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1 Da apatia às filiações: adaptações, deslocamentos e reprodução do saber sobre os corpos em interações midiatizadas em redes digitais. Bianca Britz de Lima Palavras-chave: midiatização, circulação, narrativas, redes digitais. RESUMO EXPANDIDO Começamos nossa pesquisa com a leitura e a análise das narrativas encontradas em redes sociais, facebook e blogs, em torno do tema câncer de mama e próstata, narradas por pacientes e médicos em torno da doença. No início, o objetivo era identificar a construção social de crenças nos discursos desses atores. Esse objetivo central foi deslocado, no desenvolvimento da pesquisa, para a identificação de uma matriz narrativa, a qual vem permitindo a compreensão de disposições diversas dos pacientes. Metodologicamente, a escolha dessas narrativas era levado o seguinte critério: homens e mulheres, que tivessem passado por uma situação onde fossem os pacientes, médicos, ou familiares ligados de certo modo com a doença, onde eles deveriam contar sua experiência associando com a doença em si. Foram analisados diversos blogs contando esse relacionamento com a doença, sejam eles médicos, onde o discurso presente é mais técnico-científico, e paciente e envolvidos onde encontramos um discuros mais de experiência de vida. Analisamos as interações entre esses discursos, onde podemos notar através dos comentários deixados pelos leitores e com quem eles se relacionavam. Estudando a interação paciente-paciente e médico-paciente, conseguimos notar diferentes reações e sentimentos perante a doença. De modo que notamos a diferença da narrativa de homens e mulheres, e como eles se portam a partir da doença, o que nos permite falar em multiplicidade de narrativas que ocorrem num determinado ambiente narrativo. Que ambiente é essa? Ao longo de nosso estudo, nas leituras e entendimento das narrativas, identificamos a matriz para nós auxiliar a compreender o deslocamento narrativo encontrados nos blogs/facebook analisados. A matriz narrativa desenhada integra outras já evidenciadas em pesquisas, realizadas em mídia, comunicação e saúde. Com esses estudos

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Da apatia às filiações: adaptações, deslocamentos e

reprodução do saber sobre os corpos em interações

midiatizadas em redes digitais.

Bianca Britz de Lima

Palavras-chave: midiatização, circulação, narrativas, redes digitais.

RESUMO EXPANDIDO

Começamos nossa pesquisa com a leitura e a análise das narrativas encontradas em redes

sociais, facebook e blogs, em torno do tema câncer de mama e próstata, narradas por

pacientes e médicos em torno da doença. No início, o objetivo era identificar a construção

social de crenças nos discursos desses atores. Esse objetivo central foi deslocado, no

desenvolvimento da pesquisa, para a identificação de uma matriz narrativa, a qual vem

permitindo a compreensão de disposições diversas dos pacientes.

Metodologicamente, a escolha dessas narrativas era levado o seguinte critério: homens e

mulheres, que tivessem passado por uma situação onde fossem os pacientes, médicos, ou

familiares ligados de certo modo com a doença, onde eles deveriam contar sua

experiência associando com a doença em si. Foram analisados diversos blogs contando

esse relacionamento com a doença, sejam eles médicos, onde o discurso presente é mais

técnico-científico, e paciente e envolvidos onde encontramos um discuros mais de

experiência de vida.

Analisamos as interações entre esses discursos, onde podemos notar através dos

comentários deixados pelos leitores e com quem eles se relacionavam. Estudando a

interação paciente-paciente e médico-paciente, conseguimos notar diferentes reações e

sentimentos perante a doença. De modo que notamos a diferença da narrativa de homens

e mulheres, e como eles se portam a partir da doença, o que nos permite falar em

multiplicidade de narrativas que ocorrem num determinado ambiente narrativo.

Que ambiente é essa?

Ao longo de nosso estudo, nas leituras e entendimento das narrativas, identificamos a

matriz para nós auxiliar a compreender o deslocamento narrativo encontrados nos

blogs/facebook analisados. A matriz narrativa desenhada integra outras já evidenciadas

em pesquisas, realizadas em mídia, comunicação e saúde. Com esses estudos

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conseguimos notar um deslocamento narrativo entre: fobias (Lerner e Gradella, 2011) ,

afobias, filias, afilias, empatias (Nassif e outros, 2007), patias, apatias, simpatias,

antipatias.

Identificamos, nas interações, que os percursos narrativos que transitam por essas figuras

estão associados a negação, aceitação, pessimismo e otimismo em relação a doença.

Para diagramar esse ambiente narrativo, observamos por onde as narrativas circulam e

despertam diferentes sentimentos em relação as doenças. Correlato, utilizamos como

referência o estudo do texto de Blanché (Estruturas Intelectuais), chegando a nossa

tentativa derivada, e pôr fim a um tetraedro elaborado como ambiente narrativo.

Figura 1 - Figura inspirada em Blanché Quadrado Derivado

Desdobramos o ícone num tetraedro, buscando assim sair da representação em plano e

chegarmos uma representação espacial. Neste, em cada ponta se encontra uma figura:

fobia, afobia, filia, afilias, empatias, patias, apatias, simpatia e antipatia.

Metaforicamente, as narrativas individuais transitam entre esses vértices, em um processo

interacional a negação, aceitação, pessimismo e otimismo são sentimentos que mobilizam

os deslocamentos.

Espaço Narrativo

Desenhada a matriz narrativa, retornamos, dedutivamente, às leituras e estudos das

mesmas, para entendermos como os autores se portavam dentro desses espaços, onde

estão em permanentes deslocamentos, passando por diversos sentimentos. O diagrama de

Merrel é uma boa representação desse movimento errático?

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Figura 2 - Composição do movimento de semiose no espaço-tempo - Fonte: Merrell, 2012, p. 339

Avançando em nossos estudos sobre os casos com a doença e suas interações, e

passamos a analisar um novo “protagonista” dessas interações. Os comentários

encontrados nas narrativas deixaram de ser interações e viraram objeto de pesquisa,

começando agora a encaixa-los na matriz narrativa e observar o seu deslocamento.

Variando muito de leitor para leitor e dependendo de cada avaliação, muitos comentários

carregam sentimentos diversos, onde se encontra muito apoio carregados de insegurança,

medo, mas também de fé. Podemos falar aí em narrativas que se produzem a partir de

narrativas. O estudo avança em torno dessas novas observações e inferências em curso.

Referências

BLANCHÉ, Robert. Strutures Intellectuelles – Essai sur l’organisation systématique des

concepts. Librairie philosophique J. Vrin. Paris 1969

FERREIRA, Jairo. A construção de casos sobre a midiatização e a circulação como

objetos de pesquisa: das lógicas às analogias para investigar a explosão das defasagens.

2016

FERREIRA, Jairo. ADAPTATION, DISRUPTION, AND REGULATION IN MEDIA

DISPOSITIFS. 2016

LERNER, Kátia; GRADELLA, Pedro de Andréa. Mídia e pandemia. Os sentidos do

medo na cobertura de Influenza H1N1 nos jornais cariocas. Dossiê: comunicação e

catástrofe volume 14 número 02. 2011.

Lima, Élida. Mídia e câncer: modos de enunciar no contexto de uma sociedade em

midiatização. UFPB. Centro Internacional de Semiótica e Comunicação – CISECO I

COLÓQUIO SEMIÓTICA DAS MÍDIAS. 2012.

