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CONTEÚDO DOS 9º ANOS A, B e E REFERENTE AO 2º BIMESTRE 2019. Manifestações rítmicas internacionais O que é Dança Dança é uma das três principais artes cênicas da Antiguidade, ao lado do teatro e da música. Caracteriza-se pelo uso do corpo seguindo movimentos previamente estabelecidos (coreografia), ou improvisados (dança livre). Na maior parte dos casos, a dança, com passos cadenciados é acompanhada ao som e compasso de música e envolve a expressão de sentimentos potenciados por ela. Dançar, portanto, é a arte de movimentar o corpo em um certo ritmo, ou seja, é a arte de mover o corpo segundo uma certa relação entre tempo e espaço, estabelecida graças a um ritmo e a uma composição coreográfica. A dança pode existir como manifestação artística ou como forma de divertimento e/ou cerimônia. Como arte, a dança se expressa através dos signos de movimento, com ou sem ligação musical, para um determinado público, que ao longo do tempo foi se desvinculado das particularidades do teatro. A dança é uma forma de expressão artística coordenada, onde você expressa todos os seus sentimentos, emoções, alegrias e outros, através dos movimentos. A dança é uma arte onde existem regras para que saia tudo com perfeição e também exige habilidades, compromisso e muita dedicação para todos aqueles que fazem parte de alguma forma da dança. Existem algumas danças bastante conhecida que são elas: · Ballet · Tango · Samba · Sapateado · Bolero Tipos de Dança Existem quatro grandes grupos de estilos de dança, que são: *Dança Clássica - conjunto de movimentos e de passos, elaborados em sistema e ensinados no ensino coreográfico. *Dança de Salão - praticada nas reuniões e nos dancings. *Dança Moderna - que se libertou dos princípios rígidos da dança acadêmica e que serviu de base ao bailado contemporâneo *Dança Rítmica Danças Nacionais e Populares No Brasil as principais são: Baião, Samba… (As danças brasileiras são a mistura de fatores negros, índios e Europeus). O bolero é um ritmo que mescla raízes espanholas com influências locais de vários países hispano-americanos. Surgiu na Espanha, mas sofreu modificações, especialmente desenvolvendo temas mais românticos e ritmo mais lento. Tem tradição nos seguintes países: Cuba, Porto Rico República Dominicana, Colômbia, México, Peru, Venezuela, Uruguai, Argentina e Brasil.

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CONTEÚDO DOS 9º ANOS A, B e E REFERENTE AO 2º BIMESTRE 2019.

Manifestações rítmicas internacionais

O que é Dança Dança é uma das três principais artes cênicas da Antiguidade, ao lado do

teatro e da música. Caracteriza-se pelo uso do corpo seguindo movimentos previamente estabelecidos (coreografia), ou improvisados (dança livre). Na maior parte dos casos, a dança, com passos cadenciados é acompanhada ao som e compasso de música e envolve a expressão de sentimentos potenciados por ela.

Dançar, portanto, é a arte de movimentar o corpo em um certo ritmo, ou seja, é a arte de mover o corpo segundo uma certa relação entre tempo e espaço, estabelecida graças a um ritmo e a uma composição coreográfica.

A dança pode existir como manifestação artística ou como forma de divertimento e/ou cerimônia. Como arte, a dança se expressa através dos signos de movimento, com ou sem ligação musical, para um determinado público, que ao longo do tempo foi se desvinculado das particularidades do teatro.

A dança é uma forma de expressão artística coordenada, onde você expressa todos os seus sentimentos, emoções, alegrias e outros, através dos movimentos.

A dança é uma arte onde existem regras para que saia tudo com perfeição e também exige habilidades, compromisso e muita dedicação para todos aqueles que fazem parte de alguma forma da dança.

Existem algumas danças bastante conhecida que são elas: · Ballet · Tango · Samba · Sapateado · Bolero

Tipos de Dança Existem quatro grandes grupos de estilos de dança, que são: *Dança Clássica - conjunto de movimentos e de passos, elaborados em

sistema e ensinados no ensino coreográfico. *Dança de Salão - praticada nas reuniões e nos dancings. *Dança Moderna - que se libertou dos princípios rígidos da dança acadêmica

e que serviu de base ao bailado contemporâneo *Dança Rítmica

Danças Nacionais e Populares

No Brasil as principais são: Baião, Samba… (As danças brasileiras são a mistura de fatores negros, índios e Europeus).

