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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” AVM FACULDADE INTEGRADA MARKETING DE ENTRETENIMENTO COMO FORMA DIFERENCIADA DE POSICIONAMENTO DAS MARCAS Por: Mariana Viola Pereira da Silva Orientador Prof. Rodrigo Rosa Rio de Janeiro 2014 DOCUMENTO PROTEGIDO PELA LEI DE DIREITO AUTORAL

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

AVM FACULDADE INTEGRADA

MARKETING DE ENTRETENIMENTO COMO FORMA

DIFERENCIADA DE POSICIONAMENTO DAS MARCAS

Por: Mariana Viola Pereira da Silva

Orientador

Prof. Rodrigo Rosa

Rio de Janeiro

2014

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2

UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

AVM FACULDADE INTEGRADA

MARKETING DE ENTRETENIMENTO COMO FORMA

DIFERENCIADA DE POSICIONAMENTO DAS MARCAS

Apresentação de monografia à AVM Faculdade

Integrada como requisito parcial para obtenção do

grau de especialista em Comunicação Empresarial

Por: Mariana Viola Pereira da Silva

3

AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus que nunca me

desamparou nos momentos de

desânimo e incerteza.

A minha mãe Carla Viola que me

motivou em todas as etapas deste

trabalho, ao meu irmão Thiago Viola

que é meu exemplo de dedicação nos

estudos, a minha irmã Carolina Viola,

por sempre está disposta a me ajudar e

também a minha pequena irmã Julia,

que me mostra que não tenho apenas

um futuro para correr atrás. Ao meu pai

José Mauricio Pereira da Silva por toda

sua dedicação, amor e carinho. Ao meu

namorado Marcello Santos por todo

seu amor, dedicação, paciência e

apoio, e toda sua família que me

estruturam nesse momento tão

importante da minha vida.

4

DEDICATÓRIA

Dedico esse trabalho a toda minha família

e as pessoas intimamente ligadas a

minha vida, que no período de

desenvolvimento desse labor, ajudaram-

me com paciência, carinho e

compreensão, demonstrando que a

superação nos momentos difíceis vale a

pena por estarmos ao lado de quem

realmente se importa com o nosso

sucesso. Dedico também a todos os

mestres dessa instituição que me

proporcionaram uma melhor bagagem de

conhecimento nesse curso de pós-

graduação.

5

RESUMO

O presente trabalho tem como objetivo avaliar os resultados alcançados com a

prática do marketing de entretenimento como forma de comunicação das

marcas, em uma realidade na qual as empresas almejam possuir um

diferencial competitivo. A análise teve como ambiente demográfico o Brasil,

como ambiente econômico o mercado nacional e como espaço temporal o ano

de 2013. O estudo envolveu três empresas: a AMBEV, com foco na marca

Skol, como organizadora de diversos eventos musicais realizados no mundo

inteiro; o Itaú Unibanco que promove a sua marca patrocinando eventos

culturais e esportivos, disponibilizando ainda aos seus clientes personnalité

benefícios e opções exclusivas de entretenimento e o Grupo Severiano

Ribeiro/Kinoplex, que no seguimento de salas de exibição, não se limita apenas

a apresentação de filmes, mas também diversos outros eventos culturais ao

vivo nas grandes telas dos cinemas. Fez-se ainda um estudo do ambiente

sociocultural tendo como base o comportamento do consumidor em relação ao

lazer.

6

METODOLOGIA

A metodologia utilizada foi a pesquisa descritiva que teve como

objetivo trabalhar com dados relativos à propagação do marketing de

entretenimento, observando a realidade de três empresas que se utilizam deste

tipo de divulgação na atualidade para explicar os resultados positivos de suas

marcas diante da aceitação dos consumidores.

Inicialmente foi feita uma busca na literatura, visando compreender

melhor o tema a ser investigado, bem como reunir subsídios para a reflexão e

discussão do assunto proposto. Os estudos bibliográficos tiveram como foco a

busca de referências, a análise de conceitos, informações e estratégias

utilizadas pelas marcas no mercado de entretenimento, além da exploração

dos aspectos que envolvem o marketing nos eventos.

Somaram-se informações com pesquisa nos sites das empresas

AMBEV/Skol, Itaú Unibanco e Kinoplex, além de investigação de matérias

jornalísticas e análise de relatórios e avaliações no ano de 2013.

O universo exploratório utilizado para a Skol foi o das cervejas; para

o Itaú Unibanco, o dos bancos e para o Kinoplex, o das salas de exibição, com

foco no mercado brasileiro.

Consequentemente, verificou-se também, as táticas que estão

sendo elaboradas pelas marcas para obter melhores resultados em mercados

cada vez mais competitivos.

7

SUMÁRIO

AGRADECIMENTOS .......................................................................................... 3

DEDICATÓRIA ................................................................................................... 4

RESUMO ............................................................................................................ 5

METODOLOGIA ................................................................................................. 6

INTRODUÇÃO .................................................................................................... 8

CAPÍTULO I - CONCEITOS ............................................................................. 10

CAPÍTULO II - ASPECTOS SOBRE MARKETING E ENTRETENIMENTO .... 14

CAPÍTULO III - ESTRATÉGIAS PARA ALCANÇAR O CONSUMIDOR ......... 24

CAPÍTULO IV - ENTRETENIMENTO E O POSICIONAMENTO DAS MARCAS .......................................................................................................... 29

CAPÍTULO V - RESULTADOS DAS EMPRESAS QUE INVESTEM EM ENTRETENIMENTO ......................................................................................... 36

QUADRO 1 - ANÁLISE DE RESULTADOS .................................................... 43

CONCLUSÃO ................................................................................................... 44

BIBLIOGRAFIA ................................................................................................ 46

WEBGRAFIA .................................................................................................... 48

ÍNDICE .............................................................................................................. 51

8

INTRODUÇÃO

A virada do milênio assistiu à segmentação da televisão a cabo, à

popularização da telefonia celular e à democratização dos meios de

comunicação, especialmente via Internet. O desenvolvimento tecnológico

resultou em modificações nas relações de consumo. Indaga-se então como

deveria ser a publicidade para acompanhar o novo milênio.

Os profissionais de marketing pretendendo se adequar as

transformações, procuram sair da era de interrupção e de intrusão para era de

envolvimento e sedução, considerando a necessidade de um modo, não

tradicional, para divulgar os produtos e serviços junto aos consumidores.

Pairou no ar uma gama enorme de possibilidades a ser desvendada

para se chegar de forma criativa à mente e ao coração do consumidor,

buscando com que as empresas anunciantes aumentassem a eficácia da

comunicação das suas marcas.

Neste cenário verificou-se que a integração da mensagem com

entretenimento poderia trazer bons resultados. É a possibilidade de se conectar

com consumidores e audiências, a partir de uma nova forma de interação e

integração das marcas à história de vida de seu público-alvo.

Percebe-se que entretenimento conjugado com marketing é um

formato inovador, através dos olhos da marca, e que pode significar um

programa de criação ideal a ser trabalhado pelos publicitários, gerando por

parte dos consumidores maior interesse pela empresa e consequentemente

pelos produtos ou serviços que elas anunciam.

A empresa e sua marca não mais existem apenas para suprir a

necessidade de consumo, ambas devem zelar pela participação sociocultural

do consumidor. Passaram a ter obrigação de possuir em suas essências, a

9

preocupação com o desenvolvimento do ser humano; é a necessidade de

reconstrução das estratégias de marketing já existentes.

Observando que os consumidores estão bem mais suscetíveis ao

entretenimento originado pelas marcas, e que também demonstram apreciar

esta nova forma de comunicação que proporciona diversão somada ao

conteúdo transmitido ao participarem dos eventos, encontra-se uma nova

realidade publicitária que merece ser avaliada e pesquisada.

Este marketing permite conjugar a divulgação da marca com o

entretenimento e pode ser parceiro de diversos segmentos: música; cinema;

teatro, esporte, turismo, dentre outros.

Analisar-se-á neste contexto, o marketing de entretenimento, como

meio de comunicação que visa uma troca real e satisfatória entre consumidor e

empresa, visando o posicionamento das marcas.

10

CAPÍTULO I

CONCEITOS

Definir e caracterizar os principais termos envolvidos por meio das

palavras dos estudiosos, dará grande contribuição para melhor formação de

opinião sobre o tema, consistindo uma apreciação essencial. Descrever os

conceitos chaves é uma maneira de avaliar a concepção das estratégias do

marketing de entretenimento.

1.1. Marketing

A concepção de marketing sofreu constantes mudanças ao longo

dos últimos 60 anos, sempre que se altera o ambiente macroeconômico, o

comportamento do consumidor sofre mutações, o que provoca uma nova visão

de Marketing.