MERREL, F. 2012. A semiótica de Charles S. Peirce hoje. Ijuí, Ed. Unijuí, 368 p.

PIMENTA, Denise Nacif; Leandro, Anit; Schall Virgínia A estética do grotesco e a

produção audiovisual para a educação em saúde: segregação ou empatia? O caso das

leishmanioses no BrasilCad. Saúde Pública, Rio de Janeiro, 23(5):1161-1171, mai, 2007

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Apropriações midiáticas em uma série de jogos digitais: a

formação de circuitos amadores a partir de ArmA

Edu Fernandes L. Jacques Filho

Universidade do Vale do Rio dos Sinos

Palavras-chave: midiatização; circuitos; Game Studies; circulação; redes digitais.

RESUMO EXPANDIDO

A ascensão de redes eletrônicas interconectadas e a consolidação de uma indústria

da cultura de natureza digital fizeram (não só elas) amadurecer processos

comunicacionais cujas qualidades exemplificam um quadro sócio-técnico chamado de

midiatização. Assim, com a profissionalização do setor produtivo de jogos digitais nas

últimas décadas, vem-se buscando novas estratégias de aproximação do público. O

enfoque nesta pesquisa refere-se sobretudo aos modos sob os quais se dá a inclusão dos

elementos criados pelos consumidores ao agregado midiático ofertado no mercado de

jogos. Fortalece-se, por outro lado, a hipótese de que resta numa compreensão dessa

circulação continuada um operador de valor analítico para as pesquisas no campo da

Comunicação – esse movimento serviria, ademais, para superar os paradigmas clássicos

de pesquisa, ora dedicados ao polo produtivo, ora ao polo de recepção/consumo.

A indústria de jogos digitais possui em suas bases a inventividade característica

de uma primitiva cultura de computadores, então prerrogativas de centros de pesquisas e

bases militares localizados nos EUA. As experimentações iniciais encontraram em

práticas lúdicas já estabelecidas, como o pinball, lastro para uma exploração comercial.

Desde a década de 1970, então, os segmentos do entretenimento investiram em

tecnologias e gêneros de jogos que constituem a experiência relativamente estabilizada

que encontramos na atualidade. Se por um lado é notório que modificações não-oficiais

foram notadas desde os anos 1980, por outro, a complexidade desses produtos requer hoje

um maior investimento temporal e domínio – por parte de seus públicos – dos processos

produtivos de um jogo.

Hoje, a despeito de seus indícios iniciais, as modificações são incentivadas pela

própria indústria. As formas de integração com os consumidores passam por um processo

que, para além de sua aparência inovadora, encontram-se em sintonia com o quadro geral

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da ambiência comunicativa contemporânea. O convite para os jogadores modificarem os

jogos, ou seja, incluírem elementos não previstos na organização original do produto,

configura uma prática que pode ser ela mesma entendida como parte do lazer conectado

ao jogo. Na midiatização emerge essa possibilidade de entretenimento, a experiência de

modificar os objetos midiáticos e lançá-los novamente em circuitos comunicacionais.

Não obstante, outros jogadores ainda buscam se satisfazer através de outras atividades,

postando vídeos de si mesmos jogando ou – na série analisada, ArmA – organizando

“esquadrões” com a ajuda das redes disponíveis. Essas ações, modificar, criar vídeos de

si e associar-se a outros jogadores dizem respeito a uma experiência ampla do jogo na

midiatização, o que pretendemos explorar em torno da ideia de metagame. A hipótese

longitudinal é de que as experiências de “fora do jogo”, isto é, externas à execução do

software, compreendem uma prática ilustrativa do jogar na atualidade.

De tal modo, a análise dos circuitos explorados e como estes manifestam as

relações mantidas por agentes midiáticos no uso das redes digitais disponíveis apresenta-

se como material de relevância para a pesquisa. Acreditamos que essas construções

sociais feitas sobre uma estrutura técnica são um locus privilegiado para analisarmos

dinâmicas de metagame, no particular, e a midiatização, no geral. Esta última, um

construto de referência para o campo da Comunicação, sustenta-se a partir da

intensificação das trocas e uma transição gradual a um modelo de socialização através

dos meios, em suas condições atuais de ubiquidade, velocidade e possibilidades de

descentralização.

Com esse intuito, indagamos quais as dinâmicas (de competências, organização

do trabalho, crítica, instrução) são demonstradas em circuitos de jogadores-produtores

ligados à série ArmA. A escolha por uma franquia de jogos se justifica pela trajetória dos

títulos lançados pela empresa Bohemia Interactive, que desde a década passada oferta ao

público ferramentas e serviços para edição amadora de seus jogos, ainda que regulada por

contratos de termos de uso; consiste, portanto, em uma experiência de razoável duração

no espectro conhecido. Entendemos que esses ambientes são investigáveis a partir dos

registros disponíveis, e que tais interações indicam virtudes e limitações da organização,

mesmo que espontânea, desses consumidores. O corpus previsto para essa inquirição

contempla três circuitos: um grupo no Facebook composto por lusófonos – ArmA 3 Brasil;

o fórum oficial da série e hospedado pela empresa produtora, Bohemia Interactive; e um

serviço de venda dos jogos e postagem de modificações, Steam. Os três circuitos

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apresentam distinções evidentes de estrutura e vocação, o que pode fornecer bases à

formulação de inferências paralelas sobre as apropriações que consumidores fazem a

partir dos jogos.

Ressaltamos que este trabalho se trata de uma análise qualitativa que explora

índices quantitativos quando disponíveis. Ainda, contempla aspectos da circulação

enquanto práticas de interação, portanto, concede destaque aos comportamentos,

expectativas, processos estabilizados ou tentativos no interior de uma comunidade de

jogadores. Os circuitos são assim entendidos como referência real a uma situação de larga

amplitude – a midiatização – e os métodos de pesquisa por acompanhamento das redes,

em torno da noção de netnografia, apresentam condições coerentes para interpretação das

intervenções desse público específico de um nicho da cultura essencialmente digital, dos

games. Este trabalho encontra amparo nas propostas sustentadas em torno dos Game

Studies, embora prevaleça o interesse de pesquisa sobre aspectos comunicacionais e

menos em análise de narrativa ou imersão nos jogos estudados.

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Paradigmas da Interação Humano-Máquina

em Dispositivos de Realidade Virtual

Eduardo Zilles Borba

Marcelo Zuffo

Universidade de São Paulo (USP)

Palavras-chave: Realidade virtual, Mídias digitais, Dispositivos e interações,

Tecnocultura, Imersão.

RESUMO EXPANDIDO

Por tradição, no universo científico, a Realidade Virtual (RV) sempre esteve mais ligada

às Ciências Exatas (engenharia, computação, etc.) do que às Humanas (comunicação,

psicologia, sociologia, etc.). Contudo, inegável é o fato de que a multidisciplinaridade

sempre caracterizou a pesquisa e o desenvolvimento destes dispositivos tecnológicos e

seus conteúdos imersivos. Um paradoxo que acentua-se se formos ao significado da

palavra, pois a epistemologia do termo RV remete aos filósofos da Grécia Antiga quando

indicavam a potência, força ou virtude associada a imagens de sonhos, ideias e

pensamentos (LÉVY, 1999).

