência. A aprendizagem
precisa ser integral, não negligenciando nenhuma
das potencialidades de cada indivíduo”.
Assim, as crianças devem ter contato com diversas linguagens e
conhecimentos, aprendendo a pesquisar, levantar questões, criar relações,
buscar novos conhecimentos. É importante que o professor seja o mediador do
processo educativo integrando as diferentes áreas do conhecimento com as
mídias e recursos a fim de criar situações para que o aluno possa se
desenvolver em todas as dimensões: cognitiva, social, afetiva, entre outras.
25
CAPÍTULO III
AS MEDIAÇÕES PEDAGÓGICAS COM O SUPORTE DO
COMPUTADOR
A reflexão a respeito da necessidade da inserção crítica do computador
na prática pedagógica da educação infantil e o papel do professor para que
esse processo se concretize vem demonstrar a preocupação com um tipo de
formação que capacite o professor a atuar nesse processo.
3.1 - Formação do professor
A utilização do computador nos espaços educativos leva os educadores
a percorrer um longo caminho, pois são eles que vão dinamizar todo este
processo pedagógico mediado pelas ferramentas digitais. O problema é que
muitos educadores ainda não sabem o que fazer com os recursos que as
mídias digitais oferecem, a sua formação não propicia as condições
necessárias para que eles dominem essas ferramentas de forma favorável a
construção do conhecimento.
Segundo Sampaio e Leite (1999) para cumprir esta função urge que a
escola e seus profissionais se apropriem do conhecimento sobre as
tecnologias. “O papel da educação deve voltar-se também para a
democratização do acesso ao conhecimento, produção e interpretação das
tecnologias, suas linguagens e conseqüências” (p.15)
De acordo com Martins (apud Pozo 2002) o novo paradigma de
educação requer um professor que:
• Exerça domínio de sua área;
• Compreenda os processos de aprendizagem dos alunos;
26
• Saiba ensinar e criar situações que favoreçam ao aluno, encontrar
sentido para aquilo que esta aprendendo;
• Conheça e saiba usar as tecnologias disponíveis no sistema escolar;
• Entenda as implicações do uso das tecnologias e mídias nos processos
de ensino e aprendizagem.
Pierre Lévy (1993) coloca que o conhecimento em nossa sociedade é
composto por três formas distintas: a oral, a escrita e a digital. Os professores
precisam dominar todas as formas de conhecimento, possibilitando que os
alunos também sejam inseridos neste contexto educacional.
Dentro desta perspectiva (Almeida 2007) “para que o professor possa
expandir o olhar para outros horizontes que lhe permitam vislumbrar novas
praticas pedagógicas com a incorporação de distintas mídias, é importante que
ele esteja engajado em programas de formação continuada, cujo grupo em
formação possa analisar em grupo as práticas em realização e encontrar
diferentes alternativas para avançar no trabalho de integração entre linguagens
e tecnologias disponíveis, a partir da identificação das características de cada
tecnologia”. (p.162)
A função do professor enquanto mediador do processo educativo é
tornar o computador parceiro da aprendizagem, descobrindo como utilizá-lo
pedagogicamente e as contribuições que podem trazer para a melhoria de sua
ação pedagógica.
3.2 - Mediações pedagógicas
Na educação infantil, as crianças necessitam de experiências que
valorizem os seus contextos de vida, as relações humanas, as trocas sociais e,
sobretudo, as condições de vida plena. O educador é o ser humano capaz de
resgatar todo o potencial das crianças, através de mediações pedagógicas
envolventes e motivadoras, auxiliando-os naquilo que mais precisam para
27
construir o seu saber. Ele deve estar preparado para interagir com os recursos
tecnológicos e mais do que isso, precisa de um amplo conhecimento sobre
como articulá-los ao projeto pedagógico, possibilitando que as crianças
desenvolvam todas as suas dimensões.
Vygotsky (1998) sinaliza a importância da mediação pedagógica para a
aprendizagem. Na sua concepção, a criança é um ser social por isso
necessita da relação com o outro para seu desenvolvimento e aprendizagem.
