conhecendo o zmodeler

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Conheendo o ZModeler

Mdulo 1 Conhecendo o Zmodeler

---------------------------------Numero de Lies 7---------------------------------Lio 1 Interface Lio 2 Workspace (area de trabalho) Lio 3 Bsicos de Edio lio 4 Objetos Browse + Hierarquia lio 5 Eixos,Highligting objetos,O modo selecionado Lio 6 Nvel de Edies

Lio 7 Para alm dessa Lio

Mdulo 2 Ferramentas do Zmodeler

---------------------------------Numero de Lies 5--------------------------------Lio 8 Ferramentas a mo Lio 9 "Criar" Lio 10 "Mostrar" Lio 11 "Modificar" Lio 12 Concluso Lies Modulo 3 Inicio a Modelagem ---------------------------------Numero de Lies 7--------------------------------Lio 13 Inicio a Modelagem Lio 14 Menu de Conceitos Lio 15 Unidades e Rastreamento de imagens Lio 16 Modelando a lateral de um veiculo Lio 17 Modelando a Frente de um Veiculo Lio 18 Modelando out chassi

Lio 19 Concluso

Lies - Modulo 1 - Conheendo o ZModeler---------------------------------Numero de Lies 7----------------------------------

Lio 1 - InterfaceZModeler, como a maioria de software do Windows, tem uma rea de espao de trabalho, menus, barras de ferramentas, alguns trabalhadores porturios e da barra de comandos especficos. espao de trabalho dividido os pontos de vista (por padro, existem quatro pontos de vista) onde se pode observar a cena de diferentes ngulos. Ver com um limite de slidos um ativo "vista" e voc pode navegar nele ou aplicar ferramentas. Para ativar qualquer modo, clique em qualquer lugar nesta viso. No comeo, eu recomendo fortemente para desligar Ver \ Todas as exibies Active opo no menu principal. Quando voc aprende ZModeler mais, voc pode ativar essa opo, assim voc no precisa clicar em fim de ativlo. menu principal, como na maioria dos programas, contm comandos e opes de configurao. A maioria desses instrumentos so raramente usados, pois leva algum tempo para chegar a determinado ramo se h-de sucursais pop. As ferramentas que voc precisa na maioria das vezes esto em barras de ferramentas - a maneira mais fcil de clicar no boto nico que cavar nos menus. Da causa h muito mais ferramentas do que pode caber barra de ferramentas e desenvolvedores de software usam thir uproaches prpria para colocar mais ferramentas na barra de ferramentas (shelfes de bares, de rolagem, botes drop-down e assim por diante). Em ZModeler uma barra de comandos usado. Esta uma espcie de menu vertical onde os itens so empilhadas e pode ser alcanado facilmente. Ainda mais, algumas ferramentas tm opes de caixas na barra de comandos. Imagem da esquerda mostra uma cpia ferramenta selecionada. Esta ferramenta est em Local Axes ... ramo e est em uma corrida sob Display ramo. Tudo em um, Display ... \ Local Axes ... \ Copie ferramenta selecionada. Aviso empurrou pequeno rectngulo direita de "Eixos Local" - esta uma "caixa de opes" (ou "caixa de configuraes avanadas") boto Show / Hide. Na imagem, algumas opes so definidas para "Local Axes" ramo - estas opes so comuns para as ferramentas certas neste ramo ( Centro de objeto , Copiar , Reset ao Mundo , Reset to Parent ). Para selecionar uma ferramenta desejada na barra de comandos, basta clicar no segundo rtulos "Mostrar ..." em seguida, "Eixos local ..." e depois em "Copiar". Etiquetas terminando com "..." perodo simplesmente significa que eles so brachens e conter algumas ferramentas abaixo.

Vamos agora criar uma caixa simples. Clique em uma pequena seta para baixo perto do Cone cone na barra de ferramentas. Um menu suspenso aparecer onde voc deve selecionar "Box" cone. Uma vez selecionado, ele ir substituir Cone cone na barra de ferramentas - Pressione este boto e voc est pronto para criar uma caixa: Clique em algum lugar um modo ativo (por exemplo, em vista frontal) e mover o mouse de lado um pouco. Um rectngulo tracejado sero sorteados. Clique uma vez (voc especificou a base da caixa) e arraste o mouse de lado - um retngulo vermelho slido ser elaborado e uma linha tracejada - eles so a base ea altura da caixa. Imagem abaixo mostra como ele deve procurar. Se algo der errado, voc pode clicar com o direito de cancelar a criao da caixa e comear de novo.

Clique novamente para criar a caixa. Uma caixa de dilogo pop-up - clique em OK l, pois no precisamos de mudar as propriedades atualmente. Uma caixa ser criado na cena e voc pode v-lo em todos os pontos de vista. Push "Box" boto na barra de ferramentas para que ele no est mais pressionado (e "Caixa primitivo" ferramenta de criao no est mais ativo). Seu prximo passo se acostumar como manipular vistas a observar os objetos da cena.----------------------------------------------------------------

Lio 2 - Workspace (area de trabalho)Workspace rea ZModeler dividido os pontos de vista, assim voc pode observar a cena de diferentes ngulos. Visitas podem ser divididos em perspectiva e ortogrfica vistas por tipo de mostrar geometria.

Ortogrfico vista (o da esquerda) mostra a geometria sem perspectiva - este tipo de exibio usada para exibio de cenas exatamente de cima (parte inferior) do lado, e

de frente (costas) - estas so vistas usado para modelagem. Perspectivas vista (a direita) mostra geometria com a perspectiva. Esse tipo de viso mais confortvel para visualizao de geometria a partir de pontos diferentes, mas raramente usado durante a modelagem. Na etapa previouse voc criou na caixa. controles Exibies ser explicado agora para que voc possa easilty observar a cena. Cada uma tem os seguintes controles: Viewport boto tipo. Voc pode pressionlo a mudar de acordo com o tipo de 1. exibio. Viewport menu. Ele contm opes de 2. configurao para a exibio. 3. Ferramenta de zoom. 4. Pan / ferramenta de rolagem. Fit ferramenta. Ao pressionar este boto, 5. ir visualizar ajuste o zoom e rolagem para ajustar o contedo da cena. 6. Maximizar / Restaurar boto. Pivot ajudante. Este um ponto auxiliar usado na modelagem. Voc pode arrast7. lo com o boto esquerdo do mouse em qualquer momento. Eixos trip - mostra a direo dos eixos do mundo. Bold carta eixo se os pontos do 8. eixo para o espectador, linha de eixo desvanece ao cinza se os pontos do eixo longe do espectador.Fit ferramenta. Ao pressionar este boto, ir visualizar ajuste o zoom e rolagem para ajustar o contedo da cena.

Para ver uma viso mais prxima da caixa, voc precisa de zoom in, zoom out de uma operao realizada opposide - espectador se move longe de objetos. Ampliar normalmente peformed pela roda de rolagem do mouse para cima / baixo:

Este um recurso de zoom incorporado. Nota, voc pode segurar a tecla Shift pressionada para zoom mais rpido e Ctrl para zoom mais lento. Se voc tem mouse sem roda de rolagem, voc pode usar recursos adicionais de zoom: + ... mouse e arraste para cima / baixo. E de causa 3. ferramenta Zoom pode ser utilizado. Ele aproxima-nos com o boto esquerdo do mouse e zoomout com o boto direito do mouse. O principal benefcio da ferramenta Zoom - permite

dar zoom determinada rea to simples como arrastar um retngulo de rea pretendida-zoom com boto esquerdo do mouse pressionado. Para deslocar o ponto de vista simplesmente pressione boto do meio do mouse (roda do mouse) e arraste o mouse. Boto do meio do mouse (roda do mouse) no usado por todas as ferramentas de modelagem, para que esses "meio-boto" recursos de zoom e rolagem so sempre na sua mo. Se voc tem mouse sem boto do meio - voc pode, alternativamente, pressione ambos os botes direito e esquerdo e arraste o mouse. H uma grande desvantagem deste uproach - tanto dos botes direito e esquerdo so usados por ferramentas de modelagem e ZModeler pode considerar pressionando os botes direito e esquerdo do mouse como um comando para executar alguma ao. Por exemplo, se excluir ferramenta est ativa, voc pode excluir algo em cena. Para evitar isso, use 4. Pan ferramenta ou tomar como hbito de realizar chave quando se navega na viewport. Nenhuma das ferramentas de trabalhos quando a tecla Alt est pressionada - vista s controlado. Agora, d uma olhada em Perspectiva vista.

Zoom e rolagem nessa viso funciona exatamente como em todos os outros pontos de vista. Pelo menos uma navegao mais voc deve estar familiarizado com: voc deve ser capaz de ver de diferentes ngulos:

Segure a tecla Alt, o boto esquerdo do mouse e do mouse arraste para cima / baixo, esquerda / direita. Voc vai mudar a posio do espectador e pode ver de diferentes ngulos. O espectador olha para o ponto permanecer o mesmo. Voc pode rolar vista (alterar o ponto de voc olhar para), zoom de visualizao e alterar o ponto de atingir a posio quando o modo de exibio mostra exatamente o que voc precisa.

Se mantiver a tecla Alt enquanto navega em vista um bom hbito - tom-lo como um conselho. Mesmo quando se navega na viso 3D (o mesmo que Perspectivas de vista, mas voc no pode editar malhas l) - no necessrio segurar tecla Alt nessa viso, mas eu recomendo faz-lo. S para mant-lo como um hbito.----------------------------------------------------------------

Lio 3 - Bsicos de EdioVoc criou uma caixa slida previousely primitiva e no devemos aplicar modificaes bsicas para ele. Vamos mover, girar e escal-lo - estas so as alteraes mais frequentemente utilizados. A palavra modificao aqui nos leva a barra de comandos em Modificar ... deve ser pressionado. Na imprensa ramo expandiram Move .

D uma olhada na barra de status do alerta: ele exibe uma dica para Mova ferramenta: Clique e arraste para mover. Expandir caixa de opes para configuraes adicionais. No vamos incomodar atualmente cerca de configuraes adicionais para a ferramenta Move, e far o que sugerido: clique e arraste. Tendo em conta o local de frente mouse sobre a caixa e vai destacar a cor azul. Observe que as setas coloridas apareceram no centro da caixa. Esses so eixos locais (s vezes chamado de eixos de objetos, orientao a objeto de matriz ou de piv Object). Em ZModeler eles so chamados de eixos locais ou uma matriz de falta. Ok, agora pressione o boto esquerdo do mouse, arraste esta caixa para o lado e solte o boto esquerdo do mouse. Voc moveu um objeto. Voc pode mover essa caixa em outros pontos de vista: em a parte superior e em perspectiva tambm. Agora, Girar ferramenta vai atuar. Pressione um pequeno retngulo ao lado Rodar etiqueta na barra de comandos. Esta ferramenta ir selecionar Girar e expandir seu caixa Opes com ajustes adicionais . As opes padro so selecionados e so eles: Gire Geometria (On) - geometria ser girada.

