criaÇÃo de histÓrias: novas perspectivas em logo ... · gastar tempo com rabiscos na tela em vez...

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IV Congresso RIBIE, Brasilia 1998 CRIAÇÃO DE HISTÓRIAS: NOVAS PERSPECTIVAS EM LOGO Milene Selbach Silveira [email protected] FAX: 55 051 320-3758 Os novos recursos de informática têm invadido as escolas e - se houver persistência na postura tradicional frente ao LOGO - trabalhando-o não como ambiente de aprendizagem e sim como ambiente de desenho - o mesmo ficará cada vez mais desgastado e será - de vez - esquecido. Este trabalho pretende discutir algumas idéias relacionadas ao ambiente LOGO de aprendizagem, a partir de experiências com criação de histórias e como, desta forma, podem ser trabalhados todos os conceitos inerentes a este ambiente e, ainda assim, utilizar-se as novas tecnologias. INTRODUÇÃO A Informática Educativa brasileira sempre foi muito relacionada ao uso da Linguagem LOGO. Muitas escolas apenas adquiriam computadores, instalavam alguma versão do LOGO e pronto: a Informática Educativa estava implantada. A falta de conhecimento das potencialidades do LOGO aliada ao despreparo dos professores para sua utilização principiaram o seu desgaste. Este foi intensificado com o advento da era da multimídia e de novas propostas educacionais, enquanto, paralelamente, a postura relativa ao LOGO seguia sem alteração. Atualmente, versões com uma nova roupagem (utilização de paradigmas computacionais atuais e disponibilização de recursos multimídia, por exemplo) têm adquirido espaço junto às escolas. Mas não estaremos perdendo - como sempre - a essência da filosofia por trás da linguagem? Como torná-la atrativa, explorando suas potencialidades como ambiente de aprendizagem, e não apenas um ambiente de desenho, ou, mais recentemente, um ambiente multimídia? Neste trabalho serão descritas algumas experiências, ocorridas durante um programa de capacitação de professores no âmbito do convênio IBM e PUCRS. Através destes trabalhos - criação de histórias - pode-se ver que é possível trabalhar todos os conceitos inerentes ao LOGO, de forma intuitiva. Além disto, a partir deste trabalho podem ser pensadas novos programas de capacitação de professores - usando o ambiente LOGO - através da criação de histórias.

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Page 1: CRIAÇÃO DE HISTÓRIAS: NOVAS PERSPECTIVAS EM LOGO ... · gastar tempo com rabiscos na tela em vez de algo ... trabalho que era desenvolvido com a parte corporal? De ver a ... é

IV Congresso RIBIE, Brasilia 1998

CRIAÇÃO DE HISTÓRIAS: NOVAS PERSPECTIVAS EM LOGO

Milene Selbach [email protected]

FAX: 55 051 320-3758

Os novos recursos de informática têm invadido as escolas e - se houverpersistência na postura tradicional frente ao LOGO - trabalhando-o não como ambientede aprendizagem e sim como ambiente de desenho - o mesmo ficará cada vez maisdesgastado e será - de vez - esquecido.

Este trabalho pretende discutir algumas idéias relacionadas ao ambiente LOGOde aprendizagem, a partir de experiências com criação de histórias e como, desta forma,podem ser trabalhados todos os conceitos inerentes a este ambiente e, ainda assim,utilizar-se as novas tecnologias.

INTRODUÇÃO

A Informática Educativa brasileira sempre foi muito relacionada ao uso daLinguagem LOGO.

Muitas escolas apenas adquiriam computadores, instalavam alguma versão doLOGO e pronto: a Informática Educativa estava implantada.

A falta de conhecimento das potencialidades do LOGO aliada ao despreparo dosprofessores para sua utilização principiaram o seu desgaste. Este foi intensificado com oadvento da era da multimídia e de novas propostas educacionais, enquanto,paralelamente, a postura relativa ao LOGO seguia sem alteração.

Atualmente, versões com uma nova roupagem (utilização de paradigmascomputacionais atuais e disponibilização de recursos multimídia, por exemplo) têmadquirido espaço junto às escolas.

Mas não estaremos perdendo - como sempre - a essência da filosofia por trás dalinguagem? Como torná-la atrativa, explorando suas potencialidades como ambiente deaprendizagem, e não apenas um ambiente de desenho, ou, mais recentemente, umambiente multimídia?

