da escola pÚblica paranaense 2009 · aprendendo e ensinando constantemente ao fazer uso das novas...
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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
2009
Versão Online ISBN 978-85-8015-054-4Cadernos PDE
VOLU
ME I
PRODUÇÃO DE RECURSOS DIDÁTICOS PARA O ENSINO DE BIOLOGIA EM
AMBIENTE COMPUTACIONAL.
Joseane Chagas1
Maysa de Lima Leite2
RESUMO
Este trabalho foi realizado como parte das atividades do Programa Desenvolvimento Educacional do Paraná. Vivemos cada vez mais, a crescente utilização de meios informatizados em nossa sociedade, sempre objetivando disponibilizar maior agilidade e conforto. Para que possamos justificar a necessidade de maior dinamização dos processos de informatização na educação e compreender melhor o papel que as novas tecnologias poderão desempenhar no contexto educacional, é preciso saber qual a função desses meios tecnológicos na escola. Utilizar o computador nas aulas possibilita ao estudante interagir com os softwares, podendo torná-lo assim sujeito ativo na busca do conhecimento. Para isto é necessário criar novos processos e métodos para o trabalho pedagógico. O questionamento que norteia esse trabalho é: Como elaborar materiais instrucionais que apresentem características necessárias, com potencial, para influenciar e facilitar ao professor de Ensino Médio o uso de recursos computacionais nas aulas de Biologia?
Sentindo a necessidade de abordar esta questão, é que este trabalho teve a finalidade de enriquecer os conteúdos ministrados em sala de aula com auxílio dos recursos de informática.
Biologia é uma área maravilhosa e fascinante, alguns conceitos biológicos, no entanto, podem parecer incompreensíveis. A produção de material didático em ambiente computacional, ajuda a tornar a Biologia mais fácil, reforçando determinadas informações e aumentando a interação de alunos com o assunto. Palavras-chave: Material multimídia; Aprender a aprender; Flexibilidade; Recursos computacionais.
1. Professora da Rede Estadual de Ensino do Paraná .
2. Professora da Universidade Estadual de Ponta Grossa.
1. INTRODUÇÃO
Com base no livro Projeto EDUCOM (Andrade, P. F., & Albuquerque Lima, M.
C. M., 1993) a informática na educação brasileira passou a ser vista como
ferramenta a partir de 1971, quando as discussões iniciaram-se acerca de seu uso
no ensino de Física. Esperava-se, nesse momento, "construir uma base que
garantisse uma real capacitação nacional nas atividades de informática, em
benefício do desenvolvimento social, político, tecnológico e econômico" em âmbito
nacional (MORAES, 2007). O Poder Público criou diversos órgãos objetivando
ampliar o desenvolvimento tecnológico no país. Já em 1973 deram-se início às
primeiras demonstrações do uso do computador na educação, na modalidade CAI,
Computer Aided Instruction, a qual ocorreu no Rio de Janeiro, na I Conferência
Nacional de Tecnologia Aplicada ao Ensino Superior.
Entre os órgãos criados pelo governo estava a SEI, Secretaria Especial de
Informática, que tinha, dentre outras atribuições a função de assessorar o Ministério
da Educação e Cultura (MEC), no estabelecimento de políticas e diretrizes para a
educação na área de informática (MORAES, 2007).
Assim como a educação no Brasil, a informática na educação brasileira
também recebeu influência da educação de outras culturas. Liderado por Papert na
década de 80, teve início no Brasil o movimento conhecido como Filosofia e
Linguagem LOGO. Por meio desse movimento, Papert (1985) divulgou idéias que
defendiam que o computador é um instrumento que catalisa conceitos complexos,
permitindo assim que o aluno trabalhe estes conceitos de maneira simples e lúdica.
Em parceria com SEI, no ano de 1982, o MEC passou a financiar o
desenvolvimento de pesquisas na área de formação de recursos humanos, assim
como o desenvolvimento de metodologias educacionais apoiadas nas novas
tecnologias (computador e redes), e a elaboração de softwares educacionais.
As Universidades Públicas do Rio de Janeiro (UFRJ), Estadual de Campinas
(UNICAMP) e do Rio Grande do Sul (UFRGS), foram responsáveis pelos primeiros
estudos acerca da utilização da informática como ferramenta para o ambiente
educacional.
