da escola pÚblica paranaense 2009 · fonte: . secretaria de estado de educaÇÃo superintendÊncia...
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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
2009
Produção Didático-Pedagógica
Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE
VOLU
ME I
I
Fonte: http://lereescrevercerto.blogspot.com/2009/05/jogos-matematicos
SECRETARIA DE ESTADO DE EDUCAÇÃO
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL
IZABEL MARIA SANTANA AMORIM
UNIDADE PEDAGÓGICA:
A UTILIZAÇÃO DE RECURSOS DIDÁTICOS NA SALA DE APOIO À
APRENDIZAGEM: JOGOS MATEMÁTICOS E ATIVIDADES LÚDICAS
CURITIBA
2010
IZABEL MARIA SANTANA AMORIM
UNIDADE PEDAGÓGICA
A UTILIZAÇÃO DE RECURSOS DIDÁTICOS NA SALA DE APOIO À
APRENDIZAGEM: JOGOS MATEMÁTICOS E ATIVIDADES LÚDICAS
Unidade Pedagógica apresentada como
parte complementar do Programa de
Desenvolvimento Educacional – PDE da
Secretaria Estadual de Educação – SEED em
parceria com a Universidade Tecnológica
Federal do Paraná – UTFPR, Departamento
Acadêmico de Matemática – DAMAT.
Professora Orientadora: Profª Drª Olga
Harumi Saito
CURITIBA
2010
SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO ............................................................................................ 05
JOGOS E ATIVIDADES LÚDICAS COMO INSTRUMENTO DE
APRENDIZAGEM ............................................................................................. 05
JOGOS E ATIVIDADES LÚDICAS .................................................................. 08
LEMBRETE ...................................................................................................... 10
BINGO GEOMÉTRICO .................................................................................... 11
JOGO DA MEMÓRIA ....................................................................................... 21
DOMINÓ GEOMÉTRICO .................................................................................. 23
SUGESTÕES DE LINKS .................................................................................. 27
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................ 28
UTILIZAÇÃO DE RECURSOS DIDÁTICOS NA SALA DE APOIO À
APRENDIZAGEM: JOGOS MATEMÁTICOS E ATIVIDADES LÚDICAS
APRESENTAÇÃO
Este trabalho refere-se a um material didático-pedagógico apresentado em
formato de Unidade Pedagógica, onde se optou em apresentar três tipos de jogos e
sugestões de aplicação desses jogos em sala de aula, especificamente na “Sala de
Apoio à Aprendizagem”, objetivando estimular uma mudança positiva no processo
ensino aprendizagem do conteúdo matemático de geometria (plana e espacial).
O presente material visa propiciar, de maneira atraente, significativa e
descontraída, aos alunos com dificuldades em aprender os conteúdos de
matemática, uma forma alternativa de aprender ou reforçar o conhecimento de
geometria, incentivando sempre e levando-os a superarem seus limites.
De acordo com os autores que fundamentam este trabalho, o emprego de
jogos matemáticos contribui para motivar as aulas, desenvolver o pensamento
lógico, estimular a compreensão, respeito às regras estabelecidas, auxiliando na
aprendizagem. E é isso que se busca evidenciar nesta intervenção e, para finalizar,
registrar através de um artigo final toda exploração desta unidade na escola.
JOGOS E ATIVIDADES LÚDICAS COMO INSTRUMENTOS DE APREDIZAGEM
Segundo Alves (2009), a educação por meio dos jogos tem-se tornado, nas
últimas décadas, uma alternativa metodológica bastante pesquisada, utilizada e
abordada nos mais variados aspectos. A maioria dos trabalhos, entretanto, ocorre
em torno de jogos aplicados na pré-escola e nas primeiras séries do ensino
fundamental. Poucas ainda são as pesquisas que enfatizam o uso de jogos no
ensino de 5ª a 8ª série do ensino fundamental, no ensino médio e de modo mais
específico no ensino da matemática.
Para falar do uso dos jogos como instrumento de aprendizagem é necessária
uma investigação da evolução do brincar na sociedade humana, dentro dos
aspectos lúdicos e educativos; as representações, classificações e características
que autores fazem sobre o jogo; bem como a importância do ensino da matemática
por intermédio de atividades lúdicas.
Buscou-se assim, na diversidade de autores citada por Alves (2009), os
aportes teóricos para convergir ao tema proposto: jogos e atividades lúdicas como
instrumentos de aprendizagem, uma vez que o ensinar matemática compreende
desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a
criatividade, a capacidade de formular hipóteses e de resolver problemas. Porém, o
ensino de matemática tem sido percebido por muitos alunos como algo monótono,
em que o professor transmite conceitos através de aulas expositivas, geralmente, no
modelo: exemplos → atividades de aplicação → atividades de fixação do conteúdo,
aulas estas onde não é permitido ao aluno participar, questionar ou atuar. É claro
que não podemos generalizar, pois há muito que alguns psicólogos e educadores
vem buscando derrubar esses conceitos, e ao educador matemático cabe a grande
tarefa de procurar alternativas para estimular a aprendizagem. Uma dessas
alternativas é o trabalho envolvendo jogos educativos na construção dos conceitos
matemáticos.