Paralelamente a evolução dos consumidores, conceitos chaves

foram definidos para servirem aos profissionais em suas respectivas épocas e

reutilizados para novas concepções.

Para Churchill e Peter:

Marketing é o processo de planejar e executar a concepção, estabelecimento de preços, promoção e distribuição de ideias, bens e serviços a fim de criar trocas que satisfaçam metais individuais e organizacionais. (CHURCHILL; PETER, 2003, p.4).

Marketing é um termo em inglês derivado de Market, que significa

mercado. Esta palavra é utilizada com o intuito de expressar a ação voltada

para o mercado, é o "Mercado em Ação". Mercadologia em essência é usar

todas as ferramentas e recursos possíveis de uma empresa para satisfazer as

necessidades e desejos de seus clientes. Assim, entende-se que a empresa ao

se utilizar do marketing tem o mercado como foco de suas ações.

11

Com propriedade ensinam Kotler e Keller que:

Marketing é um processo social pelo qual indivíduos e grupos obtêm o que necessitam e desejam por meio da criação, da oferta e da livre troca de produtos e serviços de valor com outros. (KOTLER; KELLER, 2006, p.4).

Na definição da AMA - American Marketing Association em 2005,

marketing é uma função organizacional e um conjunto de processos que

envolvem a criação, a comunicação e a entrega de valor para os clientes, bem

como a administração do relacionamento com eles, de modo que beneficie a

organização e seu público interessado.

E como bem registram Kotler, Kartajaya e Setiawan:

Felizmente, o conceito de interesse público está previsto na nova definição de marketing criada pela American Marketing Association em 2008, que diz: “Marketing é a atividade, conjunto de instituições e processos para criar, comunicar, distribuir e efetuar a troca de ofertas que tenham valor para consumidores, clientes, parceiros e a sociedade como um todo.” (KOTLER; KARTAJAYA; SETIAWAN, p. 18, 2010).

1.2. Entretenimento

O entretenimento é a maneira de ocupar certo período com algo que

distrai e ajuda a ocupar o tempo se divertindo, ou seja, entende-se que

qualquer produto ou serviço que consiga reter a atenção por certo período,

proporcionando sensações está entretendo o seu consumidor.

Compreende-se que entreter é divertir, servir de recreio, de

“passatempo”. Assim, entretenimento é um lapso temporal da vida que é

utilizado para relaxar e descansar, é nestes instantes que o consumidor se

encontra desviado de suas preocupações cotidianas.

Segundo Marcos Cobra (2008) seria então uma maneira de ocupar

certo período com algo que distrai e ajuda a passar o tempo divertindo (p.23).

12

Assim o entretenimento tem por objetivo ocupar o indivíduo ou

grupos de indivíduos, aplicando as mais variadas formas de distração, que

visam tão somente o prazer e a satisfação dos desejos.

1.3. Posicionamento da Marca

Inicialmente verifica-se a origem da palavra marca, que em inglês

significa brand, é derivada do inglês nórdico brandr, que significa queimar; ação

comum em fazendas, nas quais os proprietários marcavam os gados com ferro

quente como forma de identificação. (INTERBRAND GROUP, WORLD’S

GREATEST, 1992).

De acordo com a American Marketing Association (AMA, 2006):

"Marca é um nome, termo, símbolo, desenho ou uma combinação desses

elementos que deve identificar os bens ou serviços de um fornecedor ou grupo

de fornecedores e diferenciá-los da concorrência."

Segundo Kotler:

Uma marca é um nome, termo, sinal, símbolo ou desenho, ou uma combinação dos mesmos, que pretende identificar os bens e serviços de um vendedor ou grupo de vendedores e diferenciá-los dos concorrentes. Um nome de marca é aquela parte da marca que pode ser pronunciada ou pronunciável. (KOTLER, 1999, p.233).

Assim, todo processo de posicionamento de uma marca se inicia

com uma empresa, produto, ou serviço, contudo posicionamento não é o que

se faz com estes e sim, o que se faz com a mente do consumidor potencial em

relação a eles.

Como bem colocam Kotler e Keller:

Posicionamento é a ação de projetar o produto e a imagem da empresa para ocupar um lugar diferenciado na mente do público-alvo. O objetivo é posicionar a marca na mente dos

13

consumidores a fim de maximixar a vantagem potencial da empresa. (KOTLER; KELLER, 2006, p.305).

A construção da mensagem central da marca define seu

posicionamento, a principal ideia que ela transmite a todo seu público.

Em seu lembrete de marketing, Kotler e Keller explicam:

Para divulgar uma empresa ou um posicionamento de marca, os planos de marketing geralmente incluem uma declaração de posicionamento, que deve seguir este formato: Para (grupo-alvo e necessidade-alvo) nossa (marca) é (conceito) que (ponto de diferença). (KOTLER; KELLER, 2006, p.311).

Percebe-se que posicionar a marca é elevar seu nível de

importância na mente do consumidor em um determinado mercado.

14

CAPÍTULO II

ASPECTOS SOBRE MARKETING E ENTRETENIMENTO

2.1. Breve Evolução do Marketing

O dinamismo social mantém ritmo cada vez mais acentuado,

exigindo das empresas constante renovação no seu processo de interação com

os seus clientes. O tempo é fator determinante na transformação que se exige

dos meios de comunicação utilizados, para diminuir o distanciamento entre o

grau de exigência dos consumidores e a evolução do marketing.

Constatam Kotler, Kartajaya e Setiawan que:

Portanto, o marketing evoluiu. Na primeira fase, o marketing era orientado pela transação, concentrava-se em como efetuar a venda. Na segunda fase, o marketing tornou-se orientado pelo relacionamento – como fazer o consumidor voltar e comprar mais. Na terceira fase, convida os consumidores a participar do desenvolvimento do produto da empresa e de suas comunicações. (KOTLER, KARTAJAYA, SETIAWAN, 2010, p.12).

Priorizando a visão de Kotler, inicialmente na revolução industrial se

praticava o marketing 1.0, centrado no produto; o objetivo é vender o produto,

as empresas enxergam os consumidores como compradores de massa, com

necessidades físicas. O conceito trabalhado é o desenvolvimento do produto e

a interação com os consumidores reconhecida como transação do tipo um-

para-um.

A primeira mudança neste cenário confortável para as empresas

ocorreu com o surgimento da tecnologia de informação. O marketing muda o

seu foco de atuação e passa a valorizar o consumidor. Este, o marketing 2.0

está voltado para satisfazer e reter os consumidores. As empresas reconhecem

um ser inteligente e possuidor de coração e mente, passando a adotar as

diretrizes do posicionamento do consumidor e do produto. Surge a construção

15

de um novo conceito; o da diferenciação, acrescentando o valor emocional ao

funcional. Esta interação com os consumidores é caracterizada como o

relacionamento um-para-um.

Atualmente em razão da nova onda tecnológica que proporciona a

rápida comunicação e formação de opiniões sobre produtos e serviços, por

parte dos consumidores; surge o marketing 3.0, voltado para os valores

consolidados pelos seres humanos. É o reconhecimento da necessidade de se

fazer um mundo melhor.

Nasce o ser humano pleno, com coração, mente e espírito. O

marketing passa a aglutinar missão, visão e valores da empresa, propondo

valores funcional, emocional e espiritual em suas ações. A interação com os

consumidores se realiza através da colaboração um-para-muitos.

Assim com a chegada em 2000 da tecnologia de informação, Kotler,

Kartajaya e Setiawan sabiamente verificam que:

Essa nova onda abrange uma tecnologia que permite a conectividade e interatividade entre indivíduos e grupos. A nova onda de tecnologia é formada por três grandes forças: computadores e celulares baratos, Internet de baixo custo e fonte aberta. (KOTLER, KARTAJAYA, SETIAWAN, 2010, p.7).

O consumidor sai do papel de um mero expectador, para alcançar o

patamar de partícipe e criador.

Contextualizando essa mudança de panorama no mercado, Kotler,

Kartajaya e Setiawan assinalam que:

Na era da participação, as pessoas criam e consomem notícias, ideias e entretenimento. A nova era de tecnologia transforma as pessoas de consumidores em prosumidores. (KOTLER, KARTAJAYA, SETIAWAN, 2010, p.7).

16

O marketing passou a focar na emoção humana, no valor social e

ambiental que uma marca pode expressar junto ao cliente. Este cenário exige

pesquisa, observação, sensibilidade e análise sobre as capacidades

financeiras, humanas e tecnológicas para a construção de abordagens

adequadas, possibilitando que as campanhas atinjam os objetivos desejados.