Na atualidade, devido a crescente popularização dos dispositivos de RV sob o modelo do

head-mounted display (HMD) – mesmo que ainda não seja uma plataforma de mídia para

as massas, muitas pessoas sabem do que se trata ou, até mesmo, já tiveram alguma

experiência com ambientes imersivos – parece ser pertinente que os pesquisadores de

Comunicação lancem um olhar atento às possíveis formas de utilização, apropriação e

impactos socioculturais deste meio (Figura 1).

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Figura 1: usuário explorando a RV através de um HMD

É imperativo questionar: como as pessoas estão (ou vão) se aproveitar desta mídia? Aqui,

e evitando cair no fascínio da magia inerente ao surgimento de uma nova plataforma de

produção e consumo de conteúdos, consideramos fundamental sublinhar que pela

primeira vez na história das mídias estamos diante de uma interface entre humano e

máquina computacional que permite ao sujeito mergulhar no universo da imagem de

forma profunda (fisiológica e psicológica) (TORI et al. 2006). À semelhança do cinema,

com a clássica imagem em movimento da chegada de um trem que apavora o público, a

RV dá continuidade à busca pelo maior grau de imersão da audiência no cenário

imaginário. Afinal, os sentidos são altamente estimulados a acreditarem que o corpo

orgânico é transposto para outro universo que não seja propriamente o espaço físico.

Como diria Friedberg (2006), as interfaces digitais estão se tornando multissensoriais e,

por causa disto, estamos abandonando o modus operandi para termos relações cada vez

mais naturais com as máquinas (comando de voz, gestual, etc.) (Figura 2).

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Figura 2: interfaces naturais ao usuário (natutal to the user interfaces – NUIs)

Com este trabalho lançamos uma discussão inicial, porém fundamental, sobre os

paradigmas da interação humano-máquina em interfaces de RV. Para tal, trabalhamos o

tema a partir de um ponto de vista sociotécnico – semiótico, social, tecnocultural e

comunicacional, pois assumimos que as tecnologias digitais e as redes telemáticas se

entranham na pele da cultura (KERCKHOVE, 1995) e, consequentemente, interferem

diretamente nas relações humano-máquina e/ou humano-máquina-humano (CASTELLS,

1999; FRAGOZO et al. 2012). Utilizamos o princípio mcluhaniano de que as mídias são

extensões do humano e, juntamente, de que é impossível analisar o cenário social sem

incluir a técnica e a tecnologia intrínseca ao manuseio das plataforma de mídia (o meio)

(BENJAMIN, 1983). Também, assumimos que a RV é difentes das outras mídias,

justamente porque proporciona uma imersão multissensorial do usuário relacionada,

principalmente, à visão, audição, tato, propriocepção e cinestesia (SLATER, 2001;

ZUFFO et al. 2001; GRAU, 2003); numa experiência carregada de interpretações

perceptivas conflituosas sobre espaço, tempo e corpo (CASTELLS, 1999)

Além de discutir sobre fatores técnico-tecnológicos intrínsecos ao desnevolvimento do

maquinário (plataforma), neste trabalho são debatidas possíveis transformações

paradigmáticas no modo como o usuário compreende o espaço, o tempo e o corpo na RV

(ACCIOLY, 2010) (Figura 3).

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Figura 3: conflito perceptivo entre corpo e mente em ambientes de RV

A partir deste ponto de vista, diversas questões de investigação são lançadas como, por

exemplo: de que forma estas plataformas imersivas, vestíveis e interativas estendem o

corpo e a mente? Como o usuário capta (processo sensorial) e interpreta (processo mental)

os conteúdos no cenário sintético? E, ainda, como o usuário utiliza, interage e se apropria

desta plataforma de mídia? Colocamos na mesa a hipótese de que – nunca foi tão evidente

a premissa de McLuhan (1964) – os meios de comunicação são extensões do humano. Se

através de aparatos tecnológicos o usuário é interligado 24 horas por dia ao universo

hiper-mediático e acede a todo conhecimento humano disponível em via cibernéticas,

Kerckhove (1995) sugere que a aparição de um fenô tecnocultural que incentiva a

formatação de uma nova condição de ser humano. Estas psicotecnologia – como o autor

chama tal fenômeno – passam a fazer parte do nosso corpo, numa simbiose-postiça (ainda

não-invasiva) entre sujeito e dispositivos eletrônicos interativos (celular, tablet, oculos de

realidade virtual, etc.). Na perspectiva de Enriquez (2009), a tecnologia vem moldando o

homo-sapiens desde que este se tornou racional e, na verdade, estas ferramentas ajudam

a acelerar a nossa própria evolução: o homo-evolutis.

Em suma, mesmo que a humanidade ainda não tenha entrado no estágio do uso

corriqueiro da RV como plataforma de mídia para o consumo de informação, troca de

experiências e relacionamentos, existe um claro potencial semiótico destes dispositivos

em se moldarem às morfologias humanas (vestir) para intermediar a relação do corpo

orgânico com espaços completamente sintéticos, sejam eles povoados por outros

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humanos na forma de avatares ou, simplesmente, por seres não-biológicos munidos de

algum nível de inteligência artificial. Afinal, tudo o que se conhecia na dualidade entre

verdadeiro e falso ou ereal e virtual parece ruir diante de um universo ambíguo e

conflituoso para o nosso sistema perceptivo. Bem-vindo a era das mídias virtuosas.

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Estratégias de Enunciação e Critérios de Noticiabilidade em

Fanpages de Portais de Notícia na Amazônia

Lorena Emanuele da Silva Santos

Rodrigo Avelar Corrêa

Thaís Christina Coelho Siqueira

Netília Silva dos Anjos Seixas

RESUMO EXPANDIDO

Barbosa e Cerbasi (apud, Marchetti, 2013, p. 24), ao trabalharem as gerações,

conceituam a geração Y como os nascidos entre 1979 e 2000, que passaram parte

significativa de sua vida em contato com celulares e computadores e agora transformam

a lógica de funcionamento das empresas. Isso se torna visível no jornalismo digital, no

qual o poder de produção de uma notícia deixa de ser exclusiva de um media atrás de uma

tela e passa a pertencer também aos leitores. Em grande parte dos portais online e na

totalidade das fanpages existe o espaço de comentários como um recurso básico no qual

os leitores anuem, refutam e produzem textos opinativos às vezes tão extensos quanto a

própria notícia, que geram outros comentários e constroem outras situações a partir da

notícia.

Dessa forma, optamos pela realização de uma pesquisa exploratória de abordagem

quantitativa e qualitativa, cujo propósito é justamente observar e discutir a divulgação de

notícias em fanpages na rede social Facebook. Partimos de análise de conteúdo e análise de

enunciação/discurso, com base nos conceitos de enunciado e enunciação, propostos por Verón

(2004) e de critérios de noticiabilidade discutidos por Traquina (2008). Devido à grande

escala, heterogeneidade e dinamismo da internet, Fragoso, Recuero e Amaral (2013)

falam da dificuldade em realizar recortes no objeto das pesquisas, por isso, é necessário

construir amostras que satisfaçam os objetivos do estudo. A opção por uma abordagem

quantitativa e qualitativa se justifica, pois, segundo as autoras (2013), proporciona uma

compreensão aprofundada das características do objeto em estudo e seus fenômenos.

