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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 Produção Didático-Pedagógica Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7 Cadernos PDE VOLUME I I

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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

2009

Produção Didático-Pedagógica

Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE

VOLU

ME I

I

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO

DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL

NÚCLEO REGIONAL DE PATO BRANCO

PRODUÇÃO DE UNIDADE DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

UMA ESTRATÉGIA COM JOGOS PARA O ENSINO DE

MATEMÁTICA NA 8ª SÉRIE DO ENSINO FUNDAMENTAL

JOARES PAULO BAGGIO

PDE MATEMÁTICA

GUARAPUAVA - PR

2010

2

JOARES PAULO BAGGIO

UMA ESTRATÉGIA COM JOGOS PARA O ENSINO DE

MATEMÁTICA NA 8ª SÉRIE DO ENSINO FUNDAMENTAL

Produção de Unidade Didático

Pedagógica, parte do projeto de

Intervenção Pedagógica na Escola,

apresentado à Secretaria do PDE –

UNICENTRO, para efetivação de

etapas de produções, sob orientação

do Professor Ms. Orientador: José

Roberto Costa.

GUARAPUAVA - PR

2010

3

SUMÁRIO

1. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO........................................................................ 4

2. INTRODUÇÃO............................................................................................... 4

3. TIPOS DE JOGOS......................................................................................... 6

3.1. JOGO BATALHA NAVAL ........................................................................ 6

3.1.1. O JOGO E SUA RELAÇÃO COM A MATEMÁTICA ........................ 8

3.1.2. PLANO CARTESIANO...................................................................... 8

3.1.3. BATALHA NAVAL CIRCULAR........................................................ 10

3.2. JOGO DO GENERAL............................................................................ 11

4. ATIVIDADES................................................................................................ 16

REFERÊNCIAS................................................................................................ 18

4

1. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

Professor: Joares Paulo Baggio

E-mail: [email protected]

Área PDE: Matemática

NRE: Pato Branco

Professor Orientador IES: José Roberto Costa

IES vinculada : Universidade Estadual do Centro-Oeste - UNICENTRO

Escola de implementação: Colégio Estadual Duque de Caxias - EFM

Público alvo de intervenção: 8ª série do Ensino Fundamental

1.1 TEMA: Jogos no ensino de Matemática.

1.2 TÍTULO: Uma estratégia com jogos para o ensino de Matemática na 8ª

série do ensino fundamental.

1.3 DISCIPLINA: Matemática.

1.4 CONTEÚDO ESTRUTURANTE: Funções e Tratamento da Informação.

1.5 CONTEÚDO BÁSICO: Noção intuitiva de função e noção de

probabilidade.

1.6 CONTEÚDO ESPECÍFICO: Plano Cartesiano, Coordenadas e

Representação Gráfica; Espaço Amostral e Experimentos Aleatórios.

PRODUÇÃO DE UNIDADE DIDÁTICO - PEDAGÓGICA

2. INTRODUÇÃO

O jogo é um importante recurso didático e, se bem utilizado no

ensino da Matemática, pode propiciar um melhor aprendizado dos conceitos

trabalhados pelo professor em sala de aula, além de exigir do aluno uma

ação da qual ele deverá pensar, refletir, analisar e tomar decisões.

Segundo Costa (2008), a ação didática realizada com os alunos

deve ser permeada de situações práticas e, quando possível, divertidas,

envolvendo a parte lúdica da Matemática, com apresentação de problemas

interessantes que envolvam o aluno, o desafiem e que, principalmente, o

5

motivem a querer resolvê-las. Daí ser necessário que o próprio aluno

manipule o material didático, pois é por meio de suas próprias experiências

que eles aprendem.

Segundo Drabeski (2008), a utilização de jogos no contexto

educacional é justificada por vários pesquisadores, dentre eles: Piaget,

Vygotsky, Elkonin, Leontiev, Rosário, Kammii e DeVries, todos eles

favoráveis à utilização de jogos no processo de aprendizagem. Grando

(1995) destaca que, nos jogos, os procedimentos de raciocínio, bem como

as regras, as tomadas de decisões e a elaboração de estratégias são

elementos necessários ao pensamento matemático.