2.2. O Entretenimento e a Cultura

O entretenimento é uma atividade indispensável ao ser humano,

pois auxilia o exercício de sua criatividade, impulsiona sua produtividade e

consequentemente expande sua cultura.

Há diversos tipos de entretenimento que resultam na expansão da

cultura da sociedade em geral. O hábito de assistir televisão ainda desponta

como um dos mais altos índices, seja pelo fácil acesso ou pelo baixo custo.

Contudo, a internet caiu no gosto popular e cresce a cada dia. O acesso à

internet cresceu vertiginosamente e a participação da cultura no cotidiano das

pessoas foi gradativamente ampliada, em razão dos avanços tecnológicos.

Na visão de Bertini:

De uma maneira geral, a cultura exprime um complexo sistema de valores, crenças, costumes e ideais de uma determinada sociedade, cuja difusão ocorre por meio de variadas manifestações e expressões de cunho artístico. (BERTINI, 2008, p.23).

O homem produz cultura tanto como ser consciente e agente quanto

influenciado e receptor, já que a cultura indica diversas relações de

sociabilidade entre vínculos de pessoas e grupos, os quais são estabelecidos

entre si e seu contexto de vida.

O entretenimento cultural é um traço essencial para reflexão e

desenvolvimento humano. É uma extraordinária oportunidade de

congraçamento, de intercâmbio de conhecimentos e interação democrática.

17

Segundo o Relatório de Atividades do Programa de Apoio ao

Desenvolvimento Cultural dos Municípios do Estado do Rio de Janeiro –

PADEC, divulgado no site da Secretaria de Cultura do Governo do Estado,

para se alcançar a expansão da cultura nos Municípios, deve-se levar em

consideração quatro linhas de apoio:

Qualificação da Gestão Pública da Cultura: Projetos de treinamento,

intercâmbio e capacitação de pessoal do órgão gestor e dos equipamentos

culturais municipais; contratação de assessoria especializada para a gestão;

investimentos na infraestrutura administrativa do órgão gestor e dos

equipamentos culturais municipais.

Preservação do Patrimônio Material: Projetos de inventário do

patrimônio material edificado do município “conhecer para preservar”; projetos

de preservação e restauração de patrimônio material edificado.

Fortalecimento da Identidade Cultural Local: Projetos de apoio à

preservação de grupos e manifestações culturais locais; divulgação das

manifestações culturais locais; e desenvolvimento da economia da cultura

local.

Melhoria da Infraestrutura para a Cultura Local: Projetos de

construção, recuperação, adequação e manutenção de equipamentos culturais

dos municípios.

O Programa evidencia as necessidades de fortalecimento da

identidade cultural local e a melhoria da infraestrutura para a cultura.

Constata-se que o poder público está se preocupando com o

desenvolvimento cultural da população, buscando uma melhoria nas atividades

de lazer que além de distrair, possibilita a existência de um ser mais criativo.

18

Verifica-se assim, que é inviável prover entretenimento sem cultura,

ou cultura sem entretenimento, e ainda que se o objetivo das empresas é

conciliar esta realidade com suas estratégias de marketing, é inevitável que

divulguem suas marcas buscando inovar e divertir. É a fusão destes aspectos

entretenimento, cultura, patrocínio e divulgação que permeiam o envolvimento

com os consumidores, visando experiências memoráveis e inesquecíveis e

consequentemente a consolidação da marca.

2.3. A Prospecção do Mercado de Entretenimento

Em 2013 foi um ano recheado de opções de shows para todos os

gostos musicais. Rock, pop, rap e muitos outros ritmos tiveram apresentações

marcantes. Estrangeiros dos mais variados locais do mundo vieram em grande

quantidade ao nosso país e movimentaram o mercado de entretenimento.

No âmbito esportivo aconteceu a Copa das Confederações, evento

voltado mais para o público interno, e que se retratou como teste para a Copa

do Mundo de 2014, atraindo torcedores de outros estados e também de outros

países. Este fluxo movimentou todo o setor do turismo e gerou um impacto de

R$ 241 milhões nas seis cidades-sede, aquecendo a economia local, criando

expectativas para as empresas que buscam as oportunidades e benefícios

resultantes do mercado de entretenimento.

Para o mercado cinematográfico foi um ano que confirmou a

tendência de crescimento alcançado nos anos anteriores. O público alcançou o

patamar de 149,5 milhões de expectadores, posicionando o Brasil entre os dez

maiores mercados de cinema do mundo.

A nova pesquisa “Global Entertainment and Media Outlook 2013-

2017”, do Grupo PwC (PricewaterhouseCoopers), indicou diversas tendências

ligadas ao mundo da mídia e do entretenimento para os próximos cinco anos,

analisando 13 (treze) segmentos em 50 (cinquenta) países diferentes. A

19

estimativa de que o Brasil ocupará a sétima posição no ranking de

Entretenimento & Mídia.

Outro dado interessante divulgado pela pesquisa é que o Brasil e

Índia aparecem como os únicos países onde a projeção de crescimento médio

anual de investimentos em publicidade out of home será superado em 10%.

Percebe-se que o entretenimento alcançou bons resultados no ano

de 2013 e que apresenta grandes perspectivas de melhoria nos próximos anos.

Se por um lado o atual cenário econômico brasileiro tem demandado

das empresas cada vez mais agilidade e velocidade, em razão do surgimento

de novas marcas em um curto tempo, o mercado de entretenimento abre

oportunidade para investimentos em publicidade, na perseguição da melhor

ocupação na mente do consumidor para indicação da compra.

Neste contexto a indústria do entretenimento passa a ser o foco das

empresas para dar maior visibilidade a suas marcas. Em busca de um novo

diferencial, marcas famosas passaram a diversificar suas estratégias de

publicidade e marketing, associando seus nomes a uma grande variedade de

eventos, sendo que os principais segmentos de entretenimento ao vivo

utilizados são os espetáculos musicais; os espetáculos teatrais; exposições de

arte; e os eventos esportivos.

O patrocínio ainda constitui uma difícil conquista na batalha pelos

produtos culturais que fazem parte do universo entretenimento. Sempre à

mercê de leis de incentivo fiscal, sendo geralmente destinados a espetáculos

de grande porte onde é possível agregar a marca ao produto ou serviço.

A reforma da Lei Rouanet (Lei nº 8.313 de 23 de dezembro de

1991), prevê, na opinião do governo, torná-la mais democrática, sendo que a

principal mudança diz respeito à renúncia fiscal das empresas que decidirem

financiar projetos culturais, aumentando as faixas de isenção de Imposto de

20

Renda para elas. Porém, tal decisão gerou polêmica e manifesto por parte dos

produtores culturais, que entre as reivindicações, querem o fim da lei de

isenção fiscal para a cultura. Um fato que complica ainda mais a questão do

patrocínio. Além do que, deve-se ressaltar que o mercado do entretenimento

no Brasil tem sofrido considerável expansão e consequentemente

movimentado a economia do país.

A partir deste cenário de franco crescimento, evidencia-se a grande

participação da classe C nos resultados de consumo de uma forma geral e

também no quesito de diversão.

Em um estudo realizado pela Serasa Experian e o instituto Data

Popular, que mapeou os diferentes perfis de consumidores que integram a

chamada classe C revelou que a classe média brasileira é formada por 108

milhões de consumidores e que movimentou R$ 1,17 trilhão em 2013.

Apurou-se também que sete em cada dez brasileiros desta classe se

preocupam mais com qualidade e preço; e 57% deles dão mais atenção às

marcas dos produtos nas compras feitas de uma forma geral hoje do que há

um ano. O estudo aponta ainda que os brasileiros desta faixa de renda já

movimentam 58% do crédito no Brasil.

Os setores públicos e privados se aperceberam desta nova

realidade e buscam adequação em suas práticas.

Identifica-se uma busca de novas estratégias por parte das empresa

para alcançar este crescente segmento de mercado, principalmente as que

tinham como nicho as classes A e B.

A classe C representa uma forte possibilidade de alavancagem do

faturamento e do lucro. Observa-se, porém, que esta nova classe C não tem

conhecimento apenas do que é tendência, mas sim de que existe uma busca

por conta própria do que é bom, como o entretenimento cultural, encontrado no

21

cinema, no teatro, na música, no esporte e nos eventos em geral, uma forma

de expandir seus conhecimentos.

2.4. Marketing de Entretenimento

O Marketing de Entretenimento é um bom caminho para aqueles que

pretendem adquirir conhecimentos gerais e buscar soluções sobre o vasto e

complexo universo da distração conjugado ao sucesso de uma marca.

