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Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Joinville - SC – 2 a 8/09/2018 1 Design Thinking como abordagem metodológica para análise de produções jornalísticas em sites de redes sociais 1 Ingrid Pereira de Assis 2 Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, SC RESUMO Este artigo tem como objetivo apresentar uma proposta do uso do Design Thinking para analisar produções jornalísticas em sites de redes sociais (SRS), especialmente produções autodestrutivas, como nas Stories do Instagram. O foco é em uma ferramenta dessa abordagem oriunda da área do Design: a jornada do usuário. O artigo demonstra o passo a passo da aplicação de tal ferramenta para avaliar aspectos relativos à memorização do interagente, ao consumir determinados conteúdos. Trata-se de um caso exemplar, para explicar a aplicabilidade desta abordagem metodológica na análise de produções jornalísticas tão peculiares. PALAVRAS-CHAVE: Design Thinking; metodologia; Jornalismo; Sites de Redes Sociais. INTRODUÇÃO Os conteúdos digitais que surgiram a partir do desenvolvimento do computador e da internet, trouxeram novos modelos comunicacionais e possibilitaram a convergência de linguagens e mídias. As mudanças tecnológicas estão cada vez mais ágeis, como bem previu a Lei de Moore 3 (CASTELLS, 2003). Essa velocidade desafia os profissionais que trabalham com as mídias e, também, os pesquisadores que se colocam para entender os fenômenos que surgem nesses novos ambientes. Tendo estes aspectos em mente, aqui, propõe-se o uso do Design Thinking para analisar produções jornalísticas em Sites de Redes Sociais (SRS) 4 . Para isso, 1 Trabalho apresentado no GP Comunicação e Cultura Digital XVIII Encontro dos Grupos de Pesquisas em Comunicação, evento componente do 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. 2 Bolsista Capes. Doutoranda do Programa de Pós-Graduação em Jornalismo, da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), em Florianópolis, Brasil; mestre em Ciências Sociais, pela Universidade Federal do Maranhão (UFMA), São Luís, Maranhão; e bacharel em Comunicação Social Hab. Jornalismo, também pela UFMA. E-mail: [email protected]. 3 A Lei foi baseada em uma projeção feita por Gordon Earl Moore, proprietário da Intel, em 1965. Ele afirmou que o poder de processamento dos computadores dobraria a cada 18 meses. 4 Segundo Boyd e Elisson, SRS são: “uma plataforma de comunicação em rede na qual os participantes 1) possuem perfis identificáveis de forma exclusiva que consistem em conteúdo fornecido pelo usuário, conteúdo fornecido por outros usuários e/ou dados fornecidos pelo sistema; 2) podem articular publicamente conexões que podem ser vistas e percorridas por outros; e 3) podem consumir, produzir e/ou interagir com fluxos de conteúdo gerados pelo usuário e fornecidos por suas conexões no site” (BOYD; ELISSON, 2013, p. 74).

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Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Joinville - SC – 2 a 8/09/2018

1

Design Thinking como abordagem metodológica para análise de produções

jornalísticas em sites de redes sociais1

Ingrid Pereira de Assis2

Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, SC

RESUMO

Este artigo tem como objetivo apresentar uma proposta do uso do Design Thinking

para analisar produções jornalísticas em sites de redes sociais (SRS),

especialmente produções autodestrutivas, como nas Stories do Instagram. O foco

é em uma ferramenta dessa abordagem oriunda da área do Design: a jornada do

usuário. O artigo demonstra o passo a passo da aplicação de tal ferramenta para

avaliar aspectos relativos à memorização do interagente, ao consumir determinados

conteúdos. Trata-se de um caso exemplar, para explicar a aplicabilidade desta

abordagem metodológica na análise de produções jornalísticas tão peculiares.

PALAVRAS-CHAVE: Design Thinking; metodologia; Jornalismo; Sites de Redes

Sociais.

INTRODUÇÃO

Os conteúdos digitais que surgiram a partir do desenvolvimento do

computador e da internet, trouxeram novos modelos comunicacionais e

possibilitaram a convergência de linguagens e mídias. As mudanças tecnológicas

estão cada vez mais ágeis, como bem previu a Lei de Moore3 (CASTELLS, 2003).

Essa velocidade desafia os profissionais que trabalham com as mídias e, também,

os pesquisadores que se colocam para entender os fenômenos que surgem nesses

novos ambientes.