Em 1984, após diversos seminários, fóruns e outros estudos, o Ministério da
Educação (MEC) lançou, em parceria com o CNPq - Conselho Nacional de
Pesquisas, FINEP – Financiadora de Estudos e Projetos, o projeto EDUCOM, sendo
o pioneiro na área de informática aplicada à educação no país. Sua proposta tinha
como objetivo principal fomentar a implantação experimental de centros-piloto com
infra-estruturas relevantes para o desenvolvimento de pesquisas, objetivando a
capacitação nacional e coleta de subsídios para uma futura política setorial
(MORAES, 2007), considerando o contexto, a cultura e as especificidades da área
educacional brasileira, buscando perceber como o aluno aprende sendo apoiado
pelo recurso da informática e se isso melhora efetivamente sua aprendizagem
(TAVARES, 2002), em âmbito de escolas públicas.
A partir daí, outros projetos educacionais com o mesmo foco foram sendo
implementados. Em 1986, o Programa de Ação Imediata em Informática na
Educação, denominado projeto FORMAR, passou a formar professores e a
implantar infra-estruturas de suporte nas secretarias estaduais de educação, escolas
técnicas federais e universidades, destaca Moraes. Os participantes do Programa
FORMAR foram encarregados de implantar em seus Estados os CIED (Centros de
Informática Educativa), que constituíram-se em centros irradiadores e
multiplicadores da informática nas escolas públicas. (TAVARES, 2002).
Em 1989, é fundado pelo MEC o Programa Nacional de Informática na
Educação (PRONINFE). Sua proposta principal consistia em desenvolver a
informática educativa no Brasil, através de atividades e projetos articulados e
convergentes, apoiados em fundamentação pedagógica, sólida e atualizada
(MORAES, 2007), destinando-se ao uso dos sistemas públicos de ensino. Segundo
Tavares (2002), possuía um modelo funcional e geograficamente descentralizado,
funcionando através de centros de informática na educação espalhados por todo o
país. Esses centros tinham como papel divulgar e fazer a análise dos projetos
educacionais, seus objetivos e resultados, além de formar professores dos níveis
fundamental, médio, superior, nas áreas de educação especial e pós-graduação,
priorizando a pesquisa sobre a utilização da informática educativa.
O PRONINFE ultrapassou as expectativas governamentais, tornando-se
ponto de referência em sua implantação e por todo o seu desenvolvimento (cerca de
dez anos). Posteriormente, este projeto foi integrado ao PLANIN (Plano Nacional de
Informática e Automação do Ministério de Ciência e Tecnologia).
Já em 1997, o PROINFO (Programa Nacional de Informática na Educação),
foi incorporado ao PRONINFE. Além de mudar sua estrutura inicial, essa
incorporação tinha como principal objetivo formar professores e atender estudantes
através da aquisição e distribuição de cerca de cem mil computadores interligados à
Internet.
Na década de 1990, a evolução tecnológica, passou a exigir mão-de-obra
qualificada para a execução das tarefas nas indústrias. Nesse momento histórico, o
analfabetismo era intenso e as necessidades do mercado de trabalho exigiam agora
profissionais capacitados para operar equipamentos como, calculadoras, vídeo-
cassetes, computadores.
Ao final da década, o PROINFO, subordinado à Secretaria de Educação a
Distância (SEED), por meio do Departamento de Infra-Estrutura Tecnológica
(DITEC), em parceria com as Secretarias de Educação Estaduais e Municipais e
MEC, foi estruturado e oferecido aos governos dos estados e municípios brasileiros,
com os seguintes objetivos: melhorar a qualidade de ensino nas escolas públicas,
propiciar uma educação voltada para o desenvolvimento científico, educar para uma
cidadania global, e possibilitar estudos acerca do comportamento dos indivíduos nos
ambientes escolares.
Muitos movimentos surgiram na informática educativa, e um deles se
destacava por defender o ensino do computador como instrumento, ou seja, focava-
se no ensino e aprendizado da computação. Sob essa perspectiva, uma vez que o
contexto social necessitava de profissionais com conhecimentos de informática, era
preciso que as instituições de ensino formal se preocupassem em ensinar esse
instrumento (focando-se no equipamento e no uso dos softwares de mercado –
processadores de texto, planilhas eletrônicas, navegadores, etc.).
A inserção do computador na educação gerou e ainda tem gerado uma
espécie de revolução nas teorias sobre a relação ensino-aprendizagem existentes
anteriormente, principalmente diante dos seguintes aspectos: - Computadores
podem ser utilizados para ensinar, exercendo um papel de tutores eletrônicos; são
muitos os softwares educacionais elaborados e as várias formas de utilização do
computador levam a concluir que trata-se de uma tecnologia de extrema utilidade e
contribuições no processo de ensino-aprendizage; analisando softwares
educacionais, observamos que eles possibilitam o uso sob diferentes versões
informatizadas das metodologias de ensino presencial. Os primeiros programas
implementados eram versões computadorizadas daquilo que acontecia na sala de
aula presencial, e esse processo se verifica diante de qualquer nova tecnologia na
sociedade.
