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Conheçendo o ZModeler

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Page 1: Conhecendo o Zmodeler

Conheçendo o ZModeler

Page 2: Conhecendo o Zmodeler

Módulo 1 Conhecendo o Zmodeler

---------------------------------Numero de Lições 7----------------------------------

Lição 1 Interface

Lição 2 Workspace (area de trabalho)

Lição 3 Básicos de Edição

lição 4 Objetos Browse + Hierarquia

lição 5 Eixos,Highligting objetos,O modo selecionado

Lição 6 Nível de Edições

Lição 7 Para além dessa Lição

Módulo 2 Ferramentas do Zmodeler

---------------------------------Numero de Lições 5---------------------------------

Lição 8 Ferramentas a mão Lição 9 "Criar" Lição 10 "Mostrar" Lição 11 "Modificar" Lição 12 Conclusão Lições Modulo 3 Inicio a Modelagem ---------------------------------Numero de Lições 7--------------------------------- Lição 13

Inicio a Modelagem Lição 14

Menu de Conceitos Lição 15 Unidades e Rastreamento de imagens Lição 16

Modelando a lateral de um veiculo Lição 17

Modelando a Frente de um Veiculo Lição 18 Modelando out chassi

Page 3: Conhecendo o Zmodeler

Lição 19

Conclusão

Lições - Modulo 1 - Conheçendo o ZModeler

---------------------------------Numero de Lições 7----------------------------------

Lição 1 - Interface

ZModeler, como a maioria de software do Windows, tem uma área de espaço de trabalho, menus, barras de ferramentas, alguns trabalhadores portuários e da barra de comandos específicos. espaço de trabalho é dividido os pontos de vista (por padrão, existem quatro pontos de vista) onde se pode observar a cena de diferentes ângulos. Ver com um limite de sólidos é um ativo "vista" e você pode navegar nele ou aplicar ferramentas. Para ativar qualquer modo, clique em qualquer lugar nesta visão. No começo, eu recomendo fortemente para desligar Ver \ Todas as exibições Active opção no menu principal. Quando você aprende ZModeler mais, você pode

ativar essa opção, assim você não precisa clicar em fim de ativá-lo. menu principal, como na maioria dos programas, contém comandos e opções de configuração. A maioria desses instrumentos são raramente usados, pois leva algum tempo para chegar a determinado ramo se há-de sucursais pop. As ferramentas que você precisa na maioria das vezes estão em barras de ferramentas - é a maneira mais fácil de clicar no botão único que cavar nos menus. Da causa há muito mais ferramentas do que pode caber barra de ferramentas e desenvolvedores de software usam thir uproaches própria para colocar mais ferramentas na barra de ferramentas (shelfes de bares, de rolagem, botões drop-down e assim por diante). Em ZModeler uma barra de comandos é usado. Esta é uma espécie de menu vertical onde os itens são empilhadas e pode ser alcançado facilmente. Ainda mais, algumas ferramentas têm opções de caixas na barra de comandos. Imagem da esquerda mostra uma cópia ferramenta selecionada. Esta ferramenta está em Local Axes ... ramo e está em uma corrida sob Display ramo. Tudo em um, Display ... \ Local Axes ... \ Copie ferramenta é selecionada. Aviso empurrou pequeno

rectângulo à direita de "Eixos Local" - esta é uma "caixa de opções" (ou "caixa de configurações avançadas") botão Show / Hide. Na imagem, algumas opções são definidas para "Local Axes" ramo - estas opções são comuns para as ferramentas certas neste ramo ( Centro de objeto , Copiar , Reset ao Mundo , Reset to Parent ). Para selecionar uma ferramenta desejada na barra de comandos, basta clicar no segundo rótulos "Mostrar ..." em seguida, "Eixos local ..." e depois em "Copiar". Etiquetas terminando com "..." período simplesmente significa que eles são brachens e conter algumas ferramentas abaixo.

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Vamos agora criar uma caixa simples. Clique em uma pequena seta para baixo perto do Cone ícone na barra de ferramentas. Um menu suspenso aparecerá onde você deve selecionar "Box" ícone. Uma vez selecionado, ele irá substituir Cone ícone na barra de ferramentas - Pressione este botão e

você está pronto para criar uma caixa: Clique em algum lugar um modo ativo (por exemplo, em vista frontal) e mover o mouse de lado um pouco. Um rectângulo tracejado serão sorteados. Clique uma vez (você especificou a base da caixa) e arraste o mouse de lado - um retângulo vermelho sólido será elaborado e uma linha tracejada - eles são a base ea altura da caixa. Imagem abaixo mostra como ele deve procurar. Se algo der errado, você pode clicar com o direito de cancelar a criação da caixa e começar de novo.

Clique novamente para criar a caixa. Uma caixa de diálogo pop-up - clique em OK lá, pois não precisamos de mudar as propriedades atualmente. Uma caixa será criado na cena e você pode vê-lo em todos os pontos de vista. Push "Box" botão na barra de ferramentas para que ele não está mais pressionado (e "Caixa primitivo" ferramenta de criação não está mais ativo). Seu próximo passo é se acostumar como manipular vistas a observar os objetos da cena.

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Lição 2 - Workspace (area de trabalho)

Workspace área ZModeler é dividido os pontos de vista, assim você pode observar a cena de diferentes ângulos. Visitas podem ser divididos em perspectiva e ortográfica vistas por tipo de mostrar geometria.

Ortográfico vista (o da esquerda) mostra a geometria sem perspectiva - este tipo de exibição é usada para exibição de cenas exatamente de cima (parte inferior) do lado, e

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de frente (costas) - estas são vistas usado para modelagem. Perspectivas vista (a direita) mostra geometria com a perspectiva. Esse tipo de visão é mais confortável para visualização de geometria a partir de pontos diferentes, mas raramente é usado durante a modelagem. Na etapa previouse você criou na caixa. controles Exibições será explicado agora para que você possa easilty observar a cena. Cada uma tem os seguintes controles:

1.

Viewport botão tipo. Você pode pressioná-lo a mudar de acordo com o tipo de exibição.

2. Viewport menu. Ele contém opções de configuração para a exibição.

3. Ferramenta de zoom.

4. Pan / ferramenta de rolagem.

5. Fit ferramenta. Ao pressionar este botão, irá visualizar ajuste o zoom e rolagem para ajustar o conteúdo da cena.

6. Maximizar / Restaurar botão.

7.

Pivot ajudante. Este é um ponto auxiliar usado na modelagem. Você pode arrastá-lo com o botão esquerdo do mouse em qualquer momento.

8.

Eixos tripé - mostra a direção dos eixos do mundo. Bold carta eixo se os pontos do eixo para o espectador, linha de eixo desvanece ao cinza se os pontos do eixo longe do espectador.

Fit ferramenta. Ao pressionar este botão, irá visualizar ajuste o zoom e rolagem para ajustar o conteúdo da cena.

Para ver uma visão mais próxima da caixa, você precisa de zoom in, zoom out de uma operação realizada opposide - espectador se move longe de objetos. Ampliar normalmente peformed pela roda de rolagem do mouse para cima / baixo:

Este é um recurso de zoom incorporado. Nota, você pode segurar a tecla Shift pressionada para zoom mais rápido e Ctrl para zoom mais lento. Se você tem mouse sem roda de rolagem, você pode usar recursos adicionais de zoom:

+ ... mouse e arraste para cima / baixo. E de causa 3. ferramenta Zoom pode ser utilizado. Ele aproxima-nos com o botão esquerdo do mouse e zoom-out com o botão direito do mouse. O principal benefício da ferramenta Zoom - permite

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dar zoom determinada área tão simples como arrastar um retângulo de área pretendida-zoom com botão esquerdo do mouse pressionado.

Para deslocar o ponto de vista simplesmente pressione botão do meio do mouse (roda do mouse) e arraste o mouse. Botão do meio do mouse (roda do mouse) não é usado por todas as ferramentas de modelagem, para que esses "meio-botão" recursos de zoom e rolagem são sempre na sua mão. Se você tem mouse sem botão

do meio - você pode, alternativamente, pressione ambos os botões direito e esquerdo e arraste o mouse. Há uma grande desvantagem deste uproach - tanto dos botões direito e esquerdo são usados por ferramentas de modelagem e ZModeler pode considerar pressionando os botões direito e esquerdo do mouse como um comando para executar alguma ação. Por exemplo, se excluir ferramenta está ativa, você pode excluir algo em cena. Para evitar isso, use 4. Pan ferramenta ou tomar como hábito de

realizar chave quando se navega na viewport. Nenhuma das ferramentas de trabalhos quando a tecla Alt está pressionada - vista só é controlado. Agora, dê uma olhada em Perspectiva vista.

Zoom e rolagem nessa visão funciona exatamente como em todos os outros pontos de vista. Pelo menos uma navegação mais você deve estar familiarizado com: você deve ser capaz de ver de diferentes ângulos:

Segure a tecla Alt, o botão esquerdo do mouse e do mouse arraste para cima / baixo, esquerda / direita. Você vai mudar a posição do espectador e pode ver de diferentes ângulos. O espectador olha para o ponto permanecerá o mesmo. Você pode rolar vista (alterar o ponto de você olhar para), zoom de visualização e alterar o ponto de atingir a posição quando o modo de exibição mostra exatamente o que você precisa.

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Se mantiver a tecla Alt enquanto navega em vista é um bom hábito - tomá-lo como um conselho. Mesmo quando se navega na visão 3D (o mesmo que Perspectivas de vista, mas você não pode editar malhas lá) - não é necessário segurar tecla Alt nessa visão, mas eu recomendo fazê-lo. Só para mantê-lo como um hábito.

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Lição 3 - Básicos de Edição

Você criou uma caixa sólida previousely primitiva e não devemos aplicar modificações básicas para ele. Vamos mover, girar e escalá-lo - estas são as alterações mais frequentemente utilizados. A palavra modificação aqui nos leva a barra de comandos em Modificar ... deve ser pressionado. Na imprensa ramo expandiram Move .

Dê uma olhada na barra de status do alerta: ele exibe uma dica para Mova ferramenta: Clique e arraste para mover. Expandir caixa de opções para configurações adicionais. Não vamos incomodar

atualmente cerca de configurações adicionais para a ferramenta Move, e fará o que é sugerido: clique e arraste. Tendo em conta o local de frente mouse sobre a caixa e vai destacar a cor azul. Observe que as setas coloridas apareceram no centro da caixa. Esses são eixos locais (às vezes chamado de eixos de objetos, orientação a objeto de matriz ou de pivô Object). Em ZModeler eles são chamados de eixos locais ou uma matriz de falta. Ok, agora pressione o botão esquerdo do mouse, arraste esta caixa para o lado e solte o botão esquerdo do mouse. Você moveu um objeto. Você pode mover essa caixa em outros pontos de vista: em a parte superior e em perspectiva também.

Agora, Girar ferramenta vai atuar. Pressione um pequeno retângulo ao lado Rodar etiqueta na barra de comandos. Esta ferramenta irá selecionar Girar e expandir seu caixa Opções com ajustes adicionais . As opções padrão são selecionados e são eles:

Gire Geometria (On) - geometria será girada.

Gire Matrix (Off) - matriz (eixos locais) não será alterado.

afetam as crianças (Off) - objetos filho (se houver) não serão afetados.

normais Girar (Por) - não é o nosso caso atualmente - este será descrito mais tarde.

Base para Pivot (On) - vai girar em torno do pivô. Só há uma coisa chamada Pivot em ZModeler. Este é um ponto de pivô auxiliar. É desenhado

como X-cross meia roxa transparente em todos os pontos de vista. Este pivô auxiliar é utilizada

por dezenas de ferramentas em ZModeler. Mover o cursor do mouse sobre ela e vai destacar a

cor verde. Agora você pode arrastá-lo pressionando e segurando o botão esquerdo do mouse. Nota: Você não precisa selecione Modificar \ ferramenta Move para arrastar auxiliar

pivô. Você pode destacar e arrastá-lo a qualquer momento com qualquer ferramenta

selecionada atualmente . Assim, com Modificar \ Rodar ferramenta ativa, destaque auxiliar Pivot e arraste-a-canto

superior esquerdo da caixa:

Page 8: Conhecendo o Zmodeler

Highhlight Box e arraste o mouse um pouco. Caixa vai girar em torno do pivô

auxiliar que está perto é canto superior direito. Observe que os eixos locais

(setas vermelhas e verdes permaneceram em seus lugares e até mesmo quase

fora da casa agora). Uma vez que este foi apenas um exemplo, eu vou lhe

mostrar ferramenta Girar com diferentes opções selecionadas. Você deve cancelar a rotação

previouse pressionando Desfazer botão na barra de ferramentas. Caixa vai voltar.

Agora verifique Girar Matrix e unckeck Base para Pivot opções em "caixa

de configurações adicionais" da ferramenta Girar. Gire a caixa novamente e

perceba a diferença - a caixa é girada com ela eixos locais e do centro é um

ponto de eixos de rotação. Você pode combinar as opções de formas

variouse. Por exemplo, você pode definir Girar Matrix On, e Girar Geomtry Off. Se você

aplicar ferramenta Girar com estas opções, apenas eixos Local será rodado, mas a casa própria

vai ficar inalterada.

A última coisa a se notar sobre Girar ferramenta é que é e

capacidades. Quando tecla é mantida pressionada, gire ferramenta

executa mais preciso de rotação (lenta). Se você pressionar e clique

para rodar, uma caixa de diálogo aparece onde você pode selecionar o

ângulo de rotação em degreese

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Lição 4 - Objetos Browse + Hierarquia

Selecione Arquivo> Novo no menu principal para limpar a

cena. Uma caixa de mensagem apper, alertando para salvar o arquivo: selecionar

"Não" lá. Depois cena eliminado, prima Box botão primitiva na barra de ferramentas e criar pequena caixa no canto inferior esquerdo da vista frontal. Em seguida, crie uma caixa mais alta acima desta caixa. Finalmente, criar uma terceira caixa de largura acima ou perto da caixa de altura. Algo como imagem abaixo deveria levar.

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Você criou três caixas. Agora, dê uma olhada em objetos bowser (por padrão está no canto inferior direito). Há três linhas, intitulado "Box" (estas são as suas três casas: a de cima é a primeira caixa que você criou e um no fundo é a última que você criou o rótulo. Existem pequenas marcas de verificação junto a cada - estas são / invisível visível indicador próximo. você pode clicar sobre esta marca para mostrar / esconder todos os objetos de acordo. Dois botões na parte inferior, intitulado "Show All" (será o local de controlo perto de todos os lables) e "Hide All" (irá remover controlos etiquetas). Esses botões, como você adivinhar, fazer todos os objetos visíveis e invisíveis em conformidade.

Vamos agora renomear objetos. Para renomear um objeto, clique no rótulo para selecioná-lo (na imagem o primeiro lable já seleccionada) e clique novamente (ou pressione Enter) - você terá uma caixa de entrada onde você pode renomear objeto. Renomeá-los para "Box1", "Box2" e "Box3" nesse

sentido. Hierarquia é um conjunto de pais e filhos- relações entre os objetos. Se você criar, por exemplo, um carro, então a porta objeto driver é um filho para o carro do corpo ou objeto chassis; porta de vidro e espelho lateral são as crianças para o objeto porta. Cada objeto pode ter filhos de vários objetos, mas pode ter apenas um objeto pai. Se nenhum dos pais disponíveis, então o objeto considerado como um "root" e enumerados no navegador objetos tal como os nossos três "Box1 "..." Box3" etiquetas. Objetos navegador permite que você edite hierarquia de objetos com uma facilidade de "Drag & Drop" operação. Clique e arraste o rótulo de "Box2" sobre rótulo de "Box1" e depois largá-lo e ampliar um sinal de mais próximo a etiqueta "Box1". "Box2" é agora um filho "Box1". operação de segunda hierarquia importante, que também é realizada no navegador objetos é uma triagem de objetos. Em alguns casos, você precisa de objetos não apenas ser um filho da mesma mãe, mas para estar em uma ordem adequada com os outros nós filhos. Ordem de nós afeta a ordem de

renderização (na maioria dos casos, tanto em ZModeler e em seu jogo irá exportar a), para definir a ordem correcta de objetos pode ajudá-lo a evitar alguns problemas de transparência. Seleção de objetos

realizados com o chamado "Drag & Insert" a operação. Arraste um rótulo "Box3" entre "Box1" e "Box2" em comandos de bar e um "divisor" linha vai aparecer, mostrando que a inserção possam ocorrer quando você soltar (drop) um rótulo. O que você deve admitir que aqui é quando o "divisor" de inserção é drawen, há um item de destaque (ou acima ou abaixo do divisor) - este item em destaque mostra o "nível" em que a inserção possam ocorrer. Na imagem à esquerda este é um "nível" da "Box2" - isso significa que esse item inserido terá o mesmo pai como "Box2 item" e será inserido antes objeto "Box2" (exatamente o que ocorreu quando você soltar o botão e soltar rótulo "Box3"). Se "Box1" seria destaque durante este "Drag & Ordem" operação ", Box3" será inserido no nível de "Box1" e depois (abaixo) - No nosso caso nenhuma alteração poderia occure - Box3 estava no mesmo nível que Box1 e foi depois

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dela. Você pode praticar com arrastar e triagem para se acostumar como isso funciona. Finalmente, arraste "Box3" sobre "Box2" para torná-lo um filho de "Box2". Esta é a hierarquia final você deve alcançar:

Não ocorreram alterações visuais ocorreram em cena, e compreender com mais clareza do que realmente mudar, selecione Modificar \ Rodar ferramenta e certifique-se de verificar "afetam as crianças" na opção que, desmarque a opção "Base de pivot" e tente rodar primeiro (inferior esquerda) caixa. Você vai notar que ele é girado com ela os filhos:

E depois tente rodar "Box2" com as mesmas opções. Observe que "Box3" gira com "Box2" e "Box1" permanece inalterado - todas essas rotações são com relação a pais e filhos das relações que você definiu anteriormente.

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Lição 5 Eixos, Highligting objetos, O modo selecionado.

EIXOS

Nas etapas previouse você tem usado para girar e mover objetos de frente e era bastante intuitivo - ao mover objetos, você arrastou com o mouse, durante a rotação - objetos spinned sentido horário ou anti-horário. Deixei uma coisa importante por trás explicação dessas ferramentas - um dos eixos. Machados em ZModeler afetam as ferramentas variouse e você deve prestar atenção que os eixos estão atualmente selecionados. Dê uma olhada em Machados barra no topo de uma das ZModeler e clique em "Screen" para ver quais os eixos que estão disponíveis. São eles:

World - Mundo eixos será usada enquanto a modificação (mover, girar,

escala e assim por diante). direções dos eixos do mundo são mostrados por Eixos

tripé no canto inferior esquerdo de cada exibição.

Local - local eixos do objeto (local matriz) será usado. Direção de eixos local mostrado por

setas coloridas quando você destacar um objeto com o cursor.

Tela - Tela coordenadas serão utilizadas para modificações. Este é o mais comumente usado de modo eixos, desde que você não precisa prestar atenção ao que o viewport estiver trabalhando no local e onde os eixos do objeto estão apontando. coordiates Tela são sempre os mesmos, independentemente de qual ponto você está olhando para objetos. Avançar para a selecção do modo eixos, há três botões eixos : "X", "Y" e "Z". Eles têm a mesma cor de acordo com os eixos em tripé e da mesma cor local eixos do objeto. Ao pressionar o botão certo - você especificar quais os eixos que serão usados na modificação. Assim, por exemplo, se você deseja arrastar objeto somente ao longo do eixo X do mundo, você precisa mudar para o "Mundial" e pressione "X" botão na barra de ferramentas. Então você pode arrastar objetos e será restrito na liberdade de movimentos ao eixo X do mundo. Tela eixos modo requer alguma explicação. Neste modo, o eixo "X" é o eixo horizontal da janela de exibição (assim você pode mover para a esquerda ou para a direita apenas), "Y" é o eixo vertical viewport um (você pode mover para cima ou para baixo) e quando os dois Y eixos botões X e são empurrado (como na imagem acima) é um "plano viewport", então você pode mover para a esquerda, direita, para cima ou para baixo. Às vezes, essa "XY modo de tela" chamados não-confinado de modo (uma vez que objeto não é restrito à liberdade de movimento). O ecrã eixo "Z" é? Tela eixo "Z" é uma direção de vista: você olha em cena ao longo do "eixo Z Screen". Ao mover um objeto na "Tela Z" eixos modo, você vaipuxá-lo em direção ou afastá-la . Assim, por exemplo, mover um objeto em vista frontal, de um modo irá resultar na mudança do objeto para o espectador ou para longe da janela (você vai notar alterações na superior, lateral ou em perspectiva de um tal movimento, mas não em vista frontal). Você deve praticar com Mova ferramenta e eixos diferentes modos.Mundial e os modos de tela são recomendados para a prática. Você deve estar muito familiarizado com os eixos modo de tela nas vistas ortográficas, e com machados mundo em perspectiva. Aqui Sugiro também que você estude manualmente como Modificar \ Escala ferramenta funciona e como os modos de eixos afetam seu comportamento.

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Então cena redefinir selecionando File \ New no menu principal e modo de eixos mudança para o padrão "Tela XY" modo.

Highligting objetos

Criar uma caixa grande de frente e em seguida, criar uma pequena caixa dentro desta caixa grande como na imagem à esquerda. Se você tentarei destacar pequena caixa com o cursor do mouse em vista frontal, ZModeler não vou deixar você fazer isso - ela será sempre destacar a maior

caixa porque ele foi criado primeiro (que é listada antes pequena caixa de objetos do navegador) e cursor do mouse na verdade realça-lo . Esta é uma situação muito comum e, pior ainda, pode haver uma situação em que você não pode usar uma outra janela (onde os objetos não se sobrepõem) para destacar o que precisa ser destacado. Nesse caso, você pode mover

o cursor do mouse sobre um objeto que você precisa e bateu ZModeler botão e vai destacar o objeto "próximo" sob o cursor - assim, você pode alcançar um objeto que você precisa.

Redefinir a cena com o Arquivo \ Novo comando e criar várias pequenas caixas empilhadas a partir da

parte inferior da vista e vai ao seu superior. Em seguida, mover o cursor

do mouse em vista de cima sobre estas caixas e bateu tecla

várias vezes - você vai ver como vai destacar chage. Em seguida, pressione botão e todas (ou quase todos, dependendo de quantas caixas estão sob o cursor) será destacado. Como você imaginar, você pode arrastar todas estas caixas de uma vez com Modificar \ Mover quando são destaque de tal forma. Mas o que fazer se você não tem chance de destacar os objetos necessários desta forma, mas ainda precisa mover (ou rotação, escala ou qualquer outra coisa), todas elas em uma só vez? A resposta segue.

O modo selecionado

ZModeler tem um chamado Modo escolhidos para manipular vários elementos ao mesmo tempo. Esta é uma modalidade muito utilizada e há muitas ferramentas que trabalham com respeito a este modo - o modo, quando vários elementos (objetos, ou dos seus componentes) são selecionados para modificações . Você pode alternar o modo on / off apertando barra de espaço ou pressionando um botão na barra de status. Quando este botão é pressionado (coloração vermelha), ZModeler irá trabalhar com elementos selecionados . Tudo que você precisa agora é de saber como marcar e desmarcar os elementos.

Ferramentas de seleção.

Seleção de ferramentas estão todas em Barra de Comandos em Selecione ... rótulo. Os mais recentes são:

Quadr - seleciona elementos que estão dentro da área do retângulo desenhado a mão;

Page 13: Conhecendo o Zmodeler

Todos - seleciona todos os elementos disponíveis;

Nenhum - remove a seleção de todos os elementos;

Inverter - inverte a seleção.

Se você estiver curioso, você tem porbably realizada cursor do mouse

sobre Quadr ferramenta e leia a dica na barra de status: ele pede para "Botão

direito do mouse e arraste para selecionar ..." O que vale observar é que o botão

direito do mouse é usado para isso (e todos os outros), ferramenta de seleção (s). Assim,

escolher Select \ Quadr ferramenta, clique com o botão direito em vista de frente e, segurando

botão direito do mouse pressionado, arraste um retângulo sobre algumas das caixas que você

criou anteriormente. Em seguida, solte o botão direito do mouse e objetos dentro da área do

retângulo serão selecionados e vai se transformar em cor vermelho escuro. Red destaque em

ZModeler é, em geral, uma cor de itens selecionados - usado para polígonos selecionados, os

vértices, splines e quase todos os elementos. Mesmo selecionado o modode botão, quando

pressionado, fica vermelho.

Agora arraste, com o botão direito do mouse, um retângulo que os abrigos de caixa, qualquer

selecionados (por exemplo, o do meio). Em seguida, pressione chave e solte o botão

direito do mouse. O objeto dentro da área do retângulo será cancelada:

Page 14: Conhecendo o Zmodeler

Você tem vários objetos selecionados, o modo selecionado é ON (botão é pressionado), escolher

um Modificar \ Mover e arraste objetos da ferramenta em qualquer ponto de vista - você vai ver

que os objetos selecionados estão se movendo todos juntos.

Você pode manter a seleção em objetos: Desativar o modo selecionado e mover (ou modificar em qualquer facion outras) qualquer objeto desejado - você não precisa desmarcar, desligando o modo selecionado é o suficiente.

Uma coisa que você deve observar é que Modificar \ Mova e Select \ Quadr ferramentas podem ser empurrado na barra de comandos juntos. Isso significa que você pode ter estas ferramentas ser ativo (e pronto para trabalhar) em conjunto. Mova ferramenta usa apenas o botão esquerdo do mouse, e todos os Selecione ... ferramentas de utilizar apenas o botão direito do mouse - não "conflito". Você pode escolher Rodar e um monte de outras ferramentas que usamos apenas o botão esquerdo do mouse e Selecione \ Quadr ferramenta permanecerá ativo até que você escolha uma ferramenta que os "conflitos" com ele. Por exemplo, uma caixa primitivo ferramenta de criação na barra de ferramentas principal usa botão direito do mouse para cancelar o processo de criação - que "conflitos" com Seqlect \ Quadr ferramenta. Então, se você pegar caixa de ferramentas primitivas na barra de ferramentas,Selecionar \ Quadr ficará inativo e bar comandos entrará em colapso "Select ..." ramo. Outras ferramentas de seleção de trabalhos na fasion mesmo que "Quadr" ferramenta. Alguns deles serão descritos mais adiante, onde seu benefício certas serão necessários.

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Lição 6 - Nível de edições

Objetos (modelos de malha) consistem de elementos. Eles são, em geral, um conjunto de pontos no espaço 3D (chamada vértices ) e uma superfície que reside nesses vértices.Superfície é feita de triângulos, ou (mais raramente) quads ou polígonos. Os polígonos são residido nos vértices e alltogether fazer o volume 3D do objeto - isso é o que você realmente vê em jogos 3D. formas complexas e não são feitos de caixas de escala e rotação - que eles fizeram de vértices alocados adequadamente no espaço 3D e polígonos esticada sobre estes vértices. Então, antes de mergulhar no mundo da modelagem 3D, você terá que aprender a trabalhar com esses importantes elementos de malhas 3D.Trabalhando com esses elementos em um ZModeler é chamado para trabalhar no subnível . Isso pode ser vértices nível, o nível de polígonos e, mais raramente nível bordas .

Dê uma olhada na edição Níveis barra de ferramentas na parte superior da janela ZModeler. Contém botões para os níveis seguintes (da esquerda para direita):

Manipuladores subnível - será descrito mais adiante;

Vértices subnível;

Arestas subnível;

Polígonos subnível;

Objetos (ou nível de nós). Até este ponto, você tem sempre vindo a trabalhar sobre objetos de nível e objetos editada como

Page 15: Conhecendo o Zmodeler

um todo - a Objetos botão nessa barra de ferramentas têm sido pressionados o tempo

todo. Agora, uma volta de vértices.