Tendo estes aspectos em mente, aqui, propõe-se o uso do Design Thinking

para analisar produções jornalísticas em Sites de Redes Sociais (SRS)4. Para isso,

1 Trabalho apresentado no GP Comunicação e Cultura Digital XVIII Encontro dos Grupos de Pesquisas em

Comunicação, evento componente do 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. 2 Bolsista Capes. Doutoranda do Programa de Pós-Graduação em Jornalismo, da Universidade Federal de Santa

Catarina (UFSC), em Florianópolis, Brasil; mestre em Ciências Sociais, pela Universidade Federal do Maranhão

(UFMA), São Luís, Maranhão; e bacharel em Comunicação Social – Hab. Jornalismo, também pela UFMA. E-mail:

[email protected]. 3 A Lei foi baseada em uma projeção feita por Gordon Earl Moore, proprietário da Intel, em 1965. Ele afirmou que o

poder de processamento dos computadores dobraria a cada 18 meses. 4 Segundo Boyd e Elisson, SRS são: “uma plataforma de comunicação em rede na qual os participantes 1) possuem

perfis identificáveis de forma exclusiva que consistem em conteúdo fornecido pelo usuário, conteúdo fornecido por

outros usuários e/ou dados fornecidos pelo sistema; 2) podem articular publicamente conexões que podem ser vistas e

percorridas por outros; e 3) podem consumir, produzir e/ou interagir com fluxos de conteúdo gerados pelo usuário e

fornecidos por suas conexões no site” (BOYD; ELISSON, 2013, p. 74).

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além de dissertar sobre esta abordagem, que nasce na área do Design, e sua

adequação para a proposta, será desenvolvido um caso para mostrar a

aplicabilidade metodológica. A demonstração detalhada foca na construção da

jornada do usuário para perceber a relação entre o conteúdo jornalístico

autodestrutivo (ASSIS, 2017 e 2018; EMERIM e ASSIS, 2017) consumido e a

constituição de uma memória informativa. Isto porque faz parte de uma pesquisa

mais ampla que visa conceituar um formato desse conteúdo autodestrutivo e

compreender a função dele dentro da sociedade hipermoderna (LIPOVESTSKY,

2016) analisando, também, a relação deste com a construção de uma memória

informativa (PALÁCIOS, on-line)5 e de conhecimento.

Para isso, primeiramente, serão apresentados os SRS dos quais foram

coletados os materiais que serviram de base para a construção da jornada do

usuário, bem como o conteúdo selecionado. Posteriormente, será explicado o que

é o Design Thinking e porque é adequado para análises deste tipo , na área de

Jornalismo. Por fim, será feito o passo a passo, demonstrando de que forma a

abordagem foi empregada e quais conclusões foram extraídas a partir do uso da

ferramenta.

CONTEÚDO AUTODESTRUTIVO

O Snapchat foi criado por Evan Spiegel e lançado em setembro de 2011. Trata-

se de uma plataforma que permite que os usuários se comuniquem por fotos, vídeos e

texto. Seu diferencial foi possibilitar ao interagente6 criador do conteúdo o

estabelecimento do tempo que a produção ficaria disponível para os seus seguidores,

podendo variar entre poucos segundos e até 24 horas. Ou seja, a temporalidade é

controlada pelo produtor de conteúdo, mas, ao mesmo tempo, este não tem domínio sobre

55 Arquivo on-line não datado. 6 Adota-se interagente por concordar com a proposta de Alex Primo (2005), que ao pesquisar a interação

mediada por computador conclui que este é o termo mais adequado visto que: “O termo ‘usuário’, tão

utilizado nos estudos da ‘interatividade’, deixa subentendido que tal figura está à mercê de alguém

hierarquicamente superior, que coloca um pacote a sua disposição para uso (segundo as regras que

determina). Isso posto, este trabalho defende o abandono desse problemático conceito e preferirá adotar o

termo ‘interagente’ (uma tradução livre de interactant, não raro utilizado em pesquisas de comunicação

interpessoal), que emana a própria idéia de interação” (PRIMO, 2005, p. 2)

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autodestruição do conteúdo que fatalmente irá acontecer, pois esta é a regra de

funcionamento (GOBBI, ASSIS, BETTI, 2017).

Esta fórmula fez com que o Snapchat atraísse tantos usuários que o fundador do

Facebook, Mark Zuckerberg, chegou a oferecer 3 bilhões de dólares (7 bilhões de reais)

pelo aplicativo. O valor não foi aceito e, em resposta, Zuckerberg adaptou todos os seus

aplicativos para a funcionalidade de produção de conteúdo autodestrutivo. Assim,

Facebook (Stories), Messenger (Stories), Instagram (Stories) e WhatsApp (Status),

passaram a permitir a criação e compartilhamento deste tipo de conteúdo entre os usuários

e suas respectivas redes. Neste artigo, o foco será apenas no conteúdo jornalístico

produzido para as Stories do Instagram, embora, na pesquisa mais ampla do qual este

artigo faz parte, os Snaps do Snapchat, também, sejam abordados.