Ao jogar o educando expressa sua forma de pensar e utiliza todo o

seu potencial na tentativa de solucionar o desafio matemático proposto.

Observando as ações dos alunos durante o processo, o professor tem a

chance de descobrir quais são os recursos utilizados, quais os caminhos

percorridos, se há o reconhecimento de erros e tentativas para a superação

das dificuldades iniciais, se há levantamento de hipóteses, de estratégias de

ataque e defesa, entre outros.

Os jogos devem servir como facilitadores na construção do

conhecimento, visando suprir algumas das dificuldades que o aluno

apresenta em relação ao aprendizado dos conteúdos, além de aproximar as

pessoas, fazendo-as interagir com trabalhos em grupos.

Para Costa (2003), a Matemática é uma disciplina maravilhosa, a

qual permite ao homem resolver diversos problemas do cotidiano,

propiciando momentos de divertimento, porém, isso só é possível se o

professor se dispuser a pesquisar as curiosidades e particularidades

existentes relacionadas à Matemática, colocando ao alcance de todos os

conhecimentos incorporados, para que com isso tenhamos mais respeito e

admiração por esta disciplina, ao invés do temor por ela. Para isso, faz-se

necessário que as experiências sejam repetidas quantas vezes for preciso,

para que os conceitos sejam entendidos da melhor forma possível.

Visto que o jogo tende a contribuir enormemente com a

aprendizagem de conteúdos matemáticos, propõem-se este projeto, com

ênfase para essa metodologia de ensino, restringida aos jogos “batalha

naval” e “general”.

6

3. TIPOS DE JOGOS

3.1. JOGO BATALHA NAVAL

O jogo batalha naval é um jogo envolvente para ser jogadas por dois

participantes, em que cada um deverá demonstrar toda a sua astúcia,

estratégia e audácia para descobrir e afundar os navios de seu adversário.

Este jogo possibilita que o aluno compreenda melhor o referencial

cartesiano, com os pares ordenados sendo utilizados para a representação

dos números inteiros relativos.

O jogo tem por objetivo levar o aluno a perceber a possibilidade de

situar os pontos de um plano a partir de um referencial.

Materiais : Cada participante deverá receber dois tabuleiros de 16 cm x 16

cm; na horizontal deve conter números de 1 até 16 e na vertical deve conter

números de 1 até 16; 1 couraçado; 2 cruzadores; 3 destroyers; 4

submarinos; 5 porta-aviões.

Conteúdo explorado: Referencial cartesiano, par ordenado, representação

gráfica dos pares ordenados na exibição dos números inteiros e racionais.

Objetivos:

i) Trabalhar o conceito de par ordenado através de uma atividade lúdica.

ii) Despertar com este objeto de aprendizagem, o interesse do aluno,

auxiliando na resolução de problemas.

iii) Permitir a investigação matemática, favorecendo conjecturas e análises

de resultados obtidos.

iv) Saber interpretar o gráfico e identificar as coordenadas dos pontos.

Atividade: Na sala de aula os alunos deverão sentar de tal forma que um

esteja em frente ao outro para que não vejam o jogo do adversário.

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Regras do jogo:

1. Desenhar os cinco tipos de barcos na quantidade e na posição

indicada no tabuleiro. Nenhum barco pode ficar encostado ao outro;

2. Determinar, através de sorteio, quem deve começar com os “tiros”

(jogadas);

3. Quando um participante fizer a jogada deve registrar na tabela

designada de forma ordenada: o primeiro corresponde ao eixo x (eixo

das abscissas) e o segundo ao eixo y (eixo das ordenadas), formando

assim o par ordenado; É importante obedecer a ordem para a

representação dos números nos eixos x e y, percebendo o que

aconteceria se não fosse obedecida;

4. O participante que estiver recebendo o “tiro” deve marcar a posição

com um X em seu tabuleiro e responder ao seu adversário se o “tiro”

foi “água”, caso não tenha acertado nenhum barco ou parte desses,

ou “fogo”, caso tenha acertado. Se esse “tiro” foi o último a acertar

totalmente um barco (ou o primeiro sobre o submarino) o participante

que recebeu o “tiro” deve responder afundou;