Almeida (1987) relata que as atividades lúdicas e os jogos têm sido um dos
aspectos de maior interesse dos estudiosos da Educação Matemática, no que se
refere à busca de novas metodologias para nortear novas práticas pedagógicas,
práticas estas que seriam responsáveis por dinamizar as aulas de matemática,
desafiando e estimulando o aluno na resolução de problemas, permitindo-lhe fazer
da aprendizagem um processo interessante, divertido, e, conseqüentemente,
diminuindo a sua aversão pela disciplina.
Para Piaget (1978), o espírito da criança atua simultaneamente em dois planos
diferentes: o plano da subjetividade e o da objetividade e o jogo é, então, uma
atividade que harmoniza a subjetividade e a objetividade promovendo um
desenvolvimento harmônico. Piaget afirma que os conceitos matemáticos não
derivam dos materiais em si, mas de uma apreciação do significado das operações
realizadas com eles.
Segundo Vygotski (1989) a imaginação nasce com o jogo e junto com a
imitação constitui o caráter central do jogo infantil. Ele reconhecia a função educativa
do jogo da seguinte forma: pelas regras se exercita a força de vontade da criança e
pela ficção prepara-se o caminho para o processo de abstração. Extremamente
importante para Vygotski (1989, p.109-110) é a motivação individual no jogo. Ele diz:
“É no brinquedo que a criança aprende a agir, numa esfera cognitiva, ao invés de
numa esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências internas, e
não dos incentivos fornecidos pelos objetos externos”. Não é o caráter de
espontaneidade do jogo que o torna uma atividade importante para o
desenvolvimento da criança, mas sim, o exercício no plano da imaginação, da
capacidade de planejar, imaginar situações, representar papéis e situações do
cotidiano, bem como o caráter social das situações lúdicas, seus conteúdos e as
regras inerentes a cada situação. Esclareceu que: no brinquedo, a criança projeta-se
nas atividades adultas de sua cultura e ensaia seus futuros papéis e valores. Assim
o brinquedo antecipa o desenvolvimento; com ele a criança começa a adquirir a
motivação, as habilidades e as atitudes necessárias a sua participação social, a qual
só pode ser completamente atingida com a assistência de seus companheiros da
mesma idade e mais velhos.
Em seu livro A Formação Social da Mente, Vygotski (1989, p.113-114) afirma:
O atributo essencial do brinquedo é que uma regra torna-se um desejo. A
regra vence porque é o impulso mais forte. Tal regra é uma regra interna,
uma regra de autocontenção e autodeterminação, como diz Piaget, e não
uma regra que a criança obedece à semelhança de uma lei física. Em
resumo, o brinquedo cria na criança uma nova forma de desejos. Ensina a
desejar, relacionando seus desejos a um “eu” fictício, ao seu papel no jogo
e suas regras. Dessa maneira, as maiores aquisições de uma criança são
conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível
básico de ação real e moralidade.
Ainda para Vygotski (1989), a escola é o lugar da produção social de signos e
é por meio da linguagem que se delineia a possibilidade de construção de ambientes
educacionais com espaço para a criação, descoberta e apropriação dos
conhecimentos científicos. O professor tem o papel explícito de interferir nesse
processo, no papel de mediador e facilitador na passagem de uma experiência
social para uma experiência pessoal.
Busca-se aqui compactua com Kamii e DeVries (1991), que além da idéia do
jogo associada à diversão, distração, o lúdico pelo lúdico, mas também como jogos
pedagógicos que têm como objetivos: impor limite e regras; desenvolver a
autoconfiança; ampliar a concentração e o raciocínio lógico; estimular a criatividade
e a afetividade; conduzir à construção do conhecimento e à aprendizagem
significativa.
De modo que para desenvolver esse estudo, buscou-se, primeiro, reflexões
sobre o jogo: o jogo em relação ao cognitivo, o jogo na visão de Piaget (1978), o
jogo na perspectiva de Vigotsky (1989), a aprendizagem significativa de Ausubel
(1978), e o jogo como recurso metodológico para as aulas de matemática. E,
segundo, buscou-se sugestões de atividades com jogos envolvendo geometria.