Vértices nível. Redefinir a cena selecionando File / New no menu principal. Em seguida, crie uma esfera primitiva (da mesma forma que você criou Caixa primitivo anterior). Para trabalhar com vértices, você precisa mudar de objeto de nível vértices . Pressione Vértices botão na barra de ferramentas (atalho: '1 '), destaque Sphere objeto com o mouse e clique com o botão esquerdo do mouse. Ela ficará ao nível de vértices. Quando o objeto está no nível de vértices, um pontos vermelhos são extraídos - estes são os vértices-se:

Você pode mover o cursor do mouse sobre o vértice e vai estar em destaque. Quando vértice é destaque, é vizinho polígonos (polígonos que residem neste vértice) são destacados. Além disso, uma linha verde desenhada. Esta linha é um vértice normal vetor ou simplesmente normal . Vértice normal especificar como este vértice reflete a luz e como polígonos vizinhos são sombreadas. No mundo real, a luz é refletida pelas superfícies - em cada superfície micro-ponto reflete a luz de acordo com suas propriedades reflexivas, aspereza, bumpness e outros fatores. Realizar esse tipo de reflexão de luz em aplicações em tempo real é computativly caro, portanto, usando Normais em vértices é apenas uma solução simples.

Atualmente, considerar que cada vértice tem uma vida normal e isso precisa normal para ser

direcionado de alguma forma, de modo vértice podem refletir a luz e da superfície é

sombreada. Você não precisa se preocupar atualmente como direcionar normais e como

conseguir sombreamento bom - isso será discutido mais tarde. Uma vez que você está em um nível de vértices, selecione metade superior de vértices com Select \ Quadr ferramenta:

Page 16: Conhecendo o Zmodeler

Note que os polígonos vizinhos são sombreados vermelha - assim como um objeto foi sombreada quando foi selecionado. Agora, escolher um Modificar \ Mova ferramenta e mudar para omodo selecionado . vértices selecionados irão exibir os seus normais (e uma metade superior da esfera vai parecer um porco-espinho). Você está pronto para mover os vértices selecionados:

Mova os vértices para cima (você pode usar contstraints eixos para mover perfeitamente), mude o modo selecionado fora, e mudar para o nível de objetos , pressionando um objetosbotão na barra de ferramentas (atalho: '4 '). Você acaba de fazer uma cápsula (ou cystern) fora da esfera de simples:

Polígonos nível.

Pressione nível Polígonos botão na barra de ferramentas (atalho '3 '), destaque

Page 17: Conhecendo o Zmodeler

objeto da cápsula e clique sobre ele. Ela ficará ao nível de polígonos. Quando o objeto está no nível de polígonos, pontos vermelhos são drawen no meio de cada polígono. Para destacar um polígono mover o rato, no interior do polígono. Se houver vários polígonos sob cursor, aquele cujo ponto vermelho mais próximo ao cursor vai estar em destaque. Da causa, você ainda pode

usar "hit " técnica para destacar o polígono que você precisa. Usando Selecione \ Quadr ferramenta, selecione os polígonos área de fundo e alguns polígonos em área central. Polígonos será selecionado se o seu ponto vermelho está dentro da área de seleção:

Mude para o modo selecionado (nota, não occure alterações visuais em nível polígonos quando você alternar selecionado o modo on / off). Desde ZModeler não se move polígonos, devemos simplesmente apagar polígonos selecionados. Escolha uma Modificar \ Delete e clique na ferramenta de exibição. polígonos selecionados serão apagados. Você pode usar o atalho 'Del' para executar a operação de exclusão sem selecionar uma ferramenta na barra de comandos. Usando teclas de atalho economizar muito tempo durante a modelagem.

Switch selecionado o modo off e mude para nível objetos .

Page 18: Conhecendo o Zmodeler

Arestas nível.

Pressione nível Edges botão na barra de ferramentas (atalho '2 '), destaque cápsula objeto e clique sobre ele. Ela ficará ao nível de bordas. Objeto não contém extremidades como elementos - que são um pouco "abstrata". As bordas são feitos de polígonos de contorno (ou exterior) - polígono triângulo tem três cantos. nível bordas foram adicionadas ao ZModeler uma vez que tem o benefício da modelagem, mas não tem nada a ver com o modelo final - como é tratado e desenhado pelo motor de jogo. Para destacar uma borda, cursor do mouse se mover sobre qualquer linha entre os vértices de reboque e da borda de acordo irá destacar - esses vértices irão mostrar suas normais e polígonos que usam destaque borda será desenhada com cores em destaque. Uma vez que uma aresta é apenas um par de vértices conectado, você pode movê-la apenas como vértices. Note que a maioria das ferramentas não funciona com bordas no modo selecionado - você trabalha com única aresta de uma vez só. Ferramentas que trazem benefício bordas em modelagem será discutido posteriormente. Você pode alternar frome uma sub-níveis (vértices / polígonos / bordas) para outra sub-nível , clicando em um botão na barra de ferramentas de acordo com (Você não precisa mudar para o nível de objetos). Quando um objeto é swtiched a sub-nível, você pode simplesmente pressionar o botão subnível exigido ou bater um hotkey ('1 ', '2' ou '3 '). Se você estiver em subnível em um objeto e necessidade de mudar para outro objeto, você tem que mudar para objetos de primeiro nível.

Vários objetos podem ser transferidos para subnível de cada vez. Para alternar vários objetos de subnível, você tem que selecionar esses objetos em primeiro lugar, em seguida, mudar para o modo selecionado , em seguida, mudar para o subnível (todos os objetos selecionados irá mudar para este subnível). Então mude o modo selecionado fora e você pode editar vários objetos ao mesmo tempo. Quando você está no objeto, subnível que não foi mudado para subnível será sombreada com linhas cinzentas (sem vértices ou pontos do polígono serão sorteados que tal objeto).

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Lição 7 - Para além dessa lição

Esta aula tem proporcionado as habilidades básicas que você precisa para continuar com o resto das aulas neste guia. Há muito mais a aprender sobre a interface do usuário, hotkeys, incluindo recursos que acelerar o seu trabalho, modificações extra,

realizada com ou chave enquanto estiver aplicando ferramentas ou ao executar outras operações.

Page 19: Conhecendo o Zmodeler

Antes de continuar com a próxima lição, eu recomendo para ajustar as configurações ZModeler para atender às suas necessidades. Primeiro de tudo, note que ZModeler foi escrito e mantido pela única pessoa, e esse software muito complexo para ser livre de bugs e estável, assim, eu recomendo fortemente para ajustarAutosave recurso. Escolha no menu principal Opções \ Configurações ... . Selecione Geral na parte esquerda da árvore caixa de diálogo de configuração e em seguida, expanda Arquivos ... \. z3d Abrir / Salvar no painel de configuração direito. z3d é uma extensão do ZModeler nativa arquivos 3D. Estes arquivos armazenam informações cena inteira e quando salvar seu projeto, considere que os arquivos. Z3d são a melhor escolha.

Existem várias opções que você deve se ajustar a este painel de configuração.

Salvar Miniatura - pequena loja na cena imageada. arquivará z3d para que você possa

visualizá-lo antes de abrir ou substituição de arquivo.

Usar compactação - permitirá ZIP compressão da internet z3d. arquivos se você estiver indo

para arquivos em partes. Os ficheiros comprimidos não exigem acondicionamento externo (zip

ou rar), pois irá resultar em muito pobres ou zero nível de compressão.

Criar múltiplos backups - forçará ZModeler para criar vários arquivos de gravação

automática (quando a opção não esta definido, somente um arquivo de backup é usado e é

substituído cada vez ZModeler realiza autosave).

O tempo gasto no arquivo - Esta opção permite ZModeler para manter o controle sobre

quanto tempo você gastou em determinado arquivo. Isso pode ser útil quando você postar seus

trabalhos em sites e gostaria de escrever quantas horas (ou dias) ter sido gasto na modelagem.

Associado ZModeler2. Z3d com - Ao definir esta opção, ZModeler vai criar uma associação

entre ZModeler2 e arquivos z3d.. Quando essa opção definida, você pode clicar duas vezes

sobre os arquivos. Z3d no Windows Explorer e os arquivos serão abertos em ZModeler.

Page 20: Conhecendo o Zmodeler

Drag & Drop arquivos - Você pode arrastar e soltar a janela z3d. ZModeler arquivo em. Esta

opção define ZModeler comportamento em tal caso. Ele pode ser qualquer arquivo de

mesclagem (conteúdo do arquivo será adicionado à cena atual) ou Abrir arquivo (o conteúdo do

arquivo vai substituir completamente o cenário atual).

Autosave Mode - comportamento recurso autosave. A seleção padrão que atender às suas

necessidades - ele vai criar um backup de z3d. Arquivos dentro

ZModeler Autosave pasta. Assim, se um acidente ocorreu e você não salvou sua cena

recentemente, você pode localizar o arquivo em \ Autosave pasta ZModeler - poderia haver um

ou vários (se backups multyple ativado) "filename_autosave.z3d" arquivos. "Nome" é o nome

do arquivo que você tem estado a trabalhar, ou "sem título", se você have't salvou a cena

ainda. Se houver várias cópias de segurança (por exemplo, untitled_autosave1.z3d,

untitled_autosave2.z3d e untitled_autosave3.z3d), abra o arquivo mais recente (de acordo com o

tempo de arquivo e data).

Autosave intervalo (minutos) - é um intervalo (em minutos) entre as operações auosave.

Arquivos recentes - é uma quantidade de arquivos abertos recentemente ZModeler será

exibido em Arquivo \ Recent menu. Esteja ciente de que ZModeler cria uma cópia de backup de cada arquivo ele substitui. A cópia de segurança tem um bak. prorrogação. Se você quiser reverter para o arquivo que você acidentalmente substituído, você pode renomear. "Bak" arquivo e abri-lo. Esses backups são criados ao exportar também, por isso, se você tiver exportado e vai lançar sua cena modelada / arquivo, certifique-se de não incluir nenhum ". Bak" arquivos com ele, pois isso é apenas uma cópia de backup da cena ou outra arquivos.

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Primeiro Módulo Finalizado

Page 21: Conhecendo o Zmodeler

Segundo Módulo

Lição 8 - Ferramentas a mão

Você tem aprendido conceitos básicos e termos de ZModeler, saber o que os objetos 3D são feitos e como objeto de controle sobre os níveis de certas edição. modo, os eixos escolhidos modos e ajudante de pivô também são os termos que você está familiarizado. Com todo este material sob sua correia, você está pronto para mergulhar de ZModeler comandos e ferramentas. Vamos começar com os mais importantes e amplamente utilizados Comandos Barra . Todos os comandos são diferentes em "gavetas" rotulados "Criar ..."," Display ...", "Modificar ..."," Select ... " e "Surface ...". Agora é uma hora de preencher a sua bagagem de conhecimento ZModeler com muitas ferramentas úteis. Você vai aprender como criar telas a partir do zero, a criação de polígonos, e ajustar a forma.

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Lição 9 - "Criar"

A primeira gaveta da barra de comandos é rotulado de "Criar" e, obviamente, refere-se a criação de vértices, polígonos, bordas e objetos.

A primeira ferramenta "Criar ..." ramo é rotulado como "cópia". Esta é a ferramenta funciona em objetos de nível único e cria uma cópia de nós.Botões adicionais mostrados na esquerda significa que esta ferramenta depende de modos de Machados , ajudante de Pivot , suporta modo selecionado e trabalhos em nível de

objetos apenas. Outras opções para esta ferramenta incluem o seguinte:

Interação : Nenhum, Move, Rotate - comportamento interativo da ferramenta. Ela define o que vai acontecer com os objetos copiados - vão ser movidos, girados ou nada vai acontecer. Move é o padrão, por isso, se você clicar e arrastar em um objeto, uma cópia será criada e será movido enquanto você mantém o botão esquerdo do mouse. Quando não há interação selecionada, essa ferramenta não depende de eixos e pivô.

Instância : cria uma cópia de instância. Esta opção é raramente usado e será discutido em aulas avançadas .

Com crianças : causas ferramenta de cópia para criar uma cópia de toda uma hierarquia do nó (s) que você copia.

Estas três ferramentas criam um diferentes tipos de luzes em cena: luz direcional, (omni) ponto de luz e um holofote. Cada uma dessas ferramentas contêm Seleção de cor em caixa de opções. Depois que a luz é criado, ele pode ser transferido para manipuladores de nível para alterar os seus parâmetros:

direção e, spot cones intervalo.

Luzes criados com essas ferramentas são físicos fontes de luz que iluminam a geometria da cena. Eles não são efeitos de luz ou efeitos de brilho de luz.Além disso,

Criar ... Cópia Eixos Pivot

Criar ... Luz ...

Direcional Omni Local

Page 22: Conhecendo o Zmodeler

os motores de jogo costuma colocar luzes dinamicamente, dependendo jogadores da posição e orientação de vista. computação Lights é expencive, assim que estas luzes são usadas, em geral, para fazer uma renderização de geometria em ZModeler, e é raramente utilizado quando a cena que exportam para o jogo.

"Polígono ..." é um espaço reservado caixa de opções comuns para as três ferramentas sob o seu caminho. Opções de definir qual o tipo de polígono será criada e se "profundidade inteligente" será utilizado para a colocação de vértices. Todas as três ferramentas abaixo (Fan, único e Strip) trabalhar em nível vértices apenas em objeto de malha existencial. Assim, para aplicar qualquer uma dessas

ferramentas, você precisa de uma malha objeto criado e ligado ao nível de vértices. Todas estas ferramentas de criação de polígonos em vértices existencial ou criar novos vértices sob o cursor wile criar polígonos. Uma animação ao lado mostra o uso de ventilador ferramenta para criar um conjunto de polígonos. Eles são criados em um objeto que consiste de polígono recrangle único - o primeiro "compartilhada" vértice usado para polyfan foi escolhido entre os vértices existenciais e todos os outros foram criados pela ferramenta durante o processo de criação. Botão direito do mouse foi clicado ao interromper o processo de criação. Única ferramenta de criação de polígonos cria polígono com cliques árvore (se Triângulos são selecionados no Polígono ... opções da caixa), quatro cliques (se Quads são selecionados) e vários cliques (até o botão direito do mouse pressionado, se o polígono selecionado). Uma vez que o triângulo é o tipo mais comumente usado de polígonos, vamos discutir aqui apenas triângulos.

Strip ferramenta de criação de polígonos é o mais utilizado recentemente para a criação de polígonos com a mão. É apenas o começo onde quiser na tela e levar a tira de polígonos em qualquer direção. Animação sobre a criação de polígonos esquerda mostra quad em malha existencial. No último exemplo, eu desativado Smart profundidade opção para mostrar como os polígonos são criados em 3D. Criei-los de frente e os novos vértices que foram criados (a par do

lado esquerdo e um par à direita) devem ser posicionados no espaço 3D. Quando a profundidade inteligente estiver desligado, a ferramenta utiliza pivô auxiliar posição como a "profundidade" onde colocar os pontos. Repare na imagem abaixo, na visão de cima, que "em profundidade" novos pontos são posicionados na "mesma" profundidade como ajudante de pivô. Na maioria dos casos eu não uso o recurso de profundidade inteligente. Em vez disso, presto atenção em auxiliar pivô está localizado antes de criar novos polígonos com essas ferramentas e, se necessário, coloco pivô

Criar ...

Polígono ... Articulação Fã

Único Faixa

Page 23: Conhecendo o Zmodeler

auxiliar, quando necessário antes de novos vértices são criados.

Vamos discutir apenas uma ferramenta neste ramo: Grid . Esta ferramenta cria superfície plana grid (grade de patch). A grade pode ser usada como ponto de partida de suas malhas - é a maneira mais fácil de criar um novo objeto em um espaço de trabalho totalmente em branco. Como é solicitado na barra de status, você precisa clicar e arrastar um retângulo - grid será criado. Outras

opções chamado Colunas e Linhas - são selfexplaining. Entre as várias opções dentro da superfície ... caixa de opções, estamos interessados apenas em Produção: triângulos Quadriláteros / switch. Como você quess, a superfície da grade podem ser baseados em triângulos ou quad-base. Todas as outras opções entre superfície ... configurações, bem como de revolução e Loftsuperfícies será discutido em aulas avançadas. À direita, um dos exemplos baseados em superfície triângulo com três colunas, 2 linhas e um baseado superfície quad com 4 colunas e 1 linha.

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Lição 10 - "Mostrar"

A segunda gaveta da barra de comandos é rotulado de "Display" e refere-se a certeza que indicam aspectos de objetos, vértices e tal. De primeira lição que você aprendeu para mostrar e esconder objetos particulares na barra de objetos , mas esta não é a única maneira de tornar seu trabalho mais claro para a modelagem de certos detalhes. Em certos casos, você pode ter um objeto de malha detalhada e completa e precisa esconder uma parte dela (por exemplo, esconder a parte traseira inteira do veículo para criar alguns detalhes na grade frontal). Display ferramentas de servir a esse propósito - eles permitem ocultar / mostrar elementos de objetos como um whell como os próprios objetos. Outro aspecto importante é mostrar um estado desativado . Este é um estado de um objeto / vértices / polígonos quando elas são visíveis, mas eles não são acessíveis para modificações (não se pode mesmo destacar como um objeto). Esses objetos são ainda visíveis, mas a sombra na cor cinza. Benefício de desativação em comparação com hidding é que você realmente pode ver a tela. Assim, as ferramentas de visualização seguir.

Criar ...

Surface ... Articulação Grade

Pombal Girar

Page 24: Conhecendo o Zmodeler

Desativar ferramenta usada para desativar objetos e sub-elementos. Pode ser aplicado também no modo selecionado. Para desabilitar qualquer elemento, selecione-o e clique sobre ele. Ao aplicar no modo selecionado, basta

clicar em algum lugar na janela. Habilitar obviousely permite que objetos e sub-elementos. Como não é possível destacar elementos com deficiência, esta ferramenta permite que todos os objetos com deficiência (se você estiver em nível de objetos) ou todos os vértices / polígonos (se você estiver no sub-nível) imediatamente quando você pressionar este botão na barra de comandos.

Ocultar ferramenta usada para esconder objetos e sub-elementos. O benefício desta ferramenta é que você pode esconder completamente desejada conjunto de elementos (por exemplo, um grupo de vértices selecionados ou polígonos). Por 'H' atalho

padrão é atribuído a esta ferramenta. Mostrar restaura ferramenta de objetos ou de seus elementos ocultos de estado visível. Desde que você não pode ver os elementos que você está indo para tornar visível, tudo que você precisa é clicar neste botão na barra de comandos.

Hidden sub-elementos (vértices ou polígonos) são escondidos apenas quando estão no segundo nível. Isto significa, que os vértices manter oculto apenas quando o nível de vértices é selecionado. Se objetos ou qualquer outro nível é selecionado, os vértices serão visíveis. Note, se você mudar de objeto para vértices nível e parte de sua vértices ou mesmo todos os vértices desaparecem, isto significa que estes vértices estão ocultas. Clique em Mostrar botão para transformá-los em estado padrão. Tudo acima aplica-se aos polígonos também.

Esta ferramenta é usada para alterar o estado visual de vários objetos ao mesmo tempo. A melhor opção para esta ferramenta quando você tem uma enorme quantidade

de objetos realmente em cena, ou se você quiser exibir / habilitar somente alguns dos previousely escondido / objetos com deficiência.Título desta ferramenta está em colchetes - isto significa que clicar sobre o botão diálogo pop-up box. Um exemplo dessa caixa de diálogo é à direita. Duas áreas de opções na parte superior permite que você selecione os nós que serão listados. Você pode listar os objetos escondidos se você estiver indo para mostrar-lhes para cima, ou você pode listar os objetos ativado se você quiser desativar alguns deles. Na imagem habilitados e escondido os objetos são listados. Uma vez que as opções são definidas, de conteúdo de lista é preenchido com objetos que preenchem os requisitos. Além disso, eu digitei portaem "Quick selecione" campo e objetos com jogo particular em nome de ter sido selecionado na lista. A partir deste ponto qualquer um dos quatro botões na parte inferior pode

Display ... Desativar

Habilitar

Display ... Ocultar

Show

Display ... [Por Nome]

Page 25: Conhecendo o Zmodeler

ser pressionado para alterar o estado visual de "selecionados" objetos. As alterações entrarão em vigor imediatamente. Quando terminar, o botão OK deve ser pressionado o (botão Cancelar será obviousely descartar todas as alterações). Depois de diálogo tem pop-up, você pode realizar várias operações: você pode esconder um conjunto de objetos, exibir outro conjunto de objetos e terceiro grupo de desativar objetos. E só então pressione o botão OK - você não precisa pop este diálogo três vezes.

As ferramentas no âmbito deste ramo afetam local eixos do objeto. Na maioria dos casos eixos locais estão alinhados com os eixos do mundo (direção eixos orientados da mesma forma) e, opcionalmente, podem ser movidos para

determinado ponto. A maioria dos jogos usam apenas a posição dos eixos locais (isto pode ser um ponto de fixação para um objeto ou dos efeitos), mas às vezes locais eixos de orientação (direção dos eixos), também é importante. Em alguns jogos certas partes do modelo estão girando em torno de um eixo local:-up portas giratórias, os rotores do helicóptero, ventilador de refrigeração do motor - estas peças podem girar em torno do eixo certo, local eixos assim que deve ser orientado adequadamente. eixos locais podem ser movidos e rotacionados comModificar \ Mover e modificar \ Rodar ferramentas, respectivamente, mas este ramo de ferramentas traz a maneira mais rápida para executar operações muito comuns nos eixos: reset ao mundo, reajuste para o pai, cópia (a partir de um nó para outro e centro de eixos), de oposição. Uma caixa de opções em Local Axes ... botão tem uma opção de switch: offset ou orientação e uma on / off opção de manter o objeto . A chave seleciona se você gostaria de alterar a localização (offset) ou direção (orientação) dos eixos (você não pode alterá-las de uma vez). "Manter o objeto" opção, quando ativada, permite manter a geometria objeto inalterado. Se não for definido, a geometria objeto irá mover e girar com ele é demais eixos.

Esta ferramenta, obviousely, centros de eixos locais de oposição. Se você tiver movido eixos muito longe, ou alterado um objeto e queremos eixos para estar no meio

de um objeto - esta ferramenta é a sua escolha. Esta ferramenta também é útil quando você precisa de eixos para ser exatamente centrado no objeto. Veículo objeto de rodas é um exemplo - na maioria dos jogos é eixos têm que ser exatamente centrado, ou caso contrário, ele irá girar de forma inadequada.

Estas ferramentas redefinir eixos (orientação ou offset) a mãe (na hierarquia) ou eixos do mundo , respectivamente. Se você precisa de eixos para coincidir exatamente com mãe ou do mundo, essas ferramentas têm de ser aplicadas twise - uma vez

com orientação selecionado no "Eixos local ..." opções e uma vez com offset selecionada.

Esta ferramenta permite copiar a orientação dos eixos locais ou deslocamento de um objeto para outro. Quando essa ferramenta é selecionada, clique nafonte nó e mover o cursor para o nó de destino . Uma linha tracejada com uma seta

Display ...

Eixos Local ...

Centro de Objeto

Redefinir para Pais

Redefinir para Mundial

Display ...

Eixos Local ... Cópia

Page 26: Conhecendo o Zmodeler

será desenhado. Uma vez que você selecione e clique no nó destino, eixos locais serão copiados. Se você precisa copiar tanto a orientação e offset, você tem que repetir esta operação duas vezes, com opções diferentes de comutação definido em "Eixos local ..." caixa.

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Lição 11 - "Modificar"

Esta é uma das ferramentas do brach usados mais recentemente - são ferramentas de

modificação. Embora os modelos, Polígonos certas ou vértices pode estabelecer de

forma abusiva e você terá sempre necessidade de melhorar a malha, refinar algumas

arestas, eliminar detalhes não utilizados e tal. A maioria dessas etapas de modelagem

são realizados com ferramentas de modificação.

Você aprendeu até agora um par de ferramentas de

modificação. São Move e Rotate . Em alguns pacotes de sotware 3D essas

ferramentas são utilizadas com tanta frequência que eles têm seus próprios botões na

barra de ferramentas. Em ZModeler eu prefiro atribuir teclas de atalho para escolher a

ferramenta, em vez de colocá-los na barra de ferramentas - assim, se você achar

determinada ferramenta comumente usada, você pode atribuir desejado atalho para

essa ferramenta. atribuição de teclas de atalho será exaplained em aulas avançadas.

Esta ferramenta permite anexar a geometria de um objeto para uma geometria de outro objeto (ou simplesmente "merge" juntos). Dependendo das opções selecionadas na caixa de configurações avançadas, esta ferramenta é possível excluir objeto de fonte ou usá-lo de copiar, ela pode anexar objeto com tudo o que os filhos ou sem eles. Além disso, esta ferramenta permite unir vários

objetos ao mesmo tempo.

Uma caixa de configurações adicionais para esta ferramenta contém as

seguintes opções:

Copiar - quando selecionada, uma cópia do objeto de origem serão usados. Por padrão ele está fora e objeto-fonte é apagado depois de anexar.

Relink Chidren ou Anexar Chidren switch - define o comportamento dos filhos do nó fonte. Religação significa que nós filhos será relinked para o nó pai de origem. Colocação das crianças é selfexplaining.

Anexar múltiplos botões - um pop-up uma caixa de diálogo para unir vários objetos ao mesmo tempo. Será descrito a seguir.

Para executar anexando, mudar o nível de objetos, destaque e clique em "fonte" do

objeto (cilindro) e, em seguida, selecione "alvo" do objeto (Cone). Uma flecha será

elaborado que "fonte" está prestes a juntar ao "alvo".

Modificar ...

Anexar

Page 27: Conhecendo o Zmodeler

Quando você clica no nó de destino, a fonte será anexado. A imagem da direita mostra

que o cilindro não é mais um objeto separado - é a geometria é agora uma unidade

integral com o objeto do Cone.

Para anexar vários objetos ao mesmo tempo,

clique no botão "Attach Multiple" botão na

caixa de opções. Uma caixa de diálogo pop-

up. Primeiro de tudo, clique em "Alterar

..." botão ao lado "Anexar a:" campo. Outra

caixa de diálogo irá aparecer e listar todos os

objetos de malha em cena (veja a imagem à esquerda). Selecione o

objeto de destino na lista e clique em OK. Você voltará a primeira caixa de diálogo,

mas desta vez ele contém nome do objeto selecionado em "Anexar:" campos e listas

de todos os outros objetos, assim você pode selecionar vários objetos para anexar (ver

imagem à direita).

Você não pode anexar um objeto a si ou a criança é objeto

indireto ou direto. Usando uma imagem à direita como um

exemplo, isso significa o seguinte: Box1não pode ser anexado

a Box2 ou Box3 ; Box2 não pode ser anexado a Box3 , mas

pode ser conectado a Box1 . Box3 em uma corrida pode ser

anexada a qualquer um dos objetos.

Esta ferramenta pode ser aplicada a vértices e vértices pefroms break-up. Se a parte de polígonos adjacentes no vértice, então esta ferramenta vai criar um vértice de cada polígono - isto pode ser usado quando você precisa de algum ajuste de sombra, pintura ou textura, ou quando você está prestes a

acrescentar alguns detalhes do ponto de break-up. A imagem da direita mostra o resultado da quebra de um vértice. Depois de quebrar um vértice - novos vértices foramafastados para mostrar o que exatamente aconteceu depois de quebrar.