Através de intervenções diferenciadas, o educador faz a mediação entre a
criança e os objetos de conhecimento, ele é o elemento mediador que atua no
que Vygotsky define como Zona de Desenvolvimento Proximal, ou seja, a
distância entre o nível de desenvolvimento real, a capacidade do indivíduo
resolver problemas sozinho e o nível de desenvolvimento potencial, os
problemas resolvidos com a colaboração de pessoas mais experientes.
Conhecendo as técnicas de informática para a realização dessas
atividades e sabendo o que significa construir conhecimento, o professor deve
indagar se o uso do computador está ou não contribuindo para a construção de
novos conhecimentos.
O desafio consiste em ensinar a utilizar o computador pedagogicamente,
apontar direções do uso das mídias que favoreçam a construção do
conhecimento significativo.
Almeida (2007) coloca que o mero domínio dos recursos tecnológicos não
é suficiente para que o professor compreenda como utilizá-los na sua prática
pedagógica. É necessário criar situações de formação contextualizada, nas
quais os educadores possam utilizar a tecnologia em atividades que lhes
permitam interagir para resolver problemas significativos para sua vida,
representar pensamentos e sentimentos, reinterpretar representações e
reconstruí-las para poder recontextualizar as situações em práticas
pedagógicas com os alunos.
28
Conforme Prado (2005) “na mediação pedagógica, o papel do professor
é completamente diferente daquele que ensina, transmitindo informações,
aplicando exercícios e avaliando aquilo que o aluno responde, em termos de
certo ou errado. A mediação pedagógica demanda do professor ações
reflexivas e investigativas sobre o seu papel, enquanto aquele que faz a gestão
pedagógica, criando condições que favoreçam o processo de construção do
conhecimento dos alunos”. (10)
Nesse sentido, observa-se que o computador possui uma infinidade de
recursos para potencializar as práticas educativas, mas também apresenta
aspectos negativos. Os educadores devem estar atentos a essa questão, de
modo a proporcionar à criança uma visão crítica e reflexiva do uso desse
recurso tanto na prática pedagógica como na sua vida pessoal.
Portanto, para que computador seja uma ferramenta potencializadora
dos saberes infantis é necessário a utilização de diferentes abordagens
educativas que ampliem as relações com o conhecimento, favorecendo as
interações, a autonomia, a colaboração e o espírito investigativo.
29
CAPÍTULO IV
PROPOSTAS PSICOPEDAGÓGICAS DE INSERÇÃO DO
COMPUTADOR NA PRÁTICA DA EDUCAÇÃO INFANTIL
A atividade lúdica pode contribuir de forma significativa para o
desenvolvimento da criança, auxiliando não só na aprendizagem, mas também
no desenvolvimento social, cognitivo e afetivo, facilitando no processo de
socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento.
O computador e os softwares educacionais auxiliam no processo de
ensino aprendizagem, tanto no desenvolvimento psicomotor, como no
desenvolvimento de habilidades do pensamento, como a imaginação, a
interpretação, a tomada de decisão, a criatividade, o levantamento de
hipóteses, que por sua vez, acontecem quando jogamos.
4.1 - Softwares educacionais
Os softwares educacionais apresentam várias possibilidades de trabalho
com crianças pequenas. Eles criam um ambiente em que a crianças
desenvolvem a aprendizagem ativa, autônoma, já que permitem representar
idéias, comparar resultados, refletir sobre sua ação e tomar decisões,
potencializando o processo de aprendizagem.
Papert (1985) discípulo de Piaget estudou as potencialidades da
informática para o processo educativo. Com isso desenvolveu a linguagem de
programação Logo. Através da linguagem Logo é possível dar os comandos e
perceber se suas ordens são obedecidas ou não. A capacidade de fazer
suposições intuitivas e análises lógicas destas intuições demonstra alguns dos
estágios e mecanismos usados pelo cérebro durante a utilização de algum
programa.
30
A linguagem Logo oferece vários recursos para serem explorados com
as crianças como a criação de animações, procedimentos recursivos,
desenhos complexos, criação de jogos e controles de processos.