Assim, pretende-se nessa proposta demonstrar que a utilização de jogos no
ensino de Matemática pode promover um contexto estimulador e desafiante para o
movimento de formação do pensamento humano e ser um recurso de ensino muito
útil na construção do conhecimento matemático, e, em especial, no ensino da
geometria.
“Não há homens mais inteligentes do que
aqueles que são capazes de inventar jogos. É aí
que seu espírito se manifesta mais livremente”.
LEIBNIZ (1715, apud Grando 1995)
Por acreditar ser desejo dos educadores paranaense criar em Sala de Apoio à
Aprendizagem um espaço destinado aos alunos que apresentam dificuldades na
disciplina de matemática com uma atmosfera de interesse e motivação, permitindo
ao educando uma total e autônoma participação no processo ensinar – aprender –
avaliar, buscando não ser mero repetidor de conteúdos, mas manter uma atuação
dinâmica com relação à aplicação destes.
Desse modo, observando criticamente as práticas pedagógicas que muitos
professores vêm realizando em sala de aula e por se tratar de “Sala de Apoio à
Aprendizagem” onde o trabalho realizado vem sendo centralizado no professor e o
aluno torna-se uma figura passiva e submissa a essas atividades, que se busca aqui
uma alternativa bem como um complemento para substituir essas ações onde
possibilitem aos alunos sentir-se motivado pelas aulas, ter interesse em freqüentá-
las e estudar os conteúdos, minimizando os traumas e medos matemáticos.
Nesse sentido, Kamii e DeVries (1991), ao proporem o trabalho com jogos em
sala de aula, elegem a característica jogos em grupo como principal, por
defenderem, ancoradas em Piaget, que sem a interação social entre os colegas –
propiciada pelo grupo –, os alunos não poderão construir suas lógicas, seus valores
sociais e morais. Assim, sugerem critérios de escolha para que atividades lúdicas
sejam úteis no processo educacional, tais como:
• o jogo deverá ter e propor situações interessantes e desafiadoras para os
jogadores;
• o jogo deverá permitir a auto-avaliação do desempenho do jogador;
• o jogo deverá permitir a participação ativa de todos os jogadores durante o
jogo.
A seguir são apresentados exemplos de jogos e é proposto uma forma de
aplicação onde o professor atua como mediador entre os alunos e o conhecimento,
através da ação do jogo.
Grando (2000) sugere dois momentos muito importante que devem ser levado
em consideração ao analisar e definir atitudes a serem tomadas durante a realização
destas atividades (jogos): o da observação e o da intervenção.
Quanto à observação, segundo Grando, o professor necessita estar atento
aos seguintes pontos:
• organização: “Como o aluno se organiza no espaço?”;
• interesse: se o aluno demonstra interesse em prender o jogo, se está
motivado a jogá-lo, se apresenta interesse em analisar o jogo e sente-se
desafiado pelas situações-problemas;
• jogada de estratégias: “O aluno cria estratégias? Como são essas
estratégias? Coerentes, eficientes, por ensaio e erro?”;
• registro: “Existe coerência entre as jogadas e os registros feitos pelos
alunos?”;
• análise: “O aluno reconhece que errou na jogada? Faz previsões? Antecipam
jogadas?
Durante o processo de intervenção, segundo Grando, o professor deve se
preocupar em:
• garantir o cumprimento e a compreensão das regras do jogo, deixar os alunos
à vontade para agir e esclarecer dívidas;
• sempre questionar o aluno quanto às decisões tomadas;
• solicitar justificativa e análise das jogadas apresentadas;
• propor facilitadores ou desafios maiores, conforme as necessidades dos
alunos;
• incentivar o aluno a “jogar alto”, descrevendo o que pensa e faz, a fim de
estimular o raciocínio;
• sistematizar, junto com o aluno os conceitos e conteúdos matemáticos
intrínsecos ao jogo.
Ao professor, é importante lembrar que o trabalho com jogos ou atividades
lúdicas, assim como quaisquer atividades pedagógicas, requerem uma organização
prévia e uma reavaliação constante. Muitos problemas podem ser evitados ou
antecipados se alguns pontos fundamentais forem observados, como:
• ter claro o objetivo da atividade a serem desenvolvida;
• conhecer as características do público a que se destina a atividade;
• organizar previamente todo o material utilizado, evitar improviso (considerar
sempre a faixa etária e a quantidade a ser utilizada);
• programar o tempo necessário para a realização da proposta (para não
sobrar e nem faltar tempo);
• levar em consideração o local onde a atividade será desenvolvida;
• prever momentos de avaliação do trabalho com relação aos resultados
obtidos levando sempre em consideração uma análise critica dos
procedimentos adotados.
A seguir, são apresentados os jogos que serão desenvolvidos durante a
implementação do projeto na escola.
Figura 1: Modelo de jogo de bingo tradicional.