O bolero é um ritmo que mescla raízes espanholas com influências locais de vários países hispano-americanos. Surgiu na Espanha, mas sofreu modificações, especialmente desenvolvendo temas mais românticos e ritmo mais lento. Tem tradição nos seguintes países: Cuba, Porto Rico República Dominicana, Colômbia, México, Peru, Venezuela, Uruguai, Argentina e Brasil.

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Cha-cha-cha é o nome de uma dança latino-americana originária de Cuba, construída sobre a música de mesmo nome. É considerada uma variação do mambo. A dança de salão cha-cha-cha é energética e com uma batida constante. O cha-cha-cha latino é mais lento, mais sensual e pode envolver ritmos mais complexos.

Cúmbia é a música típica nacional da Colômbia. De início, surgiu nos guetos das grandes cidades colombianas, sendo que até hoje é uma categoria popular da música. O ritmo se disseminou por todos ou quase todos países falantes do castelhano na América Latina. Atualmente é considerado o ritmo musical mais popular da Argentina e de outros países vizinhos.

O flamenco é a música e a dança espanhola cujas origens remontam às culturas cigana e mourisca, com influência de árabes e judeus. A cultura do flamenco é associada principalmente à região da Andaluzia na Espanha, e tornou-se um dos símbolos da cultura espanhola.

Foxtrot (em inglês fox-trot) é uma dança de salão e um ritmo musical que leva o nome de seu inventor, o ator norte-americano Harry Fox. São passos que podem ser anexados em outras modalidades, tais como pagode, bolero e outras que possam utilizar do passo cruzado. Foxtrot pode ser visto em cenas do filme "vem dançar comigo 2".

O merengue é a dança nacional dominicana, mas também conhecida em Porto Rico, Haiti, Venezuela e Colômbia, na qual um dos pés marca o tempo e o outro é arrastado no chão. As suas origens são crioulas, tendo sido levada pelos escravos da África Austral (Angola), para os novos territórios das Américas, a sua primeira referência escrita data do século XIX.

O tango é um tipo musical e uma dança a par. Tem forma musical binária e compasso de dois por quatro. A coreografia é complexa e as habilidades dos bailarinos são celebradas pelos aficionados.

O zouk é um gênero musical originário das Antilhas (Guadalupe e Martinica). Está presente em vários ritmos brasileiros e sempre teve grande influência na região norte e região nordeste do Brasil, especialmente no Pará, Amapá e Bahia, precisamente em Porto Seguro.

Valsa (do alemão Walzer) é um gênero musical erudito de compasso binário composto (embora muitas vezes, para facilitar a leitura, seja escrita em compasso ternário). As valsas foram muito tocadas nos salões vienenses e muito dançada pela elite da época. A valsa surgiu na Áustria e na Alemanha. O gênero musical gerou danças com braços entrelaçados ao nível da cintura, tornou-se logo uma dança independente com contato mais próximo entre os parceiro.

História do Handebol

Em 29 de outubro de 1917, surgiu uma modificação no aperfeiçoamento do

Handebol. O professor alemão da Escola Normal de Educação Física de Berlim Karl

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Schelenz, com a colaboração de dois patrícios, Max Heiser e Erich Konig

trabalharam na formação do Handebol como esporte competitivo. No sentido de

obter uma divulgação maior, enviou este trabalho, juntamente com as regras

especiais do Handebol de campo, a países como: Estados Unidos, Irlanda, Itália,

Suíça, França, etc...

História do handebol no Brasil

Apesar de muitas pessoas no Brasil ainda não conhecem o Handebol, este já tem

vasta matéria a seu respeito, depois de sua introdução.

Sabemos que há alguns anos atrás vários Estados começaram a prática de

Handebol e, por isso, têm suas histórias.