Nesse aspecto, discutimos as características do atual momento, onde a internet promove

a convergência (JENKINS, 2009) das diversas mídias e os internautas têm um novo espaço de

interação. O próprio jornalismo se transforma nesse ambiente, passando por diferentes etapas

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até se constituir no que conhecemos hoje como a “quinta geração” do jornalismo na internet

(BARBOSA, 2013, p. 42).

Para este estudo, foram selecionadas três fanpages: “Diário Online” (DOL), do Grupo

Rede Brasil Amazônia de Comunicação; o “Portal ORM News” e “O Liberal Jornal”, ambas

pertencentes às Organizações Romulo Maiorana, todas de Belém-PA. A captura de dados foi

realizada entre os dias 22 de setembro e 22 de outubro de 2015, totalizando 284 notícias

coletadas.

A fanpage do “Diário Online (DOL)” separa as informações em quatro categorias,

de acordo com a descrição na aba “Sobre”: notícias, entretenimento, esportes e

multimídia. Devido à superficialidade desse tipo de classificação, observamos o portal do

“Diário Online” (DOL) para um maior esclarecimento sobre as editorias, quando

encontramos novas categorias.

As editorias das fanpages do Portal “ORM News” e “O Liberal Jornal” foram

selecionadas a partir da classificação feita pelo portal “ORM News”, uma vez que as duas

páginas pertencem a mesma empresa e a página de “O Liberal Jornal” é acessível somente

para assinantes.

De acordo com os números mostrados, na fanpage do “Diário Online” as editorias

com mais notícias divulgadas são “Pará” (109), “Fama” (36) e “Futebol Pará” (30), sendo,

inclusive, as notícias mais curtidas, comentadas e compartilhadas no período coletado.

Segundo Traquina (2008), isso pode ser explicado a partir de critérios substantivos de

noticiabilidade, alguns dos quais os jornalistas utilizam na seleção dos acontecimentos:

proximidade e relevância (identificação com as notícias locais), notoriedade,

notabilidade, inesperado, conflito, controvérsia e escândalo (tanto para o futebol local,

muito popular na região, quanto para as notícias de entretenimento, as quais envolvem

pessoas famosas).1

Na fanpage do portal “ORM News”, destacam-se no período pesquisado notícias

das editorias “Pará” (5), “Tecnologia” (1) e “Círio 2015” (1), enquanto na fanpage de “O

1 Os demais critérios substantivos enumerados pelo autor (2008) são morte, tempo, e infração. Traquina

(2008) apresenta também os critérios contextuais, que são: disponibilidade, equilíbrio, visualidade,

concorrência e dia noticioso.

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Liberal Jornal”, somente “Pará” (6) e a categoria “Vídeos” (11) tem notícias divulgadas.

Tanto em uma página quanto na outra, há o predomínio do critério de proximidade nas

notícias sobre o Estado do Pará. Nas demais categorias (“Tecnologia” e “Círio 2015”),

percebe-se o uso de critérios como notoriedade, notabilidade e o inesperado. Já na

categoria “Vídeos”, muito presente na fanpage de “O Liberal Jornal”, as temáticas são

variadas, incluindo mais de um tipo de notícia. Identificamos que esta última não se trata

necessariamente de uma editoria, mas sim de um recurso midiático.

Com as novas mídias, a imprensa encontra um novo espaço de publicação de

informações. Nesse sentido, as fanpages de portais noticiosos em Belém mostram-se

como um objeto importante para a compreensão do jornalismo paraense no Facebook, já

que é popular entre os internautas e tem grande repercussão no Estado do Pará. Isso pode

ser percebido nos numerosos comentários dos internautas com respostas diretas e

indiretas, nas quais sempre há reações positivas e negativas em relação às notícias

divulgadas. No caso do DOL, o teor dos comentários tem relação com a falta de apuração

e aos critérios de noticiabilidade adotados pelo portal, de maneira que muitas notícias são

consideradas irrelevantes ou de confiabilidade duvidosa, principalmente com relação a

dados.

Quanto aos critérios de noticiabilidade, não há diferenças significativas entre as

notícias produzidas para os impressos e aquelas feitas para os portais e fanpages. O que

se mostra como diferencial são os modos de dizer a notícia nas fanpages, as quais, em

geral, apresentam-se menos formais que o jornalismo impresso local.

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Da Pokébola às Redes Digitais: os sentidos inaugurados por

notícias em torno de Pokémon Go

Melina da Silveira Leite

Christian Gonzati

RESUMO EXPANDIDO

Partindo do pressuposto de que a midiatização afeta diretamente os campos

problemáticos (QUÉRÉ, 2005) dos acontecimentos (AQUINO BITTENCOURT, 2014),

desenvolvemos a análise das semioses (PEIRCE, 2002) que emergiram em torno de

notícias falsas envolvendo Pokémon Go, um jogo grátis de realidade aumentada voltado

para smartphones. Um menino teria morrido afogado ao tentar capturar um pokémon

através da realidade aumentada do aplicativo, segundo portais de notícias como o G1 e O

Dia. Propomos, aqui, refletir sobre a potência mobilizadora que emerge desse erro

jornalístico (MORETZSOHN, 2002) ao se articular com um dos signos mais

representativo e midiatizado da cultura pop (SOARES, 2015), a série Pokémon. Para isso,

recorremos a um olhar cartográfico em redes digitais, que nos ajuda a compreender as

constelações de sentidos que emergiram em torno do caso. Em um segundo momento,

buscamos identificar as semioses em torno de duas notícias que trazem à superfície o erro

como, nesse caso específico, potencializador de um campo problemático.

Hjavard (2012 apud AQUINO BITTENCOURT, 2014) coloca que uma das

principais características do conceito de midiatização é o maior número de oportunidades

para interagir em espaços virtuais. Portanto, entendemos que as dinâmicas de conversação

das redes digitais (RECUERO, 2014) desencadeiam processos de espalhamento

(JENKINS, FORD, GREEN, 2013) que podem afetar, seja potencializando ou fazendo

emergir, acontecimentos. As pessoas passam a interagir comentando, compartilhando,

curtindo, produzindo memes e hashtags em torno de desdobramentos sociais e culturais

do seu cotidiano. Algumas dessas performances virtuais, materializadas em redes, podem

se espalhar pela internet com mais facilidade, não apenas pelas características técnicas

desses espaços, mas por interesses e subjetividades intrínsecas a condições sociais

específicas da humanidade. Nesse sentido, a cultura pop (SOARES, 2015) desempenha

um protagonismo, pois está relacionada a grandes produções audiovisuais e literárias que,

através de diversas ferramentas de marketing, tornam-se uma referência cotidiana para as

pessoas. Não se exclui, no entanto, o protagonismo social de remixar (MANOVICH,

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2014) os produtos para interesses que fogem à lógica de uma Indústria Cultural, sejam

para objetivos políticos ou humorísticos.

Como aponta Quéré (2005, p. 61), “o verdadeiro acontecimento afeta o ser

humano, ele desencadeia reações e respostas que podem, ou não, serem apropriadas”.