Fonte: http://www.pixmac.com.br/picture/bingolotto
1ª AÇÃO: CONHECENDO O JOGO DE BINGO
Esta primeira atividade será a apresentação do projeto “Jogos Matemáticos e
Atividades Lúdicas” para a turma, onde o professor fará a exposição usando a TV
Pendrive para ilustrar a sua proposta, relatando o seu objetivo com esta atividade e
de como será o desenvolvimento no decorrer da implementação deste projeto,
deixando bem claro suas perspectiva com a turma, onde a participação de todos é
fundamental.
CONTANDO UM POUQUINHO A HISTÓRIA DO BINGO
É notório ao fazer um levantamento de opiniões sobre o jogo de bingo,
conclui-se que as maiorias das pessoas acreditam que ele é considerado um jogo de
azar, porque o fator “perder” ou “ganhar”, está vinculado mais a sorte do que em
cálculos e outros acreditam somente na sorte, mas em algumas das vezes a teoria
da probabilidade foi questionada. Além do bingo existem outros jogos como: a roleta,
o baralho, que possuem as mesmas características.
O bingo, ilustrado na Figura 1, na opinião de muitos, foi classificado como um
jogo de azar, onde bolinhas numeradas são introduzidas em um recipiente chamado
globo. Ao iniciar o jogo, essas bolinhas são sorteadas uma após a outra até que uma
ou mais pessoas que estão jogando preenchem totalmente a sua cartela com os
resultados que estão sendo sorteado aleatoriamente.
Assim procedendo, será considerado vencedor aquele que conseguir
preencher primeiro a cartela e de imediato alertar o responsável do jogo gritando
“Bingo!”, o sorteio é suspenso e o chefe de mesa vai conferir a cartela ou as
cartelas. Se for constatado o ganhador ou ganhadores é feita a premiação ao
jogador ou jogadores, dando seqüência a uma nova rodada. Jogos assim ocorrem
durante as festas das igrejas, festas juninas, festas beneficentes, entre outras
festividades comunitárias.
Apesar de ser um jogo muito popular, no Brasil ainda existem muitas
polêmicas, dividindo as opiniões entre a população que joga e as autoridades
competentes sobre o assunto, o motivo muitas vezes é a propina e “lavagem” de
dinheiro. Há vários processos judiciais que impedem e readmitem o funcionamento
de casas especializadas nesse jogo.
Os jogos de maneira geral, ainda aparecem entre as atividades que
representam um importante instrumento para o ensino da matemática, não o jogo
pelo jogo, mas seu uso como elemento valioso no processo de apropriação do
conhecimento. Os jogos podem contribuir para motivar as aulas, para o
desenvolvimento do pensamento lógico; estimular a compreensão, respeito as
regras estabelecidas, possibilitando competências no âmbito da comunicação, das
relações interpessoais, do trabalho em equipe e, na assimilação de conceitos
matemáticos.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (2000, p.56), incentiva a elaboração de
projetos que contemplam os jogos como um recurso pedagógico em todas as
disciplinas curriculares, mas ficando claro que os mesmos devem ter objetivos bem
definidos a serem alcançados. Por ser um jogo bem popular, é que se resolveu fazer
uma adaptação do jogo de bingo para ser trabalhado na Sala de Apoio à
Aprendizagem com o conteúdo de geometria.
OBJETIVOS
• Apresentar aos alunos a história do jogo de bingo tradicional, Figura 1, como
chegou no Brasil e suas etiquetas, isto é, como os jogadores devem se
comportar durante o jogo, buscando deixá-los motivados e curiosos, a fim de
que desperte nos alunos interesse pela atividade proposta.
• Propor situações que leve o aluno a se interessar em conhecer o jogo do
bingo.
• Apresentar aos alunos uma proposta de pesquisa sobre o bingo tradicional.
CONTEÚDO
Contextualizar a história do bingo, levando o aluno perceber que há muita
matemática neste jogo tão popular.
RECURSOS
• TV Pendrive: slides em Power Point;
• computador: uso do laboratório de informática para a pesquisa sobre bingo;
• papel sulfite.
TEMPO PREVISTO PARA A REALIZAÇÃO
4 aulas.
DESENVOLVIMENTO
• O trabalho será desenvolvido em grupo, a princípio será proposto um contrato
com a turma sobre atitudes esperadas em relação ao desenvolvimento das
atividades. Como será num grupo de, no máximo, 15 alunos acredita-se que
não haverá nenhum problema de indisciplina, mas pode haver problemas de
interesse, por se tratar de alunos de sala de apoio.
• Antes de dividir a turma em grupo, explicar o trabalho e deixar de maneira
clara e visível a todos, um roteiro de realização das atividades.
