d&d 3.0 - ravenloft - secretos de los reinos del terror

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  • l.

    Habilidades de claseLas habilidades de clase del cazabrujas (y la ca-

    racterstica clave pam cada habilidad) son Alquimia (Int),Arte (lne), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab),Buscar (lnr), Concentracin (Con), Descifrar escritura(lnt), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Gennana (Sab),Moverse sigilosamente (Des), Reunir Infonnacin (Car),Saber (arcano) (Inr), Saber (Conocimiento de monstruo)(lnr). Vase el caprulo cuatro del Manua/ de/Jugadorpara las descripciones de las habilidades.

    Puntos de habilidades por cada nivel: 4 + modi-ficador de Inteligencia.

    Rasgos de claseLos siguientes son rasgos de

    clase de la clase de prestigiocazabrujas

    Competencia conarma y armadura: Un ca~

    l.

    nU~l)A cbs~b~ p~utigio: CUAb~ujAS

    Por lo habitual, la gente de Ravenloft aplica eltrmino "Cazabrujas" a los aventureros eruditos que vantras peligrosas criaturas (ya sean sagas u otros horroresnocturnos), buscando sus debilidades para eliminarlasde manera ms fcil. Lo tpiCO es que el cazabrujasprefiera derrotar a sus enemigos a travs ele excelen~tes lcticas y engaos antes que por medio de lafuerza bruta. En sus estudios, los cazabrujas suelenaprender a lanzar algunos conjuros prOlectores, que aveces les hace ganarse una reputacin de "magos ba-rrera". Los cazabrujas son por lo general de alineacinbuena, pero algunos pueden volverse demasiado celo-sos en su bsqueda de los hijos de la noche. Loscazabrujas malignos tienden a creerse an buenos, peromiran a otro lado si su persecucin hace dao poraccidente a algn infortunado inocente.

    Dados de golpe: d6RequisitosPara poder ser un cazabrujas, un personaje

    debe cumplir los siguientes criterios.Ataque base: +2Reunir informacin: 4 rangos.Saber (Conocimiento de monstruos): 3

    rangos en la habilidad aplicable para el primerenemigo estudiado.

    Dotes: Valor, PericiaEspecial: Debes haber sobrevivido a un

    encuentro morral con tu primer enemigo estu-diado.

    I~ ~II ms antiguo y poderoso sentimiento bu-I~~ mano en el miedo, yel lipo mas allliguD y\ " poderoso de miedo en el miedo a /0 desco-

    nocido.-H. P. Lovecraft, SlIpemalllra/ Ho~

    rror in LiteralUreEl libro que ahora tienes en rus manos es una

    pieza que acompaa a Ravenloft: Libro de reglasbsico. Muchas de las reglas y trminos aqu utiliza-dos se explican en ese tomo. Adems, necesitars elManual de/jugador, la Gua del DungeonMastery elManual de Monstmos para hacer uso completo delmaterial que aqu se encuentra.

    El gnero de aventura gtica tiene su base en elmisterio, y este libro est replem de secretos que lospersonajes jugadores deberan descubrir slo a travsde las aventuras. Si eres jugador de una campaa deRavenJoft, deberas dejar de leer ahora; este libro rearrebatar la diversin de descubrir esos secretos porti mismo. Si eres el DM de una campaa de Ravenlofto un DM que busca elementos terrorficos para aadiral escenario de su propia campaa, s enronces bien-venido: este libro esl escriro precisamente para ti.

  • buenos, o reprender a los muertos vivientes, si sonmalignos. Los cazabrujas moralmente neutrales puedenelegir la una o la olra. Una vez que el jugador toma sudecisin, no puede ser revocada, El cazabrujas expulsao reprende a los muertos vivientes como lo hara unclrigo dos niveles inferior.

    Conjuros: Desde el primer nivel, un cazabrtljastiene la habilidad de lanzar un pequeo nmero de coo*juros arcanos, Para lanzar un conjuro, el cazabrujas debetener una puntuacin de Inteligencia de al menos ]0 +nivel del conjuro, as que un cazabrujas de Inteligencia]0 o menor no puede lanzar tales conjuros. Los conjurosadicionales del cazabrtljas se basan en la Inteligencia, ylas tiradas de salvacin contra estos conjuros tienen unaCD de ]0 + nivel del conjuro + modificador de Inteligen*cia del cazabrujas, Cuando el cazabrujas pueda tener Oconjuros de un nivel dado (vase Tabla ]-2), el cazabrujaspuede emplear solamente conjuros adicionales. Uncazabrujas sin conjuros adicionales para ese nivel an nopodr lanzar conjuros de ese nivel. La lista de conjurosde cazabrujas aparece a continuacin. Un cazabrujas pre*para y lanza conjuros igual que lo hace un mago.

    Lista de conjuros de cazabrujasLos cazabrujas eligen sus conjuros de la siguien~

    te lista:tI! nivel - alarma, detectar magia, detectar

    muertos vivientes, leer magia, luz, perturbar muertosvivientes, proteccin conlra (el caos, el mal, el bien, laley), trabar porla/.

    22 nivel- aperlura, arma mgica, luz del da,ver lo invisible, visin en la oscuridad.

    32 nivel - crculo mgico con/ra (el caos, elmal, el bien, la ley), deteller muerlos vivientes, disiparmagia, reducir muerlOS vivientes.

    42 nivel - detectar escudriamiento, quitarmaldicin, romper encantamiento, supn'mir lican-tropa.

    r~?.1

    Cabb 1-1: l Cazabl'ujasNivel de Ataque

    clase bsico Fort Ref Vol Especial l' 2' 3' 4'1 +0 +0 +0 +2 1Q enemigo estudiado O2 +1 +0 +0 +3 13 +2 +1 +1 +3 Expulsar/reprender

    muertos vivientes 1 O4 +3 +1 +1 +4 2 enemigo eSludiado 1 15 +3 +] +1 +4 1 ] O6 +4 +2 +2 +5 ] ] ]7 +5 +2 +2 +5 3 enemigo estudiado 2 ] ] O8 +6 +2 +2 +6 2 1 1 ]9 +6 +3 +3 +6 2 2 1 110 +7 +3 +3 +7 411 enemigo estudiado 2 2 2 1

    zadar de brujo es competente con todas las annas sen-cillas, armadura ligera e intermedia.

    Enemigo estudiado: En el primer nivel, uncazabrujas puede seleccionar un Lipa especfico de criaru-ra (vampiros, fantasmas, hombres-lobo, sagas, trasgoides,etc.) como enemigo estudiado. Vase la tabla 3-14 en elManllal deljllgadorpara enCOnCf'df ejemplos. Un cazabrujaspuede elegir su propia raza como enemigo estudiado si elcazabrujas o su raza son malignos. Se dice que unos pocosson monstruos refonnados, que buscan expoliar la ame-naza que supone su propia especie.

    El cazabll.ljas ha realizado un escrutinio tan deta-llado de los hbitos y puntos dbiles de su enemigo estu-diado que obtiene un bonificador introspectivo de +2 enlas pruebas de Averiguar intenciones cuando sea utiliza*da conlIa ese tipo de criatura. Del mismo modo, en com-bate, gana un bonificador introspectiVO de +] a las tira-das de ataque y salvacin contra el enemigo elegido.

    Al llegar a los niveles 4, 7 Y ]0, el cazabrujaspuede seleccionar un nuevo enemigo estudiado. Paraelegir una criatura como tal, el cazador debe tener almenos 3 rangos en la habilidad de Saber (Conocimien-to de monstruo) aplicada. Por ejemplo, un cazabrujasque desee designar a los glems como enemigo estu-diado debe en primer lugar tener al menos 3 rangos enSaber (Conocimiento de constructo). Se puede selec-cionar la misma criatura ms de una vez como enemigoestudiado, representando esto un estudio ms profun-do; los efectos se acumulan. Un cazabrujas que elija alos hombres*tigre como enemigo estudiado dos veces,obtiene un bonificador introspectivo de +4 a la pruebade Averiguar intenciones y uno de +2 a todas las tiradasde ataque y salvacin hechas contra hombres-ligre.

    Expulsar o reprender muertos vivientes: Loscazabrujas a menudo poseen notables reservas de fe.Cuando alguno alcanza el nivel 3, obtiene la aptitudsobrenatural de expulsar a los muertos vivientes, si son

    J -.

    mamenNoteARSENAL VAN RICHTEN: Reducir Muertos Vientes adopta el nombre de Disminuir a los No-Muertos.

  • Nova Vaasa: Malken. Vase pgina 44.Odiare: Maligno.Paridon: Soda.Pharazia: DiamabelRichemulot: Jacqueline Renier. Vase

    pgina 47.Rokushima Tiyoo: Shinpi Haki, el geist

    (fantasma de rango 1 que carece de la aptitud demanifestacin) de un despiadado seor de laguerra y padre de feudo sbujin.

    Sanguinia: Draga Mastica-sal, capitn pi-rala sediento de sangre y hombre-tiburn.

    El Mar de los Pesares: Capitn Pieter vanRiese, explorador obsesivo en vida, capitn aho-ra de un barco fantasma.

    Sebua: Tiyet, un venerable bien conser-vado que debe comer corazones vivientes parasubsistir.

    Feudo Sombro: Ebonbane.La Fosa de las Sombras: Gwydion, una

    monstruosidad aliengena del Plano de la Som-bra y creador de la fata sombra.

    Sithicus: Inza Kulchevich. Vase AzraelDak en la pgina 49.

    Souragne: Anton Misroi.Sri Raji: Arijani.Tepest: Las Tres Sagas. Vase pgina 51.Timol': La Reina del Enjambre, una prin-

    cesa humana que se transfoml en una reinamarikith (vase Moradores de las Tinieblas)para aterrorizar a su madre hasta la muerte.

    Valachan: Barn Urik von Kharkov. Va-se pgina 55.

    Vechor: Easan el Loco. Vase pgina 57.Verbrek: A1freci Timothy. Vase pgina 60.Vorostokov: Gregor Zolnik.Las Tierras Salvajes: Cocodrilo.

    Combate: Tcticas y estrategias que el perso-naje usa normalmente en combate. Si el personaje tie-ne algn tipo de ataques o cualidades especiales ni-cas, tambin se detallan aqu.

    Guarida: El hogar del personaje o donde pue-de ser fcilmente encontrado. Esto incluye el rango desumidero del mal de la guarida. Los rangos de sumide-ro del mal de la lista no incluyen el modificador de +1que el Lord Oscuro rezuma. Los sumideros del mal sedetallan en el Captulo Tres del libro de reglas bsicode Ravenloft.

    Cerrando fronteras: Si el personaje es un LordOscuro, esta seccin muestra cmo se manifiesta en sudominio una clausura de frontera.

    8.

    Los Lores Oscuros con referencias a pgi-nas pueden hallarse en este captulo. Los demsLores Oscuros aparecern en futuras entregas.

    Avonleigh: MorgofOlh, el famasma de unpoderoso mago que destruy a los ltimos parien-tes conocidos de Kateri Shadowborn.

    Barovia: Conde Strahd von Zarovich. Va-se pgina 10.

    Bluetspur: El ilcito cerebro-dios, un conglo-merado viviente de miles de cerebros azotamenles.

    Borca: Ivana Boritsi e Ivan Dilisnya. Vanselas pginas 13 y 14, respectivamente.

    Darkon: Azalin Rex. Vase pgina 17.Dementlieu: Dominic d'Honaire. Vase p-

    gina 21.Falkovnia: Vlad Drakov. Vase pgina 23-Desespero: Tristen ApBlanc, bardo conde-

    nado por un druida traidor a existir como vampiropor el da y como fantasma por la noche.

    G'Henna: Yagno Petrovna.Har'Akir: Faran Ankhtepot.Hazlan: Hazlik. Vase pgina 25.Invidia: Gabrielle Aderre. Vase pgina 27.Kartakass: Harkon Lukas. Vase pgina 30.Lamento: Tristessa. Vase pgina 33.Lamordia: Adn, el monstruo de

    Mordenheim. Vase pgina 38. Vase tambin Dr.Morc\enheim, pgina 35.

    Markovia: Frantisek Markov. Vase pgina 40.Mordent: Lord Wilfred Godefroy. Vase p-

    gina 42.Nidala: Elena de la fe.Necrpolis: Muelte, una terrorfica entidad es-

    pectral que Azalin cre durante la Sombra Cosecha.El Mar Nocturno: Meredoth, un solitario

    nigromante que reside con sus experimentos en laisla Todstein. .