Gire Matrix (Off) - matriz (eixos locais) no ser alterado. afetam as crianas (Off) - objetos filho (se houver) no sero afetados. normais Girar (Por) - no o nosso caso atualmente - este ser descrito mais tarde. Base para Pivot (On) - vai girar em torno do piv. S h uma coisa chamada Pivot em ZModeler. Este um ponto de piv auxiliar. desenhado como X-cross meia roxa transparente em todos os pontos de vista. Este piv auxiliar utilizada por dezenas de ferramentas em ZModeler. Mover o cursor do mouse sobre ela e vai destacar a cor verde. Agora voc pode arrast-lo pressionando e segurando o boto esquerdo do mouse. Nota: Voc no precisa selecione Modificar \ ferramenta Move para arrastar auxiliar piv. Voc pode destacar e arrast-lo a qualquer momento com qualquer ferramenta selecionada atualmente . Assim, com Modificar \ Rodar ferramenta ativa, destaque auxiliar Pivot e arraste-a-canto superior esquerdo da caixa:

Highhlight Box e arraste o mouse um pouco. Caixa vai girar em torno do piv auxiliar que est perto canto superior direito. Observe que os eixos locais (setas vermelhas e verdes permaneceram em seus lugares e at mesmo quase fora da casa agora). Uma vez que este foi apenas um exemplo, eu vou lhe mostrar ferramenta Girar com diferentes opes selecionadas. Voc deve cancelar a rotao previouse pressionando Desfazer boto na barra de ferramentas. Caixa vai voltar.

Agora verifique Girar Matrix e unckeck Base para Pivot opes em "caixa de configuraes adicionais" da ferramenta Girar. Gire a caixa novamente e perceba a diferena - a caixa girada com ela eixos locais e do centro um ponto de eixos de rotao. Voc pode combinar as opes de formas variouse. Por exemplo, voc pode definir Girar Matrix On, e Girar Geomtry Off. Se voc aplicar ferramenta Girar com estas opes, apenas eixos Local ser rodado, mas a casa prpria vai ficar inalterada.

A ltima coisa a se notar sobre Girar ferramenta que capacidades. Quando

e

tecla mantida pressionada, gire ferramenta

executa mais preciso de rotao (lenta). Se voc pressionar e clique para rodar, uma caixa de dilogo aparece onde voc pode selecionar o ngulo de rotao em degreese----------------------------------------------------------------

Lio 4 - Objetos Browse + Hierarquia

Selecione Arquivo> Novo no menu principal para limpar a cena. Uma caixa de mensagem apper, alertando para salvar o arquivo: selecionar "No" l. Depois cena eliminado, prima Box boto primitiva na barra de ferramentas e criar pequena caixa no canto inferior esquerdo da vista frontal. Em seguida, crie uma caixa mais alta acima desta caixa. Finalmente, criar uma terceira caixa de largura acima ou perto da caixa de altura. Algo como imagem abaixo deveria levar.

Voc criou trs caixas. Agora, d uma olhada em objetos bowser (por padro est no canto inferior direito). H trs linhas, intitulado "Box" (estas so as suas trs casas: a de cima a primeira caixa que voc criou e um no fundo a ltima que voc criou o rtulo. Existem pequenas marcas de verificao junto a cada - estas so / invisvel visvel indicador prximo. voc pode clicar sobre esta marca para mostrar / esconder todos os objetos de acordo. Dois botes na parte inferior, intitulado "Show All" (ser o local de controlo perto de todos os lables) e "Hide All" (ir remover controlos etiquetas). Esses botes, como voc adivinhar, fazer todos os objetos visveis e invisveis em conformidade. Vamos agora renomear objetos. Para renomear um objeto, clique no rtulo para selecion-lo (na imagem o primeiro lable j seleccionada) e clique novamente (ou pressione Enter) - voc ter uma caixa de entrada onde voc pode renomear objeto. Renome-los para "Box1", "Box2" e "Box3" nesse sentido. Hierarquia um conjunto de pais e filhos- relaes entre os objetos. Se voc criar, por exemplo, um carro, ento a porta objeto driver um filho para o carro do corpo ou objeto chassis; porta de vidro e espelho lateral so as crianas para o objeto porta. Cada objeto pode ter filhos de vrios objetos, mas pode ter apenas um objeto pai. Se nenhum dos pais disponveis, ento o objeto considerado como um "root" e enumerados no navegador objetos tal como os nossos trs "Box1 "..." Box3" etiquetas. Objetos navegador permite que voc edite hierarquia de objetos com uma facilidade de "Drag & Drop" operao. Clique e arraste o rtulo de "Box2" sobre rtulo de "Box1" e depois larg-lo e ampliar um sinal de mais prximo a etiqueta "Box1". "Box2" agora um filho "Box1". operao de segunda hierarquia importante, que tambm realizada no navegador objetos uma triagem de objetos. Em alguns casos, voc precisa de objetos no apenas ser um filho da mesma me, mas para estar em uma ordem adequada com os outros ns filhos. Ordem de ns afeta a ordem de renderizao (na maioria dos casos, tanto em ZModeler e em seu jogo ir exportar a), para definir a ordem correcta de objetos pode ajud-lo a evitar alguns problemas de transparncia. Seleo de objetos realizados com o chamado "Drag & Insert" a operao. Arraste um rtulo "Box3" entre "Box1" e "Box2" em comandos de bar e um "divisor" linha vai aparecer, mostrando que a insero possam ocorrer quando voc soltar (drop) um rtulo. O que voc deve admitir que aqui quando o "divisor" de insero drawen, h um item de destaque (ou acima ou abaixo do divisor) - este item em destaque mostra o "nvel" em que a insero possam ocorrer. Na imagem esquerda este um "nvel" da "Box2" - isso significa que esse item inserido ter o mesmo pai como "Box2 item" e ser inserido antes objeto "Box2" (exatamente o que ocorreu quando voc soltar o boto e soltar rtulo "Box3"). Se "Box1" seria destaque durante este "Drag & Ordem" operao ", Box3" ser inserido no nvel de "Box1" e depois (abaixo) - No nosso caso nenhuma alterao poderia occure - Box3 estava no mesmo nvel que Box1 e foi depois

dela. Voc pode praticar com arrastar e triagem para se acostumar como isso funciona. Finalmente, arraste "Box3" sobre "Box2" para torn-lo um filho de "Box2". Esta a hierarquia final voc deve alcanar:

No ocorreram alteraes visuais ocorreram em cena, e compreender com mais clareza do que realmente mudar, selecione Modificar \ Rodar ferramenta e certifique-se de verificar "afetam as crianas" na opo que, desmarque a opo "Base de pivot" e tente rodar primeiro (inferior esquerda) caixa. Voc vai notar que ele girado com ela os filhos:

E depois tente rodar "Box2" com as mesmas opes. Observe que "Box3" gira com "Box2" e "Box1" permanece inalterado - todas essas rotaes so com relao a pais e filhos das relaes que voc definiu anteriormente.

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Lio 5 Eixos, Highligting objetos, O modo selecionado.EIXOS

Nas etapas previouse voc tem usado para girar e mover objetos de frente e era bastante intuitivo - ao mover objetos, voc arrastou com o mouse, durante a rotao objetos spinned sentido horrio ou anti-horrio. Deixei uma coisa importante por trs explicao dessas ferramentas - um dos eixos. Machados em ZModeler afetam as ferramentas variouse e voc deve prestar ateno que os eixos esto atualmente selecionados. D uma olhada em Machados barra no topo de uma das ZModeler e clique em "Screen" para ver quais os eixos que esto disponveis. So eles:

World - Mundo eixos ser usada enquanto a modificao (mover, girar, escala e assim por diante). direes dos eixos do mundo so mostrados por Eixos trip no canto inferior esquerdo de cada exibio. Local - local eixos do objeto (local matriz) ser usado. Direo de eixos local mostrado por setas coloridas quando voc destacar um objeto com o cursor. Tela - Tela coordenadas sero utilizadas para modificaes. Este o mais comumente usado de modo eixos, desde que voc no precisa prestar ateno ao que o viewport estiver trabalhando no local e onde os eixos do objeto esto apontando. coordiates Tela so sempre os mesmos, independentemente de qual ponto voc est olhando para objetos. Avanar para a seleco do modo eixos, h trs botes eixos : "X", "Y" e "Z". Eles tm a mesma cor de acordo com os eixos em trip e da mesma cor local eixos do objeto. Ao pressionar o boto certo - voc especificar quais os eixos que sero usados na modificao. Assim, por exemplo, se voc deseja arrastar objeto somente ao longo do eixo X do mundo, voc precisa mudar para o "Mundial" e pressione "X" boto na barra de ferramentas. Ento voc pode arrastar objetos e ser restrito na liberdade de movimentos ao eixo X do mundo.Tela eixos modo requer alguma explicao. Neste modo, o eixo "X" o eixo horizontal da janela de exibio (assim voc pode mover para a esquerda ou para a direita apenas), "Y" o eixo vertical viewport um (voc pode mover para cima ou para baixo) e quando os dois Y eixos botes X e so empurrado (como na imagem acima) um "plano viewport", ento voc pode mover para a esquerda, direita, para cima ou para baixo. s vezes, essa "XY modo de tela" chamados no-confinado de modo (uma vez que objeto no restrito liberdade de movimento). O ecr eixo "Z" ? Tela eixo "Z" uma direo de vista: voc olha em cena ao longo do "eixo Z Screen". Ao mover um objeto na "Tela Z" eixos modo, voc vaipux-lo em direo ou afast-la . Assim, por exemplo, mover um objeto em vista frontal, de um modo ir resultar na mudana do objeto para o espectador ou para longe da janela (voc vai notar alteraes na superior, lateral ou em perspectiva de um tal movimento, mas no em vista frontal). Voc deve praticar com Mova ferramenta e eixos diferentes modos.Mundial e os modos de tela so recomendados para a prtica. Voc deve estar muito familiarizado com os eixos modo de tela nas vistas ortogrficas, e com machados mundo em perspectiva. Aqui Sugiro tambm que voc estude manualmente como Modificar \ Escala ferramenta funciona e como os modos de eixos afetam seu comportamento.

Ento cena redefinir selecionando File \ New no menu principal e modo de eixos mudana para o padro "Tela XY" modo.

Highligting objetos

Criar uma caixa grande de frente e em seguida, criar uma pequena caixa dentro desta caixa grande como na imagem esquerda. Se voc tentarei destacar pequena caixa com o cursor do mouse em vista frontal, ZModeler no vou deixar voc fazer isso - ela ser sempre destacar a maior caixa porque ele foi criado primeiro (que listada antes pequena caixa de objetos do navegador) e cursor do mouse na verdade reala-lo . Esta uma situao muito comum e, pior ainda, pode haver uma situao em que voc no pode usar uma outra janela (onde os objetos no se sobrepem) para destacar o que precisa ser destacado. Nesse caso, voc pode mover o cursor do mouse sobre um objeto que voc precisa e bateu ZModeler boto e vai destacar o objeto "prximo" sob o cursor - assim, voc pode alcanar um objeto que voc precisa.

Redefinir a cena com o Arquivo \ Novo comando e criar vrias pequenas caixas empilhadas a partir da parte inferior da vista e vai ao seu superior. Em seguida, mover o cursor do mouse em vista de cima sobre estas caixas e bateu tecla vrias vezes - voc vai ver como vai destacar chage. Em seguida, pressione boto e todas (ou quase todos, dependendo de quantas caixas esto sob o cursor) ser destacado. Como voc imaginar, voc pode arrastar todas estas caixas de uma vez com Modificar \ Mover quando so destaque de tal forma. Mas o que fazer se voc no tem chance de destacar os objetos necessrios desta forma, mas ainda precisa mover (ou rotao, escala ou qualquer outra coisa), todas elas em uma s vez? A resposta segue.