Dentro de uma abordagem mais específica de construção da linguagem
escrita sugere-se o uso dos seguintes softwares para as crianças dos anos
iniciais:
• Histórias Fantásticas: o objetivo desse software é motivar a criança a
escrever de uma forma prazerosa e lúdica, autônoma e criativa,
facilitando a escrita por meio da relação e da coerência entre a escrita e
a imagem-texto. Ele disponibiliza duas formas de produzir histórias:
produções textuais apoiadas por imagens e produções textuais sem o
apoio de ilustrações, que deverão ser realizadas somente após a
elaboração da história;
• Kid Pix: é um editor gráfico, de propriedade da empresa americana
Broderbund ele permite a criação de atividades multimídias, explorando
recursos de carimbos separados em diversas categorias, imagens,
sons, vídeos (que podem ser gravados em formatos AVI e EXE) e
fundos/backgrounds que podem ser combinados com textos e
composição de cenários. Também permite criação à mão livre;
• Fine Artist e Creative Writter: software criado pela empresa Microsoft
para a produção de histórias e construção de cenários. É um editor
gráfico que possibilita construir, além de desenhos e cenários, histórias
em quadrinhos, cartazes e apresentações multimídia. Também
possibilita editar figuras e adição de animações, com tutores
(personagens Maggie, McZee) que auxiliam no uso do software;
• Creative Writter: é um editor de textos especialmente para crianças.
Ele dispõe de diversas ferramentas que possibilitam o usuário criar seus
próprios projetos, envolvendo textos, desenhos, sons e animações.
Também, fornece sugestões, como frases e ilustrações engraçadas ou
interessantes (Fábrica de Idéias) que podem servir como fonte de
31
inspiração para iniciar a produção de um texto ou história. Além disso,
possibilita a criação de jornais, cartões e faixas, levando o usuário à
construção de conceitos nas diversas áreas do conhecimento.
Há ainda softwares específicos para a educação infantil, nos quais as
atividades são tratadas de forma lúdica e educativa, contribuindo para o
desenvolvimento e aquisição de várias habilidades, entre eles:
§ Brincando no Sótão da Vovó;
§ Coelho Sabido Maternal;
§ Cores e formas com kiko;
§ Brinquedoteca;
§ Peter Pan;
§ Bola Fora,
§ O Mágico Atrapalhado;
§ Arrumando a casa;
§ Pequeno Dragão;
§ Sítio do Picapau Amarelo;
§ As reinações de Narizinho;
§ Pequeno Planeta Perdido;
§ A casa da Família Urso;
§ Caixa Mágica de Estórias;
§ Parque dos Números;
§ Arthur Pré.
4.2 – Computador na educação infantil: relato de uma
experiência
O projeto: “Brincando de animar e encantar histórias” foi desenvolvido
com crianças de 5 anos, na Creche Dona Cota, em Florianópolis, SC, no
32
segundo semestre de 2008, onde atuei como professora regente da turma. Tal
projeto consistiu na produção de uma animação em vídeo a partir da obra
literária de Monteiro Lobato. Teve como objetivo proporcionar a partir da
combinação de diferentes materiais e recursos multimídias a vivência de
atividades prazerosas e criativas, a fim de favorecer o sentimento de co-autoria
e a construção de outras formas de interação, expressão, criação e
conhecimento.
Em relação à metodologia, o projeto foi organizado em sete etapas
distintas:
1. Conhecendo a produção de uma animação em vídeo
• Exibição do vídeo do Youtube: “Oficina de Animação – Brincadeiras
de Crianças” produzido pelas professoras da Rede Municipal de
Florianópolis no Núcleo de Tecnologia Educacional da prefeitura em
2007 com o objetivo de levar as crianças a conhecerem como
acontece a construção de uma animação em vídeo;
• Roda de conversa sobre o vídeo, discussão dos passos para a
construção de uma animação e das terminologias utilizadas, como
por exemplo: o significado de “stop motion”.