Neste trabalho serão descritas algumas experiências, ocorridas durante umprograma de capacitação de professores no âmbito do convênio IBM e PUCRS. Atravésdestes trabalhos - criação de histórias - pode-se ver que é possível trabalhar todos osconceitos inerentes ao LOGO, de forma intuitiva. Além disto, a partir deste trabalhopodem ser pensadas novos programas de capacitação de professores - usando o ambienteLOGO - através da criação de histórias.

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A FILOSOFIA POR TRÁS DA LINGUAGEM

“Uma tartaruga que desenha na tela”. Esta é a visão do LOGO para a maioriadas pessoas: “É só ficar mandando a tartaruga para frente e para trás para fazerquadrados e círculos. É bom para aprender ângulos em matemática!”O LOGO é muito mais do que isto. Esta idéia simplista é que leva ao descrédito dalinguagem.

Linguagem! Este é o ponto. O LOGO não pode ser encarado apenas como umalinguagem de programação para crianças, pois é fácil de interagir. Valente em [VAL91],descreve muito bem quando diz que sua facilidade de aprendizado é confundida comtrivialidade.

Existe toda uma filosofia e metodologia inseridas no LOGO, as quais sãodesconhecidas por grande parte de seus usuários (“é mais seguro ficar trabalhando comos conhecidos PF e PD do que tentar novas alternativas”).

As Raízes do LOGOValente, em [VAL91], cita como duas as raízes do LOGO: a raiz computacional

e a raiz filosófica.A raiz computacional vê o LOGO como uma linguagem de fácil terminologia

(com sua adaptação ao português e uso de termos como para frente, para trás, pinte, etc,é fácil compreender o que se está fazendo e aprender a utilizá-lo), com capacidade decriação de novos termos ou procedimentos (com a alusão de ensinar-se palavras novas àtartaruga) e o grande trabalho com atividades espaciais.

As atividades espaciais relacionadas ao uso do LOGO são as mais conhecidas -muitas vezes as únicas -, com todo o trabalho corporal, onde a criança espelha-se natartaruga, refletindo sobre o que ela faria - se fosse a tartaruga - para realizar omovimento desejado (“Quero levar a tat para o canto da tela... como eu faria parachegar lá, se fosse ela?”).

Estas atividades são as que demonstram mais claramente como a tartaruga pode,como descreve Papert em [PAP88], ser um objeto de reflexão, ou como ele denominamelhor, um “objeto-de-pensar-com”.

Nesta reflexão, são trabalhados uma série de conceitos tais como: lateralidade,seqüência lógica de instruções, distância, quantidades e ângulos, conceitos estes que,através do contato com o LOGO, tornam-se mais concretos.

Voltando a Valente em [VAL91] e a filosofia de ensino-aprendizado baseado noLOGO, discute-se não a linguagem mas o ambiente de aprendizado, onde oconhecimento não é passado à criança, mas onde ela, interagindo com o ambiente, podedesenvolver e manipular conceitos. Ela é que está no controle da situação, determinandoo que quer ou necessita aprender (a necessidade do aprendizado vem de seu própriointeresse em resolver problemas e projetos por ELA idealizados).

Esta é a grande diferença: a criança é a autora, ela é que determina o que querfazer e o que necessita conhecer para isto, o que leva a um alto grau de motivação paraconcluir o trabalho e satisfação ao vê-lo realizado.

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LOGO NA PRÁTICA: ALGUMAS FORMAS DE UTILIZAÇÃO

Como já foi citado anteriormente, o descrédito quanto ao uso do LOGO vem, emgrande parte, do desconhecimento de suas potencialidades. Encontram-se, ao mesmotempo, incertezas quanto a vantagem de utilizá-lo e o desgaste do mesmo com as criançasque não querem mais “desenhar” com a tartaruga (“eu trabalho no colégio com umatartaruga que fica andando e riscando a tela”) e com os pais que não entendem “porquegastar tempo com rabiscos na tela em vez de algo ‘útil’?”.

Trabalhando - como sempre - com polígonosO LOGO é mais do que fazer quadrados e círculos. Os conceitos envolvidos

nestas atividades são obviamente importantes, mas até que ponto eles necessitam sertrabalhados desta forma? Não haveria algo mais atrativo, ou melhor, criativo?

