como se cria - 40 métodos para design de produtos

28

Upload: editora-blucher

Post on 19-Feb-2016

325 views

Category:

Documents


6 download

DESCRIPTION

Este livro foi pensado e elaborado para alunos e professores de design de produtos, trata-se de um guia de técnicas e ferramentas de projeto que visa ser um auxílio no desenvolvimento de projetos. Está configurado com explicações de 40 métodos de projeto por meio de textos, infográficos e exemplos como um conjunto de práticas organizadas não apenas para transmitir informações sobre métodos de projeto, mas para ensinar a aplicar os mesmos de forma eficiente nas diversas fases projetuais. Dessa forma, é um material adequado para Planejar, Analisar, Sintetizar e Criar, atividades que são articuladas nos eventos que caracterizam o processo de design. A leitura deste livro não precisa ser do começo ao fim; configurado como um guia, pode e deve ser consultado a qualquer momento. É um material didático e, como tal, tem propósitos de ensino, aprendizagem para ser utilizada nas disciplinas de Projeto de Produto e Metodologia de Projeto nos cursos de design.

TRANSCRIPT

Page 1: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos
Page 2: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

Como se Cria

Lançamento 2013

Ana Verónica Pazmino

ISBN: 9788521207047Páginas: 278

Formato: 17x24 cm

Page 3: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos
Page 4: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

Introdução............................................................................9Briefing...............................................................................20Requisitos de Projeto..............................................................26Equipe de Projeto..................................................................32Gráfico de Gantt....................................................................40Gráfico de PERT.....................................................................46Análise do Problema...............................................................52Análise Sincrônica ou Paramétrica...............................................58Lista de Verificação (Check list do concorrente)..............................64Avaliação FISP.......................................................................70Análise Diacrônica.................................................................76Análise Swot........................................................................82Análise do Ciclo de Vida do Produto.............................................90Pesquisa das Necessidades do Consumidor ou Usuário.......................96Painel Semântico Público-Alvo..................................................102Persona Cenário...................................................................108Análise das Relações.............................................................114Análise da Tarefa.................................................................120Análise Funcional.................................................................126Análise Estrutural.................................................................134Diretrizes para o Meio Ambiente...............................................140QFD (Quality Function Deployment)...........................................148Diagrama de Ishikawa............................................................154Painel de Conceito ou Significado..............................................160Painel Visual do Produto.........................................................166Eliminação de Bloqueio Mental.................................................172Mapa Conceitual..................................................................180Mapa Mental.......................................................................186Biônica..............................................................................192Sinética.............................................................................198Matriz Morfológica................................................................204Brainwriting 635..................................................................210Régua Heurística..................................................................216Critérios de Seleção..............................................................222Matriz de Decisão.................................................................228Matriz Diferencial Semântico...................................................236Grupo Focal (Focus Group)......................................................242SCAMPER............................................................................248Seis Chapéus.......................................................................254 As Leis da Simplicidade..........................................................260Memorial Descritivo..............................................................266Conclusão..........................................................................273Referências Bibliográficas.......................................................275

Índice

COMO SE CRIA Design de Produtos p. 7

livro_metodos_design.indd 7 10/10/2012 13:56:00

Page 5: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

Método é o caminho para se atingir uma finalidade, podendo ser entendido como um composto de várias técnicas. O método envolve instrumentos de planejamento, coleta, análise e síntese, caracterização dos instrumentos materiais com o qual o designer trabalha. Envolve também técnicas como questionário, entrevista etc.Método e técnica responderiam pelo desenvolvimento interno de cada eta-pa do processo projetual. O método pressupõe sistemática de trabalho, organização e rigor no desenvolvimento do processo, podendo representar os passos aplicados no processo de design, ou seja, o ato concreto da rea-lização e o caminho. Considera-se que o processo de design é constituído pelas etapas, e pelas ações que se estabelecem entre as etapas.Pela natureza multidisciplinar do design, seus métodos são de origem dife-renciada, dependendo do campo do saber a que se relacionam. Isso abre um grande leque de métodos de design.Um método jamais permanece autônomo ou neutro em relação ao designer e ao objeto a ser desenvolvido, seja na geração de novos produtos, seja na aplicação destes por meio da práxis. Os métodos são dependentes de inputs ou informações que são coletados pelo designer ou pela equipe de design. Os métodos de design são procedimentos passíveis de serem ensinados/aprendidos, podem ser repetidos, são comunicáveis e auxiliam o designer no processo de design. Portanto devem ser conhecidos e necessitam ser treinados no ensino de design para saber em que casos devem-se aplicar.Assim, os métodos devem ser entendidos como todos os procedimentos, técnicas, ajudas ou ferramentas para projetar. Representam as diversas ações que o designer utiliza e combina em um processo de design. O mé-todo mais comum do design é o desenho, porém, nos últimos anos tem ha-vido um grande crescimento de novos procedimentos que fazem parte dos métodos de design. Alguns dos métodos são novos, outros são adaptações de outras disciplinas como: ciências administrativas, biologia, engenharia etc. Ou são extensões das técnicas informais que fazem parte da rotina do designer. Os métodos formalizam alguns procedimentos visando evitar aspectos omitidos, fatores que passam por alto e erros que ocorrem com o uso de métodos informais. O método tende também a ampliar tanto o problema de design como a busca de soluções adequadas, já que estimula e permite pensar além da primeira solução que vem na mente do designer.Outra vantagem do uso de métodos está relacionada à exteriorização do pensamento de design, ou seja, o método tenta extrair o pensamento e os processos mentais da mente e colocá-los em esquemas e gráficos. A