O computador, os softwares educativos, o professor preparado para utilizar-se
do computador como mídia educativa e o aluno motivado para uma nova forma de
aprender, são quatro elementos fundamentais para efetivar o processo de
incorporação do computador como mídia na educação. Sendo assim, cada vez mais
a educação caminha, para uma evolução tecnológica de sua metodologia e
possibilidades educacionais (Vesce, 2008).
A Informática na Educação Pública do Brasil vem construindo sua história,
com base no grande esforço de profissionais, nos diferentes níveis institucionais,
que se dedicaram e dedicam, conseguindo construir uma história de grandes
marcos, com uma identidade própria, raízes sólidas, mesmo diante de tantas
dificuldades (pouco incentivo institucional, carência de recursos financeiros e
humanos, descontinuidade de programas, etc.). Através da universalização da
Educação e melhoria na qualidade do ensino, as autoridades públicas diminuem as
diferenças sociais e culturais de seus cidadãos. Para tanto, é necessário que haja
investimento em recursos tecnológicos e na formação de professores. (MORAES, )
Outro grande desafio é conscientizar educadores quanto as grandes
contribuições para a formação de si próprios, enquanto docentes, e do aluno pela
prática da informática aplicada à educação nas escolas pública. Incentivar a prática
pedagógica de maneira que o professor possa estar sempre inovando suas ações,
aprendendo e ensinando constantemente ao fazer uso das novas tecnologias,
evitando que se instaure, na prática pedagógica, uma inovação conservadora.
(MORAES, )
Atualmente, o fenômeno da globalização nos apresenta a necessidade de
transmissão da informação de maneira rápida e atualizada. Para tanto, o uso do
computador se tornou fundamental numa perspectiva global. Assim, a tecnologia da
informação tornou-se ferramenta no processo ensino/aprendizagem com a finalidade
de incluir professores (ao partirem do uso das novas tecnologias em sua prática
pedagógica) e alunos nesta realidade. (MORAES, ).
Atualmente, a SEED integra a formação dos Núcleos de Tecnologia
Educacional (NTEs), nos estados. Segundo Tavares, esses Núcleos são formados
por educadores e especialistas em informática e, telecomunicações e informática. A
finalidade desses núcleos é sensibilizar e motivar as escolas para incorporação das
novas tecnologias de informática e comunicação; apoiar o processo de planejamento
das escolas que desejarem aderir ao PROINFO; promover a formação continuada
dos professores e das equipes administrativas das escolas. O PROINFO foi um dos
principais projetos na área de informática educacional no que se refere "à inovação
temática, à distribuição funcional e à qualidade dos equipamentos disponibilizados
nas escolas" (TAVARES), e ainda está disponível junto a SEED. As escolas
interessadas, podem, mediante envio de projeto, usufruir deste benefício oferecido
pelo governo federal.
De maneira geral, o computador hoje é uma realidade em setores
estratégicos da sociedade e com isso faz-se necessária uma transformação radical
de paradigmas. Nessa perspectiva, é preciso que as escolas se adaptem a essa
nova realidade, utilizando a tecnologia e verificando suas contribuições para o
ambiente educacional como um todo.
Em comparação ao avanço tecnológico na sociedade, a informática na
educação brasileira avançou lentamente até chegar à realidade atual. Hoje,
observamos órgãos públicos investindo fortemente em equipamentos tecnológicos
direcionados as escolas, tanto administrativa quanto pedagogicamente. Talvez essa
demora do avanço tenha ocorrido principalmente pela dificuldade na quebra de
paradigmas, dificuldade de aceitação do novo, entre outros. Mas o que podemos
esperar a partir de agora, é com toda certeza um avanço cada vez mais ofensivo,
conseqüência de uma nova geração de professores, já acostumados as tecnologias
em suas próprias vidas.
Mas ainda existem barreiras extremamente importantes a serem enfrentadas.
Uma delas é a grande desigualdade social no Brasil, que dificulta consideravelmente
o acesso a uma educação mais justa, democratizada e evoluída. Outra é que faltam
ainda professores preparados para utilizar essas novas ferramentas em sua prática
pedagógica, buscando um aprendizado mais dinâmico e significativo (MORAN,
2006).