Algumas produções midiáticas, nesse sentido, adquirem uma importância social capaz de

desencadear acontecimentos específicos. A série Pokémon, teve o seu primeiro anime,

desenho com características específicas da cultura japonesa, exibido em 1997 e, em

decorrência do sucesso comercial que obteve, tornou-se uma referência mundial. Na

história, Ash quer ser um mestre Pokémon, mas para isso precisa treinar os melhores

monstrinhos: Pikachu, Squirtle, Charmander e Bulbasaur estão entre eles. É inspirada

nessa narrativa que foi desenvolvido, através de uma colaboração entre a Niantic, Inc., a

Nintendo e a The Pokémon Company, para as plataformas iOS e Android, o jogo

Pokémon Go. Agora, com determinados dispositivos móveis, qualquer pessoa pode

alcançar o objetivo de Ash através da realidade aumentada. Assim, um menino de 9 anos

teria, ao tentar capturar um Pokémon, morrido afogado. Diversos portais de notícias

traziam a chamada com essa carga de sentido no título, incluindo esse acontecimento em

uma trama de sentidos complexa que já vinha se desdobrando em sites de redes sociais.

Como colocam Henn e Oliveira (2015), as transformações instauradas pelas redes

digitais e as possibilidades socioculturais do ciberespaço, que podem ser entendidas

segundo a midiatização, gera um processo semiótico complexo. O acontecimento,

entendido como objeto, está vinculado a processos de semioses nos quais os públicos

também aparecem como interpretantes e geradores de signos. O acontecimento não se

limita mais a uma relação linear de objeto (acontecimento) - interpretante (jornalismo) -

signo (notícia). Não que antes essa relação fosse, de fato, linear, mas na

contemporaneidade, através de diversas possibilidades, as pessoas podem performar e, ao

mesmo tempo, visibilizar ou inaugurar acontecimentos, disputando sentidos a partir de

conexões em plataformas diversas. Esses pressupostos, quando articulados ao lançamento

de Pokémon Go, geraram, em rede, sentidos que se colocavam em polos opostos: as que

viam o lançamento como uma possibilidade tecnológica divertida e incrível e as que viam

no jogo um objeto de alienação, controle e falta de cultura. Emergiram teorias de que o

jogo seria uma conspiração da CIA para obter dados de todas as pessoas cadastradas, de

que ele seria um “imã para demônios”, matérias sobre mortes e assaltos causados por ele

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e uma série de performances públicas em sites como o Facebook e o Twitter que, ou

criticava ou potencializava o sentido desses relatos.

Partindo de um olhar cartográfico, de contextualização, em torno dos sentidos

inaugurados por Pokémon Go, passamos a acompanhar, paralelamente, a produção de

sentidos em torno de duas matérias, uma do G1 e outra do O Dia. Ali, a polarização já

citada foi percebida a partir de sentidos de crítica, oposição, neutralidade ou humorísticos.

Por fim, a perícia e a declaração do amigo que estava com o menino desmentiram o fato

de que eles estariam jogando Pokémon Go: o celular com o menino não continha o

aplicativo. No entanto, a primeira declaração, segundo as matérias, do amigo à Brigada

Militar, de que eles estariam capturando Pokémons, já foi o suficiente para a emergência

de notícias com títulos como “Criança morre ao tentar capturar pokémons no litoral do

RS, diz amigo2” ou “Menino morre afogado após tentar capturar ‘monstrinho’ do

Pokémon Go3”.

Uma morte por afogamento não é valiosa, em níveis de espalhabilidade, como

uma morte por afogamento causada por Pokémon Go. As notícias, ao se inserirem em um

processo complexo de disputas de sentidos, possibilitaram performances diversas das

pessoas que debatiam, muitas sem saber, aspectos socioculturais da midiatização. O erro

em torno da cobertura do trágico acontecimento levanta questionamentos sobre o

jornalismo contemporâneo, em que o clique, o curtir, o compartilhar, o comentar

aparecem como métricas preciosas para as empresas jornalísticas. Os sentidos, analisados

a partir das matérias e do olhar cartográfico, apontam, também, para as competências

tecnológicas que as pessoas desenvolvem ao se expressarem em redes digitais, podendo,

inclusive, afetar a leitura acontecimental dos atores e atrizes que se envolvem nesses

processos específicos.

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Uma Amazônia cristalizada sob uma narrativa midiática

Rebecca Dos Santos Lima

Universidade Federal do Pará

Palavras-chave: Intersubjetividade. Hater. Amazônia. Mídia.

RESUMO EXPANDIDO

Este trabalho pretende analisar processos comunicacionais em ambientes virtuais

que envolvem a atuação de agentes engajados na reprodução hostil de discursos

estigmatizados acerca da população da Amazônia; caracterizada, por eles, como “índios”.

Para a contribuição desta análise, abordaremos a influência que tem a narrativa midiática

na produção dessas formas de falar e ver a Amazônia, onde a mídia massiva atua

intensificando a construção de um tecido intersubjetivo, produzindo significados que

alimentam o imaginário e cristalizam identidades. A partir, então, de uma reflexão

fenomenológica, buscaremos refletir sobre alguns dos efeitos dessas (rel)ações online,

que se mostram como atos significativos de expressão e compartilhamento de sentidos e

significados; que explicitam e reforçam a percepção de uma visão hegemônica sobre a

Amazônia..

A aceleração na criação e difusão das tecnologias de comunicação e informação

cria constantemente novos mecanismos de produção, circulação, transmissão e consumo

de informação. A exemplo, as plataformas de redes sociais virtuais. Essas ferramentas

representam também mudanças nas formas de organização social, política, representação,

conversação e mobilização social. Os meios já não podem ser mais entendidos como

transportadores de sentidos, nem como espaços de interação entre produtores e

receptores, mas como marca, modelo, racionalidade produtora e organizadora de sentido

(MATA, 1999).

Nesse contexto, a cibercultura trouxe novos espaços de conhecimento, emergentes,

abertos, contínuos, em fluxo, não lineares, se reorganizando de acordo com os objetivos

ou os contextos nos quais cada um ocupa uma posição singular (Lévy, 1999, p.158). Esses

novos espaços de conhecimento, comportam, inevitavelmente, o estoque de

conhecimento (Schutz, 2012) que nos é inerente socialmente, pois é indissociável de nós

enquanto sujeitos sociais. Ele é “construído nas e pelas atividades vivenciadas por nossas

consciências” (Schutz, 2012, p. 86).

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Essas possibilidades impactam e influenciam o processo de produção de conteúdos

e as relações sociais; novos comportamentos emergem nos ambientes online, assim como

novos atores, que ganham voz e visibilidade nesses espaços; como os haters. O termo

hater é utilizado para categorizar o sujeito que fala mal dos outros através dos espaços de

interação e conversação na internet. Eles se dedicam a inferiorizar os indivíduos que não

se enquadram às suas expectativas sociais. Essa manifestação de ódio em rede se

caracteriza em humilhações e discriminações em forma de texto, imagem ou vídeos.

Para este trabalho, defende-se a ideia de que os conceitos pré concebidos expressos

através dos discursos agressivos propagados pelos haters têm fundamentação no discurso

veiculado pela mídia massiva, acerca do imaginário amazônico, quando a mídia de massa

mostra o povo amazônico como “grupos congelados no tempo-espaço” (DUTRA, 2009,

p. 12). Os programas que têm a Amazônia como objeto de reportagens, revelam a visão

que o pensamento hegemônico brasileiro mantém da região: permanente redescoberta,

espanto, distanciamento, encanto e estranhamento (DUTRA, p. 23-24).

