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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 Produção Didático-Pedagógica Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7 Cadernos PDE VOLUME I I

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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

2009

Produção Didático-Pedagógica

Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE

VOLU

ME I

I

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Fonte: http://lereescrevercerto.blogspot.com/2009/05/jogos-matematicos

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SECRETARIA DE ESTADO DE EDUCAÇÃO

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL

IZABEL MARIA SANTANA AMORIM

UNIDADE PEDAGÓGICA:

A UTILIZAÇÃO DE RECURSOS DIDÁTICOS NA SALA DE APOIO À

APRENDIZAGEM: JOGOS MATEMÁTICOS E ATIVIDADES LÚDICAS

CURITIBA

2010

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IZABEL MARIA SANTANA AMORIM

UNIDADE PEDAGÓGICA

A UTILIZAÇÃO DE RECURSOS DIDÁTICOS NA SALA DE APOIO À

APRENDIZAGEM: JOGOS MATEMÁTICOS E ATIVIDADES LÚDICAS

Unidade Pedagógica apresentada como

parte complementar do Programa de

Desenvolvimento Educacional – PDE da

Secretaria Estadual de Educação – SEED em

parceria com a Universidade Tecnológica

Federal do Paraná – UTFPR, Departamento

Acadêmico de Matemática – DAMAT.

Professora Orientadora: Profª Drª Olga

Harumi Saito

CURITIBA

2010

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SUMÁRIO

APRESENTAÇÃO ............................................................................................ 05

JOGOS E ATIVIDADES LÚDICAS COMO INSTRUMENTO DE

APRENDIZAGEM ............................................................................................. 05

JOGOS E ATIVIDADES LÚDICAS .................................................................. 08

LEMBRETE ...................................................................................................... 10

BINGO GEOMÉTRICO .................................................................................... 11

JOGO DA MEMÓRIA ....................................................................................... 21

DOMINÓ GEOMÉTRICO .................................................................................. 23

SUGESTÕES DE LINKS .................................................................................. 27

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................ 28

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UTILIZAÇÃO DE RECURSOS DIDÁTICOS NA SALA DE APOIO À

APRENDIZAGEM: JOGOS MATEMÁTICOS E ATIVIDADES LÚDICAS

APRESENTAÇÃO

Este trabalho refere-se a um material didático-pedagógico apresentado em

formato de Unidade Pedagógica, onde se optou em apresentar três tipos de jogos e

sugestões de aplicação desses jogos em sala de aula, especificamente na “Sala de

Apoio à Aprendizagem”, objetivando estimular uma mudança positiva no processo

ensino aprendizagem do conteúdo matemático de geometria (plana e espacial).

O presente material visa propiciar, de maneira atraente, significativa e

descontraída, aos alunos com dificuldades em aprender os conteúdos de

matemática, uma forma alternativa de aprender ou reforçar o conhecimento de

geometria, incentivando sempre e levando-os a superarem seus limites.

De acordo com os autores que fundamentam este trabalho, o emprego de

jogos matemáticos contribui para motivar as aulas, desenvolver o pensamento

lógico, estimular a compreensão, respeito às regras estabelecidas, auxiliando na

aprendizagem. E é isso que se busca evidenciar nesta intervenção e, para finalizar,

registrar através de um artigo final toda exploração desta unidade na escola.

JOGOS E ATIVIDADES LÚDICAS COMO INSTRUMENTOS DE APREDIZAGEM

Segundo Alves (2009), a educação por meio dos jogos tem-se tornado, nas

últimas décadas, uma alternativa metodológica bastante pesquisada, utilizada e

abordada nos mais variados aspectos. A maioria dos trabalhos, entretanto, ocorre

em torno de jogos aplicados na pré-escola e nas primeiras séries do ensino

fundamental. Poucas ainda são as pesquisas que enfatizam o uso de jogos no

ensino de 5ª a 8ª série do ensino fundamental, no ensino médio e de modo mais

específico no ensino da matemática.

Para falar do uso dos jogos como instrumento de aprendizagem é necessária

uma investigação da evolução do brincar na sociedade humana, dentro dos

aspectos lúdicos e educativos; as representações, classificações e características

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que autores fazem sobre o jogo; bem como a importância do ensino da matemática

por intermédio de atividades lúdicas.

Buscou-se assim, na diversidade de autores citada por Alves (2009), os

aportes teóricos para convergir ao tema proposto: jogos e atividades lúdicas como

instrumentos de aprendizagem, uma vez que o ensinar matemática compreende

desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a

criatividade, a capacidade de formular hipóteses e de resolver problemas. Porém, o

ensino de matemática tem sido percebido por muitos alunos como algo monótono,

em que o professor transmite conceitos através de aulas expositivas, geralmente, no

modelo: exemplos → atividades de aplicação → atividades de fixação do conteúdo,

aulas estas onde não é permitido ao aluno participar, questionar ou atuar. É claro

que não podemos generalizar, pois há muito que alguns psicólogos e educadores

vem buscando derrubar esses conceitos, e ao educador matemático cabe a grande

tarefa de procurar alternativas para estimular a aprendizagem. Uma dessas

alternativas é o trabalho envolvendo jogos educativos na construção dos conceitos

matemáticos.