Vale dizer que:

O entretenimento será de bom desempenho quando permitir aos indivíduos desenvolver atitudes críticas e criativas na prática de satisfação e prazer individual e como meio de socialização. (LOMBARDI apud COBRA, 2008, p.60).

Na visão de Bruno Valverde Cota, em seu artigo Marketing de

Entretenimento, este tipo de marketing recebe no mundo publicitário diversas

denominações, como Product Placement, ou Soft Sponsoring, que significam

na verdade a utilização de ferramentas da publicidade fundidas com o

entretenimento resultando na efetivação do marketing que diverte.

Branded Entertainment e Advertainment são vertentes utilizadas

pelo marketing de entretenimento que terminam por se confundir com as

formas de mídia tradicional, na verdade são elaborados somente como

veículos para promover o entretenimento pela marca.

Nasce uma nova era de divulgação em que as empresas

anunciantes deverão buscar o equilíbrio do mix do marketing e terem em mente

que o marketing de entretenimento faz parte desse mix.

Segundo Al Lieberman, a estrutura que define toda a indústria do

entretenimento é formada por quatro Cs:

22

Conteúdo: o produto entretenimento é a ideia inicial até que o produto é acabado para entrega ao consumidor final. Canal: o meio pelo qual o consumidor tem acesso ao produto. Aonde se estabelece como o conteúdo do produto deverá chegar ao consumidor. Ex.: Televisão, teatro, rádios e etc. Consumo: seria a forma como o consumidor utiliza desse produto. Podendo ser esse consumo coletivo ou individual. Exemplo um filme pode ser assistido no cinema, em casa ou por meio de um DVD. Convergência: seria a forma como diversas mídias e tecnologias iriam se integrar para fazer a estratégia de comunicação do produto de entretenimento. Por exemplo, um filme quando é lançado no cinema precisa também da televisão para que ele atinja o maior número de consumidores e assim atraí-los para assistir o filme. (AL LIEBERMAN, 2006, p.37).

Marketing de entretenimento é o experimento do produto ou serviço

pelo consumidor em seu tempo livre. É o consumidor desfrutando de

experiências com a marca em seu lazer e é este marketing que proporciona

diversão e recreação ao segmento desejado.

Leciona Cobra que:

Para que a experiência de consumo possa ser gratificante e memorável, as pessoas precisam sentir-se envolvidas e estimuladas a participar, a interagir com os outros participantes e reagir aos estímulos oferecidos. (COBRA, 2008, p.33).

O marketing de entretenimento se materializa ao atingir os diversos

sentidos do consumidor como o paladar, a audição, o olfato, a visão e o tato,

alcançando-os de forma multissensoriais.

Como integrante das ferramentas que compõem o mix da

comunicação, o marketing de entretenimento permite que a empresa se

comunique a partir da associação de sua própria marca aos eventos, e, por

extensão, aos valores que estas sugestionam.

Ampliando o entendimento, este marketing deve buscar ressaltar

atributos de identidade da empresa, potencializar admiração, gerar espaços de

23

relacionamento, atuar sobre alertas apontados em pesquisas, além de otimizar

sua gestão tributária, no caso de recursos afetos às leis de incentivo.

Para a efetividade dos resultados, o marketing de entretenimento

não pode ser exagerado, é aceitável inclusive qualquer meio de utilização

desde que a mensagem seja passada para o consumidor, sem que ele se sinta

invadido em seu momento de lazer.

Assim, os resultados das ações do marketing de entretenimento

terminam por estimular a reflexão dos profissionais de comunicação sobre a

importância do lazer na recuperação das energias físicas e psíquicas, e na

necessidade da imersão do ser humano em um ambiente onde ele possa não

só se divertir, como também interagir com a cultura que proporciona a

atualização do saber.

24

CAPÍTULO III

ESTRATÉGIAS PARA ALCANÇAR O CONSUMIDOR

Certos elementos trabalhados pelas empresas terminam por criar

marcas poderosas e valorizadas pelo consumidor, como missão definida e

difundida, visão clara de onde se pretende chegar.

Primeiramente, realiza-se o planejamento para definir como e onde

se investir, iniciando-se com a identificação do público-alvo. Essa identidade

passa por todas as análises essenciais, como a segmentação do mercado

consumidor, do seu comportamento, do seu perfil e os principais aspectos

demográficos, psicográficos etc.

O posicionamento é uma etapa muito importante, significa

desenvolver uma comunicação com atributos ao produto de entretenimento que

desperte sensações e motivem o consumidor a adquiri-los.

A definição dos canais de distribuição pelos quais os produtos de

entretenimento vão chegar ao consumidor – teatro, cinema, eventos de

musicas, eventos esportivos ou até mesmo eventos sociais, é de suma

importância para se alcançar as metas e objetivos traçados.

Ter o domínio do segmento alvo vai garantir que se tenha

competência para criar diferenciação do produto ou serviço e proporcionar forte

penetração do mercado.

Mensurar o poder de sustentação é muito importante, ou seja, fazer

com que o consumidor crie certa curiosidade pelo produto ou serviço até que

ele passe a desejá-lo e buscá-lo; nesse caso muitas vezes cria-se até uma

necessidade e uma ansiedade para possuir o produto divulgado através do

marketing de entretenimento.

25

Não pode haver falhas na entrega da promessa, equilibrando a

expectativa com a experiência, evitando com que o consumidor crie

expectativas não verdadeiras, pois se isso ocorrer haverá a criação de

sentimentos negativos em relação ao produto ou serviço, resultando em danos

muitas vezes irreversíveis, como no caso de um trailer que mostra um filme

muito melhor do que o de fato será assistido.

A pesquisa é necessária para descobrir novos mercados, tendências

e preferências. É preciso criar, utilizar estratégias inovadoras. No mundo do

entretenimento, o marketing deve funcionar antecipadamente.

Cobra indica o seguinte caminho: A definição de um tema para o desenvolvimento do conteúdo é fundamental, pois cria a referência para o consumidor organizar suas impressões e sensações. É do tema que há a alteração do sentido de realidade do visitante (tempo, espaço, matéria). Para tanto ações como escrever uma história participativa, criar realidades totalmente novas, criar locais atraentes, criar múltiplos espaços dentro de um ambiente, manter coerência entre a proposta da empresa ou do evento e as sensações promovidas, são a base de um bom desenvolvimento de conteúdo. (COBRA, 2008, p.60).

Definir quem são seus inimigos, propor rivalidade, incentivar a

lealdade dos consumidores, são ações que terminam por gerar maior

concorrência, resultando em uma marca de grande potencial.

Deve-se ter sempre em mente, como bem destaca Kotler (2013), no

mínimo, a marca deve envolver os seguintes elementos: nome, logotipo e

slogan (p.47).

Assim, o nome deve ser bem pensado, o logotipo possuir uma

identidade visual forte e o slogan deve comunicar algo de melhor a respeito da

empresa. A partir destes três atributos essenciais, trabalhando de forma

26

harmônica e positiva, a marca pode se consolidar e construir um significado

consistente e duradouro para público.

Ainda um aspecto bastante valorizado pelo consumidor

evangelizado e apaixonado é a capacidade da marca de contar histórias

envolventes. O entreter de uma história com sua marca, um evento, um

episódio, um festival de música, uma partida de futebol, um filme, é a marca

gerando sonhos e conquistando.

Kotler, Kartajaya e Setiawan nos ensinam que:

Em geral, os líderes visionários não inventam histórias. Simplesmente descobres as histórias disponíveis que circulam em nosso dia a dia. A maior parte das histórias está por aí. É isso que faz com que soem e pareçam tão relevantes. Mas é claro que é preciso ser sensível para captá-las. (KOTLER, KARTAJAYA, SETIAWAN, 2010, p.68).

Somente o poder das boas histórias desarma o consciente do

consumidor e instrui seu inconsciente a favor de uma marca nos momentos

entretenimento.

Ainda Kotler, Kartajaya e Setiawan acrescentam que:

Os personagens são fundamentais em qualquer história. Simbolizam a percepção da marca pelo espírito humano. O enredo mostra como o personagem navega entre a rede de seres humanos que reescreverão as próprias versões da história. As metáforas são o processo inconsciente que ocorre no espírito humano. Histórias com metáforas compatíveis ganharão relevância e serão percebidas como verdades pelos consumidores. As histórias que emocionam as pessoas têm todos estes três componentes importantes: personagem, enredo e metáfora. (KOTLER, KARTAJAYA, SETIAWAN, 2010, p.69-70).