Introdução

Métodos de projeto: Meios auxiliares

COMO SE CRIA Design de Produtos p. 9

livro_metodos_design.indd 9 10/10/2012 13:56:01

Page 6: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

A especificação do projeto é um docu-mento que serve como registro das neces-sidades dos clientes internos e externos auxiliando no controle de qualidade do seu desenvolvimento. Funciona como um guia para a equipe de projeto, de forma que nada seja esquecido durante o pro-cesso.É um conjunto de informações comple-tas, ou seja, requisitos de projeto com um valor-meta atribuído. Para a prepara-ção do documento devem ser levantadas informações que revejam e finalizem os objetivos comerciais do produto, a par-tir da especificação de oportunidade e levantamento de informações internas e externas da empresa. Deve-se elaborar uma versão preliminar da especificação do projeto para depois submetê-la às pessoas-chave que forneceram as infor-mações iniciais, para finalmente elaborar

a versão final da especificação. As informações devem ser coletadas dos clientes internos, ou seja, junto ao pesso-al de produção, marketing, vendas, dis-tribuição. É necessário que os requisitos sejam caracterizados como demanda ou desejo, sendo o primeiro obrigatório e o segundo desejável. Sugere-se o uso de um formulário em que conste o nome do cliente externo ou interno e os requisitos propostos. Cabe salientar que os requisi-tos serão as restrições do projeto e quan-to antes forem explicitados, melhor será para o andamento do projeto.Os requisitos do projeto devem ser men-suráveis, ou seja, descritos por meio de características técnicas, possíveis de se-rem mensuradas por algum sensor. Claro que no design de um produto muitos dos requisitos podem ser colocados em lin-guagem técnica de engenharia, porém,

Requisitos de Projeto

p. 26

livro_metodos_design.indd 26 10/10/2012 13:56:04

Page 7: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

Na fase de planejamento é de funda-mental importância considerar o tempo, já que é o recurso mais escasso e que merece controle especial. O trabalho de desenvolvimento de um projeto deve ser programado para durar certo tempo e acarretar um custo. Se ocorrer um atraso no desenvolvimento, superando o tempo previsto, os custos serão maiores, poden-do comprometer o lucro do cliente e per-der a oportunidade no mercado. Atualmente, a vida média dos produtos no mercado está mais curta, e isso se deve à obsolescência planejada como estratégia de aumentar o consumo e a tecnologia, o que faz que sejam introduzidos novos produtos rapidamente. Portanto, tempo representa aumento de custo e perda de competitividade.Para o controle do tempo de um proces-so de projeto, deve-se estimar o tempo necessário para completar cada uma das

fases, etapas e atividades; analisar a se-quência e duração das atividades, assim como os requisitos e recursos; considerar folgas para as mudanças no projeto que poderão acontecer; identificar as ativi-dades específicas que têm que ser com-pletadas para que sejam produzidos os diversos produtos e subprodutos do proje-to; identificar e documentar as relações de dependência entre as fases, etapas e atividades.É necessário fazer uma divisão do pro-cesso de desenvolvimento do projeto em fases, para poder ter controle do proces-so. As fases são usadas como sinais para verificar se o projeto está indo por um ca-minho lógico em que os diversos fatores e variáveis estão sendo analisados. Se for constatado algum desvio, deve ser corri-gido imediatamente para evitar ultrapas-sar o orçamento e o prazo. É importante que o designer conheça os modelos de