O modo selecionado ZModeler tem um chamado Modo escolhidos para manipular vrios elementos ao mesmotempo. Esta uma modalidade muito utilizada e h muitas ferramentas que trabalham com respeito a este modo - o modo, quando vrios elementos (objetos, ou dos seus componentes) so selecionados para modificaes . Voc pode alternar o modo on / off apertando barra de espao ou pressionando um boto na barra de status. Quando este boto pressionado (colorao vermelha), ZModeler ir trabalhar com elementos selecionados . Tudo que voc precisa agora de saber como marcar e desmarcar os elementos.

Ferramentas de seleo.Seleo de ferramentas esto todas em Barra de Comandos em Selecione ... rtulo. Os mais recentes so:

Quadr - seleciona elementos que esto dentro da rea do retngulo desenhado a mo;

Todos - seleciona todos os elementos disponveis; Nenhum - remove a seleo de todos os elementos; Inverter - inverte a seleo. Se voc estiver curioso, voc tem porbably realizada cursor do mouse sobre Quadr ferramenta e leia a dica na barra de status: ele pede para "Boto direito do mouse e arraste para selecionar ..." O que vale observar que o boto direito do mouse usado para isso (e todos os outros), ferramenta de seleo (s). Assim, escolher Select \ Quadr ferramenta, clique com o boto direito em vista de frente e, segurando boto direito do mouse pressionado, arraste um retngulo sobre algumas das caixas que voc criou anteriormente. Em seguida, solte o boto direito do mouse e objetos dentro da rea do retngulo sero selecionados e vai se transformar em cor vermelho escuro. Red destaque em ZModeler , em geral, uma cor de itens selecionados - usado para polgonos selecionados, os vrtices, splines e quase todos os elementos. Mesmo selecionado o modode boto, quando pressionado, fica vermelho.

Agora arraste, com o boto direito do mouse, um retngulo que os abrigos de caixa, qualquer selecionados (por exemplo, o do meio). Em seguida, pressione chave e solte o boto direito do mouse. O objeto dentro da rea do retngulo ser cancelada:

Voc tem vrios objetos selecionados, o modo selecionado ON (boto pressionado), escolher um Modificar \ Mover e arraste objetos da ferramenta em qualquer ponto de vista - voc vai ver que os objetos selecionados esto se movendo todos juntos.Voc pode manter a seleo em objetos: Desativar o modo selecionado e mover (ou modificar em qualquer facion outras) qualquer objeto desejado - voc no precisa desmarcar, desligando o modo selecionado o suficiente. Uma coisa que voc deve observar que Modificar \ Mova e Select \ Quadr ferramentas podem ser empurrado na barra de comandos juntos. Isso significa que voc pode ter estas ferramentas ser ativo (e pronto para trabalhar) em conjunto. Mova ferramenta usa apenas o boto esquerdo do mouse, e todos os Selecione ... ferramentas de utilizar apenas o boto direito do mouse - no "conflito". Voc pode escolher Rodar e um monte de outras ferramentas que usamos apenas o boto esquerdo do mouse e Selecione \ Quadr ferramenta permanecer ativo at que voc escolha uma ferramenta que os "conflitos" com ele. Por exemplo, uma caixa primitivo ferramenta de criao na barra de ferramentas principal usa boto direito do mouse para cancelar o processo de criao - que "conflitos" com Seqlect \ Quadr ferramenta. Ento, se voc pegar caixa de ferramentas primitivas na barra de ferramentas,Selecionar \ Quadr ficar inativo e bar comandos entrar em colapso "Select ..." ramo. Outras ferramentas de seleo de trabalhos na fasion mesmo que "Quadr" ferramenta. Alguns deles sero descritos mais adiante, onde seu benefcio certas sero necessrios.

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Lio 6 - Nvel de ediesObjetos (modelos de malha) consistem de elementos. Eles so, em geral, um conjunto de pontos no espao 3D (chamada vrtices ) e uma superfcie que reside nesses vrtices.Superfcie feita de tringulos, ou (mais raramente) quads ou polgonos. Os polgonos so residido nos vrtices e alltogether fazer o volume 3D do objeto - isso o que voc realmente v em jogos 3D. formas complexas e no so feitos de caixas de escala e rotao - que eles fizeram de vrtices alocados adequadamente no espao 3D e polgonos esticada sobre estes vrtices. Ento, antes de mergulhar no mundo da modelagem 3D, voc ter que aprender a trabalhar com esses importantes elementos de malhas 3D.Trabalhando com esses elementos em um ZModeler chamado para trabalhar no subnvel . Isso pode ser vrtices nvel, o nvel de polgonos e, mais raramente nvel bordas . D uma olhada na edio Nveis barra de ferramentas na parte superior da janela ZModeler. Contm botes para os nveis seguintes (da esquerda para direita): Manipuladores subnvel - ser descrito mais adiante;

Vrtices subnvel; Arestas subnvel; Polgonos subnvel; Objetos (ou nvel de ns). At este ponto, voc tem sempre vindo a trabalhar sobre objetos de nvel e objetos editada como

um todo - a Objetos boto nessa barra de ferramentas tm sido pressionados o tempo todo. Agora, uma volta de vrtices.

Vrtices nvel.

Redefinir a cena selecionando File / New no menu principal. Em seguida, crie uma esfera primitiva (da mesma forma que voc criou Caixa primitivo anterior). Para trabalhar com vrtices, voc precisa mudar de objeto de nvel vrtices . Pressione Vrtices boto na barra de ferramentas (atalho: '1 '), destaque Sphere objeto com o mouse e clique com o boto esquerdo do mouse. Ela ficar ao nvel de vrtices. Quando o objeto est no nvel de vrtices, um pontos vermelhos so extrados - estes so os vrtices-se:

Voc pode mover o cursor do mouse sobre o vrtice e vai estar em destaque. Quando vrtice destaque, vizinho polgonos (polgonos que residem neste vrtice) so destacados. Alm disso, uma linha verde desenhada. Esta linha um vrtice normal vetor ou simplesmente normal . Vrtice normal especificar como este vrtice reflete a luz e como polgonos vizinhos so sombreadas. No mundo real, a luz refletida pelas superfcies - em cada superfcie microponto reflete a luz de acordo com suas propriedades reflexivas, aspereza, bumpness e outros fatores. Realizar esse tipo de reflexo de luz em aplicaes em tempo real computativly caro, portanto, usando Normais em vrtices apenas uma soluo simples.

Atualmente, considerar que cada vrtice tem uma vida normal e isso precisa normal para ser direcionado de alguma forma, de modo vrtice podem refletir a luz e da superfcie sombreada. Voc no precisa se preocupar atualmente como direcionar normais e como conseguir sombreamento bom - isso ser discutido mais tarde.Uma vez que voc est em um nvel de vrtices, selecione metade superior de vrtices com Select \ Quadr ferramenta:

Note que os polgonos vizinhos so sombreados vermelha - assim como um objeto foi sombreada quando foi selecionado. Agora, escolher um Modificar \ Mova ferramenta e mudar para omodo selecionado . vrtices selecionados iro exibir os seus normais (e uma metade superior da esfera vai parecer um porco-espinho). Voc est pronto para mover os vrtices selecionados:

Mova os vrtices para cima (voc pode usar contstraints eixos para mover perfeitamente), mude o modo selecionado fora, e mudar para o nvel de objetos , pressionando um objetosboto na barra de ferramentas (atalho: '4 '). Voc acaba de fazer uma cpsula (ou cystern) fora da esfera de simples:

Polgonos nvel.

Pressione nvel Polgonos boto na barra de ferramentas (atalho '3 '), destaque

objeto da cpsula e clique sobre ele. Ela ficar ao nvel de polgonos. Quando o objeto est no nvel de polgonos, pontos vermelhos so drawen no meio de cada polgono. Para destacar um polgono mover o rato, no interior do polgono. Se houver vrios polgonos sob cursor, aquele cujo ponto vermelho mais prximo ao cursor vai estar em destaque. Da causa, voc ainda pode usar "hit " tcnica para destacar o polgono que voc precisa.

Usando Selecione \ Quadr ferramenta, selecione os polgonos rea de fundo e alguns polgonos em rea central. Polgonos ser selecionado se o seu ponto vermelho est dentro da rea de seleo:

Mude para o modo selecionado (nota, no occure alteraes visuais em nvel polgonos quando voc alternar selecionado o modo on / off). Desde ZModeler no se move polgonos, devemos simplesmente apagar polgonos selecionados. Escolha uma Modificar \ Delete e clique na ferramenta de exibio. polgonos selecionados sero apagados. Voc pode usar o atalho 'Del' para executar a operao de excluso sem selecionar uma ferramenta na barra de comandos. Usando teclas de atalho economizar muito tempo durante a modelagem.

Switch selecionado o modo off e mude para nvel objetos .

Arestas nvel.Pressione nvel Edges boto na barra de ferramentas (atalho '2 '), destaque cpsula objeto e clique sobre ele. Ela ficar ao nvel de bordas. Objeto no contm extremidades como elementos - que so um pouco "abstrata". As bordas so feitos de polgonos de contorno (ou exterior) - polgono tringulo tem trs cantos. nvel bordas foram adicionadas ao ZModeler uma vez que tem o benefcio da modelagem, mas no tem nada a ver com o modelo final - como tratado e desenhado pelo motor de jogo. Para destacar uma borda, cursor do mouse se mover sobre qualquer linha entre os vrtices de reboque e da borda de acordo ir destacar - esses vrtices iro mostrar suas normais e polgonos que usam destaque borda ser desenhada com cores em destaque. Uma vez que uma aresta apenas um par de vrtices conectado, voc pode mov-la apenas como vrtices. Note que a maioria das ferramentas no funciona com bordas no modo selecionado - voc trabalha com nica aresta de uma vez s. Ferramentas que trazem benefcio bordas em modelagem ser discutido posteriormente. Voc pode alternar frome uma sub-nveis (vrtices / polgonos / bordas) para outra sub-nvel , clicando em um boto na barra de ferramentas de acordo com (Voc no precisa mudar para o nvel de objetos). Quando um objeto swtiched a sub-nvel, voc pode simplesmente pressionar o boto subnvel exigido ou bater um hotkey ('1 ', '2' ou '3 '). Se voc estiver em subnvel em um objeto e necessidade de mudar para outro objeto, voc tem que mudar para objetos de primeiro nvel.

Vrios objetos podem ser transferidos para subnvel de cada vez. Para alternar vrios objetos de subnvel, voc tem que selecionar esses objetos em primeiro lugar, em seguida, mudar para o modo selecionado , em seguida, mudar para o subnvel (todos os objetos selecionados ir mudar para este subnvel). Ento mude o modo selecionado fora e voc pode editar vrios objetos ao mesmo tempo. Quando voc est no objeto, subnvel que no foi mudado para subnvel ser sombreada com linhas cinzentas (sem vrtices ou pontos do polgono sero sorteados que tal objeto).

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Lio 7 - Para alm dessa lioEsta aula tem proporcionado as habilidades bsicas que voc precisa para continuar com o resto das aulas neste guia. H muito mais a aprender sobre a interface do usurio, hotkeys, incluindo recursos que acelerar o seu trabalho, modificaes extra, realizada com ou executar outras operaes. chave enquanto estiver aplicando ferramentas ou ao

Antes de continuar com a prxima lio, eu recomendo para ajustar as configuraes ZModeler para atender s suas necessidades. Primeiro de tudo, note que ZModeler foi escrito e mantido pela nica pessoa, e esse software muito complexo para ser livre de bugs e estvel, assim, eu recomendo fortemente para ajustarAutosave recurso. Escolha no menu principal Opes \ Configuraes ... . Selecione Geral na parte esquerda da rvore caixa de dilogo de configurao e em seguida, expanda Arquivos ... \. z3d Abrir / Salvar no painel de configurao direito. z3d uma extenso do ZModeler nativa arquivos 3D. Estes arquivos armazenam informaes cena inteira e quando salvar seu projeto, considere que os arquivos. Z3d so a melhor escolha.