Modificar ...

Ruptura

Page 28: Conhecendo o Zmodeler

Com esta ferramenta você pode conectar dois grupos de vértices, unindo-os

com uma tira de polígonos. A imagem da direita mostra um exemplo de uma malha - que é dividida em duas partes, e essas peças podem ser conectados através da criação de uma faixa de polígonos com Criar \ Polígono \ Strip .Por outro lado, se você quiser acelerar este processo, Connect ferramenta irá fazer isso por você. Tudo que você precisa é selecionar os vértices de fronteira em cada "lado" de peças de ligação. Imagem abaixo mostra que os vértices são selecionados - que eu pintei com a cor vermelha duas cadeias de vértices, assim você pode ver exatamente o que foi selecionado.

Depois de selecionar um par de cadeias de vértices, selecione a ferramenta e clique no fim de aplicá-lo (você não precisa mudar para o modo selecionado). Uma ponte de polígonos conexão será exibida. Imagem abaixo mostra o resultado da aplicação do Connect ferramenta. Eu tenho mudado o nível de polígonos e triângulos selecionados recém-criado, assim você pode ver exatamente o que tem sido feito por Connect ferramenta:

O mais auto-explicativo ferramenta - apaga tudo o que você clique em . caixa configurações adicionais desta ferramenta contém troca da opção deCrianças e define o comportamento das crianças nós do objeto que você está excluindo. Isso pode ser definido como Delete (nós filhos serão excluídos) ou Relink (nós crianças religar para o pai do nó que você está apagando). Esta é uma

ferramenta amplamente utilizada e Del é um atalho para ele.

Modificar ...

Connect

Modificar ...

Excluir

Page 29: Conhecendo o Zmodeler

Esta ferramenta realiza a transformação

exata do local eixos de nó ou de geometria.Exatamente permite a transformação do tipo deslocamento, rotação e escala de valores e aplicar as transformações. A ferramenta pode ser aplicada a apenas um objeto em um tempo e quando se aplica, uma caixa de diálogo irá aparecer. Neste diálogo você especifica se você está indo para modificar a orientação dos eixos locais (geometria será afetada) ou do nó de geometria só deve ser modificado. Se você estiver indo para modificar a geometria, marque "transformar a geometria" primeira caixa. Em seguida, ativar ou desativar linhas desejado de modificações: deslocamento, rotação e escala e, finalmente, a transformação de valores do tipo.

Deformação livre Formulário será descrita em aulas avançadas.

Flip ferramenta incorpora multy finalidade ferramentas de vários, dependendo do nível de aplicar esta ferramenta. Em nível vértices esta ferramenta vira vetores normais . Se o objeto de malha tem normals invertidas para o outro lado (dentro de um objeto), esta operação pode consertá-lo.

Quando aplicada sobre os polígonos ou nível de objetos, esta ferramenta flips lado

mais visível dos polígonos (por padrão, somente um lado do polígono é visível). Você

pode virar polígonos indivíduo ou um objeto inteiro. Isso é necessário quando o objeto

é invertida no exterior, - normalmente após o espelhamento de um objeto . Ao

lançar no nível de objetos, os normais são viradas também. Portanto, antes de virar,

considere que você precisa virar: normais (nível vértices do usuário), polígonos

(polígonos nível de uso)

ou ambos (use o nível de

objetos).

Finalmente, este esconde

uma ferramenta

comumente usada

operação chamada borda

giro . Quando aplicado

sobre o nível bordas, esta

ferramenta torna uma

vantagem. Imagem à

direita mostra um exemplo.

Modificar ...

Transforme Exatas

Modificar ...

FFD

Modificar ...

Flip

Page 30: Conhecendo o Zmodeler

Edge pode ser invertida (ligado) somente quando ela pertence a dois triângulos e

estes triângulos com esta "borda compartilhada" forma um quadrilátero. Como na

imagem, ao destacar uma vantagem: dois triângulos são destaque - é o caso apenas

quando o flip é possível. Além disso, note que você pode virar apenas uma borda de

cada vez.

Esta é uma ferramenta de inserção. É vértice insere na borda ou polígono. Depois de inserir um vértice uma borda é dividido de acordo, ou, quando se insere a um polígono, que é dividida a pequenos triângulos. Inserção de vértices usado principalmente quando você precisa para

aperfeiçoar a geometria, acrescentar alguns detalhes. Em vez de excluir e então re-modelação determinadas áreas da tela, você pode inserir alguns vértices.

É interessante notar que os novos vértices leigos exatly na superfície, e na maioria dos casos os vértices não precisam nem mesmo ser movido após a inserção. A primeira imagem à direita mostra o resultado da inserção de um vértice em uma

borda. Vertex foi inserido sob o cursor e quads adjacentes foram convertidos em triângulos. A segunda imagem é uma inserção de vértice no nível polígonos.

O poder dessa ferramenta surge em bordas de nível com a

combinação de Flip ferramenta. Com estas ferramentas,

você pode transformar um par de triângulos em quatro

triângulos por cortá-las. Isso requer a aplicação de "Inserir"

ferramenta nas bordas opposide e "Flip" ferramenta na

borda diagonal. Animação da direita é uma ilustração.

Este é um caso onde o uso de teclas de atalho realmente melhora o seu trabalho. Por

padrão, "Ins" chave atribuída a inserção da ferramenta (que executa a inserção e não

selecionar a ferramenta para você), F "chave" atribuído a Flip ferramenta. Assim, neste

anitmaion, um botão piscando na parte inferior mostra quando eu apertei teclas de

atalho para "Inserir" e "Flip" ferramentas. Aumentar detalhe desta forma é uma maneira

fácil e straightward muito.

Espelho ferramenta permite espelho geometria da malha ou algumas partes dela. A primeira palavra sobre essa ferramenta é que ela depende domodo de eixos que você selecionou na barra de ferramentas principal. Cada vez que antes de aplicar esta ferramenta, verifique qual o eixo é selecionado. Como você pode imaginar, a aplicação desta ferramenta na "Tela XY" vai virar objeto de modo

Modificar ...

Inserir

Modificar ...

Espelho

Eixos Pivot

Page 31: Conhecendo o Zmodeler

vertical e horizontal ao mesmo tempo. Assim, "Tela X" OU"Screen Y" seria você mais comumente usado para a escolha desta ferramenta. Uma caixa de opções adicionais contém as seguintes opções:

Espelho Geometria - geometria da malha será espelhado. Espelho Matriz - eixos locais ser espelhado. Afetam as crianças - quando o local eixos espelhamento, esta opção permite a

propagação de espelhamento para nós filhos. Caso contrário, nós as crianças não serão afectadas.

Base de pivô - O ponto de base do espelho pode ser um pivô auxiliar (quando a opção é On), ou a posição dos eixos locais (quando a opção é desligar)

Todas estas opções

(exceto "Base de pivô") afeta somente a nível de objetos. Imagem à direita mostra um

exemplo de aplicação do Espelho ferramenta para vértices selecionados (eu destaque

desses vértices com um brilho azul na imagem). "Tela X "eixos modo foi ativado e opções

que foram estabelecidas dentro e fora também são mostrados na imagem.

É recomendável evitar locais eixos espelhamento (matriz) com esta ferramenta, já que

há uma direcção "muito" importantes eixos relativos. Esta é uma direção de eixo "Z",

quando a visualização de "seta feixe Y" para outros eixos: um "X" de vara para pontos

à direita, em seguida, "Z" vai apontar para cima (mas não para baixo). seMesmo se

você rodar local eixos, este "sentido relativo" permanecerá sempre inalterada. Como

ferramenta de espelho pode mudar esta direção relativa dos eixos, use "Mirror Matrix"

única opção quando você exatamente precisa.

Essas ferramentas foram já descritas em Edição básica da página.

O seguinte grupo de ferramentas, no âmbito de um ...

Submesh ramo executa operações em malha subnível

só. Eles são, em geral, uma "profunda malha edição"

ferramentas, ao contrário do resto de "uso geral" modificar as ferramentas acima

descritas.

Modificar ...

Move, Rotate e Scale

Eixos Pivot

Page 32: Conhecendo o Zmodeler

Limpeza de rede significa a remoção isolada (não utilizado) vértices e polígonos inválido. Tal vértices e polígonos podem ser resultado de uma otimização de malha mesh ou quando foi carregado a partir do arquivo e já contém elementos que podem ser limpos. A maioria das ferramentas perforums ZModeler clenaup transparente (assim você não precisa executar a limpeza de malha em tudo), mas em certos casos, algumas ferramentas podem deixar elementos. Por exemplo,

quando você criar um polígono com qualquer um criar um polígono \ ferramenta, você pode colocar novos vértices com o cursor do rato e pode interrut ferramenta antes polígono foi criada. Nesse caso, um vértice não utilizados permanecem na malha. Você pode utilizar ferramenta de limpeza em um bem modelado malha final antes de exportar, texturizar ou ajuste de sombreamento.

Separar é uma ferramenta para opposide Anexar ferramenta. Esta ferramenta destaca polígonos em novo objeto (opcional). Você pode modelar um objeto de malha única de simplicidade e destacar certas partes de objetos separados (por exemplo, você pode criar o corpo do carro como um todo e, em seguida, retire os vidros, portas, capô, etc)

caixa configurações adicionais para esta ferramenta contém as

seguintes opções:

Para novo objeto - polígonos individual irá formar um novo objeto. Quando esta opção estiver desligada, um inplace destacar realizada. Veja abaixo uma observação.

Manter original - quando ativada, polígonos originais não serão excluídos do objeto. Por padrão, os polígonos originais são eliminadas.

Habilitar Drag - permite arrastar elementos destacados. Esta opção utiliza internamente Modificar \ Mova ferramenta para arrastar os elementos, é por isso que Detach ferramenta depende eixos.

Um "retirar inplace" significa que o grupo de polígonos será separada do resto da

malha - que usarão seus vértices própria e não compartilhá-los com outros

polígonos. Isso é chamado para ser separado . desanexar Inplace é largamente usada

antes de texturização e sombreamento de ajuste. Este será descrito em lições

avançadas.

A extrusão é uma poderosa ferramenta de modelagem que criam uma geometria baseando-se em bordas de malha existencial vértices ou polígonos. A melhor maneira de adicionar uma linha de polígonos em um limite de malha é para expulsar desejado bordas. Criar uma inserção ou lacunas deslocamento em malha com extrude ferramenta também é bem feito. Na maioria dos casos, esta

ferramenta é aplicada no modo selecionado. Como essa ferramenta utiliza internamente Modificar \ Mova ferramenta, isso depende de modos de eixos, de modo a verificar o modo de eixos é alternada antes da aplicação.

Extursion vértices (ou arestas) vai da seguinte forma: selecione vertices desejada,

alternar para o modo selecionado, verificar quais os eixos que modo é ativado e, em

Modificar ...

Submesh ..

Limpeza

Modificar ...

Submesh ..

Separar

Modificar ...

Submesh ..

Expulsar

Page 33: Conhecendo o Zmodeler

seguida, arraste os vértices de lado. Você verá uma linha de novos polígonos criados:

extursion polígonos é muito provável - polígonos selecionados são empurrados ou

puxado, dependendo do modo de eixos que você escolheu. Imagem abaixo mostra

uma extrusão de dois triângulos selecionado no "World-Y":

caixa configurações adicionais para esta ferramenta contém as seguintes opções:

Quad lados ou faces Triange switch - define qual o tipo de polígono será utilizada para

recém-criado polígonos.

bordas da forma - é uma opção específica de sombreamento. Ele será discutido em aulas

avançadas.

Esta ferramenta é utilizada exclusivamente para efeitos de sombreamento e será discutido no capítulo aulas avançadas.

Modificar ...

Submesh ..

Faca

Page 34: Conhecendo o Zmodeler

Considere-se, você tem um vértice breaked em malha e gostaria de juntá-los em um vértice. Imagem à direita mostra três pares de vértices cortados em uma linha e quarto par é soldado. Um desses pares é um destaque.ferramenta de solda pode mesclar este

par de vértices em único vértice. Para executar a soldadura, este par deve ser selecionado esolda ferramenta deve ser aplicada. Note que você não precisa mudar escolhidos Mode On soldar grupo de vértices selecionados - ferramenta de solda irá considerar que você estiver soldando os vértice s selecionados , em qualquer caso. Por padrão, o "W" chave é atribuída para a ferramenta de soldadura (que vai aplicar a ferramenta). Assim, a seleção de vértices vizinhos e pressionando "W" chave irá resultar na soldagem, como na imagem abaixo:

Outra forma de utilizar esta ferramenta é um alvo, vários modos. Se você tem uma dúzia de "pares" de vértices que você gostaria de solda, e eles estão muito próximos uns dos outros (na imagem acima, há dois pares de tal vértices em uma linha), "alvo de várias" soldar é a sua escolha. Neste modo, a ferramenta de solda vai encontrar um grupo isolado de vértices entre os vértices selecionados em malha e soldar esses dois grupos separadamente. Quando a caixa de configurações adicionais é expandida, você pode conferir um alvo de modo Multy opção e ajustar os valores de precisão. Os valores de precisão de controlar a propagação de vértices em cada grupo (posição dos vértices, direção de suas normais e seus mapeamento UV afeta). No exemplo acima, eu gostaria de juntar dois pares deixaram de vértices. precisão (distância máxima entre os vértices de um grupo) foram ajustados para 0,1, Smooth (ângulo máximo em degreese entre os normais) foram ajustados para 180 (este é o valor máximo possível, para os normais não afetam a detecção de vértices do grupo), UV-Limit (textura vértices coordenadas de precisão) foram ajustados para 1,0 valor padrão (- este valor é muito alto para coordenadas de textura quase não têm nenhum efeito). Então eu selecionei esses vértices e aplicada a ferramenta. O resultado está na imagem abaixo:

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Modificar ...

Submesh ..

Soldar

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Lição 12 - Conclusão

Vocês foram apresentadas as ferramentas mais comumente usado de ZModeler. Você tem uma criação e ferramentas de modificação em suas mãos agora e tudo que você necessita é este conhecimento em programação de fluxo de trabalho de modelagem 3D. Que, para começar, qual ferramenta usar em certos casos e assim por diante. Esta estratégia de modelagem é algo que você venha ao praticar e aumentar a sua habilidade única. Você vai aprender como colocar polígonos adequadamente para evitar re-modelagem de peças, como forma de superfícies curvas com contagem de polígonos mínimos e assim por diante. A estratégia básica de modelagem 3D será dada na lição seguinte.

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Segundo Módulo Finalizado

Page 36: Conhecendo o Zmodeler

Terceiro Módulo

Lição 13 -Inicio a Modelagem

A terceira e última aula de fundamentos ZModeler é um modelo real. Isso irá alinhar os conhecimentos de ferramentas o levará a estratégia básica na modelagem. Antes de escrever esta lição, eu tentei passá-lo por e criou um modelo de BMW 3 seris . Desde que eu sou programador e não um modelador 3D, eu fiz apenas malha simples, sem muito detalhes, precisão e exatidão. Isto significa apenas que a lição envolvem modelagem básica rápida: não é um ajuste preciso e estabelece de polígonos.Em qualquer caso, a precisão e doces modelagem de olho é o que você vai chegar a apenas com a prática. Eu só lembrava como certas ferramentas de trabalho, como criar malha mais rapidamente e assim por diante. Este carro foi feito antes que eu comecei a lição, por isso suponho que deve vir para algo semelhante, mas não exatamente para a malha mostrada. A malha criaremos serão mais simples, sem cores, transparência e tal. Alguns sombreamento também foi realizada no carro do lado direito - vamos omitir isso também. Esta malha foi criado em uma ou duas horas, mas não espere para criar a sua própria, que rapidamente.

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Lição 14 - Menu de Conceitos

Não tenho escrito anteriormente sobre ZModeler2 menu de contexto. Este é um menu flutuante que aparece quando você clique direito em alguma coisa na vista ou através da etiqueta no brower objetos . Normalmente, menu de contexto é apenas a versão curta de corte uma das mais utilizadas ferramentas recenlty, mas em ZModeler que contém várias ferramentas que não são mencionados nem no menu principal, nem na barra de comandos. Nesta lição alguma de tais instrumentos serão utilizados. Primeiro de tudo, criar uma superfície de grelha na vista de cima (com o "Criar \ Surface \ Grid" ferramenta). Vamos aprender um par de ferramentas similar no menu de contexto. SãoConvert To - Triângulos> e converter para - Quad> . A primeira trabalha com polígonos nível eo segundo - nível bordas. Se você tiver criado uma superfície quad-base, ligue-a polígonos nível, clique com o botão direito em qualquer quad e escolha no menu de contexto "Converter Para \ Triângulos". O quad vai virar triângulos:

Depois de escolher "Triângulos" no menu de contexto, um quad vai se transformar em um par de triângulos. Você pode converter vários quads desta forma. Depois de ter

Page 37: Conhecendo o Zmodeler

convertido quads suficiente ou se você criou superfície da grelha com base em triângulos, você pode converter para quads. Mude para o nível de bordas, realce uma aresta que pertence a dois triângulos e clique com o botão direito sobre ele:

Depois de escolher "Quad" no menu de contexto, triângulos vizinho vai formar um quad único. Eu tenho mudado o nível de polígonos para mostrar o que mudou. Você deve praticar com estes instrumentos, pois eles serão utilizados com bastante frequência. Por padrão "Q" é um atalho para "converter para \ Quad", "Shift-Q" é um atalho para "converter para \ Triângulos". Usando teclas de atalho, em vez de itens no menu de contexto, a maneira mais quickier.

Flat Shading. Depois de ter mexido com a superfície da grade um pouco, mude para o nível de vértices e puxar / empurrar alguns vértices em vista de topo em "tela-Z" eixos modo. Você deve chegar a uma forma distorcida aleatoriamente, como o da direita. O que é notável aqui é que mesmo a superfície não é plana, de todos os polígonos que estão sombreados com o mesmo grau de cor cinza (cinza brilhante é o padrão de sombreamento de cor). Você pode girar em perspectiva para ver isso. Evenmore, se você alterar a vista de perspectiva de visão 3D (sem fio linhas desenhadas na vista 3D - apenas polígonos sólidos) dificilmente você vai reconhecer o formato atual - que haverá uma silhueta sombreada. Isso acontece porque tem vértices normais não foram atualizados depois de mover os vértices - todos os vértices refletir a luz na mesma direção, e todos os polígonos fazer o mesmo, independentemente de polígono virou-se para o espectador (e para a fonte de luz) ou ele ficou um pouco afastado . ZModeler oferece uma forma alternativa de sombreamento da malha, o chamado Flat-Shaded modo. Neste modo normais vértices não afetam o sombreamento da superfície. Em vez disso, uma orientação polígono (como ele é direcionado para o espectador ea fonte de luz) é usado.

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Apartamento sombreadas modo pode ser ligado / desligado por sobre os objetos-base. Você deve passar a nível de objetos, clique com o botão direito sobre uma superfície de grade e escolha Propriedades no menu de contexto. Depois janela de propriedades aparece, expanda

um Rendering \ Técnica ramo e marca um Flat Shaded linha. Imagem à esquerda mostra como ele deve procurar. Depois de clicar em OK, uma superfície será processado no modo sombreado plana. Você pode girar uma perspectiva ou de visão 3D para notar diferença. Todos os polígonos são sombreadas com um grau de cor cinza, dependendo da forma como eles se voltam para o espectador. Neste modo, a forma real da rede distorcida é facilmente reconhecíveis: mesmo na visão 3D sem linhas de arame. Flat-Shaded modo é muito útil ao modelar uma forma. Ele elimina a necessidade de se preocupar com as normais vértices. Evenmore, neste modo de sombreamento atualizada enquanto você modifique a forma. Por exemplo. você pode puxar / empurrar vértices e observe que o sombreamento mudanças em perspectiva, enquanto você usa Modificar \ ferramenta Mover. Isso pode ser usado quando o sombreamento é usada para moldar a superfície adequadamente.

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Lição 15 - Unidades e Rastreamento de imagens

ZModeler não tem unidades de recurso de configuração e usa é nativo nameless unidades genéricas. Na maioria dos casos, estas unidades correspondem com os jogos "metros" de unidades, mas não é uma regra. Quando você mover o cursor do mouse em um ponto de vista, o painel mais à direita na barra de status mostra as coordenadas do cursor. Eles estão em ZModeler unidades nativas (ou simplesmente "unidades"). Antes de modelagem, você deve considerar para yourselft que esta unidade será. Se você está prestes a modelo de uma ilha enorme com estradas e dessa unidade, você deve considerar para ser 10 ou 100 metros e trabalhar com esse unidades em sua mente. Embora a modelagem de um veículo, pode ser de 1 metro (para simplificar) e se você modela um pequeno objeto (uma arma ou um cinto de munição, por exemplo), você pode considerar a unidade seja 1 centímetro. Você pode redimensionar seus modelos antes de exportar, mas que trabalham em unidades não-confortável não deve ser sua escolha. A escolha adequada das unidades de escala vai evitar alguns problemas de desenho em ZModeler (por exemplo, quando o modelo é muito pequeno, haverá normais muito longo e zoom in e out será muito rápido).

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Rastreamento de Imagens Ao modelar uma malha 3D, você deve ser sempre o objectivo de criar um modelo que seja o mais próximo do objeto original possível - o carro não deve "apenas aparência original", deve igualar a aparência perfeitamente; humano deve ter proporções adequadas do tronco , cabeça braços e pernas, ou ele vai olhar feio. Em qualquer caso, você precisará usar um material de referência em suas mãos para fazer as coisas com tamanhos adequados e detalhes. Na modelação 3D do material de referência mais importante é um conjunto de "imagens de rastreamento". Estas são imagens de um dos ângulos certos (vista frontal, vista lateral, vista superior, etc) Se você não tem o rastreamento fotos ou esquemas, então é altamente improvável que você vai ter sucesso na representação do objeto original do seu modelo em 3D. Você não pode entrar em ZModeler e esperam apenas a começar a clicar aqui e ali e acabar com uma representação exata do que você estava indo para criar. Travisol Ryanescreveu um guia muito bom sobre o que são imagens de rastreamento e localização de fotos. Há não ser escrito muito aqui sobre esta questão. Suponha que você tenha encontrado modelo BMW à direita. Não existe uma visão de cima sobre este projeto, por isso vamos trabalhar sem ele. Ao preparar uma imagem de fundo (blueprints) para ZModeler, você tem que seguir a estratégia básica: Edge-tamanhos têm de ser "potência de 2" (128.256, 512, 1024 e assim por diante). Ao carregar todas as imagens em ZModeler, ele é adotado para a sua placa de vídeo compatibilidades textura. A maioria dos cartões exigem texturas para ser "potência de 2" de largura e altura. Além disso, alguns dos cartões utiliza apenas quadrados texturas. Devemos respeitar estas restrições ou imagem carregada pode parecer esticada ou redimensionada. Para fazer um rastreio correcto imagens de modelo, você tem que cortar frente, ler e vistas laterais e guardá-las como imagens separadas. Primeiro de tudo, Quando as imagens do corte, você tem que ser tão precisa quanto possível somente - corte exatamente sobre os limites do carro. Em segundo lugar, ao colocar a imagem recortada sobre uma tela, verifique se ele está centrado. Assim, o sequense das operações na sua foto / editor de imagens deve ser a seguinte:

Com "Rectangle-Selecione" frente do carro da ferramenta de seleção de

limites.

Cortar ou copiá-lo

Criar nova tela para ele (em relação à "potência de 2"). Por exemplo, quando

eu cortei vista frontal da BMW, que era 375x271 pixels. Não cabe a 256x256,

por isso eu criei 512x512 tela.

Cole a imagem em tela (na maioria das operações foto / colar imagem editores irá colocar

uma imagem exatamente no centro da tela)

Centro de uma imagem na tela se necessário

Salvar imagem em formato ZModeler aceitável (BMP é preferível). Na direita é um exemplo de visão frontal colocada tela 512x512. Esta lição envolvem a criação de BMW série 3 e eu tenho preparado plantas. Eles estão em arquivos de pastas com diversos arquivos. z3d.

Page 40: Conhecendo o Zmodeler

Fotos Tendo uma dezena de fotos do veículo que você criar irá lhe ajudar muito. Alguns detalhes são omitidos em plantas e em alguns casos você terá que verificar nas fotos como exatamente determinada área é formada. Além disso, antes de modelagem, é recomendado que examine as primeiras fotos -

para verificar onde a forma é mais curvilínea, e onde é quase plana, onde ela apresenta lacunas e outros detalhes (o que permite estabelecer polígonos adequadamente e evitar a re-modelagem). Imagens nas laterais são um exemplo de analisar as fotos. Eu desenhei algumas linhas curvas sobre eles - essas linhas formam a forma do veículo. Observe que no "cantos" onde a forma do lado suavemente curvas e formas na parte traseira, há mais linhas, em seguida, no ares, onde a forma é quase plano (laterais, capô do tronco, etc.) Em geral, a forma mais curvilínea, mais formação de linhas necessárias. Esta diretriz relaciona diretamente para a modelagem 3D - Você precisa colocar mais vértices / arestas que forma é curvo, e muito menos vértices / arestas necessárias em áreas planas. Ele geralmente aparece como uma curva que analisar (ou mesmo arestas realmente modelado) entra em um determinado ponto e resultar em uma área pequena, mas muito detalhado. (Cantos, perto de luz traseira e luz de cabeça são um exemplo). Nesse caso, este detalization extra pode ser omitido e modelados com polígonos menos. Além disso, mantenha em mente que os polígonos que exatamente sobre a formatação das curvas, nem sempre necessário.

Configurar. Então, a gente chegou muito perto de modelagem do veículo. Antes de criar qualquer coisa em cena, você deve definir ZModeler layout e carga necessária imagens Background. Eu stronly recomendamos o uso de pontos de vista layout padrão que iremos configurar agora. Você precisa de quatro painéis (duas linhas, duas colunas). Se não, escolher no menu principal View \ layout \ Split nível superior \ Quatro painéis cruz . Em seguida, certifique-se as opiniões são colocadas da seguinte forma:

Vista de cima a esquerda é " Front "

Direito vista Top é a " esquerda "

Vista inferior esquerdo é o " Top "

Vista inferior direito é " Perspectiva " Se algum dos pontos de vista é errado, clique em uma viewport rótulo do botão e escolher visor

apropriado no menu pop-up. O segundo passo é desabilitar no grid viewports. Como temos quase todos os projetos necessários, não precisamos de grade nas vistas. Pelo menos não como um detalhado. Em cada janela desmarque na viewport menu Disply \ Rede \ Draw Menor . Você pode, opcionalmente, desmarque Disply \ Grid \ Draw Major também (pelo menos eu desativá-lo em perspectiva).

Page 41: Conhecendo o Zmodeler

Finalmente, deve carregar todos os três modelos, a partir de Front vista. Escolha de frente do menu Display \ Imagem \ Select Image ... . A "Texturas Browser" pop-up. Você deve pressionar "Adicionar ..." no fundo, planos e localizar o botão. Eu coloquei-os em arquivos de pasta deste tutorial. Eles são "front.png", "side.png" e "rear.png". Você pode selecionar

todas elas exploração ( ou tecla, ou carregá-los um a um - isso não importa. Imagem à esquerda do browser texturas mostra com todas as imagens carregadas.

você tem carregado imagens Depois, você deve escolher front.png item na lista à esquerda e clique no botão OK. A "imagem de fundo afectar "caixa de opções vai aparecer, onde você deve selecionar uma vista afetam do mesmo tipo de item.