No ano de 2009 o Handebol brasileiro, completou 60 anos no Estado de São Paulo,

onde até 1973 foi à base e o domínio.

Em 1978 aconteceu a crise e São Paulo perdeu a hegemonia, a liderança, que

dominou longos e longos anos seguidos.

Nesta época, sem ninguém esperar e para surpresa de muitos (para não dizer de

todos) surgiu o Estado de Minas Gerais pela sua prática de Handebol.

Aparecem após Rio de Janeiro, Brasília, os Estados do Paraná, Maranhão, etc., para

constar o desenvolvimento de Handebol nestes referidos Estados.

REGRAS BÁSICAS DO HANDEBOL

O Objetivo do Jogo

O objetivo básico do jogo de handebol é manobrar o adversário passando a bola

hábil e rapidamente entre os jogadores e quando possível arremessá-la ao gol

adversário, marcando um ponto caso a bola ultrapasse completamente a linha de

gol. É preciso muito jogo de corpo para enganar o adversário e deixar um

companheiro livre.

Dimensões da quadra: 40 metros de comprimento por 20 metros de largura.

A Duração da Partida

A duração normal de uma partida para todas as equipes com jogadores de idade

igual ou acima de 17 anos é de 2 tempos de 30 minutos. O intervalo de jogo é

normalmente de 10 minutos. O intervalo de jogo para Campeonatos Mundiais

deverá ser de 15 minutos. A duração normal da partida para equipes de

adolescentes com idade entre 12 e 16 anos e de 2 x 25 minutos, e no grupo de

idade entre 8 e 12 anos o tempo é de 2 x 20 minutos. Em ambos os casos, o

intervalo de jogo é de, normalmente, 10 minutos.

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Time-out ( Paralização do jogo pelo árbitro)

Um time-out é obrigatório quando:

a) uma exclusão por 2 minutos ou uma desqualificação for aplicada;

b) um tempo técnico for concedido;

c) houver um sinal de apito do cronometrista ou do Delegado técnico;

d) consultas entre os árbitros forem necessárias.

A Bola

(tamanho 3 da IHF) 58−60 cm e 425−475 g para homens e equipes masculinas

jovens (acima de 16 anos).

(tamanho 2 da IHF) 54−56 cm e 325−375 g para mulheres, equipes femininas

jovens (acima de 14 anos) e equipes masculinas jovens (entre 12 e 16 anos)

(tamanho 1 da IHF) 50−52 cm e 290−330 g para equipes femininas jovens (entre 8

e 14 anos) e equipes masculinas jovens (entre 8 e 12 anos).

Equipe:

Uma equipe consiste em até 16 jogadores. Sendo 7 jogadores titulares presentes na

quadra de jogo ao mesmo tempo. Os demais jogadores são suplentes.

Posição dos jogadores na quadra:

Goleiro, ala direita, armador direito, armador central, armador esquerda, ala

esquerda e pivot.

Substituições de jogadores:

Os jogadores suplentes podem entrar na quadra a qualquer momento e

repetidamente, sem avisar o secretário/cronometrista desde que os jogadores que

eles vão substituir já tenham saído da quadra. Os jogadores envolvidos na

substituição, devem sempre sair e entrar na quadra através da sua própria zona de

substituição. Estas prerrogativas também se aplicam para a substituição dos

goleiros. As regras de substituições também se aplicam durante um time-out

(exceto durante um tempo técnico).

O GOLEIRO

É permitido:

- Tocar a bola com qualquer parte do corpo, sempre que estiver numa tentativa de

defesa, dentro de sua área de gol.

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- Mover-se com posse de bola dentro da área de gol, sem estar sujeito às restrições

aplicadas aos jogadores de quadra. No entanto, o goleiro não tem permissão de

atrasar a execução do tiro de meta.

- Sair da área de gol sem a bola e participar da partida na área de jogo; ao fazê-lo, o

goleiro se sujeitará às mesmas regras aplicadas aos jogadores na área de jogo.

Considera-se que o goleiro está fora da área de gol tão logo qualquer parte de seu

corpo toque o solo pelo lado de fora da linha da área de gol.