Apelando para os cinco sentidos humanos, as empresas apoiam a

divulgação de seus produtos independente do segmento. Dessa forma, o

27

consumidor recebe novos estímulos atrelados ao produto que refletem em

respostas emocionais favoráveis a marca.

Como bem ressalta Kotler (2013) hoje, há mais interesse por marcas

que afetam todos os sentidos: visão, audição, paladar, olfato e tato (p.51).

A sensação de pertencimento a um grupo resulta na percepção de

segurança de ter feito a escolha certa. É a opção de escolher o que seguir e de

se sentir mais confortável ao definir um lado. É a consolidação de suas crenças

e valores.

Entretanto para se alcançar o apogeu da mente do consumidor, uma

marca que se preze, tem que cultivar uma dose de mistério. É comum se

registrar em marcas consagradas um cerco de mistérios em sua história. Os

novos lançamentos e novidades de algumas marcas também se utilizam desta

estratégia, principalmente nessa era de inovação e alta competitividade entre

empresas. Isto faz com que ative e aguce a curiosidade e imaginação do

consumidor.

O marketing ao longo dos tempos construiu em seus alicerces

verdades inegáveis para alcançar a mente e o coração dos consumidores.

Kotler, Kartajaya e Setiawan, depois de uma análise detalhada e a

compreensão das raízes do Marketing, concluíram que 10 (dez) credos

inquestionáveis que integram o marketing centrado no ser humano:

Credo 1 – Ame seus clientes e respeite seus concorrentes. (...) Credo 2 – Seja sensível à mudança e esteja pronto para se transformar. (...) Credo 3 – Proteja seu nome, deixe claro quem é você. (...) Credo 4 – Um cliente é diferente do outro; procure primeiro aqueles que podem se beneficiar mais de você. (...) Credo 5 – Ofereça sempre um bom pacote por um preço justo. (...) Credo 6 – Esteja sempre disponível, divulgue as boas-novas. (...) Credo 7 – Conheça seus clientes, cultive-os e conquiste outros. (...) Credo 8 – Não importe em que setor você atue, será sempre no setor de serviços. (...) Credo 9 –

28

Aperfeiçoe sempre seu processo de negócio em termos de qualidade, custo e entrega. (...) Credo 10 – Colete informações relevantes, mas use sua sabedoria para tomar a decisão final. (KOTLER, 2010, p.197-206).

Constata-se que permeando a evolução da nova geração de

consumidores, um marca sólida não deve possuir apenas um desempenho

funcional, mas alavancar e adequar seus esforços à implementar nas suas

estratégias um marketing empenhado em ações sociais e culturais.

29

CAPÍTULO IV

ENTRETENIMENTO E O POSICIONAMENTO DAS

MARCAS

4.1. Eventos Musicais aprimorando o Conceito da Marca

O mercado de entretenimento ao vivo ganhou força no Brasil,

movimentando eficazmente a economia do país. Os eventos musicais

permitem o desenvolvimento da localidade onde são realizados, despertando

ainda a curiosidade e aguçando a vontade do público de interagir com os

acontecimentos e também ser parte dos prazeres e emoções que eles

proporcionam.

O cenário de consumo permite que as produtoras de eventos não

estejam atrás apenas do público, mas também de patrocínio das grandes

marcas, que viram no entretenimento ao vivo uma forma de divulgar seus

produtos e se comunicar de forma atrativa com o consumidor.

Cobra alerta que:

(...) a principal função de todas as atividades relacionadas ao marketing do entretenimento ao vivo é indubitavelmente ajudar, aprimorar e aprofundar as ações de construção da percepção da imagem de uma marca. (COBRA, 2008, p.141).

Comprovam-se os resultados positivos com o aprimoramento dos

eventos musicais que estão sendo organizados em conjunto com grandes

empresas para possibilitar a divulgação e visibilidade das marcas.

Claro que o potencial destes eventos exige que cada um dos

envolvidos tenha em mente que o todo é maior que a soma das partes e o

importante é atingir as aspirações do público envolvido, para colher o êxito no

final.

30

Roberto Medina registra em seu texto, A indústria de espetáculos -

Rio tem expertise para produzir megaeventos, que:

A música tem a imensa capacidade de sensibilizar e tocar a alma das pessoas. As pessoas vivem sem dinheiro, sobrevivem com fome, mas não vivem sem esperança e a música é um ingrediente fantástico para produzir esperança. (PRESTES FILHO; CAVALCANTI; 2002, p.64).

Quando uma empresa patrocina um show musical, ela ganha

notoriedade, e consequentemente, aparece de forma espontânea, em diversas

mídias, e isso promove um retorno bastante satisfatório pós-evento. O

entretenimento ao vivo faz com que qualquer empresa consiga manter um

relacionamento constante com seus clientes, fornecedores, parceiros e

consumidores de forma estratégica e ao mesmo tempo natural.

Medina idolatrando os eventos musicais como meio de entreter e

divulgar constata:

A música é o maior conteúdo do mundo em entretenimento. é duas vezes maior que o esporte. Acostumamo-nos, no Brasil, a implorar que venham para cá eventos esportivos, como a Copa do Mundo ou as Olimpíadas, que na melhor das hipóteses, viriam a intervalos de 30 ou 40 anos, sem nos darmos conta de que podemos ter, a cada dois anos, aqui no Brasil, um evento maior do que a Copa do Mundo e de propriedade absolutamente brasileira: uma Copa do Mundo de música. (PRESTES FILHO; CAVALCANTI; 2002 p.61).

O evento musical conjugado a divulgação de uma marca representa

um marco no entretenimento brasileiro e cada ano que passa, esta prática se

torna mais comum em eventos culturais conceituados.

Mesmo quando um evento não é planejado e realizado apenas por

uma marca, o retorno obtido é considerado muito bom. Um grande evento pode

atrair várias marcas famosas que percebem o retorno obtido e decidem

compartilhar o sucesso também.

31

4.2. Esporte e Turismo agregando Valor a Marca

O esporte como espetáculo, famoso por seu poder de divertir e

distrair vem apresentando ao longo dos tempos um extraordinário veículo para

a comunicação de natureza publicitária e promocional.

As grandes competições esportivas exibem em seus jogos a

divulgação das marcas, demonstrado uma indiscutível vocação comercial e

apresentando aspectos indispensáveis a serem revelados e desenvolvidos pelo

marketing de entretenimento.

É por meio do patrocínio esportivo que a marca concretiza seus

atributos e envolve com muito mais apelo o coração e os hábitos dos seus

públicos alvos.

A associação da marca ao esporte percorre o melhor caminho para

falar à mente e à alma de milhões de pessoas.

Gradativamente ao longo dos anos as empresas que passaram a

integrar o universo do patrocínio dos esportes, alcançaram maior crescimento e

prosperidade de suas marcas.

Segundo o estudo realizado pela SportPar, empresa de

investimentos e gestão de ativos nas indústrias de esporte, entretenimento e

mídia, acontecerá um aumento das receitas globais do esporte em 4,8% ao

ano, chegando a 320 bilhões de reais em 2016. Nesse cenário, o Brasil saltará

de 6 bilhões de reais, gerados em 2010, para 10 bilhões de reais, em 2016.

O cenário é bastante promissor com a vinda dos principais eventos

esportivos: Copa do Mundo 2014, Jogos Olímpicos 2016 e Copa América 2019.

A tendência do mercado empresarial é buscar um maior

envolvimento com os esportes como estratégia de comunicação e crescimento.

32

É a comunhão da marca e o marketing de entretenimento que alimenta e

transforma a paixão natural pelo esporte em negócio sustentável e virtuoso. A

empresa que patrocina este tipo de evento alcança um excelente

posicionamento de sua marca, além de sustentar uma ação tática do

aproveitamento da oportunidade nas atuais conjunturas de mercado.

Como bem constata Cobra:

A crescente interação espectador-espetáculo permite a experiência de emoções ainda maiores e indica a tendência de mais desenvolvimento do segmento de esporte dentro da indústria do entretenimento. (COBRA, 2008, p.215).

A comunicação em eventos esportivos é alicerçada nos pilares

básicos da comunhão da empresa com o esporte: exposição de marca,

aumento de vendas e reforço do relacionamento.

Corroborando com o esporte, o turismo é considerado uma atividade

de grande importância para o desenvolvimento socioeconômico e cultural de

uma determinada região.

Segundo o Documento Referencial Turismo no Brasil 2011-2014 que

foi elaborado pelas principais entidades e lideranças do turismo nacional, o

fator que influencia positivamente e sinaliza para a expansão do mercado do

Turismo no Brasil está diretamente relacionado a realização de eventos

internacionais no País. Nos últimos anos, o Brasil galgou posições no ranking

da International Congress and Convention Association – ICCA relativo aos

maiores captadores de eventos no mundo. O País passou da 19ª posição em

2003 para a 7ª posição.