Em algumas versões mais atuais do LOGO, encontram-se facilidades para odesenho na tela com o uso do mouse e de ferramentas de desenho (como uma espécie dePaint Brush®), onde, apenas com alguns “cliques” e o deslocamento do mouse, porexemplo, tem-se um círculo. Além das ferramentas de desenho, em alguns casos, pode-seaté mover, com auxílio do mouse, a tartaruga pela tela e também girá-la para direita eesquerda (mantendo pressionado o mouse sobre a “cabeça” da tartaruga e girando-a parao lado desejado).

“Mas com isto”, dizem os defensores do LOGO tradicional, “eu não perco todo otrabalho que era desenvolvido com a parte corporal? De ver a criança concluir que‘andando um pouquinho e girando um pouquinho’ ela conseguiria fazer um círculo,trabalhando conceitos como polígonos, etc?”

A resposta é NÃO! Ela pode chegar a esta mesma conclusão de forma maisatrativa, ainda mais hoje em dia, com todos os recursos que têm disponíveis em suaspróprias casas para o trabalho. Atividades muito fáceis de fazer, como desenhos com ostradicionais PF e PD, não desafiam a criança a buscar novas alternativas e criar, se elapode mais, ela tem que ser continuamente desafiada. [PAS97] comenta que

deve haver um equilíbrio entre a competência e o desafio, entre o que a criançapode fazer e o que lhe é oferecido, dando como exemplo usual o videogame,onde, quando o que está sendo feito fica muito “fácil” são oferecidos novosestágios e renovados os desafios.

Esta é a chave, com a quantidade de informações e recursos que existem hoje adisposição de todos, novos desafios devem estar sempre sendo propostos para que acriança explore ao máximo suas capacidades.

Estes desafios incluem deixar que a criança descubra o que necessita fazer paraaresolver seus problemas e alcançar seus próprios objetivos na consecução de um projeto.Não é obrigá-la a ficar horas descobrindo como fazer um quadrado ou um círculo (sendo- neste caso - somente este o seu objetivo)! Ela pode não precisar fazer um círculo, maspode precisar saber fazê-lo (“como fazer, se tenho uma ilha na tela e quero fazer umtubarão rondando-a?! (Figura 1) Ou para o palhaço fazer malabarismos combolinhas?!”).

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Figura 1: Cenário para animação do tubarão (esq) e tentativas de círculo (dir)

Ela pode ter a necessidade ou estar curiosa quanto a alguma possibilidade (¨seráque dá para fazer isto?!”). O exercício da curiosidade, segundo [FRE96], convoca aimaginação, a intuição, as emoções, a capacidade de conjecturar, de comparar, na buscada perfilização do objeto ou do achado de sua razão de ser.

Acima de tudo, é preciso deixá-la livre para sentir necessidade ou querer buscaralgo!

Trabalhando em Ambientes HeterogêneosUm dos grandes diferenciais do LOGO é a possibilidade de reunir-se, num

mesmo ambiente, pessoas de diferentes faixas etárias e graus de escolaridade,trabalhando cooperativa e colaborativamente.

É fácil ver uma criança de dez anos perguntando ao companheiro pequeno, deseis ou sete anos, como ele fez para construir tal projeto e vice-versa, ou como, juntos,poderiam resolver tal problema.

Papert [PAP88], compara este trabalho conjunto de vários níveis a uma escola desamba brasileira, onde, no sentido do objetivo comum, novatos e experientes trabalhamjuntos, sem ter distinção e aprendendo uns com os outros.

Esta troca de experiências, na construção de seus projetos e no próprio trabalhoconjunto, acarreta uma série de benefícios as crianças.

Criando seu Projeto PessoalProjetos. A alma do LOGO está na construção do conhecimento a partir de

necessidades pessoais, onde a criança está no controle da situação.Para isto, ela tem de saber o que é possível ser feito e, principalmente, ter um

objetivo a ser alcançado, ou seja, um projeto, uma proposta de trabalho.Não é programar por programar. Em [LAT90], o autor relembra que não se pode

perder a idéia principal: a atividade de programar não é uma finalidade em si, mas simum meio de se promover um ensino ativo e inteligente.

A questão da programação, segundo o autor, leva ao temor que fique a idéia queo que a criança deve saber é programar em LOGO, chegando a existir uma matériaindependente para isto ou cursinhos específicos.