Almeida (1987) relata que as atividades lúdicas e os jogos têm sido um dos

aspectos de maior interesse dos estudiosos da Educação Matemática, no que se

refere à busca de novas metodologias para nortear novas práticas pedagógicas,

práticas estas que seriam responsáveis por dinamizar as aulas de matemática,

desafiando e estimulando o aluno na resolução de problemas, permitindo-lhe fazer

da aprendizagem um processo interessante, divertido, e, conseqüentemente,

diminuindo a sua aversão pela disciplina.

Para Piaget (1978), o espírito da criança atua simultaneamente em dois planos

diferentes: o plano da subjetividade e o da objetividade e o jogo é, então, uma

atividade que harmoniza a subjetividade e a objetividade promovendo um

desenvolvimento harmônico. Piaget afirma que os conceitos matemáticos não

derivam dos materiais em si, mas de uma apreciação do significado das operações

realizadas com eles.

Segundo Vygotski (1989) a imaginação nasce com o jogo e junto com a

imitação constitui o caráter central do jogo infantil. Ele reconhecia a função educativa

do jogo da seguinte forma: pelas regras se exercita a força de vontade da criança e

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pela ficção prepara-se o caminho para o processo de abstração. Extremamente

importante para Vygotski (1989, p.109-110) é a motivação individual no jogo. Ele diz:

“É no brinquedo que a criança aprende a agir, numa esfera cognitiva, ao invés de

numa esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências internas, e

não dos incentivos fornecidos pelos objetos externos”. Não é o caráter de

espontaneidade do jogo que o torna uma atividade importante para o

desenvolvimento da criança, mas sim, o exercício no plano da imaginação, da

capacidade de planejar, imaginar situações, representar papéis e situações do

cotidiano, bem como o caráter social das situações lúdicas, seus conteúdos e as

regras inerentes a cada situação. Esclareceu que: no brinquedo, a criança projeta-se

nas atividades adultas de sua cultura e ensaia seus futuros papéis e valores. Assim

o brinquedo antecipa o desenvolvimento; com ele a criança começa a adquirir a

motivação, as habilidades e as atitudes necessárias a sua participação social, a qual

só pode ser completamente atingida com a assistência de seus companheiros da

mesma idade e mais velhos.

Em seu livro A Formação Social da Mente, Vygotski (1989, p.113-114) afirma:

O atributo essencial do brinquedo é que uma regra torna-se um desejo. A

regra vence porque é o impulso mais forte. Tal regra é uma regra interna,

uma regra de autocontenção e autodeterminação, como diz Piaget, e não

uma regra que a criança obedece à semelhança de uma lei física. Em

resumo, o brinquedo cria na criança uma nova forma de desejos. Ensina a

desejar, relacionando seus desejos a um “eu” fictício, ao seu papel no jogo

e suas regras. Dessa maneira, as maiores aquisições de uma criança são

conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível

básico de ação real e moralidade.

Ainda para Vygotski (1989), a escola é o lugar da produção social de signos e

é por meio da linguagem que se delineia a possibilidade de construção de ambientes

educacionais com espaço para a criação, descoberta e apropriação dos

conhecimentos científicos. O professor tem o papel explícito de interferir nesse

processo, no papel de mediador e facilitador na passagem de uma experiência

social para uma experiência pessoal.

Busca-se aqui compactua com Kamii e DeVries (1991), que além da idéia do

jogo associada à diversão, distração, o lúdico pelo lúdico, mas também como jogos

pedagógicos que têm como objetivos: impor limite e regras; desenvolver a

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autoconfiança; ampliar a concentração e o raciocínio lógico; estimular a criatividade

e a afetividade; conduzir à construção do conhecimento e à aprendizagem

significativa.

De modo que para desenvolver esse estudo, buscou-se, primeiro, reflexões

sobre o jogo: o jogo em relação ao cognitivo, o jogo na visão de Piaget (1978), o

jogo na perspectiva de Vigotsky (1989), a aprendizagem significativa de Ausubel

(1978), e o jogo como recurso metodológico para as aulas de matemática. E,

segundo, buscou-se sugestões de atividades com jogos envolvendo geometria.

Assim, pretende-se nessa proposta demonstrar que a utilização de jogos no

ensino de Matemática pode promover um contexto estimulador e desafiante para o

movimento de formação do pensamento humano e ser um recurso de ensino muito

útil na construção do conhecimento matemático, e, em especial, no ensino da

geometria.

“Não há homens mais inteligentes do que

aqueles que são capazes de inventar jogos. É aí

que seu espírito se manifesta mais livremente”.

