crie primeiro jogo em appinventor
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Crie primeiro jogo em appInventorTRANSCRIPT
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Esmagueatoupeira
Este tutorial irá ajudá-lo a construir um jogo onde você tem que bater na toupeira quando ela
salta para fora do buraco. Toda vez que você acertar na toupeira sua pontuação será
aumentada em 1 O tutorial vai incluir a criação de uma lista, usando o timer para controlar o
jogo e usar Sprite z- camadas para garantir que um Sprite possa aparecer na frente dos outros.
Abra o App Inventor digitando no browser http://localhost:8888 e clique em My Projects e
New
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Esta janela irá aparecer. De o
nome do projeto de
EsmagueToupera e clique em OK
2ª Passo: Criando a interface do EsmagueToupera A interface do usuário terá os seguintes elementos:
• Um cavas
• 6 image sprites
o 5 buracos fixos
o 1 toupeira que ira se mover sobre os buracos
• Um HorizontalArrangement
o 2 Labels
• Um elemento Clock
• Um elemento Sound
Mude a propriedade Title do Screen1 para Esmague Toupeira
Na aba Basic clique no elemento canvas e o arraste para o Screen1.
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Configure a propriedade width do canvas com o valor 320 pixel e height com 320 pixel e
BackgroundColor com green
Queremos adicionar as imagens para os buracos e a toupeira na a tela. Para fazer isso vá
ao painel components e abaixo de Media clique em upload new.
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Selecione a imagem da toupeira e clique em OK
Repita esta operação para adicionar a imagem para o buraco. Agora você deve ver as 2
imagens disponíveis em Media no painel de components.
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Agora selecione Animation no painel Palette e arraste 5 componentes ImageSprite para o
Canvas1 do projeto. Esses 5 ImageSprites serão utilizados para os buracos.
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Renomeie os componentes para buraco1, buraco2, buraco3, buraco4 e buraco5.
Selecione cada uma das cinco ImageSprites e no painel properties em Picture selecione o
arquivo buraco.png.
Depois insira as coordenadas X e Y para cada buraco de acordo com a tabela abaixo:
Buraco Posição X Posição Y
Buraco1 20 60
Buraco2 130 60
Buraco3 240 60
Buraco4 75 140
Buraco5 185 140
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Coloque outro ImageSprite e o renomeie como toupeira e na propriedade Picture selecione
a figura toupeira.png
Depois modifique a propriedade Z da toupeira para 2. Isto irá permitir que a toupeira apareça
em frente do buraco
Agora vá ate o painel Palette clique em ScreenArrangement e arraste um componente
HorizontalArrangement e coloque abaixo do componente Canvas1. Na propriedade width
selecione o valor Fill parent.
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No painel Palette selecione a opção basic e coloque 2 labels dentro do componente
HorizontalArrangement1
Agora renomeie o Label1 para lblPlacar e coloque Placar na propriedade text. Já o Label2 será
renomeado como lblPontos e propriedade Text será mudada para 0.
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No painel Palette selecione a opção basic e coloque um componente clock que será exibido
abaixo da tela de layout como componente não visível.
No painel Palette selecione a opção Media e coloque um componente Sound. Novamente, isto
irá aparecer abaixo da tela, em Componentes não-visíveis.
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Passo 3: Adicionando funcionalidades para a interface Uma vez que a interface está pronta podemos definir as funcionalidades dos componentes. O
que nós queremos que aconteça pode ser descrito nos seguintes passos:
1. A toupeira ira aparecer aleatoriamente nos buracos;
2. O usuário terá que clicar na toupeira e quando isso ocorrer sua pontuação será
acrescida em 1 ponto.
A funcionalidade do programa é adicionada usando o Blocks Editor. No painel superior do
App Inventor irá observar um botão com o texto Open the Blocks Editor. Clique neste
botão
Na aba Built-In clique no botão Definition e arraste o bloco def variable as para a área de
programação e o renomeie como buraco
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Ainda na aba Built-In clique no botão Lists e arraste o bloco call make a list item conecte
este bloco em def buraco as
Arraste outro bloco def variable as para a área de programação e o renomeie como
BuracoAtual,. Esta variável ira indicar o buraco atual da toupeira.
Na aba Built-In clique em Math e arraste um bloco number para a área de programação e
conecte no bloco def BuracoAtual as e mude o valor deste bloco para 0.
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Agora na aba Built-In clique em Definition e arraste um bloco to procedure arg do.
Renomeie este bloco como MoveToupeira.
Na aba My Blocks clique em Screen1 e arraste um bloco when Screen1.Initialize do para a
área de programação.
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Na aba Built-In clique em list e arraste o bloco call add items to list para a área de
programação e conecte-o na parte interna do bloco when Screen1.Initialize do
Queremos adicionar itens à lista. Para fazer isso vamos à aba My Blocks clique me My
Definitions e arraste o bloco global buraco e encaixe na parte list do bloco call add items to
list
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Ainda em My Blocks clique em buraco1 e arraste o bloco component buraco1 para a área de
programação e o conecte na parte item do bloco call add items to list
Repita os passos anteriores para o buraco 2, 3, 4 e 5.