Gráfico de Gantt

p. 40

livro_metodos_design.indd 40 10/10/2012 13:56:09

Page 8: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

A análise do problema serve para iden-tificar as causas básicas do projeto por meio das perguntas: Como? Por quê? Para quem? E assim identificar um conjunto de soluções ou até mudar o problema. Após examinar todas as alternativas possíveis, a empresa pode manter a sua decisão (melhorar o produto existente, inovar com um produto novo etc.) Questionar o problema permite ver com clareza as necessidades e definir melhor o que será desenvolvido no projeto.Esta técnica é um método a nível estra-tégico, pois define o que a empresa pre-tende fazer e analisa a melhor estraté-gia. Muitas vezes o cliente encomenda um projeto sem ter a real dimensão do

Análise do Problema

melhor para a empresa. Um exemplo é fazer perguntas como mos-tra o exemplo no Quadro 3.Problematizar é pôr em dúvida, dessa forma, a análise do problema deveria ser o ponto de partida do projeto onde são levantadas, analisadas e questionadas to-das as informações relacionadas ao pro-jeto, de forma a ter clareza quanto ao objeto que deverá ser desenvolvido. O problema é um termo estigmatizado no design, e representa uma dificuldade que o cliente tem e para a qual o designer deve encontrar uma solução. Questionar e analisar no início do projeto poderá es-clarecer os próximos passos.Os problemas e necessidades de design

p. 52

livro_metodos_design.indd 52 10/10/2012 13:56:17

Page 9: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

O produto que melhor atende as necessi-dades dos usuários é o principal concor-rente, aquele a quem o produto a ser de-senvolvido deve superar ou se diferenciar. Após a análise paramétrica de concorren-tes, deve-se estabelecer o principal deles e fazer uma análise mais aprofundada a fim de encontrar vantagens e desvanta-gens e levantar as características inova-doras para o novo produto ou serviço. A lista de verificação é uma organização de forma exaustiva dos atributos do produ-

to, servindo para detectar deficiências de características que devem ser superadas. Pode utilizar um quadro ou uma lista com as características positivas e negativas.Dependendo dos requisitos estabelecidos no briefing, os critérios de avaliação po-dem levar pontuação. Assim sendo, o cus-to, por exemplo, pode ter um peso que dará uma distância mais perceptível em relação a outros critérios como funções, cores, peso etc. Para enxergar com faci-lidade, o produto concorrente pode ser

Lista de Verificação (check list do concorrente)

p. 64

livro_metodos_design.indd 64 10/10/2012 13:56:23

Page 10: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

É um exame dos fenômenos culturais, sociais, tecnológicos etc., observados quanto à evolução de um produto. Ou seja, é um levantamento das caracterís-ticas do produto a ser desenvolvido ou da necessidade a ser satisfeita mostrando as mudanças ao longo do tempo. Devem--se levantar fatores históricos, técnicos, culturais, sociais que têm influenciado no design do produto para satisfação das necessidades. Estes dados podem ser uti-lizados para definir as características no projeto do produto.Caso não se encontre dados históricos es-pecíficos do produto, recomenda-se pro-curar por meio da data, o estilo, o país, a época, os materiais, as cores, formas etc. Assim pode-se conhecer a linha do tempo do produto.

Pesquisar referências históricas da em-presa, dos produtos similares, levanta-mento dos elementos cromáticos, sim-bólicos, materiais, texturas, significados e funções dos produtos industriais é um grande auxílio para resgatar ideias bem--sucedidas assim como para evitar rein-venções ou “plágios”.Por outro lado, a popularidade da estética Retrô, (objeto produzido na atualidade, com os materiais, tecnologia, processos de produção atual, inspirada nas caracte-rísticas formais do estilo do passado) está relacionada à originalidade, à vanguarda, ao historicismo, à moda, à nostalgia e a ícones clássicos que não foram esqueci-dos. A pesquisa do passado pode ajudar o designer a desenvolver linguagens e pro-dutos diferenciados, saudosistas, ou clás-

Análise Diacrônica

p. 76

livro_metodos_design.indd 76 10/10/2012 13:56:29

Page 11: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

Em relação ao mercado, existe um ciclo de vida dos produtos, havendo uma in-trodução ou infância, em que o produto vende pouco e os lucros são baixos; na explosão ou crescimento há um aumento de vendas e lucro; na maturidade ou es-tagnação, há uma fase de estabilidade, mas sem crescimento; e finalmente a fase de declínio, que determina uma diminui-ção das vendas causada por diversos fato-res que levam o produto a obsolescência, como: aumento da concorrência, inova-ções, novas tecnologias, mudanças de hábitos e comportamentos dos usuários, entre outros.Quando um produto está na maturidade, deve-se planejar a sua reposição, claro que se deve avaliar a trajetória de seu declínio, pois este pode ser mais ou me-nos acelerado dependo de alguns fatores

como tecnologia, concorrentes etc.O conhecimento do ciclo de vida do pro-duto ajuda tanto a nível estratégico de empresa quanto a nível operacional do design. Um produto que está na maturi-dade pode ser substituído por um novo produto, ou vir a ter um redesign para aumento do número de funções, inovação tecnológica, nova forma construtiva etc. O infográfico e os exemplos mostram o esquema da curva do ciclo de vida dos produtos e sua relação com vendas (lu-cro) e demanda.A introdução do produto dá-se quando o produto ou serviço está sendo lançado no mercado, ou pode estar sendo testado. Os consumidores se caracterizam pelo impulso de serem os primeiros a terem o produto, visando atrair a atenção dos amigos, são considerados os inovadores