2. Elaborando o roteiro e a história
• Definição do tema da história. Para definir o tema foi pedido para
cada criança fazer um desenho sobre o seu personagem de história
preferido. Após a elaboração do desenho mencionou-se a intenção
de inseri-lo/colocá-lo no computador e fazer uma reconstrução do
desenho incorporando outras figuras no programa Micro mundos. No
momento surgiu a seguinte pergunta? Como vocês acham que
poderíamos colocar esse desenho na tela do computador? Uma
criança respondeu que deveríamos “abrir o computador e colocar os
desenhos dentro”. Outra questionou dizendo, “mas como? Como que
33
pode caber tanta coisa dentro do computador? Acho que não é
assim”. Depois de algumas hipóteses apresentadas pelas crianças,
uma delas comentou: “vi o meu pai colocando um papel na
impressora e apareceu esse papel no computador sem precisar
abrir”. Para as crianças compreenderem como acontece esse
processo foi explicado a diferença entre virtual e real. O virtual pode
captar a realidade, produzindo algo semelhante, mas que não é real,
não é concreto, não conseguimos pegá-lo. É apenas uma
representação do real através de meios eletrônicos como as
imagens reais vistas na televisão que podem ser gravadas e
assistidas novamente, mas que já aconteceram, que só as
tecnologias como a TV e o computador conseguem reproduzir. No
caso do desenho de vocês, conforme mencionou nossa colega,
existe um equipamento chamado scanner que é capaz de copiar as
imagens das coisas e passar para a tela do computador;
• Utilização do scanner no laboratório de informática. A segunda parte
da atividade com o desenho foi possibilitar a cada criança scanear o
seu próprio desenho;
• Reconstrução do desenho no Micro mundos. Na sequência, houve
uma demonstração para as crianças sobre como inserir figuras no
desenho que criaram no programa Micro mundos. Elas participaram
de todo o processo de reconstrução do desenho desde a inserção de
outras figuras até impressão do novo desenho;
• Identificação dos personagens da história. Para facilitar a
identificação dos personagens de histórias preferidos das crianças,
os desenhos criados no Micro mundos foram expostos em um
painel. Em seguida, as crianças foram questionadas com as
seguintes perguntas? Vocês conseguem perceber quais
personagens aparecem nos desenhos? Que personagens aparecem
mais? As crianças identificaram facilmente o nome dos personagens
34
e aqueles que apareceram na maior parte dos desenhos. Os
personagens que mais se destacaram foram os da obra de Monteiro
Lobato, o Saci, a Emília, a Narizinho o Pedrinho e a Dona Benta. A
preferência das crianças por esses personagens não foi por acaso,
dado que no semestre anterior vivenciaram experiências riquíssimas
com as histórias e personagens do Sítio do Picapau-Amarelo. Depois
de uma longa conversa com as crianças sobre os personagens e os
elementos figurativos que mais apareceram nos desenhos, o grupo
definiu o tema da história: a preservação da natureza no Sítio do
Picapau-Amarelo;
• Construção coletiva da história. A construção da narrativa aconteceu
com a participação de todas as crianças. Foi explicado para as
crianças que uma narrativa deve conter um narrador, os
personagens, quando, onde e como aconteceu a história. Após a
listagem no quadro dos elementos escolhidos pelas crianças para
compor a história, as professoras conduziram a construção do texto.
Todas as crianças participaram criando uma parte da história que foi
sendo estruturada de forma escrita no quadro. O título da história foi
o seguinte: Cuidando da natureza no Sítio do Picapau-Amarelo.
3. Construindo uma maquete
• Construção de uma maquete para compor o cenário da história. O
trabalho foi realizado em grupos compostos de cinco crianças. Cada
grupo construiu uma parte do cenário. Os personagens foram feitos
de massinha de modelar e os outros elementos a partir de materiais
reutilizados, vidro, papel, plástico, alumínio, entre outros.
4. Fotografando o cenário da narrativa
• Montagem da maquete e fotografias. Esse trabalho foi feito em
etapas pelos grupos responsáveis pela construção das cenas da
história. A coordenadora do espaço multimídia conduziu a atividade
35
fornecendo as dicas necessárias para que as crianças obtivessem
uma participação ativa na montagem do cenário. Dando
continuidade ao trabalho, as crianças fotografaram e manipularam os
objetos e os personagens das cenas para produzir a sequência de
fotos.