Para Pedro Gilberto Gomes (2006), os meios massivos acabam, pautando a

conversação social com seu amplo poder de falar às massas, invadindo o espaço privado

dos indivíduos, expandindo sua visão e sua opinião sobre os fatos. No conceito de

midiatização proposto pelo autor, os meios funcionam na construção do imaginário

social, produzindo reflexões e posicionamentos acerca dos acontecimentos.

Para exemplificar isso e ilustrar o ponto de partida para as reflexões iniciais deste

resumo quanto aos processos comunicacionais atravessados pela midiatização, inserimos

uma imagem de caso concreto ocorrido em uma fanpage no Facebook, após um jogo de

futebol entre os times do Paysandu e Fluminense, no estádio do Maracanã, em 21/08/2015:

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(imagem 1) (imagem 2)

Percebe-se na imagem 1 a absorção que a hater faz da narrativa midiática: um lugar

social e culturalmente não incorporado ao todo nacional, abordando a população da

Amazônia como algo exótico, pessoas invisíveis e ineptas para dar racionalidade

econômica aos recursos naturais. Isso contribui para a absorção, fixação e reprodução

dessas noções estereotipadas que dão substância à fabricação de diversificados modos de

falar sobre a Amazônia.

A hater aceita e reproduz os padrões culturais que lhe são transmitidos inteiramente

prontos, como um guia não questionável para todas as situações que normalmente

ocorrem na vida social. O conhecimento vinculado a um padrão ancestral carrega em si

mesmo sua evidência – ou melhor, é tido como certo na ausência de uma evidência em

contrário (Schutz, 2012, p.93). A partir daí se intensificam e se replicam os estigmas

sociais, sendo, então, produtos genuínos da intersubjetividade.

Portanto, a intersubjetividade requer uma interação e em toda situação de interação

se produz um contato intersubjetivo (Garcia, 2009). Para Schutz, qualquer forma de

interação tem sua origem nas construções da compreensão do outro, de modo que

qualquer interação entre sujeitos pressupõe uma série de construções de sentido comum.

A partir do esquema da semiose da midiatização, proposta por Verón (1997), onde

a mídia ocupa espaço central nas relações entre os campos sociais e os indivíduos; é ela

quem promove conexões e, por meio de suas operações, acaba afetando a maneira como

os campos e seus sujeitos relacionam-se.

Essa Amazônia cristalizada, inalterada desde a colonização, é a imagem que tem

quem a desconhece. Quando o Manuel Dutra (2009) disse que “na atualidade, o

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imaginário alimenta o discurso da mídia”, talvez possa-se dizer que, da mesma forma, a

mídia alimenta o discurso do imaginário. E atores nos espaços virtuais o reproduzem.

A mediação online desse discurso influencia o comportamento dos sujeitos ligados

a essas redes de interações, reforçam e reproduzem comportamentos vivenciados na

sociedade, explicitando e ampliando a percepção de determinados grupos sociais sobre a

Amazônia e sua população, consolidando o comportamento etnocêntrico e a visão

hegemônica sobre a Amazônia, como analisou Dutra (2009) quantos aos discursos de

programas de televisão sobre a região.

A partir dessa breve e incipiente reflexão, defendemos a afirmação de que a

comunicação, desde o enfoque sociofenomenológico, é intersubjetividade, é relação de

sujeitos que se assumem similares a seus interlocutores, é ato significativo de expressão

de sentidos sobre o mundo da vida cotidiana, é fluxo de consciência entre semelhantes, é

ação de compartilhar sentidos e é cenário comum de significados, segundo Marta García

(2009).

De acordo com a autora, se compreendermos o sujeito como um ator social em

permanente interação com os outros, não se pode ignorar a importância da comunicação

midiática na construção de sentidos e significados. Portanto, produzimos informação,

conhecimento e significado não somente pelo que experimentamos diretamente por meio

da experiência empírica cotidiana, mas também através das mensagens que os meios

midiáticos constroem e difundem.

Segundo Garcia (2009), a criação do consenso em torno dos significados da

realidade social é resultado das interações que participam os sujeitos, de modo que o

mundo da cotidianidade só é possível se existe um universo simbólico de sentidos

compartilhados, construídos socialmente e que permitem a interação entre subjetividades

diferentes.

Os sujeitos interagem, estabelecem relações intersubjetivas, que requerem um

acervo de conhecimento, de um repertorio de conhecimento disponível, que provém não

somente das interações cotidianas com outros, mas também da exposição dos atores às

mensagens propagadas pelos meios de comunicação massiva.

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MIDIATIZAÇÕES SOCIOTÉCNICAS: farejar o social das

mídias digitais e seguir os rastros das humanidades Tiago Barcelos Pereira Salgado

Programa de Pós-Graduação em Comunicação

Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)

Palavras-chave: humanidades digitais; midiatização sociotécnica; mídias digitais;

rastros digitais; Teoria Ator-Rede.

RESUMO EXPANDIDO

Partindo da premissa de que quando o social se torna midiatizado, as humanidades

se tornam digitais, esta proposta questiona: Como e de quais maneiras os não humanos

(máquinas e objetos técnicos) integram os processos de midiatização? Nosso intuito é

integrar as mediações sociotécnicas aos estudos em midiatização, entendendo que as

mídias não são meros instrumentos de operação infocomunicacional (intermediação), mas

ambientes midiáticos que produzem, transformam e reconfiguram sentidos de conteúdos

que neles circulam por meio de associações entre entidades de diferentes tipos.

De acordo com esta perspectiva, entendemos que apreender a midiatização,

processo não completo e não hegemônico em vias de implementação em sociedades

urbanizadas e industrializadas (VERÓN, 2001), que não alcança todas as esferas (política,

religião, educação etc.) e classes da mesma maneira, como defenderemos neste trabalho,

implica mais do que apenas em considerar a centralidade das mídias nos processos

interacionais – meios de referência e privilegiados – e de mediações culturais (BRAGA,

2006; HEPP, 2013; HJARVARD, 2012). Reivindicamos que pesquisas sobre processos

de midiatização precisam necessariamente levar em conta a digitalização dos meios de

comunicação e informação e das humanidades, de maneira que possamos considerar

outras mediações, como a dos não humanos (máquinas e objetos técnicos), uma vez que

passamos de uma “comunicação de massa” e “mídias de massa” para uma “comunicação

digital e algorítimica”, operada pela intermedialidade, transmedialidade e

compartilhamento de conteúdos em fluxo, como procuraremos argumentar neste trabalho.

Assim, compreendemos que os processos de midiatização são múltiplos e

compostos em temporalidades distintas para grupos diferentes de pessoas (HEPP, 2014).

Em função da digitalização, os meios assumem a via privilegiada de mediações de

múltiplas ordens (culturais, sociais, hierárquicas, institucionais etc.). Neste sentido,

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adentramos à lógica da mídia (HJARVARD, 2015), cada vez mais dependentes das

mídias e de seu modus operandi.