A ÁREA DE GOL

Somente o goleiro tem permissão de entrar na área de gol. A área de gol, que inclui

a linha da área de gol, é considerada invadida quando um jogador de quadra a toca

com qualquer parte de seu corpo.

Gol. É considerado gol: Quando a bola ultrapassar completamente a linha de gol.

O MANEJO DA BOLA.

No Manejo da Bola é permitido:

Lançar, agarrar, parar, empurrar ou golpear a bola usando as mãos (abertas ou

fechadas), braços, cabeça, tronco, coxas e joelhos.

Segurar a bola durante, no máximo 3 segundos.

Dar no máximo 3 passos com a bola.

Jogo Passivo

Não é permitido manter a bola em posse sem realizar nenhuma tentativa

reconhecível de ataque ou arremesso à baliza. Similarmente, não é permitido

atrasar repetidamente a execução de um tiro de saída, tiro livre, tiro lateral ou tiro

de meta de sua própria equipe. Esta situação é considerada como jogo passivo e

deve ser penalizada com um tiro livre contra a equipe em posse de bola, a menos

que a tendência ao passivo cesse. O tiro livre será executado do lugar onde a bola

estava quando o jogo foi interrompido.

FALTAS E ATITUDES ANTIDESPORTIVAS

É permitido:

a) usar uma mão aberta para tirar a bola de da mão de outro jogador; b) usar os braços flexionados para fazer contato corporal com um adversário, e desta maneira controlá-lo e acompanhá-lo; c) usar o tronco para bloquear o adversário na luta pela posição. Não é permitido:

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a) arrancar ou golpear a bola que está nas mãos do adversário; b) bloquear ou empurrar o adversário com braços, mãos ou pernas ou usar qualquer parte do corpo para deslocá-lo ou empurrá-lo para fora da posição; isto inclui o uso perigoso dos cotovelos, seja em uma posição de início ou em movimento; c) agarrar um adversário pelas costas (no corpo ou pelo uniforme), mesmo se permanecer livre para continuar o jogo; d) correr ou saltar sobre um adversário. O TIRO DE META

O tiro de meta é executado pelo goleiro, sem o apito dos árbitros para fora e por

sobre a linha da área de gol.

O TIRO LIVRE

Um tiro livre se aplica quando os árbitros interrompem o jogo e o reiniciam logo

após a qualquer infração cometido por qualquer jogador. Quando um tiro livre

estiver sendo executado, os adversários devem manter uma distância de pelo

menos 3 metros do executante.

O TIRO DE 7 METROS

O tiro de 7 metros deve ser executado como um arremesso ao gol, dentro dos três

segundos após o apito do árbitro.

INFRAÇÕES QUE JUSTIFICAM UMA EXCLUSÃO POR 2 MINUTOS IMEDIATA.

Para certas infrações, a punição é uma exclusão por 2 minutos direta,

independentemente se o jogador havia recebido previamente uma advertência.

Isto se aplica especialmente para aquelas infrações onde o jogador culpado não

entende o perigo a que expõe seu adversário.

Tomando em conta os critérios de tomada de decisão em tais infrações poderiam

ser, por exemplo:

a) infrações cometidas com alta intensidade ou contra um adversário que está

correndo em grande velocidade;

b) agarrar um adversário por um longo tempo ou derrubá-lo;

c) infrações contra a cabeça, garganta ou pescoço;

d) golpes fortes contra o tronco ou braço de arremesso;

e) tentar fazer com que o adversário perca o controle corporal (por exemplo,

agarrar a perna ou pé de um adversário que está saltando;

f) correr ou saltar com grande velocidade sobre um adversário.

INFRAÇÕES QUE JUSTIFICAM UMA DESQUALIFICAÇÃO

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Um jogador que ataque um adversário de maneira tal que possa ser perigoso para sua saúde, deverá ser desqualificado. O especial perigo para a saúde do adversário surge da alta intensidade da infração ou do fato de que o adversário está completamente desprevenido e não pode, devido a isto, proteger a si mesmo perante a infração.