Existem vrias opes que voc deve se ajustar a este painel de configurao.

Salvar Miniatura - pequena loja na cena imageada. arquivar z3d para que voc possa visualiz-lo antes de abrir ou substituio de arquivo. Usar compactao - permitir ZIP compresso da internet z3d. arquivos se voc estiver indo para arquivos em partes. Os ficheiros comprimidos no exigem acondicionamento externo (zip ou rar), pois ir resultar em muito pobres ou zero nvel de compresso. Criar mltiplos backups - forar ZModeler para criar vrios arquivos de gravao automtica (quando a opo no esta definido, somente um arquivo de backup usado e substitudo cada vez ZModeler realiza autosave). O tempo gasto no arquivo - Esta opo permite ZModeler para manter o controle sobre quanto tempo voc gastou em determinado arquivo. Isso pode ser til quando voc postar seus trabalhos em sites e gostaria de escrever quantas horas (ou dias) ter sido gasto na modelagem. Associado ZModeler2. Z3d com - Ao definir esta opo, ZModeler vai criar uma associao entre ZModeler2 e arquivos z3d.. Quando essa opo definida, voc pode clicar duas vezes sobre os arquivos. Z3d no Windows Explorer e os arquivos sero abertos em ZModeler.

Drag & Drop arquivos - Voc pode arrastar e soltar a janela z3d. ZModeler arquivo em. Esta opo define ZModeler comportamento em tal caso. Ele pode ser qualquer arquivo de mesclagem (contedo do arquivo ser adicionado cena atual) ou Abrir arquivo (o contedo do arquivo vai substituir completamente o cenrio atual). Autosave Mode - comportamento recurso autosave. A seleo padro que atender s suas necessidades - ele vai criar um backup de z3d. Arquivos dentro ZModeler Autosave pasta. Assim, se um acidente ocorreu e voc no salvou sua cena recentemente, voc pode localizar o arquivo em \ Autosave pasta ZModeler - poderia haver um ou vrios (se backups multyple ativado) "filename_autosave.z3d" arquivos. "Nome" o nome do arquivo que voc tem estado a trabalhar, ou "sem ttulo", se voc have't salvou a cena ainda. Se houver vrias cpias de segurana (por exemplo, untitled_autosave1.z3d, untitled_autosave2.z3d e untitled_autosave3.z3d), abra o arquivo mais recente (de acordo com o tempo de arquivo e data). Autosave intervalo (minutos) - um intervalo (em minutos) entre as operaes auosave. Arquivos recentes - uma quantidade de arquivos abertos recentemente ZModeler ser exibido em Arquivo \ Recent menu.Esteja ciente de que ZModeler cria uma cpia de backup de cada arquivo ele substitui. A cpia de segurana tem um bak. prorrogao. Se voc quiser reverter para o arquivo que voc acidentalmente substitudo, voc pode renomear. "Bak" arquivo e abri-lo. Esses backups so criados ao exportar tambm, por isso, se voc tiver exportado e vai lanar sua cena modelada / arquivo, certifique-se de no incluir nenhum ". Bak" arquivos com ele, pois isso apenas uma cpia de backup da cena ou outra arquivos.

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Primeiro Mdulo Finalizado

Segundo MduloLio 8 - Ferramentas a moVoc tem aprendido conceitos bsicos e termos de ZModeler, saber o que os objetos 3D so feitos e como objeto de controle sobre os nveis de certas edio. modo, os eixos escolhidos modos e ajudante de piv tambm so os termos que voc est familiarizado. Com todo este material sob sua correia, voc est pronto para mergulhar de ZModeler comandos e ferramentas. Vamos comear com os mais importantes e amplamente utilizados Comandos Barra . Todos os comandos so diferentes em "gavetas" rotulados "Criar ..."," Display ...", "Modificar ..."," Select ... " e "Surface ...". Agora uma hora de preencher a sua bagagem de conhecimento ZModeler com muitas ferramentas teis. Voc vai aprender como criar telas a partir do zero, a criao de polgonos, e ajustar a forma.

---------------------------------------------------------------Lio 9 - "Criar"A primeira gaveta da barra de comandos rotulado de "Criar" e, obviamente, refere-se a criao de vrtices, polgonos, bordas e objetos.

A primeira ferramenta "Criar ..." ramo rotulado como "cpia". Esta a ferramenta funciona em objetos de Criar ... nvel nico e cria uma cpia de ns.Botes adicionais Cpia Eixos Pivot mostrados na esquerda significa que esta ferramenta depende de modos de Machados , ajudante de Pivot , suporta modo selecionado e trabalhos em nvel de objetos apenas. Outras opes para esta ferramenta incluem o seguinte:

Interao : Nenhum, Move, Rotate - comportamento interativo da ferramenta. Ela define o que vai acontecer com os objetos copiados - vo ser movidos, girados ou nada vai acontecer. Move o padro, por isso, se voc clicar e arrastar em um objeto, uma cpia ser criada e ser movido enquanto voc mantm o boto esquerdo do mouse. Quando no h interao selecionada, essa ferramenta no depende de eixos e piv. Instncia : cria uma cpia de instncia. Esta opo raramente usado e ser discutido em aulas avanadas . Com crianas : causas ferramenta de cpia para criar uma cpia de toda uma hierarquia do n (s) que voc copia.

Estas trs ferramentas criam um diferentes tipos de luzes em cena: luz direcional, (omni) ponto de luz e um holofote. Cada uma dessas ferramentas contm Seleo de cor em caixa de opes. Depois que a luz criado, ele pode ser transferido para manipuladores de nvel para alterar os seus parmetros: direo e, spot cones intervalo.Luzes criados com essas ferramentas so fsicos fontes de luz que iluminam a geometria da cena. Eles no so efeitos de luz ou efeitos de brilho de luz.Alm disso,

Criar ... Luz ... Direcional Omni Local

os motores de jogo costuma colocar luzes dinamicamente, dependendo jogadores da posio e orientao de vista. computao Lights expencive, assim que estas luzes so usadas, em geral, para fazer uma renderizao de geometria em ZModeler, e raramente utilizado quando a cena que exportam para o jogo.

"Polgono ..." um espao reservado caixa de opes comuns para as trs ferramentas sob o seu caminho. Opes de definir qual o tipo de polgono ser criada e se Articulao "profundidade inteligente" ser utilizado para a colocao de F nico vrtices. Todas as trs ferramentas abaixo (Fan, nico e Strip) Faixa trabalhar em nvel vrtices apenas em objeto de malha existencial. Assim, para aplicar qualquer uma dessas ferramentas, voc precisa de uma malha objeto criado e ligado ao nvel de vrtices. Todas estas ferramentas de criao de polgonos em vrtices existencial ou criar novos vrtices sob o cursor wile criar polgonos.Criar ... Polgono ...

Uma animao ao lado mostra o uso de ventilador ferramenta para criar um conjunto de polgonos. Eles so criados em um objeto que consiste de polgono recrangle nico - o primeiro "compartilhada" vrtice usado para polyfan foi escolhido entre os vrtices existenciais e todos os outros foram criados pela ferramenta durante o processo de criao. Boto direito do mouse foi clicado ao interromper o processo de criao.nica ferramenta de criao de polgonos cria polgono com cliques rvore (se Tringulos so selecionados no Polgono ... opes da caixa), quatro cliques (se Quads so selecionados) e vrios cliques (at o boto direito do mouse pressionado, se o polgono selecionado). Uma vez que o tringulo o tipo mais comumente usado de polgonos, vamos discutir aqui apenas tringulos. Strip ferramenta de criao de polgonos o mais utilizado recentemente para a criao de polgonos com a mo. apenas o comeo onde quiser na tela e levar a tira de polgonos em qualquer direo. Animao sobre a criao de polgonos esquerda mostra quad em malha existencial. No ltimo exemplo, eu desativado Smart profundidade opo para mostrar como os polgonos so criados em 3D. Criei-los de frente e os novos vrtices que foram criados (a par do lado esquerdo e um par direita) devem ser posicionados no espao 3D. Quando a profundidade inteligente estiver desligado, a ferramenta utiliza piv auxiliar posio como a "profundidade" onde colocar os pontos. Repare na imagem abaixo, na viso de cima, que "em profundidade" novos pontos so posicionados na "mesma" profundidade como ajudante de piv. Na maioria dos casos eu no uso o recurso de profundidade inteligente. Em vez disso, presto ateno em auxiliar piv est localizado antes de criar novos polgonos com essas ferramentas e, se necessrio, coloco piv

auxiliar, quando necessrio antes de novos vrtices so criados.

Vamos discutir apenas uma ferramenta neste Criar ... ramo: Grid . Esta ferramenta cria superfcie plana grid Surface ... (grade de patch). A grade pode ser usada como ponto de Articulao partida de suas malhas - a maneira mais fcil de criar um Grade novo objeto em um espao de trabalho totalmente em Pombal branco. Como solicitado na barra de status, voc precisa Girar clicar e arrastar um retngulo - grid ser criado. Outras opes chamado Colunas e Linhas - so selfexplaining.Entre as vrias opes dentro da superfcie ... caixa de opes, estamos interessados apenas em Produo: tringulos Quadrilteros / switch. Como voc quess, a superfcie da grade podem ser baseados em tringulos ou quad-base. Todas as outras opes entre superfcie ... configuraes, bem como de revoluo e Loftsuperfcies ser discutido em aulas avanadas. direita, um dos exemplos baseados em superfcie tringulo com trs colunas, 2 linhas e um baseado superfcie quad com 4 colunas e 1 linha.

---------------------------------------------------------------Lio 10 - "Mostrar"A segunda gaveta da barra de comandos rotulado de "Display" e refere-se a certeza que indicam aspectos de objetos, vrtices e tal. De primeira lio que voc aprendeu para mostrar e esconder objetos particulares na barra de objetos , mas esta no a nica maneira de tornar seu trabalho mais claro para a modelagem de certos detalhes. Em certos casos, voc pode ter um objeto de malha detalhada e completa e precisa esconder uma parte dela (por exemplo, esconder a parte traseira inteira do veculo para criar alguns detalhes na grade frontal). Display ferramentas de servir a esse propsito - eles permitem ocultar / mostrar elementos de objetos como um whell como os prprios objetos. Outro aspecto importante mostrar um estado desativado . Este um estado de um objeto / vrtices / polgonos quando elas so visveis, mas eles no so acessveis para modificaes (no se pode mesmo destacar como um objeto). Esses objetos so ainda visveis, mas a sombra na cor cinza. Benefcio de desativao em comparao com hidding que voc realmente pode ver a tela. Assim, as ferramentas de visualizao seguir.