O Instagram é um site de rede social de compartilhamento de fotos e vídeos entre

seus usuários, criado por Kevin Systrom e Mike Krieger e lançado em outubro de 2010.

Possibilita a aplicação de filtros digitais nas fotos e nos vídeos, bem como, o

compartilhamento de postagens em outros SRS, como Facebook, Twitter, Tumblr e

Flickr. Foi comprado pelo Facebook em abril de 2012, por cerca de 1 bilhão

de dólares, em dinheiro e ações. Em 2016, foram lançadas as Stories dentro da interface

do Instagram, após a recusa do Snapchat com relação à oferta de compra do Mark

Zuckerberg.

As Stories ou o Status trazem quase todas as funcionalidades permitidas pelo

Snapchat, entre elas: criação por texto, vídeos e fotos; adesivos7 e emojis; filtros em

realidade aumentada; adesivos com geolocalização e hashtags; e a possibilidade de criar

postagens públicas ou direcionadas para algum perfil específico. Atualmente, o Snapchat

se diferencia por oferecer o Mapa de Snaps, no qual é possível acompanhar o que está

acontecendo em dado lugar por meio dos snaps dos usuários, e os Cartões de Contexto,

que permitem acessar serviços como o Uber8. Existem, claro, outros pontos de diferença

entre tais eles. Com relação à transferência de conteúdo, por exemplo, o Snapchat é uma

rede mais fechada, que não permite, por exemplo, acessar a rede de contatos de alguém

que se segue. Em termos de interface, por ser integrado a um Site de Rede Social no qual

as pessoas já estavam ambientadas e que tem como proposta estar articulado às outras

redes que fazem parte da empresa, as Stories acabam sendo tendo uma interface mais

7 Tradução de Stickers. 8 Tais funcionalidades não foram reproduzidas até o fechamento deste artigo.

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intuitiva. Já o Snapchat tem uma interface muito própria e que pouco conversa com outros

SRS, por isso, o usuário pode levar mais tempo para se acostumar até mesmo com os

modos de publicação. Por fim, mesmo ambos permitindo os filtros em realidade

aumentada, o Snapchat é muito mais diversificado quanto aos filtros.

A criação das Stories no

Instagram vem impactando

negativamente sobre o Snapchat.

Lançado em agosto de 2016, o Instagram

Stories, em outubro de 2017, já alcançou

300 milhões de usuários diários, mais que

o Snapchat, segundo dados da Statista9.

Vale ressaltar que o Instagram em si tem

600 milhões de usuários ativos, ou seja, ainda há uma margem grande de crescimento

para as Stories. Enquanto isso, a margem de crescimento do Snapchat não tem

apresentado os resultados positivos dos primeiros anos, como pode ser percebido pelo

gráfico. Até mesmo o Status do WhatsApp vem se mostrando mais popular.

O jornalismo, entendido aqui enquanto uma prática social (MARQUES DE

MELO, 2012), vêm se adequando a esta nova realidade na qual os Sites de Redes Sociais

se tornaram extremamente presentes nas vidas das pessoas. Por isso, nos últimos anos,

nota-se a criação de perfis dos principais veículos jornalísticos nestes ambientes. O Uol e

o G1, por exemplo, alimentam com conteúdo seus perfis no Instagram e, mais

especificamente, nas Stories. O Uol, há pouco tempo, também, produzia conteúdos para

o Snapchat, mas parou de criar postagens, a partir da queda de usuários diários ativos.

Dentre essas postagens, é possível perceber os mais diferentes gêneros

(informativo, interpretativo e opinativo) e formatos jornalísticos (notícia, entrevista,

comentário etc). A demonstração da aplicação da metodologia do Design Thinking

elaborada, aqui, tem como base postagens autodestrutivas de cunho jornalístico

produzidas pelo G1, para o Instagram. A partir deste conteúdo, que será mapeada a

experiência do usuário para compreender aspectos relativos à memória. Para

9 Statista é uma empresa que trabalha com dados estatísticos on-line, pesquisa de mercado e portal de inteligência de

negócios. Ela fornece acesso a dados de instituições de pesquisa de mercado e de opinião. Dados disponíveis em:

https://www.statista.com/topics/2882/snapchat/. Acesso no dia 25 de junho de 2018.

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compreender de que modo se dá essa análise, primeiro é preciso entender o que é o Design

Thinking e como este funciona enquanto metodologia.