    ~o~mato ~~ p~~sonaj~Los PNJ perfilados en este captulo se ajustan al

    formato descrito a continuacin.Estadsticas: Los valores de juego completos

    del personaje. Algunos personajes utilizan reglas espe-ciales que se encuentran en el libro de reglas bsicode Ravenloft, como la categora de edad de los vam-piros. El idioma natal del personaje siempre se lista enprimer lugar y est marcado con un asterisco.

    Trasfondo: La historia del personaje, explican-do c6mo se convirti en el villano que es hoy en da.

    Perfil actual: Personalidad del personaje y ac-tividades actuales.

    .cos .cO\'U OSCU\'OS pO\' bominios

  • ___ - . o~avlinloftc- --- _~ _

    conjuracin sombria, contagio, detectarescudriiiamien-10, eneroacin, inducir licantropa, miedo, muro de hie-lo, ojo arcano, polimorfar a otro, polimorfarse, puertadimensional, tonlle,lIa de hiela; 52 - conjuracin som-bra mayor, muro de piedra, pasamiento, pesadilla, re-animar a los muertos, recado, teleportar, telequinesia,transmigracin; (p - campo amimagia, crculo de ma-gia, contingencia, controlar el clima, de la piedra a lacarne, guardas y custodias, ligadura de los planos, pe-numbras, "]2 - bola de fuego de explosin retardada, ca-minar por la sombra, controlar muertos vivientes, con-vocaciones bntmosas, dedo de la muel1e, deseo limitado,jaula de fuerza, retomo de conjuros, SO - clonar, horri-ble marchitamiento, laberinto, smbolo.

    Posesiones: espada bastarda +4, arco compuestoreforzado (Fue 18) +2, amuleto comra deteccin y lo-calizacin, brazaletes de annadura +6 (como brazales),capa de resistencia +3, bola de cristal, guantes de des-treza +2, anillo de resistencia a elememales mayores(juego), anillo de proteccin +4, cetro de absorcin.

    Delgado y fuerte, de pone noble, Strahd es unapoderosa presencia. Sus facciones son fuertes y marca-das, su mirada dominante, y su voz es fuerte y profun-da. Se mueve con gracia fluida y habla con la autoridadde alguien que espera ser obedecido. Su plida pielcontradice su apariencia de fuerza, pero el alimento ledevuelve el color y le da un aspecto saludable.

    Sus rasgos ms peculiares son sus orejas, temu-nadas en punta a la manera de los elfos. A veces disi-mula este hecho peinando sus cabellos sobre las pun-tas, pero puede explicarse fcilmenre afirmando confalsedad que riene sangre elfa entre sus ancestros, demodo que no suele molestarse en taparlas a menos queintente no ser reconocido. Sus largas y afiladas uastambin son infrecuenles, y a menudo lleva guanlespara ocultarlas. A diferencia de la mayora de los vam-piros, los colmillos de Strahd son fdlmenle disimulables,pudiendo retraerse cuando no hay necesidad de ellos.

    Strahd viste con el refinamienlO de un noble deBarovia, decantndose por el negro acentuado con rojoy blanco. Prefiere llevar largas capas y generalmenteporta un colgante de oro con una gran piedra roja alre-dedor de su cuello.

    Vampiro venerable varn humanoGue4JNig16: VD 24; Muerto Viviente Tam M (1,8301 dealtura); DG 20

  • .1

    en un grado que pocos pueden esperar igualar. Estmuy versado en los usos del poder vamprico y golpeaa sus enemigos de manera rpida y brutal. Est libre demuchas de las debilidades que implican ser un vampiroy usa estas inmunidades para sorprender a los asesinosde vampiros potenciales a los que se enfrenta. Es unnigromante realizado y utiliza sus conjuros con resulta-do eficiente y mortal.

    A pesar de su poder personal, Strahd no es pre-cipirado y no se arriesgar innecesariamente como otrohara en su lugar. Tiene muchos subordinados con losque puede contar sin previo aviso, desde animales sir-vientes y vampiros esclavos hasta bestias convocadasde forma mgica.

    Ataques especiales: Hijos de la nocbe (So):Strahd puede utilizar esta aptitud para hacer surgirhuargos en lugar de los lobos que convocan la mayorade los vampiros. Tambin puede usar esta aptitud parahacer surgir ldlO zombis de Strahd o 2d20 esqueletosde Strahd (vase Moradores de las Tinieblas).

    Aptitudes de vampiro: La CD a la salvacin con-tra las aptitudes de vampiro de Strahd es 24.

    Cualidades especiales: Amo del Reino (So):5trahd puede abrir o cerrar las dos verjas principalesdel Camino del Viejo Svalich como una accin libredesde cualquier lugar de su dominio. Tiene un podersimilar sobre las verjas y puertas del Castillo Ravenloft,donde tambin detecta la entrada de cualquier criaturacon una Inteligencia de al menos 3. Desde cualquier

    .1

    Strahd no suele involucrarse en los asuntos deBarovia, emergiendo slo de vez en cuando de su cas-tillo para asegurarse que sus leyes estn siendo cum-plidas. Aunque se preocupa poco por el bienestar desu gente, despreciativo como es con la mayora de losdems seres, defiende su propiedad celosamente.Barovia y sus gentes estn bajo su control, y cualquie-ra que busque usurpar su autoridad se enfrenlar atodo el peso de su ira.

    Strahd ha sido vampiro durante cuatro siglos, y enese tiempo ha aprendido a conformar estrategias comomuy pocos mortales han podido. Sus planes nunca sontan simples como parecen, y nunca deja que nadie sepalos verdaderos motivos que hay tras sus acciones. Espaciente en grado inhumano y simplemente desea aca-bar con sus enemigos si eso es lo que hace falta paraderrotarlos. Sin embargo, es despiadado por naturaleza,y si ve una oponunidad de aplastar rpidamente unaamenaza potencial, tomar ventaja inmediatamente.

    La mayor debilidad de Strahd es su amor porTatyana. Aunque ella se arroj a lo que seguramentefue una muerte segura, no se recuper ningn cuerpo,y con el paso de los siglos, han nacido muchas mujeresen Barovia que la recuerdan en todo excepto en el nom-bre. Strahd cree que esas mujeres son la reencarnacinde su amor perdido y ve a cada una como una nuevaoportunidad de ganar el corazn de Taryana. Desdicha-damente, todo esfuerzo ha resultado fallido. Siemprehay algo que aleja a la mujer anle que l pueda recla-marla, y cada decepcin le hiere ms profundamente.Hay muy pocas cosas que Strahd no hara para conseguir a Taryana.

    Puede que Srrahd sea el ms peligroso de losLores Oscuros de Ravenloft. Combina poder y astucia

    Strahd, pero su malignidad parece haber sido al menos un factor significativo.

    Desde los tiempos del relato incluido en el Tomode Strabd, el mismo Strahd ha crecido en maldad y fuer-za, convirtindose en un nigromante de gran poder yaprendiendo mucho de la prisin que le aprisiona. Hatenido tratos, de una u otra forma, con la mayora delos personajes poderosos del Ncleo, formando alian-zas y enemistades que han dado forma al aspecto pre-seme de RavenloFr. Particularmente nmables son su alian-za con Madame Eva, a la que ha concedido salvo-conducto vista ni a cambio de pasarle informacin, y suodio por Azalin el liche, que haba sido su reacio sirvieme y ahora es su mayor enemigo. Su rivalidad alcan-z techo durante la Gran Conjuncin, cuando Azalinestuvo cerca de destruir a Strahd, pero ste sobrevivi aesa experiencia como si no hubiera pasado nada. La fazde Ravenlofr ha cambiado mucho con el paso de siglos,pero Slrahd es el nico que pernlanece conslame.

    perfil actual

    Combate

  • -.....-

    -Col. nil1blol. sofocol.nu bl1 Stt'ol.bbEl anillo de niebla que rodea al pue-

    blo de Barovia es un veneno letal, que per-manece adormecido hasta que un alma des-afortunada intenta escapar del pueblo.Mientras que entrar en el pueblo de Baroviaes bastante inofensivo, salir es otra cuestin.Cualquier criatura sin inmunidad al venenoque pise ms all del borde exterior de laniebla morir inmediatamente de un oportu-no ataque de apopleja (sin tirada de salva~cin). Un vistana con la habilidad de Alqui-mia puede hacer un elixir (CD 25) queproporcione inmunidad a una criatura durante10 minutos. Los vistani venden este elixir yescoltan a los viajeros a travs de la nieblasofocante por 5 po por cabeza. Los comer-ciantes giorgio llaman a esto "el impuestocautivo", pero sin este servicio, las mercan~cas no fluiran por los Balinoks del sur. Sinembargo, los vistani nunca permiten que losgiorgio se enteren de la frmula del elixir, ynegarn sus servicios a cualquier viajero sindudarlo si Strahd as les ordena hacerlo.

    suelo. Esta niebla tiene las mismas propiedades que lossofocantes vapores que cubren el pueblo de Barovia(vase el recuadro).

    c - _ =~al'~-nloft:-- ---_ ---

    lugar en su dominio y sin concentrarse, Strahd puedecontrolar su carruaje tirado por caballos como si estu-viera conducindolo. Puede sentir la presencia de cual-quier criatura con Inteligencia de al menos 3 que entreen un radio de 10 metros desde el carruaje y tambinpuede saber si tal criatura entra en el carruaje.

    Contingencia de Strahd: Strahd tiene siempre unacontingencia lanzada sobre s que le teleporta a un san-tuario de montaa oculto siempre que es expuesto a laluz que pudiera destruirle o dejarle sin ayucla.

    Debilidad de vampiro: El ajo, los espejos y lossmbolos sagrados no afectan a Strahel. Puede entrarlibremente en cualquier edificio de Barovia sin ser invi-tado. Strahd puede tolerar 10 asaltos de luz solar antesde ser destruido. No obstante, como la mayora de losvampiros, slo puede hacer acciones parciales mientrasse halle expuesto a la luz del sol.

    Puede que la guarida de Strahd sea la ms infa-me del Ncleo. El Castillo Ravenloft es una estructuragigantesca, situada en la cima de una aguja de roca de300 metros. Strahd casi nunca acepta visitas, y cualquierentrometido ver que est llena de esclavos vampricos,cadveres vivientes, y trampas tanto mgicas comomundanas. En Barovia son comunes las leyendas dehroes que intentan entrar en el castillo y destruir a suseor, y ninguna tiene un final feliz.

    Cl11'rol.nbo ft'ontnol.SCuando Strahd desea aislar sus dominios, una

    espesa niebla que envuelve Barovia se alza desde el

  • nes. Sin embargo, el mismo Pieter estaba ms interesa-do en su arte que en el amor, e incluso la considerablebelleza de Ivana no fue suficiente para atraer su aten-cin. vana encontraba su indolencia incluso ms con-movedora y empez a perseguir a Pieter casi hastaexcluir todo lo dems. Mientras intentaba continua-mente captar la atencin de Pieter y convertirse enparte de su vida, se vio ms y ms cautivada por suarte. Una vez que ella empez a interesarle el trabajode l tanto como al propio joven, Pieter comenz acompartir sus sentimienros.

    Desdichadamente, Camille no estaba dispues-ta a permitir que su hija hallara la felicidad en el amorque ella misma haba encontrado esquiva. Utilizandosu parecido con Ivana y el refugio de la noche, fuecapaz de engaar a Pieter y llegar hasta su cama. ComoCamille haba planeado, Ivana les encontr juntos:Ms (arcie Camille afirm haber sido seducida y exi-gi que vana castigara a Pieter a la honorable mane-ra de las mujeres de Dilisnya. vana as lo hizo, em-pleando un poderoso veneno mgico que saturabasu cuerpo aunque no le haca ningn dao. Un sim-ple beso fue suficiente para matar a Pieter. No obs-tante, Camille haba subestimado la amargura de Ivanahacia ella, y aos despus, vana se asegur que sumadre sufriera un destino similar. En el 711, vana seconvirti en seora de Barca ocupando el lugar de sumadre.

    Ivana permanecera como indiscutida seora deBarca hasta la Gran Conjuncin, cuando su primo IvanDilisnya qued atrapada en Barca con ella. Ivan habasido seor de su propio dominio, pero ahora, las dospoderosas y traicioneras personalidades estn forzadasa coexistir. Ivana ha conseguido mantener la dominan-cia sobre los dos, pero debe estar constantemente enguardia contra los ardides de Ivan.