Display ... Desativar Habilitar

Desativar ferramenta usada para desativar objetos e sub-elementos. Pode ser aplicado tambm no modo selecionado. Para desabilitar qualquer elemento, selecione-o e clique sobre ele. Ao aplicar no modo selecionado, basta

clicar em algum lugar na janela. Habilitar obviousely permite que objetos e sub-elementos. Como no possvel destacar elementos com deficincia, esta ferramenta permite que todos os objetos com deficincia (se voc estiver em nvel de objetos) ou todos os vrtices / polgonos (se voc estiver no sub-nvel) imediatamente quando voc pressionar este boto na barra de comandos. Ocultar ferramenta usada para esconder objetos e sub-elementos. O benefcio desta ferramenta que voc pode esconder completamente desejada conjunto de elementos (por exemplo, um grupo de vrtices selecionados ou polgonos). Por 'H' atalho padro atribudo a esta ferramenta.Display ... Ocultar Show

Mostrar restaura ferramenta de objetos ou de seus elementos ocultos de estado visvel. Desde que voc no pode ver os elementos que voc est indo para tornar visvel, tudo que voc precisa clicar neste boto na barra de comandos.Hidden sub-elementos (vrtices ou polgonos) so escondidos apenas quando esto no segundo nvel. Isto significa, que os vrtices manter oculto apenas quando o nvel de vrtices selecionado. Se objetos ou qualquer outro nvel selecionado, os vrtices sero visveis. Note, se voc mudar de objeto para vrtices nvel e parte de sua vrtices ou mesmo todos os vrtices desaparecem, isto significa que estes vrtices esto ocultas. Clique em Mostrar boto para transform-los em estado padro. Tudo acima aplica-se aos polgonos tambm.

Esta ferramenta usada para alterar o estado visual de vrios objetos ao mesmo tempo. A melhor opo para esta ferramenta quando voc tem uma enorme quantidade de objetos realmente em cena, ou se voc quiser exibir / habilitar somente alguns dos previousely escondido / objetos com deficincia.Ttulo desta ferramenta est em colchetes - isto significa que clicar sobre o boto dilogo pop-up box. Um exemplo dessa caixa de dilogo direita. Duas reas de opes na parte superior permite que voc selecione os ns que sero listados. Voc pode listar os objetos escondidos se voc estiver indo para mostrar-lhes para cima, ou voc pode listar os objetos ativado se voc quiser desativar alguns deles. Na imagem habilitados e escondido os objetos so listados. Uma vez que as opes so definidas, de contedo de lista preenchido com objetos que preenchem os requisitos. Alm disso, eu digitei portaem "Quick selecione" campo e objetos com jogo particular em nome de ter sido selecionado na lista. A partir deste ponto qualquer um dos quatro botes na parte inferior podeDisplay ... [Por Nome]

ser pressionado para alterar o estado visual de "selecionados" objetos. As alteraes entraro em vigor imediatamente. Quando terminar, o boto OK deve ser pressionado o (boto Cancelar ser obviousely descartar todas as alteraes). Depois de dilogo tem pop-up, voc pode realizar vrias operaes: voc pode esconder um conjunto de objetos, exibir outro conjunto de objetos e terceiro grupo de desativar objetos. E s ento pressione o boto OK - voc no precisa pop este dilogo trs vezes. As ferramentas no mbito deste ramo afetam local eixos do objeto. Na maioria dos casos eixos locais esto alinhados com os eixos do mundo (direo eixos orientados da mesma forma) e, opcionalmente, podem ser movidos para determinado ponto. A maioria dos jogos usam apenas a posio dos eixos locais (isto pode ser um ponto de fixao para um objeto ou dos efeitos), mas s vezes locais eixos de orientao (direo dos eixos), tambm importante. Em alguns jogos certas partes do modelo esto girando em torno de um eixo local:-up portas giratrias, os rotores do helicptero, ventilador de refrigerao do motor - estas peas podem girar em torno do eixo certo, local eixos assim que deve ser orientado adequadamente. eixos locais podem ser movidos e rotacionados comModificar \ Mover e modificar \ Rodar ferramentas, respectivamente, mas este ramo de ferramentas traz a maneira mais rpida para executar operaes muito comuns nos eixos: reset ao mundo, reajuste para o pai, cpia (a partir de um n para outro e centro de eixos), de oposio. Uma caixa de opes em Local Axes ... boto tem uma opo de switch: offset ou orientao e uma on / off opo de manter o objeto . A chave seleciona se voc gostaria de alterar a localizao (offset) ou direo (orientao) dos eixos (voc no pode alter-las de uma vez). "Manter o objeto" opo, quando ativada, permite manter a geometria objeto inalterado. Se no for definido, a geometria objeto ir mover e girar com ele demais eixos.Display ... Eixos Local ...

Esta ferramenta, obviousely, centros de eixos locais de oposio. Se voc tiver movido eixos muito longe, ou alterado um objeto e queremos eixos para estar no meio de um objeto - esta ferramenta a sua escolha. Esta ferramenta tambm til quando voc precisa de eixos para ser exatamente centrado no objeto. Veculo objeto de rodas um exemplo - na maioria dos jogos eixos tm que ser exatamente centrado, ou caso contrrio, ele ir girar de forma inadequada.Centro de Objeto

Estas ferramentas redefinir eixos (orientao ou offset) a me (na hierarquia) ou eixos do mundo , respectivamente. Se voc precisa de eixos para coincidir exatamente com me ou do mundo, essas ferramentas tm de ser aplicadas twise - uma vez com orientao selecionado no "Eixos local ..." opes e uma vez com offset selecionada.Redefinir para Pais Redefinir para Mundial Display ... Eixos Local ... Cpia

Esta ferramenta permite copiar a orientao dos eixos locais ou deslocamento de um objeto para outro. Quando essa ferramenta selecionada, clique nafonte n e mover o cursor para o n de destino . Uma linha tracejada com uma seta

ser desenhado. Uma vez que voc selecione e clique no n destino, eixos locais sero copiados. Se voc precisa copiar tanto a orientao e offset, voc tem que repetir esta operao duas vezes, com opes diferentes de comutao definido em "Eixos local ..." caixa.----------------------------------------------------------------

Lio 11 - "Modificar"Esta uma das ferramentas do brach usados mais recentemente - so ferramentas de modificao. Embora os modelos, Polgonos certas ou vrtices pode estabelecer de forma abusiva e voc ter sempre necessidade de melhorar a malha, refinar algumas arestas, eliminar detalhes no utilizados e tal. A maioria dessas etapas de modelagem so realizados com ferramentas de modificao. Voc aprendeu at agora um par de ferramentas de modificao. So Move e Rotate . Em alguns pacotes de sotware 3D essas ferramentas so utilizadas com tanta frequncia que eles tm seus prprios botes na barra de ferramentas. Em ZModeler eu prefiro atribuir teclas de atalho para escolher a ferramenta, em vez de coloc-los na barra de ferramentas - assim, se voc achar determinada ferramenta comumente usada, voc pode atribuir desejado atalho para essa ferramenta. atribuio de teclas de atalho ser exaplained em aulas avanadas.

Esta ferramenta permite anexar a geometria de um objeto para uma geometria de outro objeto (ou simplesmente "merge" juntos). Dependendo das opes selecionadas na caixa de Anexar configuraes avanadas, esta ferramenta possvel excluir objeto de fonte ou us-lo de copiar, ela pode anexar objeto com tudo o que os filhos ou sem eles. Alm disso, esta ferramenta permite unir vrios objetos ao mesmo tempo.Modificar ...

Uma caixa de configuraes adicionais para esta ferramenta contm as seguintes opes:

Copiar - quando selecionada, uma cpia do objeto de origem sero usados. Por padro ele est fora e objeto-fonte apagado depois de anexar. Relink Chidren ou Anexar Chidren switch - define o comportamento dos filhos do n fonte. Religao significa que ns filhos ser relinked para o n pai de origem. Colocao das crianas selfexplaining. Anexar mltiplos botes - um pop-up uma caixa de dilogo para unir vrios objetos ao mesmo tempo. Ser descrito a seguir.

Para executar anexando, mudar o nvel de objetos, destaque e clique em "fonte" do objeto (cilindro) e, em seguida, selecione "alvo" do objeto (Cone). Uma flecha ser elaborado que "fonte" est prestes a juntar ao "alvo".

Quando voc clica no n de destino, a fonte ser anexado. A imagem da direita mostra que o cilindro no mais um objeto separado - a geometria agora uma unidade integral com o objeto do Cone.

Para anexar vrios objetos ao mesmo tempo, clique no boto "Attach Multiple" boto na caixa de opes. Uma caixa de dilogo popup. Primeiro de tudo, clique em "Alterar ..." boto ao lado "Anexar a:" campo. Outra caixa de dilogo ir aparecer e listar todos os objetos de malha em cena (veja a imagem esquerda). Selecione o objeto de destino na lista e clique em OK. Voc voltar a primeira caixa de dilogo, mas desta vez ele contm nome do objeto selecionado em "Anexar:" campos e listas de todos os outros objetos, assim voc pode selecionar vrios objetos para anexar (ver imagem direita). Voc no pode anexar um objeto a si ou a criana objeto indireto ou direto. Usando uma imagem direita como um exemplo, isso significa o seguinte: Box1no pode ser anexado a Box2 ou Box3 ; Box2 no pode ser anexado a Box3 , mas pode ser conectado a Box1 . Box3 em uma corrida pode ser anexada a qualquer um dos objetos.

Modificar ...

Esta ferramenta pode ser aplicada a vrtices e vrtices pefroms break-up. Se a parte de polgonos adjacentes no vrtice, ento esta ferramenta vai criar um vrtice de cada polgono - isto pode ser usado quando voc precisa de algum ajuste de sombra, pintura ou textura, ou quando voc est prestes a acrescentar alguns detalhes do ponto de break-up. A imagem da direita mostra o resultado da quebra de um vrtice. Depois de quebrar um vrtice - novos vrtices foramafastados para mostrar o que exatamente aconteceu depois de quebrar.Ruptura

Modificar ...

Com esta ferramenta voc pode conectar dois grupos de vrtices, unindo-os com uma tira de polgonos. A imagem da direita mostra um exemplo de uma malha que dividida em duas partes, e essas peas podem ser conectados atravs da criao de uma faixa de polgonos com Criar \ Polgono \ Strip .Por outro lado, se voc quiser acelerar este processo, Connect ferramenta ir fazer isso por voc. Tudo que voc precisa selecionar os vrtices de fronteira em cada "lado" de peas de ligao. Imagem abaixo mostra que os vrtices so selecionados - que eu pintei com a cor vermelha duas cadeias de vrtices, assim voc pode ver exatamente o que foi selecionado.

Connect

Depois de selecionar um par de cadeias de vrtices, selecione a ferramenta e clique no fim de aplic-lo (voc no precisa mudar para o modo selecionado). Uma ponte de polgonos conexo ser exibida. Imagem abaixo mostra o resultado da aplicao do Connect ferramenta. Eu tenho mudado o nvel de polgonos e tringulos selecionados recm-criado, assim voc pode ver exatamente o que tem sido feito por Connect ferramenta:

O mais auto-explicativo ferramenta - apaga tudo o que voc clique em . caixa configuraes adicionais desta ferramenta contm troca da opo deCrianas e define o comportamento das crianas ns do Excluir objeto que voc est excluindo. Isso pode ser definido como Delete (ns filhos sero excludos) ou Relink (ns crianas religar para o pai do n que voc est apagando). Esta uma ferramenta amplamente utilizada e Del um atalho para ele.Modificar ...

Modificar ...