• Todas as atividades proposta serão realizadas na Sala de Apoio à
Aprendizagem (sala ambiente, destinada a este fim), exceto a pesquisa que
será realizada no laboratório de informática.
METODOLOGIA
• O professor fará a apresentação aos alunos utilizando a TV Pendrive para
ilustrar o modelo de jogo que será trabalhados com os alunos, relatando seu
principal objetivo com a aplicação desse material durante a implementação
do projeto na escola, dando-lhes as informações necessárias para a sua
aplicabilidade e que o mesmo tem por finalidade atender as necessidades dos
alunos diante do desenvolvimento da sua aprendizagem.
• O professor fará um breve relato sobre a história do bingo, apresentado o
material preparado para ilustrar a sua exposição.
• Em seguida serão formados grupos de, no máximo 4 alunos, e na seqüência,
cada grupo irá relatar o que já sabe sobre o assunto discutido.
• Os alunos irão ao laboratório, onde cada grupo fará uma pesquisa referente
ao jogo de bingo, observando o seu contexto, história e a sua origem, sua
práticas e suas regras.
AVALIAÇÃO
A avaliação desta etapa tem por objetivo acompanhar e registrar o
desenvolvimento dos alunos durante a explanação do professor quanto à pesquisa e
se os alunos encontraram dificuldade em usar o GOOGLE ou outras ferramentas
como buscadores de informações. Ficando atento ao desempenho de cada
participante durante a realização das atividades propostas.
2ª AÇÃO: BINGO GEOMÉTRICO (GEO BINGO)
.
FIGURA 2: Modelo de cartela e de tabela com a representação dos números utilizados no Geo Bingo.
Este jogo, Figura 2, será desenvolvido com os alunos da Sala de Apoio à
Aprendizagem, tem como ponto de partida, a exibição de um vídeo educativo sobre
Geometria. Em seguida aplica-se atividades preparatórias e, por último o bingo
geométrico.
O VÍDEO
O vídeo “O Enigma da Geometria” tem o objetivo de ajudar os alunos a
reconhecerem a Geometria do mundo que o cerca e a entenderem suas implicações
na vida cotidiana por meio do humor, da fantasia e da música. O filme tem como
personagens principais um mago do conhecimento e da aprendizagem e três alunos
interessados em aventuras. O mago propõe enigmas geométricos e a exploração de
uma variedade de lugares nos quais os alunos adquirem novos conhecimentos e
tornam-se aptos a solucionar os desafios propostos. A série desenvolve uma
ESFERA
TRAPÉZIO
GEO
BINGO
PONTO
CONE
Número O que representa
01 Um polígono de três lados
08 Um prisma qualquer
15 Uma esfera (o que nos lembra
uma esfera)
28 Um quadrado (polígono de 4
lados iguais)
..... E assim por diante.. .
abordagem para a resolução de problemas de Geometria e mostra a relevância
deste conteúdo do cotidiano.
Durante a exibição do vídeo os alunos devem mostra-se concentrados e
interessados porque no final, devem comentar e fazer um relatório sobre o filme a
respeito do mago, dos alunos, das músicas e dos sólidos, de modo a fazer analogias
com situações vividas por eles.
A ATIVIDADE COM SÓLIDOS
Esta atividade será desenvolvida com o intuito de levar o aluno a um contato
direto com os sólidos vistos no vídeo.
Os sólidos de madeira (cubo, esfera, cone, prisma, triangular, prisma
retangular e pirâmide) ficarão dispostos em cima da mesa e os alunos serão
divididos em 4 grupos. Após o reconhecimento das formas e dos nomes dos sólidos,
será realizada uma atividade de fixação: o professor diz aleatoriamente o nome de
um dos sólidos e o aluno que o possui levanta-o para os demais colegas.
As crianças responderão esta atividade como recapitulação, de forma que
todas relacionaram de maneira correta o nome do sólido com a sua respectiva
forma. A seguir pede-se então que os alunos forneçam exemplos de objetos
conhecidos por eles que apresentem as mesmas formas dos sólidos estudados.
Novamente, todos devem anotar em seu caderno esta atividade associando
corretamente os objetos aos sólidos.
OS SÓLIDOS GEOMÉTRICOS
Esta atividade tem o intuito de apresentar os objetos que compõem o Bingo
Geométrico aos alunos. Para a sua realização o professor pedirá que na próxima
aula os alunos tragam: uma bola (esfera), um dado (cubo), uma caixa de cereais
(prisma retangular), uma pirâmide, uma lata de refrigerante (cilindro) e uma
casquinha de sorvete (cone). Tais objetos, muito populares entre os alunos,
proporcionarão uma melhor associação dos nomes dos sólidos geométricos com os
objetos do cotidiano.