    La experiencia de Ivana con Pieter la ha vuehouna amargada y al menos tan predispuesra alodio ha-cia los hombres como lo haba sido su madre. Disfrutadestrozando las relaciones de los dems y da esperan-zas a los hombres que la cortejan slo para tener elplacer de envenenarlos ms tarde. Ha conseguido ocul-

    Ivana es la hija de Camille Dilisnya, la anterior lar estas actividades asesinas en su mayor parte, pero lalord oscuro de Barca, y KIaus Boritsi, un noble de ran- gente de Barca sospecha y la llama la Viuda Negra cuan-go menor. Su padre desapareci antes que tuviera la do ella no puede orles.oportunidad de conocerlo, tan slo una ms en la larga Muy en el fondo, Ivana an ansa el amor. Des-lista de asesinaros de Camille. afortunadamente, el veneno que transcurre a travs de

    Camille intent inculcar en Ivana la misma desi- su cuerpo hace de este sueo un imposible.clia por los hombres que ella tena, pero durante mu- vana no est interesada en gobernar Barca encho tiempo, Camille fue incapaz de envenenar por com- un sentido convencionaL Raramente se preocupa deplero el corazn de su hija contra ellos. Ivana tena un cosas tales como las leyes transitorias. Sin embargo,anhelo romntico de experimentar el amor verdadero, est interesada en mantener su decadente estilo dey Camille era incapaz de qUitrselo. Cuando Ivana te- vida, y carga despiadadamente de impuestos a la no-na 17, conoci a un joven llamado Pieter, un poeta y bleza de Barca, asegurndose sus "recaudadores demsico que la impresion con sus palabras y cancio- renta" de que nadie defrauda impuestos. Los nobles,

    r~2

    Crasfonbo

    I~ ~I OAnA BOTitsi,~I~ J:OT~Uj~:U~~~:~~VD~2~:U~~noide Tam M0,6001 de altura); DG 12d8+72;

    pg 140; nic +4; Vel 30; CA 16 (loque 11; desprevenido16); Ataq, +9/+4 cuerpo a cuerpo (Id4, daga +1), +10/+5 (lci4-1, dardo de gran calidad); AE Beso de la muer-te; CE Detectar veneno, inmunidad al veneno; AL CM;SV Fort +10, Ref +4, Vol +8; Fue 8, Des 11, Con 22, Int16, Sab 10, Car 20

    Habilidades y dotes: Alquimia +8, Averiguar In-tenciones +6, Avistar +8, Buscar +6, Curacin +3, Diplo-macia +11, Engaar +13, Escuchar +8, Germana +6,Intimidar +11, Leer en los labios +8, Montar +6, Reunirinformacin +10, Saber (1ocal) +9, Saber (naturaleza)+9, Saber (nobleza y realeza) +9, Saber (religin) +8,Tasacin +9, Trato con animales +10; Alerta, Iniciativamejorada, Pericia, Reflejos rpidos, Soltura con Alqui-mia, Soltura con Engaar.

    Idiomas: Balok, falkovniano, mordenrio.Posesiones: daga +1, dardos de gran calidad,

    amuleto de armadura natural +2, brazaletes de arma-dura +3 (como brazales), vestido de carisma +2 (comocapa), anillo de proteccin + 1.

    Ivana no ha variado su edad desde que se con-virti en lord oscuro de Borca. Aunque anda por los 60,no parece tener ni un da ms de 18. Su apariencia seasemeja a la de una ansiosa mujer joven, con el cabellonegro oscuro y profundos ojos azules. Tiene un aire deinocencia alrededor que es completamente contrario asu carcter cruel. Su apariencia slo es distorsionadaslo por los labios y las uas de las manos, que son deun enfermizo tono azul. Oculta estos defectos con unacuidadosa aplicacin de maquillaje.

    Cuando Ivana duerme, su apariencia cambianotablemente. Su rostro se hincha, su lengua se llenade protuberancias negras, y su piel adquiere un nau-seabundo color gris. Se parece mucho a una vctima deenvenenamiento y podra drsela por muerta si no fue-ra por el movimiento de respiracin en su pecho.

  • en respuesta, extorsionan a los campesinos, y as, losexcesos de Ivana drenan los medios para ganarse lavida de las gentes de su dominio.

    vaasi.Posesiones: estoque +1, dados de gran calidad,

    amuleto de armadura natural +2, brazaletes de arma-dura +3 (como brazales), capa de carisma +2, anillode proteccin +2.

    Ivan es un hombre delgado con el cabello grisrizoso, jaspeado con el rubio de su juventud. Es unapersona animosa en extremo, hasta el punto delhistrionismo. Acta y se desenvuelve como si estuvierasobre un escenario, bajando el tono de su voz hasta unsusurro apenas audible con el propsito de enfatizaruna cuestin. Gesticula con cada palabra y a menudose re de sbito sin razn aparente. Se rodea de la com-paa ms inslita, y no se sabe si sera tolerada supresencia de no ser por su poder, riqueza y deseo deeliminar a aquellos que no le complacen.

    Cl'asfon~o

    la~1 ~An DilisnyA,~ ~ J:O~~r~:u~~:oAr~:~~:~~manoide Tam M (] ,68m de altura); DG

    12d8+72; pg 140; 1nic -1; Ve130; CA 17 (toque 12; des-prevenido 17); Ataq: +11/+6 cuerpo a cuerpo Cld6, es-toque +1) o +10/+5 a distancia Cld4-1, dardo de grancalidad); AE Envenenar; CE Alquimia mortal, Inmunida-des; AL CM; SV Fon +10, Ref +4, Vol +10; Fue 8, Des 11,Con 22, 1m 18, Sab 15, Car 12

    Habilidades'y dotes: Alquimia +10, Averiguar in-tenciones +10, Avistar +12, Disfrazarse +9, Engaar +11,Escuchar +12, Germana +10, Interpretar (bufonada,baile, drama, poema pico, juglar, mimo, oda, narra-cin) +9, Intimidar +9, Montar +8, Reunir informacin+9, Saber (historia) +12, Saber (local) +12, Saber (natu-raleza) +12, Saber (nobleza y realeza) +12, Tasacin +12,Trato con animales +8; Alerta, Desenfundar, Soltura conAlquimia, Soltura con Engaar, Soltura con estoque,Sutileza con estoque.

    Idiomas: Balok'''' falkovniano, luktar, mordentio,

    Los Dilisnya han estado en Ravenloft desde elalbor de sus das, encontrndose entre los invitados alcastillo Ravenloft en la fatdica noche de la muerte yrenacimiento de Strahd. Algunos fueron capaces de so+brevivir a los horrores de aquella noche, y los Dilisnyahan perdurado desde entonces.

    Ivan naci en Borca en el 689, la misma nocheque lvana Boritsi. Fue un nio problemtico desde elprincipio, propenso a los caprichos y las pataletas. A laedad de seis aos, torturaba a pequeos animales, yslo tena diez cuando cometi su primer asesinato,envenenando a una chica sirviente .por el crimen derobar un pastel. Ivan ri encantado cuando la chicaboque buscando aire. A los 12 aos, envenen a sumadre, haciendo que pareciera que haba muerto deuna dolencia desconocida.

    ~'t

    Cuando Ivana desea sellar su dominio, un catali-zador indetectable penetra en el aire que rodea Barca.Esta sustancia reacciona con las aguas del dominio paracrear un veneno letal. (Incluso cuando el agua est yafluyendo por las venas de una criatura.) Las criaturasque hayan consumido cualquier lquido de Barca en lasltimas 48 horas sienten nuseas cuando cruzan la fron-tera y mu'eren en ld4 x 10 minutos a menos que regre-sen a Barca. La sensacin de nusea termina 1d6 asal-tos despus de que la criatura regrese a Barca. Lasfronteras cerradas de Barca no afectan a las criaturasinmunes al beso de veneno de Ivana.

    Ivana no es una combatiente fuerte, pero tienemuchos matones a sueldo para defenderse. Tambintiene su porte inocente, que a menudo le permiteacerCarse ms a su oponente para hacer uso de sumortal beso.

    Ataques especiales: Beso de la Muerte (Ex): Elbeso de vana Boritsi es ms mortal que cualquier ve-neno conocido por el hombre. Ivana puede besar a unacriatura indefensa como una accin estndar o besar auna criatura que se resista con una prueba de presa conxito. Cualquier criatura viviente que sea besada debepasar una salvacin de Fortaleza (CD 22) o sufre deinmediato 3d6 puntos de dao de Constitucin tempo-rales. La vctima debe continuar haciendo salvacionesde Fortaleza cada minuto siguiente al beso, sufriendo3d6 puntos de dao de Constitucin temporales concada fallo, hasta que la vctima muere o recibe un con-juro de neutralizar veneno. Las criaturas que son inmu-nes al veneno debido al tipo de criatura que son (p.e.,constructos, elementales, cienos y muertos vivientes)son inmunes al beso.

    Cualidades especiales: Detecfar veneno (So):Ivana detecta veneno constantemente, como el conju-ro, sobre todas las criaturas y objetos a 15 metros. Estaaptitud no requiere concentracin ni accin por partede Ivana.

    Inmunidad a venenos (Ex): Ivana es inmune alveneno.

    La hacienda privada de vana, Misericordia, estsituada al sureste de la ciudad de Levkarest. Es unaextensa y compleja pieza arquitectnica, llena de pasa-dizos y puertas secretas que slo vana puede recorrerlibremente. A menudo entretiene a sus invitados aqu,pero con la misma frecuencia impide que nadie entre,incluso sus siervos, cuando desea soledad. La haciendatiene un rango de sumidero del mal de 3.

    Combate

    Ce1'1'an~ofrontel'aS

    Gual'i~a

  • van pareca estar consumido por un odio ha-cia roda el mundo, a excepcin de su hermana ma-yor Kristina. Los dos hermanos se queran el uno alotro con locura, y Kristina no tena indicios de lomalvado que era su hermano pequeo. Por el con-trario, ella le adoraba, mimndole hasta el lmite. Ivnempez a mostrarse perversamente posesivo de suhermana mayor, y estos sentimienlOS tendran trgi-cas consecuencias.

    Cuando Ivan tena 20 aos, Kristina tom es-poso, y los celos de Ivan fueron extremos. Sin em-bargo, nada result de ellos, hasta un ao despus,cuando Kristina tuvo un nio. Irracionalmente, Ivanse sinti lraicionado por esto, como si pensara quehaba sido reemplazado en los afectos de su herma-na mayor. fuera de s, vn envenen a Krislina y asu marido. Afortunadamente, una comadrona escapcon el nio antes que van pudiera terminar de llevara cabo su "venganza".

    Ivan haba sido demasiado pasional para ocultarsu responsabilidad en los asesinaros, y su propia fami-lia le persigui desde Barca hasla las Brumas. All, seconvirti en el lord oscuro de Dorvinia. Su gobiernosobre este dominio dur hasta la Gran Conjuncin. Ate-rrorizado por las vibraciones, van busc consuelo ensu prima vana Boritsi. Los dos siempre haban estadocerca e, incluso despus de ser atrapados en dominiosseparados, se haban escrito con regularidad. Los dosestaban prximos cuando la Gran Conjuncin termin,

    y sus dominios fueron mezclados, absorbiendo Barca aDorvinia. Ahora, Ivan comparte seoro con vana, y eldesconcierro de esta situacin ha llevado a los dos pri-mos al aborrecimiento mutuo.

    Como hombre joven, la nica cosa que Ivanamaba tanto como observar la evolucin de un venenodentro de una persona era tentar su paladar con la co-mida y la bebida ms exquisitas. Desde que se convirrien lord oscuro, le ha sido negado el sentido del gusto.Las viandas ms deliciosas son como ceniza en su boca,los mejores vinos como vinagre. La prdida de su pala-dar ha dejado a van vaco e insatisfecho, incapaz dedisfrutar de la lujuria en la que vive. A menudo ofreceextravagantes cenas con la esperanza de obtener algndisfrute vicario a travs de sus invitados, pero sueleacabar mal. Explota con celosa rabia cuando sus invita-dos disfrutan demasiado de la comida, y con furia ofen-dida si parece no gustarles. Lo mejor que uno puedehacer es dar una aprobacin evasiva y esperar que Ivanest de buen humor.

