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Realidade virtual como fonte de aplicação ao conhecimento no ensino médio Realidade virtual aplicada à educação no ensino médio Bentes, Suelem do N.; Faculdades Fucapi [email protected] Teles, Sylker; Esp; Faculdades Fucapi [email protected] Resumo Este artigo tem por objetivo ampliar a visão de futuro dos estudantes do ensino médio, enfatizando a importância que há nos estudos da disciplina realidade virtual quando relacionada ao desenvolvimento de novas tecnologias. Despertar-lhes novas idéias e capacitação por meio do desempenho dos alunos no campo da informática bem como atentá- los a um futuro indispensável para a evolução sócio-cultural com o advento da pós- modernidade. Palavras Chave: Educação; ensino; realidade virtual. Introdução No decorrer deste artigo será abordado o tema Realidade Virtual (RV) que está ligado às teorias do ciberespaço e às inovações tecnológicas com o intuito de investigar de que forma uma sociedade pode estar inserida a essa pós-modernidade e encontrar o caminho da melhoria do aprendizado dos alunos do ensino médio. Será, portanto, não só uma ferramenta de trabalho e investigação, como também um auxílio aos alunos e professores em seus projetos e pesquisas ocupando um papel relevante como objeto do próprio estudo. Em determinados níveis de ensino a Realidade Virtual pode ser utilizada, essencialmente, como iniciação acadêmica, preparando os alunos para a sua utilização em maior grau e com mais profundidade, no ensino superior, agregando assim a um conjunto de estudos, incluindo os softwares, os produtos tecnológicos, a redes computacionais e as cibersociedades. Por essa razão, foram abordados aqui os estudantes do ensino médio, por aspirarem um futuro acadêmico em uma universidade, contudo, muitas vezes despreparados para a realidade do ensino superior. Pode-se, portanto, direcionar o aprendizado a múltiplas situações de pesquisa onde os alunos têm a possibilidade de imersão em contextos simbólicos, como uma viagem exploratória, estimulando a curiosidade e o poder intuitivo, torando-se um importante elemento no processo educativo. No ambiente virtual, o participante adquire uma experiência em primeira pessoa: a informação não lhe é transmitida por outro, de modo teórico e essencialmente verbal, sem grandes possibilidades de experimentação, como é realizado na maioria das vezes no ensino

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Artigo publicado: Realidade virtual aplicada à educação no Ensino Médio.

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Realidade virtual como fonte de aplicação ao conhecimento no ensino médio

Realidade virtual aplicada à educação no ensino médio Bentes, Suelem do N.; Faculdades Fucapi [email protected] Teles, Sylker; Esp; Faculdades Fucapi [email protected] Resumo Este artigo tem por objetivo ampliar a visão de futuro dos estudantes do ensino médio, enfatizando a importância que há nos estudos da disciplina realidade virtual quando relacionada ao desenvolvimento de novas tecnologias. Despertar-lhes novas idéias e capacitação por meio do desempenho dos alunos no campo da informática bem como atentá-los a um futuro indispensável para a evolução sócio-cultural com o advento da pós-modernidade. Palavras Chave: Educação; ensino; realidade virtual. Introdução

No decorrer deste artigo será abordado o tema Realidade Virtual (RV) que está ligado às teorias do ciberespaço e às inovações tecnológicas com o intuito de investigar de que forma uma sociedade pode estar inserida a essa pós-modernidade e encontrar o caminho da melhoria do aprendizado dos alunos do ensino médio. Será, portanto, não só uma ferramenta de trabalho e investigação, como também um auxílio aos alunos e professores em seus projetos e pesquisas ocupando um papel relevante como objeto do próprio estudo.