Além deste crescimento no número de eventos captados, é

importante destacar que, a cada ano, um número maior de cidades brasileiras

se insere no rol de hospedeiras de eventos internacionais, indicando uma

desconcentração na oferta de destinos qualificados para o turismo de negócios.

33

As escolhas do Brasil para sediar a Copa do Mundo de 2014 e o

país para a realização da Olimpíada no Rio de Janeiro em 2016, são grandes

desafios e abrem grandes perspectivas e oportunidades excepcionais para o

desenvolvimento do Turismo Brasileiro. Trata-se dos maiores eventos

esportivos do mundo, com forte apelo midiático e que possibilitará a utilização e

expansão do marketing de entretenimento no mundo da comunicação.

Espera-se, porém, que o legado resulte na promoção dos atrativos

turísticos nacionais, bem como a melhoria da infraestrutura e a qualidade dos

serviços turísticos.

4.3. Cinema e Eventos Culturais divulgando a Marca

Na Antiguidade, os gregos e os romanos classificavam como arte: a

pintura, a escultura, a oratória, o teatro, a poesia, a música e a dança. Foi no

século XVIII que as primeiras manifestações foram estudadas e ficou

classificada em dois grupos: as belas artes e as belas letras. As belas artes

eram seis: arquitetura, escultura, pintura, gravura, música e coreografia. As

belas letras eram quatro: a gramática, a eloquência, a poesia e a literatura. Mas

quando surgiu o cinema em 1895, inventado pelos irmãos Lumière foi

classificado como arte e ganhou este título que todos conhecem de “Sétima

Arte”. A expressão "sétima arte", a partir de então utilizada para designar o

cinema, foi criada em 1912 pelo italiano Ricciotto Canuto.

Como bem explica Cobra:

O Cinema, como entretenimento, surgiu da necessidade de incorporar emoção e tecnologia ao circo, sobretudo ao chamado 'circo de cavalinhos', que reunia animais, trapezistas, palhaços e um sem-número de performances. (COBRA, 2008, p.105).

Fonte de entretenimento popular, arte poderosa, possibilita educar e

doutrinar, método eficaz de influenciar os cidadãos. A imagem animada confere

aos filmes um poder mágico de comunicação universal. Em diversas línguas,

34

dublado ou legendado desencadeia emoções, sonhos e realizações para seu

público.

Hirschman e Holbrook explicam que:

O Cinema além de ser culturalmente importante na medida em que salvaguarda e divulga a língua, tradições e costumes de uma nação, faz parte como produto de uma indústria de entretenimento que mais cresce e produz riqueza no mundo. Filmes prometem diversão e possível realização de fantasias, sendo, portanto, produtos relativos ao consumo hedonista, o qual “designa aquelas facetas do comportamento do consumidor que se relaciona com os aspectos emotivos, de fantasia e multi sensórios da experiência de alguém com produtos” (HIRSCHMAN e HOLBROOK, 1982, p.92 -101).

A procura de novas experiências é característica nata da ética

hedonista. Os consumidores mais abertos a valores hedonistas são mais

impulsivos. Nesta perspectiva a origem do prazer deixa de residir nos sentidos

e funda-se na emoção. O universo conspira com as mudanças, é consumir

para ser feliz.

Cruz nos ensina que:

O consumo hedonista caracteriza-se pela sobreposição dos desejos emocionais às motivações utilitárias e pela projeção de um significado subjetivo nos objetos que ultrapassa os seus atributos reais. (CRUZ, 2011).

É envolto neste cenário que surge o marketing de entretenimento

nas salas de cinema, o consumidor atual está querendo sempre mais, disposto

a consumir cultura conjugada a bens e serviços.

Os estímulos decorrem da imaginação e esta favorece a ampliação

das experiências agradáveis. Consequentemente, as expectativas emocionais

tornam-se determinantes na escolha dos bens e serviços consumidos.

35

Entreter, anunciar e vender, ações que bem conjugadas, exibidas de

forma suave nas telonas dos cinemas, tornam o marketing de entretenimento

irresistível e flexível aos olhos do consumidor apaixonado pelas emoções do

consumo.

36

CAPÍTULO V

RESULTADOS DAS EMPRESAS QUE INVESTEM EM

ENTRETENIMENTO

5.1. AMBEV com foco na Marca SKOL

Em 2013 o Brasil se consolidou como o terceiro maior mercado para

cervejas, atrás da China e dos EUA. A expectativa é que o consumo deste tipo

de bebida aumente consideravelmente nos anos que se seguirão.

A empresa AMBEV em 31 de dezembro de 2013, tinha um valor de

mercado de 271,2 bilhões de reais. Alcançou um ganho de 6,97 bilhões de

reais.

A empresa tem grande inserção das suas marcas no mercado de

entretenimento, chega a patrocinar mais de mil eventos por ano em todo o

país. Graças ao apoio que suas marcas dão aos eventos, ela é considerada

uma empresa incentivadora do entretenimento no Brasil, sempre buscando o

contato mais próximo com os diferentes públicos das mais diversas

plataformas: Country, Eletrônico, Folia, Junina, Músicas Tradicionais, Premium,

Sertanejo, Universitário, Surf, Forró, Samba e Vaquejada, entre outros.

A empresa é reconhecida socialmente e culturalmente pela sua

grande contribuição na viabilização de eventos em todas as regiões brasileiras.

Em 12 de abril de 2013, a Marca Skol foi eleita a marca mais valiosa

do Brasil de acordo com o ranking DINHEIRO/BrandAnalytics, ela foi avaliada

em US$ 6,520 bilhões.

O marketing de entretenimento é considerado seu foco de

divulgação, por meio das plataformas Skol Folia e Skol Festança, a Skol leva

37

sua marca aos principais eventos de música baiana do país e aos shows

sertanejos, buscando estar representada e divulgada por meio da música; este

entretenimento que entra pelos ouvidos e chega facilmente aos corações dos

consumidores.

A empresa também procura estar antenada com projetos modernos

e irreverentes em todas as regiões onde divulga sua marca. O destaque fica

por conta do famoso evento musical, Skol Sensation, que em sua quinta edição

em junho de 2013, trouxe o espetáculo Skol Sensation Inneperspace.

Estiveram presentes mais de 40 mil pessoas, todas vestidas de branco,

tradição do evento, neste ano o público foi transportado numa incrível jornada

para o despertar dos sentidos. Todas as pessoas ali presentes conectaram-se

numa mesma energia criando uma vibração única no Anhembi. Foi uma noite

incrível, com performances, show de luzes e muita música surpreendendo o

público e despertando seus sentidos.

Consolidado como um evento de vanguarda, o Skol Sensation é

reconhecido por apresentar DJs renomados e que antecipam tendências na

cena musical. O Skol Sensation é considerado muito mais que um festival de

música eletrônica com grandes nomes de âmbito internacional, é um

espetáculo completo e que promete a cada edição surpreender a todos com

uma experiência ainda mais intensa e emocionante do que a passada.

O Skol Sensation representa um marco no entretenimento brasileiro

e como em todas os anos outras grandes marcas patrocinam e apoiam o

evento. Nesta última edição contou com a Chevrolet, a Fila e a Philip Morris.

Como tudo isso a marca Skol tem um enorme diferencial competitivo

no mercado, sendo considerada uma marca jovem e sinônimo de

entretenimento. Pelo décimo ano consecutivo, Skol é a marca de cerveja mais

lembrada do Brasil, de acordo com a Folha Top of Mind, prêmio que reconhece

as marcas mais lembradas pelo consumidor brasileiro.

38

Desde 2002, a Skol é a marca mais citada pelos consumidores, com

40% das menções. Não apenas pelas campanhas bem-humoradas, mas pela

irreverência consolidada em suas plataformas. A página da Skol no Facebook

reúne 12 milhões de fãs que acompanham, entre outras dicas, como saber se a

cerveja está suficientemente gelada para o consumo.

No portal Skoland, lançado em 2013, os internautas podem desfrutar

de conteúdo útil e de entretenimento. Neste website é possível acessar o SAC

(Serviço de Atendimento ao Churrasqueiro) e anotar o passo a passo para um

churrasco memorável. Ou montar de graça uma playlist na Rádio Skol para dar

o clima do evento.

Constata-se que Skol é uma das marcas brasileira que melhor se

posiciona no mercado e que possui um significativo de destaque junto ao

público consumidor, seu quase “mantra”, “desce Redondo”, é um sucesso na

mente e corações dos consumidores.