5. Aquele estava marcando suas jogadas na tabela deve marcar logo

em frente desta, na mesma linha, a letra “A” se acertou na água; a

letra “F” se acertou em uma parte do barco ou “OK” se afundou um

barco;

6. Depois é a vez de o opositor dar seu tiro e repetem-se as mesmas

regras;

7. Para cada barco afundado valem as pontuações registradas na folha

de atividade;

8. O jogo termina quando um dos participantes afundar toda frota

adversária;

9. Ganha o participante que afundou a frota adversária.

O jogo de batalha naval ajuda na compreensão do uso de um par de

informações para a determinação de cada ponto no plano cartesiano, além

da ordem preestabelecida para a identificação correta do ponto desejado.

Outra opção é a leitura e a localização de endereço em guias de rua, em que

8

as coordenadas são representadas por letras e números, referentes à

informação horizontal e vertical.

3.1.1. O JOGO E SUA RELAÇÃO COM A MATEMÁTICA

A representação de um ponto por meio de coordenadas é possível

devido ao plano cartesiano desenvolvido por René Descartes (1596-1650),

matemático e filósofo francês.

Em 1637, Descartes publicou um tratado com o título Discurso do

Método. Neste tratado há um apêndice chamado A Geometria, considerado

a única publicação matemática de Descartes. Nesse trabalho, ele introduziu

a noção de coordenadas, baseando-a em dois eixos que se cruzam em um

ponto, chamado origem. Essa noção de coordenada evoluiu para o que hoje

chamamos plano cartesiano. A palavra cartesiano vem de Cartesius que, em

latim, significa Descartes.

3.1.2. PLANO CARTESIANO

O plano cartesiano é formado por duas retas perpendiculares, uma

horizontal que recebe o nome de eixo das abscissas (eixo x ) e uma reta

vertical, que recebe o nome de eixo das ordenadas (eixo y). Cada reta é

numerada, utilizando-se uma unidade de medida. O ponto de interseção

dessas duas retas é chamado origem .

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O primeiro número indica o deslocamento, a partir da origem, para a

direita (se for positivo) ou para a esquerda (se for negativo).

O segundo número indica o deslocamento, a partir da origem, para

cima (se for positivo) ou para baixo (se for negativo).

Como a todo ponto da reta associamos um número real e a cada

número real podemos associar um ponto da reta, então a todo ponto do

plano cartesiano associamos uma dupla de números reais e a cada dupla de

números reais associamos um ponto no plano.

Portanto, partindo da origem que é o ponto (0,0) efetuamos os dois

deslocamentos indicados pelos números de uma dupla dada, localizando um

ponto no plano.

As unidades fixadas nos dois eixos são segmentos de mesmo

comprimento.

O entendimento do assunto: coordenadas cartesianas auxiliará o

aluno na construção de gráficos de funções.

A partir de contextos que envolvam a leitura de guias, plantas e

mapas podem-se propor um trabalho para que os alunos localizem pontos,

interpretem deslocamentos no plano e desenvolvam a noção de

coordenadas cartesianas, percebendo que estas constituem um modo

organizado e convencionado, ou seja, um sistema de referência para

representar objetos matemáticos como ponto, reta e curvas. Também é

interessante que os alunos percebam a analogia entre as coordenadas

cartesianas e as coordenadas geográficas. (PCN, 2001). A latitude e a

longitude são coordenadas usadas para localizar pontos da superfície

terrestre.

Podemos também pensar em simetria usando as coordenadas num

plano cartesiano. Nas Artes e na arquitetura é comum a utilização de figuras

e objetos simétricos pela beleza e equilíbrio que proporcionam.

Jogo adaptado do livro Matemática na vida e na escola, Editora do Brasil.