Além dos critérios também aplicam-se os seguintes critérios de tomada de decisão: a) a real perda do controle corporal enquanto correndo ou saltando, ou durante uma ação de arremesso; b) uma ação particularmente agressiva contra uma parte do corpo do adversário, especialmente, rosto, garganta ou pescoço (a intensidade do contato corporal); c) a atitude imprudente demonstrada pelo jogador culpado quando comete a infração;

AS PUNIÇÕES DISCIPLINARES

Advertência (Cartão Amarelo).

Uma advertência é a punição adequada para atitudes antidesportivas que devam

ser sancionadas progressivamente. No jogo as punições são progressivas seguindo

a ordem: advertência, exclusão, desqualificação.

Desqualificação (Cartão vermelho).

Quando um jogador receber um cartão vermelho ele deve retirar-se da quadra,

também do banco de reservas e não pode mais voltar para a quadra durante a

partida.

Equipe de arbitragem:

A equipe é composta por dois árbitros assistidos por um secretário (que é o

marcador dos gols, faltas, etc.) e por um cronometrista.

Handebol: Fundamentos, sistemas Técnicos e Táticos

Fundamentos

Os fundamentos técnicos individuais e coletivos dos jogadores de linha do handebol são: Passe, Arremesso, Finta, Recepção, Progressão, Drible.

Passe: É a ação de entregar a bola ao companheiro de equipe. Trata-se de uma ação técnica de extrema importância. É o fundamento mais importante do handebol sob o ponto de vista de que é a partir de passes corretos que acontecerão os demais fundamentos. a) objetivo: dar sequência ao jogo, progressão, preparação do ataque ou contra-ataque b) classificação quanto à distância: curtos (até 10m), médios (até 15m), longos (acima de 15m) c) classificação quanto à trajetória: direto, picado (quicado), parabólico.

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Arremesso: É a ação de impulsionar a bola em direção ao gol. Este é o objetivo máximo de um jogo de handebol, os demais fundamentos serão os que estarão em direção a este fundamento. a) objetivo: fazer o gol b) classificação quanto à distância: 6 metros geralmente feitos até em menores distâncias, quando o jogador se projeta para o interior da área. 7(metros equivalente ao pênalti do futebol 9 metros ou mais praticado na maioria das vezes por jogadores fortes c) classificação quanto à mecânica corporal: de ombro, com queda, com giro, com salto e inclinação, etc.

Finta: É a ação consciente de ludibriar o adversário com ou sem a posse de bola, acontece ainda, simultaneamente ao passe ou quando há a ameaça do arremesso a gol. Objetivo: ludibriar o adversário com o propósito de conseguir espaço para arremessar, passar ou dar sequência à jogada.

Recepção: É o ato de receber e controlar ou dominar a bola. Poderá ser feita com uma ou com as duas mãos, em movimento ou parado. a) objetivo: dar continuidade ao jogo.

Progressão: É a ação individual ou coletiva (2x2, 3x3 ou todos da equipe) de progredir com a bola a) objetivo: dar o ritmo ao jogo com propósitos de ataque ou contra-ataque b) classificação: poderá ser realizado de modo individual, duplas, trios, quartetos, com toda a equipe.

Drible: É o ato de superar o adversário com a posse de bola, tanto no ataque como na defesa. Sua prática se dá a partir do controle da bola com sucessivos quiques da bola ao solo. a) objetivos: superar o adversário e assim conseguir uma melhor posição para o arremesso, o passe ou a progressão.

Sistema Tático de Jogo

Definições: Sistema Tático

É a forma de dispor (posicionar) os jogadores em quadra, podendo ser no ataque ou na defesa.

É a maneira pela qual são postos em ação os sistemas adotados em um jogo, tanto na defesa como no ataque, com a intenção de superar o adversário.

Sistema Defensivo no Handebol: É a maneira de coordenar as individualidades defensivas em conjunto.

Tipos de defesa

Individual: pode ser em toda a quadra, meia quadra ou próxima aos nove metros.

Por Zona: cada jogador defende em um determinado espaço.

Mista (combinado): é a fusão da defesa individual com a defesa mista.

Sistema Ofensivo no Handebol: É a maneira de coordenar as individualidades ofensivas em conjunto.