Uma vez que você vai usar imagens de fundo no seu próprio tarde, eu vou exaplain todas as três opções aqui:

Afeto ver esta só irá carregar uma imagem no visor vigente (canto superior esquerdo, no

nosso caso).

vistas afetam do mesmo tipo vão lembrar a imagem que você usou para todos os visores do

mesmo tipo ("Frente" no nosso caso). Então, se você alterar qualquer ponto de vista de "Front",

ele irá carregar uma imagem que você acabou de selecionar automaticamente.

Afetam todos os pontos de vista irá carregar uma imagem em todos os pontos de vista e irá

carregá-lo automaticamente cada vez que você muda o tipo janela ou alterar layout. Clique no botão OK e projeto "front.png" deve estar no fundo da janela de exibição "Front"

agora:

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Repita o mesmo carregando "side.png" na "esquerda" ver e você está pronto para a modelagem

do carro.

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Lição 16 - Modelando a lateral de um veiculo

Temos ainda um modelo do lado esquerdo e terá início a partir de modelagem deste lado do carro. Eu destacou a esta área na imagem da frente. Também aviso que eu movido Pivot Helper para esta área. Este é o lugar onde todos os pontos irão aparecer (no "Front" visão), vamos criar um formato de "esquerda" ponto de vista. Agora, tendo em vista esquerda (deste ponto em diante vamos modelo em vista esquerda apenas, salvo disposição em contrário, assim você pode maximizá-la ) criar uma superfície de grade. Pode ser de qualquer tamanho com qualquer quantidade de linhas e colunas - vamos remodelar a maior parte desta grade. Criei 2x2 quad-base da grade padrão. Comutado-lo ao nível de vértices e forma o que poderia ser feita da mesma na área de portas laterais:

Agora o fogo até Crie \ Polígono \ Strip ferramenta - esta será a única ferramenta que nós utilizamos atualmente. Atualmente eu recomendo para defini-la opções para "triângulos" e profundidade inteligente desativar. Criar uma faixa de polígonos que conduz à direita (para a roda dianteira bem). E, em seguida, desenhar uma tira de polígonos em cima: levando a vidros laterais (ou até uma linha lateral que é desenhado no modelo)

Page 43: Conhecendo o Zmodeler

Repare que eu tento estabelecer vértices em linhas planta. Eu desenhei rosa linhas formação mais plano e uma forma de mostrar exatamente o que eu tento seguir, ou o que me leva a planta. A imagem seguinte mostra alguns mais polígonos criados com relação a linhas traçadas acima:

Não tenha medo de colocar polígonos indevidamente. Você sempre pode cancelar a criação da tira polígonos clicando. Se as coisas correrem pior ainda, você pode alternar para polígonos (ou vértices) e nível de excluir polígonos (ou vértices) que você colocou indevidamente. Faça polígonos certeza não se sobrepõem (suas arestas não se cruzam entre si). Finalmente, se o vértice certo foi criado um pouco fora de lugar, deixe como está, já que deve deslocar-se alguns deles com mais precisão com a ferramenta mover.

Quando você se acostumar a Faixa de ferramenta de criação, haverá quase não cometeu erros e você vai criar polígonos muito rapidamente. Além disso, eu recomendo usar o scroll do mouse para zoom in e out, criando polígonos.

Agora vamos criar um arco acima da roda da frente também. Este arco bombas de forma lateral do carro, como é mostrado na imagem. Então, isso tem que ser criado com um conjunto de polígonos, como mostrado. Vértices mais próximos ao arco vai bombear para fora, e longe de vértices arco irá lançar na mesma forma do lado do

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carro. Criar uma faixa de acordo de

polígonos. Observe que em algumas áreas que eu criei vértices com novos polígonos que não residem no criado vértices previousely. Este é o caso, quando eu coloquei vértices previouse fora do lugar. Não tenha medo de colocar novos polígonos onde você precisa deles, mas não onde você já tem vértices . Em geral, isso pode ser resolvido movendo vértices antigos e mesclá-los com o novo, ou a supressão de vértices de idade e remodelação de um espaço que diz respeito aos novos (devidamente colocado) vértices.

Tal como na imagem à direita, você pode enfrentar para serem colocados indevidamente vértices anteriores. Em ambos os casos (arredondado com a cor azul), prefiro mover vértices antiga, onde eles realmente precisavam de ser e mesclá-los com novos vértices usando Modificar \ Submesh \ solda ferramenta. Antes de criar novos polígonos, certifique-se de resolver todos os casos como um em sua malha, ou você pode simplesmente levar a uma forma muito confusa. Se você não pode - simplesmente apagar vértices que você não gosta e remodelação da área.

Crie o resto de polígonos na roda dianteira bem perto, mas não ir para longe para frente (não farol modelo). Imagem abaixo mostra o que você poderia vir até:

Se tiver algum problema, você pode abrir um segundo z3d arquivo. quais são fornecidos com essas lições. O da imagem acima está em Files \

les3_01.z3darquivo . Você pode examinar como malha é modelado, excluir alguns polígonos e recriá-las manualmente. Em seguida, elimine mais alguns polígonos e / ou

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vértices e criá-los novamente. Quando você se acostuma como tudo isso foi modelado, você pode reverter para a própria forma modelada, ou continuar com os arquivos que eu fornecimento.

Modelação 3D do lado liso para malha.

Dê uma olhada na "Frente" ponto de vista. Você vai ver que todos os vértices que criamos são colocados em uma linha reta que é exatamente ondepivô foi colocado. Evenmore, você pode girar "Perspective" ver e perceber que nós criamos uma forma de superfície plana e nada mais. Vamos agora dar forma a este lado liso para uma malha 3D com uma extrusão "método chamado" vértices. Não seja enganado pelo nome do método para expulsar "ferramenta". Esse nome tem algumas razões históricas abaixo, e não tem nada a ver com a ferramenta Extrude. Pessoalmente, gostaria de chamar o método que deve utilizar um vértices push / pull método devido às operações de reais que devem utilizar.

Primeiro de tudo, mudar um objeto que moldaram a sombra Flat mode (alternar para objetcs nível, clique com o botão direito em um objeto, escolha "Propriedades" e marque "Flat Shaded" em "Rendering \ Technique" sucursal).

Escolha Modificar \ Mova ferramenta, mudar para o nível de Vértices , pick Screen Z eixos de modo que você está pronto para push / pull vértices. Vamos trabalhar em "esquerda" vista, mas estará procurando por mudanças na "Frente" ponto de vista. Destaque vértice mais à direita do mouse e arraste para cima ou para baixo. Você vai ver de frente como ele irá se mover - lugar este vértice onde ela deve ser (temos um modelo de fonte, define vértice na linha que é desenhada na frente e duas plantas lado, assim você pode arrastá-lo até que ele atinja acordo linha . Dê uma olhada na imagem à direita. Imagem à direita mostra como outros vértices devem ser estabelecidas. Os vértices na linha verde (na vista esquerda) deve colocar em uma linha verde (de frente); mesmo para os vértices na linha azul. Finalmente, você deve chegar a algo como isto:

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Pode haver algumas dificuldades com o posicionamento dos vértices que jazia sobre uma "superfície", mas não sobre as linhas desenhadas no projeto. Aqui você deve prestar atenção ao resultado de forma. Flatshade modo aqui não é truque útil. Eu tenho me escondido vértices traseiro enquanto empurrar / puxar área frontal. Este é um bom hábito de esconder as coisas que você não necessita atualmente. Usando a técnica de criação e extrusão acima, eu modelei alguns polígonos na parte traseira e, finalmente, chegou para completar de forma lateral do carro. Você pode ver Files \ les3_02.z3d arquivo . Aqui chegamos a um dos passos mais importantes.

Forma de precisão. Tenho quase certeza que a rede foi criada inacurately, e pode ser melhorada com uma dúzia de vértices reposicionamentos de pequeno porte. Com uma Mova ferramenta em tela XYem um modo muito próximo o zoom, você pode posicionar corretamente em vértices laterais e em outros pontos de vista. Sempre preste atenção para a vista de perspectiva, já que você pode notar que as curvas de certa forma que não são precisas ou de forma está distorcida. A maior parte da forma do carro baseado em curvas. Se você representa uma curva na vista lateral (um lugar vértices em uma

curva), esses vértices formará uma curva em outros pontos de vista. Assim, por exemplo, se os vértices são definidas com precisão em vista lateral, e eles formam um zig-zag linha de frente, então vértices empurrar-puxou indevidamente (alguns deles devem ser transferidos para dar forma a uma curva). O segundo passo você deve realizar é de virar algumas arestas que obviousely deve ser invertida. Ao criar a forma com tiras de triângulos - triângulos determinados foram definidos de forma mais confortável, mas isso não significa que estes triângulos são definidos corretamente. Imagem à direita mostra um par de tal bordas. Você deve virar as bordas com um Modificar \ Flipferramenta. A principal estratégia na busca de um bordas para flip está no seguinte:

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triângulos Evite longas. Se o par de triângulos longos pode ser transformado em um par de

triângulos encurtar virando uma borda, a borda deve ser invertida.

Evite o "grande" plus "pequeno" par de triângulos (na imagem à direita dos dois pares de

triângulos são triângulos feitos de grandes e pequenos). O último passo na precisão da forma é verificar se tudo está devidamente modelado. Da causa omitimos alguns detalhes, mas o volume principal do carro deve ser seguido pela forma o seu modelo de muito perto.

Na imagem eu desenhei uma linha azul - isso mostra que eu perdi uma fileira de vértices que realmente necessário para representar a forma curvilínea do lado da BMW. A sombra verde eu desenhei mostra a área que deve ser empurrado para dentro do carro, enquanto a área sob essa sombra verde deve saltar de forma a equipa. Vamos começar com a coisa mais simples - uma fileira de vértices em falta. Como você vê, a linha cruza várias bordas, mas isso não significa que você precisará inserir um vértice em cada intersecção. Não! inserir como vértices mínimo possível e inseri-las apenas quando você precisar

deles. Animação à esquerda mostra que apenas dois vértices foram inseridos para refinar área traseira. Evenmore, o primeiro vértice é inserido onde eu queria que fosse, mas o segundo foi inserido em vantagem estava disponível. Após a inserção Folheei algumas arestas para formar forma melhor e mais precisa. E, finalmente, eu mudei os vértices para formar exatamente o que eu precisava. Ao inserir um vértice, você pode chegar a uma forma muito confuso. Sempre preste atenção aos novos vértices - não insira demais. Se a malha aparece muito confuso, tente inverter algumas arestas para fazer malha mais limpa. E não tem pressa - acho que vários passos à frente.

Page 48: Conhecendo o Zmodeler

Da mesma forma que eu inseridos os vértices na área de portas. Finalmente, eu formato da linha azul traçada acima de empurrar / puxar novos vértices inseridos até me satisfazer com a forma curva do lado do carro. Eu adicionei fileira de vértices, capotou algumas arestas e enfrentou para eliminar triângulos longos nas portas do carro. Então, eu adicionei duas colunas de vértices também.Finalmente, para fazer uma área sombreada empurrado com a cor verde (imagem acima), eu adicionei mais uma linha de vértices e os empurrou para o carro. Como resultado, eu tenho a malha seguinte (ver imagem à direita). Você também pode notar que grade 2x2 inicial quad-base não é mais recognizeable - tudo foi remodelado, refinado e em forma.

Forma de limpeza. Mesmo neste momento eu já sofrem de forma muito confusa. É bastante preciso, mas não é limpo. Há lotes de linhas que se torna difícil de editar. A maneira mais simples para limpar a malha é converter triângulos para quads . Em modelado malha bem mais de 90% da malha pode ser apresentado em quads. Então, mude para bordas nível ea forma como quads muito fora de forma, possível. Mas tenha em mente que você deve fazer uma quadra apenas a partir de triângulos que são quase planas (encontra-se em um plano e sombreado, com nível muito próximo de cinza em Flat modo sombreado). Eu recomendo fortemente a utilização Perspectivas viewport para essa operação. Nesta janela você pode girar em torno de um par de triângulos antes de tomar uma decisão se você realmente deve converter um par tão em quad única ou deveria deixar como está.

Você pode começar a partir das portas - normalmente a maioria dos polígonos pode haver quads. Imagem à direita mostra o que eu fiz com a forma que criei anteriormente. Se você enfrentar com qualquer tipo de problemas ao seguir esta lição, eu recomendo a prática em formas mais simples (como polígonos lugar menos possível). Você também pode usar os arquivos que fornecer e executar os passos exatamente como eu. O objectivo desta lição é para você se acostumar exatamente como tudo é modelado. O lado que criamos é o porão de sua habilidade. Todas as outras técnicas servirá apenas pequenos aspectos de modelagem, realizar operações que eles estão. Se você não gostar do resultado que você veio, você pode começar do zero, mas tenha em mente todos os erros que você fez para evitá-los. modeladores profissionais podem ver mais passos à frente quando eles malhas do modelo. Você deve ser destinado a essa capacidade também. Você não está restrito em seguir os passos descritos como eles: em primeiro lugar - modelagem, então - a refinação, para accurace e tuning para limpeza. Você pode executar todas essas operações simultaneamente. Assim, você pode criar polígonos em uma pequena área, garantir que os vértices são definidos corretamente: push / pull-los e ajustar posições com precisão, em seguida, fazer polígonos se formado de forma adequada, e quando você estiver satisfeito com isso, converter em quads que vale a pena converter. E depois passar para próxima pequeno pedaço do modelo. Quando você chegar ao nível de modelagem certas, você pode alternar Criar \ Poly \ Strip ferramenta para Quads modo e modelo com

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quads. Nos Quadsmodo que você pode criar triângulo, se você interromper a ferramenta com um clique direito depois de ter pego três (em vez de quatro obrigatório) vértices do quadrilátero.

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Lição 17 - Modelando a Frente de um Veiculo

Para começar a modelar a parte dianteira do carro, você deve esconder muitos vértices na parte lateral traseira, e quase todos os vértices da área a frente da forma que você modelado anteriormente. Todos esses vértices são desnecessários no momento. Além disso, desde que você saiba como e onde criar \ Polígono \ Stripferramenta lugar vértices, mova auxiliar Pivot em algum lugar em uma área mostrada rosa sobre a imagem certa.

A segunda coisa a notar é que havemos de modelo de apenas metade do corpo do carro. A malha é simétrica, então metade do que pode ser copiado e espelhado mais tarde. É como você não precisa de modelo de quatro rodas - de criar uma única e cloná-lo. Portanto, tenha em mente que os vértices não deve sair da área de luz azul. Além disso, os vértices deve terminar exatamente na linha azul sólida, assim não haverá diferenças entre as duas metades espelhadas da malha. Lembra um modelador avançada, criei farol com quads inicialmente. Puxei os vértices de suas posições e encontrar a malha bastante limpo e preciso agora.

Agora, entradas de ar frontais estão em uma corrida. Eu insisto que você modelá-los e não evitar esse detalhe. Par desses aportes é a chave de todos os modelos BMW. Você pode omitir qualquer outra coisa, mas estas entradas de ar é o que torna o modelo recognizeable com o mesmo um olhar rápido. Eu modelei um e polígonos selecionados. Imagem à direita é um exemplo. Uma vez selecionados os polígonos de entrada de ar, escolha um Modificar \ Submesh \ Extrude ferramenta, mudar para o selecionado e Screen-Z modo. Certifique-se Mova modo de interação é definido nas opções de ferramenta Extrude "; bordas Shap" é desativado e "lados Quad" é selecionado. Em seguida,

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clique e arraste na vista frontal - para empurrar polígonos de entrada de ar no carro.

Agora você pode criar um pára-choque dianteiro. Nós não temos plano de topo, mas você ainda pode utilizar a vista de cima a forma de uma curva precisa do amortecedor. Extrudeferramenta pode ser usada para puxar uma placa de carro para fora do pára-choques e / ou você pode usar essa ferramenta para enviar uma linha de polígonos na parte inferior do pára-choque dianteiro. Tenho pressa em detalhes um pouco eo resultado pode ser confuso de alguma forma. Em certos casos, plantas podem não ser suficientes para modelar certos detalhes e curvas, e você pode consultar algumas fotos para analisar o modo como você deve colocar polígonos corretamente. Vista de cima tem apenas ser utilizada para moldar as curvas na capa. Em geral, deve haver agora zig-zag linhas na tela - a maioria das linhas curvas de forma intersective e é isso que você deve ser destinado a.

Modelagem traseira e superior.

Não há de que as coisas muito a explicar como traseira e superior foram modelados. A única coisa a notar é que a parte superior e pára-brisas foram modeladas em vista superior (sem planta). Tudo o resto é exatamente como o resto da malha foi modelado - sem ferramentas extras foram utilizados. O resultado desta lição está em Files \

les3_05.z3d arquivo.

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Lição - 18 Modelando out chassi

poços de roda são modelados bastante simples. Primeiro de tudo, selecione os vértices sobre a fronteira poços de roda, como é mostrado na imagem:

Eu desenhei uma linha azul ao longo dos vértices que devem ser selecionadas. Note que cada vértice deve ser selecionado em uma "borda aberta" (não deve estar dentro de um polígono qualquer - só no limite). Mudar para selecionados e X-modos de tela. Escolha uma Modificar \ Submesh \ Extrude ferramenta. Em seguida, extrude selecionados vértices emfrente aproximadamente a uma profundidade de roda também:

Arraste auxiliar Pivot em vista frontal, aproximadamente, a profundidade do poço de roda (onde estão localizados os vértices expulso). Escolha Modificar \ Escala ferramenta, clique e arraste o mouse para baixo em várias vezes vista frontal. Você vai notar que os vértices serão extrudados programação em linha vertical ao longo do ajudante de pivô. Como na imagem abaixo:

Page 52: Conhecendo o Zmodeler

Desmarque vértices e ligue selecionado o modo off. Em vista de perspectiva, se livrar de maneira muito detalhada desnecessários roda bem vértices, mesclando alguns pares vizinho. Imagem abaixo mostra onde detalisation pode ser reduzida:

Certifique-se de deixar vértices fundo como é (eu não fundiram-los com qualquer outro). Em geral, a quantidade de vértices INNERSIDE pode ser reduzida a quatro em cada roda bem: um par de vértices de fundo e um par de vértices feita a partir de todos os outros. Você deve ter em mente que roda bem, é sempre escuro e todo o tempo lá é uma roda lá - você não vai ver que muitos detalhes no interior. O último passo é preencher lacuna com um polígono (s) em cada roda. Prefiro preenchê-lo com único polígono. Escolha uma Criar \ Polígono \ Único , certifique-se de mudar detriângulos ou quadriláteros de polígonos dentro da caixa de opções Criar Polígono \ ferramenta. Agora ajuste vista Perspectivas para ver todos os vértices INNERSIDE de roda. Criar um polígono clicando seqüencialmente nos vértices e clique com o botão direito quando terminar:

Repita o mesmo com outra roda.

Page 53: Conhecendo o Zmodeler

Modelagem de fundo. Desmarque todos os vértices. Escolha uma Selecione \ Open Edges ferramenta e clique com o botão direito em qualquer uma das "extremidades abertas" vértice na parte inferior. A ferramenta irá selecionar todas as bordas abertas na tela:

Inverter selecção com Select \ Inverter ferramenta e esconder todos os vértices selecionados. Você vai chegar a algo como na imagem abaixo:

Como precisamos do modelo fundo do carro, esconder todos os vértices desnecessários e deixar visíveis os vértices que pertencem ao fundo, apenas a ajuda do pivô e movimentar a altura do fundo (na visão lateral), pois vamos criar alguns polígonos e vértices agora:

Imagem abaixo mostra como polígonos foram criados. Primeiro de tudo, em vista inferior eu pintei uma área que deve ser preenchido com polígonos. Em seguida, os polígonos foram definidos. Observe, que você não deve usar "polígonos" tipo onde a superfície não é plana resultado (eu tenho useed diversos triângulos adjacentes e

Page 54: Conhecendo o Zmodeler

apenas quando a superfície é quase plana, polígonos foram utilizados):

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Lição 19 - Conclusão

Finalmente, vamos criar um fora de forma completa a metade do carro. Primeiro de tudo, é objeto de redefinir os eixos para o mundo, usando \ Local Axes Display \ Repor Mundial da ferramenta (em "offset" de modo). Em seguida, clique em um objeto com Criar \ Copy ferramenta selecionada. Depois de cópia é criado, renomeá-lo em objetos do navegador (a "cópia" ou "Surface2" ou qualquer outra coisa). Escolha uma Modificar \ Mirror ferramenta. Certifique-se de "geometria Mirror" está na "Base para Pivot" está fora. Mude para o Mundial-X de modo e clicar em um objeto (ou sobre a sua cópia - não importa). Metade será refletido:

Page 55: Conhecendo o Zmodeler

Na imagem, o objeto original era espelhado. Repare que ela virou do avesso. Então, mude para o nível de polígonos, alternar para o modo selecionado, selecione todos os polígonos e aplicar Modificar \ Flip ferramenta. Agora ele deve procurar bem. Além disso, observe que o objeto copiado ("cópia") não é "flat-shaded". Usando um Modificar \ Anexar ferramenta, coloque "copiar" a original. Agora você tem um flat-shaded único objeto, mas não é suficiente. Certifique-se aplicar Surface \ Normais \ Calcule ferramenta para o objeto. Utilizaremos ferramentas de solda , que exige calculados normais corretamente para funcionar corretamente. Calcule ferramenta irá fazer isso por nós. Mude para o nível de vértices e zoom mais próximo, onde dois halfs vem um para o outro. Eles não são soldados juntos nesta linha:

Com um \ Open Edges Selecione ferramenta, clique com o botão direito sobre um de tais vértices (vértice deve pertencer a um desses não soldados conjunto de arestas). A seqüência de vértices serão selecionados. Realce um vértice de um tal "bordas abertas

set" de outro meio. Você pode usar Atingidos técnica para destacar tais um vértice:

Page 56: Conhecendo o Zmodeler

Aplicar Selecione \ Open Edges ferramenta para este vértice também. Você tem duas fileiras de vértices selecionados. Inverter selecção e esconder todas as coisas, exceto estas linhas. Em seguida, selecione todos os vértices permaneceu e alternar para o modo selecionado. Imagem abaixo mostra o que deve continuar a ser e como deve ficar:

Observe que cada vértice mostrado é na verdade um par de vértices não soldados e um par de normals desenhada em cada ponto. Isto é o que nós precisamos de se livrar.Precisamos único vértice com ele é normal única vez cada par. Escolha uma Modificar \ Submesh \ solda ferramenta. Expandi-lo na caixa de opções e permitir modo de alvos múltiplos . Temos vértices selecionados, e os valores em caixa de opções de solda são definidos como padrão. Na maioria dos casos, essas configurações são muito bem, se você precisa de modelagem. Você pode clicar na exibição e soldaferramenta irá fazer o truque: cada par vai virar único vértice. Mas é um caso raro. Presumo que não eram tão precisas e (como eu) ainda tem alguns soldados não vértices:

Page 57: Conhecendo o Zmodeler

Eu desenhei círculos laranja em torno de dois pares de vértices que ainda não estão soldadas. De causa, posso definir maior precisão o valor na caixa de opções e solda ferramenta de causa soldar estes pares. Mas pode (e tenho certeza que sou) soldar vértices que eu rodeado de cor azul - esses vértices são também muito próximos uns dos outros, mas não devem ser soldadas. Nesse caso, mude o modo selecionado fora e esconder os vértices que podem ser soldado por engano. Nem todos os vértices devem ser escondidos - somente vértices que estão muito próximos uns dos outros e pode ser soldado por engano. Eu, pessoalmente, fazer isso da seguinte maneira:

alternar para o modo selecionado

selecione uma dúzia de vértices

zoom mais e ver se há vértices são duplicados entre eles (um par de pontos normais para fora).

se não houver vértices duplicados, escondê-las e repita com outros vértices. Quando terminar, selecione todos os vértices permaneceu,

alternar para o modo selecionado, o valor de precisão

definidos para 0,02 em solda ferramenta e tentar soldar

vértices permaneceu. Se eles não solda, conjunto de precisão

de 0,03 e tente novamente. Finalmente shuld tudo

perfeitamente ser soldada. Reexibir todos os vértices e ligue para o nível objetos. Imagem à

esquerda é o que eu acabei com.

Conclusão. Parabéns, você passou lições básicas de modelagem de guia ZModeler2. O trabalho da maioria dos artistas 3D inclui etapas forma mais uma necessidade de realizar antes de arte 3D completa pode aparecer no jogo. A maioria das operações necessárias será discutido em aulas avançadas.

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Terceiro Módulo Finalizado

Page 58: Conhecendo o Zmodeler

Modulo de 1 a 3 Avançado

Lições Modulo 1 Manipulado

---------------------------------Numero de Lições 4---------------------------------- Lição 1 Manipulado de Nivel Lição 2 Splines Lição 3 Texturas lição 4 Mapeamento UV

Lições Modulo 2 Cálculos ---------------------------------Numero de Lições --------------------------------- Lição 5 Sombreamento Lição 6 Normais,Cálculos

Lições Modulo 3 Seleções

---------------------------------Numero de Lições 3--------------------------------- Lição 7 Seleções Lição 8 Geometrias Lição 9 Vértices de Cores

Page 59: Conhecendo o Zmodeler

Lição 1 - Manipuladores de nivel Mod Avançado

Um nível extra está prestes a ser itroduced: Manipuladores . Um botão de segundo

está situado à esquerda de vértices botão de nível e 1 é um atalho. Neste nível, você pode modificar o chamado "pontos de controle" ou "manipuladores". Para mudar para o nível de manipuladores, um objeto de acordo deve ser destacado e, em seguida, você pode ir para baixo a este nível. Um exemplo a seguir. Mudar para objetos de nível e selecione Create \ Light \ Spot ferramenta na barra de comandos. Agora pressione o botão esquerdo do mouse e arrastar do mouse em visão superior, em seguida, solte o botão e uma luz será criado:

Destaque este holofote e ligá-lo ao nível de manipuladores. Você vai notar várias caixas vermelha desenhada - estas são manipuladores. Você pode escolher um Modificar \ Mova ferramenta e arrastar qualquer um deles. Por exemplo, se você arrastar um manipulador sobre o "ponto final" da luz, você pode simplesmente mudar uma direção (alvo pontual) da luz. Da mesma maneira você pode ajustar-spot cones e posição da luz:

Deformação livre Formulário. Desmarque a cena, escolhendo Arquivo> Novo . Criar um formato curvo (por exemplo, uma esfera toro, ou algo assim), ou abrir um arquivo com a BMW a partir de lições.Expandir caixa de opções Modificar \ FFD ferramenta. Defina o "Passo" valores de X, Y e Z para 2, 3 e 5, respectivamente. Em seguida, clique em um objeto de BMW. A Free deformação formulário volume será criado. Mover o cursor do mouse sobre essa grade volume para realçá-lo. Você pode usar "Hit-Ctrl" técnica para destacá-lo também. Então mude isso "DFF" objeto de nível

Page 60: Conhecendo o Zmodeler

manipuladores . Ele será desenhado com pontos de controle vermelho sobre a grade. Estes são manipuladores. Junto mundo eixo X, existem dois manipuladores em cada linha, três manipuladores ao longo do eixo Y mundo e cinco manipuladores longo do eixo Z do mundo em cada linha. Este é o "Passo X", "Passo Y" e "Passo Z" ment. Arraste qualquer manipulador com Modificar \ Mova ferramenta e você verá a deformação do objeto original. Você pode selecionar alguns manipuladores e movê-los em modo selecionado também. "Hit-Ctrl" e "Hit-Shift" técnicas também estão disponíveis para destacar manipuladores.