Transforme Exatas

Esta ferramenta realiza a transformao exata do local eixos de n ou de geometria.Exatamente permite a transformao do tipo deslocamento, rotao e escala de valores e aplicar as transformaes. A ferramenta pode ser aplicada a apenas um objeto em um tempo e quando se aplica, uma caixa de dilogo ir aparecer. Neste dilogo voc especifica se voc est indo para modificar a orientao dos eixos locais (geometria ser afetada) ou do n de geometria s deve ser modificado. Se voc estiver indo para modificar a geometria, marque "transformar a geometria" primeira caixa. Em seguida, ativar ou desativar linhas desejado de modificaes: deslocamento, rotao e escala e, finalmente, a transformao de valores do tipo.Modificar ... FFD

Deformao livre Formulrio ser descrita em aulas avanadas.

Modificar ... Flip

Flip ferramenta incorpora multy finalidade ferramentas de vrios, dependendo do nvel de aplicar esta ferramenta. Em nvel vrtices esta ferramenta vira vetores normais . Se o objeto de malha tem normals invertidas para o outro lado (dentro de um objeto), esta operao pode consert-lo.

Quando aplicada sobre os polgonos ou nvel de objetos, esta ferramenta flips lado mais visvel dos polgonos (por padro, somente um lado do polgono visvel). Voc pode virar polgonos indivduo ou um objeto inteiro. Isso necessrio quando o objeto invertida no exterior, - normalmente aps o espelhamento de um objeto . Ao lanar no nvel de objetos, os normais so viradas tambm. Portanto, antes de virar, considere que voc precisa virar: normais (nvel vrtices do usurio), polgonos (polgonos nvel de uso) ou ambos (use o nvel de objetos). Finalmente, este esconde uma ferramenta comumente usada operao chamada borda giro . Quando aplicado sobre o nvel bordas, esta ferramenta torna uma vantagem. Imagem direita mostra um exemplo.

Edge pode ser invertida (ligado) somente quando ela pertence a dois tringulos e estes tringulos com esta "borda compartilhada" forma um quadriltero. Como na imagem, ao destacar uma vantagem: dois tringulos so destaque - o caso apenas quando o flip possvel. Alm disso, note que voc pode virar apenas uma borda de cada vez.

Esta uma ferramenta de insero. vrtice insere na borda ou polgono. Depois de inserir um vrtice uma borda dividido de acordo, ou, quando se insere a um polgono, que dividida a pequenos Inserir tringulos. Insero de vrtices usado principalmente quando voc precisa para aperfeioar a geometria, acrescentar alguns detalhes. Em vez de excluir e ento re-modelao determinadas reas da tela, voc pode inserir alguns vrtices.Modificar ...

interessante notar que os novos vrtices leigos exatly na superfcie, e na maioria dos casos os vrtices no precisam nem mesmo ser movido aps a insero. A primeira imagem direita mostra o resultado da insero de um vrtice em uma borda. Vertex foi inserido sob o cursor e quads adjacentes foram convertidos em tringulos. A segunda imagem uma insero de vrtice no nvel polgonos.

O poder dessa ferramenta surge em bordas de nvel com a combinao de Flip ferramenta. Com estas ferramentas, voc pode transformar um par de tringulos em quatro tringulos por cort-las. Isso requer a aplicao de "Inserir" ferramenta nas bordas opposide e "Flip" ferramenta na borda diagonal. Animao da direita uma ilustrao. Este um caso onde o uso de teclas de atalho realmente melhora o seu trabalho. Por padro, "Ins" chave atribuda a insero da ferramenta (que executa a insero e no selecionar a ferramenta para voc), F "chave" atribudo a Flip ferramenta. Assim, neste anitmaion, um boto piscando na parte inferior mostra quando eu apertei teclas de atalho para "Inserir" e "Flip" ferramentas. Aumentar detalhe desta forma uma maneira fcil e straightward muito.

Modificar ... EspelhoEixos Pivot

Espelho ferramenta permite espelho geometria da malha ou algumas partes dela. A primeira palavra sobre essa ferramenta que ela depende domodo de eixos que voc selecionou na barra de ferramentas principal. Cada vez que antes de aplicar esta ferramenta, verifique qual o eixo selecionado. Como voc pode imaginar, a aplicao desta ferramenta na "Tela XY" vai virar objeto de modo

vertical e horizontal ao mesmo tempo. Assim, "Tela X" OU"Screen Y" seria voc mais comumente usado para a escolha desta ferramenta. Uma caixa de opes adicionais contm as seguintes opes:

Espelho Geometria - geometria da malha ser espelhado. Espelho Matriz - eixos locais ser espelhado. Afetam as crianas - quando o local eixos espelhamento, esta opo permite a propagao de espelhamento para ns filhos. Caso contrrio, ns as crianas no sero afectadas. Base de piv - O ponto de base do espelho pode ser um piv auxiliar (quando a opo On), ou a posio dos eixos locais (quando a opo desligar)

Todas estas opes (exceto "Base de piv") afeta somente a nvel de objetos. Imagem direita mostra um exemplo de aplicao do Espelho ferramenta para vrtices selecionados (eu destaque desses vrtices com um brilho azul na imagem). "Tela X "eixos modo foi ativado e opes que foram estabelecidas dentro e fora tambm so mostrados na imagem.

recomendvel evitar locais eixos espelhamento (matriz) com esta ferramenta, j que h uma direco "muito" importantes eixos relativos. Esta uma direo de eixo "Z", quando a visualizao de "seta feixe Y" para outros eixos: um "X" de vara para pontos direita, em seguida, "Z" vai apontar para cima (mas no para baixo). seMesmo se voc rodar local eixos, este "sentido relativo" permanecer sempre inalterada. Como ferramenta de espelho pode mudar esta direo relativa dos eixos, use "Mirror Matrix" nica opo quando voc exatamente precisa.

Modificar ... Move, Rotate e Scale

Essas ferramentas foram j descritas em Edio bsica da pgina.

O seguinte grupo de ferramentas, no mbito de um ... Submesh ramo executa operaes em malha subnvel s. Eles so, em geral, uma "profunda malha edio" ferramentas, ao contrrio do resto de "uso geral" modificar as ferramentas acima descritas.

Eixos Pivot

Limpeza de rede significa a remoo isolada (no utilizado) vrtices e polgonos invlido. Tal vrtices e polgonos podem ser resultado de Submesh .. uma otimizao de malha mesh ou quando foi carregado a partir do arquivo e j contm elementos que podem ser limpos. A maioria das Limpeza ferramentas perforums ZModeler clenaup transparente (assim voc no precisa executar a limpeza de malha em tudo), mas em certos casos, algumas ferramentas podem deixar elementos. Por exemplo, quando voc criar um polgono com qualquer um criar um polgono \ ferramenta, voc pode colocar novos vrtices com o cursor do rato e pode interrut ferramenta antes polgono foi criada. Nesse caso, um vrtice no utilizados permanecem na malha. Voc pode utilizar ferramenta de limpeza em um bem modelado malha final antes de exportar, texturizar ou ajuste de sombreamento.

Modificar ...

Modificar ... Submesh .. Separar

Separar uma ferramenta para opposide Anexar ferramenta. Esta ferramenta destaca polgonos em novo objeto (opcional). Voc pode modelar um objeto de malha nica de simplicidade e destacar certas partes de objetos separados (por exemplo, voc pode criar o corpo do carro como um todo e, em seguida, retire os vidros, portas, cap, etc)

caixa configuraes adicionais para esta ferramenta contm as seguintes opes:

Para novo objeto - polgonos individual ir formar um novo objeto. Quando esta opo estiver desligada, um inplace destacar realizada. Veja abaixo uma observao. Manter original - quando ativada, polgonos originais no sero excludos do objeto. Por padro, os polgonos originais so eliminadas. Habilitar Drag - permite arrastar elementos destacados. Esta opo utiliza internamente Modificar \ Mova ferramenta para arrastar os elementos, por isso que Detach ferramenta depende eixos.

Um "retirar inplace" significa que o grupo de polgonos ser separada do resto da malha - que usaro seus vrtices prpria e no compartilh-los com outros polgonos. Isso chamado para ser separado . desanexar Inplace largamente usada antes de texturizao e sombreamento de ajuste. Este ser descrito em lies avanadas.

Modificar ...

A extruso uma poderosa ferramenta de modelagem que criam uma geometria baseando-se em bordas de malha existencial vrtices ou polgonos. A melhor maneira de adicionar uma linha de Expulsar polgonos em um limite de malha para expulsar desejado bordas. Criar uma insero ou lacunas deslocamento em malha com extrude ferramenta tambm bem feito. Na maioria dos casos, esta ferramenta aplicada no modo selecionado. Como essa ferramenta utiliza internamente Modificar \ Mova ferramenta, isso depende de modos de eixos, de modo a verificar o modo de eixos alternada antes da aplicao.Submesh ..

Extursion vrtices (ou arestas) vai da seguinte forma: selecione vertices desejada, alternar para o modo selecionado, verificar quais os eixos que modo ativado e, em

seguida, arraste os vrtices de lado. Voc ver uma linha de novos polgonos criados:

extursion polgonos muito provvel - polgonos selecionados so empurrados ou puxado, dependendo do modo de eixos que voc escolheu. Imagem abaixo mostra uma extruso de dois tringulos selecionado no "World-Y":

caixa configuraes adicionais para esta ferramenta contm as seguintes opes: Quad lados ou faces Triange switch - define qual o tipo de polgono ser utilizada para recm-criado polgonos. bordas da forma - uma opo especfica de sombreamento. Ele ser discutido em aulas avanadas.

Modificar ... Submesh .. Faca

Esta ferramenta utilizada exclusivamente para efeitos de sombreamento e ser discutido no captulo aulas avanadas.

Modificar ...

Considere-se, voc tem um vrtice breaked em malha e gostaria de junt-los em um vrtice. Imagem direita mostra trs pares de Soldar vrtices cortados em uma linha e quarto par soldado. Um desses pares um destaque.ferramenta de solda pode mesclar este par de vrtices em nico vrtice. Para executar a soldadura, este par deve ser selecionado esolda ferramenta deve ser aplicada. Note que voc no precisa mudar escolhidos Mode On soldar grupo de vrtices selecionados - ferramenta de solda ir considerar que voc estiver soldando os vrtice s selecionados , em qualquer caso. Por padro, o "W" chave atribuda para a ferramenta de soldadura (que vai aplicar a ferramenta). Assim, a seleo de vrtices vizinhos e pressionando "W" chave ir resultar na soldagem, como na imagem abaixo:Submesh ..