A Biologia abrange um espectro amplo, freqüentemente considerada
disciplina independente, mas que, no seu conjunto, estuda a vida nas mais variadas
escalas. O estudo dos organismos é feito nas escalas atômica e molecular pela
Biologia Molecular, Bioquímica e Genética Molecular, ao nível da célula pela Biologia
Celular e na escala multicelular pela Anatomia, Histologia e Fisiologia. A Biologia
Celular se concentra no funcionamento dos vários sistemas celulares, o aprendizado
de como essas células são reguladas e a compreensão do funcionamento de suas
estruturas. Todos os seres vivos são formados de células - compartimentos
envolvidos por membrana, preenchidos com uma solução aquosa concentrada de
substâncias químicas. As células ocupam um ponto intermediário na escala da
complexidade biológica. Por um lado, elas são estudadas com o intuito de saber
como funcionam as moléculas com as quais elas são feitas e, por outro, como a
cooperação intercelular origina organismos complexos como o ser humano
(ALBERTS, B. et al., 2004).
Muitos alunos têm dificuldade em absorver o conteúdo que é dado nas aulas
de Biologia Celular, uma vez que envolve processos que ocorrem em escala
microscópica exigindo uma visualização mental de imagens tridimensionais. A partir
de então, torna-se necessário a elaboração de novas estratégias de ensino. Um
campo atual que pode ser explorado para o desenvolvimento de novas metodologias
de ensino é o tecnológico que envolve a utilização de recursos multimídia e a
criação de material didático voltados para a educação.
A integração da tecnologia da informação no âmbito educacional pode ser realizada através da utilização de conceito computacional, uma vez que um modelo pode ser definido como um intermediário entre as abstrações da teoria e as ações concretas da experimentação, auxiliando na construção de predições, na condução das investigações, na justificativa de resultados e na facilitação da comunicação . (Gilbert & Bouert ,1998).
Nesse sentido, a escola deve incentivar a prática pedagógica fundamentada
em diferentes metodologias, valorizando concepções de ensino, de aprendizagem
(internalização) e de avaliação que permitam aos professores e estudantes
conscientizarem-se da necessidade de “...uma transformação emancipadora. É
desse modo que uma contra-consciência, estrategicamente concebida como
alternativa necessária à internalização, dominada colonialmente, poderia realizar sua
grandiosa missão educativa” ( MÉSZÁROS, 2007, p. 212).
Nesse contexto, a implementação de ambiente computacional no ensino de
Biologia pode ser uma estratégia importante no processo ensino-aprendizagem.
Desta maneira, faz-se necessária e indispensável à discussão, visando o
entendimento desse processo de transformação no contexto educacional e o
desenvolvimento de um referencial teórico que possibilite a integração dessas
tecnologias à prática pedagógica a partir de conteúdos curriculares específicos (
MULINARI et al, 2005) .
A função do professor não é só ensinar, mas trabalhar em conjunto com os
alunos e a comunidade. Sendo assim, é necessário que haja uma interação entre
eles, onde aluno aprende com professor e vice-versa, aluno aprende com aluno e
professor aprende com professor, só assim poderá ser conseguido um avanço para
encarar as novas tecnologias.
Na atualidade a tecnologia está cada vez mais atrativa e cada vez mais ao
alcance de todos os cidadãos do nosso país, sendo possível encontrar em
comunidades carentes grupos que disponibilizam materiais para estes fins,
compreendendo, então, um assunto que atinge diversas classes sociais.
O educador precisa estar sempre acompanhando estas transformações e
evoluções tecnológicas, tornando-se necessária uma capacitação adequada para
estes professores a fim de que eles possam usufruir em função de seus interesses
profissionais ou pessoais.
Almeida (2000: 79), estudioso do assunto, refere-se ao computador como
“uma máquina que possibilita testar idéias ou hipóteses, que levam à criação de um
mundo abstrato e simbólico, ao mesmo tempo em que permite introduzir diferentes
formas de atuação e interação entre as pessoas.” Sendo, por conseguinte, um
equipamento que assume cada vez mais diversas funções. Como ferramenta de
trabalho, contribui de forma significativa para uma elevação da produtividade,
diminuição de custos e uma otimização da qualidade dos produtos e serviços. Já
como ferramenta de entretenimento as suas possibilidades são quase infinitas.