Em determinados níveis de ensino a Realidade Virtual pode ser utilizada,

essencialmente, como iniciação acadêmica, preparando os alunos para a sua utilização em maior grau e com mais profundidade, no ensino superior, agregando assim a um conjunto de estudos, incluindo os softwares, os produtos tecnológicos, a redes computacionais e as cibersociedades. Por essa razão, foram abordados aqui os estudantes do ensino médio, por aspirarem um futuro acadêmico em uma universidade, contudo, muitas vezes despreparados para a realidade do ensino superior. Pode-se, portanto, direcionar o aprendizado a múltiplas situações de pesquisa onde os alunos têm a possibilidade de imersão em contextos simbólicos, como uma viagem exploratória, estimulando a curiosidade e o poder intuitivo, torando-se um importante elemento no processo educativo.

No ambiente virtual, o participante adquire uma experiência em primeira pessoa: a

informação não lhe é transmitida por outro, de modo teórico e essencialmente verbal, sem grandes possibilidades de experimentação, como é realizado na maioria das vezes no ensino

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Realidade virtual como fonte de aplicação ao conhecimento no ensino médio.

atual. Por ser um estudo aplicado e expansivo, valores estão agregados e com persistência novos cientistas poderão surgir, um novo e amplo universo poderá ser explorado na medida em que esses alunos redescobrem sua essência e podem assim trazer melhorias no campo sócio-cultural.

O conceito de realidade virtual aliado à tecnologia A educação, no sentido mais comum não é uma invenção do ser humano. Pela necessidade de permanência em uma sociedade e ou de encontrar sentido para sua existência, o homem sempre buscou inventar e reinventar objetos, normas, tecnologia e até o próprio mundo, simbolicamente. Levando em consideração que a cultura vem da própria natureza humana, sendo esta o produto de toda sua atividade, deduzimos que o processo educativo informal é essencial e natural para haver a produção cultural. Como diz Brandão (1988) “Ninguém escapa da educação. Nascemos e morremos aprendendo e ensinando, quase sem perceber. É um processo natural, que graças à inteligência, à racionalidade e à capacidade criadora do ser humano, permite o fortalecimento da raiz cultural, o avanço tecnológico e o bem-estar social”. Partindo desse principio enfatizamos a importância da Realidade Virtual aplicando-a neste estudo. Desde os seus primórdios isto é demonstrado nas telas dos cinemas, o que vem despertando o interesse de engenheiros e profissionais da mídia para as possibilidades de imersão, as potencialidades que nas áreas da educação e da investigação podem transformar-se em um poderoso instrumento a serviço de todos aqueles que procuram mudanças e evolução nestes setores.

Segundo os autores Cláudio Kiner e Romero Tori (2004) “Conceitos e tendências como se vê, apesar de ser relacionada com tecnologia de ponta, o que é verdade, a Realidade Virtual não é uma área de pesquisa tão recente quanto possa parecer”. O termo Realidade Virtual (RV) foi cunhado no final da década de 1980 por Jaron Lanier (1995) artista e cientista da computação que conseguiu convergir dois conceitos antagônicos em um novo e vibrante conceito, capaz de captar a essência dessa tecnologia: a busca pela fusão do real com o virtual.

Porém, embora a Realidade Virtual tenha se tornado popularmente conhecida a partir da contribuição de Lanier e outros pioneiros, sua teoria vem sendo explorada desde a antiguidade clássica, quando Platão através do seu famoso diálogo socrático intitulado A República, define os elementos simbólicos e imaginários essenciais à compreensão do virtual enquanto simulacro. Embora essa compreensão tenha caído na escuridão da idade média, foi retomada a partir de alguns cientistas pós modernos, como Gilles Deleuze (2006) que trouxe à tona a questão da sincronicidade ou da relação do virtual com o tempo. Tal conceito levou Pierre Lèvy (2006) a postular sobre o erro comum em opor o real ao virtual, sendo este último uma realidade em si, contudo, faltando-lhe existência material ou tangível.