Análise do Ciclo de Vida do Produto

p. 90

livro_metodos_design.indd 90 10/10/2012 13:56:34

Page 12: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

Para o desenvolvimento de um projeto é importante a definição correta do público--alvo, ou seja, o grupo de consumidores ou usuários com homogeneidade de pre-ferências que serão usuários ou consumi-dores do produto a ser desenvolvido. Para definição do público-alvo, deve-se utilizar a segmentação geográfica, demográfica, psicográfica e comportamental.A segmentação geográfica envolve a divi-são em: Bairro, Município, Cidade, Região, País; a demográfica contempla o sexo, a idade, a profissão, a escolaridade, o es-tado civil; a psicográfica abrange a per-sonalidade: relacionamento interpessoal, ambição pessoal etc.; e a segmentação comportamental envolve os hábitos do in-divíduo como: hobbies, local de compra, mídia preferida etc. Cabe ao designer pesquisar em fontes confiáveis para con-

firmar informações no departamento de marketing, de vendas e no briefing. O público-alvo deve estar bem defini-do para poder chegar a ele e aplicar um questionário, uma entrevista ou realizar uma observação que permita saber o que ele espera do produto a ser desenvolvido. Para a definição do público-alvo é preci-so então conhecer os seguintes aspectos: Quem é ou seriam seus usuários? Qual a sua faixa etária? Qual a classe social? Quais são os hábitos de compra? Qual o tipo de moradia? Qual o tipo de trabalho? O que faz nas horas de lazer? Quais os produtos que usa? Que lugares frequentam? Que es-tilos e comportamento eles possuem? Etc.Após a definição do público-alvo deve-se montar um painel semântico ou mood board que é composto por imagens visuais que atu-am como meios de comunicação capazes de

Painel Semântico Público-Alvo

p. 102

livro_metodos_design.indd 102 10/10/2012 13:56:42

Page 13: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

A análise de relações pode ser realizada próxima ao levantamento das necessida-des do mercado. Esta técnica estuda to-das as possíveis relações que pode ter o usuário com o produto ou serviço, define todos os possíveis usuários (sexo, idade, classe social etc.) que podem interagir

com o produto, analisa todas as relações com o contexto (ambiente) onde o produ-to poderá ser utilizado e vai se encontrar ao longo do seu ciclo de vida. A partir da análise o designer pode visualizar todas as possibilidades e situações necessárias para manter a qualidade do produto,

Análise das Relações

p. 114

livro_metodos_design.indd 114 10/10/2012 13:56:48

Page 14: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

Para conhecer o funcionamento do pro-duto, deve-se realizar um desdobramento funcional, chegando a uma estrutura que atenda a todas as necessidades do novo produto ou serviço. Em novos produtos, originais ou de inova-ção, as funções e subfunções, assim como o relacionamento entre elas não são bem conhecidas. Neste caso, o estabelecimen-to da estrutura de funções constitui um dos passos mais importantes no desen-volvimento dos mesmos. No caso de um redesign ou de inovações incrementais, esse passo é realizado por meio da aná-lise dos sistemas ou produtos existentes. A ferramenta análise funcional permite construir uma árvore funcional do pro-

duto, aumentando os conhecimentos do mesmo, do ponto de vista funcional e do usuário, de forma lógica e objetiva. O resultado deste método permite a es-timulação para a geração de conceitos, provocando inovações radicais ou peque-nas mudanças. Para Cross (2008, p. 62), a análise funcio-nal é um diagrama de relações hierárqui-cas que mostra um esquema de relações e interconexões em formato de uma árvore ao contrário. Para realizar uma análise funcional, de-ve-se então dispor de um produto concor-rente e analisar seu uso. Primeiramente, se define a sua função principal: O que o produto faz? Após definir a função princi-