LEIBNIZ (1715, apud Grando 1995)

Por acreditar ser desejo dos educadores paranaense criar em Sala de Apoio à

Aprendizagem um espaço destinado aos alunos que apresentam dificuldades na

disciplina de matemática com uma atmosfera de interesse e motivação, permitindo

ao educando uma total e autônoma participação no processo ensinar – aprender –

avaliar, buscando não ser mero repetidor de conteúdos, mas manter uma atuação

dinâmica com relação à aplicação destes.

Desse modo, observando criticamente as práticas pedagógicas que muitos

professores vêm realizando em sala de aula e por se tratar de “Sala de Apoio à

Aprendizagem” onde o trabalho realizado vem sendo centralizado no professor e o

aluno torna-se uma figura passiva e submissa a essas atividades, que se busca aqui

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uma alternativa bem como um complemento para substituir essas ações onde

possibilitem aos alunos sentir-se motivado pelas aulas, ter interesse em freqüentá-

las e estudar os conteúdos, minimizando os traumas e medos matemáticos.

Nesse sentido, Kamii e DeVries (1991), ao proporem o trabalho com jogos em

sala de aula, elegem a característica jogos em grupo como principal, por

defenderem, ancoradas em Piaget, que sem a interação social entre os colegas –

propiciada pelo grupo –, os alunos não poderão construir suas lógicas, seus valores

sociais e morais. Assim, sugerem critérios de escolha para que atividades lúdicas

sejam úteis no processo educacional, tais como:

• o jogo deverá ter e propor situações interessantes e desafiadoras para os

jogadores;

• o jogo deverá permitir a auto-avaliação do desempenho do jogador;

• o jogo deverá permitir a participação ativa de todos os jogadores durante o

jogo.

A seguir são apresentados exemplos de jogos e é proposto uma forma de

aplicação onde o professor atua como mediador entre os alunos e o conhecimento,

através da ação do jogo.

Grando (2000) sugere dois momentos muito importante que devem ser levado

em consideração ao analisar e definir atitudes a serem tomadas durante a realização

destas atividades (jogos): o da observação e o da intervenção.

Quanto à observação, segundo Grando, o professor necessita estar atento

aos seguintes pontos:

• organização: “Como o aluno se organiza no espaço?”;

• interesse: se o aluno demonstra interesse em prender o jogo, se está

motivado a jogá-lo, se apresenta interesse em analisar o jogo e sente-se

desafiado pelas situações-problemas;

• jogada de estratégias: “O aluno cria estratégias? Como são essas

estratégias? Coerentes, eficientes, por ensaio e erro?”;

• registro: “Existe coerência entre as jogadas e os registros feitos pelos

alunos?”;

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• análise: “O aluno reconhece que errou na jogada? Faz previsões? Antecipam

jogadas?

Durante o processo de intervenção, segundo Grando, o professor deve se

preocupar em:

• garantir o cumprimento e a compreensão das regras do jogo, deixar os alunos

à vontade para agir e esclarecer dívidas;

• sempre questionar o aluno quanto às decisões tomadas;

• solicitar justificativa e análise das jogadas apresentadas;

• propor facilitadores ou desafios maiores, conforme as necessidades dos

alunos;

• incentivar o aluno a “jogar alto”, descrevendo o que pensa e faz, a fim de

estimular o raciocínio;

• sistematizar, junto com o aluno os conceitos e conteúdos matemáticos

intrínsecos ao jogo.

Ao professor, é importante lembrar que o trabalho com jogos ou atividades

lúdicas, assim como quaisquer atividades pedagógicas, requerem uma organização

prévia e uma reavaliação constante. Muitos problemas podem ser evitados ou

antecipados se alguns pontos fundamentais forem observados, como:

• ter claro o objetivo da atividade a serem desenvolvida;

• conhecer as características do público a que se destina a atividade;

• organizar previamente todo o material utilizado, evitar improviso (considerar

sempre a faixa etária e a quantidade a ser utilizada);

• programar o tempo necessário para a realização da proposta (para não

sobrar e nem faltar tempo);

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• levar em consideração o local onde a atividade será desenvolvida;

• prever momentos de avaliação do trabalho com relação aos resultados

obtidos levando sempre em consideração uma análise critica dos

procedimentos adotados.

A seguir, são apresentados os jogos que serão desenvolvidos durante a

implementação do projeto na escola.

Figura 1: Modelo de jogo de bingo tradicional.

Fonte: http://www.pixmac.com.br/picture/bingolotto

1ª AÇÃO: CONHECENDO O JOGO DE BINGO

Esta primeira atividade será a apresentação do projeto “Jogos Matemáticos e

Atividades Lúdicas” para a turma, onde o professor fará a exposição usando a TV

Pendrive para ilustrar a sua proposta, relatando o seu objetivo com esta atividade e

de como será o desenvolvimento no decorrer da implementação deste projeto,

deixando bem claro suas perspectiva com a turma, onde a participação de todos é

fundamental.