    La otra obsesin de Ivan es la edad. Esl cercade los 70, y aunque se mantiene tan vigoroso como unhombre la mitad de viejo, slo necesita mirar a su primavana, que no ha envejecido ni un da en los ltimoscuarenta aos, para sentir el peso del tiempo cayendosobre l. Ivan ha intentado extraer el secreto de la eler-na juventud de Ivana pero ha fallado. Cree que ella se

    "

    r~2

  • ta. La hacienda tiene un rango de sumidero del mal de2, aunque a veces sube a rango 3 durante las reuniones.

    Cerranbo fronterasAunque van est en la mayora de los aspectos

    al mismo nivel que su compaera de seoro, IvanaBoritsi, el poder de cerrar las fronteras de Barca sloreside en ella.

    Ciempo ])restabolvan Dilisnya infunde una lealtad fanti-

    ca entre su crculo de sirvientes, guardianes yespas ms cercano, principalmente por mediodel uso de un insidioso veneno conocido comoTiempo Prestado. Este veneno corre de manerapermanente por las venas de los principales su-bordinados de Ivan. ste envenen sus almascon Tiempo Prestado hace aos, imponiendo unasentencia de muerte que slo l puede prorro-gar. Una criatura envenenada con Tiempo Prestado perder 3d6 pumos de dao temporal deConstitucin cada da a la puesta de sol (sin tirada de salvacin) a menos que ingiera un elixirapodado Clemencia menos de diez minutos anles del OCaSO. van distribuye esta Clemenciatocios los das, aunque incluso el menor rastrode deslealtad puede provocar que lvan se reser-ve la Clemencia en el ltimo momento.

    lvan crea tanto el Tiempo Prestado comola Clemencia con su habilidad de Alquimia. Paratal propsito, el precio de mercado de estassustancias es de 2.500 po para el Tiempo Pres-tado y 50 po para la Clemencia. Aunque lascriaturas con inmunidad no pueden verse afec-tadas x>r el Tiempo Prestado, no funciona comolos dems venenos. No se permiten tiradas desalvacin y no se inflinge dao hasta la puestade sol. Debe ingerirse una dosis de TiempoPrestado cada da durante siete das consecuti- tvos para que empiece a tener efecto; por eso,es prcticamenre imposible para Ivan envene-nar a nadie que no sean sus propios sirvientes.

    Combate

    Oegravo es la residencia de Oilisnya, siendo statan catica como su dueo. Ivan est en constante mo-vimiento dentro de sus paredes, cambiando la distribu-cin a capricho y dejando que el res(Q de la haciendaacumule polvo. Le encanta ofrecer reuniones, y una vezque una invitacin es ofrecida, la asistencia es obligato-ria. Es raro que todos los invitados sobrevivan a la visi

    lo est ocuhando por despecho, pero la verdad es queIvana no sabe por qu se ha mantenido joven tantotiempo. Los celos de Ivan han hecho ms profunda labrecha entre los dos.

    Ivan no est bien preparado para el combate di-recto, prefiriendo envenenar a sus enemigos a distan-cia. No obstante, tiene un gran nmero de malOnes asus rdenes, y los enviar alegremente al combate ensu lugar, mienlras l se queda atrs para observarentretenidamente.

    Ataques especiales: Envenenar (Ex): Comoaccin estndar, vn puede lOcar un objeto (no unacriatura) que no pese ms de 25 kilogramos para con-vertirlo en venenoso de manera permanente. Es unveneno de contacto que nunca podr ser eliminadodel objeto; el veneno infunde la misma esencia delobjeto. Las criaturas que toquen el objeto deben pa-sar una salvacin de FOflaleza (CO 26) o sufrir ini-cialmente ld6 de dao temporal de caracterstica y2d6 secundarios de dao temporal de caracterstica.van puede decidir en el momento que envenena elobjeto si el veneno inflingir dao a la Fuerza, laDestreza o la Constitucin.

    Cualidades especiales: Alquimia morlal: vanpuede utilizar la habilidad de Alquimia para hacer casicualquier veneno de la lista de la Gua del DungeoHMaster. La CO es 10 + el precio de mercado del venenoen piezas de oro dividido por 100 (redondeado haciaarriba). van an deber pagar un tercio del precio demercado del veneno y emplear la cantidad apropiadade tiempo en el proceso, como se detalla en la habili-dad de Arte en el Manual dei jugador.

    Inmunidades (Ex): Ivan es inmune a la enfer-medad, la parlisis y el veneno.

    Guat'iba

    . ...

    mamenNoteComo se indica, Ivan Dilisnya no puede crear el Veneno Tiempo Prestado (SdLRdT estima que su precio de mercado es 2500mo. As, la CD para su creacin debera ser 35, un nmero inalcanzable para Ivan, que posee Alquimia +10).El error original establece que para arreglar esto, el precio de mercado para este Veneno debera ser 1500mo (Errata).Sin embargo, esto ha sido revisado efectivamente en la Gua IV, otorgando la habilidad Artesana (Creacin de Venenos) +21 a Ivan y concediendo a Tiempo Prestado CD 25 y un precio de 360 mo.(NdE: no se si deberan ser 3600mo)

  • tabilidad, inmovilizar persona, muro de viento, rayorelampagueante, sugestin, volar; 42 - arrebato emo-cional, asesino fantasmal, confusin, conjuracin som-bria, contagio, escudn'amiento, globo menor de invul-nerabilidad, hechizar monstruo, lanzar maldicin,muro de hielo, ojo arcano, pielptrea, polimoifar a otro,puerta dimensional, tentculos negros de Evard, tor-menta de hielo, trampa de fuego; 5Q - bruma mental,.convocar monstruo V; crecimiento animal, debilidadmental, dominar persona, evocacin sombria, inmovi*/izar monstruo, muro de piedra, pasamiento, perma*nencia, reanimar a los muertos, recado, telequinesia,transmigracin; 62 - analizar esencia mgica, hrumacida, contingencia, de la carne a la piedra, de la pie-dra a la carne, conocimiento de leyendas, desintegrar,geaslempeo, guardas y custodias, imagen pennanen-te, ligadura de los planos, mano forzuda de 8ighy, mirada penetrante, proyectar imagen, robar vitalidad,visin verdadera; P - convocaciones instantneas deDrawmij, convocar monstruo VII, dedo de la muerte,deseo limitado, jaula de fuerza, palabra de poder atur~didor, retorno de conjuros, teleportar sin error, visin;&' - atrapar el alma, esfera telequintica de Otiluke,exigencia, laberinto, ligadura, muro prismtico, nubeincendiaria, smbolo; 92 - consumir energia, deseo,disyuncin de Mordenkainen, estasis temporal, manoaplastante de Bigby, presciencia, umbral.

    Posesiones: Tnica negra del archimago, bolade cristal con telepata, yelmo de comprensinidiomtica y leer magia (la Corona de Hierro, perdidaen el Rquiem), anillo de magia 1, anillo de magia 11,anillo de magia UI, piedra de control de elementalesde piedra, varita de emociones (nivel del lanzador 18),varita de tonnenta de hielo (nivel del lanzador 18).Azalin ha acumulado una ingente cantidad de perga~minos y objetos mgicos, muchos de ellos creados porsu propia mano, que incluyen una amplia variedad deobjetos malditos. Si Azalin tiene tiempo de preparar-los, casi siempre portar objetos mgicos especfi-camente adecuados a las debilidades de sus enemi-gos, o ver la forma cle que los objetos malditos caiganen manos de sus adversarios.

    Azalin es un liche: un espritu viviente que habi-ta en un esqueleto, unidos por magia maligna. Los pol-vorientos huesos que Azalin lleva en este momentopertenecieron una vez a su hijo mayor, lrik Zalhonan;su cuerpo original desapareci hace tiempo. Las cuen-cas de sus ojos son agujeros negros que arden con pu-pilas de fulgor infernal. Azalin ha considerado su con*dicin de liche como un pobre sustituto de la verdaderainmortalidad, y sus manos descarnadas carecen de ladestreza que disfrutaban en vicia, hecho que le enfure-ce hasta el infinito.

    Cuando quiere impresionar a los presentes, Azalinviste una mortaja que cie su cuerpo, una capa quecubre sus hombros y unas pocas baratijas de adornoque cubren sus brazos. La capa suele ser negra con

    e.

    1r.~1 zalin 'R~x, J:or~n Oscuro ~~ Darkon

    Varn humano liehe Mag18: VD23; Muerto viviente Tam M (l,83m de altura); DG HJd2;pg 126; Inie +0; Vel 30; CA 20 (toque 10; desprevenido20); Araq: +12/+7 ataque ele toque cuerpo a cuerpo(ld8+5 [tirada de salvacin para la mitad] + parlisis,energa negativa) o +9/+4 ataque de toque a distancia(segn conjuro); AE Aura de miedo, conjuros, dominiosobre los muertos vivientes, modificar recuerdo, toquehiriente, toque paralizante; CE familiar (diablillo), for-ma alternativa, inmunidades, muerto viviente, reduc~cin del dao +15/+1, resistencia a la expulsin +6,visin liche; Re 17; AL LM; SV Fort +7 (inmune a losefectos que requieren una salvacin de Fortaleza a me-nos que afecten a objetos)' Ref +7, Vol +16; Fue 17,Des la, Con -, lnt 24, Sab 14, Car 16.

    Habilidades y dotes: Alquimia +19, Averiguar in-tenciones +15, Avistar +10, Buscar +15, Concentracin+16, Conocimiento de conjuros +26, Diplomacia +16,Disfrazarse +6, Engaar +8, Esconderse +8, Escuchar +10,Escudrifiar +16, Germana +5, Intimidar +14, Moverse si-gilosamente +8, Saber (arcano) +16, Saber (conocimien-tos de muertos vivientes) +8, Saber (historia) +9, Saber(local) +16, Saber (los planos) +9, Saber (Ravenloft) +25;Elaborar pocin, Fabricar armas y armaduras mgicos,Fabricar objeto maravilloso, Fabricar varitas, Forjar ani-llo, Inscribir rollo de pergamino, Intensificar conjuro,Maestra en conjuros (escudriamiento, puerta dimensio-nal, recado, robar vitalidad, telequinesia), Potenciar con-juro, Soltura con Nigromancia, Voluntad de hierro.

    Idiomas: Darkons", balok, dracnico, enano,lfico, infernal, mordentio, vaasi,

    Conjuros de mago por da: 4/6**/6*"/6**1515/514/3/2, CD base = 17 + nivel conjuro, 19 + nivel conjuropara conjuros nigromnticos.

    ** Azalin puede usar sus anillos de magia paradoblar su nmero diario de conjuros de F, 22 y/o 30nivel hasta 12 al da. Sin embargo, slo puede llevardos de los tres anillos al tiempo, y Jo planea todo enconsecuencia.

    Lbro de conjuros: O- todos; 10 - alarma, agran*dar, animar una cuerda, cambio de aspecto, compren-sin idiomtica, cuchichear mensaje, disco flotante deTenser, hechizar persona, identificar, niebla de oscure-cimiento, imagen silenciosa, proyectil mgico, rayo dedebilitamiento, sirviente invisible, trabar porlal; 21l -alterar el propio aspecto, apertura, hoca mgica, cerra-dura arcana, esferaflamgera, estallar, imagen menor,imagen mltiple, invisibilidad, localizar objeto, luz deldia, mano espectral, oscuridad, telaraas, terribles car-cajadas de Tasha, ver lo invisible; 31l - acelerar, bola defuego, crculo mgico contra el bien, crculo mgicocontra el mal, c/ariaudiencia/clarividencia; convocarmonstruo lfl, disipar magia, forma gaseosa, indetec-

    "J.'-'..

    mamenNotePrecisar que la Lista de Conjuros de Azalin en la Gua de Ravenloft II ha sido expandida desde esa a SdLRdT. En la pgina 111, la Gua II incluye una barra lateral que explica cmo es esto posible.

  • pueden disfrazar es su aura de fro infernal. Este escalo--fro de otro mundo no es daino en s mismo, peroincluso las criaturas rticas se estremecen en su presen-cia. Por esta razn, Azalin siempre se mantiene a dis-tancia de aquellos a los que desea engaar.