Análise Funcional

p. 126

livro_metodos_design.indd 126 10/10/2012 13:56:53

Page 15: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

Atender às questões ambientais em um projeto é muito difícil, qualquer tomada de decisão poderá provocar impacto no meio ambiente ou problemas de saúde nas pessoas. Assim, aqui são colocadas algumas reco-mendações de projeto para desenvolver produtos amigáveis ao meio ambiente. As diretrizes de projeto se encontram em diversas ferramentas ou técnicas de projeto que atuam nas diversas fases do ciclo de vida do produto (pré-produção, produção, distribuição, uso e descarte).As diretrizes do Quadro 8 foram selecio-

Diretrizes para o Meio Ambiente

nadas das abordagens de projeto “design for x” DFX, onde X representa uma ca-racterística do produto maximizada e tra-tada como objetivo de projeto. Elas são: DFE (Design for Environment) Projeto para o Meio Ambiente; DFLC (Design for Life Cycle) Projeto para o Ciclo de Vida; DFD (Design for disassembly) Projeto para Desmontagem e DFR (Design for Recycla-bility) Projeto para Reciclagem. As diretrizes que constam no Quadro 8 podem ser utilizadas como auxílio no de-senvolvimento do projeto para minimizar o impacto ambiental. Pode ser utilizada

p. 140

livro_metodos_design.indd 140 10/10/2012 13:56:59

Page 16: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

É também conhecido como Diagrama Es-pinha de Peixe ou Diagrama de Causa e Efeito. Este diagrama foi proposto pelo ja-ponês Kaoru Ishikawa na década de 1960. No design, esta ferramenta é normalmen-te utilizada para sintetizar ideias dentro do processo de projeto, permitindo visu-alizar a estrutura hierárquica dos requi-sitos ou elementos de um determinado problema ou oportunidade de melhoria.

Diagrama de Ishikawa

Pode ser usado, também, para a geração de ideias e concepção ou desenvolvimen-to de um novo produto.Como ferramenta de síntese pode ser utilizada para expor o conjunto resumido dos elementos que devem ser considera-dos no projeto. Desta forma, o tamanho da estrutura dependerá da complexidade do projeto e da quantidade de fatores a serem levados em conta.

p. 154

livro_metodos_design.indd 154 10/10/2012 13:57:05

Page 17: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

Para Baxter (2000), a partir do painel do conceito ou significado do produto, pode--se organizar um painel de produtos que estejam de acordo com a imagem a ser transmitida por ele. Os produtos podem ser dos mais variados tipos do mercado (móveis, eletrodomésticos, brinquedos, automóveis etc.)O painel visual permite que a equipe de design explore estilos de produtos bem--sucedidos tanto no passado como no pre-sente. Esta técnica é uma ótima fonte de

formas visuais que servem de inspiração para dar um diferencial ao novo produto. Assim, devem-se procurar produtos com o mesmo significado pretendido pelo pro-jeto, com imagens claras e coloridas de forma a perceber todos os elementos es-téticos de cor, forma, estilo, configuração etc. Este painel deve ser um consenso da equipe multidisciplinar (marketing, ven-das, design, engenharia etc.) e deve ser confrontado com os requisitos estabele-cidos.

Painel Visual do Produto

p. 166

livro_metodos_design.indd 166 10/10/2012 13:57:11

Page 18: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

O mapa conceitual é um instrumento utilizado para representar graficamente partes do conhecimento adquirido so-bre determinado tema ou conteúdo. Foi desenvolvido nos anos 1960 por Joseph Novak, que o apresentava como “estraté-gia”, “método” e “recurso esquemático” fundamentado na base construtivista e na teoria de aprendizagem de David Ausubel. Foi desenvolvido para ser uma estratégia de aprendizagem. Os elementos que constituem o mapa

Mapa Conceitualconceitual são: o conceito, as palavras de enlace e a preposição. Os conceitos são palavras ou signos que provocam imagens mentais; as palavras de enlace são verbos e as preposições que servem para unir os conceitos e assinalar o tipo de relação existente entre si e que não provocam imagens mentais como: a, ante, após, até, com, contra, de, desde, em, entre, para, perante, por, sem, sob, sobre, trás; a palavra é formada por dois ou mais con-ceitos que, unidos pelas palavras de en-

p. 180

livro_metodos_design.indd 180 10/10/2012 13:57:17

Page 19: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

É uma técnica criativa que estuda os sistemas naturais nos aspectos relativos à forma, função e materiais, com o ob-jetivo de desenvolver formas, funções e materiais análogos.Foi pelos anos 1940 que o estudo siste-mático da Biônica teve o seu início, co-meçando essa técnica a ser utilizada para fins científicos e militares. Hoje, o maior estudioso do assunto é o alemão Werner Nachtigall, que tem muitos livros publica-dos na área. A biônica consiste em analisar sistemas naturais, seus princípios e suas carac-terísticas funcionais com o objetivo de identificar princípios de solução, que, devidamente adaptados, possam vir a contribuir para solucionar problemas de projeto. Essas adaptações permitem criar formas análogas ou funções análogas.Como em outras técnicas que utilizam a analogia, a biônica não é uma simples comparação e aplicação de resultados encontrados no mundo natural, mas uma análise de “princípios de funcionamento e solução” de processos biológicos. As soluções encontradas na natureza são eficazes e a estrutura natural do reino