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CONTANDO UM POUQUINHO A HISTÓRIA DO BINGO

É notório ao fazer um levantamento de opiniões sobre o jogo de bingo,

conclui-se que as maiorias das pessoas acreditam que ele é considerado um jogo de

azar, porque o fator “perder” ou “ganhar”, está vinculado mais a sorte do que em

cálculos e outros acreditam somente na sorte, mas em algumas das vezes a teoria

da probabilidade foi questionada. Além do bingo existem outros jogos como: a roleta,

o baralho, que possuem as mesmas características.

O bingo, ilustrado na Figura 1, na opinião de muitos, foi classificado como um

jogo de azar, onde bolinhas numeradas são introduzidas em um recipiente chamado

globo. Ao iniciar o jogo, essas bolinhas são sorteadas uma após a outra até que uma

ou mais pessoas que estão jogando preenchem totalmente a sua cartela com os

resultados que estão sendo sorteado aleatoriamente.

Assim procedendo, será considerado vencedor aquele que conseguir

preencher primeiro a cartela e de imediato alertar o responsável do jogo gritando

“Bingo!”, o sorteio é suspenso e o chefe de mesa vai conferir a cartela ou as

cartelas. Se for constatado o ganhador ou ganhadores é feita a premiação ao

jogador ou jogadores, dando seqüência a uma nova rodada. Jogos assim ocorrem

durante as festas das igrejas, festas juninas, festas beneficentes, entre outras

festividades comunitárias.

Apesar de ser um jogo muito popular, no Brasil ainda existem muitas

polêmicas, dividindo as opiniões entre a população que joga e as autoridades

competentes sobre o assunto, o motivo muitas vezes é a propina e “lavagem” de

dinheiro. Há vários processos judiciais que impedem e readmitem o funcionamento

de casas especializadas nesse jogo.

Os jogos de maneira geral, ainda aparecem entre as atividades que

representam um importante instrumento para o ensino da matemática, não o jogo

pelo jogo, mas seu uso como elemento valioso no processo de apropriação do

conhecimento. Os jogos podem contribuir para motivar as aulas, para o

desenvolvimento do pensamento lógico; estimular a compreensão, respeito as

regras estabelecidas, possibilitando competências no âmbito da comunicação, das

relações interpessoais, do trabalho em equipe e, na assimilação de conceitos

matemáticos.

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Os Parâmetros Curriculares Nacionais (2000, p.56), incentiva a elaboração de

projetos que contemplam os jogos como um recurso pedagógico em todas as

disciplinas curriculares, mas ficando claro que os mesmos devem ter objetivos bem

definidos a serem alcançados. Por ser um jogo bem popular, é que se resolveu fazer

uma adaptação do jogo de bingo para ser trabalhado na Sala de Apoio à

Aprendizagem com o conteúdo de geometria.

OBJETIVOS

• Apresentar aos alunos a história do jogo de bingo tradicional, Figura 1, como

chegou no Brasil e suas etiquetas, isto é, como os jogadores devem se

comportar durante o jogo, buscando deixá-los motivados e curiosos, a fim de

que desperte nos alunos interesse pela atividade proposta.

• Propor situações que leve o aluno a se interessar em conhecer o jogo do

bingo.

• Apresentar aos alunos uma proposta de pesquisa sobre o bingo tradicional.

CONTEÚDO

Contextualizar a história do bingo, levando o aluno perceber que há muita

matemática neste jogo tão popular.

RECURSOS

• TV Pendrive: slides em Power Point;

• computador: uso do laboratório de informática para a pesquisa sobre bingo;

• papel sulfite.

TEMPO PREVISTO PARA A REALIZAÇÃO

4 aulas.

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DESENVOLVIMENTO

• O trabalho será desenvolvido em grupo, a princípio será proposto um contrato

com a turma sobre atitudes esperadas em relação ao desenvolvimento das

atividades. Como será num grupo de, no máximo, 15 alunos acredita-se que

não haverá nenhum problema de indisciplina, mas pode haver problemas de

interesse, por se tratar de alunos de sala de apoio.

• Antes de dividir a turma em grupo, explicar o trabalho e deixar de maneira

clara e visível a todos, um roteiro de realização das atividades.

• Todas as atividades proposta serão realizadas na Sala de Apoio à

Aprendizagem (sala ambiente, destinada a este fim), exceto a pesquisa que

será realizada no laboratório de informática.

METODOLOGIA

• O professor fará a apresentação aos alunos utilizando a TV Pendrive para

ilustrar o modelo de jogo que será trabalhados com os alunos, relatando seu

principal objetivo com a aplicação desse material durante a implementação

do projeto na escola, dando-lhes as informações necessárias para a sua

aplicabilidade e que o mesmo tem por finalidade atender as necessidades dos

alunos diante do desenvolvimento da sua aprendizagem.