Ainda com a programação, outro lado, bem lembrado por Papert em [PAP94] éque a criança aprende a usar o ambiente e, quando está apta para utilizar esteconhecimento no que quer que esteja fazendo (seus próprios projetos), deve largar esteconhecimento (deixá-lo, como diz o autor, depositado em um banco de conhecimento,

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para ser usado um dia no ambiente de trabalho) e partir para aprender algo novo. Isto nãoacontece só com o LOGO. É a idéia conteudista, arraigada a nosso sistema escolar, deque devem-se vencer conteúdos e passar adiante senão não há crescimento.

Com isto, retorna o conceito de projeto. A criança vai usar o LOGO, trabalhando,desta maneira, e de forma imperceptível, todos os conceitos envolvidos, com autonomia,na busca de seus interesses, aprendendo o que necessita saber e aprendendo a aprender.

Não é necessário ter uma aula de LOGO para a criança “aprender” que girando90 graus, andando para frente 10 e repetindo isto mais três vezes, tem um quadrado; ou -de volta ao círculo - que é necessário “andar um pouquinho e girar um pouquinho”.

A seguir serão vistos algumas possibilidades de projetos, que demonstramdiferentes possibilidades de exploração do LOGO, onde através de questionamentos paraa construção de projetos pessoais, trabalham-se, intuitivamente, os vários conceitosinerentes ao ambiente.

CRIAÇÃO DE HISTÓRIAS

Uma tradição secular, passada de geração a geração, é o contar histórias. Fadas ebruxas, mocinhos e bandidos, gnomos e vales encantados, permeiam os sonhos decrianças nos mais diversos recantos do mundo há séculos.

Os contos e lendas são repassados de pai para filho, mantendo assim esta tradição(“Quem quando criança não ouviu alguma história onde dragões eram eliminados poralgum príncipe encantado, mocinhos enfrentavam centenas de perigos para salvar suasdonzelas ou então histórias infantis tradicionais como Branca de Neve ou os TrêsPorquinhos ou ainda lendas e contos de sua região? E quem não repassou alguma destashistórias a seus filhos ou alunos?”).

Além destas histórias que são contadas para crianças, a vida real é uma sucessãode narrações onde - a cada momento - as pessoas são “bombardeadas” com diversasinformações, das quais fazem suas leituras e as repassam para os demais.

Para ter esta habilidade - de compreensão de histórias e descrição das mesmas -as crianças trabalham - em sala de aula - das mais diversas formas, a partir da leitura deum texto/livro:

• discussão dos tópicos principais;• perguntas e respostas;• apresentação criativa (desenho, teatro, música, etc.) da idéia do livro;• resumo e opinião crítica do mesmo;• dissertação sobre o tema;• narração de algum fato verídico sobre o mesmo tema;• criação de outros textos a partir da idéia central;• etc.A partir do conhecimento de uma história as pessoas que vão transmitindo-as

adiante vão fazendo sua versão da mesma, ou melhor, sua visão da mesma. Como vistoacima, a partir de uma história ouvida/vista/lida, é possível fazer diversos trabalhosdiferentes. A seguir serão descritos alguns trabalhos realizados com a criação/recriaçãode histórias em um ambiente LOGO de aprendizagem.

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Recriação de Histórias Infantis Tradicionais: Cinderela e Chapeuzinho VermelhoUm exemplo, feito em LOGO, foi a recriação de Cinderela, com diversos

cenários relacionados e animações para contar - em uma espécie de desenho animado - ahistória (Figura 2).

Figura 2: Cenário onde ocorre a transformação de Cinderela para o Baile

Os cenários foram construídos através da utilização de ferramentas de desenho,mas para a montagem de toda a história, foram trabalhados - intuitivamente - diversosconceitos inerentes ao LOGO, como a questão da distância (caminhos que Cinderelatinha de percorrer para chegar ao Baile, por exemplo), ângulos (movimento de Cinderelasubindo as escadas de seu quarto ou descendo as do castelo do príncipe para fugir),esquerda/direita (movimentos da Cinderela ao dançar com o príncipe), seqüência lógicade instruções (durante o projeto de todas as animações e movimentos da história:Cinderela limpando a casa, transformando-se, indo ao Baile, dançando, voltando,chorando, etc.) e, principalmente, a possibilidade de análise por parte do próprio usuáriodos passos efetuados para chegar a solução de algum problema que ele próprio se propôse como estes passos poderiam ser úteis em outro contexto de utilização.