Após essa atividade, os alunos compararão os sólidos estudados a
brinquedos, móveis, construções, etc. Para que possa reconhecer a importância da
geometria no dia-a-dia e relacionarem a teoria estudada na vida prática.
É HORA DE JOGAR
Depois de realizada todas as etapas citadas anteriormente, será aplicado o
Bingo Geométrico confeccionado pela professora autora deste projeto, como mostra
a Figura 2. Este jogo é um recurso do professor para estimular os alunos a
estudarem e ajudar na fixação dos conteúdos geométricos estudados anteriormente.
Segue abaixo a composição, o objetivo e as regras deste jogo:
Material: 15 cartelas ou o total de alunos da sala do formato da cartela de
bingo oficial, mas contendo 9 quadrados cada um dos quadradinhos tem a figura de
sólidos geométricos e os marcadores.
Objetivo do jogo: estimular o raciocínio, reforçar a aprendizagem dos
conteúdos de sólidos geométricos estudados anteriormente. Para vencer, o jogador
deverá preencher toda a cartela antes dos seus adversários.
Regras do Jogo:
1) cada jogador recebe uma cartela e oito marcadores e as mantém
escondidas dos olhos do adversário;
2) dentro do globo terá 30 pedras numeradas de 01 a 30, e cada número
deste corresponde a uma figura geométrica ou o seu nome, que fica
numa tabela, como pode ser visto na Tabela 1;
3) inicia-se a partida, com o professor “cantando” o número da pedra e em
seguida, olha na tabela que figura geométrica corresponde àquele
número ou o nome da figura, e o jogador que tiver essa figura marca na
cartela;
4) conforme for sorteando, o jogador deverá marcar em sua cartela, a figura
sorteada ou o nome da figura;
5) quem tem a figura ou o nome marca na cartela, quem não tem não marca
nada;
6) ganha o jogo quem preencher a cartela primeiro.
Número (pedra) O que representa
01 Um polígono de três lados
08 Um prisma qualquer
15 Uma esfera ( o que nos lembra uma esfera)
28 Um quadrado (polígono de 4 lados iguais)
....... E assim por diante...
Tabela 1 : Exemplo de uma tabela com a associação da pedra e sua representação.
AVALIAÇÂO
Essa avaliação tem como objetivo acompanhar e registrar o desenvolvimento
dos alunos durante aas etapas preparatórios do jogo. A avaliação ocorrerá de duas
formas: por meio de folhas de atividades e através da observação dos alunos
durante as realizações das atividades que serão realizadas no caderno do aluno.
3ª AÇÃO: AGORA É A SUA VEZ... COLOCANDO EM PRÁTICA
Construindo o seu jogo de Bingo Geométrico
RECURSOS E MATERIAIS
• EVA
• CANETINHA HIDROGRÁFICA
• RÉGUA
• TESOURA
• LIVROS E REVISTAS PARA RECORTE
PASSO A PASSO
1- Corte o EVA em quadrados de 15cm x 15cm e em seguida divida-o em 9
quadrados menores, de 5cm x 5cm, como mostra o modelo abaixo.
15cm
15cm
FIGURA 3: Modelo de cartela de bingo a ser construída pelos alunos.
2- Selecione figuras de sólidos geométricos, figuras de geometria plana e
espacial, objetos com formas geométricas em geral, recorte e monte as
cartelinhas, Figura 3.
3- Marcador: sempre usar marcadores coloridos para facilitar a visualização a
critérios de cada sala (pode ser cubinhos de EVA, tampa de garrafa de
refrigerante, grãos de cereais, etc.)
4- Use um globo do jogo de bingo tradicional, mas também é possível improvisar
utilizando uma caixinha de papelão, e nela colocar fitinhas de papel sulfite
contendo frases como indicam os exemplos abaixo:
a) Um polígono de quatro lados iguais (congruentes).
b) O cilindro ou um objeto que nos faz lembra um cilindro.
ESFERA
TRAPÉZIO
GEO
BINGO
PONTO CONE
c) Polígono regular de 6 lados.
d) Um prisma qualquer.
e) Ponto ou o que nos lembra um ponto.
E assim por diante.
OBS: Se utilizar o globo contendo as bolinhas numeradas, não esquecer de fazer
uma tabela e nela colocar o significado de cada número, nunca colocar mais que 30
bolinhas, para facilitar o trabalho do professor.
5- O número de cartelas deve ser sempre igual o número de alunos da sala ou
então jogar em dupla para incentivar o espírito de equipe.
6- Agora que as cartelas ficaram prontas e o professor já providenciou o globo
com a tabela ou então ele fez opção pela caixinha, é só jogar.
7- Sempre é o professor que “canta” as pedras do bingo.