• O professor fará um breve relato sobre a história do bingo, apresentado o

material preparado para ilustrar a sua exposição.

• Em seguida serão formados grupos de, no máximo 4 alunos, e na seqüência,

cada grupo irá relatar o que já sabe sobre o assunto discutido.

• Os alunos irão ao laboratório, onde cada grupo fará uma pesquisa referente

ao jogo de bingo, observando o seu contexto, história e a sua origem, sua

práticas e suas regras.

AVALIAÇÃO

A avaliação desta etapa tem por objetivo acompanhar e registrar o

desenvolvimento dos alunos durante a explanação do professor quanto à pesquisa e

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se os alunos encontraram dificuldade em usar o GOOGLE ou outras ferramentas

como buscadores de informações. Ficando atento ao desempenho de cada

participante durante a realização das atividades propostas.

2ª AÇÃO: BINGO GEOMÉTRICO (GEO BINGO)

.

FIGURA 2: Modelo de cartela e de tabela com a representação dos números utilizados no Geo Bingo.

Este jogo, Figura 2, será desenvolvido com os alunos da Sala de Apoio à

Aprendizagem, tem como ponto de partida, a exibição de um vídeo educativo sobre

Geometria. Em seguida aplica-se atividades preparatórias e, por último o bingo

geométrico.

O VÍDEO

O vídeo “O Enigma da Geometria” tem o objetivo de ajudar os alunos a

reconhecerem a Geometria do mundo que o cerca e a entenderem suas implicações

na vida cotidiana por meio do humor, da fantasia e da música. O filme tem como

personagens principais um mago do conhecimento e da aprendizagem e três alunos

interessados em aventuras. O mago propõe enigmas geométricos e a exploração de

uma variedade de lugares nos quais os alunos adquirem novos conhecimentos e

tornam-se aptos a solucionar os desafios propostos. A série desenvolve uma

ESFERA

TRAPÉZIO

GEO

BINGO

PONTO

CONE

Número O que representa

01 Um polígono de três lados

08 Um prisma qualquer

15 Uma esfera (o que nos lembra

uma esfera)

28 Um quadrado (polígono de 4

lados iguais)

..... E assim por diante.. .

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abordagem para a resolução de problemas de Geometria e mostra a relevância

deste conteúdo do cotidiano.

Durante a exibição do vídeo os alunos devem mostra-se concentrados e

interessados porque no final, devem comentar e fazer um relatório sobre o filme a

respeito do mago, dos alunos, das músicas e dos sólidos, de modo a fazer analogias

com situações vividas por eles.

A ATIVIDADE COM SÓLIDOS

Esta atividade será desenvolvida com o intuito de levar o aluno a um contato

direto com os sólidos vistos no vídeo.

Os sólidos de madeira (cubo, esfera, cone, prisma, triangular, prisma

retangular e pirâmide) ficarão dispostos em cima da mesa e os alunos serão

divididos em 4 grupos. Após o reconhecimento das formas e dos nomes dos sólidos,

será realizada uma atividade de fixação: o professor diz aleatoriamente o nome de

um dos sólidos e o aluno que o possui levanta-o para os demais colegas.

As crianças responderão esta atividade como recapitulação, de forma que

todas relacionaram de maneira correta o nome do sólido com a sua respectiva

forma. A seguir pede-se então que os alunos forneçam exemplos de objetos

conhecidos por eles que apresentem as mesmas formas dos sólidos estudados.

Novamente, todos devem anotar em seu caderno esta atividade associando

corretamente os objetos aos sólidos.

OS SÓLIDOS GEOMÉTRICOS

Esta atividade tem o intuito de apresentar os objetos que compõem o Bingo

Geométrico aos alunos. Para a sua realização o professor pedirá que na próxima

aula os alunos tragam: uma bola (esfera), um dado (cubo), uma caixa de cereais

(prisma retangular), uma pirâmide, uma lata de refrigerante (cilindro) e uma

casquinha de sorvete (cone). Tais objetos, muito populares entre os alunos,

proporcionarão uma melhor associação dos nomes dos sólidos geométricos com os

objetos do cotidiano.

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Após essa atividade, os alunos compararão os sólidos estudados a

brinquedos, móveis, construções, etc. Para que possa reconhecer a importância da

geometria no dia-a-dia e relacionarem a teoria estudada na vida prática.

É HORA DE JOGAR

Depois de realizada todas as etapas citadas anteriormente, será aplicado o

Bingo Geométrico confeccionado pela professora autora deste projeto, como mostra

a Figura 2. Este jogo é um recurso do professor para estimular os alunos a

estudarem e ajudar na fixação dos conteúdos geométricos estudados anteriormente.