animal, vegetal ou mineral é regulada na sua evolução por precisas leis da física. Desta forma, o designer, na busca de so-luções para seus problemas de projeto, pode obter inovações e utilizar as solu-ções existentes no meio natural aprovei-tando o potencial inesgotável da nature-za. As formas inspiradas na natureza são mais adequadas para modelar objetos, já que fazem parte da memória e cultura do ser humano. O estudo dos sistemas natu-rais possibilita a redescoberta de formas que sempre existiram e a utilização e adaptação dessas formas para configurar ambientes, produtos, com mais equilíbrio e harmonia. Portanto, existe um motivo evidente para se procurar entender as formas e estruturas empregadas na natu-reza. Três procedimentos para uso da biônica em design de produtos foram propostos por Ramos (1993).1. A biônica pode ser utilizada para de-finir um problema de projeto, uma ino-vação, uma necessidade. Isso é possível a partir da análise e compreensão de um sistema natural, no qual são detectadas formas e funções inovadoras.

Biônica

p. 192

livro_metodos_design.indd 192 10/10/2012 13:57:24

Page 20: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

Esta ferramenta, também conhecida como Caixa de Zwicky, é um método ana-lítico e combinatório criado em 1969 por Fritz Zwicky, um astrônomo da (Caltech) Califórnia Institute of Technology, dentro de uma pesquisa em astrofísica. O obje-tivo da técnica é explorar novas soluções por meio da combinação de alternativas de solução. É uma técnica que pode ser aplicada por uma equipe ou por apenas um indivíduo, e parte do princípio que soluções criati-vas são às vezes encontradas ao formar novas combinações de objetos ou ideias. Busca criar um grande número de possí-veis soluções, por meio da combinação de componentes, formas, cores, funções etc. que permitam encontrar algo novo.

Matriz Morfológica

As soluções possíveis são procuradas nas combinações entre as diversas soluções de cada variável. Para isso, deve-se pri-meiro montar uma matriz de dois eixos, depois tem que se determinar a sequên-cia das funções que podem ser definidas na análise funcional, ou colocar as variá-veis como: cor, forma, textura, estilo etc. Posteriormente, busca-se a solução para cada variável (em forma gráfica ou des-critiva). Finalmente se encontra soluções combinando as ideias geradas para cada variável. Suponhamos que temos três va-riáveis A, B e C. Se temos 4 soluções para A = (A1) (A2) (A3) (A4); para B 3 soluções (B1) (B2) (B3); e para C 4 soluções (C1) (C2) (C3) (C4). Teríamos 4x3x4 = 48 com-binações.

p. 204

livro_metodos_design.indd 204 10/10/2012 13:57:30

Page 21: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

A palavra heurística vem do grego heu-riskein (descobrir) e designa uma verdade circunstancial; não é verificável e não é matematicamente comprovável. É a so-lução obtida por meio de seleção, cone-xão e mudança associativa. Ou seja, é a tentativa e erro, uma explicação de um resultado constatado ou de uma experi-ência bem-sucedida.Temos que lembrar que o design ainda é visto como a atividade prática, intuitiva e por este viés pode-se considerar um pro-cesso heurístico. Aplicar a heurística como técnica criativa se mostra então muito apropriado para o design, pois no processo de caixa preta não podem ser estabelecidas regras. Cada pro-blema de projeto tem suas especificidades.

Régua Heurística

Duailibi e Simonsen propõem uma regra heurística em formato de checklist para o Marketing e desse modelo neste livro se propõe uma adaptação para o design de produtos. Para sistematizar a busca de perguntas e estimular a criatividade, é proposta a combinação de seis perguntas básicas para dar uma direção consciente ao pensamento. Nove perguntas técnicas para estimular ideias e uma lista de ca-racterísticas, que estão relacionadas ao design, como: forma, textura, cor, emba-lagem, funções, dimensões etc.A combinação das perguntas e caracte-rísticas sugere a colocação clara de situ-ações indicando caminhos para soluções criativas e até inovadoras. O checklist é um instrumento para estimular a criativi-

p. 216

livro_metodos_design.indd 216 10/10/2012 13:57:36

Page 22: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

A matriz de decisão busca facilitar a es-colha da melhor alternativa de solução. Uma ferramenta bastante conhecida é a de Pugh, que é um método simples e tem se mostrado eficiente para comparar con-ceitos que não preencham suficientemen-te os requisitos de projeto. Fornece uma maneira de medir a capacidade de cada conceito em atender as necessidades dos clientes. A análise de conceitos baseada no mé-todo de Stuart Pugh é chamada de Pugh Concept Selection. Esta ferramenta serve