Embora seja um instrumento fabuloso devido a sua grande capacidade de
armazenamento de dados e a facilidade na sua manipulação não se pode esquecer
que este equipamento não foi desenvolvido com fins pedagógicos, e por isso é
importante que se lance sobre o mesmo um olhar crítico e se busque, face às teorias
e práticas pedagógicas, o bom uso desse recurso. O mesmo só será uma excelente
ferramenta, se houver a consciência de que possibilitará mais rapidamente o acesso
ao conhecimento e não, somente, utilizado como uma máquina de escrever, de
entretenimento, de armazenagem de dados. Urge usá-lo como tecnologia a favor de
uma educação mais dinâmica, como auxiliadora de professores e alunos, para uma
aprendizagem mais consistente, não perdendo de vista que o computador deve ter
um uso adequado e significativo, pois Informática Educativa nada tem a ver com
aulas de computação.
A Informática Educativa privilegia a utilização do computador como a
ferramenta pedagógica que auxilia no processo de construção do conhecimento.
Neste momento, o computador é um meio e não um fim, devendo ser usado
considerando o desenvolvimento dos componentes curriculares. Nesse sentido, o
computador transforma-se em um poderoso recurso de suporte à aprendizagem,
com inúmeras possibilidades pedagógicas.
Quando o próprio aluno cria, faz, age sobre o software, decidindo o que
melhor solucionaria seu problema, torna-se um sujeito ativo de sua aprendizagem O
computador ao ser manipulado pelo indivíduo permite a construção e reconstrução
do conhecimento, tornando a aprendizagem uma descoberta. Quando a informática
é utilizada a serviço da educação emancipadora, o aluno ganha em qualidade de
ensino e aprendizagem.
Paulo Freire, mesmo não se considerando contemporâneo, não ficou atado
ao passado, mas caminhou com seu tempo. Ele mesmo disse em artigo inédito
publicado na revista BITS em 1984: “Faço questão enorme de ser um homem de
meu tempo e não um homem exilado dele” (FREIRE, 1984a, p.1).
Freire entendia a tecnologia como uma das “grandes expressões da
criatividade humana” (FREIRE, 1968a, p. 98) e como “a expressão natural do
processo criador em que os seres humanos se engajam no momento em que forjam
o seu primeiro instrumento com que melhor transformam o mundo” (FREIRE, 1968a,
p.98). A tecnologia faz “parte do natural desenvolvimento dos seres humanos”
(FREIRE, 1968a, p.98), e é elemento para a afirmação de uma sociedade (FREIRE,
1993a, p.53). No artigo citado, ele ainda afirma: “o avanço da ciência e da tecnologia
não é tarefa de demônios, mas sim a expressão da criatividade humana” (FREIRE,
1984a, p.1), reiterando o afirmado no seu livro Ação Cultural para a Liberdade.
O educador acredita que a tecnologia não surge da superposição do novo
sobre o velho, mas o novo nasce do velho (FREIRE, 1969, p.57), desse modo, o
novo traz em si elementos do velho; parte-se de uma estrutura inferior para se
alcançar uma superior e assim por diante.
De acordo com Fróes “Os recursos atuais da tecnologia, os novos meios
digitais: a multimídia, a Internet, a telemática trazem novas formas de ler, de
escrever e, portanto, de pensar e agir. O simples uso de um editor de textos mostra
como alguém pode registrar seu pensamento de forma distinta daquela do texto
manuscrito ou mesmo datilografado, provocando no indivíduo uma forma diferente
de ler e interpretar o que escreve, forma esta que se associa, ora como causa, ora
como conseqüência, a um pensar diferente.”
Borba (2001, p.46) vai um pouco mais além, quando coloca “seres-humanos-
com-mídias” dizendo que “ os seres humanos são constituídos por técnicas que
estendem e modificam o seu raciocínio e, ao mesmo tempo, esses mesmos seres
humanos estão constantemente transformando essas técnicas.”
Dessa mesma forma devemos entender a Informática. Ela não é uma
ferramenta neutra que usamos simplesmente para apresentar um conteúdo. Quando
a usamos, estamos sendo modificados por ela.
Segundo Marçal Flores (1996) “A Informática deve habilitar e dar
oportunidade ao aluno de adquirir novos conhecimentos, facilitar o processo ensino /
aprendizagem, enfim ser um complemento de conteúdos curriculares visando o
desenvolvimento integral do indivíduo.”
De acordo com Levy (1994), " novas maneiras de pensar e de conviver estão
sendo elaboradas no mundo das comunicações e da Informática. As relações entre
os homens, o trabalho, a própria inteligência dependem, na verdade, da
metamorfose incessante de dispositivos informacionais de todos os tipos. Escrita,
leitura, visão, audição, criação e aprendizagem são capturados por uma Informática
cada vez mais avançada”.