Segue abaixo a composição, o objetivo e as regras deste jogo:

Material: 15 cartelas ou o total de alunos da sala do formato da cartela de

bingo oficial, mas contendo 9 quadrados cada um dos quadradinhos tem a figura de

sólidos geométricos e os marcadores.

Objetivo do jogo: estimular o raciocínio, reforçar a aprendizagem dos

conteúdos de sólidos geométricos estudados anteriormente. Para vencer, o jogador

deverá preencher toda a cartela antes dos seus adversários.

Regras do Jogo:

1) cada jogador recebe uma cartela e oito marcadores e as mantém

escondidas dos olhos do adversário;

2) dentro do globo terá 30 pedras numeradas de 01 a 30, e cada número

deste corresponde a uma figura geométrica ou o seu nome, que fica

numa tabela, como pode ser visto na Tabela 1;

3) inicia-se a partida, com o professor “cantando” o número da pedra e em

seguida, olha na tabela que figura geométrica corresponde àquele

número ou o nome da figura, e o jogador que tiver essa figura marca na

cartela;

4) conforme for sorteando, o jogador deverá marcar em sua cartela, a figura

sorteada ou o nome da figura;

5) quem tem a figura ou o nome marca na cartela, quem não tem não marca

nada;

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6) ganha o jogo quem preencher a cartela primeiro.

Número (pedra) O que representa

01 Um polígono de três lados

08 Um prisma qualquer

15 Uma esfera ( o que nos lembra uma esfera)

28 Um quadrado (polígono de 4 lados iguais)

....... E assim por diante...

Tabela 1 : Exemplo de uma tabela com a associação da pedra e sua representação.

AVALIAÇÂO

Essa avaliação tem como objetivo acompanhar e registrar o desenvolvimento

dos alunos durante aas etapas preparatórios do jogo. A avaliação ocorrerá de duas

formas: por meio de folhas de atividades e através da observação dos alunos

durante as realizações das atividades que serão realizadas no caderno do aluno.

3ª AÇÃO: AGORA É A SUA VEZ... COLOCANDO EM PRÁTICA

Construindo o seu jogo de Bingo Geométrico

RECURSOS E MATERIAIS

• EVA

• CANETINHA HIDROGRÁFICA

• RÉGUA

• TESOURA

• LIVROS E REVISTAS PARA RECORTE

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PASSO A PASSO

1- Corte o EVA em quadrados de 15cm x 15cm e em seguida divida-o em 9

quadrados menores, de 5cm x 5cm, como mostra o modelo abaixo.

15cm

15cm

FIGURA 3: Modelo de cartela de bingo a ser construída pelos alunos.

2- Selecione figuras de sólidos geométricos, figuras de geometria plana e

espacial, objetos com formas geométricas em geral, recorte e monte as

cartelinhas, Figura 3.

3- Marcador: sempre usar marcadores coloridos para facilitar a visualização a

critérios de cada sala (pode ser cubinhos de EVA, tampa de garrafa de

refrigerante, grãos de cereais, etc.)

4- Use um globo do jogo de bingo tradicional, mas também é possível improvisar

utilizando uma caixinha de papelão, e nela colocar fitinhas de papel sulfite

contendo frases como indicam os exemplos abaixo:

a) Um polígono de quatro lados iguais (congruentes).

b) O cilindro ou um objeto que nos faz lembra um cilindro.

ESFERA

TRAPÉZIO

GEO

BINGO

PONTO CONE

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c) Polígono regular de 6 lados.

d) Um prisma qualquer.

e) Ponto ou o que nos lembra um ponto.

E assim por diante.

OBS: Se utilizar o globo contendo as bolinhas numeradas, não esquecer de fazer

uma tabela e nela colocar o significado de cada número, nunca colocar mais que 30

bolinhas, para facilitar o trabalho do professor.

5- O número de cartelas deve ser sempre igual o número de alunos da sala ou

então jogar em dupla para incentivar o espírito de equipe.

6- Agora que as cartelas ficaram prontas e o professor já providenciou o globo

com a tabela ou então ele fez opção pela caixinha, é só jogar.

7- Sempre é o professor que “canta” as pedras do bingo.

8- Ganha quem preenche a cartela primeiro. Seguir sempre as regras do bingo

tradicional. Quem preencher primeiro grita “BINGO” e um responsável vai até

o locar conferir os resultados, se estiver certo, o aluno é premiado e começa

uma nova rodada; se não conferir, dá seqüência ao jogo não premiando

ninguém.

AVALIAÇÃO

• Análise das conclusões das questões propostas e aceitação pelos

alunos.

• Observação – acompanhar as equipes durante a realização das etapas

da.

• Atividades.

• Socialização e discussão dos resultados obtidos.

• Auto-avaliação (facilidade ou dificuldade encontradas durante a

confecção do jogo).

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FIGURA 4: Foto de um modelo do jogo da memória. Fonte: Autora do projeto, maio 2010.