Da mesma maneira que os sistemas de defesa, estes sistemas de ataque também possuem suas vantagens, desvantagens e aplicabilidade, seguinte maneira:

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Vantagens:

Posicional: rápida circulação da bola, cada jogador ocupa a sua posição característica, quem circula é a bola.

Circulação: os atletas deverão estar em constante movimentação, com troca de posições e de passes rápidos.

Combinado: caraterizado pela mistura do posicional e da circulação, alguns jogadores permanecem em suas posições características enquanto os outros circulam principalmente próximo à área de 6 metros.

As posições dos jogadores de handebol são:

Goleiro, Armador central, Armador (ou meias) direito e esquerdo, Pivô, Extremas (ou pontas) direita e esquerda.

ATLETISMO - O SALTO

CONSIDERAÇÕES SOBRE O SALTO

Saltar é elevar-se procurando transpor maior distância ou maior altura. Os saltos atléticos que procuram transpor uma certa distância, semelhantes aos que eventualmente damos em dias de chuva, por exemplo, para transpor enxurrada, são chamados de saltos em distância.

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Os saltos atléticos, semelhantes aos que você dá quando tenta alcançar o galho de uma árvore, por exemplo, que procuram transpor maior altura são chamados de saltos em altura. Os saltos atléticos em distância e em altura são executados obedecendo a certas técnicas e regras. Quase toso os esportes exigem o salto atlético.

TIPOS DE SALTOS NO ATLETISMO

SALTO EM DISTÂNCIA

Prova na qual os atletas devem percorrer uma raia correndo para ganhar impulsão e saltar antes de uma faixa branca marcada no chão, caindo com os dois pés em uma caixa de areia. Vence aquele que conseguir saltar o mais longe possível.

REGRAS:

A prova tem uma forma de disputa muito simples. Cada atleta tem direito a três tentativas para atingir sua melhor marca. Uma tentativa é considerada válida quando o competidor inicia o movimento do salto dando o último passo antes da linha que limita a área de corrida. Caso o atleta dê seu último toque no solo antes do salto após a linha-limite, esse salto será invalidado. Outras causas de invalidação de um salto: caso o atleta toque, com qualquer

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parte do corpo, a área posterior à linha de medição localizada na barra de impulsão; toque o lado da tábua de impulsão; toque o solo fora da caixa de areia no momento em que cair; caminhe pela caixa de areia após o salto; dê um salto mortal.

1. Corrida: O atleta acelera pela pista, alcançando a máxima velocidade

antes da região de salto. 2. Salto: O atleta se impulsiona com um pé, com os braços para cima para

alcançar altura. 3. Voo: Corpo estendido para manter equilíbrio e preparar a aterrissagem. 4. Aterrissagem: Pernas e braços à frente para alcançar a máxima distância

possível.

Salto inválido. Quando o pé deixa uma marca na região à frente da permitida na pista de salto.

Vídeo demonstrando a execução do salto em distância

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SALTO TRIPLO:

Segue a mesma linha do salto em distância, mas o pulo final deve acontecer após uma série de duas passadas mais largas, que servem para dar impulsão ao atleta. Vence quem saltar o mais longe possível. Esse salto utiliza as mesmas regras do salto em distância, com exceção de que a tábua e a linha limite do salto ficam no mínimo a 11m da caixa de areia. Para o salto é utilizado uma técnica onde o atleta deve cumprir três etapas sucessivas:

1. um primeiro salto, antes da linha limite,

2. para cair sobre o mesmo pé do impulso; um segundo salto, caindo sobre o outro pé;

3. e finalmente o terceiro salto, que lhe permite cair com os dois pés na caixa de areia (deve

executar este salto final com toda a força para projetar-se para a caixa de areia com a maior

distância possível).

REGRAS:

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A ordem de saltos dos atletas é sorteada.

Assim como no salto em distância, o atleta faz 3 tentativas e lhe é computado o melhor

dos três.