5. Gravando os áudios da história
• Gravação da voz dos personagens no programa Micro mundos.
Nessa etapa, houve momentos coletivos no qual falaram ao mesmo
tempo e outros que cada criança gravou sua voz.
6. Utilizando o Monkey Jam
• Edição das fotos no Monkey jam. Esse programa foi utilizado para
dar movimento as imagens digitalizadas. A edição das imagens
foram feitas pelas professoras, visto que o programa é bastante
complexo para as crianças. Houve apenas uma demonstração para
as crianças conhecerem como funciona esse processo de animação
das imagens.
6. Produzindo o vídeo no Windows Movie Maker
• Produção do filme no Movie Maker. Na última etapa do trabalho,
juntou-se no Movie Maker a gravação das vozes editadas e as
imagens digitalizadas, sincronizando-as. As crianças participaram de
todo o processo arrastando as imagens, sincronizando os sons,
escrevendo e inserindo os efeitos e transições. Após o resultado final
da animação houve uma apresentação do filme para os pais e cada
criança recebeu um CD.
36
4.2.1 - Análise dos resultados
Durante todo o desenvolvimento do trabalho observou-se nas crianças
um grande interesse e encantamento pelas atividades propostas. O contato
com novos ambientes de aprendizagem possibilitou às crianças a descoberta
de um mundo rico de linguagens inovadoras, favorecendo as interações, a
curiosidade, a criatividade, o espírito colaborativo e a apropriação do
conhecimento.
O trabalho realizado no ambiente Micro mundos foi extremamente
significativo. A linguagem logo e a interface colorida, apropriada a faixa etária,
favoreceu o processo de criação do desenho, permitindo que expressassem
toda sua criatividade e autonomia. Isso ficou evidente nos gestos e falas das
crianças, visto que sempre trocavam informações sobre o que haviam
descoberto e mostravam seus trabalhos umas as outras. Também adoraram
gravar a voz dos personagens no microfone e depois ouvir sua própria voz.
Na montagem do painel com os desenhos, não se cansavam de olhar
seus trabalhos e de comentá-los. A exposição dos desenhos também facilitou
o processo de identificação dos personagens para a construção da história. No
momento da elaboração da narrativa, pôde-se perceber a importância de
incentivá-las a participar de todo o processo de construção do texto. Mesmo
não dominando a leitura e a escrita foram capazes de construir um texto
expondo as suas idéias.
A construção dos personagens do cenário, montagem da maquete e as
fotografias também foram momentos riquíssimos de interação e exploração de
novas linguagens e conhecimentos.
Na utilização do Windows Movie Maker e scaneamento do desenho, as
crianças precisaram de um apoio maior das professoras, tendo em vista que os
programas não possuem uma linguagem apropriada para essa faixa etária.
Apesar disso, as crianças ficaram fascinadas quando viram o desenho que
37
produziram na tela do computador. Em relação ao Movie Maker demonstraram-
se bastante atraídas e encantadas pelos recursos audiovisuais. Com o auxílio
das professoras todas as crianças conseguiram manusear o programa.
No decorrer do cotidiano, passaram a brincar de tirar fotografias e
encenar histórias. Muitas vezes, folheavam os livros e criavam o enredo
conforme as figuras que viam, representando sua interpretação e criação.
Como resultados positivos, observou-se a socialização e a interação dos
grupos e o levantamento de estratégias para a resolução dos problemas.
Durante todo o processo, educador e educando tornaram-se parceiros,
propiciando um aprendizado significativo e colaborativo. O diálogo esteve
sempre presente, as crianças demonstraram bastante interesse, participaram
ativamente e foram estimuladas a refletir, argumentar e realizar as suas
próprias produções.
Considerando os fatos analisados, acredita-se que a medição dos
saberes infantis através de projetos apoiados nas tecnologias digitais é
extremamente significativa, pois os recursos audiovisuais trazem consigo
ambientes de representação, simulação e cooperação, com diferentes
possibilidades de expressão, permitindo que a criança torne-se criadora de
conhecimento e não apenas receptora de informações.