Outra história tradicional recontada através do computador e do LOGO foi ahistória de Chapeuzinho Vermelho onde, além dos cenários e projetos para animação dahistória, um fato interessante que ocorreu foi que, na “cena” em que o Lobo corria atrásde Chapeuzinho, na casa da Vovó, esta correria era semi-circular (o Lobo e Chapeuzinhoentravam e saiam de portas da sala - Figura 3), o que, para tal, era preciso saber comofazer um círculo, chegar ao semi-círculo e completar a brincadeira.

Figura 3: Perseguição de Chapeuzinho pelo Lobo

Aqui volta-se, mais uma vez, a questão tratada anteriormente, de que não épreciso ensinar a fazer círculos e polígonos (e decorar como isto deve ser feito), estesconceitos vão ser construídos quando se sentir necessidade deles.

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Criação de Episódios de Desenhos Animados Televisivos: Johny QuestAssim como foram retratadas histórias infantis tradicionais, outro projeto foi a

criação de uma história com personagens conhecidos de desenhos animados televisivos.A história retratava as aventuras de Johny Quest e seus amigos (personagens de

HQ) e, para a criação desta, foram utilizados vários recursos como som, imagens estáticase animações, que requeriam estudos sobre distância e ângulos, como, por exemplo, naFigura 3, onde mostra a “cena” onde o tapete voador vem descendo até a ilha para salvaros heróis da história.

Figura 4: Johny e Bandit passeiam pela ilha quando Radhi vem salvá-los

Recriação de Histórias Verídicas: o Assassinato de KennedyOutro tipo de história animada desenvolvida foi criada com a integração das

disciplinas de História e Artes, onde era retratado o assassinato de Kennedy (Figura 5).

Figura 5: Morte de Kennedy

Pontos interessantes nesta criação, foram a preocupação com a fidedignidade dedetalhes como a cor da roupa da primeira dama, os seguranças, público, etc. e apossibilidade de diferentes ângulos de visão quando, por exemplo, era dado o tiro,aparecia em zoom o rosto do assassino em uma janela.

Novas Histórias a partir de “erros”Em ambientes LOGO, uma das grandes temáticas é o tratamento do erro. Este é

visto como uma forma de refinar o seu projeto e repensar suas concepções e não comoalgo desmoralizante e desmotivante.

Conforme [GAR95],

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errar, no LOGO, significa tomar consciência, comparar, buscar outroscaminhos, refletir, pensar sobre seu próprio pensamento, sentir-se desafiado,envolver-se. E eles (os erros), são os desequilíbrios imprescindíveis para sechegar a um produto satisfatório para si mesmo. Portanto, errar no LOGO,adquire a conotação de meio para chegar a um fim e não pode representarpunição, ou desmoralização para aquele que erra.

Na criação das histórias isto pode representar novas alternativas de representação.Na tentativa de fazer algo em seu projeto, o resultado da ação podia não ser o esperado,mas dava novas idéias e gerava outras possibilidades (“isto não é bem o que eu queria,mas está muito parecido com... posso usar naquela minha outra cena”).

OUTRAS PROPOSTAS NA CRIAÇÃO DE HISTÓRIAS EM LOGO

Em um ambiente de aprendizagem LOGO, pode-se deixar, como nos casos casosanteriores, a pessoa livre para criar suas próprias histórias a partir de algum tema,discussão, leitura, relato ou por sua iniciativa própria. Mas, além disto podem sersugeridas e trabalhadas alternativas diferentes.

Histórias Cooperativas e ColaborativasUm recurso muito utilizado - com e sem o uso da Informática - é a criação de

histórias em conjunto, onde um aluno começa uma história, para em uma parte e o outrocontinua.

Esta pode ser feita de forma cooperativa, onde um segue o trabalho do outro, mashá interação entre ambos para possíveis alterações e modificações na história, ou deforma colaborativa, onde um simplesmente dá uma idéia ao colega ou continua suahistória, sem interação com o mesmo (muitos, para continuar a história do colega,projetam-se neste para ter sua visão do fato e assim continuar no mesmo caminho ahistória e outros simplesmente mudam totalmente seu rumo).