    Firan Zal'honan naci hace casi cuatro siglos enun mundo lejano, segundo de tres hijos del seor de unpequeo condado. Fimn empez a estudiar magia a tem-prana edad y pronto se interes en fuerzas oscuras msall de su alcance. Cuando Firan tena 15 aos, la fallidaconvocacin de un demonio (Uva como resultado lamuerte de su querido hermano pequeo lrik, y Firanfue expulsado de su hogar. Discretamente, continu susestudios en las artes oscuras, aprendiendo mtodosnigromnticos prohibidos de alargar su propia vida ro-bndola energa vital de sus enemigos.

    Ms de tres dcadas despus, cuando su hermanomayor muri tras haber gobernado durante trece aos,Firan asumi la corona. Los ciudadanos de Firan le ama-ban en esos das, llamndole su Aza/'Ltm (su "reybru-jo"). Firan fue conocido por su lealtad hacia sus sbditosy por las severas demandas que a cambio les haca.

    Cuando Firan se acercaba a la edad de 60 aos,empez a alcanzar los lmites de sus conjuros para ex-tender la vida y consider la necesidad de tener unheredero. Se cas con una encantadora y joven noble,a quien Firan consideraba poco ms que una yeguapara criar. Ella le despreci, y le llev 18 aos tener unheredero. Su mujer muri dando a luz a su hijo, Irik,maldiciendo a Firan con su ltimo alienw.

    Firan intent criar a Irik a su imagen y semejan-za, preparndolo para el trono, pero el chico tena eltierno corazn de su madre, lo cual Firan interpretcomo una debilidad. Cuando lrik fue descubierto ayu-dando a escapar a los enemigos polticos de su padre,Firan en persona ejecut pblicamente a su hijo. Esanoche, mientras Firan se maldeca por sus fallos comopadre, una fuerza oscura y annima visit al Azal'Lany le ofreci los secretos de convertirse en un liche. Lellev dos aos completar los rituales y despojarse desu mortalidad.

    Firan ocult cuidadosamente su naturaleza de muer-to viviente a sus sbditos. Para disfrazar su verdadero nom-bre, Fimn se lo cambi oficialmente por el de Azal'Lan, elttulo que sus sbditos le haba estado dando desde hacauna generacin. Como liche, el gobierno de mano de hie-rro de Azal'Lan se hizo incluso ms cruel. Sus tierras si-guieron prosperando incluso mientras las regiones veci-nas sufran las incursiones de los brbaros, pero la inqUietudsupuraba en los corazones de las gentes.

    Despus de ms de seis dcadas de gobiernocomo muerto viviente, Azal'Lan dirigi sus ejrcitos con-[ra sus ms poderosos vecinos. Sus enemigos despacha-ban mercenarios para detener al antiguo tirano de unavez por todas. Cogido por sorpresa, Azal'Lan se vio for-

    ribetes rojo sangre, abierta para dejar ver su cuerpomarchiw. La mayora de las "chucheras" que lleva pues-tas contienen poderosos encantamientos. Azalin eraconocido por llevar una corona de hierro negro, conuna solitaria y enorme gema amarilla adornando el picocentral de la corona. Esta corona se perdi en el R-quiem; Azalin cree que ahora est en posesin de Muertey busca su restitucin. Sin embargo, Azalin suele po-nerse ms vestiduras reales (y ocultas).

    Siempre que est en pblico, Azalin utiliza suhabilidad de alterar su propia forma para cubrirse depoderosas ilusiones. Puede escoger una apariencia hu-mana, masculina o femenina, de su misma altura, ms omenos. Incluso su voz y su hedor cambian para ajustar-se a la ilusin. No obstante, a menos que asuma unafalsa identidad por un motivo especfico, Azalin se cu-bre con una ilusin aproximada de la que era su apa-riencia hacia el final de su vida mortal: un hombre en-trado en aos de rasgos aguileos y conducta severa.Azalin contina incluyendo la Corona de Hierro en estailusin por costumbre y orgullo.

    Cuando no est envueho en una ilusin, Azalinapesta a moho, polvo y corrupcin (el aroma de lamuerte). La nica cosa que las ilusiones de Azalin no

    Id3 meses despus de entrar en Darkon,los recin llegados pierden toda memoria desus anteriores vidas fuera del dominio (sin ti-rada de salvacin). Los recuerdos perdidos sonreemplazados por recuerdos completos de todauna vida de Darkon. Muchos recin llegados"reclamados" por las tierras de Darkon adop-tan tumbas locales y las visitan con frecuencia,creyendo que son el lugar de ltimo reposode sus ancestros. La alteracin de memoria nocambia las caractersticas, alineamiento o per-sonalidad bsica del personaje. Un personajereclamado obtiene auwmticamente y sin cos-te fluidez en el idioma darkons.

    Los verdaderos nativos de Darkon, mu-chos de los cuales han vivido realmente en eldominio durante generaciones, son conscien-tes de este fenmeno, pero lo consideran untema de conversacin tab. En vez de eso,hacen una referencia eufemstica a la gente queha "redescubierto sus races". Despus de todo,poca gente quiere enfrentarse a la posibilidadde que wda la vida de uno sea una mentira.

    Los nativos darkoneses son inmunes aestos efectos en la memoria que posee el do-minio. Si un personaje reclamado deja Darkon,sus verdaderos recuerdos son restaurados deforma inmediata.

  • da ele aventureros, recientemente ha sido restaurado alpoder, canalizando su espritu dentro de los restos fsi-cos de su hijo.

    zado a huir, perdiendo a sus perseguidores en un bancode niebla. Cuando la bruma se disip, Azal'Lan se vio as mismo en el dominio de Barovia. Los primerosbarovianos que encontr interpretaron mal su nombre,llamndole "Azalin".

    El grandioso ego de Azalin no soportaba la pro-vincial Barovia. Elliche era ms poderoso que el CondeStrahd, pero Azalin se enter rpidamente de la conexindel Conde con la tierra y concluy que destruir a Strahddestruira tambin Barovia, l mismo incluido. De estemodo, Azalin se qued como el silviente ms poderosoy menos leal de Strahd. Durante 40 aos, Azalin estudisu prisin planar y adoctrin a Strahd en la magia po-derosa. Azalin jur que una vez libre del yugo de Slrahd,nunca servira a ningn otro seor.

    En el 579 DC, Azalin y Strahd tuvieron xito ensu imento de abrir un portal hacia otro mundo, dondeun misterioso alquimista estaba realizando experimen-toS con el alma humana, pero la tierra fue arrancadabruscamente hacia Ravenloft conformando el nuevodominio de Mordent antes que ambos villanos pudie-ran escapar. A da de hoy, ninguno de los dos puederecordar ms que ligeros detalles de lo que all ocurri.

    Para Azalin, este fallo fue la gota que colm elvaso. Poco despus, dej Barovia para siempre. Las Bru-mas se dividieron para mostrar el vasto dominio deDarkon. Azalin fue gobernante una vez ms, pero a uncoste terrible. El espriru del hijo de Azalin, lrik, ronda-ba una cripta de su nuevo castillo, recordndole a Azalinsus crmenes constanlemente, pero sin querer conde-narle por ellos. Mucho peor, los poderes mgicos deAzalin fueron congelados, lisiando su habilidad de es-tudiar nuevos mtodos de escape. pe't'fil Actual

    Ms de 150 anos despus, Azalin manipul las AzaJin desea poder por encima de todas las co-profecas del vidente Hyskosa para provocar la Gran sas. Los Poderes Oscuros le hicieron tremendamenteConjuncin, despedazando casi el Reino del Terror. poderoso, pero tambin le paralizaron. Azalin tiene unCuando esa apuesta por la libertad fracas, Azalin se tope de 170.000 PX. Puede gastar PX para lanzar conju-pas una dcada creando un anefacto mgico, la m- ros o crear objetos mgicos, y despus ganar ms PXquina del da deljuiciofinal, que usara la energa de para maquillar la prdida, pero no puede ganar ni uninnumerables almas para poder deshacerse de su cuer- PX ms all de ese lmite o ganar niveles adicionales.po fsico pennanenremente y huir de la presa de las Azalin puede perfeccionar las materias que conoca antesBrumas. El lord oscuro de Necrpolis, la criatura lIama- de convertirse en lord de Darkon pero es absolutamen-da ahora Muerte, fue una vez uno de los siervos mona- te incapaz de aprender nueva magia. Cada vez que pre-les de Azalin, transfoffilada en un horror espectral du- sencia cmo otro mago lanza un conjuro que l no co-rante las pruebas del prototipo. noce, arde en celos.

    Los grandiosos planes de Azalin fallaron de nue- Azalin ha mantenido su fachada de humanidadva, produciendo el cataclismo conocido como el R- con tanto fervor que incluso si se les presenta a susquiem. Una escisin planar se abri, absorbiendo toda sbditos evidencias de su naturaleza de muerto vivien-vida en 11 Aluk, pero Azalin no hall la libertad que te, la mayora negarn tal absurdo. La mayora de ellosbuscaba. En vez de eso, su forma fsica fue totalmente le ven como un tirano desptico, malvado pero huma-destruida, su espritu dispersado por tocio el dominio. no, que usa la magia negra para alargar su vida. LosAzalin pas casi cinco anos fusionado con Darkon, in- consejeros ms cercanos de Azalin son plenamente cons-capaz de separar sus propios pensamientos de los de cientes de su nalUraleza, pero todos ellos son a su vezlos c1arkoneses. Azalin fue capaz de reconstituir su menle, monstruos. La mayora de sus sbditos, y en particularpero el proceso fue dolorosamente lento. Finalmente, despus de los aos de su ausencia, consideran a Azalinse las arregl para enviar mensajes a sus sirvientes ms un soberano severo pero justo, el proverbial "puo deleales a lravs de sus sueos. Con la ayuda de una ban- hierro en un guante ele seda".

    el r~? l.

  • Azalin gobierna Darkon desde su castillo,Avernus, una coleccin de varias torres enormes situa-das en la cima de una colina rocosa. La ciudad cada deNecrpolis se ve a distancia desde las ms altasbalconadas del castillo. Slo los pjaros carroerossobrevuelan Avernus; en el momento en que la sombrade cualquier otro pjaro cae sobre las piedras del casti-llo, la criatura cae muerta desde el cielo.

    Modificar recuerdo (As): Azalin puede moldearlos falsos recuerdos creados por Darkon (vase elrecuadro "Memorias de Darkon"). Azalin puede evi-tar que a determinados individuos se les roben susmemorias, reinstaurando tales recuerdos una vez tomados o incluso sustituidos por otros falsos y nue-vos, en cualquier momento y sobre cualquier perso-na dentro de las fronteras de Darkon. A diferenciadel conjuro modificar recuerdo, no hay lmite parala cantidad de tiempo que Azalin puede reescribir enla mente del sujeto. El objetivo no puede hacer tiradade salvacin. Sin embargo, al igual que con el drenadode memoria estndar de Darkon, los sujetos recuperan inmediatamente sus recuerdo reales en el mo-mento que dejan el dominio. Adems, siempre queAzalin entra en la memoria de sus sbditos, sus men-tes tambin tocan de manera subconsciente sus pro-pios pensamientos. Por este motivo, la gente cuyamemoria lee o altera Azalin siempre tiene elementosperturbadores e incongruentes entretejidos subrepti-ciamente entre sus recuerdos relevantes.

    Aunque AlaJin puede inmiscuirse en las mentesde otros lanzadores de conjuros y examinar mentalmentelos conjuros que tengan preparados, pierde todo conocimiento de los nuevos conjuros tan rpidamente comolo ha obtenido. Incluso con esta nueva habilidad, no escapaz de escapar a su maldicin.

    Dominio sobre los muertos vivientes (So): Azalinpuede animar cualquier cadver humanoide en Darkony transformarlo en zombi o en esqueleto, al igual que elconjuro animar a los muertos. No obstante, no hay l-mite al nmero de muertos vivientes que Azalin puedeanimar o controlar al mismo tiempo. Durante la Campaa del Hombre Muerto, sola animar todos los cuerpossobre el campo de batalla, incluido el del falkovnianocado, y usarlos para diezmar las fuerzas invasoras. Azalintambin puede comandar de manera automtica todaslas criaturas muertas vivientes de Darkon. Puede ver,or e incluso hablar a travs de los muertos vivientes nointeligentes que dirige.

    Cualidades especiales: Filacten'a: La filacteriade Azalin es una calavera de dragn de tamao media-no, confeccionada en oro y con un peso de 450 kilogra-mos. La masa de la filacteria es para Azalin un amargorecordatorio de su capacidad limitada de movimiento.L1 calavera dorada tiene un nivel de dureza de 60, tiene40 pg Yuna CD al romper de 80.