2. METODOLOGIA
Os avanços tecnológicos da atualidade tem provocado um amplo debate
sobre as transformações nas formas de comunicação, na organização do trabalho e
na consequente formação dos recursos humanos, visto que essas tecnologias além
de serem veículos de informações, possibilitam novas formas de ordenação da
experiência humana com múltiplos reflexos particularmente na cognição. Assim, a
utilização de tecnologias da informação, além de possibilitar novas formas de
comunicação, gera novas formas de produzir conhecimento(PCN, 1998).
Muitos alunos têm dificuldade em absorver o conteúdo que é dado nas aulas
de Biologia Celular, uma vez que envolve processos que ocorrem em escala
microscópica exigindo uma visualização mental de imagens tridimensionais. A partir
de então, torna-se necessário que novas estratégias de ensino sejam elaboradas
As atividades propostas neste projeto foram desenvolvidas em grupos,
proporcionando práticas conjuntas e promovendo situações de cooperação, nas
quais, nesse momento, foram desenvolvidas técnicas de dinâmicas de grupo.
A implementação da proposta de intervenção pedagógica foi realizada no
Colégio Estadual Manoel Ribas – Ensino Fundamental e Médio, na 1ª série do
período matutino, em Telêmaco Borba - PR. Este trabalho foi desenvolvido, em
ambiente computacional, utilizando um material didático com características de
software educacional aberto, que corresponde a um tutorial misto, construído por
intermédio dos aplicativos BROffice-Impress, Word e PowerPoint, comumente
encontrados na maioria das máquinas existentes nas escolas, constituindo-se em
uma alternativa viável voltada para o ensino efetivo da Biologia Celular.
O desenvolvimento do projeto levou em conta:
• A informatização da escola;
• A necessidade de inovações na Educação, visto que o computador é um
instrumento cujas formas de utilização precisam ser pesquisadas e criadas.
Portanto, a necessidade de buscar novas alternativas, novos programas que
enriqueçam o ensino;
• O dinamismo inerente à disciplina de Biologia, que é rica em conceitos,
esquemas e figuras, permitindo assim, a utilização de diferentes estratégias,
metodologias e instrumentos de ensino.
Durante as fases iniciais da execução desse trabalho foram definidos os
principais assuntos de Biologia Celular baseando-se nos temas atualmente
abordados na disciplina Biologia. Com o objetivo de avaliar como o assunto é
abordado e ilustrado na literatura existente, foram consultados livros e pesquisas na
internet sobre o tema.
Os esquemas elaborados foram estáticos para representação didática de
estruturas e eventos por meio dos recursos e ferramenta de desenho disponíveis no
autor de multimídia Macromedia Flash MX. Todas as ilustrações sempre estão
acompanhadas de textos explicativos ou legendas elaboradas a partir de consulta da
literatura existente.
Nas fases iniciais desse projeto foram elaboradas algumas animações as quais
deram início ao objetivo de colaborar para a visualização e compreensão da Biologia
Celular, pois durante o aprendizado dessa disciplina é fundamental que o aluno
interprete imagens, processos tridimensionais e sequenciais criando assim modelos
mentais sobre a morfologia celular e os diferentes eventos estudados. Para tanto,
inicialmente foi criado um esboço constituído por desenhos feitos ä mão livre,
representando os quadros-chave de cada animação. Neste esboço, estão presentes
também as informações sobre as ações de animação que ocorrem entre um quadro
e outro como, por exemplo, ”deslocar ribossomo” ou “ligar partícula receptora de
sinal”.
A partir das informações contidas no Story board os desenhos foram
confeccionados no autor de multimídia Macromedia Flash MX, obedecendo à
sequência de quadros –chave.
O PowerPoint foi utilizado nesta aplicação para geração e apresentação do
conteúdo de forma tutorial, ou seja, uma sequência de telas com informações sobre
um determinado tópico. Como estratégia para a implementação do tutorial, foi
empregada a elaboração de um hipertexto em forma linear.
O conteúdo de Biologia Celular foi dividido em Blocos temáticos e estes,
subdivididos em sub-temas que foram organizados da seguinte maneira:
1) A primeira tela foi a de abertura do software que mostra uma animação
com ícones que dão acesso à aplicação educacional;
2) A segunda tela permite o acesso aos blocos temáticos da aplicação, às
sugestões de leituras complementares e, ainda, a endereços na Internet
para pesquisas sobre temas paradidáticos;
3) A terceira tela permite o acesso aos conteúdos, exercícios, animações e
vídeos disponíveis na aplicação.