Esta atividade com o LOGO também é possível, acrescentando-se à históriatodos os recursos disponíveis e, com isto, trabalhando-se um elemento a mais - que emhistórias escritas de forma tradicional não ocorre - que é a cooperação e colaboração nabusca de alternativas de criação (“Como tu fizeste para o tubarão nadar em volta dailha? Existe um comando para fazer as ‘coisas’ correrem ou tu que fizeste? Como foi?”).

Você Decide!Outra possibilidade é ter uma história criada pela metade e a criança ter de

decidir e criar o final para a mesma. Já existem, atualmente, muitos livros de históriasinterativas onde o leitor pode escolher o caminho que quer seguir na história, o quallevará a finais diferentes (“Se você quer que o menino volte para casa, vá para a página25, se quer que ele vá para escola, vá para a página 30, ...”).

O mesmo pode ser feito em LOGO. A diferença para a história criada emconjunto do item anterior é que esta já está criada em quase sua totalidade, faltandoapenas um final para a mesma. Esta história pode ser criada pelo professor (se quiser

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explorar algum tema específico) ou pelos próprios colegas de sala ou de níveis maisavançados.

A vantagem de usar um ambiente LOGO é que, sendo um ambiente aberto, há apossibilidade do “leitor” inserir-se em qualquer parte da história e modificar - ou criar - oque quiser, de acordo com suas idéias e necessidades.

Hiperhistórias em LOGO?Um conceito que surgiu nos últimos anos e tem suscitado diversas pesquisas

[CAM96, SAN94] são as hiperhistórias.Uma hiperhistória estende o conceito de história, ao abranger o hiper dos

hipertextos e hipermídia, ou seja, possibilitar uma maior interatividade do leitor com ahistória sendo ele o responsável pelo que vai ocorrer (ele decide seus caminhos, interagecom outros personagens e com objetos estáticos e dinâmicos sobre os quais tem controlee pode alterar seus estados internos).

É possível fazer isto em LOGO?!Sim. A história de Cinderela, citada anteriormente, não é só um simples desenho

animado onde as cenas vão se desenrolando em frente ao espectador, sendo este umagente passivo em relação a ela.

Nesta história é o leitor que decide se ela vai ou não limpar o chão da casa, sesuas irmãs vão ou não aparecer, se aparecerá a fada-madrinha para enviá-la ao Baile ounão, etc. É uma história interativa.

Claro que este caso - criação de hiperhistórias - demanda um conhecimentomaior de programação em LOGO, mas mesmo assim, é muito mais simples que outrosambientes de criação. São desafios que os alunos - prazeirosamente - aceitam.

E O PROFESSOR NESTE CONTEXTO?

A criação das histórias nasce de algum projeto elaborado pelos alunos. Esteprojeto pode surgir na aula de Português, no trabalho entre Geografia e Física e nointeresse particular do aluno, entre outros.

O grande papel do professor é o de desafiar e principalmente esclarecer o aluno.Este, principalmente, tem que saber porque está fazendo determinado projeto e para que.Tem que ter um objetivo e sentir necessidade de novos conhecimentos para darseguimento a seus projetos. Não é “aprender POR aprender” e sim “aprender Aaprender”.

Não é ir para o Laboratório de Informática porque está na hora da AULA deinformática. Ele deve ir ao Laboratório - com ou sem seu professor - mas sabendo o quefazer. O professor “de classe” não necessariamente deve SABER informática, mas deveter consciente o que é possível fazer e quais os recursos disponíveis que existem em suaescola para isto.

Com esta idéia, o aluno, na tentativa de descobrir os elementos que necessita paraa construção de seu projeto, avança no domínio da máquina, tendo sempre no professor ofacilitador de informações - sobre o que é possível fazer e não o que é devido - e não osolucionador dos problemas dos alunos (como foi dito os problemas são DOS alunos eeles é que devem tentar solucioná-los).

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Isto é ressaltado por [PET92], citando Papert, 80, que propõe, entre outras coisas,que o professor, ao invés de apresentar soluções para os problemas encontrados peloaluno, introduza o mesmo numa heurística que lhe permita encontrar as soluções por sipróprio.

O professor é o principal motivador do trabalho, sempre questionando eestimulando a criança a buscar mais e, principalmente, a pensar sobre o que está fazendo,tendo consciência de suas ações.