    Guat'iba

    Azalin vigila a sus enemigos, en Darkon y enotros dominios. Sus planes contienen capa tras capa, ysu tctica ms efectiva consiste en poner la garganta desus enemigos en bandeja para otros rivales. Los enemi-gos que creen que estn sacando provecho de algunode los errores de Azalin a menudo descubren que estncubriendo exactamente sus expectativas.

    Alalin slo entra en combate cuerpo a cuerpocomo ltimo recurso, prefiriendo con mucho confiar ensu formidable magia. Cuando es posible, el liche optapor inmovilizar a sus oponentes en lugar de destruirlosdirectamente. Los rivales capturados son arrojados a lasmazmorras para obtener informacin mediante tortura,sometidos a retorcidos experimentos o pasados a en-grosar los ejrcitos de muertos vivientes de Azalin.

    Ataques especiales: Las tiradas de salvacincontra las habilidades sobrenaturales y de tipo conjurosde Azalin tienen una CD de 22.

    Azalin fomema el que sus sbditos se rebajena s mismos, corno mtodo de control social y parasoliviantar su ego apaleado. Organiza bailes de ms-caras depravadas y peridicas para la nobleza parahacer ostemacin de su superioridad. Juega con lalealtad de sus siervos, para ver cun bajo caen porganarse su favor. Azalin ha elevado el lOrmenro a lacategora de arte.

    A menudo dedica aos de planificacin a suscomplots, y sus metas a largo plazo suelen poner aprueba la comprensin mortal. Su sed de poder estanro su fuerza motriz como su mayor defecto. Unavez que pone su vista en conseguir un objetivo, nadapuede disuadirle de su camino. Cuando Azalin persi-gue un proyecto dado durante aos, suele obsesionar-se tanto con llevarlo a cabo que puede ignorar lospequeos defectos que surjan. Sus enemigos a menu-do han utilizado estas minsculas omisiones para aca-bar con sus objetjvos finales.

    Aunque Azalin no pueda aprender nuevos con-juros, posee un dominio notable sobre otros detalles.Sabe quin a visitado su reino en el pasado y quinvisita Darkon actualmente. Puede identificar a cualquierdarkons, por el nombre o de vista. Los aos pasadosen fusin con Darkon han realzado en gran medida elconocimiento que tiene sobre sus sbditos: puede in-dagar en los recuerdos de cualquiera que est dentrode sus fronteras (vase ms adelante.)

    Ahora que Azalin lleva los huesos de su hijo,el espritu de Irik ronda a su padre, omnipresente,pero s610 se manifiesta cuando Azalin desea estar asolas. Luz de la oscuridad de su padre, Irik actacomo consejero, intentando abrir los ojos de Azalin ala maldad autodestructiva de sus maquinaciones.Azalin se muestra renuente ante las visitas de lrik. Velas splicas del fantasma nada ms que como unadis[faccin para sus planes.

    Combate

  • bU

    Cuando Azalin desea sellar su dominio, un ejr-cito de zombis y esqueletos de 20 filas de grosor salende la tierra en las fronteras. Estas criaturas pueden serexpulsadas como los muertos vivientes de 21 DG, peroson demasiados, pero son demasiados para que cual-quier clrigo los derrote.

    troceder dejando paso al gris. Sus ojos, no obstante,son de un azul vivo y encantador, y su rostro es tanexpresivo que una simple sonrisa puede hacerle pare-cer bastante bien parecido. Lleva el pelo en una coletay tiene barba corta y bigote.

    J:a KargatTodos los darkoneses conocen la existencia de la excelente polica secreta de Azalin, la Kargat.

    Muchos incluso creen que saben lo suficiente para ser capaces de identificar los agentes de la Kargatcuando los ven. Sin embargo, muy poca gente es consciente de la verdadera naturaleza de la Kargat.

    Slo el propio Azalin conoce exactamente cuntos agentes Kargat estn en activo en Darkon (y, enmenos nmero, en los alrededores de sus dominios), pero la mayora de las estimaciones de antes del 750AC sitan su nmero total en ms de 200. Muchos de los lderes Kargat estaban presentes (y se perdieron)en el Rquiem, pero Azalin est reconstruyendo sus filas.

    Casi la mitad ele los Kargat son humanos y no humanos de bajo rango, reclutados de los callejonesy orfanalOs de Darkon cuando eran adolescentes. El tpico Kargat de bajo rango es un combatiente denivel 3, aunque sus filas tambin cuentan con guerreros, pcaros, asesinos e incluso algn hechiceroocasional. La elite de la Kargat, apenas el diez por ciento del toral, comprende tan slo muertos vivientesinteligentes, principalmente vampiros y fantasmas. Azalin utiliza su dominio sobre los muertos vivientespara asegurarse su lealtad. Los agentes de rango intermedio son licntropos y otros cambiaformas. Elascenso dentro de la Kargat suele depender mucho de lo que eres o a quin conoces.

    Avernus comprende la corte de Azalin, las maz-morras y numeroso laboratorios arcanos. Los darkonesescreen que en lo ms profundo de las mazmorras delcastillo puede encontrarse una puerta que da a un abis-mo de otro mundo. El tormento de los prisioneros deAzalin suele elevar el rango de sumidero del mal deAvernus hasta 3 4. Este nivel ha cado en ausencia eleAzalin, pero es seguro que crecer de nuevo.

    ------."'"""'-

    I~TlI ominic b'6onai~~.co~bU OSCV~~~ ~u~~o~::I~:~l~~l~Humanoide Tam M O,68m de altura); DG

    10d8; pg 57; Inie +0; Ve130; CA 14 (toque 10; despreve- Crasfonbonido 14); Ataq: +8/+3 cuerpo a cuerpo Od6-1, estoque Dominic naci en Mordentshire, donde losde gran calidad) o +8/+3 a distancia OdIO, pistola de d'Honaire era una familia respetable y establecida hacegran calidad); AE Dominacin, sugestin; CE Inmuni- tiempo. Su madre muri despus del largo y complica.dades, Repulsivo; AL NM; SV Fort +3, Ref +3, Vol +8; do embarazo. Dominic era inusualmente inteligente yFue 9, Des 11, Con 10, Int 17, Sab 12, Car 18. perceptivo de nio; sus observaciones sobre los dems

    Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +9, le daban un excelente asidero para la interaccin hu~Avistar +10, Diplomacia +14, Engaar +12, Escuchar +10, mana. Su inteligencia era slo igualable a sus travesu-Germana +8, Intimidar +11, Montar +7, Reunir infor- ras, usando su talento para la manipulacin con efectosmacin +12, Saber (arcano) +10, Saber (local) +10, Sa- maliciosos. Sin nada ms que palabras sutiles, Dominicber (nobleza y realeza) +10, Trato con animales +11; era capaz de poner a la gente unos contra otros, disfru-Alerta, Competencia con arma extica (armas de fue- tanda de cada relacin que arruinaba. Su apariencia dego), Soltura con Diplomacia, Soltura con estoque. inocencia juvenil evitaba que nadie sospechara de su

    Idiomas: Morclentio, balok, falkovniano, wrtuosidad. Con la experiencia, su habilidad para ellamordiano. subterfugio se increment, y con ella el caos resultante

    Posesiones: estoque de gran calidad, pistola de de sus engaos. Finalmente, Dominic fue capaz de do-gran calidad, amuleto de armadura natural +2, braza- minar a la gente casi a voluntad, dirigiendo con arte susletes de armadura +2 (como brazales), capa de cars- acciones con sugestiones precisas que los dems pen-tria +2. saban que eran ideas propias.

    Caballero ligeramente entrado en kilos de unos Cuando Dominic tena siete aos, sus maquina-cincuenta y tantos, Dominic tiene una especie de atrac- ciones tomaron un rumbo letal. Desarroll una aver-tivo. Sus rasgos son suaves y poco marcados, y el cabe- sin infantil por su nueva niera, una mujer joven que!lo rojo que era tan vivo en su juventud empieza a re- l encontraba demasiado estricta. Jugando con su men-

    e. r~2

  • l

    CombAt\!

    PIlIAetualDominic gobierna Dementlieu con susurros y asen-

    timientos de cabeza. Es muy resperado y conocido comohombre de gran influencia, pero las nicas personas conuna pista de lo vasto de su alcance son sus Obedientes,aquellos a los que ha lavado el cerebro hasta el mscompleto servilismo. El lord gobernador ele Dementlieues uno de tales Obedientes, y cada decisin importanteque toma el hombre viene en realidad de Dominic.

    Dominic vive para manipular a los dems. Con-sidera su pocler sobre la voluntad de otros embriaga-dor, ya menudo elabora enrevesados y complejos pIa-nes por el mero hecho de hacerlo. Dominic tiene todolo que el hombre medio pudiera desear y persigue nue-vas intrigas ms como una diversin que como mediospara un fin. Cualquiera que ose intentar desenmaraarsus astutas telaraas provoca su ira.

    L, nica cosa que rivaliza con el amor de Dominicpor la intriga es su inrers por las mujeres. Cuando eraun nio adorable, privado trgicamente de su madre,Dominic fue mimado sin cesar por las mujeres y creciIllUY apegado a su afecto. Desafortunadamente, los im-pulsos mujeriegos de Dominic estn condenados a noser jams satisfechos. Desde que vino a Dementlieu,toda mujer que Dominic encuentra atractiva le encuen-tra a l repulsivo. Cuanto ms le arrae alguien, mayor essu aversin por l. Ni siquiera sus poderes mentalesson capaces de mitigar este rechazo. Oominic est enor-memente frustrado por este fenmeno e incluso estran-gul a su primer amor por ello. Es el nico asesinatoque ha cometido con sus propias manos.

    Oominic no es un combatiente habilidoso; pre-fiere no hacerse enemigos abiertamente, intentando ensu lugar utilizar subordinados para eliminar a aquellosque le incomodan. En caso de enfrentarse a un alacan-te, d'Honaire depositar su confianza en sus guardaes-paldas Obedientes, que rara vez se alejan de su lado.

    Ataques especiales: Dominacin (So): Esta ha-bilidad es similar a un ataque de mirada, excepto queOominic debe emprender una accin estndar, y aque-llos que simplemente le estn mirando no se ven afec-tados. Todo aquel al que Oominic elija como objetivodebe tener xilO en una salvacin de Voluntad (CO 19)o caer instantneamente bajo la innuencia de Oominiccomo si fuera por medio del conjuro dominar personalanzado por un mago de nivel 10. La habilidad tiene unalcance de 9 metros. Las criaturas que fallen tres salva-ciones de Voluntad contra esta habilidad adquieren lacualidad especial de Obediente (vase recuadro).

    Sugestin (Ex): Oominic puede usar la mgestin,como el conjuro lanzado por un mago de nivel 10, ha-blando sencillamente con una criatura. El objetivo debepasar una salvacin de Voluntad CCO 19) para resistir lasugestin. Esta habilidad es un impulso enajenador len-guaje-dependiente.

    ~'t 1

    te y destruyendo sus relaciones, fue capaz hacerla caeren una profunda depresin; unas pocas palabras msfueron todo lo necesario para que ella saltara de losacantilados de Mordent al Mar de los Pesares. Los al-guaciles de Mordenlshire encontraron extraa su repen-tina desaparicin y empezaron a investigar. Nunca ne-garon a sospechar del joven, pero Oominic encontrdesconcertante la atencin por el caso.

    Coincidentemente, sobre esa poca, el padre deOominic decidi que era hora de que los d'Honaireintentaran cambiar de escenario y dejar Mordem porprimera vez en incontables generaciones. Por supueslO,la idea era en realidad de Oominic, que no slo busca-ba evitar la atencin de la polica de Mordentshire, sinoque tambin senta que su destino le esperaba en algnlugar de las Brumas. Lo que all encontr fue el domi-nio de Dementlieu.

    Dada la expansin del nuevo terreno de juegodel que disfrutar, el pequeo Dominic llev sus juegoshasta un nuevo y ambicioso nivel. Buscando obtenerpoder en esta extraa pero familiar tierra, Oominic uti-liz a sus familiares adultos para erigir una red de ri-queza e innuencia. Al tiempo que l se haca adulto, lospoderes de Dominic sobre las mentes de otros se desa-rrollaban hasta lmites sobrenaturales, y haba poco so-bre lo que Dominic no tuviera inOuencia. Cerca de latreintena, Oominic se convirti en consejero mayor dellord gobernador de Dementlieu, posicin que ha ocupado desde entonces.

