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Disciplina: Aplicações Informáticas Professora: Cátia Sousa Ano lectivo: 2010/2011 Escola Básica e secundaria Gonçalves Zarco Trabalho elaborado por: Diogo Silva Nº9 Ano: 12 Turma: 2

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Disciplina: Aplicações InformáticasProfessora: Cátia SousaAno lectivo: 2010/2011

Escola Básica e secundaria Gonçalves Zarco

Trabalho elaborado por: Diogo SilvaNº9 Ano: 12 Turma: 2

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Animação Animação refere-se ao processo

segundo o qual cada fotograma de um filme é produzido individualmente, podendo ser gerado quer por computação gráfica quer fotografando uma imagem desenhada quer repetidamente fazendo-se pequenas mudanças a um modelo fotografando o resultado.

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Técnicas de animação Animação tradicional Animação digital Animação de recortes Animação analógica por computador Captura do movimento Animação por stop-motion Animação limitada Animação desenhada em filme Rotoscopia

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Animação computador Historia 1920-1930 - Disney - Disney Animation; 1968- Primeira animação por

computador em 2D; 1986 - Primeira animação por

computador em 3D.

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A primeira animação de computador foi feita em 1968 na União Soviética por um grupo de físicos e matemáticos. A animação não era feita por quadros, mas sim, por simulação verdadeira de movimento conseguida através de equações diferenciais que, para o equipamento da época, apresentou um resultado muito à frente de seu tempo.

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Jonh Lasseter (Pixar)

Primeiro filme de animação tridimensional por computador com 3 nomeações para os Óscares.

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Animação computador A animação de computador é a arte de

criar imagens em movimento, através da utilização de tecnologia informática.

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Características: Keyframing; Captura de movimento; Simulação.

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keyframing O keyframing provém da forma tradicional de animação,

o keyframing requer que um animador especifique um conjunto de posições chave para os objectos que estão a ser animados. O computador interpola para determinar as frames que se encontram entre as frames chave. O algoritmo de interpolação é um factor importante na aparência final da acção.

A forma mais simples de interpolação, designa-se por interpolação linear. Por vezes, esta interpolação resulta dum movimento que tem um aspecto um pouco instável, isto porque, as velocidades dos objectos em movimento são descontínuas.

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Movimento de captura Movimento de captura utiliza sensores

especiais designados por trackers. Estes trackers registam o movimento de um ser humano. Os dados gravados são depois usados para gerar a animação.

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O que é na realidade a captura? Ao apontar uma câmara a alguém consegue-se

capturar os seus movimentos. Podemos rebobinar a cassete e rever o seu movimento. A distinção entre esta captura e a captura de movimento é que a segunda cria uma representação que destila o movimento da aparência; codifica o movimento de forma adequada às necessidades de processamento ou análise que necessitamos. O movimento de captura utiliza sensores especiais designados por trackers. Estes trackers registam o movimento de um ser humano. Os dados gravados são depois usados para gerar a animação.

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Simulação Ao contrário de keyframing e motion capture, a simulação utiliza

as leis da física para gerar o movimento de figuras e outros objectos. Seres humanos virtuais são normalmente representados como sendo uma colecção de partes corporais. A parte inferior do corpo poderá consistir do torso, as partes superior e inferior das pernas e os pés, havendo junções rotativas para as ancas, joelhos e tornozelos. Quando os objectos são inanimados, tais como vestuário ou água, o computador consegue determinar os seus movimentos, obrigando-os a obedecerem a equações de movimento derivadas de leis físicas. No caso de uma bola a descer um monte. A simulação pode calcular o movimento levando em conta a gravidade e forças tais como a fricção que resultam do contacto entre a bola e o chão.

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Vantagens sobre keyframing e movimento de captura: Primeiro, as simulações podem ser facilmente

utilizadas para produzir sequências ligeiramente diferentes mantendo o realismo físico, por exemplo, uma pessoa a correr a 4 metros por segundo em vez de 5. Acelerando ou abrandando o playback de uma animação poderá estragar a naturalidade do movimento.

A segunda vantagem é que a simulação em tempo real permite que exista interactividade, um factor importante em ambientes virtuais e jogos de computador onde personagens artificiais têm de responder a acções de uma pessoa real.

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Desvantagens: Em contraste aplicações baseadas em

keyframing ou motion capture seleccionam e modificam movimentos de uma biblioteca de movimentos já computados. Um aspecto negativo da simulação, é o conhecimento e a quantidade de tempo necessárias para construir um sistema de controlo apropriado.

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Animação computador 2d

O impacto das técnicas 2D podem ser espectaculares. Como exemplos de utilização destas técnicas temos o filme ‘ET’, a cena onde o extraterrestre sai disparado com uma bicicleta fazendo-se um close-up deste com a lua.

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Animação computador 3D Quando são utilizados técnicas 3D, o

animador constrói um mundo virtual da qual as personagens e os objectos se movem e interagem. Este usa este mundo virtual para gerar imagens de uma animação. A geração de uma animação necessita de três passos decisivos: modelação, animação e renderização.

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Onde é mais usada actualmente a animação por computador ? Indústria de entretenimento; Educação; Aeronáutica com os simuladores de

voo; Publicidade; Criação de mundos virtuais.

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Futuro Um desafio aberto em animação por

computador é uma animação realista de seres humanos.

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O objectivo é criar um software, onde o animador pode gerar uma sequência do filme que mostram uma personagem real humana, passando por movimentos fisicamente plausíveis, juntamente com roupas, cabelos realistas, um fundo complexo natural e, possivelmente, interagindo com outros personagens humanos simulados. Isso poderia ser feito de uma forma que o espectador não é mais capaz de dizer se uma sequência do filme em particular é gerada por computador, ou criados usando actores reais na frente das câmeras de filme.