DESIGN THINKING

Como o próprio nome já sugestiona, trata-se de um modo de pensar típico do

design, mas que não precisa ficar restrito à área. O Design Thinking vem se mostrando

uma metodologia adequada para inovação e, mais que isso, para a proposição de soluções

que vêm impactando diretamente na vida das pessoas. Como explica Tim Brown, é

“...uma metodologia que permeia todo o espectro de atividades de inovação com uma

filosofia de design voltada para pessoas” (BROWN, 2008, p. 3)10.

O Design Thinking parte da experiência do usuário para poder elaborar propostas

e protótipos, que visam transformar esse momento do usuário em algo mais prazeroso e

funcional. Conseguindo isto, reverte tal estratégia em uma boa oportunidade de mercado,

até mesmo para torná-la mais viável.

Em termos simples, é uma disciplina que usa sensibilidade e os métodos do

designer para atender às necessidades das pessoas com o que é tecnologicamente

viável e com uma estratégia de negócios viável que pode se transformar em valor

para o cliente e uma oportunidade de mercado (BROWN, 2008, p. 4)11.

Nos chamados pensadores de desenho (los pensadores de diseño), deve-se

buscar algumas características, entre elas: empatia, para se colocar nas mais diferentes

situações e entendê-las; pensamento integrador, sendo capaz de ver o todo; otimismo, ao

saber que existe pelo menos uma alternativa dentre as possíveis; experimentalismo, para

buscar uma direção totalmente nova; e colaboração, saber trabalhar em conjunto com

outras áreas (BROWN, 2008). Tendo em si todas essas características, chega-se ao

momento em que serão pensados os projetos, que passarão por três etapas, basicamente.

Em última análise, os projetos de design devem passar por três momentos (...) Os

rotulamos como “inspiração”, pelas circunstâncias (seja um problema, uma

oportunidade ou ambos) que motivam a busca de soluções; “ideação”, pelo

processo de geração, desenvolvimento e teste de idéias que podem levar a

soluções; e “implementação”, traçando uma rota até o mercado. Os projetos

10 Tradução de: “uma metodologia que impregna todo el espectro de atividades de innovación con uma filosofia de

diseño centrada em las personas” (BROWN, 2008, p. 3). 11 Tradução de: “En términos sencillos, es una disciplina que usa la sensibilidad y los métodos del diseñador para hacer

coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible e con lo que una estrategia viable de

negocios puede convertir en valor para el cliente y en una oportunidad de mercado” (BROWN, 2008, p. 4).

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retornarão através desses espaços - especialmente os primeiros - mais de uma vez,

à medida que as ideias forem refinadas e novas direções forem tomadas

(BROWN, 2008, p.7)12.

Embora pareça simples, os testes de aplicabilidade das possíveis soluções podem

tornar a tarefa de uso do Design Thinking enquanto metodologia em busca da inovação

um tanto quanto trabalhosa, dada a possibilidade de não sucesso em um primeiro

momento. Testar as ideias, observar como elas funcionam, buscar seus pontos fracos para

melhorias, são algumas das tarefas enfrentadas ao longo do processo que compreende

esses três momentos. Para, ao final, entregar uma solução que seja viável e atrativa para

o usuário, pois “O bom design, satisfaz nossas necessidades e nossos desejos” (BROWN,

2008, p. 10)13.

Para se pensar como um designer, é preciso compreender o que ele faz e como

ele faz. Pode-se dizer que o designer é a pessoa que vai transformar um briefing em um

produto ou solução de design, que pode envolver objetivos econômicos ou criativos. Para

isso, vai passar, ao longo do trabalho, por seis etapas: definir, pesquisar, gerar ideias,

testar protótipos, selecionar, implementar e aprender. “Cada etapa exige o design

thinking, um modo de pensar o projeto voltado para o seu usuário” (AMBROSE;

HARRIS, 2011, p. 10).

Tudo começa, portanto, no briefing. É ele que vai guiar todas as etapas, pois

trata-se de um diagnóstico das necessidades, potencialidades e solicitações do cliente que

necessita do trabalho. “Ele pode ser verbal ou escrito; simples ou complexo; contém um

objetivo específico que deve ser atingido pelo design, mas também pode ser formulado

de maneira a possibilitar diversas interpretações” (AMBROSE; HARRIS, 2011, p. 13).

O briefing servirá de base para os processos de inspiração, ideação e

implementação, pois abastece com o máximo de informações possíveis os profissionais

que vão se engajar na busca por soluções. É, neste momento, que o design se cruza com

o jornalismo, pois o briefing deve responder algumas perguntas básicas.