Sugestão de links que tratam do conteúdo abordado:

i) http://pt.wikipedia.org/wiki/Plano_cartesiano

ii) http://www.somatematica.com.br/fundam/paresord.php

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3.1.3. BATALHA NAVAL CIRCULAR

Número de participantes : 2

Material necessário : duas cópias do tabuleiro para cada jogador

Objetivo : Possibilitar a melhor compreensão do ciclo trigonométrico, dividido

em quadrantes, e da redução ao 1° quadrante.

Regras :

• Em seu tabuleiro, sem que seu oponente veja, o jogador posiciona

sua esquadra composta de:

- 1 porta-aviões (4 marcas X em posições consecutivas numa reta ou

numa circunferência)

- 2 submarinos (3 marcas O em posições consecutivas numa reta ou

numa circunferência)

- 3 destroyers (2 marcas em posições consecutivas numa reta ou

numa circunferência)

- 4 fragatas (1 marca #)

• Os jogadores decidem quem começa.

• Alternadamente, cada jogador tem direito a “dar um tiro” (jogada)

falando uma posição do tabuleiro da seguinte forma: primeiro o raio

da circunferência e depois o ângulo. Ex.: (3, 60°).

• Se o tiro atingir algum dos navios do adversário, este diz “acertou” e

especifica o tipo de navio. O jogador que acertou registra, num dos

seus tabuleiros, o navio do adversário com uma cor diferente da que

usou para marcar a sua esquadra e tem direito a novos tiros até errar.

• No caso do tiro não atingir nenhum navio, o adversário diz “água” e é

sua vez de jogar.

• O jogo prossegue dessa forma até que uma das frotas seja totalmente

destruída.

• O vencedor é o jogador que conseguir afundar todos os navios de seu

adversário.

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TABULEIRO

Exemplo de posicionamento da esquadra

Jogo adaptado do livro Matemática, ensino médio, Editora Saraiva.

Sugestão de links que tratam do conteúdo abordado:

i) http://www.educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/batalha-naval-no-

circulo-trigonometrico.htm

3.2. JOGO DO GENERAL

O jogo do general (também conhecido como Bozó) tende a contribuir

no sentido de oferecer a combinação de estratégia com raciocínio lógico

quando abordamos o conteúdo estruturante de Probabilidade.

O jogo do general subsidiará o trabalho do professor, sendo útil em

relação aos conceitos a serem contemplados para os alunos nos

experimentos aleatórios, ao calcular as chances de ocorrências em um

determinado evento.

A teoria da probabilidade trata a respeito das probabilidades, ou dos

resultados possíveis de uma situação, estabelecendo as possibilidades de

ocorrência num experimento aleatório.

A Teoria das Probabilidades procura quantificar numericamente a

chance de que um acontecimento ocorra. Foi criada a partir dos jogos de

azar.

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A probabilidade é importante em uma grande variedade de campos,

tais como: negócios, medicina, astronomia, biologia, agricultura, seguros,

psicologia e economia política.

A probabilidade de sucesso de um resultado equivale sempre a um

número que varia de 0 a 1, ou a uma porcentagem que varia de 0% a 100%.

Quando você precisa enumerar a quantidade de maneiras diferentes

em que você pode tomar alternativas separadas, com a ordem das mesmas

não importando, você pode desenhar um diagrama do tipo árvore. Tal

diagrama fornece a quantidade total de opções e os detalhes de cada série

de decisões. Os diagramas do tipo árvore são úteis quando a quantidade

total de tentativas não é muito grande.

Experimentos aleatórios: são aqueles que repetidos em condições

idênticas não produzem sempre o mesmo resultado, ou seja, são

imprevisíveis.

Espaço Amostral: é o conjunto de todos os resultados possíveis de

um experimento aleatório.

Evento: é qualquer subconjunto do espaço amostral.

O jogo do General oferece a combinação de sorte com raciocínio

lógico. Vence o jogo quem conseguir o maior número de pontos possível. O

jogo do General é ideal para um número de jogadores entre dois e seis, pois

jogar com um número superior a seis pode tornar o jogo muito lento.

