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A INFLUÊNCIA DO FEMINISMO NOS GAMES: UM ESTUDO DECASO COM A PERSONAGEM LARA CROFT

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  • A INFLUNCIA DO FEMINISMO NOS GAMES: UM ESTUDO DE CASO COM A PERSONAGEM LARA CROFT

    The influence of feminism in games: a case study with the character Lara Croft

    BEZERRA, Amilcar; PhD; Universidade Federal Fluminense;

    [email protected]

    RIBAS, Jos Augusto; Graduando em Design pela UFPE; [email protected]

    Grupo de Pesquisa em Consumo de Moda (GCOMO)

    Resumo

    A representao da identidade feminina nos games historicamente marcada por papis secundrios e rasos nas narrativas e imagens associadas fragilidade ou sensualidade corporal. Contudo, discursos feministas vm criticando essas representaes e influenciando a indstria do entretenimento a propor novas personagens mais afinadas com os modelos contemporneos de feminilidade. O caso de Lara Croft ilustrativo de como esses discursos repercutem na evoluo da representao grfica da personagem ao longo do tempo. Palavras-chave: feminismo, games, design e corpo. Abstract The representation of female identity in games is historically marked by shallow and supporting roles in the narratives and images associated with the fragility or body sensuality. However, feminist discourses has been criticizing these representations and influencing the entertainment industry to propose new female characters more in tune with contemporary models of femininity. The case of Lara Croft is illustrative of how these discourses resonate with the evolving graphical representation of the character over the time. Keywords: feminism, games, design and body.

    1. Introduo

    Nos ltimos anos vem sendo possvel observar certas mudanas na

    indstria do entretenimento relacionadas s representaes de identidade

    feminina nos games. Historicamente relegadas a um papel secundrio ou

    passivo nas narrativas dos games, as mulheres, quando no representadas de

    forma frgil, acabam sendo representadas de maneira hiperssexualizada, 1 Doutor em Comunicao pela Universidade Federal Fluminense (UFF), professor do Ncleo de Design da

    Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) e coordenador da linha de pesquisa de Cultura Pop do Grupo de Estudos em Consumo de Moda (GCOMO) 2 Bacharel em Sistemas de Informao pela Universidade de Pernambuco (UPE) e graduando em Design pela

    Universidade Federal de Pernambuco (UFPE).

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    explorando as curvaturas e os volumes do corpo numa intensidade quase

    caricata. Diante disso, parcelas do movimento feminista vm propagando

    crticas a este tipo de representao, que contribui para a reproduo de

    preconceitos machistas sobre o lugar da mulher na sociedade. Tais crticas

    parecem estar surtindo efeito, dada as mudanas que vem ocorrendo na

    representao grfica corporal de algumas personagens femininas nos games.

    Para ilustrar o sentido dessas mudanas, faremos uma breve anlise grfica da

    representao corporal da personagem Lara Croft, da franquia de games Tomb

    Raider. Percebemos, ao longo do tempo, significativas alteraes tanto nas

    formas do corpo quanto na indumentria da personagem em questo.

    Enxergamos em tais mudanas a influncia de discursos feministas que

    propem representaes alternativas da mulher nos games.

    2. Fundamentao terica 2.1 Feminismo nos Games

    Segundo o ESA - Entertainment Software Association (2012),

    computadores e vdeo games fazem parte do cotidiano de uma massa

    considervel de pessoas. Nos dias de hoje, quase todos os dispositivos com

    tela rodam jogos, proporcionando algum tipo de experincia de entretenimento.

    A indstria dos games atualmente uma das mais lucrativas no ramo do

    entretenimento digital. O grfico abaixo mostra em nmeros o capital gerado no

    ano de 2011, em dlares, por essa indstria.

    Figura 1: Grfico de lucros da Indstria dos Games em 2011 (http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf)3,

    2012.