As cinco perguntas básicas do texto jornalísticos podem ser empregadas no

design para que se extraiam respostas factuais necessárias à definição adequada

12 Tradução de: “En última instancia, los proyectos de diseño deben pasar por tres espacios (...) Etiquetamos éstos como

‘inspiración’, por las circunstancias (ya sean un problema, una oportunidad o ambas cosas) que motivan la búsqueda

de soluciones; ‘ideación’ por el proceso de generar, desarollar y probar ideas que pueden conducir a soluciones; e

‘implementación’, por el trazado de una ruta al mercado. Los proyetos retornarán a través de estos espacios –

especialmente a los primeiros – más de una vez, a medida que se perfeccionan las ideas y se toman nuevas direcciones”

(BROWN, 2008, p. 7). 13 Tradução de: “En buen diseño satisface tanto nuestras necesidades como nuestros deseos” (BROWN, 2008, p. 10).

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do projeto de design. São elas: quem, o que, quando, onde e por que (o “como”

também aparece com frequência entre as perguntas). Indagações como essas

fornecem informações que a equipe de design pode utilizar ao longo de todo o

processo do projeto, além de identificarem as principais limitações que precisam

ser contornadas (AMBROSE; HARRIS, 2011, p. 15).

A partir daí, serão propostas soluções, adentrando na fase de inspiração e

ideação, por meio de processos de geração de ideias, brainstorm, esboço ou rafe (rough).

Tais propostas deverão estar sempre vinculadas às ideias e valores que se pretende

fortalecer junto ao público-alvo, evitando assim, dar margem para divagações inúteis. Em

seguida, elaboram-se os protótipos. A etapa de prototipação é importante, pois, por meio

dela, será testada a eficácia e viabilidade da solução proposta. “Por meio dos protótipos,

a equipe e o cliente conseguem visualizar e manusear um conceito de design, tendo uma

ideia de sua presença física e de suas qualidades táteis” (AMBROSE; HARRIS, 2011, p.

21). Ao final do processo, implementa-se a solução que melhor se adequa à necessidade,

pensando sempre fatores como custo e tempo.

Após a implementação, o cliente já pode começar a buscar ou receber um retorno

sobre como o produto foi recebido e quais foram seus efeitos sobre o público-

alvo, e assim a empresa de design pode saber como o consumidor respondeu à

solução de design proposta. O feedback gerado no final do processo torna-se uma

oportunidade de aprendizado para futuros projetos (AMBROSE; HARRIS, 2011,

p. 27).

Vale frisar que as três etapas podem ser realizadas várias vezes, até que se

alcance o objetivo primeiro do cliente, apontado no briefing. O importante é que, ao fim

desse processo, tenha-se uma solução elaborada pensando, do início ao fim, no usuário.

Ou seja, que o público-alvo seja realmente beneficiado pelas soluções propostas.

Para a elaboração de soluções, o Design Thinking recorre a várias ferramentas,

dentre à quais: observação, entrevista, netnografia, jornada do usuário, storytelling,

enquadramento, testes com usuários, captura de feedback, dentre outras. Neste artigo, o

enfoque será em uma ferramenta do Design Thinking para a sustentação das soluções

propostas: a jornada do usuário. O objetivo será possibilitar parâmetros para a elaboração

de uma solução jornalística, para que conteúdos criados para plataformas, que têm como

recurso a autodestruição de conteúdo, consigam fortalecer uma memória no interagente

que segue dado perfil.

A jornada do usuário é um modo de aprofundar os conhecimentos acerca dos

altos e baixos vivenciados pelo usuário ao ter alguma experiência. Aqui, ela será

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elaborada com um agente selecionado a partir das características de usuários do SRS

analisado. “É uma ferramenta que tem diversas aplicações, mas é mais usada em serviços

de uma maneira geral, ou literalmente para avaliar experiências que podem ser descritas

como eventos ao longo de uma linha do tempo” (MELO; ABELHEIRA, 2015, p. 63).

Vale ressaltar que esta linha temporal não é fixa, pode ser de horas, dias, meses e anos,

dependendo de cada trabalho.

PASSO A PASSO DA APLICAÇÃO DO MODELO METODOLÓGICO

Neste tópico, será detalhado o modo de realização análise, por ser este o escopo

do artigo, utilizando as ferramentas mencionadas anteriormente. Para chegar ao usuário

analisado, primeiro, buscou-se o público dos Sites de Redes Sociais que interessam à

pesquisa macro. Segundo dados divulgados pelos SRS, o público do Snapchat é

predominantemente feminino (70%), já no Instagram a diferença é menor, até por permitir

a criação de perfis comerciais que não se classificam por gênero. Mulheres representam

38% e homens 26%.