3. RESULTADOS
A participação do professor (intermediador) em todas as etapas do
desenvolvimento da intervenção pedagógica foi e continua sendo muito importante
para a ocorrência do sucesso. Daí a importância do educador conhecer os alunos
ou pelo menos fazer um bom diagnóstico da turma, para facilitar o trabalho na
construção e aquisição do conhecimento.
O computador, segundo Lévy (1998), pode gerar variados ambientes de
aprendizagem, privilegiando atitudes reflexivas, problematizações, críticas,
capacidade decisória e autonomia dos alunos. Não é substituto do professor,
conforme aponta Almeida (1998), mas um instrumental capaz de auxiliá-lo de
diversas formas, viabilizando a transformação da sala de aula em lugar atraente e
que estimule os aprendizes a melhorarem seus conhecimentos e suas habilidades
cognitivas.
O uso de imagens no ensino de Biologia, como aparece na literatura ,
constitui fator a se considerar nas estratégias de ensino. Em disciplinas como
Biologia, as imagens desempenham um importante papel nos conceitos. Às vezes, a
própria conceitualização depende da visualização.
Desviou-se um pouco do planejamento em relação ao tempo e a metodologia
devido à extensão da Produção Didática e a problemas no Laboratório de
Informática. O trabalho no Laboratório de Informática desenvolveu-se diferentemente
do planejado, ou seja, não integrado. Primeiramente o conteúdo foi trabalhado em
sala de aula e depois no laboratório devido a problemas técnicos no mesmo.
Ressalta-se que a previsão era de um trabalho integrado (conteúdo e laboratório),
mas o imprevisto não acarretou prejuízo didático-pedagógico no desenvolvimento do
mesmo. Ao contrário, trouxe benefícios, porque quando os alunos descobriram que
por meio do computador tudo se tornava mais ágil, mais bonito e mais atrativo, eles
perderam um pouco da motivação pelo trabalho manual no caderno.
Foram registradas algumas dificuldades / experiências no trabalho com
tecnologia (computador): o aluno teve que aprender a trabalhar com o Linux,
principalmente alguns comandos que são diferentes do Windows; houve falta de
máquina para todos os alunos; algumas máquinas durante o trabalho entraram em
pane; os alunos não gostaram de sentar com o colega, eles queriam uma máquina
para manusear; alunos faltosos, dificultaram a continuidade do trabalho, mas
revelaram-se, através de um jeitinho (atendimento na hora atividade); alunos em
diferentes níveis de experiência (computador).
Quando se traz a imagem de um objeto, situação ou fenômeno para a sala
de aula, é como se trouxesse o próprio objeto, situação ou fenômeno. No entanto,
ao se trabalhar com imagens no ensino de Biologia é importante considerar
aspectos culturais e históricos de nossa relação com as imagens, porque cabe à
escola intervir nas condições de produção que constituem nossos olhares, nossa
relação massificada com o mundo e suas imagens, sejam elas “científicas” ou não
(Silva et al., 2006).
Em síntese, os aspectos negativos manifestados pelos alunos convergiram
para: pouco tempo, muito conteúdo, lidar com liberdade de escolha, desvio de
atenção pela multiplicidade de recursos, dificuldades técnicas (interfaces). Vejamos
os excertos selecionados a seguir e as respectivas análises.
As dificuldades de manuseio das ferramentas de informática foram
apontadas como fatores impeditivos para gostar das aulas. Será que nas aulas
tradicionais, o fator de uso das ferramentas do cotidiano escolar (livros, leituras,
redações, exercícios etc.) também não teriam a mesma influência negativa na
motivação dos alunos? Aprender a usar as ferramentas de forma adequada
influenciaria no resultado final da aprendizagem? Se sim, como e em quais níveis?
No decorrer do processo ensino-aprendizagem torna-se importante observar
os erros (em alguns casos decorrentes de obstáculos) e dificuldades mais
freqüentes, investigar suas causas, analisar se há necessidade de retomar algum
conteúdo e tomar as decisões necessárias à continuidade do processo ensino-
aprendizagem. O obstáculo, neste caso, foi a dificuldade de se trabalhar com a
proposta de confecção de uma chave de identificação, usando-se o software Expert
SINTA®.