Outra forma de utilizar esta ferramenta um alvo, vrios modos. Se voc tem uma dzia de "pares" de vrtices que voc gostaria de solda, e eles esto muito prximos uns dos outros (na imagem acima, h dois pares de tal vrtices em uma linha), "alvo de vrias" soldar a sua escolha. Neste modo, a ferramenta de solda vai encontrar um grupo isolado de vrtices entre os vrtices selecionados em malha e soldar esses dois grupos separadamente. Quando a caixa de configuraes adicionais expandida, voc pode conferir um alvo de modo Multy opo e ajustar os valores de preciso. Os valores de preciso de controlar a propagao de vrtices em cada grupo (posio dos vrtices, direo de suas normais e seus mapeamento UV afeta). No exemplo acima, eu gostaria de juntar dois pares deixaram de vrtices. preciso (distncia mxima entre os vrtices de um grupo) foram ajustados para 0,1, Smooth (ngulo mximo em degreese entre os normais) foram ajustados para 180 (este o valor mximo possvel, para os normais no afetam a deteco de vrtices do grupo), UV-Limit (textura vrtices coordenadas de preciso) foram ajustados para 1,0 valor padro (- este valor muito alto para coordenadas de textura quase no tm nenhum efeito). Ento eu selecionei esses vrtices e aplicada a ferramenta. O resultado est na imagem abaixo:

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Lio 12 - ConclusoVocs foram apresentadas as ferramentas mais comumente usado de ZModeler. Voc tem uma criao e ferramentas de modificao em suas mos agora e tudo que voc necessita este conhecimento em programao de fluxo de trabalho de modelagem 3D. Que, para comear, qual ferramenta usar em certos casos e assim por diante. Esta estratgia de modelagem algo que voc venha ao praticar e aumentar a sua habilidade nica. Voc vai aprender como colocar polgonos adequadamente para evitar re-modelagem de peas, como forma de superfcies curvas com contagem de polgonos mnimos e assim por diante. A estratgia bsica de modelagem 3D ser dada na lio seguinte. ----------------------------------------------------------------

Segundo Mdulo Finalizado

Terceiro MduloLio 13 -Inicio a ModelagemA terceira e ltima aula de fundamentos ZModeler um modelo real. Isso ir alinhar os conhecimentos de ferramentas o levar a estratgia bsica na modelagem. Antes de escrever esta lio, eu tentei pass-lo por e criou um modelo de BMW 3 seris . Desde que eu sou programador e no um modelador 3D, eu fiz apenas malha simples, sem muito detalhes, preciso e exatido. Isto significa apenas que a lio envolvem modelagem bsica rpida: no um ajuste preciso e estabelece de polgonos.Em qualquer caso, a preciso e doces modelagem de olho o que voc vai chegar a apenas com a prtica. Eu s lembrava como certas ferramentas de trabalho, como criar malha mais rapidamente e assim por diante. Este carro foi feito antes que eu comecei a lio, por isso suponho que deve vir para algo semelhante, mas no exatamente para a malha mostrada. A malha criaremos sero mais simples, sem cores, transparncia e tal. Alguns sombreamento tambm foi realizada no carro do lado direito - vamos omitir isso tambm. Esta malha foi criado em uma ou duas horas, mas no espere para criar a sua prpria, que rapidamente.----------------------------------------------------------------

Lio 14 - Menu de ConceitosNo tenho escrito anteriormente sobre ZModeler2 menu de contexto. Este um menu flutuante que aparece quando voc clique direito em alguma coisa na vista ou atravs da etiqueta no brower objetos . Normalmente, menu de contexto apenas a verso curta de corte uma das mais utilizadas ferramentas recenlty, mas em ZModeler que contm vrias ferramentas que no so mencionados nem no menu principal, nem na barra de comandos. Nesta lio alguma de tais instrumentos sero utilizados. Primeiro de tudo, criar uma superfcie de grelha na vista de cima (com o "Criar \ Surface \ Grid" ferramenta). Vamos aprender um par de ferramentas similar no menu de contexto. SoConvert To - Tringulos> e converter para - Quad> . A primeira trabalha com polgonos nvel eo segundo - nvel bordas. Se voc tiver criado uma superfcie quad-base, ligue-a polgonos nvel, clique com o boto direito em qualquer quad e escolha no menu de contexto "Converter Para \ Tringulos". O quad vai virar tringulos:

Depois de escolher "Tringulos" no menu de contexto, um quad vai se transformar em um par de tringulos. Voc pode converter vrios quads desta forma. Depois de ter

convertido quads suficiente ou se voc criou superfcie da grelha com base em tringulos, voc pode converter para quads. Mude para o nvel de bordas, realce uma aresta que pertence a dois tringulos e clique com o boto direito sobre ele:

Depois de escolher "Quad" no menu de contexto, tringulos vizinho vai formar um quad nico. Eu tenho mudado o nvel de polgonos para mostrar o que mudou. Voc deve praticar com estes instrumentos, pois eles sero utilizados com bastante frequncia. Por padro "Q" um atalho para "converter para \ Quad", "Shift-Q" um atalho para "converter para \ Tringulos". Usando teclas de atalho, em vez de itens no menu de contexto, a maneira mais quickier.

Flat Shading.Depois de ter mexido com a superfcie da grade um pouco, mude para o nvel de vrtices e puxar / empurrar alguns vrtices em vista de topo em "tela-Z" eixos modo. Voc deve chegar a uma forma distorcida aleatoriamente, como o da direita. O que notvel aqui que mesmo a superfcie no plana, de todos os polgonos que esto sombreados com o mesmo grau de cor cinza (cinza brilhante o padro de sombreamento de cor). Voc pode girar em perspectiva para ver isso. Evenmore, se voc alterar a vista de perspectiva de viso 3D (sem fio linhas desenhadas na vista 3D - apenas polgonos slidos) dificilmente voc vai reconhecer o formato atual - que haver uma silhueta sombreada. Isso acontece porque tem vrtices normais no foram atualizados depois de mover os vrtices - todos os vrtices refletir a luz na mesma direo, e todos os polgonos fazer o mesmo, independentemente de polgono virou-se para o espectador (e para a fonte de luz) ou ele ficou um pouco afastado . ZModeler oferece uma forma alternativa de sombreamento da malha, o chamado Flat-Shaded modo. Neste modo normais vrtices no afetam o sombreamento da superfcie. Em vez disso, uma orientao polgono (como ele direcionado para o espectador ea fonte de luz) usado.

Apartamento sombreadas modo pode ser ligado / desligado por sobre os objetos-base. Voc deve passar a nvel de objetos, clique com o boto direito sobre uma superfcie de grade e escolha Propriedades no menu de contexto. Depois janela de propriedades aparece, expanda um Rendering \ Tcnica ramo e marca um Flat Shaded linha. Imagem esquerda mostra como ele deve procurar. Depois de clicar em OK, uma superfcie ser processado no modo sombreado plana. Voc pode girar uma perspectiva ou de viso 3D para notar diferena. Todos os polgonos so sombreadas com um grau de cor cinza, dependendo da forma como eles se voltam para o espectador. Neste modo, a forma real da rede distorcida facilmente reconhecveis: mesmo na viso 3D sem linhas de arame. Flat-Shaded modo muito til ao modelar uma forma. Ele elimina a necessidade de se preocupar com as normais vrtices. Evenmore, neste modo de sombreamento atualizada enquanto voc modifique a forma. Por exemplo. voc pode puxar / empurrar vrtices e observe que o sombreamento mudanas em perspectiva, enquanto voc usa Modificar \ ferramenta Mover. Isso pode ser usado quando o sombreamento usada para moldar a superfcie adequadamente.----------------------------------------------------------------

Lio 15 - Unidades e Rastreamento de imagensZModeler no tem unidades de recurso de configurao e usa nativo nameless unidades genricas. Na maioria dos casos, estas unidades correspondem com os jogos "metros" de unidades, mas no uma regra. Quando voc mover o cursor do mouse em um ponto de vista, o painel mais direita na barra de status mostra as coordenadas do cursor. Eles esto em ZModeler unidades nativas (ou simplesmente "unidades"). Antes de modelagem, voc deve considerar para yourselft que esta unidade ser. Se voc est prestes a modelo de uma ilha enorme com estradas e dessa unidade, voc deve considerar para ser 10 ou 100 metros e trabalhar com esse unidades em sua mente. Embora a modelagem de um veculo, pode ser de 1 metro (para simplificar) e se voc modela um pequeno objeto (uma arma ou um cinto de munio, por exemplo), voc pode considerar a unidade seja 1 centmetro. Voc pode redimensionar seus modelos antes de exportar, mas que trabalham em unidades noconfortvel no deve ser sua escolha. A escolha adequada das unidades de escala vai evitar alguns problemas de desenho em ZModeler (por exemplo, quando o modelo muito pequeno, haver normais muito longo e zoom in e out ser muito rpido).

Rastreamento de ImagensAo modelar uma malha 3D, voc deve ser sempre o objectivo de criar um modelo que seja o mais prximo do objeto original possvel - o carro no deve "apenas aparncia original", deve igualar a aparncia perfeitamente; humano deve ter propores adequadas do tronco , cabea braos e pernas, ou ele vai olhar feio. Em qualquer caso, voc precisar usar um material de referncia em suas mos para fazer as coisas com tamanhos adequados e detalhes. Na modelao 3D do material de referncia mais importante um conjunto de "imagens de rastreamento". Estas so imagens de um dos ngulos certos (vista frontal, vista lateral, vista superior, etc) Se voc no tem o rastreamento fotos ou esquemas, ento altamente improvvel que voc vai ter sucesso na representao do objeto original do seu modelo em 3D. Voc no pode entrar em ZModeler e esperam apenas a comear a clicar aqui e ali e acabar com uma representao exata do que voc estava indo para criar. Travisol Ryanescreveu um guia muito bom sobre o que so imagens de rastreamento e localizao de fotos. H no ser escrito muito aqui sobre esta questo. Suponha que voc tenha encontrado modelo BMW direita. No existe uma viso de cima sobre este projeto, por isso vamos trabalhar sem ele. Ao preparar uma imagem de fundo (blueprints) para ZModeler, voc tem que seguir a estratgia bsica: Edge-tamanhos tm de ser "potncia de 2" (128.256, 512, 1024 e assim por diante). Ao carregar todas as imagens em ZModeler, ele adotado para a sua placa de vdeo compatibilidades textura. A maioria dos cartes exigem texturas para ser "potncia de 2" de largura e altura. Alm disso, alguns dos cartes utiliza apenas quadrados texturas. Devemos respeitar estas restries ou imagem carregada pode parecer esticada ou redimensionada. Para fazer um rastreio correcto imagens de modelo, voc tem que cortar frente, ler e vistas laterais e guard-las como imagens separadas. Primeiro de tudo, Quando as imagens do corte, voc tem que ser to precisa quanto possvel somente - corte exatamente sobre os limites do carro. Em segundo lugar, ao colocar a imagem recortada sobre uma tela, verifique se ele est centrado. Assim, o sequense das operaes na sua foto / editor de imagens deve ser a seguinte:

Com "Rectangle-Selecione" frente do carro da ferramenta de seleo de limites. Cortar ou copi-lo Criar nova tela para ele (em relao "potncia de 2"). Por exemplo, quando eu cortei vista frontal da BMW, que era 375x271 pixels. No cabe a 256x256, por isso eu criei 512x512 tela. Cole a imagem em tela (na maioria das operaes foto / colar imagem editores ir colocar uma imagem exatamente no centro da tela) Centro de uma imagem na tela se necessrio Salvar imagem em formato ZModeler aceitvel (BMP prefervel). Na direita um exemplo de viso frontal colocada tela 512x512.Esta lio envolvem a criao de BMW srie 3 e eu tenho preparado plantas. Eles esto em arquivos de pastas com diversos arquivos. z3d.

FotosTendo uma dezena de fotos do veculo que voc criar ir lhe ajudar muito. Alguns detalhes so omitidos em plantas e em alguns casos voc ter que verificar nas fotos como exatamente determinada rea formada. Alm disso, antes de modelagem, recomendado que examine as primeiras fotos para verificar onde a forma mais curvilnea, e onde quase plana, onde ela apresenta lacunas e outros detalhes (o que permite estabelecer polgonos adequadamente e evitar a remodelagem). Imagens nas laterais so um exemplo de analisar as fotos. Eu desenhei algumas linhas curvas sobre eles - essas linhas formam a forma do veculo. Observe que no "cantos" onde a forma do lado suavemente curvas e formas na parte traseira, h mais linhas, em seguida, no ares, onde a forma quase plano (laterais, cap do tronco, etc.) Em geral, a forma mais curvilnea, mais formao de linhas necessrias. Esta diretriz relaciona diretamente para a modelagem 3D - Voc precisa colocar mais vrtices / arestas que forma curvo, e muito menos vrtices / arestas necessrias em reas planas. Ele geralmente aparece como uma curva que analisar (ou mesmo arestas realmente modelado) entra em um determinado ponto e resultar em uma rea pequena, mas muito detalhado. (Cantos, perto de luz traseira e luz de cabea so um exemplo). Nesse caso, este detalization extra pode ser omitido e modelados com polgonos menos. Alm disso, mantenha em mente que os polgonos que exatamente sobre a formatao das curvas, nem sempre necessrio.