Quando houver mais de oito competidores, cada um terá direito a três tentativas e os oito competidores com os melhores resultados da prova terão direito a mais três tentativas, sendo que, no caso de empate em oitavo nos três primeiros saltos, todos os competidores terão também direito a mais três tentativas. O primeiro salto deve ser dado de forma que o competidor corra com o mesmo pé com que foi dada a impulsão; no segundo, ele deve cair com o outro pé; a partir daí o salto é completado.

É considerado falho o salto em que o competidor, enquanto estiver saltando, tocar o

solo com a perna "inativa".

Aplicam-se ao salto triplo todas as demais disposições sobre as faltas previstas para o salto em distância. A pista deve ter uma largura mínima de 1,22m e seu comprimento é ilimitado, devendo ter, no mínimo 40m.

SALTO EM ALTURA

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Prova na qual os atletas correm em direção a uma barra horizontal presa por dois suportes em determinada altura, com o intuito de saltar por cima do obstáculo sem derrubá-lo. Esse salto normalmente é feito de costas, pois tal movimento aumenta a impulsão do atleta. Cada competidor tem direito a três saltos iniciais a uma altura definida pelo juiz. Caso consiga acertar um, o competidor segue na disputa e precisa subir a medida do obstáculo em pelo menos dois centímetros. O salto mais alto conta como resultado final de cada atleta, e aquele que conseguir a maior altura é o campeão. Em caso de empate, será vencedor aquele que deu menos saltos para alcançar sua marca. Se a igualdade persistir, o número de erros será avaliado. Se ainda assim a disputa continuar empatada, os dois ganham medalhas, exceto na briga pelo ouro, em que há um salto adicional.

SALTO COM VARA

Segue a mesma linha de disputa do salto em distância. A diferença é que os saltos são dados com o auxílio de uma vara, o que faz o atleta subir mais. Vence aquele que conseguir a maior altura. Objetivo: Transpor o sarrafo. Basicamente, consiste em ultrapassar um obstáculo (sarrafo) colocado a uma determinada altura, utilizando como impulso uma vara que é apoiada no solo e projeta o atleta para cima.

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REGRAS: A pista deve medir no mínimo 45m, ao fim da qual se acha enterrada, ao nível do piso uma caixa de apoio com 1m de comprimento, 60cm de largura, no início e apenas 15 junto ao obstáculo.

Essa caixa é feita de madeira ou metal, enquanto o obstáculo consta de dois suportes verticais e uma barra horizontal - ou sarrafo - de secção triangular, com 3mm de lado, mas com 3,86 a 4,52m de comprimento e 2,260kg de peso máximo. Como na prova de salto em altura após o obstáculo se coloca o port-à-pit, com 1m de altura e 5 de lado, para amortecer a queda do saltador. A vara utilizada para impulso é de material, comprimento e diâmetro à escolha do atleta, mas ele só poderá revesti-la com duas voltas de fita adesiva de espessura uniforme.

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Atualmente, os saltadores usam vara de fibra de vidro, por sua grande resistência e flexibilidade, com peso e comprimento que variam em razão das características físicas do próprio atleta.

As regras observadas na salto em altura, no que toca ao número de tentativas, faltas permitidas e direito de recusar-se a transpor determinadas marcas, com o objetivo de guardar-se para outras maiores, são aplicáveis ao salto com vara. Nessa prova, o saltador deve correr pela pista de impulso, segurando a vara com as duas mãos em pontos escolhidos por ele mesmo, fincá-la na caixa de apoio, projetar-se para cima em impulso obtido com a flexão da vara e transpor o obstáculo sem derrubá-lo.

É importante que ele largue a vara no momento exato, pois mesmo que salte o obstáculo,

se a vara derrubar o sarrafo, conta-se isso como falta. O saltador também não pode, uma

vez fincada a vara na caixa de apoio, mudar a posição de suas mãos na vara, três dessas

faltas o eliminam.

As varas que no início do século passado eram feitas de bambu, atualmente são feitas

com compostos de fibras de carbono e fibra de vidro.

A pista oficial no salto com vara deve ter no mínimo 45 metros. São permitidas um máximo

3 tentativas para cada altura escolhida pelo atleta,

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Contam como faltas a queda do sarrafo e a mudança da posição das mãos após a vara

ser fincada na caixa de apoio.