Quanto à faixa etária, no Instagram, maior parte do público se concentra entre

os 18 e os 29 anos (59%). No Snapchat, a maior concentração está na faixa dos 18 aos 24

anos (37%).

38%

26%

Gênero - Instagram

Mulheres Homens

30%

70%

Gênero - Snapchat

Homens Mulheres

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A partir destas informações, delimitou-se que a interagente deveria se identificar

com o gênero feminino, por ser o maior público nas duas ferramentas, e ter entre 18 e 24

anos, também, para estar no grupo de maior concentração de público. Portanto, para uma

exemplificação metodológica estes foram os únicos critérios se seleção. Para além deste

artigo, a seleção deve concentrar uma amostra de interagentes, que deve trazer diferentes

perfis de interagentes e em um número que seja equivalente estatisticamente ao público

dos perfis analisados. Este foi apenas um recorte estabelecido para este artigo a título de

demonstração da aplicabilidade da proposta.

A INTERAGENTE

A pessoa selecionada14 será identificada como Maria15, é jornalista e tem 24

anos. Ela nasceu na cidade de Itaqui-RS e, atualmente, mora em Florianópolis-SC, onde

trabalha em uma empresa de comunicação e Marketing, área em que tem uma pós-

graduação. Com isso, percebe-se que a interagente tem um bom nível educacional e é

consumidora de notícias em diversas mídias, dada a profissão de atuação.

Economicamente, pode-se enquadrá-la na classe C, segundo divisão do Instituto

Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE)16.

Maria é usuária do Instagram e segue o perfil do G1 neste SRS. Por trabalhar na

área, ela não só consome notícias pelo Instagram, como, também, está acostumada a

14 A seleção foi feita por conveniência. Trata-se de uma estudante que frequentou uma disciplina isolada

no Programa de Pós-Graduação em Jornalismo da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), da qual

a autora do artigo faz parte como discente. 15 Nome fictício. 16 Renda familiar de R$ 3.748,01 a R$ 9.370,00.

23%

37%

26%

12%

2%

0% 20% 40%

13-17 anos

18-24 anos

25-34 anos

35-54 anos

55 +

Faixa etária - Snapchat

59%

33%

18%

8%

0% 20% 40% 60% 80%

18-29 anos

30-49 anos

50-64 anos

65 +

Faixa etária - Instagram

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produzir conteúdo para tal SRS, incluindo jornalístico. O consumo de notícias dela,

diariamente, é intenso, por causa da rotina de trabalho. Além dos SRS, ela consome

notícias via website, assina a versão on-line do jornal Diário Catarinense (DC) e utiliza o

Google News, que permite selecionar áreas de interesse para receber notícias

segmentadas. Ou seja, apresenta familiaridade com os SRS, com notícias produzidas para

estes ambientes, bem como, facilidade em lidar com tecnologia.

Especificamente no Instagram, ela aponta que costuma a consumir mais os

conteúdos que são produzidos para as Stories, do que os que são disponibilizados na linha

do tempo das postagens que perduram. “Quando fazem vídeo! Quando colocam só fotos

não chama muito a minha atenção. Quando colocam link para alguma página, que permita

ter alguma interação com aquele conteúdo me interessa mais”, frisou Maria em entrevista.

Ela afirma, ainda, gostar da disponibilização de enquetes (ferramenta possível neste SRS)

e testes (que, normalmente, são acessados via link).

A JORNADA DA MARIA

Para analisar a jornada da Maria, primeiro, instalou-se no celular dela um

aplicativo de gravação de tela. Assim, toda a movimentação realizada por ela, ao utilizar

o SRS, poderia ser monitorada, analisada e revisada posteriormente. O aplicativo de

gravação de tela escolhido foi o Record it!

Como a pesquisa maior da qual este artigo faz parte, foca na produção de

conteúdo jornalístico para as Stories, pediu-se que ela realizasse o consumo de um dia de

produção de postagens do G1. Este veículo de comunicação não realiza postagens

diariamente, por isso, aguardou-se até uma data em que houve atualizações nas Stories

do perfil do G1. Isto ocorreu na data do casamento do príncipe Harry com a atriz Meghan

Markle, no dia 19 de maio de 2018. Portanto, todas as postagens realizadas foram voltadas

para a cobertura do casamento.

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11

Aqui, como dito anteriormente, o foco será em utilizar a jornada do usuário

para perceber a relação entre este conteúdo

jornalístico e a constituição de uma memória

informativa. Dessa forma, a entrevista realizada

com a Maria, bem como o monitoramento da

navegação dela no SRS, foram voltados

especificamente para apreender aspectos da

memorização do conteúdo produzido.