Com o advento tecnológico pós-industrial, esses conceitos e teorias encontraram o meio ideal onde a questão temporal outrora levantado por Lèvy poderia ser resolvido. O homem passou a imergir em outras esferas de realidade além da física ou material e os meios computacionais permitiram uma sincronicidade maior. Dessa forma, a RV envolve-se com desenvolvimento científico e tecnológico, buscando sempre interfaces interativas mais

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próximas aos sentidos humanos, conceitua a Realidade Virtual como uma avançada interface homem-máquina que simula um ambiente realístico, permitindo que os estudantes interajam com os mesmos. A ênfase nos avanços tecnológicos utilizados através da realidade virtual

O avanço tecnológico na área de comunicação e informação ampliou a utilização da Realidade Virtual, Segundo (Vince, 2004) “entende-se por sistema a integração de diversos componentes para atingir um objetivo comum e no caso específico de RV consiste na integração de diversos componentes que permitem a execução de um mundo virtual”. Possibilitando que outras áreas do conhecimento também se beneficiassem de sua utilização, através de softwares inovadores torna-se possível imergir no mundo intemporal, a realidade virtual proporciona a manipulação interativa de modelos virtuais com o auxilio de um computador.

A Realidade Virtual pode ser classificada nas seguintes categorias (Casas et al, 1996): Sistemas de imersão: aqueles que submergem ou introduzem o explorador de maneira

estreita com o mundo virtual, mediante a utilização de sistemas visuais do tipo HMD. Realidade virtual em Segunda pessoa (unencumbered systems): envolve respostas em

tempo real. O explorador vê a si mesmo dentro de cena, pois é colocada em frente a um monitor no qual é projetada sua imagem somada a outra imagem utilizada como fundo ou ambiente (chromayed).

Sistema de Tele-presença: a imersão é percebida através de sons e respostas aos movimentos realizados no mundo real.

Sistema Desktop: englobam as aplicações que mostram uma imagem 2D ou 3D na tela plana de um monitor de computador.

Com o advento da pós-modernidade estamos mais expostos às inovações tecnológicas: como o surgimento dos Chips e do GPS, a ascensão dos aparelhos telefônicos e computadores portáteis, controladores, simuladores e dispositivos sensoriais estão cada vez interligados com as altas tecnologias, mais próximos de um futuro controlado pela ciência, pelas experimentações das possibilidades que nos impulsionam a uma sociedade mais cultural. Seguindo os rumos da educação esta aplicação ainda é foco de estudo e será a ênfase, buscando explorar as pesquisas.

Os ambientes criados para imersão remetem aos apreciadores a um ambiente aonde todos os alunos conectados pela rede têm a sensação de estarem juntos em um mesmo local através do sistema implantado, por isso a necessidades dos ambientes serem o mesmo em qualquer localidade dos que estiveram interligados. Com efeito, transmite-se a realidade de um determinado sistema em uso: quanto maior for à realidade imersa, mas torna-se realístico àquele que interage com o ciberespaço.

Partindo da idéia de que as atividades contínuas e abertas na educação são necessárias

nas organizações educativas produtivas e de serviços e de que as novas tecnologias podem contribuir para o desenvolvimento dos alunos de ensino médio, pode-se, após exaustivas pesquisas, propor um modelo de Realidade Virtual com o propósito educacional. Ainda há, contudo, algumas questões a serem discutidas e exauridas a fim de conceber elementos suficientes para um ambiente realmente consistente.

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Realidade virtual como fonte de aplicação ao conhecimento no ensino médio.

A importância do ambiente virtual ampliando os sentidos a capacidade dos estudantes do ensino médio

Através da aplicação de uma disciplina de Realidade Virtual, os alunos egressos do

ensino médio terão uma ampla visão desses softwares através de um ambiente imersivo AVI (ambiente virtual imersivo), que é um cenário tridimensional dinâmico armazenado em computador e exibido através de técnicas de computação gráfica, em tempo real. Perceberá, então, o quanto os softwares estão ligados à evolução sócio-cultural da humanidade, onde as tecnologias possibilitaram um mundo virtual interativo e super-evolutivo.