Você pode aplicar FFD a um grupo de vértices selecionados e / ou objetos selecionados. Note que quando aplicada "DFF" você não pode modificar o anylonger malha - você não pode mover os vértices individuais, criar ou excluir elementos.

Importante: Quando você fez com FFD certifique-se de apagar FFD "objeto" de cena . Depois, você pode modificar objeto na forma usual.

Quando não curvas FFD foi criado na malha (nosso caso), FFD esta afeta vértices da malha que estão em acordo "caixa" do FFD (é feito de caixas: 1x2x4 acima). Quando a curva FFD criado ("Curvo" Na marca foi quando se aplica), cada ponto de controle afeta a "linha geral". Imagem abaixo mostra que as "caixas" são afetados se o manipulador de acordo é arrastado. Duas caixas de direito em uma linha de baixo não são afetados em tudo:

Eu pintei com a cor vermelha como a afeição de manipulador único espalha sobre FFD em curvas modo. Você pode excluir FFD e criar novas curvas FFD sobre a malha e prática.

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Lição 2 Splines Mod Avaçando

Page 61: Conhecendo o Zmodeler

Deste ponto em diante, uma "UV" e / ou "UV-Mapping" será mencionado. O que é

exatamente UV e UV-Mapping que é, será explicado mais tarde, pois exige muito mais

experiência do que tem sido dada nas aulas, até este ponto.

Splines.

O que é o spline?

Spline é uma linha curva no espaço

3D. É feito de uma seqüência ordenada de vértices chamados pontos de controle que

são conectados com curvas.

Imagem à direita mostra uma spline feito de cinco pontos de controle. O primeiro ponto

de controle é o chamado primeiro vértice - este é onde começa a spline. Linhas

verdes com adicionais (não-enumerados) pontos de controle de vetores . Cada ponto

de controle na spline pode ter dois vetores de controle - que ajustar a forma da curva ,

antes e depois de acordo com ponto de controle. Sobre o controle de imagem pontos #

4 e # 5 não têm qualquer controle de vetores, de modo a curva entre o ponto # 3 e # 4

é controlado apenas por um dos # 3 ª de controle de vetores; curva entre os pontos # 4

e # 5 tem degradado a simples linha. O simpliest spline que pode ser criado em

ZModeler é um único ponto.

Splines podem ser fechados ou abertos . A imagem acima é uma spline aberta. spline

fechada tem uma curva indo de ponto de controle é passado para ele é Primeiro

Vertex .

Splines curva detalization é uma quantidade de pontos entre

dois pontos de controlo subsequente. Curva drawen entre

dois pontos de controle é uma polilinha que reside em um

Page 62: Conhecendo o Zmodeler

detalization pontos. Detalization pode ser definida em cada ponto de nível (curvas tão

diferentes em um spline pode ter detalization diferentes). Para alterar detalization de

uma curva, você precisa alterar o valor detalization do ponto de controle, onde a curva

começa. Em nível de manipuladores, clique com o botão direito em um ponto de

controle e escolha Propriedades ... imagem à direita mostra onde detalization pode ser

definido. Imagem da esquerda mostra a curva de spline com detalization diferentes

definida em primeiro vértice.

Eu drawen brilhante pontos vermelhos na curva de mostrar esses pontos

detalization. Eles não são drawen por ZModeler.

Além detalization, ID e UV / Usuário Float valores podem ser definidos em cada ponto

de controle. Esses

valores são usados pela criação de ferramentas de superfície para atribuir IDs (ou

materiais) para polígonos e gerar UV para os vértices, respectivamente. Este será

descrito mais tarde.

Como criar uma spline?

Esta é uma ferramenta

de criação de spline

interativo. Com esta

ferramenta selecionada,

clique na vista e você

começa a criação de

spline. Passe o mouse de lado e clique

novamente, em seguida, mover o cursor em

algum lugar elese e clique

novamente. Finalmente, botão direito do mouse

quando tiver terminado. Você criou uma linha de

poli-spline. Agora vamos criar uma spline

curva. Iniciar uma nova spline criação, como descrito acima, mas certifique-se de

"clique e arraste" em vez de simples "click" ao criar uma (ou todas) pontos. Você verá

uma linha tracejada entre os pontos e curvas que você criou. Quando terminar de criar

spline, clique com o botão direito e spline mudar para nível Manipuladores . Você vai

ver como spline foi realmente criado. Cada "clique" ponto é um genérico ponto de

controle , enquanto "clique e arraste" tem pontos de controle de vetores .Quando você

arrastar o mouse, você tem (internamente) especificado onde esses pontos de controle

de vetores e como vértices (entrada e saída) são as curvas em forma.

Criar ...

Spline ...

Faixa

Page 63: Conhecendo o Zmodeler

Você pode mover com manipuladores Modificar \ Mova ferramenta. Quando você se

acostumar como vetores de controle afeta a forma da curva, você vai se acostumar

como inicialmente criar spline corretamente.

Cria uma elíptica (ou círculo), fechado spline. caixa configurações adicionais para esta ferramenta contém as seguintes opções: Vértices é uma quantia de vértices spline para criar no círculo; suave curva esegmentos é uma opção para a criação de curva suave, desde que por padrão esta ferramenta cria vértices definidos em um círculo e conectada com linhas retas, e não uma curva. segmentos é uma quantidade de detalization vértices de cada curva - mais detalization seguirá abaixo. Para criar uma spline círculo, pressione o botão esquerdo do mouse e arrastar do mouse de lado (você define centro e raio de spline círculo). Por padrão, a elipse será desenhada -

você pode manter a criação de círculo. Solte o botão e spline será criado.

Cria uma hélice primavera) spline (. Outras definições para esta ferramenta coincidir com as configurações de Círculo de ferramentas e contêm mais uma opção: Passos que é uma quantidade de rodadas de primavera. Criação de hélice é exatamente o mesmo como a criação de spline círculo. Altura da hélice será o "raio etapas vezes" (por exemplo: Se o raio é de 1,0 e 3 etapas foram definidas - a altura de cada etapa será 1,0 ea altura da hélice todo serão 3,0). Você pode dimensionar spline para obter a altura que você precisa mais tarde.

Como modificar uma spline?

Curva de forma e pontos de controle.

A forma mais comumente usada para modificar spline é ligá-lo ao nível e arraste

manipuladores com manipuladores Modificar \ Mova ferramenta. A próxima

modificação você normalmente usa está mudando o tipo de ponto de controle .

Criar ...

Spline ...

Hélice

Criar ...

Spline ...

Circle

Page 64: Conhecendo o Zmodeler

ponto de controle pode ser um dos três seguintes tipos

Corner - sem controle de vetores disponíveis no ponto de controle e não afetam a forma da curva ponto este que vem a este ponto e sai dele. Na imagem à direita pontos # 4 e 5 são "cantos".

Bezier - um par de controle de vetores ligados disponíveis. Vetores têm o mesmo comprimento mas opposide direção. Ao arrastar um dos pontos de controle de vetores, os vetores de controle são modificados. Esse ponto geralmente "fixa" na curva, já que a forma da curva de entrada corresponde à forma da curva de saída. Na imagem à direita do ponto # 1 e # 3 são pontos bezier.

Bezier Corner - é uma mistura dos dois tipos acima. Par de vetores de controlo independente disponíveis, elas podem ser modificadas separadamente. Assim, a forma da curva de entrada e forma da curva de saída pode ser editado e, opcionalmente, quina pode ser feito fora de um tal ponto de controlo. Na imagem à direita do ponto # 2 é um ponto de canto bezier.

Você pode mudar o tipo de cada ponto no menu de contexto . Botão direito do mouse

sobre o ponto de controle desejado e escolher o tipo de ponto no menu de contexto

no tipo de ramificação.

Se você tentar se destacar manipulador um ponto de controle, mas ele não chage é

cor, então você tem um manipulador de controle de vetores sob o cursor (um

manipulador é drawen sobre a outra e você não vê mudanças visuais). Nesse caso,

mover a coisa que é realmente destaque de lado um pouco e, em seguida, você pode

acessar o manipulador que você deseja. A mesma situação se dirige ao menu de

contexto: se ele não contém ramo "Type", depois de ter clicado no manipulador de

controle de vetores é.

Page 65: Conhecendo o Zmodeler

Refino forma spline.

Você pode apagar os pontos de controle com Modificar \ Delete ferramenta. Novos

pontos podem ser adicionados com Modificar \ Inserir ferramenta em nível de

manipuladores. inserido pontos Recém não afetam a forma de curvas spline - são

manipuladores ajustar a maneira de evitar a distorção da forma spline:

Modificar \ Ruptura ferramenta aplicada para-manipulador ponto de controle vai

quebrar spline para além deste ponto. Se spline foi fechado, o ponto de controle em

que você clicou irá tornar-se é primeiro vértice e ponto final será criado na mesma

posição (você pode arrastá-lo com a ferramenta Move). Ao utilizar Ruptura em spline

aberta , spline irá interromper neste ponto e spline novo será feito de sua cauda:

Modificar \ Connect podem se conectar a cabeça ea cauda de controle de pontos da

spline é torná-lo uma spline fechada . Quando várias splines ligado ao nível do

manipulador, esta ferramenta pode conectar uma spline para o outro e formam a única

spline de dois splines (você pode ligar / cauda pontos da cabeça de splines só: você

não pode se conectar a qualquer ponto intermediário; splines fechadas não podem ser

Page 66: Conhecendo o Zmodeler

usado também):

Criar \ Spline \ Strip pode continuar spline existencial. Simplesmente, quando você

começar a criar o novo spline de cabeça ou de qualquer ponto da cauda spline outro,

uma caixa de mensagem irá aparecer:

Se você escolher "Continuar este spline" em tal caso, a ferramenta irá continuar a

criação do spline em que você clicou. Se você clicou no primeiro vértice , a ordem será

invertida spline (é cauda se tornará primeiro vértice primeiro vértice e vai se tornar uma

cauda - você irá adicionar vértices a partir deste ponto a partir do momento).

A "ordem da spline flip" descrito acima é o processo quando o "vértice da cauda" se

torna "primeiro vértice". Em certos casos, esta operação deve ser realizada (quando

spline é um caminho que deve seguir algum objeto, mas spline é backward-

oriented). Este spline "reordenar" é feito no nível manipuladores. No menu de

contexto para o ponto (cauda) por último, há um Edit / Faça Primeira opção que faz

este truque.

Superfícies. Você aprendeu básica superfície da grelha de criação e já agora uma corrida de um

pouco complexo mais superfícies. Eles são, em geral, tudo a mesma coisa - um objeto

feito de malha de quadriláteros ou triângulos, mas a forma como eles são criados - é

diferente. Aqui dois tipos de superfícies serão introduzidos - superfícies feitas de spline

(s).

Girava em superfície.

Girava em superfície (ou "superfície de revolução") é feito de uma spline

seção transversal que é girado em torno de um eixo que é

Criar ...

Surface ...

Girava

Page 67: Conhecendo o Zmodeler

local. Ao tampar está ligado, resultado de superfície irá formar um objeto sólido, sem

buracos.

Esta ferramenta é usada para criar girava superfície de estrias. Ele cria uma superfície

fora da spline clicar. Antes de utilizar esta ferramenta, dê uma olhada na caixa de

opções. A primeira coisa que você deve prestar atenção é o "eixo Revolve" - aqui você

especificar quais spline eixo irá girar em torno.

Essa ferramenta sempre utiliza spline de eixos locais , portanto, em "Revolve eixo"

você deve especificar local do eixo do spline. Certifique-se de posição dos eixos locais

adequadamente antes spline rotativo (Modificar \ ferramenta Move com "Pivot apenas"

opção configurada pode ser usada).

A próxima opção é importante secções . Esta é quantas vezes spline seção

transversal aparecerá quando da rotação de uma volta (360 graus).

Sharp Corners especificar se a

superfície resultado vai produzir a linha

nítida de canto e canto-

Bezier pontos. Imagem da esquerda

mostra duas superfícies girava feito da

spline à direita (observe que os eixos

locais de spline são movidas um pouco

longe da spline em si). A superfície de

esquerda foi criada com "cantos vivos" e

definido em "start tampão" set off (aviso

de sombreamento nítida sob luz

vermelha brilhante sobre o objeto da esquerda). O direito de superfície foi criada com

"cantos vivos" e fora "start cap" definido em (bom sombreamento anúncio onde o

objeto esquerda têm sombreamento afiado, e observe um "círculo de triângulos" que

cobre o buraco - é destaque em azul claro).

Repita U e V Repita as opções são puramente mapeamento geração de opções

específicas de UV. Eles estabelecem um montante de textura vezes envolverá ao

longo de seção transversal (Repetir U) e ao longo do círculo de 360 graus (V

Repetir). Estes valores afectam apenas quando geração de mapeamento UV é definido

nas "Criar \ Surface" caixa de opções. Vamos dar uma olhada la.

"Produzir Triângulos e Quadriláteros "é uma opção de auto-explicativo. Outras opções

são:

Gerar UV - vai permitir a geração de UV para a superfície. Quando

essa opção é definida em: "Repita-U", "V Repeat" e " UV / Usuário

Float "Os valores são usados. A última é definida no ponto de nível de

Page 68: Conhecendo o Zmodeler

controle em sua caixa "Propriedades". Quando não há "UV / Usuário Float" valores

fixados para o controle de pontos, em seguida, de seção transversal assumiu ter-

propagação valor de U linearmente ao longo do comprimento:

Atribuir Materiais - irá traduzir ponto de controle é " ID "valores (no seu conjunto"

Propriedades ") para polígonos com base material de índice zero.

Atribuir Props - irá traduzir ponto de controle é " ID "valores em polígonos ID. Essas

identificações podem ser usados posteriormente em "Selecione \ Por ID" ferramenta

para selecionar faixas de polígonos iguais em malha resultado.

Otimizar Spline - irá realizar a otimização detalization spline. Defina esta opção se

você não tiver definido todos os pontos de controle Detail "valor". Quando esta opção

estiver activada, pode reduzir a complexidade da superfície, pois, caso contrário até

mesmo segmentos spline linear (com um detalhe diferente de zero) produzirá maneira

muito muito vértices e polígonos. Se você tiver configurado detal ponto de cada nível

de controle para o valor desejado, você deve desmarcar essa opção.

Finalmente, em metade dos casos superfície resultado é virado do avesso e Modificar \

Flip deve ser aplicada.

Loft superfície.

Loft superfície é feita de uma seção transversal spline que passa ao longo de

uma spline caminho .

superfícies Loft é um caso bastante comum durante a criação ou paisagem malhas pista. Lotes

de vias, estradas, paredes laterais são na verdade "uma forma que vai junto a algum

caminho". Estes são exatamente uma seção transversal que vai ao longo do caminho. Ao criar

uma faixa, você pode criar uma secção transversal de três segmentos (grama, asfalto, grama)

e loft sobre o caminho que shapy complexo. O resultado será uma estrada de asfalto indo pelo

caminho e uma grama de ambos os lados. Imagem à direita é um exemplo. -spline Caminho é

uma shapy caminho longo da estrada. seção transversal da ranhura (ligado ao nível do

Criar ...

Surface ...

Pombal

Page 69: Conhecendo o Zmodeler

manipulador na imagem) é um cross-section. É composta de três segmentos lineares: o

primeiro eo terceiro segmentos têm ID definido como 1 (verde), e do segundo segmento de

controle de ponto tem o ID definido como 0 (cinza). Cor (verde e cinza) são meramente um

exemplo (eu tenho dois materails - a primeira (0) é cinza eo segundo (1) é verde).

Para criar uma superfície do loft, você tem que clicar em forma de

cruz spline e depois no caminho-spline . É recomendado para mover

spline-forma do primeiro vértice cruz perto da Primeira spline vértice

caminho. Na imagem a direita, coincidir exatamente e você vê apenas

um "ponto grande".

Caixa de configurações avançadas para esta ferramenta contrains

optioins o seguinte:

Const Stepping cada <value> - colocará seção transversal no

caminho, com valor de distância entre as seções transversais. Por

padrão, a seção transversal colocados em pontos de controle e detalization pontos.

Sharp Cantos e Mapeamento configurações são as mesmas em Revolved opções

de superfície.

eixo bloqueado é a forma de cruz eixo local que vai ficar bloqueado (não magra ou

virar em qualquer forma). Por exemplo, quando spline caminho é desenhado em vista

de cima e eixos em forma de cruz são os mesmos eixos do mundo, você pode

bloquear "eixo Y", cruz forma isso irá girar em torno deste eixo apenas enquanto seguir

o caminho. Por padrão, nenhum bloqueio requried e esta é a opção que eu usei

quando criar um exemplo acima.

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Lição 3 - Texturas Mod Avançado

Texturas.

Este capítulo irá utilizar lotes de citações de Ryan Travisol de "ZModeler Guide", mas sem aspas ou sinais serão colocados onde o texto citado aparece, de fato.

As texturas são arquivos de imagem, como qualquer imagens que você pode ver na web sites, ou papel de parede no seu desktop. Eles são especiais porque elas contêm os detalhes gráficos do modelo. Eles são essencialmente as imagens do objeto de diferentes ângulos, com pequenos detalhes todos arranjados em uma tela. Muitas pessoas chamam de texturização "esfola", porque acrescenta uma "pele" que se estende por cima de sua malha, dando-lhe detalhes, cores e sombreamento. Não há necessidade de um modelo fora do castelo de tijolos - que você pode aplicar uma textura de tijolos sobre uma malha bastante simples. Textura são principalmente usados para adicionar detalhes a uma malha simplificada. As fotos são um ótimo

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recurso para obter mais detalhes, porque é quase impossível desenhar uma mão-taillight perfeito, por exemplo. Portanto, mesmo aqueles que utilizam mão-extraídas resort texturas para as fotos de texturas de emblemas, luzes e outros detalhes. Na maioria das vezes, as texturas não são apenas intactas as fotos de tudo o que é que você está modelando. Em vez disso, eles são distorcidos, retocadas, retocada, espreguiçou-se em grupos de fotos em uma imagem. Evenmore, profissionalmente feito textura dar o uso para a maioria do espaço na tela, e se encaixa como muitas partes do carro em uma imagem do possível, todos na resolução mais alta possível. Esta edição da resolução de detalhes é outro conceito fundamental quando se trabalha com texturas. Uma prática que leva tempo e experiência para desenvolver é saber o quão grande resolução é necessária para mostrar a quantidade de detalhe desejado. Portanto, você não deseja incluir uma textura enorme de um emblema de certas sobre o carro, mas relegar a textura lado para uma pequena porção da imagem. O fato da questão é, se você aumenta o zoom bem de perto, quase toda a textura vai ficar embaçada e pixelizada. Este efeito pode ser minimizado, no entanto, por um processo de seleção. Você pode levar as partes do modelo que são muito grandes (e, portanto, sujeitas a um maior fator de zoom) e fazer com que tenham texturas maiores, e as peças que são pequenos e menos visíveis terão texturas menores. Este é um ato de equilíbrio que você vai aprender com a experiência. Resolução total da sua textura é importante também. Você tem que trabalhar dentro dos limites de qualquer aplicação que você escolher para fazer do seu modelo. Por exemplo, aqueles que ainda trabalham com Need For Speed High Stakes estão limitados a uma única textura com um tamanho de 256x256 pixels. Os outros jogos não pode restringir os limites de tamanho, textura, mas de hardware pode. Por exemplo, minha nVidia GeForce4 MX tem um limite de textura 1024x1024 e minha Radeon 9800 tem 2048x2048 limites. No entanto, esses limites não devem ser empurrados - você deve manter a sua textura afiada, limpa e deslumbrante sobre a resolução mais baixa possível. Desperdício de espaço na textura é o que você deve eliminar de sua experiência previouse.

Limitações de hardware.

Eu disse sobre limitaion hardware de tamanho, textura máxima, mas não é o único. Outro e, provavelmente, o inconveniente maior limitação é a chamada potência de 2 que significa que a largura e altura da textura deve ser algum poder de 2: (64 é 2 ^ 6; 256 é 2 ^ 8; 512 é 2 ^ 9 e assim por diante). Isso força você a manter a textura de uma limitada margem de tamanho (64, 128, 256 e 512 são os mais comumente utilizados tamanhos). Em segundo lugar, o chamado texturas quadrado, apenas a limitação de hardware é um caso bastante comum. Isso significa que somente as texturas quadrados podem ser usados. Por exemplo, você pode ter uma foto do lado de um carro e você pode fazer uma textura de 256x128 pixels fora da foto. Causados por esta limitação, algum hardware irá convertê-lo para 256x256 textura sem mudanças visuais no jogo, mas com duas vezes mais memória usada. Então, eu recomendo usar texturas quadrados inicialmente. Imagem abaixo mostra a minhaRadeon 9800 compatibilidades textura hardware. Já em destaque com cor vermelha "potência de dois" limitação e com

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ausência de cor verde de "texturas quadrados só":

Materiais. Geometria não pode ser processado como é - certas propriedades têm de ser definidos. Este conjunto de propriedades, configurações e texturas é material . Para exibir malhas sólidas na tela você tem que especificar a cor, pelo menos, (diferentes níveis escuro e brilhante da cor da malha serão computados pelo Direct3D, mas a própria cor é definida por você). Assim, a cor é a propriedade básica do material. Você tem usado para criar malhas e vê-los em 3D já - que é porque essas malhas utilizadas interna padrão Material (que é cinza). Em seguida, textura (s) pode ser aplicado sobre essa cor de alguma maneira: eles podem definir a cor genérica (textura padrão aplicável), adicione um pouco de luz (mapas de luz), adicione um pouco escuro (mapas de sombra), adicione rugosidade (bump maps), emular reflexão da luz (mapas especulares) e assim por diante. Apesar de (ou antes) aplicar texturas, transparência e seu comportamento pode ser definido. Todas estas propriedades e configurações de uma vez é o único material que pode ser usado para processar geometria.

Shaders ou materiais?

Aplicando conjunto de propriedades e texturas de geometria durante o processamento é chamado de sombreamento e é feito através de sombreamento , o que é, internamente, um pedaço de código carregado para o hardware da unidade de processamento gráfico (ou emulado em software). mecanismos de jogos modernos são shader-oriented, que significa que têm um conjunto explícito de shaders (fragmentos de código) para a geometria sombra no jogo. Previouse de shaders, os materiais foram usados em vez deles. ZModeler reside em materiais, tanto por razões históricas e pela simplicidade. É obviouse, que não poderiam ser muitos shaders diferentes em toda a variedade de jogos, por isso, usando materiais facion de idade, é uma solução bastante adequada. Final malhas são processados pelo motor de jogo, com tudo o que é que caracteriza shaders, assim você não deve se decepcionar com a ausência de shaders em ZModeler. Assim, ZModeler utiliza materiais - Para editá-los, pressione Materiais Editor botão na

barra de ferramentas principal:

Materiais Editor

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Uma vez clicado o botão editor de materiais ('E' é hotkey), Materiais Editor caixa de diálogo irá aparecer. Há três áreas gerais nesta caixa de diálogo: eles são (i) de controle de visualização de material com botões por baixo, (ii) uma árvore Materiais lista da caixa / na direita dele, (iii) Material área de acúmulo de propriedades. árvore de Materiais / caixa lista mostra a lista de materiais disponíveis. Atualmente, somente um material está disponível ("Default Material") e é selecionado na lista. Material de controle de visualização mostra uma esfera cinza. É "selecionado" material ("Default Material", no nosso caso) sombreada sobre a esfera de amostra. Este controle usa build-in primitivos esfera e caixa para mostrar preview do material. Sphere é usado por padrão, mas você pode

alternar entre a esfera e caixa pressionando um botão da caixa branca em uma fileira de botões sob amostra. Esse controle tem também uma construção leve, em branco, é sentido e posição de espectador não pode ser mudado.

Dê uma olhada na linha de botões no controle de visualização: . Eles são (da esquerda para a direita):

Novos Materiais

Copie material selecionado

Material selecionado Excluir

Swicth forma de visualização entre a caixa ea esfera

Executar a animação (ainda não disponível)

Alternar fundo padrão on / off Agora pressione copiar material selecionado botão e de fundo padrão de alternância no. Em seguida, na lista de matérias sobre o botão direito sobre uma etiqueta com o "New Material" (este é um material que foi criado pelo enfrentamento "Default Material") e renomeá-lo para "Teste de Material", clicando na etiqueta novamente. Vamos agora modificar as propriedades deste material. Dê uma olhada na área de roll-ups no editor de materiais. Ele contém várias páginas cumulativo que pode ser expandido ou recolhido clicando no segundo nível rótulo do botão. Clique em "Basic Parameters" botão (se não for empurrado já) para expandir material parâmetros básicos. Os parâmetros básicos são um conjunto de cores do material. Por padrão, o "modo de cor Simples" é alternado em que permite editar a cor (difusa) única de material. Isto é, em geral, suficiente para a maioria dos casos quando a necessidade de cores para ser mudado, pois "difusos" é a cor real do material. Se você deseja alterar qualquer outra cor, desabilitar o "modo simples de cor", escolher uma cor que você deseja alterar e arraste sliders. Você pode clicar em um quadrado de cor e uma caixa de diálogo de cor irá aparecer. Na imagem abaixo, eu definir a cor "Emissora" ao vermelho escuro. Emissora é o "interno brilhar" cor do material - observe como material de amostra foi alterado.

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Bem, eu acho que deveria haver nada confuso sobre os parâmetros de material básico.

Parâmetros de Alpha

Há muito mais confuso em "parâmetros de Alpha" de fato. Então, deixe-me explicar o que é "alfa". Além de vermelho, verde e azul (RGB) valores, a cor pode conter um valor de alfa (RGBA), que é amplamente utilizado em computação gráfica. Alpha valor (como vermelho, verde e azul) varia de 0 a 255 e por padrão especifica um nível de opacidade (0 - totalmente transparente, 255 - totalmente opacidade (não transparente)).

Alpha pode ser definida por material-base (cada pixel sombreada com esse material terá um valor de alfa pré-definido), ou em nível de texturas (cada pixel da textura tem seu próprio valor alfa). Estes definem "fonte" de alfa, mas não como ele é afetado sombreamento de certas matérias.

Alpha Blend

Expanda "alfa" Parâmetros cumulativo. Preste atenção no momento de Alpha Blend única área. Primeiro de tudo, verifique se ele está habilitado (marca). Em seguida, seleccione "opacidade" deslizante para 150-170 e prestar atenção como as mudanças amostra de material (espero que você ainda tem padrão de fundo ligada no controle de visualização). Esta é a forma mais comumente utilizada de configuração de transparência. Mas para entender o que exatamente aconteceu, e por amostra de material transparente tornou-se exatamente desta forma, vou

explicar o que mistura alfa é. Alpha blending é uma mistura real de cor de pixel / alfa, que atualmente está definido na imagem processada (pixel de destino) de acordo com a cor do pixel / alfa que está sendo atualmente prestados e prestes a substituir pixels subjacentes da imagem processada.