Sugestão de links que tratam do conteúdo abordado:

i) http://www.educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/batalha-naval-no-

circulo-trigonometrico.htm

Materiais

• 5 dados

• 1 bloco de tabelas

• 1 copo

Preparação

Cada jogador precisa de uma folha do bloco de tabelas e de um

lápis ou caneta.

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Objetivo do jogo

Preencher todos os quadros da tabela de modo a obter, no resultado

total final, o maior número de pontos possível.

Tabela

Todos os quadros da tabela devem ser preenchidos. Se ao final dos

lançamentos, o jogador não conseguir um resultado satisfatório, então ele

deve riscar qualquer um dos quadros que ainda estiver em branco.

TABULEIRO DADOS COPO

Imagem retirada do site: http://www.jogos.antigos.nom.br/dados.asp

Nome dado às casas no tabuleiro

ÁS FÚ QUADRA

DUQUE SEGUIDA QUINA

TERNO QUADRADA SENA

GENERAL

ÁS – com a face 1 dos dados voltada para cima, poderá obter de 1 até 5

pontos;

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DUQUE – com a face 2 dos dados voltada para cima, poderá obter de 2 até

10 pontos;

TERNO – com a face 3 dos dados voltada par cima, poderá obter de 3 até

15 pontos;

QUADRA – com a face 4 dos dados voltada para cima, poderá obter de 4

até 20 pontos;

QUINA – com a face 5 dos dados voltada para cima, poderá obter de 5 até

25 pontos;

SENA – com a face 6 dos dados voltada para cima, poderá obter de 6 até 30

pontos;

FÚ – com duas faces iguais, mais outras três faces iguais voltadas para

cima, obterá 20 pontos;

SEGUIDA – com cinco faces voltadas para cima em sequência obterá 30

pontos;

QUADRADA – com quatro faces iguais, mais uma diferente voltada para

cima, obterá 40 pontos;

GENERAL – com as cinco faces iguais voltada para cima, obterá 50 pontos.

Jogando os Dados (Regras)

Inicia-se o jogo quem obtiver o maior resultado no lançamento dos

dados.

Cada jogador da dupla tem 3 (três) arremessos.

No primeiro arremesso obrigatoriamente o jogador da dupla tem que

fazer com os 5 (cinco) dados.

No segundo arremesso o jogador da dupla pode colocar quantos

dados quiser dentro do copo e arremessar novamente (de um a cinco

dados), ou desistir de arremessar os dados, somando os pontos do primeiro

lance.

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No terceiro e último arremesso, o jogador da dupla deve fazer o

mesmo procedimento que no segundo arremesso, isto é, ele pode escolher

colocar quantos dados quiser dentro do copo (inclusive os cinco se assim lhe

convier), ou mesmo desistir de arremessar os dados, somando os pontos do

primeiro e segundo lance.

Após o arremesso, ele deverá escolher qual quadro deve preencher.

Se não der para ele escolher nenhum quadro, ele deve escolher

aleatoriamente um quadro e deverá fazer um “X”, anulando-o.

O uso estratégico dos dois lançamentos opcionais pode mudar um

primeiro (ou segundo) mau lançamento para uma jogada de bom resultado.

Exemplo: Após os lances, surgiram os dados 1-1-1-1-5. Se o quadro de 1 já

estiver preenchido e o quadro de Quadra também, ele não poderá utilizar

esta jogada, e para isso ele deverá escolher um outro quadro no seu

esquema, que não foi usado ainda, e cancelar (por exemplo o quadro 2, se

estiver vazio obrigatoriamente).

Não existe sequência para preencher o esquema. O jogador pode

escolher após os arremessos qual deve ser o quadro a preencher. Exemplo:

Se após o jogador realizar todos os seus arremessos, ele ainda tiver uma

quadra de Sena (6,6,6,6,1), ele poderá escolher entre Quadra ou preencher

o quadro da Sena com 24 pontos.