Na medida em que forem aprofundados os estudos sobre a RV, torna-se necessário o

uso dos mais sofisticados aplicativos, através dos quais os computadores podem gerar um Ambiente Virtual (AV) interativo em que os usuários dispersos geograficamente têm como objetivo a cooperação e o compartilhamento dos recursos computacionais em tempo real. Os usuários o fazem a partir da utilização de um suporte de rede de computadores para melhor desempenho coletivo.

Por meio da troca de informações, o conhecimento passa a ser produzido na busca dos

próprios alunos e dentro do contexto sócio-interacionista proposto por Vygotsky (1996), muito embora neste caso específico, a sociedade seja virtual. O autor russo, leva em consideração a relação do homem com o ambiente, sua cultura, linguagem e história como elementos de construção do conhecimento. Essa vertente russa também estava expressa no norte-americano John Dewey que Ramalho (2008) descreve da seguinte maneira: “Dewey acreditava que, para o sucesso do processo educativo, bastava um grupo de pessoas se comunicando e trocando idéias, sentimentos e experiências sobre as situações práticas do dia-a-dia”.

No entanto, na ocasião em que os alunos estão interligados perceberão a importância

desse universo virtual, e pela sensação de compartilhamento do mesmo determinado espaço utilizando computadores, celulares, entre outros sistemas, tem a ilusão de estarem localizados no mesmo lugar, tal como na mesma sala de aula, no mesmo prédio ou na mesma região, pelo qual este ciberespaço compartilhado deve se apresentar as mesmas características a todos os que estiverem interligados às informações. Conclusão

Ora, por fim a RV aplicada ao ensino dos alunos do ensino médio poderá proporcionar a estes uma enorme evolução em termos de qualidade. Este acréscimo poderá surgir pelo fato de que a realidade virtual tem a possibilidade de proporcionar modos mais intuitivos dos alunos interagirem com o sistema, uma troca de informações mais precisas, duvidas dirimidas em tempo real, troca de experiências, enfim, tudo interligado com o crescimento sócio-cultural de sua região e das mais distintas nações.

Conclui-se, portanto, que o potencial da Realidade Virtual pode contribuir para o

ensino do futuro, proporcionando aos jovens ambientes ricos e interativos interligando os estudos com o auxilio de metáforas que remetem o mundo físico gerando assim o amadurecimento dos aspirantes à carreira universitária e certamente cientifica. Assim, através

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Realidade virtual como fonte de aplicação ao conhecimento no ensino médio

de um percurso exploratório, o aluno irá extrair o conhecimento, construirá o seu próprio saber, particular, subjetivo e duradouro por possuir alicerce em uma experiência pessoal. Este, contudo, é um campo ainda inexplorado, carente de mais pesquisas que possam levar a modelos de ensino por RV mais avançados e adequados à realidade pedagógica.

Referências BRAGA, Marluci. Realidade Virtual e Educação. In: Revista de Biologia e Ciência da terra. Vol. 1 – Num. 1 – 2001. BRANDÃO, Carlos R. O que é Educação. São Paulo: Brasiliense, 1988. CASAS, Luis A; BRIDI, Vera; FIALHO, Francisco. Construção do Conhecimento por Imersão em Ambientes de Realidade Virtual. In: VII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Belo Horizonte, 1996. KIRNER, Cláudio, TORI, Romero (editores). Realidade virtual: conceitos e tendências. São Paulo: Editora Mania de Livro, 2004. DELEUZE, Gilles. Diferença e repetição. 2 ed. Tradução: Luiz Orlandi e Roberto Machado. Rio de Janeiro: Graal, 2006. LÉVY, Pierre. O que é o virtual? Tradução: Paulo Neves. São Paulo: Ed. 34, 1996. RAMALHO Priscila. John Dewey. Revista Educar para Crescer. Ed. Abril, 2008. Encontrado em <http://educarparacrescer.abril.com.br/aprendizagem/john-dewey-307892.shtml> Acesso em 24 Abr 2010. VINCE, J. Introduction to Virtual Reality. 2. ed. Springer-Verlag, 2004. VYGOTSKY, Lev S. O desenvolvimento psicológico na infância. São Paulo: Martins Fontes, 1999.