  • Posesiones: armadura completa +3, escudo gran-de de metal +3, espada corta +3, arco compuesto refor-zado +2 (Fue 18), flechas +1, amuleto de armaduranatural +2, botas de velocidad, capa de resistencia +2,guanteletes de poder ogro, anillo de liberlad de movi-miento, anillo de proteccin +2, cetro de golpear.

    Drakov es una presencia intimidante. De no-venta aos de edad, tiene la apariencia de un hombrede 50 y la vitalidad de un joven en su plenitud. Alto,ancho y muy musculoso, se conduce con la arroganciade un guerrero nato. Su piel es morena, curtida ymoteada por cicatrices, y sus rasgos son angulosos yrapieros, en particular sus penetrantes ojos azul gri-sceo. Su nariz ganchuda le confiere pinta de halcn.Su cabello castao le llega a los hombros y est desali-ado, y su barba es larga y veteada de gris. Los smbo-los de su oficio son una capa larga de color negroribeteada con piel blanca y un cinturn ancho negrocon una cabeza de halcn en la hebilla.

    Obedientes de Dominic, que defienden a su seor aexpensas de sus propias vidas. La mansin slo tieneun rango de sumidero del mal de 1.

    Cet'l'anbo fi'ontnasCuando Dominic desea aislar su dominio, un

    poderoso espejismo aparece en las fronteras, reflejandoel dominio. Un viajero en la frontera ve cmo se extien-de Dementlieu tanto frente a l como detrs. Si el viaje-ro contina y entra en el espejismo, siempre se vervolviendo de nuevo al dominio. Ni siquiera los bajelesque navegan por el Mar de los Pesares junto a las costasde Dementlieu son inmunes a este efecto.

    Drakov viva como soldado de fortuna en unatierra distante, comandando una tropa de mercenariosconocidos como la Garra del Halcn. La Garra era muy

    ~2

    Las criaturas que fallan tres salvaciones de Voluntad consecutivas contra la habilidad de dominacin de Dominic d'Honaire son esclavizados a la voluntad del lord oscuro. Una vez que la tercerasalvacin es fallida, la criatura adquiere la cualidad especial de Obediente. Los personajes que atacana un Obediente con conocimiento de que la criatura est esclavizada en contra de su voluntad debensujetarse a pruebas de poder.

    Obediente (Ex): La criatura es permanentemente afectada por ]a habilidad de dominacin deDominic d'Honaire. La criatura recibe una bonificacin de +1 a las salvaciones de Voluntad contraefectos enajenadores provenientes de hechiceros que no sean Dominic. Esta bonificacin se incrementaen 1 por cada ao que la criatura posea la cualidad de Obediente, hasta un mximo de +10. Lacualidad de Obediente se elimina si la criatura deja el dominio de Dementlieu o falla una salvacincontra un efecto enajenador proveniente de otra que no sea Dominic.

    Cualidades especiales: lnmunidades (Ex):Dominic es inmune a los efectos enajenadores.

    Repulsivo (Ex): Toda mujer que Dominic en-cuentre atracriva le percibir a l como espantoso yvil. Con tales mujeres, se considera que Dominic tie-ne un ndice de antipata de 8, que nunca puede serreducido.

    Dominic vive en una mansin suntuosa, cercadel palacio del lord gobernador. Es una hacienda her-mosa y bien construida, erigida por los ms finos arqui-tectos de Dementlieu. Est guardada por muchos de los

    Ir-]1 b~ D~akot), .co~~~ OSCV~~~ ~:a!~~:~~~aI7;Humanoide Tam M (1,88m de altura); DG

    16d10; pg 155; lnir +1; Ve120; CA 31 (toque 13; despre-venido 30); Ataq: +25/+20/+15/+10 cuerpo a cuerpo(ld6+11/17-20/x2, espada corta +3) +21/+16/+11/+6a distancia (1d8+3, arco compuesto reforzado +2 [Fue18]); RC 21; AL NM; SV Fort +15, Ref +8, Vol +8; Fue 20,Des 12, Con 16, lnt 15, Sab 12, Car 16.

    Habilidades y dotes: Arte (fabricacin de arma-duras) +9, Arte (fabricacin de armas) +9, Averiguarintenciones +9, Avistar +9, Escuchar +9, Intimidar +7,Montar +9, Nadar +12, Saber (local) +5, Saltar +6, Su-pervivencia +4, Trato con animales +10, Trepar +6; Ata-que al galope, Ataque poderoso, Combatir desde unamontura, Crtico mejorado (espada corta), Desenvai-nado rpido, Disparo a bocajarro, Disparo a larga dis-tancia, Disparo preciso, Especializacin con espadacorta, Gran hendedura, Hendedura, Pericia, Reflejosde combate, Soltura con arco compuesto, Soltura conespada corta,

    Idiomas: Falkovniano"'.

  • _- - - ltal'"nloft-- --- _ ---

    tratamiento vergonzoso y anhelaba poseer tierras bajosu propio dominio, para ser respetado como hombreadems de.como guerrero.

    Una noche, despus de que Drakov y sus hom-bres dejaran a caballo un pueblo indefenso que aca-baban de arrasar para conseguir suministros, una bru-ma sali del suelo y les engull. Cuando se disip, sevieron en unas tierras extraas: Darkol1. Aunque con-fusos por su paradero desconocido, Drakov se excitante la perspectiva de nuevas tierras que podra con-quistar para s mismo. El primer y himo objetivo dela primera campaa de Drakov en Ravenloft fue unapequea ciudad. Sus soldados la saquearon bajo sucomandancia y, por orden suya, empalaron a aquelloshabitantes que osaron resistirse.

    Esta vez, sin embargo, la diversin de Orakovcon las muertes lentas fue aguada por lo que vino des-pus. Los pueblerinos muertos estuvieron as slo unosmomentos antes de moverse espasmdicamente conapariencia de vida. Salieron por s mismos de las afila-das estacas y se echaron sobre los sorprendidos solda-dos de Drakov, mientras que un segundo grupo de ca-dveres vivientes aparecieron de ninguna parte yrodearon a los mercenarios. Luchando con una deses-peracin aterrada, Drakov y la mayora de sus hombresconsiguieron abrirse paso y huir hacia la Bruma. All,encontraron el nuevo dominio de Falkovnia, que Drakovreclam para s mismo.

    demandada por los reinos locales, en gran parte debidoal liderazgo de Vlad Drakov, el Halcn. pe~fn ActUAl

    Drakov era un tctico competente y un temible A pesar de contar con sus propias tierras quecombatiente cuerpo a cuerpo, pero estas habilidades gobernar, Drakov no ha encontrado la satisfaccin. Nono eran los mejores factores de su xito. Su carisma recibe el respero que hace tanto desea. Su dominio nopersonal tena un gran valor, inexplicable don que uti- es nada comparado con Darkon en tamao o enlizaba para motivar a sus hombres. Las Garras haran majestuosidad, y sus celos sobre esa tierra y su rey bru-virtualmente lo que fuese por su comandante, y el fer- jo son profundos. Ha intentado invadir Darkon en nu-vor con el que luchaban era a menudo capaz de lIevar- merosas ocasiones, pero los muertos vivientes que sese la palma contra un ejrcito superior en nmero. Igual- alzan para defenderla hacen infructuosas esas campamente valiosa era la obvia crueldad de Drakov. No slo as. Ha intentado conquistar otras tierras para expandircombata para ganar, sino para aniquilar a los rivales. sus dominios, pero tales esfuerzos tambin han lermi-Nunca haca prisioneros, y en su lugar ejecutaba solda- nado en fracaso. Drakov est desconcertado por estasdos en masa. Su mtodo favorito de ejecucin era el dificultades; pocos ele los dominios circundantes tienenempalamiento, y la Garra dejaba tras de s una estela de pocos efectivos en cuanto a ejrcitos, y sus grandes ybosques de empalados. Orakov encontraba entretenido bien entrenadas milicias deberan ser capaces de supe-el retorcerse de los moribundos y acostumbraba a ce rarlos con facilidad, pero hay algo que siempre parecenar durante estas ejecuciones en masa. hacer fracasar sus incursiones. Drakov no comprende

    A pesar de que Drakov era muy respelado, in- la naturaleza del Reino del Terror y no se da cuenta dec1uso reverenciado, por los mercenarios que lideraba, que los poderes de los lores oscuros del Ncleo hacenno era capaz de obtener el mismo respeto de los gober- sus metas inalcanzables. Por eso, intenta una y otra veznadares que contrataban sus servicios. Encontraban extender su reino, y cada fallo le hace parecer ms ybastante til sus talentos y su predisposicin a cometer ms incompetente.atrocidades en el campo de batalla en nombre de la Drakov descarga sus frustraciones sobre la gentevictoria, pero vean al propio hombre como poco tras- de su dominio, que estn toralmente a su merced. Go-tornado y bastante brbaro. Aunque pagaran para lu- bierna Falkovnia con una crueldad sistemtica. Sus le-char por ellos, los gobernadores clamaban pblicamen- yes son opresivas e innumerables, y su fuerza poltica,te su brutalidad, mantenindose a distancia para no ser las Garras, hacen cumplir esas leyes con brulalidad. Lademasiado relacionados con l. Drakov consideraba este mayora de las ofensas son castigadas con la ejecucin,

    . e~ce

  • Drakov gobierna Falkovnia desde su castillo,Draccipetri. Ocupa una isla en medio del ro Lukar. Lasmurallas del castillo son altas y gruesas, y el nico acce-so es a travs de un puente estrecho y fcilmente de-fendible. Est bien equipado para resistir una invasin,pero tal invasin jams se ha producido. Las diarias ypersistentes muertes de los prisioneros de Drakov hantransformado a todo el terreno que ocupa el castillo enun sumidero del mal de rango 4.

    Cenanbo ft'onteTasDrakov no puede cerrar sus fronteras por nin-

    gn medio sobrenatural. Cuando desea sellar su dominio, enva soldados a patrullar las fronteras. Suponien-do que alguien pueda escapar o evitar a estos sdicos yastutos hombres de armas, ese alguien puede huir deFalkovnia.

    J:as GanasSlo un puado de los soldados de Vlad Drakov posee la suficiente crueldad, determinacin y sed

    de sangre necesarias para convertirse en Garras. Los pocos que pasan el misterioso ritual de iniciacin delas Garras salen como hombres cambiados. Las Garras son siempre legales malignos y leales a muerte aDrakov. Tienen una resistencia a conjuros de 12 y reciben una bonificacin a la moral de +2 a lassalvaciones de Voluntad contra los efectos enajenadores. Tambin obtienen una bonificacin a la compe-tencia de +4 a las pruebas de Intimidar y Averiguar intenciones, y un bonificador de circunstancia adicio-nal de +4 a las pruebas de Intimidar contra falkovnianos. La resistencia a los conjuros de las Garras y lasbonificaciones a la salvacin de Voluntad son cualidades sobrenaturales.

    Drakov es un temible adversario cara a cara encombate personal. Es competente con la mayora de lasarmas, pero su preferida es la espada corta. Suele lu-char a caballo y es un excelente arquero.

    Cualidades especiales: Resistencia a colljttros(Ex): Orakov no puede disminuir voluntariamente suresistencia a los conjuros.

    siendo el empalamiento el mtodo ms comn. El amorde Drakov por el espectculo de la muerte lenta porempalamiento no ha disminuido con las dcadas, y to-das las noches contempla al menos una ejecucin, porlo general durante la cena. Su otra diversin favorita esla caza con halcones. Posee un gran nmero de halcones muy bien entrenados, y les mima como si fueransus hijos. Ellas son las nicas criaturas por las que sien-te un afecto verdadero.