Observações:

i) O jogador da dupla deve jogar ao menos uma vez os dados, mas não é

obrigado a jogar os três arremessos. Ele poderá desistir no segundo ou no

terceiro arremesso, contabilizando, por exemplo, o primeiro arremesso ou o

primeiro e o segundo. A intenção do jogo é fazer o General, ocorrendo esse

lance o jogo termina. Aquele que faz o General é campeão

independentemente de qualquer resultado. Contabiliza-se o maior número

de pontos nas 9 (nove) rodadas. Para isso o jogador tem 9 (nove) rodadas

com 3 (três) arremessos cada jogada.

ii) O General de ás (1) perde para o General de duque (2), que perde para o

General de terno (3) e assim sucessivamente. Sendo assim, para ganhar de

um General, somente um General de maior número.

iii) O jogador pode, ao lançar os dados, para incrementar, pedir os números

de baixo. Por exemplo: Se cair 1-1-1-1-2 e o jogador pedir “embaixo”, os

16

números considerados serão 6-6-6-6-5 (a soma dos lados opostos em um

dado é sempre 7).

Regras adaptadas em consultas aos endereços (links) abaixo:

i) http://www.jogos.antigos.nom.br/regrasesc/yam.pdf;

ii) http://www.jogos.antigos.nom.br/dados.asp;

iii) http://pt.wikipedia.org/wiki/General_(jogo);

iv) http://www.tonanet.com/yamonline;

4. ATIVIDADES Atividade 1:

1) Consideremos o experimento aleatório: lançamento de um dado comum e

observação do número representado na face voltada para cima.

O espaço amostral será: U = {1, 2, 3, 4, 5, 6}.

A) Ocorrência de um número múltiplo de 5.

A = {5}

B) Ocorrência de um divisor de 60.

B = {1, 2, 3, 4, 5, 6}

C) Ocorrência de um múltiplo de 8.

C = { } = Ø

2) Em um lançamento de dois dados, qual é a probabilidade de que os dois

números obtidos sejam iguais?

U = {(1,1), (1,2), (1,3), (1,4),..., (6,4), (6,5), (6,6)}

n(U) = 6.6 = 36

E = {(1,1), (2,2), (3,3), (4,4), (5,5), (6,6)}

n(U) = 6

Assim, ( ) ( )( ) %66,16...1666,0

61

366

UnEn

EP =====

17

Atividade 2 :

Lançando-se um dado honesto, qual a probabilidade de se obter um número

menor que 4?

U = {1, 2, 3, 4, 5, 6} A = {1, 2, 3}

( ) ( )( ) %505,0

21

63

UnAn

AP =====

Atividade 3 :

Dois colegas fazem uma aposta. Jogando duas vezes um dado, Juca aposta

que a soma dos números das faces superiores será 7. Lucas aposta que

será 5. Quem tem maior chance de ganhar a aposta? Por quê?

Seis duplas somam 7: {(1,6), (2,5), (3,4), (4,3), (5,2), (6,1)}

Quatro duplas somam 5: {(1,4), (2,3), ((3,2), (4,1)}

Resposta: Juca. Porque o total de duplas de números que somam 7

é maior do que o total de duplas de números que somam 5.

Atividade 4 :

Considerando uma rodada do jogo do General, cinco dados são lançados

simultaneamente. Quantas sequências de resultados são possíveis,

considerando cada elemento da sequência como o número de cada dado?

Resposta:

Como serão cinco dados lançados simultaneamente, sendo que o

resultado de cada lançamento será utilizado para compor uma

sequência, então teremos cinco etapas na resolução. Cada uma

será composta do resultado do lançamento de cada dado. Logo,

teremos:

- Resultado do lançamento do primeiro dado:

P(i) = {1, 2, 3, 4, 5, 6} = 6 sequências.

Significa que há seis resultados possíveis no lançamento do primeiro

dado, uma vez que se trata de um dado não viciado, um dado

convencional, que traz os valores de 1 a 6 em suas faces.

- Resultado do lançamento do segundo dado:

18

P(ii) = {1, 2, 3, 4, 5, 6} = 6 sequências.

Significa que há seis resultados possíveis no lançamento do

segundo dado.

- Resultado do lançamento do terceiro dado:

P(iii) = {1, 2, 3, 4, 5, 6} = 6 sequências.