Entretanto, apesar de os autores até aqui mencionados ressaltarem tais aspectos

que apontamos, eles relegam os meios técnicos a um segundo plano ou contexto no qual

a midiatização se daria e seria tornada possível e intensificada. É preciso considerar as

mediações sociotécnicas ao discutirmos midiatização, ou seja, as ações de objetos

técnicos, máquinas e ambiências midiáticas, as massas por muito tempo ausentes da

sociologia e da comunicação (LATOUR, 1992, 1994; CALLON, 2008). Está é a nossa

proposta: considerar os objetos e as mídias não como meros intermediários à serviço do

humano, mas como mediadores dos processos de midiatização, que transformam,

modificam e alteram sentidos ao deslocarem e hospedarem conteúdos que neles circulam

(LATOUR, 2005). Os meios são mais que suportes; são ambiências de mediação que

integram processos de midiatização em associação com os humanos.

Nesta dinâmica, em que as mídias assumem a centralidade dos processos

interacionais ente humanos entre eles, humanos e não humanos (máquinas, objetos

técnicos) e não humanos entre eles (Internet das Coisas, Inteligência Artificial, entre

outros processos), as mídias digitais e online ganham relevância. Os dados que nelas

circulam a respeito do social – não composto apenas de matéria ou elementos humanos,

mas ainda por não humanos (LAW, 1992; LATOUR, 2005) –, passam a ser produzidos

digitalmente, como argumenta Richard Rogers (2013, 2015). Esses dados não são mais

unicamente digitalizados, migrando para o digital, mas são eles mesmos nativos digitais,

ou seja, produzidos nos próprios meios digitais. Em função disso, é importante seguir os

meios que se pesquisa e atentar para suas especificidades, aquilo que eles ofertam às ações

de usuários/as e algoritmos, suas affordances. Como defende Rogers (2013), é preciso se

pesquisar não apenas os meios ou neles, mas com eles.

Pesquisar com os meios, portanto, considerando-os como mediadores, implica

investigar os rastros digitais que neles são deixados, seja por humanos, conteúdos,

algoritmos ou affordances das ambiências midiáticas. Logo, entendemos que esses rastros

digitais são deixados pelas variadas ações performadas por múltiplos actantes – termo

que se refere ao papel de uma entidade humana ou não em uma narrativa pela semiótica

de Algirdas Greimas e retomado pela Teoria Ator-Rede. Ao se apreender tais rastros, é

possível se retraçar o social e perceber a composição performática da realidade

(LATOUR, 2000, 2005; LAW, 2011; BRUNO, 2012). Neste sentido, a dinâmica de

produzir e deixar rastros pode ser entendida como comunicação (BRUNO, 2012).

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Conforme estas visadas teóricas que por nós serão adotadas, nem o social, nem a

sociedade, nem a realidade estão dados a priori, mas são produzidos pelas ações de

variadas entidades em associações temporárias e imprevisíveis que operam múltiplas

mediações de ordem sociotécnica, ou seja, que conjugam humanos e máquinas.

Com relação a essas ações, cabe pontarmos que, em ambiências midiáticas digitais

(BARICHELLO; CARVALHO, 2013), ou seja, ambientes compostos por meios de

comunicação e informação digitais, que operam pela lógica da digitalização e conexão

intermídia em associação à lógica massiva (autores removidos para avaliação cega), as

affordances (GIBSON, 1982, 2015) de cada meio operam no direcionamento das ações

dos/as usuários/as. Semelhantemente, estas ações também incidem nas maneiras como as

plataformas midiáticas agem, indicando, sugerindo e recomendando o que os/as

usuários/as devem visualizar primeiro e o que ou quem devem visualizar. As affordances

midiáticas (BUCHER; HELMOND, 2016), dessa maneira, qualificam os ambientes

midiáticos, que se encontram em constante modificação e atualização em razão das

distintas performances que decorrem para sua configuração.

É válido pontuarmos, ainda, que o grande volume de dados variados produzidos

digitalmente a uma velocidade exorbitante e estocados em bancos de dados, o intitulado

Big Data, marca a virada computacional e a digitalização das humanidades

(MANOVICH, 2015a, 2015b; MAYER-SCHÖNBERGER; CUKIER, 2013). As

humanidades digitais ou humanidades computacionais podem ser entendidas enquanto

um campo de estudos, pesquisas, investigações, teorias, métodos e análises de bases de

dados textuais na interseção da computação com as humanidades e apresentação de

resultados em forma digital. O interesse está nos modos de afetação das mídias nas

disciplinas humanas e sociais e como estas disciplinas contribuem para o conhecimento

em computação (KIRSCHENBAUM, 2012).

Dessa maneira, visamos problematizar que a nova disponibilidade de dados

digitais implica na inclusão das mediações sociotécnicas, operadas na conjunção de

humanos e ambiências midiáticas e na revisão do o campo comunicacional tem entendido

por “social”. Segundo, então, as orientações e pressupostos da Teoria Ator-Rede

(LATOUR, 2005, 2012), é preciso seguir indivíduos e suas conexões a partir do conjunto

de dados digitais que produzem, sem fracionar as análises em componentes individuais

ou estruturas agregadas. Trata-se, portanto, de se considerar as “redes ator-rede”, em que

o macro não pode ser reduzido ao micro e nem o micro ser pensado em desconexão ao

macro (LATOUR, 2012; VENTURINI; MUNK; JACOMY, no prelo).

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A midiatização da cidadania pela comunicação pública na

rede digital

Vivian Duarte da Silva

Universidade Federal de Goiás

Palavras-chave: Estado; internet; cidadão; mídia.

RESUMO EXPANDIDO

1. Introdução

O presente artigo propõe a investigação da problemática de como é o processo

de midiatização da cidadania na comunicação pública por meio de uma mídia digital. O

objetivo do estudo é refletir sobre a forma de abordagem da cidadania por este tipo de

meio em uma face da comunicação que atende (ou deveria atender) ao interesse público.

Diante das mudanças do cenário governamental da atualidade brasileira esse trabalho traz

como recorte a fan page da Empresa Brasil de Comunicação (EBC). A partir dessa mídia

será realizada uma análise de conteúdo de postagens durante cinco dias, relacionadas à

cidadania. Com este estudo empírico, espera-se revelar o perfil de midiatização que é feita

sobre os interesses dos cidadãos. Há uma postura de incentivo ao exercício da cidadania?

A comunicação é apenas informativa sobre os direitos dos cidadãos? A linguagem que

propõe interatividade, característica da mídia digital estudada, é utilizada? Há apenas

replicações exatas dos conteúdos já divulgados nas outras mídias da empresa? O

aprofundamento dessas e outras indagações feitas a partir do problema proposto

caracterizam a análise que será apresentada, a partir de conceitos sobre cidadania no

Brasil, midiatização, comunicação pública e ciberespaço mostrados a seguir.

2. Fundamentação Teórica

As possibilidades interativas que diferenciam as mídias digitais das mídias

tradicionais permitem a midiatização de assuntos que não são pautados pelos

conglomerados empresariais de comunicação. Em se tratando da coletividade, a cidadania

é um assunto de interesse público que deve ser tratado pela comunicação pública como a

base de suas interações com a sociedade. Considera-se este cenário dentro da definição

de midiatização apresentado por Ferreira (2008) a partir das relações e intersecções entre

dispositivos, neste caso as mídias digitais; os processos de comunicação, aqui tomando a

frente a comunicação pública, e os processos sociais que permeiam a cidadania.