38
CONCLUSÃO
Na educação infantil, o computador deve ser utilizado dentro de uma
perspectiva lúdica e transformadora, com o olhar voltado para as crianças, as
suas habilidades, as suas experiências com o mundo vivido e o seu jeito
próprio de pensar que é através da imaginação e brincadeira.
É importante considerar a realidade cultural dos educandos,
possibilitando que as crianças digam a sua própria palavra. O educador é o
mediador do conhecimento, deve saber explorar as potencialidades do
computador organizando ambientes que enfatizem a aprendizagem. Necessita
de um conhecimento amplo não apenas sobre o domínio dos recursos
tecnológicos, mas principalmente sobre como utilizá-los de forma adequada ao
desenvolvimento infantil.
O computador pode ser um aliado no processo de aprendizagem das
crianças pequenas. Ele pode provocar mudanças nas formas de aprender.
Através dele, cria-se a possibilidade do aluno aprender brincando, construindo
seu conhecimento de forma rica e prazeroza.
Portanto, é essencial que os educadores compreendam as
potencialidades, as implicações e as exigências do trabalho com projetos em
sala de aula, nos quais os alunos são sujeitos ativos da aprendizagem,
procurando propor estratégias que contemplem a autoria dos alunos e
preservem a função da educação infantil que é o desenvolvimento integral dos
sujeitos.
39
ANEXOS
ANEXO I
Sugestões de jogos digitais
Coelho Sabido - Maternal
40
Trabalhando corpo humano
http://smartkids.terra.com.br/jogos/index.html
Jogo da memória – CD planeta animal
41
Jogo das letras
http://smartkids.terra.com.br/jogos/index.html
42
ANEXO II
Entrevista
http://61ptedei.blogspot.com.br/2008/10/entrevista-professora-de-informtica.html
S E X T A - F E I R A , 3 D E O U T U B R O D E 2 0 0 8
ENTREVISTA: Professora de Informática
Para a realização e desenvolvimento do nosso projeto, realizamos uma entrevista com uma professora de informática. Segue abaixo o desenrolar da conversa: Qual sua formação para ministrar aulas de informática? Você possui formação pedagógia? Cursando Pedagogia (educação infantil e séries iniciais) pela Ulbra, formada em magistério, na área de informática, curso: coordenador pedagógico de labim e informática educativa. Qual sua experiência com educação infantil? 5 anos, nestes, trabalhando a 3 anos em informática educativa. Que tipo de atividades são realizadas com as crianças, nas diferentes idades? São realizadas atividades junto à mesa educacional da Positivo juntamente com softwares educacionais e elementos de hardware, como o módulo eletrônico e blocos tornando o ambiente colaborativo e permitindo o desenvolvimento de habilidades cognitivas e da linguagem oral. Qual seus objetivos ao realizar essas atividades? São as habilidades trabalhadas: linguagem visual (figuras, cores), associação de sons, imagens, cores e figuras, musicalidade, percepção e organização, atitudes cooperativas e inclusão. Por que você considera importantes as aulas de informática na educação infantil? No que elas auxiliam para o desenvolvimento da criança? É de suma importância, auxiliando no desenvolvimento. Espera-se que o material (recursos pedagógicos) contribua como instrumento de apoio ao desenvolvimento das crianças e suas habilidades. Com sua experiência, você acredita que as crianças são mais abertas ao novo do que os adultos, no que se refere à informática? As crianças aprendem com maior facilidade? Com certeza, pois a criança está sempre aberta à desafios e descobertas e o adulto é “bitolado” e possui medos, o que dificulta aaprendizagem. Como ocorre o incentivo e a estimulação da criança para realizar as atividades propostas? Através de conversas, brincadeiras e “carimbo” (questão do incentivo à realização das tarefas em sala). Você considera importante aulas de informática para crianças de 0 a 3 anos de idade? Por quê? Sem dúvida, com estimulação ao desenvolvimento das habilidades e o contato com as tecnologias educacionais. As aulas são pensadas de acordo com os projetos que estão sendo trabalhados na sala de aula? Sim. Tenho um caderno que fica na sala dos professores onde eles, durante o planejamento descrevem o que será trabalhado em sala durante certo período. O que me auxilia no
43
planejamento das atividades. O que você acha necessário o professor de informática ter, além do conhecimento básico, para ministrar as aulas? - Estar disposto e aberto ao “novo”; - Buscar novidades que chamem a atenção; - Amor e dedicação. É preciso fazer com amor e prazer e estar disposto a participar das descobertas das crianças e ser um mediador dos alunos na aprendizagem. - Estar aberto aos sentidos para poder compreender as crianças, seus interesses, curiosidades, etc.