UM

CUBO

UM

CILINDRO

FIGURA 5: Modelo de cartelas utilizadas no Jogo da Memória.

CONTEÚDO: Geometria plana e espacial (Noções básicas de geometria).

OBJETIVOS:

• Estimular a interpretação e a compreensão das regras.

• Desenvolver o levantamento de hipótese e o planejamento de estratégias.

• Favorecer a interação social.

• Estabelecer relações entre os elementos do jogo e os conceitos matemáticos.

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• Relacionar figuras geométricas com a natureza, utilizando estratégias para

vencer o jogo.

OBS: Este jogo não só podem como devem buscar variações com fórmulas, cálculos

de área e perímetro das figuras geométricas.

REGRAS:

• 4 jogadores;

• 24 cartões: 12 com os nomes da figuras geométricas ou uma característica

delas e outras 12 com a figura geométrica, Figura 4;

• todos os cartões devem ser virados com as figuras ou o nome característicos

para baixo;

• jogar um dado tradicional para ver quem inicia o jogo (maior número);

• o jogador deve desvirar 2 cartões, modelos apresentados na Figura 5 e

verificar se os resultados são correspondentes. Em caso afirmativo, ele forma

um par e vira de novo mais dois cartões, se não for, ele descarta uma das

cartas e passa a vez ao próximo jogador e assim sucessivamente.

• vence o jogo quem formar 3 pares primeiro.

AVALIAÇÃO

• Observação: acompanhar as equipes durante a realização de cada etapa da

atividade;

• Apresentação oral (pontos negativos e positivos desta atividade).

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FIGURA 6: Foto de um jogo de dominó geométrico, adaptado do jogo de dominó tradicional. Fonte: A autora do projeto. Maio/2010

PEÇAS

28 peças em E.V.A., Figura 6, separadas em duas partes, contendo em um lado a

figura geométrica e do outro lado o nome de uma figura geométrica.

REGRAS

Preferencialmente, seguir a regra do dominó tradicional, mas é possível variar

a regra: distribui-se as peças do jogo, sendo 7 para cada jogador. Se forem menos

de 4 jogadores, as peças que sobram ficam na mesa, voltada para baixo, para

serem “compradas” quando um jogador necessitar.

Escolhe-se o jogador que iniciará o jogo e este coloca uma das peças na

mesa; os jogadores a seguir deverão encaixar uma peça cuja figura geométrica seja

correspondente com o seu nome ou vice-versa. Se o jogador não possuir peças que

se encaixam à da mesa, deve comprar da mesa até obtê-la; no caso de não haver

mais peças para compra, deve passar a vez ao próximo jogador. Vence o jogador

que conseguir encaixar todas as suas peças primeiro nas peças do jogo.

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CONTEÚDO

Geometria (noções básicas de geometria plana e espacial).

OBJETIVOS

Os objetivos a serem alcançados:

• Estimular a interpretação e a compreensão das regras.

• Desenvolver o levantamento de hipótese e o planejamento de estratégias.

• Favorecer a interação social.

• Estabelecer relações entre os elementos do jogo e os conceitos matemáticos.

• Relacionar figuras geométricas com a natureza, utilizando estratégias para

vencer o jogo.

• Buscar, selecionar e interpretar informações relativas ao problema.

APRESENTAÇÃO DO JOGO

Explanação e conversação sobre o jogo dominó e suas regras. Exemplificação para

a construção do jogo dominó matemático (dominó geométrico).

ORGANIZAÇÃO DA CLASSE

Em grupos de 4 alunos na Sala de Apoio à Aprendizagem (sala ambiente).

TEMPO DE APRESENTAÇÃO, EXPLORAÇÃO E CONFECÇÃO DO JOGO

6 aulas.

EXPLORAÇÃO DO JOGO

Organização, participação; levantamento de hipóteses; planejamento de estratégias;

compreensão das regras; seqüências lógicas e reconhecimento das formas

geométricas.

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AVALIAÇÃO

Elaboração de um dominó (em grupo), referente o conteúdo de geometria estudada

até o momento e ao mesmo tempo elaborar um relatório referente a esta construção

para avaliar se os objetivos foram alcançados.

RECURSOS MATERIAIS

E.V.A., régua, canetas hidrográficas, tesouras, livros de matemática para recorte,

cola e o material do cotidiano do aluno.

1ª e 2ª AULA

• Apresentar um jogo de dominó tradicional para os alunos, conversar sobre o

jogo de dominó, perguntar quem já jogou e lembrar as regras do jogo para

aqueles que já jogaram e conhecem as regras. Para quem nunca jogou ou

desconhece as regras, o professor deverá ensinar passo a passo.

• Explicar ao aluno que ele deverá elaborar um relatório referente à construção

de um dominó, Figura 7, envolvendo o conteúdo de noções básicas de

geometria (plana e espacial). Para tanto, é necessário registrar passo a

passo os procedimentos que ele adotou para a realização dessa tarefa que

deve começar pela organização do grupo até a confecção das peças do jogo.