Ele facilita a informação, não resolve o problema.

Formação de Professores através de Criação de HistóriasComo foi citado ao iniciar-se este trabalho, as experiências aqui descritas

surgiram em capacitações com professores, que faziam o papel de alunos.O que pode constatar-se é que, ao defrontar-se com a máquina pela primeira vez,

mas trabalhando sob o espírito da busca de informações pela curiosidade e necessidade enão na postura de detentor do saber absoluto, onde tenho de saber como tudo funcionapara depois ensinar para os outros, o aproveitamento foi superior a várias outras formasde trabalho com formação de recursos humanos nesta área.

A abordagem de criação de projetos, onde eles tinham um objetivo - pessoal - acumprir, foi extremamente satisfatória, principalmente, ao demonstrar-se o que erapossível criar em cima de um ambiente como o LOGO, com a demonstração de umahistória já desenvolvida, o que motivou a todos a trabalhar (e acabou com a idéia que amaioria tinha que o LOGO era só PF e PD).

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O LOGO voltou com força. São novas versões, munidas dos mais diversosrecursos tecnológicos atuais, com utilização de mídias diversas e paradigmas de ponta.

Os trabalhos aqui descritos propõem-se a servir de exemplo de como o LOGOainda é importante e como é possível trabalhar todos os conceitos envolvidos neste tãodiscutido ambiente de aprendizado, de formas alternativas.

A construção de histórias envolve um projeto, e o mesmo abrange objetivos eplanejamento de ações e estratégias. A criança vai para frente da máquina pornecessidade deste recurso e aprenderá os conceitos relacionados ao ambiente de trabalhoutilizado de acordo com seu ritmo e necessidades.

Os projetos são ainda mais ricos quando feitos de forma cooperativa, onde - alémdos conhecimentos construídos e adquiridos - a criança desenvolve habilidades detrabalho em grupo e afetividade.

O LOGO envolve a idéia de APRENDER a APRENDER, a qual é muito eficazem nosso mundo, em eterna mudança, pois com o avanço da tecnologia, o que existe hojepode não existir mais amanhã. Devemos ter a capacidade de adaptação às mudanças acada dia que passa.

Por fim ressalta-se que, apesar dos novos recursos disponíveis nos modernosambientes LOGO, não se pode perder suas maiores características: todo o trabalhoespacial e a possibilidade de descrição de todos os passos utilizados para resolver umdeterminado problema.

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REFERÊNCIAS

[CAM96] CAMPOS, M. Sistema Hipermídia para Apoio às RelaçõesEspaço-temporal e Lateralidade baseado em Hiperhistórias.Dissertação de Mestrado. Porto Alegre: CPGCC/UFRGS, 1996.

[FRE96] FREIRE, P. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à práticaeducativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996.

[GAR95] GARCIA, M.F. Ambiente LOGO e Interdisciplinaridade: aconcepção dos professores. In: VII Congresso InternacionalLOGO / I Congresso de Informática Educativa do Mercosul,1995, Porto Alegre. Anais... Porto Alegre: UFRGS, 1995.

[LAT90] LA TAILLE, Y. de. Ensaio sobre o Lugar do Computador naEducação. São Paulo: Iglu, 1990.

[PAP88] PAPERT, S. LOGO: Computadores e Educação. São Paulo: EditoraBrasiliense, 1988.

[PAP94] PAPERT, S. A Máquina das Crianças: repensando a Escola na Erada Informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.

[PAS97] PASSARELLI, B. A Teoria das Inteligências Múltiplas. Educaçãoem Revista. Porto Alegre: SINEPE, 1997, n.6, p.12-23.

[PET92] PETRY, P.P.; FAGUNDES, L.C. O preparo de professores paratrabalhar no ambiente LOGO. Psicologia: Reflexão e Crítica.Porto Alegre: [s.n.], 1992, v.5, n.1, p.11-17.

[SAN94] SANCHEZ, J. et al. A Conceptual Framework for BuildingHyperstories. In: World Conference on Educational Multimediaand Hypermedia, 1994, [s.l.]. Proceedings... [S.l.]: [s.n.], 1994.

[VAL91] VALENTE, J.A. Liberando a Mente: computadores na educaçãoespecial. Campinas: Gráfica Central da UNICAMP, 1991.