Eu acho que um bom exemplo aqui vai ser um caso da paisagem exterior, observado através de um vidro fumê. Primeiro, polígonos paisagem como de costume são prestados. Em seguida, um copo de polígono que devem ser prestados durante esse "quase pronto" da imagem. polígonos de vidro não vai substituir completamente pixels paisagem prestados, em vez disso, vai misturar tinta cor de vidro com a cor do pixel da paisagem. Imagem à direita é um exemplo: tem uma paisagem verde com cinza na estrada, e um copo vermelho-matiz em um quadro. Quando se renderiza essa imagem, a paisagem foi proferida galss primeiro e depois foi. Então, como essa tonalidade vermelha apareceu? Dê uma olhada nas configurações alfa do meu "vermelho-matiz Glass" material:

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Opacidade foi definido para 83, mas não é tudo o que vale a pena perceber. Preste atenção à Fonte : "Source Alpha" e Destino : "Inv Alpha. Fonte" . Essas são as configurações que responsável pela mistura alfa em geral "alfa-mistura fórmula": P = S * [Material Pixel Cor] + D * [cor do

pixel atual] onde:

P - resultado da cor do pixel

S - Fonte mistura selecionada

D - Destino lote seleccionado

Com a "Fonte Blend" para definir "Source Alpha" (alfa material, 83 / 255 = 0,33) e "Destino Blend" definida como "Fonte invertido Alpha" (1,0-0,33 = 0,67), esta fórmula pode ser lido como: Pixel = 0,33 * (cor vermelha) + 0,67 * (cor do pixel da paisagem) , e, como resultado pixels com vidros fumados terá 67% de sua cor previouse e 33% da cor vermelha do material. Se você definir controle deslizante para 255, "fonte alfa" será 1,0 (100%) e "fonte alfa invertido" será 0,0 (0%), coloração vermelha assim vai substituir completamente as cores do pixel da paisagem com a sua cor vermelha. Por que eu escrevi tudo isso aqui? Só porque você realmente precisa entender como alpha blending exacly é realizado e por que existem diferentes fontes e configurações de destino. Você pode alterar as combinações de configurações de Origem e Destino para ver o que pode ser alcançado. O Presets área é exclusivamente para armazenar Fonte Destino combinações de você usar, mais recentemente.

Você pode nomear o tipo de corrente pré e bateu Adicionar botão para guardar predefinição. Ao escolher um nome predefinido de-lista suspensa, de acordo Setttings será aplicado. Del botão, como você adivinhou, excluir que está selecionada. Presets são armazenadas no perfil e está disponível após a próxima vez que você começar a ZModeler.

Alpha Test

teste Alpha é uma maneira diferente, que mistura alfa. Alpha teste é realizado em nível de per-pixel e determina se o pixel certo material será drawen ou não. Condição para o pixel a ser desenhado é: pixel Alpha O material deve ser (função) do que um (valor de referência) Quando a função é "menos", "igualdade", "greather ou igual", etc, e valor de referência é um valor na faixa de 0 .. 255. Na imagem abaixo, a função é definida para ser "greather ou igual" e do valor de referência é definido como 56. Uma pinta interativa gradiente um intervalo de valores alfa que serão transparentes.

Na maioria dos casos, o teste alpha é usado com textura alfa-based. Caso contrário - todos os pixels material tem o mesmo valor alfa e não há necessidade de realizar o teste por pixel sobre eles (ou todos serão drawen, ou tudo não - isso pode ser determinado antes do processamento). O benefício de testes alpha-blending contra-alfa é na forma como ele é usado. teste Alpha não fornecem uma gama de níveis de transparência - pixels são perfeitamente visíveis, ou

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totalmente transparente (e não prestados em todos). Isso pode ser usado para desenhar, por exemplo, uma cerca ou algo similar. Em caso de Belding-alfa, totalmente transparente pixels são efetivamente prestados (eles não afetam a imagem por causa da transparência), mas eles envolvem cálculo de tempo e, a coisa mais pior - eles atualizam buffer de profundidade (z-buffer) de imagem renderizada que pode resultar em processamento incorreto de polígonos por trás polígonos transparentes. Em qualquer caso, classificar objetos em ZModeler, classificação de polígonos dentro de um objeto permite que você force objetos transparentes ser proferida após o resto da cena - e evitar a maioria dos problemas com materiais transparentes.

Extensões de Material

extensões de material são um não-comumente usados configurações adicionais aplicados ao material. Eles estão em extensões cumulativo. Expandi-lo: há uma lista de extensões disponíveis e uma área para as configurações de diálogo para uma selecção de extensão atualmente. Na imagem da direita "Specular Highlight" extensão é selecionada e as configurações de diálogo para esta extensão é mostrado. Para permitir a extensão certa, você precisa de marca na linha de acordo com uma lista de extensões.

Outra extensão é atualmente disponíveis "Não zbuffer Escrever". Quando ativada, esta extensão não material forças para atualizar o valor z-buffer de profundidade. Raramente usada, de fato.

Textura Camadas

Finalmente, o conceito mais importante. As texturas são aplicadas em malhas apenas com materiais através camadas de textura de acordo com o material. Cada material pode ter até oito camadas de textura, mas esse limite é raramente alcançado na maioria dos casos o hardware vai acrescentar mais, mesmo limite: quatro ou mesmo dois camadas de textura pode ser usado ao mesmo tempo. Assim, para aplicar a textura certa para a malha, deve haver material e essa textura deve ser definida como sua camada de textura (com algumas propriedades necessárias).Expanda Textura Camadas cumulativo. Imagem à direita mostra apenas quatro das oito linhas de camadas de textura. Cada linha contém o seguinte conjunto de comandos:

1 - Ativa de acordo com camada de textura (Se você quer se livrar temporariamente da textura certa no material, mas não quero perder esta textura e suas configurações - simplesmente acordo camada desativar)

2 - Camada de textura. Ao pressionar este botão você pode carregar a textura certa para essa camada. Quando textura carregado, nome exibido no botão.

3 - textura aplica modo. Existem muitas definições para o modo de aplicação variouse textura. Você pode mudar daqui a textura aplicada maneira: textura

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genéricos, textura ambiente, lightmap, etc Além disso, a suavização da textura (filtros), acondicionamento e outras definições utilizadas raramente, estão disponíveis em uma caixa de diálogo que irá pop-up uma vez que você clicar em "Editar ..." botão.

4 - prioridade Layer. Você pode classificar determinadas camadas mudando sua ordem - você não precisa ordenar as linhas com todas as suas configurações. Disponível configurações de prioridade (do maior para o menor) são os seguintes: Primeiro, anterior, o padrão, mais tarde, pela última . Assim, por exemplo, se você quiser primeira camada de textura (primeira linha), após ser appliead todas as camadas de textura outro, basta mudar a sua prioridade para "mais tarde".

5 - Camada Excluir , Copiar e Colar botão. botão Excluir vontade, obviousely, excluir camada; Copiar e colar pode ser usado para copiar a textura com a sua configuração (uma linha inteira) dentro ou material entre outros materiais. Como exemplo, você pode configurar o ambiente padrão de textura reflexões sobre um material, cópia desta camada e colá-lo em relação a outros materiais refletivos. Antes de prosseguir, crie um shapy Torus na cena (preferível, em vista de topo). É na lista drop-geometria na barra de ferramentas. Primeiro você define a base de raio-lo e em seguida, definir o seu raio de seção transversal. Em qualquer caso, a caixa de opções pop-up quando terminar de criar, onde as seguintes opções podem ser definidas (ver imagem à direita). O que vale a pena foi alterada aqui é Cross-círculos e círculos Paralelo a 24. Eu também jogo Base-raio para 0,8 e Cross-raio para 0,35. Quad-base é preferível.Imagem abaixo é o toro em perspectiva.

Criamos este toro com a única finalidade - quando se ajustar o material que você pode girar em perspectiva e veja como material afeta este toro, mas em geral, esta etapa era opcional. Agora retorne ao Editor de Materiais - vamos agora editar Default Material já que é atribuído ao toro por padrão. Selecione "Default Material" lista de materiais e ampliar "Textura Layers" caixa. Vamos agora criar um material de textura brilhante como na imagem abaixo:

Em uma primeira linha, clique no botão camada de textura de textura (aquele com "..." sobre

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ela). Ele irá abrir Texturas Browser . Localize "earth.png" imagem em arquivos de pasta deste tutorial; carga chrome1.png "textura" no navegador texturas também. Então faça "certeza" earth.png é selecionado em texturas navegador e pressione o botão OK para fechá-lo. "Earth.png" textura será colocada na primeira camada de textura. Agora, a carga "chrome1.png" para segunda camada de textura. Você terá algo como na imagem abaixo:

Clique em "Editar ..." botão na segunda camada de textura (ao lado de "chrome1.png" textura). Uma camada de diálogo de propriedades irá aparecer. Certifique-se de mudá-lo para Simple Mode no topo. Imagem à direita mostra as propriedades de textura padrão - eles são atribuídos quando a textura é carregada. Estas são as definições usadas mais recentemente:

Aplicar textura como: Mix com previouse - atual textura misturar com a camada previouse (ou a cor do material em caso de primeira camada)

Use Mapeamento UV: Manual UV # 1 - primeira utilização (e geralmente o único) UV-canal que é explicitamente mapeadas pelo modelador.

Texturas Smooth - conjunto linear "textura" de filtragem.

Wrap Mapeamento UV - envolve (ou telhas) Mapeamento UV se exceder limite de textura. Primeiro de tudo, mudança de textura Aplicar como de "alto nível mapa do ambiente". textura Chrome irá brilhar sobre a esfera de amostra. Então mude Use Mapeamento UV para "Auto domínio do ambiente". Clique em OK e feche o editor de materiais e spin toro em perspectiva. Você verá algumas reflexões sobre isso - essa é a nossa textura chrome1.png, aplicado como "mapa do ambiente":

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Lição 4 - Mapeamento UV mod Avançado

Mapeamento UV.

Chegámos finalmente este mistério "UV" e "UV-Mapping" coisa. Primeiro de tudo, deixe-me explicar, o que "UV" é. Isso certamente não é um "ultravioleta". U e V são coordenadas dos vértices, como X, Y e Z , mas essas coordenadas especificar onde vértice está localizado na textura . Imagem à direita mostra como coordenadas U e V vai relativa à textura. Suponha-se, você tem a textura a seguir:

E suponha que você tenha criado simples quadrado de frente. Como pode a textura apareça nesta praça? Apenas como é mostrado abaixo - quatro quadrados coloridos, não é?

A resposta é "Não, ele pode ser mapeado em quase qualquer forma!". Imagem à direita mostra como praça vértices podem ser mapeados para textura UV quadrados. Dê uma olhada no mapeamento (coluna da esquerda) e como textura aparece na tela (coluna da direita). Observe que o mapeamento pode ser escalado / stratched, rodadas e até mesmo ir para fora dos limites de textura. Assim, UV-mapping é o processo de aplicação de uma imagem de textura em objeto de malha. Isto pode ser considerado como "skining", "stratching textura sobre a malha", mas a descrição mais precisa é "mapeamento", pois o processo subjacente envolve o mapeamento da malha (ou partes da tela) para textura, mas não vice-versa. O mapeamento como um processo é "a atribuição de textura da imagem de uma parte de uma malha". Portanto, se você tem uma textura para um objeto, você deve mapeá-lo à malha, e fazê-lo corretamente, para que fique bom. Na maioria das vezes, as texturas não são apenas intactas as fotos de tudo o que é que você está modelando. Em vez disso, eles são distorcidos, retocadas, retocada, grupos de fotos

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em uma imagem. A beleza do mapeamento é que você pode atribuir diferentes partes de uma imagem em diferentes partes de uma malha. Por exemplo, você pode ter frente, lado e costas pontos de vista de um carro, tudo em seções diferentes da mesma imagem, e então você pode atribuir ou mapa, as diversas partes do carro para as partes correspondentes da mesma imagem. De fato, uma das virtudes de uma boa textura é que faz mais uso do espaço na tela, e se encaixa como muitas partes do carro em uma imagem do possível, todos na resolução mais alta possível. Internamente, quando o mapeamento UV- lhe atribuir a cada vértice 3D para um determinado local na textura. Este local é de U, V coordenadas e eles são armazenados dentro dos vértices da malha. Este par de U, V é um único canal de UV e, em alguns casos pode usar malha (ou tem que usar) mais de um canal UV. Mas um canal é o caso mais comum. Desde UV's são armazenados em base de um vértice na malha e não vincular a textura que foram mapeados, substituição de textura é largamente usado em jogos e aparece como variouse "skins" para a mesma malha. Finalmente, U, V coordenadas armazenadas em coordenadas relativas: zero para o U é uma do lado esquerdo da textura, um de U é o lado direito da textura. Assim, U e V não depende do tamanho da imagem (se é 256x256, 512x128 ou qualquer outro tamanho) - você pode mapear a textura mais detalhada e usar textura inferior detalhado com arquivo de resultado - é tudo a sua escolha.

Mapeamento de áreas na malha.

Quando o mapeamento de áreas determinadas da tela em textura não poderia (e vai) ser um caso quando ares vizinho na malha são mapeados para locais completamente diferentes em textura. Por exemplo, a linha do capô, onde acompanha as alas (direita ou esquerda). Neste caso, a capa é mapeado para uma área de textura (por exemplo, para uma imagem de cima) e as asas são mapeados para uma outra área (para uma imagem ao lado). Mas quando a compreensão do conceito interno (UV que é atribuído aos vértices), você vai descobrir claramente que a divisão da malha é necessária. Foi mais preciso, você precisa cortar a borda do limite-áreas, para cada vértice em um limite de mapeamento é repetido: uma para a capa e um para a ala. Para entender o que acutally acontece neste caso, eu recomendo para aplicar destacar ferramenta para a capa, afastá-lo, mapa uv-lo, asas laterais mapa-uv e mova o capuz para a posição original. Isso pode ser feito se o capítulo seguinte confunde sobre esse assunto. Quando esta questão-limite de áreas será claro para você, destacam ferramenta ainda será usado, mas você não vai exigir a desanexar malha em stand-alone objeto e / ou afastá-lo.

Mapeamento UV-BMW.

Vamos usar malha BMW lições básicas.Ele contém apenas um lado do carro - não importa o momento. Além disso, tenho preparado a textura para a BMW também. É texture.tga Files \ arquivo:

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Primeiro de tudo, você precisa criar um material para BMW e textura de carga para ele. Abra o Editor de materiais e criar materiais (que eu dei "BMW Skin" nome a ele). Então textura carga para este material. Você deve ter um material texturizado, como na imagem.

Mapeamento de lado.

O primeiro passo antes de mapeamento UV é atribuir o material apropriado para polígonos. Desde BMW todo serão mapeados em um único material, podemos atribuir "BMW Skin" para todo o objeto. Enquanto em nível de objetos, clique com o botão direito sobre a BMW objeto e escolha "Propriedades" no menu de contexto. Em seguida, expanda Mesh \ Polígonos ramo e mudar Material propriedade para BMW com a pele . Em seguida, clique em OK e toda BMW irá transformar a cor verde escuro. Isso porque não há nenhum mapeamento UV, ainda, e todos os vértices usar deixou pixel superior cor, a textura é por isso que eu sempre pintar um pequeno quadrado (8x8 pixels)

em canto superior esquerdo da textura a qualquer cor brilhante, então eu posso ver não -áreas mapeadas da malha. Se não o carro inteiro se transformou em uma única cor, textura ou se apareceram em determinadas áreas da tela - não tenha medo, é ok. O próximo passo será elleminate isso.

Vamos agora redefinir mapeamento de toda a partida o mapeamento UV de uma "lista branca". Desde mapeamento UV é vértice de base, mudança para nível de vértices e selecionar todos os vértices da malha. Mude para o modo selecionado e clique direito no visor. Em seguida, escolher Mapeamento \ UV Editar no menu de contexto. caixa de diálogo se abrirá, onde as seguintes opções devem ser definidas:

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Ao pressionar OK, você irá remover o mapeamento de todos os vértices selecionados. Deste ponto em diante vamos criar novas mapeamento UV. Vocês ainda estão em vértices de nível em modo selecionado. Botão direito do mouse na esquerda da janela de exibição e escolher Mapeamento \ UV Editar no menu de contexto de novo e dar uma olhada na imagem abaixo:

Aqui você deve prestar atenção às áreas que eu destaque em vermelho.

Primeiro de tudo, é a modalidade: Criar / Editar UV . Neste modo, a ferramenta irá gerar o mapeamento UV (UV assing para cada vértice selecionado).

Em segundo lugar, De Viewport XY - é uma "criação de novo modo de mapeamento". Isso significa que o layout da malha, viewport atual será usado para

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gerar o mapeamento. Eu cliquei em Left vista ao aplicar a ferramenta, por isso espero que o mapeamento seja gerada a forma como a malha fixa na vista esquerda.

Já mapeadas comportamento vértices: Gerar nova significa que previouse UV mapeamento de vértices (se disponível) serão perdidos e novo mapeamento será gerada. Você pode clicar em OK para ver uma mudança notável em 3D. Desmarque todos os vértices, mude para objetos de nível e mudar o modo selecionado . Da causa gerada mapeamento recém-não é o que precisamos - que exige a edição.

Editar UV tem feito é trabalho, e por isso o próximo passo é abrir UVMapper .

O UVMapper vista.

O UVMapper é um tipo específico de vista onde poderá editar UVMapping para a malha. Esta janela funciona com a malha que foi gerado por Edite UV ferramenta. Essa malha é um chamado de mapeamento objeto- e é vincular a malha original. Ao editar este objeto de mapeamento, um mapeamento UV do objeto muda original. Alterar qualquer janela ("Esquerda", por exemplo) para UVMapper . Adivinha o quê? Não há nada no visor UVMapper. Isso é normal e você tem que escolher o que você está indo para modificar nesta janela antes de qualquer coisa vai aparecer. Primeiro de tudo você precisa para escolher qual o material / mapeamento de textura que você está prestes a modificar. Clique em um material e selecione "BMW Skin" em uma lista pop-up, como na imagem à direita. Textura deve aparecer no UVMapper. Na maioria dos casos a malha irá aparecer também, mas se isso não acontecer, clique em um Objects botão e coloque uma marca de seleção próximo do objeto desejado (s). Em seguida, pressione a tecla Esc para ocultar a lista.

Na imagem à esquerda duas viewports são mostrados: UVMapper e Esquerda vista. Observe que malha em UVMapper olha da mesma forma que parece tendo em conta a esquerda (onde eu tenho aplicado o Edit UV ferramenta). Você pode escolher um Modificar \ Mova ferramenta e mova a malha em UVMapper. Ao mesmo tempo, você

pode olhar para visualização em 3D para ver o que muda quando você move-objeto mapeamento. Não tenha medo de dimensionar / girar essa malha - ele não vai distorcer a sua forma de malha original, só mapeamento UV é afetada.

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Eu apliquei Modificar \ FFD ferramenta com (2-X, 2-Y e Z etapas 1). Com FFD você pode rapidamente de forma a malha no UV vista sobre textura. Suponha que a foto lado usado para a textura não foi tomada exatamente do lado, mas com algum ângulo - ele vai levar uma eternidade para colocar UV-objeto como uma textura mais. No meu caso - que quase coincidem. Uma vez que é apenas um exemplo, eu não prestar atenção aos detalhes. Em um projeto real, eu seria aplicável FFD com mais etapas e, além disso eu

iria aplicar FFD a algumas áreas da rede para moldá-las. No pior caso você pode alternar para o nível vértices e ajustar vertines precisão. Além disso, não ter medo da malha sair do limite de textura - é situação bastante comum quando você inicia mapeamento. Ambos os painéis dianteiro e traseiro terá novo mapeamento mais tarde. Certifique-se de apagar FFD se você tiver usado um. Alterar UVMapper voltar a visão original de quando você fez o mapeamento. Observe que quando você se esconde / fechar a janela UVMapper passado, um mapeamento de objeto é removido. Se quiser voltar ao UVMapping novamente, você pode usar Edit UV ferramenta para restauração de mapeamento.

"Split e mapa uv" abordagem. "Área" mapeamento.

Como foi dito antes, você vai precisar de peças de automóveis mapa para determinadas áreas da textura. Eu vou mostrar como mapa frente do carro com a textura da frente. Primeiro de tudo, você deve se lembrar o conceito de mapeamento de vértices: alguns vértices (aqueles que perto do capô, farol e alguns outros) já estão mapeados e esse mapeamento não deve ser distorcida, mas outros vértices na parte da frente precisam novo mapeamento a ser gerado . Mudar o nível de polígonos e selecione os polígonos que você deseja mapear. Eu selecionei esses polígonos. Imagem abaixo mostra que eu fora textura temporário ligado, para mostrar que os polígonos são em uma pergunta:

Você precisa separar esses polígonos do resto da malha, assim que usam seus vértices própria e não compartilhar esses vértices (e seu mapeamento). Isso pode ser feito com uma única aplicação de Modificar \ Submesh \ Detach ferramenta. Localizá-lo na barra de comandos e expandi-lo na caixa de opções. Defina as opções como uma imagem. São eles:

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Para novo objeto : OFF. Nós não precisamos destacar um novo objeto.

Mantenha Original : OFF. Isso não vai deixar polígonos originais. Caso contrário, você poderá obter uma segunda via polígonos.

Habilitar Drag : OFF. Nós não precisamos arrastar / mover polígonos individual, eles precisam ficar onde estão. Certifique-se de modo selecionado é ON e clique uma vez na exibição. Nada (visualmente) vai acontecer, mas esses polígonos são separados do resto do corpo. Mantenha o modo selecionado ON e mudar de polígonos para nível vértices (pressionando '1 'hotkey).Você deverá ver os vértices selecionados, mostram vértices, que a área que você individual, está agora separada do resto do objeto:

Uma vez que os vértices são separados, você pode aplicar em Editar UV ferramenta no Front fim de vértices selecionados, mas certifique-se selecionar Gerar nova opção em Editar UV caixa de opções .

Então, exatamente como você fez com o corpo todo, a área frontal é mapeada. A foto utilizada para frente textura foi certamente fora de lugar, então eu tive que modificar o mapeamento objeto-uv uv em vista do nível de vértice. Não é perfeito é certo, mas atender as nossas necessidades no momento.

área traseira é mapeado exatamente da mesma maneira como a frente: separar e mapa uv. Imagem à direita é uma conseqüência. Eu costumava nível vertex edição de UV mapping também. No entanto, existem algumas questões sobre o pára-choque traseiro - o nível de tom de cinza diferente na parte posterior e lateral áreas de textura. Este é um assunto de como é preciso textura. inferior mapa Finalmente, do carro.

Mapeamento de cores.

Chegamos a uma situação em que não existem texturas para determinadas áreas da malha. Por exemplo, eu não tenho o mapeamento de textura para o lado interno da wheelwells. Nesse caso, "o mapeamento de cores" pode ser usado. mapeamento de cores é um mapeamento de vértices em zona de cor lisa textura. Neste caso, o objeto de mapeamento é dimensionada para caber em área (em geral quadrados) de pequena textura e todos os vértices obter exatamente a mesma cor, a textura. Como resultado, a superfície da tela aparece "pintado" para essa cor.

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Dê uma olhada na textura novamente. Observe vários pequenos quadrados no canto superior esquerdo da textura. Estes são apenas para "mapeamento de cores" técnica. Vamos usar um "negro" quadrado agora wheelwells mapa. Como você fez isso antes, wheelwells separar (você pode mapear os dois ao mesmo tempo - isso não importa aqui) e gerar o mapeamento para eles (vista frontal é preferível).

Em seguida, objeto de mapeamento uv escala para um pequeno quadrado preto no canto superior esquerdo da textura. Você pode ampliar mais perto de se certificar de que todo o mapeamento objeto-fixa dentro da área do quadrado. Imagem à direita mostra como você deve escalar. Exatamente da mesma maneira que mapeou alguns polígonos para um quadrado cinza brilhante de textura. Polígonos eu mapeados são arredondados com vermelho na imagem à esquerda. Repare que eu não tenha mapeado telhado, tronco, capuz e óculos. Eles não serão mapeados por

cor, já que há outro truque mapeamento para este caso.

Hand-made truques textura.

Vamos agora mapear um capuz. Pode ser cor-mapeado para uma área cinza brilhante, mas não vai. Em vez disso, há um retângulo na textura que eu desenhei manualmente. Este retângulo é pintado com a cor cinza brilhante também, mas ele também contém uma negra delimitadora. É na imagem direita. Não há nada especial com este rectângulo - tudo o truque está no preto delimitadora. Essas linhas pretas irá simular sulco entre capô e laterais, entre o tronco e laterais. Eu tenho me escondido frente mapeada, áreas de cor mapeada e vértices capa selecionado:

Então eu gerados mapeamento UV para estes vértices em vista de cima, movido e dimensionado de mapeamento objeto-in UVMapper. Eu coloquei-o sobre a área onde o objeto será mapeado:

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Finalmente (demora um pouco longo) eu mudei todos os vértices individualmente até eles colocaram como na imagem à direita. Ao mesmo tempo, muito acessível mapeamento da capa foi alcançado. Observe que não existe uma linha preta na borda direita da capa (já que é apenas metade da capa. O tronco da mesma forma e telhado foram mapeados (telhado tem esta linha groove também). Imagem abaixo mostra o tronco mapeada. Repare que nem todas as linhas de contorno preto são usados, desde que eu não preciso de linha preta em todos os três bordas laterais do tronco.Pelo menos eu não preciso de linha escura, onde cercado de cor vermelha:

Dê uma olhada na área de textura (ver imagem à direita). Adivinhe o que é isso? Este será tinit óculos (armação de borracha com metal / - Eu não sei exatamente como vidros de veículos são construídos em). Vou mostrar como mapear a janela da frente para esta área. Primeiro de tudo, selecione os polígonos janela frontal, retire-os como de costume e gerar novo mapeamento para eles na vista esquerda:

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Em UVMapper, espelho objeto horizontalmente e mova-o sobre a área que será mapeado. Imagem abaixo mostra exatamente como você precisará mover os vértices para mapear corretamente. A linha tracejada mostra onde os vértices de fronteira deverão estabelecer:

Como resultado, você pode obter algo como na imagem à direita. Observe que o mapeamento de vidro perto da porta traseira tem uma linha de pouco mais larga preta. Janela da porta traseira terá a mesma linha larga lá também, então ambas as janelas serão separados uns dos outros com linha preta sólida. Imagem abaixo é resultado do mapeamento vidro lateral traseiro:

Mapeamento de pára-brisas dianteiro e vidro traseiro é bem mais simples - esses são quase quadrada e se encaixam perfeitamente de acordo com área de textura. A única coisa a notar é que a "linha preta sólida" estará ausente em todos os (linha preta na "borda interrupção" necessário).

Detalhes.

Temos mapeados grandes peças de malha bem como um todo. É um caso raro quando os objetos são mapeados desta forma. Em vez disso, detalhes de mapeamento é mais comum caso maneira. Detalhes do mapeamento é a maneira de mapear certos pormenores sobre a malha mais detalhada textura áreas de alta. Faróis e lanternas traseiras são o exemplo mais comum. A

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maioria dos modelistas preferem atribuir textura mais espaço para os faróis, lanternas traseiras, emblemas, maçanetas, etc

A textura que eu fiz para a BMW não é uma exceção - há mais luz de ré e faróis detalhada sobre ele. Como foi feito antes - taillight destacar e mapeá-la para textura mais detalhada. Você vai ver que vai taillight embaçada becomre muito mais preciso:

Isso é quase tudo o que eu ia falar sobre mapeamento UV nesta lição. Só mais uma coisa a acrescentar é sobre o mapeamento de forma completa. Temos mapeados apenas metade do veículo. Se você copiá-lo, espelho e se fundem em uma forma completa, você notará que algumas áreas têm que ser remapeado. Primeiro de tudo, é uma placa de licença. O segundo, provavelmente, um emblema BMW no capô e na porta do porta-malas. Estes podem ser mapeado como um toque final. Esteja ciente de quando usar Modificar \ solda ferramenta (especialmente no Multy-alvo de modo). Esta ferramenta de mapeamento UV soldas também. Para evitar mexer de mapeamento UV, certifique-se não para soldar os vértices com mapeamento diferente. Além disso, certifique-se definir UV-Limit para 0,00 quando se utiliza-alvo de modo multy.