8- Ganha quem preenche a cartela primeiro. Seguir sempre as regras do bingo
tradicional. Quem preencher primeiro grita “BINGO” e um responsável vai até
o locar conferir os resultados, se estiver certo, o aluno é premiado e começa
uma nova rodada; se não conferir, dá seqüência ao jogo não premiando
ninguém.
AVALIAÇÃO
• Análise das conclusões das questões propostas e aceitação pelos
alunos.
• Observação – acompanhar as equipes durante a realização das etapas
da.
• Atividades.
• Socialização e discussão dos resultados obtidos.
• Auto-avaliação (facilidade ou dificuldade encontradas durante a
confecção do jogo).
FIGURA 4: Foto de um modelo do jogo da memória. Fonte: Autora do projeto, maio 2010.
UM
CUBO
UM
CILINDRO
FIGURA 5: Modelo de cartelas utilizadas no Jogo da Memória.
CONTEÚDO: Geometria plana e espacial (Noções básicas de geometria).
OBJETIVOS:
• Estimular a interpretação e a compreensão das regras.
• Desenvolver o levantamento de hipótese e o planejamento de estratégias.
• Favorecer a interação social.
• Estabelecer relações entre os elementos do jogo e os conceitos matemáticos.
• Relacionar figuras geométricas com a natureza, utilizando estratégias para
vencer o jogo.
OBS: Este jogo não só podem como devem buscar variações com fórmulas, cálculos
de área e perímetro das figuras geométricas.
REGRAS:
• 4 jogadores;
• 24 cartões: 12 com os nomes da figuras geométricas ou uma característica
delas e outras 12 com a figura geométrica, Figura 4;
• todos os cartões devem ser virados com as figuras ou o nome característicos
para baixo;
• jogar um dado tradicional para ver quem inicia o jogo (maior número);
• o jogador deve desvirar 2 cartões, modelos apresentados na Figura 5 e
verificar se os resultados são correspondentes. Em caso afirmativo, ele forma
um par e vira de novo mais dois cartões, se não for, ele descarta uma das
cartas e passa a vez ao próximo jogador e assim sucessivamente.
• vence o jogo quem formar 3 pares primeiro.
AVALIAÇÃO
• Observação: acompanhar as equipes durante a realização de cada etapa da
atividade;
• Apresentação oral (pontos negativos e positivos desta atividade).
FIGURA 6: Foto de um jogo de dominó geométrico, adaptado do jogo de dominó tradicional. Fonte: A autora do projeto. Maio/2010
PEÇAS
28 peças em E.V.A., Figura 6, separadas em duas partes, contendo em um lado a
figura geométrica e do outro lado o nome de uma figura geométrica.
REGRAS
Preferencialmente, seguir a regra do dominó tradicional, mas é possível variar
a regra: distribui-se as peças do jogo, sendo 7 para cada jogador. Se forem menos
de 4 jogadores, as peças que sobram ficam na mesa, voltada para baixo, para
serem “compradas” quando um jogador necessitar.
Escolhe-se o jogador que iniciará o jogo e este coloca uma das peças na
mesa; os jogadores a seguir deverão encaixar uma peça cuja figura geométrica seja
correspondente com o seu nome ou vice-versa. Se o jogador não possuir peças que
se encaixam à da mesa, deve comprar da mesa até obtê-la; no caso de não haver
mais peças para compra, deve passar a vez ao próximo jogador. Vence o jogador
que conseguir encaixar todas as suas peças primeiro nas peças do jogo.
CONTEÚDO
Geometria (noções básicas de geometria plana e espacial).
OBJETIVOS
Os objetivos a serem alcançados:
• Estimular a interpretação e a compreensão das regras.
• Desenvolver o levantamento de hipótese e o planejamento de estratégias.
• Favorecer a interação social.
• Estabelecer relações entre os elementos do jogo e os conceitos matemáticos.
• Relacionar figuras geométricas com a natureza, utilizando estratégias para
vencer o jogo.
• Buscar, selecionar e interpretar informações relativas ao problema.
APRESENTAÇÃO DO JOGO
Explanação e conversação sobre o jogo dominó e suas regras. Exemplificação para
a construção do jogo dominó matemático (dominó geométrico).
ORGANIZAÇÃO DA CLASSE
Em grupos de 4 alunos na Sala de Apoio à Aprendizagem (sala ambiente).
TEMPO DE APRESENTAÇÃO, EXPLORAÇÃO E CONFECÇÃO DO JOGO
6 aulas.
EXPLORAÇÃO DO JOGO
Organização, participação; levantamento de hipóteses; planejamento de estratégias;
compreensão das regras; seqüências lógicas e reconhecimento das formas
geométricas.