Significa que há seis resultados possíveis no lançamento do terceiro

dado.

- Resultado do lançamento do quarto dado:

P(iv) = {1, 2, 3, 4, 5, 6} = 6 sequências.

Significa que há seis resultados possíveis no lançamento do quarto

dado.

- Resultado do lançamento do quinto dado:

P(v) = {1, 2, 3, 4, 5, 6} = 6 sequências.

Significa que há seis resultados possíveis no lançamento do quinto

dado.

Logo:

P(total) = P(i) x P(ii) x P(iii) x P(iv) x P(v)

P(total) = 6 x 6 x 6 x 6 x 6

P(total) = 65

P(total) = 7.776 sequências

Observa-se que seriam 7.776 sequências possíveis no lançamento

de cinco dados simultâneos.

Devido à complexidade do cálculo das possibilidades de se fazer o

Fú, Seguida, Quadrada, General, não será apresentado os cálculos, pois os

alunos aprenderão esse conteúdo no Ensino Médio.

REFERÊNCIAS

EDUCADOR BRASIL ESCOLA. Batalha Naval no Círculo Trigonométrico.

Disponível em: <http://www.educador.brasilescola.com/estrategias-

ensino/batalha-naval-no-circulo-trigonometrico.htm>. Acesso em: 17 mai.

2010.

19

EDUCAREDE. Jogo sul-mato-grossense . Disponível em:

<http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=galeria_de_arte.detalhe_

texto&id_galeria=819&id_arte=655&id_comunidade=63>. Acesso em: 17

mai. 2010.

CARVALHO, Sérgio. Lógica . Disponível em:

<http://www.colegiocascavelense.com.br/arquivos_download/matematica/log

ica1.pdf>. Acesso em: 17 mai. 2010.

COSTA, J. R. A importância do Manual do Professor na transposiçã o

didática da Matemática . Dissertação (Mestrado em Educação para a

Ciência e o Ensino de Matemática). Universidade Estadual de

Maringá, 2008.

COSTA, J. R. Teorema de Pitágoras : histórico, demonstrações e

particularidades. In: Universidade: Ação e Interação. XV Seminário de

Pesquisa. Guarapuava: Ed. Unicentro, 2003.

DRABESKI, E. J. Estudo da função exponencial e a indução matemática

com aplicação da Torre de Hanói. União da Vitória: UNICENTRO, 2007.

Disponível em:

<http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/696-4.pdf>.

Acesso em: 02 out. 2009.

FRANÇA E. et al. Matemática na vida e na escola. 1. ed. v.1, São Paulo:

Editora do Brasil, 1999.

GRANDO, R. C. O jogo e suas possibilidades metodológicas no

processo ensino-aprendizagem da Matemática. Dissertação (Mestrado

em Ciências Humanas, na área de Educação). Campinas: UNICAMP, 1995.

JOGOS ANTIGOS. Batalha naval . Disponível em:

<http://www.jogos.antigos.nom.br/bnaval.asp>. Acesso em: 17 mai. 2010.

20

JOGOS ANTIGOS. Yam. Disponível em:

<http://www.jogos.antigos.nom.br/regrasesc/yam.pdf>. Acesso em: 17 mai.

2010.

PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS. Matemática: ensino de

quinta a oitavas séries. Brasília: MEC/SEF, 2001.

SMOLE, K. C. S. Matemática . Ensino Médio. 2. ed. v.1, São Paulo: Editora

Saraiva, 2005.

SÓ MATEMÁTICA. Pares ordenados . Disponível em:

<http://www.somatematica.com.br/fundam/paresord.php>. Acesso em: 17

mai. 2010.

TONANET. Yam online . Disponível em:

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WIKIPÉDIA. General (jogo) . Disponível em:

<http://pt.wikipedia.org/wiki/General_(jogo)>. Acesso em: 17 mai. 2010.

WIKIPÉDIA. Sistema de coordenadas cartesianas . Disponível em:

<http://pt.wikipedia.org/wiki/Plano_cartesiano>. Acesso em: 17 mai. 2010.