Resultado da radiação UV-Mapping BMW

dicas de mapeamento.

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Como conclusão, eu vou citar aqui algumas dicas de mapeamento de Ravisol Ryan tutorial. Até certo ponto, a mecânica de mapeamento de uma malha pode ser ensinado. No entanto, a arte de precisão, mapeamento inteligente é algo que vem com o tempo. Algumas práticas podem ajudar a acelerar este processo de aprendizagem para cima.

Base para Pivot Usando auxiliar pivô, arrastando-o aqui e ali e usá-lo como ponto de escala \ Rodar vai permite redimensionar um grupo de vértices para baixo para uma área específica da textura. Assim, você começa alinhando a textura ao redor da área que você deseja mapeá-lo para, em seguida, encontrar um bom ponto de referência à escala que ele, como um canto da área, ou talvez o centro, se você pode encontrar isso. Em seguida, usando escala, você pode dimensionar o objeto para dentro da área.

Mapa da High Zoom Outra boa técnica é usar zoom forma quando o mapeamento. Isso permite que você controle até o pixel onde o verts são mapeados. Você deve usar o zoom elevado no mapeamento para garantir a precisão. Se você não fizer isso, você pode acabar com pequenas linhas em torno das bordas de suas áreas mapeadas onde elas se sobrepõem à área seguinte.

Entenda Alongamento / compressão Uma grande parte do mapeamento é realmente esticando ou comprimindo a textura na malha. Como você provavelmente distorcido os contornos sombreamento da textura, quando você fez isso, é preciso neutralizar esse efeito, a fim de obter bom sombreamento sobre o carro. Basicamente colocar, quando uma pequena área da textura é mapeado para uma grande área da malha, que é esticada e, quando uma grande área da textura é mapeado para uma pequena área de malha, que é compactado. O senso comum nos diz que a compressão parece melhor do que o alongamento, e isso é verdade. texturas esticada tendem a olhar pixelado, e deve ser evitado. No entanto, uma combinação das duas técnicas é essencial. Eu acho que um equívoco que um monte de modeladores têm é que seu objeto de mapeamento tem que olhar exatamente como o objeto real. Isso não é verdade, porque as alterações feitas no objeto mapeamento não afetam a forma do objeto real. Então, se você tiver que desproporcionalmente seu objeto de mapeamento de escala para ajustar a sua textura, não tenha medo de fazê-lo.

Tile Texturas Quando se trabalha com texturas faixa, ladrilhos deve ser seu amigo. Em vez de usar 2048x2048 texturas para representar grama em uma faixa ou cena, você pode usar uma textura de 256x256 e telha dele. Se uma textura pode ser repetida como um padrão com pouco ou nenhum linhas óbvias ou repetição, então ele pode ser frio. A telha é fácil no Z-Modeler. Você apenas tem que escalá-lo cada vez maiores até que você tenha de azulejos tanto quanto você gosta dela. No entanto, uma palavra de cautela. Isso só funciona quando a textura é o único na imagem! Você não pode utilizar esta técnica com uma imagem que contenha mais de uma textura.

Espelho / Gire Você pode usar o espelho e comandos Girar em Modelador de mapeamento janela Z para mover os vértices, bem como, para fazer bom uso deles. Se você ver que um texto está espelhado, não virar a textura, o espelho do objeto mapeamento. No entanto, uma palavra de cautela, certifique-se de linha-lo de volta bem, e conta a modificação eixos você ativa quando você espelho. Você não quer que ele acabe de cabeça para baixo também. A rotação é outra boa maneira de se mover em torno verts. Muitas vezes, a orientação da textura é diferente da malha. Portanto, você tem que rodar a torná-lo apto.

Evite Sujo Mapeamento Finalmente, evite mapeamento bagunçado. Tente manter o mapeamento de objetos alinhados uns com os outros sempre que eles são adjacentes. Tente também evitar o mapeamento de toda uma massa de polígonos de uma determinada área sem ter em conta para a sua forma, pois isso pode causar dificuldades de sombreamento. Ele também irá torná-lo mais fácil quando você vai ajustar o mapeamento mais tarde.

Remapper UV.

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Ao falar sobre UV-Mapping, que é muito conveniente falar de um problema de mapeamento - o chamado textura remapeamento de multy . Multy-remapeamento textura é um processo de conversão de matérias-malha múltiplas malhas material único. No caso mais geral, que envolve a conversão UV mapeamento da malha, que usa várias texturas para determinadas áreas de um outro material / textura.

Como exemplo, suponha que você tem uma malha completa, que foi mapeada para diversos materiais. Cada um usa materiais é própria textura (por exemplo, lado, frente, por cima, e outras texturas). Mas, por alguma razão que você precisa para converter essa malha em algum formato de jogo que limita com uma textura única. A maioria dos jogos de corrida são o caso, já que usam apenas uma textura (pele) em um momento de toda a malha (e geralmente oferece várias substituíveis "skins" para a mesma malha). Sua escolha seria a criação de uma textura a grande lateral, frontal, etc superior e colocá-las em uma textura "pele" único. Mas aqui o problema surgir: mapeamento uv serão perdidos no caso. UV-Remapper é a ferramenta que permite resolver este problema. Ele está situado no menu principal em Editar Surface \ ramo e pode ser aplicado aos objetos selecionados ou polígonos selecionados (tanto no modo selecionado). Como exemplo, suponha que você tem uma rede que usa o jogo de texturas (ver imagem à direita). Suponha que você tenha colocado todas essas imagens para textura singe 256x256. Você tem um arquivo com vários materiais (um para cada textura) e uma malha que usa todos esses materiais. Para remapear esta malha, primeiro crie um novo material (por exemplo, "New Skin Material" e carregar sua textura única para ele. Em seguida,

selecione malhas Você gostaria de remapear, alternar para o modo selecionado e aberto UV Remapper . O primeiro que você deve fazer é set "remapear para" a escolha do material a "Nova Skin Material." principal textura deste material será exibido na vista esquerda. Lista de matérias sobre o direito permite que você coloque marcas de seleção, o que significa que o material de acordo será remapeada. Um acordo com remapeamento -área (ou "material fonte") retângulo será desenhado na vista. Quando você clica com o direito como um retângulo (ou selecionar uma linha correspondente na lista) esse retângulo torna-se editável. Você

pode movê-la e arrastar o canto pontos que redimensionar área. Assim, você pode colocá-lo mais de acordo com a área de textura. Você pode zoom in e zoom out com a roda do mouse, como em outras viewports. Ctrl e Shift pressionada irá mudar lenta e rápida ampliação respectivamente.

Imagem da esquerda mostra quase todos os retângulos posicionados sobre as áreas respectivas de nova textura. Aqui cheguei a uma "under.bmp" textura. Foi rodado 90 degreese na tela e eu não posso simplesmente colocar novo retângulo sobre ela - eu preciso dele para ser rodado. Antes de explicar o que fazer em tal caso, dê uma olhada novamente nesses área retângulos. Primeiro de tudo,

uma das linhas é verde e os outros são azuis. Linha Verde mostra "ponta-top" de textura de idade. Em segundo lugar,

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quando comutado para o modo editável, um ponto de canto é roxa (os outros são vermelhos) - o ponto roxo é um "top-esquerda" canto da imagem antiga. Ok, agora vou rodar o meu "under.bmp" área. Para torná-lo possível, eu switch-retângulo área de "user-defined" modo:

Tenho tecla pressionada, clique e arraste um de seus pontos de canto. A partir deste momento, os pontos de canto podem ser arrastados apenas um por um e posso colocá-los no entanto eu gostaria. A imagem da direita mostra o quanto eu preciso para colocar área "under.bmp". Uma vez colocada corretamente, clicar no botão OK e malhas seleccionadas (ou polígonos) será remapeado para o novo material e de acordo com mapeamento de vértices serão atualizados. Este foi apenas um exemplo. Quando você enfrenta exatamente essa situação, você pode praticá-lo. Por agora, é até sua escolha se você vai verificar como isso funciona ou não.

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Primeiro Modulo Avançado Finalizado

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Lição 5 - Sobreamento Mod Avançado

Sombreamento.

Até este ponto, você tem usado Flat-Shading modo para um objeto e não estava realmente incomodado com sombreamento precisa das malhas, pois sombra plano que todo o trabalho para você. No entanto, o sombreamento malha é o que você tem que levar aproximadamente.

Normais.

Temos voltou a normals vértices . Como foi referido no lições básicas , Vertex Normal especificar como este vértice reflete a luz e como polígonos vizinhos são sombreadas. Dê uma olhada na imagem à direita. Não é um objeto feito de três quads que residem em oito vértices. Eu drawen vetores direcionais do quad (normais), como vermelho e setas azuis. Dê uma olhada nos quads com setas azuis. O primeiro reside nos vértices # 1,2,3,4 ea segunda em vértices # 5,6,7,8.Observe que os normais (linhas verdes) para os vértices # 1,2,7 e 8 setas azuis partida. Este é o caso mais comum - os normais vértices são "quase o mesmo", como as normais polígonos são usados dentro Mas o que aconteceu com as normais para vértices # 3,4,5 e 6? Thay são todos iguais - mas estas são usadas pelos vértices do polígono com "seta vermelha" normal, e este polígono afetados normais vértices também. Agora, dê uma olhada na imagem abaixo:

Este é o mesmo objeto observado a partir de (imagem à esquerda) e topo do "front top" (imagem à direita). Na imagem à esquerda normais de vértices # 1,2,7 e 8 (apenas # 1 e # 8 são desenhadas sobre a imagem), ponto de quase para o espectador e, assim, esses vértices refletem mais luz. De acordo com áreas de quads

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são sombreadas mais brilhante do que a área afetada por um outro vértices. Na imagem da direita normais para vértices # 3,4,5 e 6 pontos para o espectador, para que eles dão mais brilho aos quads do que os normais outros vértices. Este é o conceito normais-shading geral. Polígonos, utilizando vértices com diferentes (mesmo um pouco) sentido normais, aparece suavemente sombreado. Na imagem acima os três quadriciclos (ambos à esquerda e à direita na imagem) aparecem suavemente sombreado. Isso permite usar menos vértices e polígonos para criar superfícies suavemente sombreado.

Imagem à direita é ainda o mesmo objeto, mas foram alterados um pouco. Ela tem hoje um total de dez vértices, uma vez que tem dois pares de vértices (5,6 e 7,8), em vez de vértices antigo # 5 e # 6. Observe que o par das normais sai desse ponto na imagem (uma normal por vértice). Uma coisa importante aqui salientar é o quad mais à direita - que tem suas próprias quatro vértices não compartilhada, todos estes vértices têm idêntica normais apontando para cima, então este quadrilátero sombreada com o mesmo nível de cor (parece ser plano). Mas eu gostaria que você perceba, mesmo coisa mais importante aqui também. É uma borda afiada que separa este quad do resto do objeto (uma aresta entre os pontos de "5,6" e "7,8"). Fazer uma borda afiada, duplicando vértices determinados appropach é bastante comum. Será discutido na próxima página.

Reflexões.

Além de refletir a luz, normais vértices pode ser usado para refletir ambiente estático. Isto é comumente conhecido como "mapeamento de ambiente" ou "ambiente esférica". O conceito principal desta técnica é a aplicação mais "reflexão" sobre a malha textura da forma especial, esta textura simula reflexões do ambiente ao redor da malha. Mapping (aplicação desta textura), não é estático (não requer o mapeamento UV) - esta chamada "mapeamento esférico" depende do ponto de visão e nos valores normais a malha. Dê uma olhada na imagem:

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Este é um BMW de princípios aulas com material de cor verde e um ambiente esférica aplicada. Ele usa o seguinte textura meio ambiente :

texturas ambiente esférico não são um assunto desta aula, você pode encontrá-los em qualquer lugar. http://www.codemonsters.de/html/textures_spheremaps.html é um exemplo. As únicas coisas a notar sobre texturas ambiente são:

É aplicado aditivo, por isso deve ser muito escuro.

Imagem sobre esta textura deve ser virado de cabeça para baixo para Direct3D-Based ambiente esférica. Então, por que essas reflexões assunto ter sido mencionado aqui? É porque ele é amplamente utilizado em jogos e porque é diretamente relacionada à malha normais vértices. Ambiente mapeamento de textura (esta textura do peixe-olho mostrado acima) stratched sobre os vértices da malha, dependendo normais vértices. Portanto, ao ajustar as normais, você deve ter em mente que os normais afetará texturas reflexão também. Em certos casos, quando a malha foi modelado imprecisos, e os normais quando calculado por ZModeler, esta malha pode ser muito bem protegido, mas sofrerá reflexos. Na maioria dos casos, você deve prestar mais atenção ao sombreamento e fazer apenas ajuste menor para a malha para reflexões mais tarde. Na próxima página, isso será discutido.

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Liçao 6 - Calculos e Faca

Normais cálculo. Esta é uma forma de BMW, a partir de lições básicas . Metade da tela, como de costume. Eu tenho mudar a textura fora, e set's de material para BMW de cor verde brilhante. Nós não precisamos de textura atualmente, uma vez que o sombreamento precisa é o nosso objetivo agora. Primeiro de tudo, certifique-se de desabilitar o Flat-Shading modo. É feita em propriedades do objeto (clique com o botão direito do mouse na tela e escolha "Propriedades ...") em Rendering \ Técnica ramo. Depois de desativado, certifique-se de aplicar Surface \ Normais \ Calcule ferramenta para um objeto ('C' é um atalho). Você tem padrão de cálculo normais para o objeto especificado. Você pode pensar que os objetos é muito fina sombreada, mas não é. Dê uma olhada em áreas cercadas na imagem direita. A capa é muito escuro, sombra e têm uma área que é um pouco mais brilhante que o resto. A entrada de ar também é sombreada indevidamente: ele parece muito bom, enquanto arestas deveria estar lá. Imagem abaixo mostra como o sombreamento deve ser ajustada:

Isso foi feito através da duplicação vértices de um e re-cálculo normais limite. Mesmo que sons complexos, foi feito muito facilmente com faca ferramenta.

Faca ferramenta.

Esta é uma ferramenta interativa e pode ser aplicada apenas para os vértices. O objetivo

desta ferramenta é exclusivamente para propósitos de sombreamento: faz incisão na malha duplicando vértices que você especificar. A única opção na caixa de configurações avançadas é "Atualização Normais" e deve ser ativado. Para aplicar esta ferramenta, mudar um objeto para o nível vértices, e escolher uma seqüência de vértices , clicando sobre eles um por um. Em seguida,

mantenha e clique para executar a operação navalha. Imagem à direita mostra

Modificar ... Submesh ...

Faca

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como ferramenta de faca pode ser aplicada a malha de amostragem. Observe que a ferramenta faca desenha linha em cima da malha, onde vai ser aplicado. Primeiro de tudo, a cabeça ea cauda segmentos desta linha são sempre frustradas e todos os segmentos internos são vermelhos. segmento Vermelho significa que os vértices sobre este segmento será dividido; segmento tracejado significa que este segmento será dividido de forma incompleta. Imagem abaixo mostra o que eu quero dizer:

Eu mudei vértices longe para mostrar como eles foram divididos. Observe que o vértice sob o cursor não foi dividido, mas a vantagem de sair deste ponto (na imagem previouse é um segmento entre os pontos # 1 e # 2) foram divididas. Assim, por exemplo, para fazer uma ponta afiada da linha superior, você precisa escolher sete pontos:

Há uma grande limitação dessa ferramenta mesmo. A seqüência de vértices que você escolher pode colocar sobre as bordas existencial e não pode interromper. Parece bastante obviouse, até que você enfrentar durante esta limitação ao utilizar esta ferramenta. Um exemplo é o da direita. Suponha que você tenha usado -o mapeamento da área abordagem ao UV-mapa da malha e Detach ferramenta tem sido utilizada para mapear amarelo e verde as áreas da malha separadamente. Eles estão agora separadas umas das outras e não compartilhar qualquer vértices. Isso significa que eu não posso faca uma linha como eu desenhei na imagem (linhas sólidas vermelho), pois interrompe esta linha sob o cursor. Por

quê? Porque não há par de vértices disjuntos sob o cursor e apenas um é destacado. Assim, não há sequnce contínua dos vértices de uma incisão bem como, é verdade. Mas ainda é possível cortar a linha eu desenhei - que pode ser feito pelo corte amarela e verde áreas

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separadamente. Imagem à esquerda mostra como foi feito. Observe que a cabeça ea cauda linhas tracejadas ainda estão lá e leva além da "linha da incisão desejada". Foi feito só para ter certeza que é uma faca de linha contínua traçada até onde for necessário e não acaba onde não deve. Só mais uma coisa a notar aqui é que você tem que prestar atenção ao que você vértice destacar antes de clicar nele. Este é um conselho comum,

mas aqui is't muito importante. -Pick technqiue aqui é amplamente utilizado. Por exemplo, para escolher os vértices # 1 e # 2, enquanto o corte amarelo área (imagem inferior), eu tive que usar ctrl-click para escolher vértices adequada (aqueles que pertencem ao amarelo área).

Pode haver um caso com uma faca ferramenta que clicar em um vértice não levam ferramenta faca para "pegar este vértice de uma seqüência". Isso é causado apenas pelo contínuo "limitação" - o vértice clicar em não é articulada com previouse vértice por uma aresta.

Inplace Destaque.

Dê uma olhada na imagem à direita. É BMW entrada de ar. Para torná-lo mais exato sombreado, laranja, verde e amarelo as áreas têm que ser separados uns dos outros com arestas cortantes. De fazer com que você pode usar facaferramenta para farejar área de laranjeira de verde e amarelo forte área de laranja, mas é um caminho muito longo. Em vez disso, você pode separar área de laranja do que qualquer outra coisa (separá-lo de amarelo e áreas verdes). Isso é feito por uma chamada destacar inplace . Você tem feito isso enquanto UV-Mapping, mas aqui você pode fazê-lo para efeitos de sombreamento. Simplesmente, selecione desejado polígonos (laranja), alternar para o modo selecionado, escolha um Modificar \ Submesh \ Detach ferramenta, expandi-lo na caixa de opções e verificar se nenhuma das opções é definida ("de novo objeto", "permitir arrastar" e "manter original "são todos não marcado) e clique na janela. Você tem destacado polígonos. Agora certifique-se de recalcular as normais para o objeto inteiro. Ok, você sabe que a teoria de fazer exata definição e você pode praticar em BMW malha para fazer o desenho sombreado. Como foi dito antes, eu recomendo stronly para mudar a textura fora enquanto ajusta sombreamento. tuning Shading é normalmente realizada antes de mapeamento UV. No nosso caso, malha foi alread UV-Mapeadas, e você tem que manter isso em mente, no caso de você decidir para soldar alguns vértices ou realizar algo sensíveis a UV.

A suavização da malha.

Eu suponho que você já jogou o suficiente com sombreamento ferramentas de ajuste e tenho bastante precisos sombreamento sobre a malha. Imagem à direita é o que eu tenho conseguido

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com faca e Detach ferramentas. Então normais foram calculados de forma regular. É perfeito, não é? Na verdade, não. Este sombreamento é muito melhor do que era antes, mas há algumas carece ainda. Uma vez que esta malha foi UV-Mapeadas, houve alguns "área de destacar" aplicada a ele e essas operações formado arestas em torno de um tal áreas, enquanto na malha real não deve haver arestas vivas lá. Faróis e lanternas traseiras são um exemplo - devem ser suavemente sombreadas com polígonos vizinho, mas eles se distinguem do resto. O mesmo sobre o tronco e do capô - que tem como bordas muito afiado nas fronteiras. Vamos bom sombreamento sobre um tal arestas agora. Eu vou mostrar como suave farol sombreamento somente, o resto é suavizada exatamente da mesma maneira. Primeiro de tudo, zoom mais próximo do farol, mude para o nível de vértices e vértices selecionados que devem ter sombreamento suave. Imagem à direita mostra como um vértices. Não tenha medo de selecionar os vértices mais do que o necessário, na maioria dos casos, os vértices indesejáveis não será afetado - apenas vértices duplicados com arestas vivas agora serão afetados. Em segundo lugar, verifique se você tem uma visão 3D aberto (aquele com sombreamento sólida e sem wireframe) e ajustá-lo a olhar para a área que vai liso.

Smooth misturas ferramenta normais dos vértices que têm a mesma posição só. Vértices que têm a mesma posição considerada como um "grupo" de vértices, mas somente vértices cujas normais equipar determinados "precisão"

critérios serão suavizados neste grupo. Os critérios de precisão utilizado apenas por Smooth ferramenta é um ângulo entre as normais vértices em cada grupo. No entanto, aqui todo o conjunto de opções para Smooth ferramenta em sua caixa de configurações avançadas:

Afeto o nível de afeição (o quanto essa ferramenta vai facilitar. - Quando ajustado para 100, esta ferramenta dará plena suave: vértices de um grupo com os normais que correspondem aos critérios normais terão idênticos e vai aparecer completamente suavizados depois.

Queda - uma afecção ponto de queda. Ela pode variar de 0 (nenhuma queda-off) para 1 (retração linear). Esse valor é relativo ao próximo parâmetro (ângulo máximo).

Max Angle - ângulo máximo entre normais vértices até vértices são tomados por ação suave. Quando as opções definidas para o seguinte: Carinho: 80%, queda: 0,5, Ângulo Máximo: 30 (degreese), as operações seguintes serão aplicados: * Apenas com vértices um ângulo entre as normais na faixa de 0 .. 30 degreese serão afetados. * Vertices com um 0 .. 15 degreese ângulo (15 a 30 * 0.5) será de 80% suavização (80 é uma afecção) * Vertices com um Agle de 15 e até 30 terá cair carinho de suavização de 80 downto% 0%, respectivamente.

Surface ... Normais ... Lisa

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Na imagem à esquerda, os vértices estão selecionados. Observe que há vários normais saindo da maioria dos pontos. Isso porque existem vários vértices de tal pontos. Em segundo lugar, eu destaque com a cor azul e pintado para um vértice azul 'normal na imagem. Este vértice pertence a um "blue-shaded" polígonos (mas ele foi selecionado na verdade) e, no entanto, eu não temo que serão afetados. Tem um alto ângulo bastante normais aos vértices outros.Assim, com uma seleção de 100% afecto e 30 degreese ângulo máximo fixado no bom instrumento, eu apliquei uma vez no modo selecionado. O resultado foi muito bem (veja a imagem à direita). Utilizando esta ferramenta em algumas outras áreas problemáticas, sombreamento pode ser afinado. Aqueles que são muito lasy, pode selecionar todos os vértices e suavizar a malha inteira com esta ferramenta. Como você acho bom ferramenta irá afectar apenas os grupos de vértices que correspondem aos critérios e não um objeto liso como um todo.

Bem, as normais de ajuste pode durar para sempre, pois você nunca estará satisfeito com sombreamento. Evenmore, normais de bom pode ser conseguida através de um modelo de forma precisa e só na maioria dos casos, caluclation normais padrão irá produzir bons resultados muito em um tal malhas (de causa depois de usar uma faca ferramenta onde for necessário).

Sombreamento automático de geração.

Você pode salvar seu trabalho e executar o que é sugerido abaixo como uma rota alternativa para alcançar bons sombreamento. Você pode começar com a mesma Files/les2_01.z3d arquivo.

3DS Max usuários têm a chamada Auto Smooth opção, e não realizar tais coisas sombreamento um manualmente. Para aqueles que gostaria de usar algo semelhante, vou explicar um sombreamento geração automática appropach. Ele ainda mora na duplicação vértices, arestas cortantes e tudo mencionado acima, mas é feito exclusivamente por ZModeler. A idéia é bem simples: (i) dividir todos os vértices, (ii) calcular as normais para todos os vértices, (iii) fusão vértices com satisfação "bom ângulo" de precisão. Selecione todos os vértices em uma malha e executar os três passos seguintes no modo selecionado:

Aplicar Modificar \ Ruptura

Aplicar Surface \ Normais \ Calcule (a malha parece que está no modo sombreado plana)

Aplicar Modificar \ Submesh \ solda ferramenta com as seguintes opções definidas: * O modo de alvo Multy é On Precisão definida para 0,001 (não definido para 0,000, devido a alguma falta de precisão de cálculo) * Smooth definido para 20 (ou qualquer outro ângulo em degreese você escolher)

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* UV limite para 0,001 (não definido para 0,000, devido a alguma falta de precisão de cálculo) Você pode usar qualquer um dos métodos descritos - manual, automático ou ambos. Eles podem ser usados em determinadas áreas da tela - é tudo a sua escolha.

Reflexões. Normais projeção.

Mas o pior problema mais surgem quando você começar a se preocupam com reflexos também. Abra Files/les2_03.z3d arquivo. Nesse arquivo, reflexão do ambiente textura é carregada BMW Skin material. Você pode girar visão 3D para ver como reflexos espalhados em cima da malha. Eles são muito bons, mas não perfeito.

Nos modelos low-poly, normais muitas vezes são espaçadas com intervalos demasiado grandes, e muitas vezes elas representam muita mudança no ângulo de um vert para o outro para fazer sombreamento suave e reflexões. A melhor maneira de aliviar esse problema é fazer os

modelos high-poly, mas, na ausência dessa possibilidade, você pode usar Projeção Normais. Normais Projeção age como "explosão" na ajuda do pivô e todos os normais são jogados fora como árvores após a explosão maciça. Isso faz com que os normais para ter um efeito muito diferente, porque as normais já não são perpendicular à superfície e pode até mesmo para fora do polígono. Dê uma olhada na imagem à direita. Essa é uma projeção normais para a malha BMW todo. O sombreamento é horrível e reflexões que não são boas também. Mas o que é digno de nota é reflexões sobre a janela traseira. Eles parecem muito bons para mim e agora eu vou mostrar como fazer tal reflexão sobre todas as janelas. Primeiro de tudo, janelas traseiras frente vértices e selecionar. Select \ Separado ferramenta pode fazê-lo facilmente. Você não usou antes? Experimentá-lo - ele seleciona um conjunto de vértices que são separados do resto da malha (por causa de descolamento ou por algum outro motivo). Basta clicar com o botão direito com essa ferramenta em um dos vértices do vidro traseiro e vértices janela inteira será selecionada.

Coloque eixos pivô no Top vista no meio do "objeto completo" (objeto completo é uma malha feita de duas peças soldadas). Uma vez que temos atualmente apenas metade do "objeto completo", eu coloquei exatamente um pivô auxiliar a solda-line (que será um meio de "objeto completo" mais tarde.

Na esquerda auxiliar pivô ponto de vista é entre traseira e da janela e mudou-se inferior à do

Windows. Alternar para o modo selecionado, escolher Projeção ferramenta, segure e clique em qualquer vista (que não são incomodados por visor eo modo de eixos para "Projeção" ferramenta atualmente: quando a tecla Shift é pressionada, esta ferramenta golpes normais em todos os eixos). Uma vez que os normais foram projetadas, 3D giro ver e olhar para as reflexões nas janelas. Eles devem ser bastante precisas agora. Se você não está muito satisfeito, você pode movê-pivô inferior na vista lateral e projeto novamente. Você pode até mesmo projecto janelas traseiras e dianteiras separadamente, utilizando diferentes locais de pontos de pivô para eles. Quanto a mim, eu gosto de os resultados alcançados na imagem direita. Vamos agora projeto normais para as janelas laterais: vértices selecionados para as janelas laterais. Certifique-se de não mover auxiliar

Surface ... Normais ... Projeção

Eixos

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pivô em vista lateral, pelo menos não alterar a altura do que é atualmente. Eu, pessoalmente, que encontra-se sob o carro. Em vista de cima, mova-o bem longe da janela lateral, como na imagem abaixo e aplicar a ferramenta de projeção:

Este não é o único benefício de projeção. A projeção faz normais um pouco mais "ordenada" e "co-orientada". Isso faz com sombreamento mais suave e reflexões mais precisas. Para alcançar esses "mais suaves" e "mais preciso" Normais sintonizador pode ser usado.