44
ANEXO III
Reportagem
http://www.colegioellos.com.br/blog/2012/03/informatica-na-educacao-infantil-e-
ensino-fundamental-i/
Informática na Educação Infantil e Ensino Fundamental I Professora Roberta S. C. Brizoti – Informática Ed. Infantil e Fund I É inegável o fascínio que o computador exerce sobre as crianças, mesmo antes de aprender a ler e escrever, eles não encontram nenhuma dificuldade diante do computador, pelo contrário, logo se familiarizam com ele. Nascidos em plena era digital, nossas crianças tem facilidade com a tecnologia. E não é difícil imaginar porque eles gostam tanto do computador, pois ele proporciona o prazer pela descoberta, motivação, alegria, emoção, cooperação e interação. Desta maneira, foi desenvolvida uma proposta pedagógica para cada etapa da Educação: Educação Infantil: Softwares educativos, visando desenvolver a coordenação viso-motora, identificação de formas, cores, seqüência numérica, e seqüência lógica. 1º e 2º Anos: Gincana da matemática, oficina de histórias (com imagens e frases curtas) e softwares educativos também visando desenvolver a coordenação viso-motora, seqüência numérica e seqüência lógica. 3º, 4º e 5º Anos: Programas do pacote Microsoft Office (Word, Excel e Power Point) Tais recursos pedagógicos, são capazes de oportunizar aos aprendizes a chance de estar construindo seu próprio conhecimento, através da interação com o computador, o que os estimula a pensar, a alcançar níveis mais elevados de abstração, a refletir, a criar estratégias, manipular conceitos, acarretando conseqüências benéficas no que tange a adaptação às constantes mudanças sociais, assim como ao pleno exercício da cidadania.
45
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em http://www.tvebrasil.com.br/salto/livro.htm. Acesso em 20 de junho de 2010.
TESTA, M. G. Efetividade dos ambientes virtuais de aprendizagem na internet: a influência da
autodisciplina e da necessidade de contato social do estudante. Disponível em:
<http://professores.ea.ufrgs.br/hfreitas/orientacoes/dout_arq/pdf/proposta_gregi
anin.pdf>. Acesso em 20 de junho de 2009.
49
ÍNDICE
FOLHA DE ROSTO 2
AGRADECIMENTO 3
DEDICATÓRIA 4
RESUMO 5
METODOLOGIA 6
SUMÁRIO 7
INTRODUÇÃO 8
CAPÍTULO I
Implicações do Uso do Computador no Desenvolvimento Social Afetivo e Cognitivo das Crianças 11
1.1 - A aprendizagem na era digital 11
1.2 - Computador x desenvolvimento infantil: limites e possibilidades 13
CAPÍTULO II
Bases Psicopedagógicas da Utilização do Computador no Processo Educativo 18
2.1 - Potencial do computador para o processo educativo 18
2.2 - Pedagogia de projetos x formação integral 22
CAPÍTULO III
As Mediações Pedagógicas com o Suporte do Computador 25
3.1 - Formação do professor 25
3.2 - Mediações pedagógicas 26
CAPÍTULO IV
Propostas Psicopedagógicas de Inserção do Computador na Prática da
Educação Infantil 29
4.1 – Softwares educacionais 29
4.2 – Computador na educação infantil: relato de uma experiência 31
4.2.1 – Análise dos resultados 36
CONCLUSÃO 38
ANEXOS 39
BIBLIOGRAFIA CONSULTADA 45
WEBGRAFIA 48
ÍNDICE 49