Anteriormente, mencionamos sobre a autonomia, quando alunos relataram
sobre a liberdade que tinham no manuseio dos recursos. Algumas ressalvas foram
propositalmente deixadas para esse momento, aproveitando-se dos relatos alocados
neste tópico. O uso livre do computador, sem a ajuda do professor, deve ser base de
estratégias dos professores? Parece-nos que uma resposta negativa seja mais
adequada. Como afirma Valente (1999), usar o computador em sala de aula não
significa dizer que o aluno vá fazer o que quer na hora que bem entende, e, para
que isso não aconteça, o professor deve ter clareza de seus objetivos. Não basta
deixar os alunos explorarem livremente o material de pesquisa, deve-se fazer
questionamentos que estimulem a interpretação e a procura de respostas. Entre
outros autores que corroboram essa questão, Araújo (1997) deixa claro que o ensino
apoiado por computadores não constitui uma arma mágica capaz de resolver de
uma vez por todas a totalidade dos problemas. Não resta dúvida, entretanto, de que
quando aplicado adequadamente, representa uma nova perspectiva de elevação do
grau de eficiência de nossas “fábricas educacionais” que ultrapassa todos os limites
da imaginação convencional.
Quando o professor diversifica a forma de trabalhar determinado conteúdo,
os alunos respondem com maior interesse e responsabilidade. Procedimentos
metodológicos diversificados contribuem para que os alunos vivenciem novas
estratégias de ensino, assim como podem servir de parâmetro para viabilizar futuras
atividades educativas (Neitzel, 2001; Zuanon & Diniz, 2004).
Segundo Valente (2001), para conseguir integrar a informática às atividades
pedagógicas, a formação do professor é imprescindível. No seu processo formativo
estariam, entre outros, os seguintes objetivos: propiciar condições para ver o
computador como uma nova forma de representar o conhecimento, buscando novas
idéias e valores; possibilitar vivências que contextualizem os conhecimentos
construídos; propiciar situações que contribuam para construir seus conhecimentos
sobre as técnicas computacionais; entender o porquê e o como integrar o
computador na sua prática, além de ser capaz de superar barreiras administrativas e
pedagógicas; criar circunstâncias para conseguir recontextualizar as experiências
vividas durante a formação para a sua realidade de sala de aula.
Para assumir a perspectiva em que a prática pedagógica com o uso das
novas tecnologias é concebida como um processo de reflexão-ação, o professor
precisa ser capacitado para dominar os recursos tecnológicos, escolher os mais
adequados aos objetivos pedagógicos e analisar os fundamentos dessa prática e as
respectivas conseqüências produzidas em seus alunos. Ao assumir essa postura, o
professor toma consciência de sua prática, analisa as conseqüências de suas
intervenções, empregando teorias educacionais e conhecimentos específicos para
compreender as situações criadas na aula, bem como as atitudes manifestadas
pelos alunos, criando estratégias flexíveis e adequadas ao momento.
Os alunos envolvidos na execução do projeto serão avaliados seguindo os
parâmetros: Qualidade de trabalho, espírito inquisitivo, disposições de esforço para
aprender, curiosidade teórica e científica, iniciativa, atitudes pessoais, assiduidade,
disciplina e responsabilidade, observância das normas internas, discrição quanto
aos assuntos sigilosos e zelo pelo patrimônio, sociabilidade, facilidade de se integrar
com os colegas e no ambiente de trabalho.
4- CONSIDERAÇÕES FINAIS
Pode ser observado que os alunos acabaram por ter maior acesso à
ferramenta computador, uma vez que o projeto tinha esse direcionamento. As
atividades desenvolvidas nesta etapa, além da introduzir os conceitos básicos de
Biologia Celular, proporcionaram aos alunos a inclusão digital.
Os procedimentos de avaliação dos pontos positivos e negativos que
ocorreram durante a implementação, pelos alunos da primeira série do Ensino
Médio, mostraram que depois que os mesmos aprenderam a realizar as atividades
usando tecnologia, o interesse na realização de atividades no caderno diminuiu. O
computador é mais atraente e rápido. Como ponto positivo à verificação de que o
computador é uma ferramenta de estudo, o que era desconhecido pelos mesmos,
havendo valorização dos alunos em relação à eficiência computacional para os
conteúdos abordados de Biologia.
Fica evidente que o papel do professor não é apresentar soluções prontas e
acabadas, mas sim agir como mediador entre o conhecimento que os alunos já
possuem e os que precisam adquirir para minimizar as suas dificuldades, mostrando
confiança na capacidade dos mesmos; sempre que inovamos nossa maneira de
lecionar, os alunos respondem de forma satisfatória.
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