Normais Tuner.

sintonizador Normais permite "misturar" tipos diferentes dos normais. Por exemplo, pode misturar-se o cálculo e projeção em determinadas proporções, e obter resultados úteis. Esta ferramenta pode ser aplicada somente no modo selecionado em objetos ou em nível vértices. Vamos usá-lo em nível objetos atualmente, então, mudar o nível de objetos, malha BMW selecionar e alternar o modo selecionado Ligado. Uma vez que esta ferramenta será projetando normais, mova auxiliar Pivot em um objeto e colocá-lo no meio do "objeto completo" (assim como quando você projetou janelas traseiras e dianteiras no início). Alterar canto inferior esquerdo e inferior direito para exibições em 3D . Ajustar esses pontos de vista para observar a malha de "laterais e traseiras" e de "frontal e lateral", assim você pode ver a tela inteira de uma vez. Agora escolha no menu principal Editar \ Surface \ Normais Tuner e aqui está:

Arraste Projeção controle deslizante para 20% e olhe para a malha em 3D. Sua normais (e

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reflexos) estão mudando de forma interativa. Ao desmarcar Bloquear eixo opção, você pode ajustar a proporção ("Actual", "Calcular" e "projeção") para cada eixo individualmente. Eu pessoalmente prefiro adicionar mais projeção para o eixo Y (cerca de 40%) e menor projeção para o eixo X (10%). Em seguida, pressione OK para fechar Normais Tuner. Aqui estão elas: prática de sombreamento e boas reflexões:

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Segundo Modulo Avançado Finalizado

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Lição 7 - Seleções Mod Avançado

Seleção pelo usuário.

Embora os modelos e, principalmente, na modelagem é feito, você pode enfrentar um problema de uma maneira muito complexa malha. Em certos casos pode ser necessário para selecionar determinadas áreas constantemente (para escondê-los ou alterar materiais ou propriedades). Pode haver um caso em que você gostaria ZModeler para "lembrar" como um seleções para permitir selecionar rapidamente "carro da frente", "janelas", "capa", etc Isto pode ser feito com a utilização de Seleção vagabundo. Abra Files/les2_04.z3d arquivo. Esta é a malha BMW completa. Escolha no menu principal do Ver \ Floaters \ User Selection - ele vai mostrar "User Selection" vagabundo:

Switch BMW polígonos nível e selecione os polígonos pára-choque dianteiro ( Selecione \ Separado pode fazê-lo bem). Então, "o tipo da frente" para carros em Nome: campo e pressione Adicionar botão. "Pára-choques dianteiro" que será exibido na lista. Pressione Ocultar botão - polígonos selecionados irão esconder. Caso você tenha perdido alguns polígonos ao selecionar (você vai vê-los agora - eles permanecem visíveis), selecioná-los também e pressione Adicionar à selecção . Este botão irá adicionar polígonos selecionados para o item selecionado atualmente na lista ("pára-choques dianteiro"). Hit "Hide" novamente. Repita o mesmo até que todos os polígonos pára-choque dianteiro são escondidos dessa forma. Em seguida, pressione Mostrar e, em seguida, Selecione o botão. Isto irá mostrar e seleccionar os polígonos de acordo. Verifique se está selecionado o modo On e mude para nível vértices (vértices serão selecionados de acordo). Pressione o botão "Adicionar à selecção" novamente. A partir deste momento você tem uma seleção definida pelo usuário chamado "pára-choque dianteiro": ele se lembra de polígonos e vértices para você. Você pode mostrar / esconder que em ambos os polígonos ou nível de vértices, você pode selecionar / desmarcar seus elementos (polígonos ou vértices). Faça o mesmo com "amortecedor traseiro", e com quaisquer outras partes que você gosta. Eu fiz as seguintes peças:

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A partir deste momento, eu posso facilmente selecionar, exibir e ocultar essas peças nos vértices e nível de polígonos. O que de tão especial sobre isso, se isso poderia ser feito, retirando essas peças em objetos separados (com Modificar \ Submesh \ Detach ferramenta)? Os benefícios são os seguintes: Com a "seleção de usuário" separação de peças que você não precisa dividir fisicamente objeto em pedaços. Além disso, as peças que você pode definir a sobreposição de qualquer maneira. Por exemplo, você pode selecionar metade traseira da malha (metade da har) e fazer uma "retaguarda" para fora do grupo da selecção - você pode esconder a metade do carro agora. No mesmo momento, você pode reexibir "pára-choque traseiro".

separação "Usuário seleção" peças é amplamente utilizado durante o "mapeamento da área" abordagem em UV-Mapping. As áreas de divisão pode ser armazenado em "seleção de usuário", no caso você terá que ajustar seu mapeamento novamente. A principal desvantagem da seleção do usuário armazenar desta forma - é que ele depende da malha. Se você excluir alguns vértices ou polígonos, que pode facilmente bagunça seus grupos armazenados seleção (seleção bagunça não, a rede em si). Seleção pelo usuário salva os números de ordem dos vértices e polígonos, por isso mesmo uma operação de malha pequena (soldagem de um par de vértices) pode provocar a seleção a ser messed.

Peças de separação. separação de peças é o que você deve estar muito familiarizado. Simplificando, não fazer tudo em um modelo de objeto! Uma das piores coisas a acontecer é ter medo de ter muitos objetos também em seu arquivo Modeler-Z e terminando com um carro de exterior, interior, suspensão, acabamentos, janelas e condutor toda modelada em uma única peça. O comum e realmente irritante erro mais é o modelo do interior do mesmo objeto como o exterior do carro, pior ainda, colocando polígonos mais existencial vértices exteriores. Mesmo se você é limitado (por restrições do jogo) para ter menos ou até mesmo poucas peças, você deve dividir em partes para modelagem de workflow mais conveniente. Isso faz com que simples para editar somente o que é preciso para ser editado a cada momento. No entanto, as partes não são separados de forma aleatória. Por exemplo, o pára-choques são geralmente uma parte separada, assim como eles seriam em um carro regular. O spoiler também é separado, assim como os faróis, janelas e do interior. No entanto, você pode ir longe demais com isso.Separando tudo, só vão fazer você ter centenas de objetos. Com a malha separados para diferentes partes, você pode ajustar a hierarquia das partes (por exemplo, você pode colocar espelhos laterais e vidros laterais de ser filhos de acordo com portas laterais). Quando configurado corretamente, você pode se esconder facilmente "filiais" da hierarquia no navegador objetos.

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Outra vantagem da separação das peças é de partilha de ficheiros entre as partes. Você pode carregar as partes de um arquivo em cena atual via Merge File / comando e você pode carregar somente peças que você precisa.

Dummy ajudantes.

Dummy ajudante de um simples boneco é um objeto genérico usado para necessidades especiais específicas do jogo. Na maioria dos casos, os manequins são desnecessários, enquanto se modela, mas eles são um bom caso para exportação. Dummy objeto é geralmente um ponto de apoio para efeitos especiais (como faróis e lanternas traseiras efeitos, emissores de fumaça, etc) e podem ser criados como o toque final. Outro caso bastante comum para o uso manequins é um "agrupamento" de objetos na hierarquia. Isto é o que você pode usar enquanto se modela. Suponha que você tenha vários objetos separados da malha. Você pode criar um ajudante boneco chamado "coisas de frente" e fazer para ser um pai para todos esses objetos. A partir deste momento, você pode ocultar auxiliar manequim e vai esconder os filhos também. Assim, você pode facilmente manipular a visibilidade de dezenas de objetos alheios.

Criação e edição de manequins.

Para criar um objeto fictício, clique sobre a seta drop-down em Geometria barra de ferramentas e escolher Dummy Helper item. Então clique neste botão e objeto auxiliar fictício será criado no (0,0,0) ponto. Por padrão, é desenhado como azul sólido pequena caixa. Você pode mover, girar e dimensionar esse objeto para colocá-lo corretamente. Dummy objetos têm eixos locais também, então você deve prestar atenção aos eixos locais se elas afetam o jogo. Por exemplo, se este manequim é um emissor (emissor de fumo), ele "joga" a fumaça na direção de um dos eixos. Leia-docs filtro específico nesse caso.

Dummy propriedades.

Dummy nó pode ser de dois tipos: ou caixa ou uma esfera e pode ser protegido ou sólidos em armação de arame. Para alterar essas configurações, clique com o botão direito em um objeto em branco e escolha "Propriedades" no menu de contexto. Dummy nós têm configurações específicas, que estão na imagem à esquerda. As configurações mais recentemente utilizados são "Shape", "Cor" e "sólido". Você pode mudá-las em manequim de nó (s) ramo da Seleção propriedades caixa. escala de propriedades pode ser escrita à mão em caixas de acordo, ou atingidos por escalar objetos inertes com \ Escala ferramenta Modificar. Finalmente, os valores

armazenados caixa de diálogo de propriedades está disponível. Quando os "valores armazenados" são selecionados, uma caixa de diálogo aparece onde definidas as

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propriedades do usuário pode ser definida para o boneco. Estes são suportados, mas não utilizado por qualquer filtro no momento.

Convertendo para manequim.

Bem, não é um segredo que ZModeler é usado pela maioria de vocês como "covertion" única ferramenta. Durante a conversão de um formato para outro, de acordo com as mudanças devem ser feitas, e criação de bonecos é um deles. Em certos casos, você pode ter uma cena completa com todos os objetos definidos corretamente, mas nós manequim estão errados. Eles estão errados, porque eles não são realmente bobos, mas objetos de malha genérica (caixas ou "diamantes"). Isso pode levar à incorreta de exportação. Para alterar esse objeto em manequim, clique com o botão direito do mouse e escolha Converter em \ Dummy no menu de contexto.

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Lição 8 - Geometrias Mod Avançado

Instanced geometria. geometria Instanced é uma cópia de um objeto especial que compartilha uma instância da geometria. Criar um clone de um objeto instanciado tem muito específicas benefício: quando um objeto é modificado, todas as alterações instanced clones também. Para fazer uma cópia de geometria instanced, use Create \ Copie ferramenta. Certifique-se expandi-lo na caixa de configurações avançadas e configurar Instância opção. Objeto criado como uma cópia instanced parece exatamente a mesma cópia genérica. Na verdade é apenas um objeto, com a sua eixos locais, tornando a técnica, mas ambos e cópia original usa a mesma malha. Não considere que a rede "pertence" ao objeto original e cópia instacned "refere-se apenas" isso. A malha não pertence e ambos os objetos se referem a malha. Se você excluir o objeto original, é cópia instaned se tornará um objeto regular com a malha. .Este é um arquivo antigo que você tem trabalhado - que contém a metade da malha BMW. Expandir as configurações avançadas de caixa em Create \ Copie ferramenta, marque o local de perto Instância e definir "Interação" para None (não precisamos de se mover ou girar depois de enfrentamento). Em seguida, clique uma vez em malha de BMW. lista de objetos irá agora mostrar duas linhas com "Surface" rótulo - porque há dois "Surface" objetos agora. Renomeá-los para "metade 1" e "meia" 2. Expandir caixa de configurações avançadas Modificar \ Mirror ferramenta; checkmarks lugar perto do espelho da matriz e da geometria do espelho , remover marca de seleção próximo à Base de pivô . Mude para o Mundial-X eixos modo e clicar em qualquer um dos objetos. Você terá algo como na imagem à direita. Há duas metades do carro e capotou é um InsideOut.

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Observe que você não pode lançá-lo com Modificar \ Flip ferramenta desde esta ferramenta altera a malha e vira cada polígono individual (isto irá resultar na prestação correta de um objeto, mas uma outra será invertida).

Por esta razão, só há uma opção em prestação de técnica que permite tornar objeto de virada (que não altera a malha).

Botão direito do mouse sobre um objeto capotou e escolher Propriedades no menu

de contexto. Expanda Rendering \ Técnica ramo e marca lugar perto Interno Faces Flip como na imagem à esquerda. Você também pode desativar Flat Shaded modo, se quiser. Agora você tem duas metades do carro e você pode editar / criar rede e ver o completo carro inteiro no mesmo momento. Por exemplo, eu expulso farol dianteiro em uma metade e pode ver como isso vai olhar para um carro inteiro. Repare na imagem à direita que tanto a esquerda e direita faróis são extrudados, enquanto apenas um objeto ter sido editado. Atenção: Não há qualquer ligações internas entre as cópias exemplificado, então quando se modifica uma malha, outros não podem ser atualizados ou pode ser processado de forma incorreta. Para atualizar todos os objetos em cena, você pode usar o View \ Redraw Todos os comandos no menu principal (eu tenho R 'atalho' atribuído a ele). Isto obriga todos os objetos em cena para ser atualizado.

Modelagem jantes.

Preparação.

Vamos modell 5 jante raios nesta lição. É mostrado na imagem à direita e guardado no arquivo Arquivos / rims.jpg . A idéia de modelagem jantes está no uso de "geometria instanced". Não vamos modelar todos os cinco raios - apenas uma é necessária. Além disso, uma vez que cada um falou é simétrico, apenas metade dos falou precisa ser modelado, como na imagem abaixo:

Primeiro de tudo, você precisa calcular grau angular para cada falou. 360 graus por 5 raios é de 72 graus por cada falou .

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Agora, a cena redefinidos pelo novo arquivo / comando e de carga Rims.jpg imagem em backgound vista esquerda. Em seguida, crie um objeto (criar \ superfície da grelha \) que irá ser a metade de falou pela primeira vez e moldá-la ao triângulo único, como mostrado abaixo (não utilizado apagar e mover os vértices restantes):

Observe que os eixos locais deste objeto é exatamente no centro da imagem da roda. Você pode usar Modificar \ Mova ferramenta com Move pivô só para colocar os eixos locais onde for necessário. Expandir as configurações avançadas de caixa em Create \ Copie ferramenta de seleção "Instância" e certifique-se de "Interação" é definida como "None". Em seguida, clique uma vez sobre um objeto falou. Renomear objetos de "SpokeA-01" e "SpokeB-01". Agora, expanda configurações avançadas em Modificar \ Mirror ferramenta de seleção "Mirror Geometria", "Espelho Matrix" e desmarque a opção "Base de Pivot". Então mude para o Mundial-Y eixos modalidade e clique em um dos objetos. Falou metade será espelhado e você terá algo como na imagem abaixo:

Precisamos orientar cópia clonada, girando-o. A única limitação - malha não deve mudar, então estamos autorizados a rodar todo o objeto só (girar é geometria e eixos locais de cada vez), como descrito abaixo. Expandir caixa de configurações avançadas Modificar \ Rodar ferramenta, marque "Rodar Geometria", "Rotate Matrix" e desmarque a opção "Base de pivô". Com estas opções definidas, os eixos locais será rodado e, assim, a geometria vai rodar também. Certifique-se de mudar para o Mundial-X modo de eixos e girar espelhado falou até

chegar onde ela deve ser (você pode segurar chave para a rotação mais preciso). Imagem à direita mostra como o objeto deve ser rotacionado. Certifique-se que o objeto original não será afetado pelas operações que você executa.

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Deixar o modo eixos atual, as opções atuais de Girar ferramenta e selecione os dois objetos raios. Agora expanda caixa de configurações avançadas no Criar \ Copy ferramenta ("Instância" está marcada) e definir "Interação" tipo para "Rotate".A partir deste momento, copiar ferramenta usará Girar comportamento interativo. Alternar

para o modo selecionado, mantenha tecla pressionada e clique na vista esquerda. A rápida rotação de modo caixa de diálogo (é ferramenta Girar comportamento padrão quando a tecla Shift pressionada) irá aparecer. Defina o nosso 72 graus de rotação valor e pressione OK:

Você terá uma cópia instanced rodado e selecionado como na imagem à direita. Copiá-los novamente (eles são selecionados) com 72 graus de rotação. E mais uma vez duas vezes até que você tenha todos os cinco raios. Imagem abaixo mostra como ele deve ser parecido:

Desmarcar todos os objetos. Na imagem acima eu destaque o único objeto que deve modificar. Como você pode ver na imagem à esquerda, metade dos objetos estão enfrentando para o outro lado, de forma "interna flip faces" opções devem ser definidas sobre eles. Selecione esses objetos, mudar para o modo selecionado e escolher Editar \ Propriedades ...no menu principal (assim você pode alterar as opções para vários objetos ao mesmo tempo). Definir Interno Faces Flip em "Propriedades Seleção" caixa e clique OK. Agora vamos definir sombreamento plano para todos os

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objetos. Selecione todos os objetos e como você fez antes, abra "Propriedades da Seleção" através do menu principal e marque "Flat Shading" opção. Repare na imagem à direita que "Interno Flaces Flip" é desativado para todos os objetos. Isto significa que esta opção configurações são atualmente difere de objetos que você selecionou (5 objetos têm esta opção configurada e 5 compensação).

Shaping único falou.

Switch "SpokeA-01" do objeto (o destaque na imagem acima) para o nível vértices e começar a modelar metade dos falava em modo normal. Lembre-se de atualização de outros objetos com Views \ Redraw Todos os clones se instanced não se atualizar. Nota que você trabalhe com esse objeto (não alterem outros objetos). Além disso, não tente soldar vértices nas articulações dessas fatias, basta mover os vértices mais próximos uns dos outros. Aplicar tudo o que habilidade para alcançar jantes muito bonito para o futuro. Quando terminar, verifique se está bem sombreado (ajustá-lo como de costume). Você pode até mesmo configurar reflexos do ambiente em material padrão, se quiser. Imagem abaixo é o que eu tenho conseguido:

Repare que eu destaque uma spline círculo no visor. Eu criei este spline círculo como um guia de linha só (Ele ajuda a colocar vértices exatamente sobre um arco de círculo). Ok, as jantes são quase pronto, o arquivo está aqui: Files/les3_02.z3d .

Fazer um único objeto.

Uma das coisa mais importante é como fazer o único objeto de esses clones. Você não pode anexar um para o outro e fazer único objeto, isso levará a resultados incorretos. Em vez disso, você tem que criar não instanced cópias de todos os raios e só essas cópias podem ser mesclados. Então, escolha Create \ Copie ferramenta, desativar "instância" na opção, permitem "Move" interação, e definir o modo de eixos para "Mundo X". Agora selecione todos esses objetos, mudar para o modo selecionado e arrastá-los de frente para o lado. cópias padrão será criado e arrastado neste momento. Desmarque-los, selecione original (instanciado), raios e excluí-los. Como você pode ver, metade dos raios (aqueles que utilizaram "Flip Interno Faces" opção) são voltados para o exterior novamente. Isso é porque eles realmente estavam fora voltados todo esse tempo. Agora você pode seguramente virar -lhes Modificar \ Flip ferramenta. recalcular

Page 111: Conhecendo o Zmodeler

as normais, se necessário e está pronto para mesclar esses objetos.

Modificar \ Anexar ferramenta pode fazer isso por você. Anexar um falou para o outro fazer o objeto único deles (como na imagem à direita). Em seguida, anexar todos os outros raios, um por um para este objeto. Finalmente, você pode soldar vértices para fazer de forma suave, quando necessário. solda ferramenta no modo "alvo multple" pode fazer isso por você, basta definir uma distância adequada precisão e ângulo de valores normais. Se você ainda não eram muito precisos (como eu), enquanto as bordas modeladas você pode enfrentar algumas dificuldades. Foi um duro modelador morrer, você pode soldar vértices problemático manualmente (se não houver muito deles). Imagem abaixo é o que eu tenho conseguido:

Pontas.

Você pode encontrar as seguintes dicas úteis na modelagem de suas bordas.

Use vértice rotura na barra de ferramentas principal:

Criar pneu com superfície / Revolve antes de fazer as bordas. Assim você pode evitar a criação de splines círculo guia e vai colocar vértices perfeitamente.

Se as bordas não são tão complexas, você pode ajustar a sombra depois de fazer a roda inteira, mas não na base por raios.

Se a roda tem uma quantidade diferente de raios e parafuso-buracos (por exemplo,

7 raios e apenas quatro parafusos de montagem), você pode fazer raios

separadamente outras coisas. (7 raios instanced e 4 fatias instanced para os parafusos

de montagem).

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Liçao 9 - Vertices de cores Mod Avançado

Vértices de cores. ZModeler suporta cores baseado em pintura de vértice. Essa cor atua sobre vértices exaclly mesmo a maneira como cor de base do material afeta polígonos, além disso, quando ativado, cor vértices surpresses de cor do material. Não poderia ser de dois canais de cores em vértices: cor Diffuse e Specular cor , mas a segunda é muito raramente usado. cor vértice só pode ser definida em nível de objeto no formato de propriedades de rede. Crie um objecto qualquer amostra (por exemplo uma esfera), clique com o botão direito sobre ela e escolha Propriedades ... em seguida, expanda Mesh \ Vértices \ Formatoramo. Imagem à direita mostra "cor Diffuse" definida no objeto. Switch objeto para o nível vértices e selecionar um grupo de vértices com Select \ Quadr ferramenta. Em seguida, expanda Surface \ Tintas \ Color caixa de configurações avançadas e clique em "Fill Selection" botão. Vértices serão pintados como na imagem abaixo:

pintura ferramentas vértices.

Todas as ferramentas de pintura vértices estão localizados em superfície \ Paint ferramenta que contém algumas opções para as operações de pintura. A opção principal, você deve prestar atenção é pressão . Isto é como a pintura da cor da força será (em

porcentagem). Então, se você configurá-lo para 10, depois pintar de cor vermelha irá adicionar 10% de coloração vermelha aos vértices e deixar 90% de cor previouse. 100% da pressão irá substituir obviousely cor vértices de idade com o que você está pintando a. Outra opção é a forma suave . Quando Paint ramo expandido, forma do cursor se transformará em um pequeno círculo com um ponto no meio. Esta é uma forma de pintura - é sempre o mesmo e você não pode mudar o seu tamanho. No entanto, quando shape opção estiver activada, esta forma tem a pressão máxima em meio ponto e zero de pressão na fronteira. Assim, a cor pode ser aplicado como "airburshed". Finalmente, Alpha apenas opção alterna carinho para o

Surface ...

Paint ...

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canal alfa de vértices cores somente. Quando esta opção ativada, você pode mudar "alpha" cor de vértices e transparencity controle em nível de vértices. Raramente usada de fato, mas pode produzir resultados bastante interessantes, como na imagem à direita. Mas Paint ferramenta não pinta nada de si mesmo. Ferramentas sob o seu caminho fazer.

É a principal ferramenta de pintura. Ele pinta com cores de vértices selecionados (você pode expandi-lo na caixa de configurações avançadas e mudam de cor). "Fill Selection" botão pode ser usado para pintar rapidamente vértices selecionados. Esta ferramenta aspectos da pressão e outros "Paint ..." configurações. Esta é uma ferramenta interativa e só pode ser aplicada no nível vértices.

Note, esta ferramenta não ignora Backfacing vértices, de modo a evitar a pintura de vértices desnecessários, ocultar ou desativá-los.

Quando Alpha Apenas opção é ativada, o brilho da cor usada para o canal alfa. Assim, a pintura "alpha apenas" a cor branca torna vértices mais opaca, e pintura de cor escura ou preta fará vértices mais transparente.

Esta ferramenta de mudanças de cor vértices leveza atual. É configurações avançadas Percentual valor especificar como leveza será alterado. Quando definido como valor positivo, as cores vão se tornar mais brilhante. Quando definido como valor negativo, a cor será Daker. Esta ferramenta respeita todas as opções em "Paint ..." caixa, de modo a definir afeto

máximo para essa ferramenta, "Pressure" deve ser ajustado para 100, e "Percentual" a 100 (máximo brilho) ou -100 (máximo de escuridão). Surface \ Tintas \ Saturação ferramenta é exatamente a mesma leveza ferramenta, mas muda a saturação de cor. Quando está Percentual definido como valor negativo esta ferramenta diminui a saturação de cor.

Todas as ferramentas de pintura afetam difusa vértices canal de cor única. Se a sua malha de vértices conter cor Specular vértices que você tem que trocá-lo com a cor Diffuse , pintá-lo e trocá-lo de volta. Assim, de troca de cores ferramenta pode ser usada em objetos para trocar os

canais de cores difusas e especulares.

Prelit cor vértices.

Na maioria dos casos, a cor vértices é usado em rede para adicionar algumas variações de cor em toda a malha. Por exemplo, é amplamente utilizado em malhas de terreno para adicionar cores diferentes para a grama ou superfícies de outra paisagem. Então, a textura comum pode ser aplicado sobre superfície pintada para atingir diferentes matizes sobre a superfície. Mas, em certos casos, a cor vértices pode adicionar alguns trevas para a superfície, de modo que parece na sombra. Esta base de cor-sombras vértices são amplamente utilizados, desde que não envolvam quaisquer cálculos adicionais em comparar com outras malhas. Imagem à direita mostra um terreno verde malha prelit e uma sombra objeto cinza para esta superfície. Evenmore,

Surface ... Paint ... Trocar as Cores

Surface ... Paint ...

Trocar as Cores

Surface ... Paint ... Cor

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você pode desativar normais em tal malhas e sua prestação será feita a maneira mais rápida (uma vez que não comuptation iluminação necessária). Esta abordagem foi usada noGrand Thieft Auto jogos da série onde os lotes de processamento foi realizado ao ar livre.

Esta ferramenta executa prelit vértices, baseando-se em configurações de luzes atual cena. Se nenhuma luz disponível em cena, luz direcional viewport é usado. As primeiras opções que você deve prestar atenção são Força cor (e Shadow cores claras). Essas opções

podem definir as cores e sombras de luz quando nenhuma luz disponível (assim, a visualização da janela de exibição - uma direção clara e essas opções são as cores de luz e sombras). Assim, você pode definir a luz para um azul escuro bonito e sombra com a cor preta: com essas cores de iluminação será parecido com o luar da noite suave. Imagem à direita é o mesmo exemplo calculado com duas luzes em cena. luz azul escuro direcional (luar) e um ponto de luz amarela (por exemplo, um poste). Brilho apenas opção irá desativar mudar a cor do vértice e do brilho da cor só será afetado. Assim, se vertiex certo é na sombra, é o brilho da cor reduzida. Esta opção pode ser usada quando você tem a superfície pintada com a cor (paisagem, por exemplo) e deseja adicionar alguma sombra para ele (em relação à cor de malha atual e sem olhar a cor da luz).

Detectar Shadows e Força opção permite prelit ferramenta para detectar sombras (ou auto-fundido, ou fundidos por outros objetos). Por padrão, o polígono única direção a luz é usada para prelighting, mas isso geralmente pode

produzir sombreamento realista. Shadows é o que dá um aspecto realista para uma imagem renderizada, então considere o uso de "detectar sombras" opção quando preliting paisagem ou formas exteriores. Imagem à esquerda é o objeto de mesma malha exterior computadorizada com e sem detecção de sombras. É obviouse que a imagem da esquerda parece mais realista, em seguida, um a direita. Só mais uma coisa a notar é que as sombras são detectadas vértice de base e pode ser (geralmente são) muito imprecisa. Assim, considerar a definição de sua resistência na faixa de 50-80, para que a sua inexactidão não é demasiado obviouse. Além disso, a fim de gerar sombras mais preciso, você pode aumentar detalization de malhas em áreas onde as sombras necessárias e reduzir detalization onde nenhuma sombra será.

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BY: Pedro Henrique Michels

Msn: [email protected]

Surface ... Paint ...

Prelit Cor

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