• Dar um prazo aos alunos para que discutam estratégias para a construção do

jogo.

Quadrado

Triângulo

Retângulo

FIGURA 7: Modelo de peças de um dominó geométrico.

3ª e 4ª AULA

• Formar grupo de 4 alunos e deixar o grupo jogar o dominó geométrico que o

professor levou como modelo.

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• Propor aos alunos que criem o próprio dominó geométrico, dando-lhes

liberdade para criar, interferindo apenas quando solicitado ou para manter a

ordem.

• Observar as hipóteses e as estratégias levantadas pelos grupos, a

participação dos alunos na seleção de material necessário, e ajuda nas

confecções das peças, registrando esses dados para compará-los com as

informações do relatório produzido.

5ª e 6ª AULA

• Colaborar com a finalização da confecção do jogo de grupo que não tenham

terminado, esclarecendo as dúvidas existentes.

• Deixar o grupo jogar pelo menos duas vezes antes de prosseguir com as

tarefas.

• Lembrar os alunos que devem ir registrando os procedimentos usados na

construção do jogo, para posterior elaboração do relatório.

7ª AULA: CONCLUSÃO

• Como estarão em equipes, organize os encaminhamentos para que realize a

atividade em conjunto, mas de forma que ambos participem e manipulem os

jogos, focando sempre o comportamento do aluno perante esta nova

alternativa de ensino.

• Um relatório será elaborado pelo aluno para o registro da atividade. Neste

relatório, deverão conter as etapas do trabalho, informações sobre o que

mais gostaram nas atividades e o que menos gostaram; quais conceitos

acharam fáceis; peça para que organizem uma tabela com duas colunas: o

que sabiam sobre o assunto antes e o que aprenderam depois das atividades

realizadas, Tabela 2.

• Quando todos terminarem, socializar os resultados obtidos.

• Para concluir o trabalho, utilize o livro didático adotado pelo colégio para a

resolução de outras atividades relacionada ao assunto de geometria.

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• Cada professor fica livre para proporem novos jogos abrangendo também os

cálculos com área e perímetro e até mesmo a semelhanças de figuras ou

sugerir outras adaptações destes jogos para a exploração de outros

conteúdos que não seja o de geometria que, por ventura, a turma tenha

dificuldades de assimilar.

A seguir modelo de tabela a ser preenchida pelos alunos:

Colégio/Escola: ___________________________________________________________

Turma:______________ Turno:____________

Assunto: Jogos matemáticos e atividades lúdicas

EQUIPE Nº ________ NOMES DOS ALUNOS:

O que já sabíamos sobre o assunto antes das

atividades:

O que aprendemos depois das

atividades:

Tabela 2: Modelo de tabela para ser preenchida pelos alunos.

Os links abaixo tratam de jogos inseridos no mundo acadêmico, como o

conteúdo abordado neste trabalho:

http.// www.anped.org.br

http://alemdocaderno.blogspot.com/2009/03/figuras-geometricas

http://www.colegiobelavista.com/Jogos/Jogo-de-Memoria-com-formas-Geometricas.html

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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São Paulo: Loyola, 1987.

ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino de matemática. Campinas,

SP: Editora Papirus, 2009.

__________. “Atividades lúdicas no ensino da matemática: A democratização

de uma experiência”. Dissertação de mestrado. Aracaju: Universidade Federal de

Sergipe, 1996.

AUSUBEL, D. P. et al. Psicologia Educacional. Rio de Janeiro. Ed. Interamericana,

1978.

GRANDO, Regina Célia. O Conhecimento matemático e o uso de Jogos na sala

de Aula. Tese de Doutorado. Campinas. Faculdade de Educação, UNICAMP, 2000.

____________. “O jogo e suas possibilidades metodológicas no processo

ensino-aprendizagem da matemática”. Dissertação de mestrado. Campinas:

Unicamp, 1995.

KAMII, Constance e DeVRIES, Rheta (1991). Jogos em grupo na educação

infantil: Implicações na teoria de Piaget. Trad. de Marina Célia D. Carrasqueira. São

Paulo: Trajetória Cultural

MOREIRA, H.; CALEFFE, L.G. Metodologia da Pesquisa para o Professor

Pesquisador. Rio de Janeiro. DP&A, 2006.

Parâmetros Curriculares Nacionais em Ação - 5ª a 8ª séries

http://www.mec.gov.br/sef/estrut2/pcn/pcn5a8.asp

PIAGET, J. A Formação do Símbolo na Criança. Rio de Janeiro. Zahar Editores,

1978.

SEED, Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares da Rede

Pública do Estado do Paraná – DCE 2006.

VYGOTSKI, L. S. A Formação Social da Mente. 3ed. São Paulo. Ed. Martins

Fontes, 1989.