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Em termos mais concretos, as relações desenhadas informam que os

dispositivos são configurados conforme determinados processos sociais

(analisados pela sociologia, antropologia, psicologia social, ciência política,

economia, etc), mas também são por eles configurados; que os dispositivos

afetam o processo de comunicação, assim como delineados por esses; e que os

processos de comunicação e a produção social estão em relação, inclusive no

que refere às práticas sociais estruturadas e às distribuições das condições de

existências individuais e institucionais. As intersecções se referem aos

processos em que um determinado pólo atua sobre as relações dos outros dois.

Assim, os processos de comunicação intercedem sobre as relações entre os

processos sociais e a comunicação; etc. Cada um desses processos intercede

nos outros (assim, as relações entre processos sociais e processos de

comunicação são, cada vez mais, interseccionadas pelos processos acionados

sobre os dispositivos midiáticos, etc). (FERREIRA, 2008, p. 2-3).

Diante deste conceito vê-se a amplitude e a responsabilidade da comunicação

pública trabalhar pela midiatização da cidadania por meio das mídias digitais para garantir

seus objetivos.

Como comunicação pública entende-se o processo de informação, discussão e

incentivo do interesse público com o objetivo buscar benefícios para todos em uma

sociedade. Elizabeth Pazito Brandão (DUARTE, 2009) fala que a comunicação pública é

um processo comunicativo que se instaura entre o Estado, o governo e a sociedade com

o objetivo de informar para a construção da cidadania. Por isso, vemos que o objetivo da

comunicação pública de informar o indivíduo está diretamente relacionado às

engrenagens da democracia, pois é a ponte do relacionamento de cidadãos e governo.

Por outro lado, há a realidade da formação do cidadão brasileiro que ao logo da

história do País foi acostumado a uma passividade recebedora de direitos conforme os

interesses dos governos vigentes, ao contrário de outros países em que houve uma

educação para reivindicações e exercício da cidadania, conforme os estudos de Carvalho

(2002).

Ou seja, para se construir uma cidadania democrática é necessária uma

comunicação pública efetiva mais profunda que o processo de passagem da mensagem

de um emissor para um receptor. Jorge Duarte (2009) explica que a comunicação pública

ocorre no espaço formado pelos fluxos de informação e de interação entre agentes

públicos e atores sociais em temas de interesse público o ocupa-se da viabilização do

direito social coletivo e individual ao diálogo, à informação e expressão. Assim, fazer

comunicação pública é assumir a perspectiva cidadã na comunicação envolvendo temas

de interesse coletivo.

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Vemos a partir desses conceitos que as interações entre Estado, sociedade e

cidadãos como forma de construção da cidadania e manutenção da democracia conforme

os interesses gerais formam o vínculo social que é o objeto comunicacional teorizado por

Sodré:

(...) faz-se claro o núcleo teórico da comunicação: a vinculação entre o eu e o

outro, logo, a apreensão do ser-em-comum (individual ou coletivo), seja sob a

forma do empenho ético de reequilibração das tensões comunitárias. Não se

trata, portanto, de vinculação como mero compartilhamento de um fundo

comum, resultante de uma metáfora que concebe a comunicação como um

receptáculo de coisas a serem “divididas” entre os membros do grupo social.

Vinculação é a radicalidade da diferenciação e aproximação entre os seres

humanos (SODRÉ, 2013, p. 223).

Além disso, consideramos ainda, a partir dos conceitos citados acima que a

comunicação pública também tem a característica do esforço comunicacional para uma

interação simbólica utilizando transações da linguagem e dispositivos comunicacionais

que geram impacto para a “produção de sentidos compartilháveis na sociedade”,

conforme Braga (2006). Interpretamos também que os assuntos que fazem parte da

comunicação pública podem encontrar nos dispositivos sociais, ambientes para a

execução de debates, discussões e busca do interesse público, já que segundo o autor, os

dispositivos são formas socialmente geradas e tornadas culturalmente disponíveis como

matrizes para realizações de fala específicas.

Acreditamos que a comunicação pública sendo um espaço de interações sobre o

interesse público é a forma ideal para se pensar sobre cidadania. Mas como fazer essa

comunicação de forma plena? Segundo Habermas (2012), a racionalidade presente na

prática comunicativa estende-se por uma forma mais ampla. Ela indica formas diversas

de argumentação, bem como diversas possibilidades de dar prosseguimento ao agir

comunicativo por meio de recursos reflexivos.

Assim, entendemos que se houver uma formação de cidadãos capazes de

argumentar e discutir de forma racional sobre cidadania e utilizando as interações da

comunicação pública pode-se haver um agir comunicativo em prol de uma comunidade

cidadã e democrática. Nesta dinâmica de articulação de ideias e interações, concordamos

com a proposta de Pierre Lévy (2000) que conceitua a democracia eletrônica como um

encorajamento, graças às possibilidades de comunicação interativa e coletiva do

ciberespaço, a expressão e a elaboração dos problemas da cidade pelos próprios cidadãos,

a auto-organização das comunidades locais, a participação nas deliberações por parte dos

grupos diretamente afetados pelas decisões, a transparência das políticas públicas e sua

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avaliação pelos cidadãos. O autor também afirma que o filtro por onde passam as

informações e uma possível participação popular nas grandes e tradicionais mídias não

existe na rede, o que não só liberta o cidadão, mas também conteúdos de todos os tipos.

Isso reforça o papel orientador da comunicação pública que direciona seus assuntos em

prol do cidadão. A partir deste aporte teórico, vamos analisar o posicionamento da

midiatização da cidadania pela comunicação pública em uma rede social digital.

3. Metodologia

Por meio do método da análise de conteúdo, foram analisadas as publicações da

página da EBC na rede social digital Facebook, durante cinco dias, sobre assuntos

relacionados à cidadania. As postagens foram categorizadas conforme os seguintes

elementos: educação; saúde; trabalho; programas sociais; ciência e tecnologia; política,

economia e consumo; cultura, esporte e lazer. Essas categorias ainda foram divididas em

duas subcategorias: ações relacionadas a iniciativas do governo e informações que

promovam e incentivem o conhecimento de direitos e a autonomia dos cidadãos.

5. Considerações Finais

Percebemos que há uma forte tendência da comunicação pública na rede digital

estudada para midiatizar ações políticas, nacionais e internacionais, e governamentais,

por ser um ano eleitoral. Essa midiatização aborda direitos e deveres dos cidadãos, mas

ela não levanta questões para discussões e interações com o internauta. São poucas as

publicações que mostram formas de participação ativa do cidadão. Assim consideramos

que a cidadania ainda é midiatizada em um viés passivo sem a priorização da criticidade

e da formação cidadã.

6. Referências Bibliográficas

BRAGA, J. L. A Sociedade Enfrenta sua Mídia. Dispositivos sociais de crítica midiática.

São Paulo: Paulus, 2006.

CARVALHO, José Murilo. Cidadania no Brasil. O longo Caminho. Rio de Janeiro:

Civilização Brasileira, 2002.

DUARTE, Jorge. (Org.). Comunicação Pública: estado, mercado, sociedade e interesse

público. São Paulo: Atlas, 2009.

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FERREIRA, J. Midiatização: dispositivos, processos sociais e de comunicação. Revista

da Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação. Brasília,

v.10, p.1-15, 2007.

HABERMAS, J. Teoria do agir comunicativo. São Paulo: Ed. WMF Martins Fontes,

2012.

LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2000.

SODRÉ, M. Antropológica do espelho: uma teoria da comunicação linear e em rede.

Petrópolis, RJ: Vozes, 2013.