AVALIAÇÃO
Elaboração de um dominó (em grupo), referente o conteúdo de geometria estudada
até o momento e ao mesmo tempo elaborar um relatório referente a esta construção
para avaliar se os objetivos foram alcançados.
RECURSOS MATERIAIS
E.V.A., régua, canetas hidrográficas, tesouras, livros de matemática para recorte,
cola e o material do cotidiano do aluno.
1ª e 2ª AULA
• Apresentar um jogo de dominó tradicional para os alunos, conversar sobre o
jogo de dominó, perguntar quem já jogou e lembrar as regras do jogo para
aqueles que já jogaram e conhecem as regras. Para quem nunca jogou ou
desconhece as regras, o professor deverá ensinar passo a passo.
• Explicar ao aluno que ele deverá elaborar um relatório referente à construção
de um dominó, Figura 7, envolvendo o conteúdo de noções básicas de
geometria (plana e espacial). Para tanto, é necessário registrar passo a
passo os procedimentos que ele adotou para a realização dessa tarefa que
deve começar pela organização do grupo até a confecção das peças do jogo.
• Dar um prazo aos alunos para que discutam estratégias para a construção do
jogo.
Quadrado
Triângulo
Retângulo
FIGURA 7: Modelo de peças de um dominó geométrico.
3ª e 4ª AULA
• Formar grupo de 4 alunos e deixar o grupo jogar o dominó geométrico que o
professor levou como modelo.
• Propor aos alunos que criem o próprio dominó geométrico, dando-lhes
liberdade para criar, interferindo apenas quando solicitado ou para manter a
ordem.
• Observar as hipóteses e as estratégias levantadas pelos grupos, a
participação dos alunos na seleção de material necessário, e ajuda nas
confecções das peças, registrando esses dados para compará-los com as
informações do relatório produzido.
5ª e 6ª AULA
• Colaborar com a finalização da confecção do jogo de grupo que não tenham
terminado, esclarecendo as dúvidas existentes.
• Deixar o grupo jogar pelo menos duas vezes antes de prosseguir com as
tarefas.
• Lembrar os alunos que devem ir registrando os procedimentos usados na
construção do jogo, para posterior elaboração do relatório.
7ª AULA: CONCLUSÃO
• Como estarão em equipes, organize os encaminhamentos para que realize a
atividade em conjunto, mas de forma que ambos participem e manipulem os
jogos, focando sempre o comportamento do aluno perante esta nova
alternativa de ensino.
• Um relatório será elaborado pelo aluno para o registro da atividade. Neste
relatório, deverão conter as etapas do trabalho, informações sobre o que
mais gostaram nas atividades e o que menos gostaram; quais conceitos
acharam fáceis; peça para que organizem uma tabela com duas colunas: o
que sabiam sobre o assunto antes e o que aprenderam depois das atividades
realizadas, Tabela 2.
• Quando todos terminarem, socializar os resultados obtidos.
• Para concluir o trabalho, utilize o livro didático adotado pelo colégio para a
resolução de outras atividades relacionada ao assunto de geometria.
• Cada professor fica livre para proporem novos jogos abrangendo também os
cálculos com área e perímetro e até mesmo a semelhanças de figuras ou
sugerir outras adaptações destes jogos para a exploração de outros
conteúdos que não seja o de geometria que, por ventura, a turma tenha
dificuldades de assimilar.
A seguir modelo de tabela a ser preenchida pelos alunos:
Colégio/Escola: ___________________________________________________________
Turma:______________ Turno:____________
Assunto: Jogos matemáticos e atividades lúdicas
EQUIPE Nº ________ NOMES DOS ALUNOS:
O que já sabíamos sobre o assunto antes das
atividades:
O que aprendemos depois das
atividades:
Tabela 2: Modelo de tabela para ser preenchida pelos alunos.
Os links abaixo tratam de jogos inseridos no mundo acadêmico, como o
conteúdo abordado neste trabalho:
http.// www.anped.org.br
http://alemdocaderno.blogspot.com/2009/03/figuras-geometricas
http://www.colegiobelavista.com/Jogos/Jogo-de-Memoria-com-formas-Geometricas.html
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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São Paulo: Loyola, 1987.
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1978.
GRANDO, Regina Célia. O Conhecimento matemático e o uso de Jogos na sala
de Aula. Tese de Doutorado. Campinas. Faculdade de Educação, UNICAMP, 2000.
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ensino-aprendizagem da matemática”. Dissertação de mestrado. Campinas:
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infantil: Implicações na teoria de Piaget. Trad. de Marina Célia D. Carrasqueira. São
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Parâmetros Curriculares Nacionais em Ação - 5ª a 8ª séries
http://www.mec.gov.br/sef/estrut2/pcn/pcn5a8.asp
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