Quanto às postagens do G1, elas remetiam a

conteúdos diversos do site. Todas as Stories traziam

links para as diferentes matérias do site. As postagens

se alternavam entre chamadas para estes conteúdos,

brincadeiras e curiosidades. Não foram utilizados

vídeos. Em termos de elementos visuais, foram

observados: fotos; tipografias especiais, como

manuscritas e decorativas; GIFs e emojis. A Story ao

lado traz boa parte destes elementos.

Ao observar a jornada gravada, percebe-se que a Maria começa utilizando os dez

segundos de cada postagem para a fruição do conteúdo. Isso ocorre nas quatro primeiras

postagens. A quarta postagem (da imagem acima) faz uma chamada para um teste. Maria

acessa o link para realizar o teste. Ela passa um minuto e 18 segundos fazendo o teste. Ao

final do teste, não chega a ler a resposta toda, apenas

identifica o seu resultado e lê as primeiras informações. Ela

volta novamente para as postagens do G1 nas Stories do

Instagram, nesta retomada, já não passa mais os dez

segundos consumindo cada postagem. A atenção dela varia

entre um e cinco segundos, dependendo da postagem. Ao

todo, foram 20 postagens criadas pelo G1 sobre o casamento.

Como o objetivo era identificar aspectos relativos à

memorização do conteúdo produzido, realizou-se a entrevista com a Maria uma semana

depois da gravação, no dia 26 de maio de 2018. Assim, poderiam ser identificados os

elementos que ela conseguia se lembrar, mesmo tendo passado um curto período de

fruição do conteúdo.

GIF Fotografia

Tipografia manuscrita

Acesso ao vídeo da navegação da

persona

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Transcorrido este tempo, Maria conseguia se lembrar do tema geral das

postagens vistas (Casamento Real) e de aspectos gerais das informações. Ela afirmou que

o conteúdo não era muito noticioso e, sim, de entretenimento. “Era tipo: tal pessoa estava

se vestindo de tal maneira. Tinha até um teste: saiba quem você é na Família Real”,

relembrou. Questionada sobre o resultado do teste respondido, ela disse não se lembrar.

Sobre os aspectos visuais, a entrevistada afirmou lembrar de imagens, mas não

saber definir se as imagens que vinham em suas lembranças eram as que estevam no perfil

do G1 ou em outro veículo de comunicação que tratou do mesmo assunto, naquele dia.

Quando questionada se gostava de elementos visuais no geral, e não especificamente

daquelas que estavam na postagem (visto que ela não se lembrava), ela disse que “sim”,

mas sentia que, muitas vezes, a atenção dela se voltava muito para eles e pouco para a

informação principal da postagem.

Articulando a gravação com a entrevista da usuária, pode-se chegar a algumas

conclusões no que tange a memorização do conteúdo. Primeiramente, é possível perceber

que mesmo algum tempo depois, a temática das postagens ainda estava fixada na memória

de Maria, bem como o fato de que, dentre as postagens, havia um conteúdo diferenciado,

mais lúdico e interativo, que era o teste. No entanto, as informações mais específicas

foram perdidas. Ela não consegue fazer uma associação visual com segurança sobre as

postagens e, também, não aponta nenhuma especificidade sobre as informações

disponibilizadas, sequer o resultado do teste que chamou tanto a atenção dela.

Um fator pode ter colaborado para a dificuldade de memorização: a passagem

rápida pelas Stories. Na maioria delas, Maria não usou nem a metade do tempo disponível

observando e lendo o que estava escrito. Esta rapidez, identificou-se na entrevista, que,

em parte, foi pelo baixo teor informativo das postagens, que se concentravam mais em

brincadeiras e menos em informações relevantes para o usuário, e, por outro lado, foi pela

avidez em consumir outros conteúdos, disponíveis nos variados perfis seguidos pela

interagente. Percebe-se, então, que conseguiu-se, com isso, identificar alguns problemas

a serem resolvidos com relação ao conteúdo jornalístico produzido. Com tais problemas

definidos e devidamente pesquisados, passa-se para os momentos de inspiração e ideação,

nos quais serão propostas soluções.

Para servir de base para estes momentos, alguns caminhos foram apontados pela

própria Maria como modos de conseguir que ela fixe mais a atenção e, assim, consiga a

formação de uma memória informativa, mesmo com conteúdos ágeis e autodestrutivos,

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como os analisados aqui. O primeiro deles é o cuidado no uso de elementos visuais, estes

SRS possibilitam muitos recursos visuais (emojis, adesivos, GIFs, filtros em realidade

aumentada etc), é importante que se utilize estes elementos de uma forma que eles atraiam

a atenção do usuário, mas não a ponto de dispersá-lo da informação principal. Trata-se de

um desafio de design. Além disso, a Maria apontou ter preferência por vídeos e gostar

muito de vídeos em que os jornalistas aparecem transmitindo ou explicando as notícias.