    Combate

    1~1l~muUk .co~b Inscribir rollo de pergamino, POlenciar conjuro, 501-~ ~ tura con Evocacin., ,J OSCU~O ~e t;a.zla.n diomas: Vaasi, abisal, balok, darkons,

    Varn humano Evo14, VD 15; dracnico.Humanode Tam M O,63m de altura); DG Conjuros de mago por da.' 5/7/6/6/6/5/4/3. CD

    14d4+14; pg 63; Inic +4; Vel 30; CA 20 (toque 17; des- base"" 15 + nivel de conjuro, 17 + nivel de conjuro paraprevenido 16); Ataq: +7/+2 cuerpo a cuerpo (ld4, daga conjuros de Evocacin. Escuelas prohibidas: Encanta-+1) o +12/+7 cuerpo a cuerpo (ld4-1, dagas de gran dar e Ilusionistacalidad); CE Alma eterna, familiar (sapo), sentir conju- Libro decolljuros: O- todos; 1 - agrandar, a/ar-ro; AL CM; SV Fort +7, Ref +10, Vol +11; Fue 8, Des 19, ma, cuchichear mensaje, escudo, identificar, manosCon 13, 1m 21, Sab 11, Car 10. ardientes, proteccin contra el bien, proyectil mgico,

    Habilidades y dotes: Alquimia +15, Averiguar retirada expeditiva, sirviente invisible, trepar cual arc-intenciones +5, Concentracin +12, Conocimiento de nido; 2'1 - alterar el propio aspecto, apertura, ceguera!conjuros +16 (+18 para aprender conjuros de Evoca- sordera, cerradura arcana, esfera flamgera, flechacin), Engaar +5, Escudriar +15, Saber (arcano) +16, cida de Mefj, gracia felina, luz del da, oscuridad, teSaber (local) +15, Saber (los planos) +15, Saber (no- la raa, ver lo invisible; Y' - bola de fuego, cfariau-bleza y realeza) +15, Saber (religin) +1S; Apresurar diencia!cfan'videncia, detener muertos vivientes, disiconjuro, Conjurar en combate, Conjuros penetrantes, par magia, encoger objeto, forma gaseosa, proteccinEsquiva, Fabricar vara, fabricar objeto maravilloso, contra los elementos, rayo relampagueante, volar, 4'1 -

    9~2

  • - 7""' - c~at>"'nloft.. -~ _ -'.

    nio, intentando no tener rivales por su poder. Con eltiempo, la actitud de Hazlik ha cambiado, y ha toma-do aprendices como medio para expandir la base desu propio poder. Hazlik admite la posibilidad de quepodra no encontrar jams la forma de escapar deRavenloft y espera que uno de sus aprendices lo sigaintentando despus de su muerte. Desafortunadamen-te, en el fondo, sus aprendices se parecen a l yes-tn demasiado preocupados por su propio bienestarcomo para malgastar sus vidas persiguiendo los sue-os de venganza de un viejo. Mientras puedan apren-der de l, mostrarn lealtad y obediencia, pero nadiecontinuar con su legado cuando perezca. Hazlik estempezando a darse cuenta de esto y ha puesto todassus esperanzas en un solo estudiante, una joven ytalentosa rashemani llamada Elena. Muchos mulan handespreciado a Elena por el favor especial que Hazlikle otorga y han diseminado rumores cargados de ce-los acerca de la naturaleza exacta de la relacin entreHazlik y su "mascota n

    Los sueos de Hazlik estn embrujados por im-genes de los magos que le humillaron. En estas pesadi-llas, no tiene poder y se encoge de miedo antes el po-der mgico de aquellos. Teme y odia estos sueos porquele recuerdan sus fallos, por lo que utiliza brebajes arca-nos para retardar el sueo tanto como sea posible. Conestas pociones, Hazlik necesita dom1ir slo una vez cadapocos das, pero est buscando constantemente mw-dos ms efectivos.

    Combatt

    Hazlik no es un guerrero, pero su maestra parala evocacin le hace bastante efectivo en la batalla. Siem-pre busca terminar los combates de manera rpida ydecisiva, dejando caer rayos, fuego y hielo sobre susrivales. Uno o ms de sus aprendices suele estar a sulacio, preparado para actuar en su ayuda.

    Cualidades especiales: Sentir conjuro (Ex):Hazlik puede sentir de forma automtica roelo conjuroarcano que se lance dentro de Hazlan. Cuando un con-juro es lanzado, Hazlik es consciente al instante de laescuela del conjuro y de la localizacin del lanzadorcon una precisin de 15 kilmetros-nivel del conjuro.Por ejemplo, si un mago lanza una bola de fuego enHazlan, Hazlik sabra que se ha realizado un conjuro deEvocacin en algn lugar en un radio de 8 millas a

    Hazlik est furioso por su cautividad, ya que le partir del mago. Hazlik puede identificar con precisinimpide tomar su venganza sobre los magos que le humi- el conjuro con un resultado de xito en una prueba deliaron y expulsaron. Ha llevado a cabo innumerables ex- Conocimiento de conjuros (CO 15 + nivel del conjuro),perimenros mgicos con la esperanza de hallar la fom13 como si estuviera presente para ver u or sus compo-de escapar de Ravenloft, la mayora de ellos ejecutados nentes verbales o somlicos.sobre sujetos reacios. Ninguno de ellos ha tenido xito, y Alma elema(So): El amuleto de Hazlik irradiala mayora han resultado ser fatales. Hazlik persiste en sus un fuerte aura de Nigromancia cuando se le lanza de-esfuerzos, pero al tiempo que envejece, sus esperanzas de lectar magia, aunque el amuleto no es realmente mgi-xito se estn debilitando de manera notable. ca y funciona slo para l. Si Hazlik es asesinado, su

    Durante mucho tiempo, Hazlik ha suprimido alma es transferida a la gema del amuleto. Si unde forma brutal la prctica de la magia en su domi- humanoide o un monstruo humanoicle toca la gema

    (!~C)--= I!!!II

    alarido, escudriamiento, muro de fuego, ojo arcano,piel plrea, polimolfar a olro, puerta dimensional, tor-menta de hielo, trampa defuego; 5Q - cono defrio, liga-dura menor de los planos, nube aniquiladora,pasamiento, permanencia, recado, teleportar, trasmi-gracin; 60- - contingencia, guardas y custodias, liga-dura de los planos, mano forzuda de Bigby, relmpagozigzagueante, visin verdadera; 70 - bola de fuego deexplosin retardada, escudriamiento mayor, jaula defuerza, retomo de conjuros.

    Posesiones: daga +1, dagas de gran calidad,brazales de annadura +3, guantes de destreza +2, dia-dema del intelecto +2, anillo de proteccin +3, tnicade resistencia +2 (como capa), varita de bola de fllego(nivel del lanzador 14), van'la de proyectil mgico (ni-vel del lanzador 14),

    Hazlik es un hombre viejo, arrugado, de rasgos[Oseas y completamente calvo, con tatuajes en lugar depelo en el cuero cabelludo. Lleva una perilla de colorcastao, sin bigote. Sus ojos son de diferente color, elizquierdo marrn y el derecho azul. Viste con largasropas rojas, dejando expuesto su pecho, que est tanpeln y tatuado como su cabeza. Siempre lleva alrede-dor del cuello un colgante plateado adornado con unagema amarilla.

    Cl'asfon~oApodado con frecuencia el Mago Rojo por los

    hazlanes, Hazlik proviene de una tierra lejana, un rei-no extranjero gobernado por magos. Hazlik era muyambicioso, lo cual era una ventaja segn el sistema bi-zantino de su patria, pero subi demasiado rpido ehizo demasiados enemigos. Buscando acortar su avan-ce, capturaron a Hazlik y le tatuaron la cabeza y el pe-cho con smbolos arcanos de feminidad. Humillado ycondenado al ostracismo, Hazlik se entreg a sus estu-dios mgicos, con la venganza nunca lejos de su mente.

    Como dictado por el destino, mientras buscabapor el bosque componentes arcanos, Hazlik se topcon uno de sus rivales, que se encontraba escarceandocon una amante. Hazlik embosc a la pareja y les asesi-n a ambos, riendo mientras su sangre corra. La Brumase levant hasta envolverle, y Hazlik se convirti en ellord ele Hazlan.

  • llamas. Las criaturas que entren en el muro de fuego,incluso aqueltas con inmunidad al fuego, continansufriendo dao por fuego cada asalto hasta que sonfinalmente destruidos, incinerados hasta las cenizas. Slolas criaturas de fuego elemental pueden resistir el calorde la frontera.

    Conjuros de hechicero por da .. 6/7/7/7/6/4. CObase"" 13 + nivel de conjuro, 15 + nivel de conjuro paraconjuros de Encantamiento.

    Conjuros de hechicero conocidos: O - atomar,detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzan/es,luz, mano del mago, resistencia, sonido fantasma; 1Q -cambio de aspecto, causar miedo, dormir, hechizarper-sona, hipnotismo; 20 - ceguera/sordera, detectar pensamientos, espantar, terribles carcajadas de Tasha, vien-to susurrante; 32 - diSIpar magia, imagen mayor,inmovilizar persona, sugestin; 4" arrebato emocio-nal, confusin, encantar monstnto; 5>1 - dominar per-sona, inmovilizar momtmo.

    Posesiones: daga +1 azote de cambiaformas,dardos de gran calidad, amuleto de armadura natural+1, brazaletes de armadura +2 (como brazales), pa-izuelo de disfraz (como sombrero), anillo de proteccin+1, anillo de retorno de conjuros, chal de resistencia+1 (como capa), varita de encantar persona.

    ~2 r

    Hazlik reside en una hacienda al norte deToyalis, conocida como Veneficus. En el centro de lafinca hay una firme y alta (arre, conocida por la gentede Hazlan como la Torre Roja. Dentro de sus muros,Hazlik lleva a cabo sus experimentos y sus investiga-ciones mgicas. La torre es un smbolo de miedo yopresin para las gentes de Hazlan, ya que pocos delos que entran all salen con vida.

    Cen.l.nbo fl'ontel'.l.SCuando Hazlik desea sellar su dominio, se alza

    un muro de fuego en la~ fronteras de Hazlan. Las cria-turas que toquen el muro sufren 4d6 de dao por fuego(sin tirada de salvacin). i la resistencia ni la inmuni-dad al fuego pueden proteger a una criaturas de estas

    mientras contiene el alma de Hazlik, la criatura deberpasar una salvacin de Voluntad (CO 21) o ser instadoa portar el amuleto y defenderlo con la muerte. Este esun efecto de compulsin enajenador. No obstante, adiferencia del conjuro trasmigracin, las proteccionescomo proteccin contra el malo similares no detienenel poder del amuleto. El amuleto no es un objeto maldi-to y puede ser quitado por la fuerza de la criatura quelo lleve. Cada vez que una criatura duerma mientraslleva el amuleto, deber tener xito en una salvacin deVoluntad (CO 17) o su propia alma ser destruida yreemplazada por el alma de Hazlik. Una vez renacido,Hazlik tendr sus caractersticas mentales originales,habilidades, dotes y aptitudes. En el trascurso del si-guiente mes, el nuevo cuerpo de Hazlik se transformarlentamente hasta coincidir con las caractersticas fsicasy la apariencia originales.

    Inl abl'i~l1~.A~~n~,(D~ t:Ol'~u~~:nOse~~1:'~~?r~~VD 12; Humanoide Tam M0,53m de altura);

    OC lld4; pg 39; Inic +2; Ve130; CA 16 (toque 13; despre-venido 14); Ataq: +4 (ld4, daga [azote de cambiaformasl+1) o +8 a distancia (ld4-1, dardo de gran calidad); AEMirada tentadora; CE atizar fuego; bonificador de inicia-tiva zarovan, familiar (gato), inmune a la Lunatio, parien-tes protegidos; AL NM; SV Fot1 +4, Ref +6, Vol +11; Fue 8,Des 14, Con 10, Int 14, Sab 16, Car 17.

    Habilidades y do/es: Averiguar intenciones +6,Concentracin +6, Conocimiento de conjuros +8, Diplomacia +6, Enganar +7, Moverse sigilosamente +4,Reunir informacin +6, Saber (arcano) +8, Saber (local)+5, Supervivencia +5; Desenvainado rpido, Prolongarconjuro, Soltura con Encantamiento, Voz de furia.

    Idiomas: Balok, luktar, pattema.

  • _.. . o ltat>inloft-. - -_ - .

    Sin embargo, la traicin de Gabrielle no quedoculta, y las Brumas se alzaron para rodearla mientrashua. Cuando retrocedieron, se vio en Invidia, un domi~nio gobernado por el cruel lord hombre lobo Bakholis.Las tropas de Bakholis la capturaron y la llevaron hastasu seor, que quera esclavizarla al igual que lo habasido su madre. Empero, Bakholis no contaba con elpoder de! mal d