Configurar.Ento, a gente chegou muito perto de modelagem do veculo. Antes de criar qualquer coisa em cena, voc deve definir ZModeler layout e carga necessria imagens Background. Eu stronly recomendamos o uso de pontos de vista layout padro que iremos configurar agora. Voc precisa de quatro painis (duas linhas, duas colunas). Se no, escolher no menu principal View \ layout \ Split nvel superior \ Quatro painis cruz . Em seguida, certifique-se as opinies so colocadas da seguinte forma:

Vista de cima a esquerda " Front " Direito vista Top a " esquerda " Vista inferior esquerdo o " Top " Vista inferior direito " Perspectiva " Se algum dos pontos de vista errado, clique em uma viewport rtulo do boto e escolher visor apropriado no menu pop-up.O segundo passo desabilitar no grid viewports. Como temos quase todos os projetos necessrios, no precisamos de grade nas vistas. Pelo menos no como um detalhado. Em cada janela desmarque na viewport menu Disply \ Rede \ Draw Menor . Voc pode, opcionalmente, desmarque Disply \ Grid \ Draw Major tambm (pelo menos eu desativ-lo em perspectiva).

Finalmente, deve carregar todos os trs modelos, a partir de Front vista. Escolha de frente do menu Display \ Imagem \ Select Image ... . A "Texturas Browser" pop-up. Voc deve pressionar "Adicionar ..." no fundo, planos e localizar o boto. Eu coloquei-os em arquivos de pasta deste tutorial. Eles so "front.png", "side.png" e "rear.png". Voc pode selecionar todas elas explorao ( ou tecla, ou carreg-los um a um - isso no importa. Imagem esquerda do browser texturas mostra com todas as imagens carregadas.

voc tem carregado imagens Depois, voc deve escolher front.png item na lista esquerda e clique no boto OK. A "imagem de fundo afectar "caixa de opes vai aparecer, onde voc deve selecionar uma vista afetam do mesmo tipo de item.

Uma vez que voc vai usar imagens de fundo no seu prprio tarde, eu vou exaplain todas as trs opes aqui:

Afeto ver esta s ir carregar uma imagem no visor vigente (canto superior esquerdo, no nosso caso). vistas afetam do mesmo tipo vo lembrar a imagem que voc usou para todos os visores do mesmo tipo ("Frente" no nosso caso). Ento, se voc alterar qualquer ponto de vista de "Front", ele ir carregar uma imagem que voc acabou de selecionar automaticamente. Afetam todos os pontos de vista ir carregar uma imagem em todos os pontos de vista e ir carreg-lo automaticamente cada vez que voc muda o tipo janela ou alterar layout. Clique no boto OK e projeto "front.png" deve estar no fundo da janela de exibio "Front" agora:

Repita o mesmo carregando "side.png" na "esquerda" ver e voc est pronto para a modelagem do carro.

---------------------------------------------------------------Lio 16 - Modelando a lateral de um veiculoTemos ainda um modelo do lado esquerdo e ter incio a partir de modelagem deste lado do carro. Eu destacou a esta rea na imagem da frente. Tambm aviso que eu movido Pivot Helper para esta rea. Este o lugar onde todos os pontos iro aparecer (no "Front" viso), vamos criar um formato de "esquerda" ponto de vista. Agora, tendo em vista esquerda (deste ponto em diante vamos modelo em vista esquerda apenas, salvo disposio em contrrio, assim voc pode maximiz-la ) criar uma superfcie de grade. Pode ser de qualquer tamanho com qualquer quantidade de linhas e colunas - vamos remodelar a maior parte desta grade. Criei 2x2 quad-base da grade padro. Comutado-lo ao nvel de vrtices e forma o que poderia ser feita da mesma na rea de portas laterais:

Agora o fogo at Crie \ Polgono \ Strip ferramenta - esta ser a nica ferramenta que ns utilizamos atualmente. Atualmente eu recomendo para defini-la opes para "tringulos" e profundidade inteligente desativar. Criar uma faixa de polgonos que conduz direita (para a roda dianteira bem). E, em seguida, desenhar uma tira de polgonos em cima: levando a vidros laterais (ou at uma linha lateral que desenhado no modelo)

Repare que eu tento estabelecer vrtices em linhas planta. Eu desenhei rosa linhas formao mais plano e uma forma de mostrar exatamente o que eu tento seguir, ou o que me leva a planta. A imagem seguinte mostra alguns mais polgonos criados com relao a linhas traadas acima:

No tenha medo de colocar polgonos indevidamente. Voc sempre pode cancelar a criao da tira polgonos clicando. Se as coisas correrem pior ainda, voc pode alternar para polgonos (ou vrtices) e nvel de excluir polgonos (ou vrtices) que voc colocou indevidamente. Faa polgonos certeza no se sobrepem (suas arestas no se cruzam entre si). Finalmente, se o vrtice certo foi criado um pouco fora de lugar, deixe como est, j que deve deslocar-se alguns deles com mais preciso com a ferramenta mover. Quando voc se acostumar a Faixa de ferramenta de criao, haver quase no cometeu erros e voc vai criar polgonos muito rapidamente. Alm disso, eu recomendo usar o scroll do mouse para zoom in e out, criando polgonos.

Agora vamos criar um arco acima da roda da frente tambm. Este arco bombas de forma lateral do carro, como mostrado na imagem. Ento, isso tem que ser criado com um conjunto de polgonos, como mostrado. Vrtices mais prximos ao arco vai bombear para fora, e longe de vrtices arco ir lanar na mesma forma do lado do

carro. Criar uma faixa de acordo de

polgonos. Observe que em algumas reas que eu criei vrtices com novos polgonos que no residem no criado vrtices previousely. Este o caso, quando eu coloquei vrtices previouse fora do lugar. No tenha medo de colocar novos polgonos onde voc precisa deles, mas no onde voc j tem vrtices . Em geral, isso pode ser resolvido movendo vrtices antigos e mescl-los com o novo, ou a supresso de vrtices de idade e remodelao de um espao que diz respeito aos novos (devidamente colocado) vrtices. Tal como na imagem direita, voc pode enfrentar para serem colocados indevidamente vrtices anteriores. Em ambos os casos (arredondado com a cor azul), prefiro mover vrtices antiga, onde eles realmente precisavam de ser e mescl-los com novos vrtices usando Modificar \ Submesh \ solda ferramenta. Antes de criar novos polgonos, certifique-se de resolver todos os casos como um em sua malha, ou voc pode simplesmente levar a uma forma muito confusa. Se voc no pode simplesmente apagar vrtices que voc no gosta e remodelao da rea.

Crie o resto de polgonos na roda dianteira bem perto, mas no ir para longe para frente (no farol modelo). Imagem abaixo mostra o que voc poderia vir at:

Se tiver algum problema, voc pode abrir um segundo z3d arquivo. quais so fornecidos com essas lies. O da imagem acima est em Files \ les3_01.z3darquivo . Voc pode examinar como malha modelado, excluir alguns polgonos e recri-las manualmente. Em seguida, elimine mais alguns polgonos e / ou

vrtices e cri-los novamente. Quando voc se acostuma como tudo isso foi modelado, voc pode reverter para a prpria forma modelada, ou continuar com os arquivos que eu fornecimento.

Modelao 3D do lado liso para malha.

D uma olhada na "Frente" ponto de vista. Voc vai ver que todos os vrtices que criamos so colocados em uma linha reta que exatamente ondepiv foi colocado. Evenmore, voc pode girar "Perspective" ver e perceber que ns criamos uma forma de superfcie plana e nada mais. Vamos agora dar forma a este lado liso para uma malha 3D com uma extruso "mtodo chamado" vrtices. No seja enganado pelo nome do mtodo para expulsar "ferramenta". Esse nome tem algumas razes histricas abaixo, e no tem nada a ver com a ferramenta Extrude. Pessoalmente, gostaria de chamar o mtodo que deve utilizar um vrtices push / pull mtodo devido s operaes de reais que devem utilizar. Primeiro de tudo, mudar um objeto que moldaram a sombra Flat mode (alternar para objetcs nvel, clique com o boto direito em um objeto, escolha "Propriedades" e marque "Flat Shaded" em "Rendering \ Technique" sucursal).

Escolha Modificar \ Mova ferramenta, mudar para o nvel de Vrtices , pick Screen Z eixos de modo que voc est pronto para push / pull vrtices. Vamos trabalhar em "esquerda" vista, mas estar procurando por mudanas na "Frente" ponto de vista. Destaque vrtice mais direita do mouse e arraste para cima ou para baixo. Voc vai ver de frente como ele ir se mover - lugar este vrtice onde ela deve ser (temos um modelo de fonte, define vrtice na linha que desenhada na frente e duas plantas lado, assim voc pode arrast-lo at que ele atinja acordo linha . D uma olhada na imagem direita. Imagem direita mostra como outros vrtices devem ser estabelecidas. Os vrtices na linha verde (na vista esquerda) deve colocar em uma linha verde (de frente); mesmo para os vrtices na linha azul. Finalmente, voc deve chegar a algo como isto:

Pode haver algumas dificuldades com o posicionamento dos vrtices que jazia sobre uma "superfcie", mas no sobre as linhas desenhadas no projeto. Aqui voc deve prestar ateno ao resultado de forma. Flatshade modo aqui no truque til. Eu tenho me escondido vrtices traseiro enquanto empurrar / puxar rea frontal. Este um bom hbito de esconder as coisas que voc no necessita atualmente. Usando a tcnica de criao e extruso acima, eu modelei alguns polgonos na parte traseira e, finalmente, chegou para completar de forma lateral do carro. Voc pode ver Files \ les3_02.z3d arquivo . Aqui chegamos a um dos passos mais importantes.

Forma de preciso.Tenho quase certeza que a rede foi criada inacurately, e pode ser melhorada com uma dzia de vrtices reposicionamentos de pequeno porte. Com uma Mova ferramenta em tela XYem um modo muito prximo o zoom, voc pode posicionar corretamente em vrtices laterais e em outros pontos de vista. Sempre preste ateno para a vista de perspectiva, j que voc pode notar que as curvas de certa forma que no so precisas ou de forma est distorcida. A maior parte da forma do carro baseado em curvas. Se voc representa uma curva na vista lateral (um lugar vrtices em uma

curva), esses vrtices formar uma curva em outros pontos de vista. Assim, por exemplo, se os vrtices so definidas com preciso em vista lateral, e eles formam um zig-zag linha de frente, ento vrtices empurrar-puxou indevidamente (alguns deles devem ser transferidos para dar forma a uma curva). O segundo passo voc deve realizar de virar algumas arestas que obviousely deve ser invertida. Ao criar a forma com tiras de tringulos - tringulos determinados foram definidos de forma mais confortvel, mas isso no significa que estes tringulos so definidos corretamente. Imagem direita mostra um par de tal bordas. Voc deve virar as bordas com um Modificar \ Flipferramenta. A principal estratgia na busca de um bordas para flip est