Esse pode ser um formato interessante a ser explorado, embora ele quase nunca seja visto

no perfil do G1.

Além disso, testes e enquetes são bem-vindos, mas não devem ser tão demorados

e longos como o realizado por Maria. Ao final do teste, percebeu-se que ela sequer teve

paciência para ler a resposta completamente com atenção, por isso, uma semana depois,

já não tinha qualquer memória do resultado alcançado.

Seguindo a metodologia do Design Thinking, a partir desses procedimentos,

seria criado um protótipo usando como referência as análises aqui empreendidas e os

mesmos procedimentos seriam realizados para identificar se o protótipo criado é uma

solução viável e que responde aos anseios de construção de uma memória informativa.

Estas últimas etapas serão apenas mencionadas, visto que o objetivo de artigo é apenas

explicar o passo a passo da metodologia proposta. É importante ressaltar que por este

mesmo motivo, foi usada apenas uma jornada do usuário. Sabe-se que isto não contempla

o público-alvo das produções jornalísticas aqui analisadas e se entende que “É preciso

pesquisar o público-alvo para que o design contenha os elementos necessários para uma

boa comunicação com o consumidor” (AMBROSE; HARRIS, 2011, p. 34). Na prática,

deveria ser feita uma amostra que estivesse em conformidade com os objetivos propostos

no briefing. Sabe-se que uma amostra deve ser formada por um grupo de 5 a 10 pessoas,

que se enquadrem no perfil do público-alvo, visto que deve ser representativa em termos

de alguns atributos como idade, nível de escolaridade, etnia e características

socioeconômicas (AMBROSE e HARRY, 2011). Aqui, não foram contempladas todas

essas variáveis, ficando o artigo, também, restrito a apenas um caso, pois o foco era

demonstrar didaticamente a aplicabilidade da metodologia para a análise de produções

jornalísticas e não trazer resultados completos da pesquisa em andamento.

CONSIDERAÇÕES

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Percebe-se que, por meio do Design Thinking, é possível apontar limitações e

identificar problemas a serem solucionados em produções jornalísticas, que desafiam as

pesquisas devidos às suas complexidades em termos de linguagens ou velocidade. Mais

que isso, a metodologia propicia que sejam elaboradas soluções testáveis, para ao final

do processo escolher a que seja mais adequada à realidade em termos financeiros e

estruturais, com o grande diferencial de que tais soluções sejam criadas tendo como foco

principal o usuário. Dessa forma, a inovação acaba por considerar o comportamento

humano e suas necessidades, refletindo, assim, o que os interagentes anseiam (BROWN,

2008).

Esta metodologia tem um potencial para trabalhar com produções que desafiem

as rotinas jornalísticas sempre tão tradicionais. Por meio do Design Thinking, pode-se

conseguir produzir conteúdo jornalístico inovador e que tenha um apelo forte junto ao

interagente, que, hoje, não é mais percebido como passivo, como há tempos, na época de

surgimento dos grandes veículos de massa. Ser inovador no jornalismo é um grande

desafio, mas o Design Thinking é uma metodologia que apresenta ferramentas que

auxiliarão neste processo de compreender as limitações, observar as potencialidades,

inspirar e idear soluções testáveis e, por fim, implantá-las e propagar os conhecimentos

obtidos pela implantação.

REFERÊNCIAS

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design. Porto Alegre: Bookman, 2011.

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CASTELLS, Manuel. A galáxia da Internet. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.

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EMERIM, Cárlida; ASSIS, I.P.. Da Semiótica Discursiva a uma proposta de análise de

produtos audiovisuais no Webjornalismo. In: Anais do 40º Congresso Brasileiro de

Ciências da Comunicação, 2017, Curitiba (PR). “Comunicação, memória e

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GOBBI, M. C.; BETTI, J. ASSIS, I.P. Efemeridade e permanência: a tecnologia na

construção de uma memória jornalística. Revista Razón Y Palavra, Medios y tecnologia.

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MELO, Adriana; ABELHEIRA, Ricardo. Design Thinking e Thinking...Design: metodologia,

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MARQUES DE MELO, José. História do Jornalismo: itinerário crítico, mosaico contextual.

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em:<http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/404nOtF0und/404_45.htm. Acesso no dia 25 de

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