Matriz de Decisão

para reduzir rapidamente o número de conceitos e é composta de três etapas: estabelecimento de critérios, colocação de alternativas e cálculo. O método de avaliação serve para medir a capacidade de cada solução de atender aos requisitos previamente estabelecidos.Para montar uma matriz de decisão há uma sequência que é mostrada esquema-ticamente na Figura 6.Primeiramente, se sugere que sejam lis-tados critérios de julgamento (requisitos de projeto) os mesmos que são colocados

p. 228

livro_metodos_design.indd 228 10/10/2012 13:57:41

Page 23: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

Um método que auxilia na decisão da me-lhor alternativa ou na avaliação do pro-tótipo desenvolvido é a abordagem por grupos-alvo (focus group). As pesquisas voltadas a levantar necessi-dades são diversas e uma delas que tem sido utilizada pelo marketing é o focus group. Para aplicar uma pesquisa a um grupo focal, reúne-se um grupo de pes-soas que representam os consumidores--alvo do produto e estes são interrogados sobre o mesmo, sendo aproveitadas além das respostas, as interações entre o gru-po. Pelas características de reações que se suscitam como emoções e espontaneidade, as opiniões são mais sentimentais, sendo portanto, uma ferramenta qualitativa.

Grupo Focal (Focus Group)

É importante que o grupo que partici-pa da pesquisa seja similar no seu perfil demográfico (estilo de vida, grau de es-colaridade, classe social etc.), também se recomenda que o ambiente onde for realizada a pesquisa facilite a interação. Posteriormente, um moderador apresen-ta o produto, modelo ou protótipo para avaliação por meio de comentários que devem ser registrados em questionários, checklist ou entrevistas. Os dados da pesquisa devem ser regis-trados, assim como as imagens das inte-rações e expressões dos pesquisados em fotos ou vídeos. Cabe salientar que os participantes do grupo focal devem ser voluntários.

p. 242

livro_metodos_design.indd 242 10/10/2012 13:57:47

Page 24: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

É uma técnica criativa desenvolvida por Edward de Bono como meio para alcan-çar o pensamento lateral (descontínuo e gerador de ideias). Para Bono (2008), a técnica permite dirigir a atenção a seis pontos de vista diferentes. Por meio de regras simples e específicas, em que cada participante pode analisar e defender ideias a respeito de um determinado pro-blema. O objetivo da aplicação da técnica não é gerar discussões, pelo contrário, é um meio para que os membros do grupo ou equipe possam olhar o problema na mes-ma direção (pensamento paralelo) e de forma construtiva apresentar soluções. A técnica permite que o cérebro escolha uma forma de pensar por vez, garantin-do, assim, maior aproveitamento de cada ideia. Assim, seu uso, na organização de sugestões e ideias, descarta o ego, fazen-do com que cada indivíduo não defenda suas ideias ou ataque as ideias dos ou-tros, mas que haja o complemento da ideia alheia, para que o resultado seja positivo, contribuindo com a tomada de decisão do grupo. Os seis chapéus propõem o “uso” de cha-péus de seis cores: branco, vermelho, preto, amarelo, verde, azul. Cada cha-péu representa um estilo de pensamento,

o que permite que cada participante tro-que de chapéu (pensamento) para anali-sar um problema. Para Bono (2008), o chapéu branco é a modalidade do pensamento que investiga os dados de forma objetiva, sem desvios nem subjetividades. Nada pode ser supe-restimado. É a atitude de um cientista ou um explorador que observa cuidadosa-mente. O chapéu branco deixa de lado a intuição, o juízo baseado na experiência, sentimento, impressão e opinião. É uma forma de obter a informação. Quem usa o chapéu branco pede atenção para as informações e dados objetivos, motiva a perguntar o que pode ser feito.No chapéu vermelho o pensamento gira em torno das emoções e sentimentos e dos aspectos não racionais. Faz-se um jul-gamento baseado na experiência. A intui-ção pode estar baseada no conhecimento do mercado, na experiência com produ-tos similares e abrange emoções como medo, desgosto, gosto, apego, ou seja, sentimentos não justificados. Este cha-péu dá a todos os pensadores a oportuni-dade de expressar sentimentos, emoções e intuições sem qualquer necessidade de justificá-los.O chapéu preto é sempre lógico, crítico e negativista, mas não emocional. Ra-