Há muitos anos, a Skol é fiel à mesma agência propaganda e a um

discurso de marca bastante consistente e assertivo, garantindo excelentes

resultados ao se utilizar do marketing de entretenimento como forma de

comunicação e divulgação.

5.2. ITAÚ UNIBANCO

O mercado bancário brasileiro já se firmou como uma forte indústria.

Sólida, bem regulamentada e, segundo dados do último Relatório de

Estabilidade Financeira.

Alguns números deste mercado mostram a grandeza do mesmo.

São 125 instituições que totalizam mais de R$ 5 trilhões em ativos e mais de

R$ 1,5 trilhão em Operações de Crédito. São cerca de 31 mil agências

espalhadas por todo o território nacional.

39

Em 31 de dezembro de 2013, a empresa Itaú Unibanco em tinha um

valor de mercado de 150,6 bilhões de reais. Maior banco privado do país, o Itaú

Unibanco registrou lucro líquido de R$ 15,696 bilhões em 2013, o que

representou um aumento de 15,46% na comparação com os R$ 13,594 bilhões

do ano anterior. Só no último trimestre de 2013, o ganho chegou a R$ 4,646

bilhões, num resultado recorde para o período, impulsionado por redução de

inadimplência, aumento de receitas e expansão maior que a estimada da

carteira de crédito.

Seguindo evidentemente o sucesso da empresa, a marca Itaú é

quarta mais valiosa do Brasil de acordo com o ranking

DINHEIRO/BrandAnalytics, avaliada em US$ 4 bilhões e está na lista das 25

marcas mais valiosas do mundo.

O grande objetivo da marca é ser líder em desempenho sustentável,

por esta razão investe em iniciativas que contribuam para desenvolvimento das

pessoas, da sociedade e do país, corroborando com a ideia da construção de

um mundo melhor.

O grande destaque no que se refere ao investimento em marketing

de entretenimento ocorre no âmbito esportivo, com o apoio às seleções

brasileiras de futebol e à Copa do Mundo 2014 da FIFA no Brasil, mas também

tem um projeto na área da Cultura chamado Itaú Cultural, além de ter sua

marca vinculada ao Espaço Itaú de Cinema.

O contrato assinado com a FIFA tornou o Itaú, a primeira empresa

brasileira a patrocinar Copa 2014, assim como patrocinador oficial do tão

esperado evento, espera divulgar a sua marca, entretendo seus consumidores

por um período de seis anos, duração do contrato, incluindo todo período da

Copa do Mundo no Brasil. É o marketing de entretenimento atuando antes,

durante e depois, é a perpetuação da divulgação da marca, extrapolando até

mesmo a duração do evento, através de estratégias criativas que serão

implementadas ao longo de todo este período.

40

Recentemente para divulgar o seu apoio, lançou, a Promoção

Arquibancada Itaú, disponível para todos os correntistas e clientes de

poupança pessoa física do banco. Ao todo, serão sorteados 300 pares de

ingressos por meio da Loteria Federal e serão divulgados 4 vencedores por dia.

O envolvimento do Itaú com o futebol já tem mais de 20 anos, com o

patrocínio da transmissão na Rede Globo dos jogos do Campeonato Brasileiro,

da Libertadores da América, das Eliminatórias da Copa do Mundo de Futebol,

amistosos da Seleção Brasileira e Copa do Brasil, entre outros.

Esta atuação ganhou reforço quando o Itaú passou a ser o

Patrocinador Oficial da Seleção Brasileira de Futebol - Seleção Brasileira

Principal, Seleção Olímpica, Seleção Sub-23, Seleção Sub-20, Seleção Sub-

17, Seleção Sub-15 e Seleções Femininas.

O Itaú acredita também que arte transforma as pessoas e foi

acreditando nisto que, há 25 anos, criaram o Itaú Cultural, que deu início a

promoção de eventos gratuitos. Reforçando o compromisso da marca com o

entretenimento da sociedade, reforçou as produções artísticas, com a criação

do programa “Rumos”, que divulga projetos culturais em outras cidades. Na

ativa desde 1997, o “Rumos” é o principal meio de apoio do Itaú Cultural à

cultura brasileira. O objetivo do programa é valorizar a diversidade brasileira,

estimular a criatividade e a reflexão sobre a cultura em nosso país e premiar

artistas e pesquisadores de várias áreas. Em 16 anos de atuação, o programa

“Rumos Itaú Cultural” possibilitou ações artísticas e culturais que alcançaram

mais de 5,1 milhões de pessoas, selecionou 1.130 artistas, pesquisadores e

produtores, construiu relações culturais e afetivas e gerou outros programas,

reinventando-se a cada edição.

O compromisso do Itaú com a democratização da cultura também

está refletido no Espaço Itaú de Cinema, que está em seis cidades brasileiras.

Desde seu surgimento, em 1995, como Espaço Unibanco, tem se dedicado a

exibir filmes que têm pouco espaço no circuito comercial.

41

A empresa ainda busca o fortalecimento de sua marca no segmento

Itaú Personnalité que proporciona a seus clientes, serviços exclusivos no ramo

do entretenimento, com promoções e opções diferenciadas em eventos, teatro,

viagens, gastronomia e cultura, com o principal objetivo de proporcionar

momentos exclusivos e únicos ao consumidor com seus serviços.

5.3. Grupo Severiano Ribeiro/KINOPLEX

Em 2013 o mercado brasileiro de salas de exibição teve 149,5

milhões de ingressos vendidos e renda de mais de R$ 1,7 bilhão, com

crescimento contínuo nos últimos cinco anos.

O parque exibidor brasileiro encerrou o ano de 2013 com 2.679

salas, mantendo o crescimento pelo quinto ano consecutivo.

No mercado de salas de exibição o Grupo Severiano

Ribeiro/Kinoplex é a maior rede de cinemas 100% brasileira, com quase 100

anos trazendo a magia do cinema para o nosso país. Suas salas estão

espalhadas por 15 cidades do Brasil, onde o consumidor pode desfrutar de

momentos inesquecíveis. Seu slogan “Viver é coisa de cinema. Viver é

Kinoplex” embala e consolida sua história na Indústria Cinematográfica

Brasileira.

No Brasil, atualmente existem aproximadamente 296

empresas/grupos/circuitos atuando no ramo de exibição, o Grupo Severiano

Ribeiro/Kinoplex é o terceiro na colocação do ranking, considerando apenas

suas salas próprias. As salas operadas pelo grupo em joint venture com a UCI

e com o Grupo Orient são contabilizadas separadamente pela ANCINE, caso o

critério fosse a totalidade do complexo, o resultado seria diferente. No Estado

do Rio de Janeiro suas salas dominam o mercado, estando em primeiro lugar

no ranking divulgado pela ANCINE.

42

Fundada em 1917, o grupo passou por todas as etapas da indústria,

do cinema mudo até a tecnologia digital. Em 2002, a exibidora lançou a marca

Kinoplex, nome dado aos complexos mais modernos da empresa que seguem

o estilo multiplex.

Atualmente o grupo possui mais de 220 salas, sendo 45 com a

tecnologia 3-D e quatro Platinum. A marca Kinoplex representa a nova geração

de cinema do Grupo Severiano Ribeiro, maior empresa de capital nacional em

atuação no mercado de exibição do país.

A expectativa é que, até 2017, quando a empresa completa seu

primeiro centenário, a marca chegue a todas as salas do Grupo, o que significa

a modernização de alguns cinemas mais antigos.

Nestas décadas, a empresa passou por diversas transformações,

indo do cinema mudo até a tecnologia digital. É envolto nesse cenário que

surge o marketing de entretenimento nas salas de cinema, o consumidor atual

está querendo sempre mais, disposto a consumir cultura conjugada a bens e

serviços.

A marca Kinoplex é sinônimo de entretenimento, além de exibir

filmes, incluiu em seu portfólio a exibição de eventos culturais em suas salas

digitais, como: shows, óperas, balés e até jogos de futebol. Todas as

transmissões são realizadas em tempo real, atingindo públicos específicos e

com receptividade gigantesca.

Entreter, anunciar e vender, ações que bem conjugadas, torna o

marketing de entretenimento irresistível para o consumidor, foi neste contexto

que os cinemas Kinoplex, em parceria com a Natan Joias, passaram a exibir

anúncios da marca em suas salas que estivessem próximas a uma das lojas da

rede.

43

QUADRO 1 - ANÁLISE DE RESULTADOS

Estratégias Utilizadas

Eventos de grande

repercussão

Potencial da ação de

marketing

Diferencial Alcançado

Crescimento no mercado

Retorno para Empresa/Marca

S K O L

A M B E V

Patrocina e apoia mais

de 1000 eventos por

ano. Realiza eventos

musicais de diversos estilos.