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Agora queremos especificar qual o valor que a variável buraco vai assumir com os valores da
lista. Para fazer isso selecione a aba Built-In clique em control e arraste um bloco foreach
para área de programação
Modifique em name var para buraco como visto na figura abaixo
Selecione a aba My Blocks clique em My Definitions selecione o bloco global buraco e o
encaixe em in list do bloco foreach
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Agora na aba Advanced clique em Any ImageSprite arraste o bloco ImageSprite.Picture
para a área de programação e o conecte na parte do em foreach
Para completar este bloco selecione a aba My Blocks clique em My Definitions e arraste um
bloco value buraco e encaixe em component do bloco ImageSprite.Picture
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Agora selecione a aba Built-In clique em Text e arraste um bloco text text e o encaixe na parte
to do bloco ImageSprite.Picture e o renomeie como buraco.png
Finalmente selecione a aba My Blocks clique em My Definitions e arraste um bloco call
MoveToupeira e o conecte no bloco Screen1.Initialize sob o bloco foreach
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A procedure MoveToupeira agora precisa ser concluída. A toupeira irá se mover quando o
usuário clica-la ou quando o tempo acabar. Quando isso acontece, um buraco aleatório
será escolhido e a toupeira será exibida em cima do buraco.
Selecione a aba My Blocks clique em My Definitions e arraste o bloco set global
BuracoAtual to para a área de programação e o conecte na parte interior do bloco
MoveToupeira que colocamos anteriormente na área.
Agora selecione a aba Built-In clique em Lists e arraste um bloco call pick random item para a
área de programação conecte este bloco na parte to do bloco set global BuracoAtual to
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Selecione a aba My Blocks clique em My Definitions e arraste um bloco global buraco e o
encaixe no bloco pick call random item.
Agora precisamos dizer ao programa para mover a toupeira para as coordenadas X e Y do
buraco escolhido.
Para fazer isso selecione a aba My Blocks clique em Toupeira e arraste um bloco call
toupeira.MoveTo X Y para a área de programação e encaixe o mesmo no bloco to
MoveToupeira arg
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Agora selecione a aba Advanced clique em Any Image Sprite e arraste um bloco
ImageSprite.X component e o conecte na parte X do bloco call toupeira.MoveTo X Y.
Arraste um bloco ImageSprite.Y component e o conecte na parte Y do bloco call
toupeira.MoveTo X Y.
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Agora selecione a aba My Blocks clique em My Definitions e arraste 2 blocos global
BuracoAtual e os encaixe nos blocos ImageSprite.Y component e ImageSprite.Xcomponent.
Agora precisamos dizer ao programa que a procedure MoveToupeira será chamada quando
encerrar o tempo do componente Clock1. Para fazer isso selecione a aba My Blocks clique em
Clock1 e arraste para área de programação o bloco when Clock1.Timer.
Selecione a aba My Blocks, clique em My Definitions e arraste sobre a área de programação
o bloco call MoveToupeira
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Finalmente precisamos especificar o que acontece quando a toupeira é tocada. O placar será
incrementado, o telefone irá vibrar e a toupeira irá se mover. Para fazer isso selecione a aba
My Blocks, clique em toupeira e arraste para a área de programação o bloco when
toupeira.Touched. Os componentes X e Y serão completados automaticamente.
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Quando a toupeira é tocada o placar será incrementado em 1. Para fazer isso selecione a aba
My Blocks clique em lblPontos e arraste para área de programação o bloco set
lblPontos.Text to e o encaixe na parte do no bloco when toupeira.Touched
Agora selecione a aba Built-In clique em Math selecione o bloco + e conecte-o na parte to
do bloco set lblPontos.Text
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Selecione a aba Built-In clique em Math selecione o bloco number 123 arraste-o para a área
de programação mude seu valor para 1 e o encaixe a esquerda do bloco +
Selecione a aba My Blocks clique em lblPontos, arraste o bloco lblPontos.Text para área de
programação e o encaixe no lado direito do bloco +
Agora temos que fazer o telefone vibrar. Para fazer isso selecione My Blocks clique em Sound1
e arraste o bloco call Sound1.Vibrate para a área de programação e insira este bloco logo
abaixo do bloco set lblPontos.Text
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Selecione a aba Built-In clique em Math e arraste o bloco number 123 para a área de
programação mude valor para 100 e o conecte na parte millisecs do bloco Sound1.Vibrate
Selecione a aba My Blocks clique em My Definitions e arraste para área de programação
um bloco call MoveToupera e o encaixe embaixo do bloco call Sound1.Vibrate
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O programa completo é mostrado abaixo.
Você acabou de criar uma funcional App do jogo Esmague a Toupeira, bem feito.
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Passo 4: Experimente - Conecte o dispositivo e teste o programa
Para testar o aplicativo, você tem duas opções:
1 Teste o aplicativo no emulador virtual, mas lembre-se, a função de vibração não vai
funcionar no emulador.
2 Teste o aplicativo em um dispositivo do mundo real