Seis Chapéus

p. 254

livro_metodos_design.indd 254 10/10/2012 13:57:52

Page 25: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

É um documento descritivo e explicativo das características do produto desenvol-vido e do seu processo de fabricação. Este material deve ser montado quando o projeto estiver concluído, devendo con-ter uma descrição feita por textos expli-cativos, infográficos, desenhos, tabelas, quadros, fotos etc.O memorial abrange todo o detalhamento que permitirá compreender o produto e suas características. Dessa forma, devem fazer parte todos os aspectos do projeto, iniciando pelo conceito e seu diferencial como: inovação, evolução tecnológica, padrão estético, utilização de novos ma-teriais e matérias-primas, estilo e o signi-ficado. Processos de fabricação, desenho técnico, rendering etc. Sugerem-se alguns elementos básicos a

serem tratados no memorial mostrado no Quadro 14.Recomenda-se que a descrição seja o mais completa possível, o documento deve esclarecer todas as características do produto, sem deixar dúvida ao clien-te e ao processo produtivo. Para isso, o uso de recursos infográficos, desenhos, proposta de manuais etc. é fundamental para facilitar o entendimento do projeto.No item mock-up ou protótipo o designer deve explicar as operações executadas para sua confecção. Caso a confecção do modelo justifique algumas mudanças no projeto, devem ser especificados e justi-ficados os motivos técnicos, econômicos, logísticos etc. que provocaram a mudan-ça. Devem-se incluir fotos mostrando a confecção do modelo.

Memorial Descritivo

p. 266

livro_metodos_design.indd 266 10/10/2012 13:57:58

Page 26: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

ReferênciasBibliográficas

ALEXANDER, Christopher. Ensayo sobre La síntesis de La forma. Buenos Aires: Ediciones Infinito, 1986.ASIMOW, Morris. Introdução ao projeto: Fundamentos do projeto de enge-nharia. São Paulo: Editora Mestre Jou, 1968.BAXTER, Mike. Projeto de produto – Guia prático para o design de novos produtos. São Paulo: Editora Edgard Blücher, 2000. BEJARANO, Viviane Carvalho. Como formar equipes com o equilíbrio ideal de personalidades e perfis pessoais: a teoria e as ferramentas de Meredi-th Belbin. XXXIII Congresso Brasileiro de Ensino de Engenharia. Campina Grande PB. 2005.BERNARD, H. Russell. Social research methods: Qualitative and quantita-tive approaches. Sage. California, USA, 2000.BOMFIM, Gustavo Amarante. Metodologia para desenvolvimento de proje-tos. João Pessoa: Editora Universitária, 1995.______. Fundamentos de uma Teoria Transdisciplinar do Design: morfo-logia dos objetos de uso e sistemas de comunicação. Estudos em Design V.V,n.2, dez. 1997.BONO, Edward de. Os seis chapéus do pensamento. Editora Sextante. 2008.BONSIEPE, Gui et al. Metodologia experimental: desenho industrial. Brasí-lia: CNPq / 1984.BONSIEPE, Gui. Teoría y práctica del diseño industrial: Elementos para una manualística crítica. Barcelona: Editorial Gustavo Gili.1978.BRASIL, André. Mega memória: explore todo o potencial de sua mente. André Brasil, 2004.BRUSEBERG, Anne; Mc DONAGH, Deana. Focus groups: Supporting effective product development. London: Taylor and Francis, 2003.BUCHANAN, R. “Wicked Problems in Design Thinking”. In: Design Studies, London: Butterworth Heinemann, v.3, n.2, sept 1992. 5-21 p.BURDEK, Bernhard E. Design: História, teoria e prática do design de pro-dutos. São Paulo: Edgard Blücher, 2006.BUZAN, Tony. Mapas mentais e sua elaboração. São Paulo: Editora Cultrix, 2005.CIPINIUK, A; PORTINARI Denise. Sobre Métodos de Design. In. Design Mé-todo. Organizado por COELHO, Luis Antonio L. Rio de Janeiro: PUC-Rio, 2006.17-38 p. COELHO, Luiz Antonio L. Conceitos-chave em design. Rio de Janeiro: Ed. PUC-Rio, Novas idéias, 2008.

COMO SE CRIA Design de Produtos p. 275

livro_metodos_design.indd 275 10/10/2012 13:58:01

Page 27: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos
Page 28: Como se Cria - 40 métodos para design de produtos

INOVAÇÃO E

EXCELÊNCIA EM

DESIGN