Skol Sensation e Skol Folia.

Suas últimas duas edições

da Skol Sensation

alcançaram um público de 40 mil pessoas em cada um.

Pelo décimo ano consecutivo Skol é a marca de cerveja mais

lembrada do Brasil.

A Skol é a cerveja mais vendida do

país em 2013 com

participação no mercado na casa dos

30%.

Em 12 de abril de 2013, a Skol foi eleita a marca

brasileira mais valiosa do Brasil de acordo com o

ranking DINHEIRO/BrandAnalytics

avaliada em US$ 6,5 bilhões, ultrapando a

Petrobrás, que ficou em segundo lugar.

A página da Skol no Facebook reúne 12

milhões de fãs. A rádio Skol se tornou a

maior rádio de live streaming do Brasil com

doze milhões de usuários.

I T A Ú

U N I B A N C O

Grande patrocinador do Esporte Nacional.

Primeira Empresa

Brasileira a apoiar o

evento Copa do Mundo

como patrocinador

oficial.

Através do marketing de

entretenimento realizado, o contato com

seus clientes e stakeholders proporcionam experiências

que fortalecem o potencial da

marca e o posicionamento no mercado.

O lucro do Itaú

Unibanco em 2013 é o maior da história dos

Bancos Brasileiros.

A Instituição registrou

lucro líquido

contábil de R$ 15,696

bilhões.

O Itaú Unibanco em

31 de dezembro de 2013, tinha um valor de mercado de

150,6 bilhões de reais. No ano de 2013 ganhou 4,87 bilhões de

reais. Está

presente em 20 países.

Em 2013 o Itaú Unibanco foi considerado uma das

dez marcas mais valiosas do Mercado Brasileiro, de

acordo com ranking elaborado pela Brand Finance/Superbrands.

Conquistou ainda o primeiro lugar do ranking

da pesquisa realizada pela Consultoria

Interbrand, sendo reconhecida como a

marca mais valiosa do Brasil.

K I N O P L E X

C S R

Exibe além de filmes, eventos

culturais em suas salas

digitais.

Exibição de shows, óperas, balés e jogos de futebol ao

vivo.

Público mais específico e

receptividade gigantesca.

Conquista de um novo

consumidor por estar atuando em um

segmento diferenciad

o

Reforma das salas de

cinema para o estilo

multiplex para atender a demanda

do mercado. Constituição

de joint ventures

com a UCI e com o Grupo

Orient.

O Grupo Severiano Ribeiro, possui mais de

220 salas espalhadas por todo o país, sendo 45 com a tecnologia 3-D e quatro Platinum. Consolidou-se como a 1ª empresa no

ramo de salas de exibição no Estado do Rio de

Janeiro e a terceira em âmbito Nacional. A Marca Kinoplex representa a nova

geração dos cinemas, presente nos complexos

mais modernos da empresa.

Fontes: Sites das Empresas ANBEV/Skol, Itaú Unibanco, Kinoplex, Exame, ANCINE, Brand Analystics e Interbrand.

44

CONCLUSÃO

Tendo em vista o contexto do mercado, no qual se insere cada

empresa, e os aspectos demográfico, econômico, nacional e temporal

observados, percebe-se que a marca, independentemente de estar vinculada a

um produto ou serviço, tem o dever fundamental de inovar para conquistar o

consumidor.

O entretenimento envolve cinema, teatro, música, esporte e turismo,

e conta com estas formas de lazer; as empresas pesquisadas focam o

equilíbrio certo das políticas de marketing já existentes com a inovação que

proporciona o marketing de entretenimento.

Sendo o cenário atual de transformações, em que os conteúdos

direcionados ao consumidor podem ser gerados em múltiplos canais, percebe-

se que as empresas, ao se depararem com esta realidade, procuram planejar

uma nova plataforma de divulgação para alcançar destaque no mercado.

Constata-se que o consumidor da atualidade não chega mais a sua

decisão de compra se baseando apenas nos benefícios e características dos

produtos ou serviços; ele inicia quase que inconscientemente a valorização da

marca e de seus atributos intangíveis. Sua escolha não é mais racional. O novo

consumidor necessita de emoções e diversão em sua rotina diária e vai optar

por aquela marca que permite que ele leve isso para a sua realidade vital.

É envolto por este turbilhão de emoções proporcionadas aos

consumidores pelos multicanais, que o Marketing de Entretenimento se

aventura pelo mundo publicitário, demonstrando que pode alcançar bons

resultados e perpetuar os efeitos resultantes dos eventos; não só no ato de sua

realização, mais também depois, propagando por um longo tempo seu sucesso

através das experiências e sonhos vivenciados pelos consumidores ao lado da

marca que os diverte.

45

Verifica-se que com a utilização deste tipo de marketing, o

consumidor perde a habilidade de optar ou não por se expor ao conteúdo da

mensagem publicitária, ou seja, enquanto o consumidor está vivenciando

experiências, ele absorve a mensagem divulgada pela marca sem perceber.

É o efeito gerado pelas lembranças que vai garantir a conquista de

posição privilegiada na mente do consumidor, além de gerar o famoso “boca-a-

boca”, ampliando o alcance de todo o benefício pretendido. Soma-se ainda a

expectativa construída, o que faz com que os próximos eventos sejam mais

desejados e tenham maior chance de obterem o mesmo sucesso para a

empresa patrocinadora e parceira.

O marketing de entretenimento permite trabalhar com diversos

aspectos, ajudando a empresa a conhecer e segmentar seu público, aprimorar

o relacionamento de forma a proporcionar novas experiências que o ser

humano tanto quer e necessita em seu cotidiano, intensificando com isso, sua

imagem no mercado e fortalecendo sua marca.

Presença, personalidade, comunicação e diferenciação devem estar

na ideia central da marca no momento em que decide patrocinar um evento,

para que efetivamente se torne estilo de vida para o consumidor.

Acrescenta-se ainda que as ações do marketing de entretenimento

só agregam, permitindo trabalhar com várias outras vertentes, que reforça seu

êxito. Imprescindível é fazer parte dos momentos de diversão de seu cliente e

ter também o "que" da curtição para desestressar. Os interesses pelo social e a

cultura do ser humano devem ser imediatamente percebidos em seus valores

centrais pelo cliente.

Para finalizar concebe-se que a ciência explica este fenômeno: as

pessoas podem esquecer rapidamente o que escutaram, ou talvez não se

recordarem daquilo que viram, mas irão se lembrar para sempre do que

vivenciaram.

46

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Acesso em: 18 fev. 2014.

51

ÍNDICE

AGRADECIMENTOS .......................................................................................... 3

DEDICATÓRIA ................................................................................................... 4

RESUMO ............................................................................................................ 5

METODOLOGIA ................................................................................................. 6

SUMÁRIO ........................................................................................................... 7

INTRODUÇÃO .................................................................................................... 8

CAPÍTULO I - CONCEITOS ............................................................................. 10

1.1. Marketing ............................................................................................. 10

1.2. Entretenimento .................................................................................... 11

1.3. Posicionamento da Marca .................................................................. 12

CAPÍTULO II - ASPECTOS SOBRE MARKETING E ENTRETENIMENTO .... 14

2.1. Breve Evolução do Marketing ............................................................ 14

2.2. O Entretenimento e a Cultura ............................................................. 16

2.3. A Prospecção do Mercado de Entretenimento ................................. 18

2.4. Marketing de Entretenimento ............................................................. 21

CAPÍTULO III - ESTRATÉGIAS PARA ALCANÇAR O CONSUMIDOR ......... 24

CAPÍTULO IV - ENTRETENIMENTO E O POSICIONAMENTO DAS MARCAS .......................................................................................................... 29

4.1. Eventos Musicais aprimorando o Conceito da Marca ...................... 29

4.2. Esporte e Turismo agregando Valor a Marca ................................... 31

4.3. Cinema e Eventos Culturais divulgando a Marca ............................. 33

CAPÍTULO V - RESULTADOS DAS EMPRESAS QUE INVESTEM EM ENTRETENIMENTO ......................................................................................... 36

52

5.1. AMBEV com foco na Marca SKOL ..................................................... 36

5.2. ITAÚ UNIBANCO .................................................................................. 38

5.3. Grupo Severiano Ribeiro/KINOPLEX ................................................. 41

QUADRO 1 - ANÁLISE DE RESULTADOS .................................................... 43

CONCLUSÃO ................................................................................................... 44

BIBLIOGRAFIA ................................................................................................ 46

WEBGRAFIA .................................................................................................... 48