    3 ESSENTIAL facts about the computer and vdeo game industry. Entertainment Software Association, Estados Unidos,

    2012. Disponvel em: , acesso em 06 de maio de 2014.

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    O ESA (2012) afirma tambm que 47% do mercado consumidor de

    games composto por mulheres. Porm, apenas em 6% dos jogos produzidos

    at hoje existe algum tipo de protagonista feminino. Comumente, personagens

    femininos so retratadas como fundamentalmente fracas, ineficientes ou por

    fim incapazes, dependendo quase sempre de uma figura masculina que

    resolva seus problemas. A popularidade da frmula "salve-a-

    princesa"essencialmente estabeleceu o padro para indstria, o qual

    tipicamente faz dos homens sujeitos das narrativas, enquanto relegam as

    mulheres o papel de objeto, frequentemente se tornando ou se reduzindo a um

    prmio a ganhar, um tesouro a encontrar ou um objetivo a alcanar. Alm

    disso, na maioria dos casos o corpo/imagem dessas personagens so

    extremamente sexualizadas, seja nas roupas usadas por elas ou nas

    propores de seus corpos. Esse tropo rapidamente virou o gancho de

    motivao ideal para designers de jogos, j que proporciona um jeito fcil de

    tocar nas fantasias masculinas adolescentes de poder, em nome de vender

    mais jogos para garotos e homens heterossexuais. A feminista e crtica de

    mdias Anita Sarkeesian4 (2013), famosa no Youtube por fazer anlises da

    representao de mulheres dentro da cultura popular, ressalta como

    importante lembrar que esses jogos no existem no vcuo: eles so uma parte

    cada vez mais importante e influente do nosso ecossistema social e cultural.

    Ela afirma que o tropo da Donzela em Apuros usado no contexto do mundo

    real, onde atitudes machistas e retrgradas j esto por toda a parte.

    Narrativas de mdia tm um poderoso efeito de formao, ajudando a moldar

    atitudes e opinies culturais. Ento, quando os desenvolvedores exploram

    repetidamente imagens sensacionalistas de mulheres brutalizadas, mutiladas e

    vitimizadas, eles tendem a reforar o paradigma de gnero dominante, que

    define homens como agressivos e autoritrios e mulheres como subordinadas

    e dependentes.

    Diante de tudo isso, de acordo com Justine Cassel e Henry Jenkis

    (1998) o movimento "girls games" surgiu a partir de uma aliana incomum e

    4 O Game Developers Choice Awards 2014 honrou a criadora do Feminist Frequency, Anita Sarkeesian, com o

    Ambassador Award, prmio concedido a algum que tem ajudado os vdeo games a avanar para um lugar melhor atravs de diplomacia ou aes.

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    altamente instvel entre ativistas feministas (que quer mudar os esteretipos de

    gnero da tecnologia digital) e lderes da indstria (que desejam criar um

    mercado feminino para os seus jogos5. Apesar de ser algo que ainda est em

    desenvolvimento, j notvel o esforo de algumas empresas em tentar

    corresponder a essas expectativas sociais e de mercado, criando personagens

    femininos graficamente mais plausveis e contextualmente mais interessantes.

    A personagem Lara Croft, da franquia Tomb Raider (Eidos Interactive), um

    dos exemplos de personagem que tem sido remodelada para corresponder a

    esses novos paradigmas que tm tomado conta da indstria dos games.

    2.2 Por que Lara Croft?

    No h dvidas de que Tomb Raider marcou uma mudana significativa

    do papel tpico das mulheres dentro dos jogos populares de computador.

    Embora muitos jogos de luta ofeream a opo de uma personagem feminina,

    o heri tradicionalmente masculino, com mulheres largamente moldadas em

    um papel de apoio. Neste aspecto, somente Lara Croft era uma novidade bem-

    vinda para jogadoras de videogames experientes, quando foi lanada no ano

    de 1996. Conforme observa-se em depoimento da jogadora Nikki Douglas, a

    novidade parecia gratificante: Havia um alvio em olhar para a tela e me ver

    como uma mulher. Mesmo que eu estivesse fazendo tarefas que eram um

    pouco irreais eu ainda me sentia como, ei, esta uma representao de mim

    mesma, como uma mulher. Em um jogo. Por quanto tempo temos esperado por

    isso? (Nikki Douglas em Cassell e Jenkins apud Kennedy, 1999).

    Anita Sakersian (2013) afirma que a maioria dos ttulos de games

    existentes com uma mulher sendo protagonista, foi produzida e lanada

    quando o popular programa de TV, Buffy a Caa-Vampiros estava no ar, o que

    levou o 'girl power' a ser uma tendncia na mdia de entretenimento e que

    durou entre o final dos anos 90 e incio dos 2000. claro que os produtores de

    Lara queriam comercializ-la como uma personagem potencialmente atraente

    5 (Trecho traduzido) CASSEL, Justine; JENKINS, Henry; Chess For Girls? Feminism and Computer Games, p.2,

    Cambridge, 1998.

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    para mulheres e sua chegada no cenrio do jogo se encaixou muito bem com

    no esprito girl power dos anos 90.

    A apresentao de Lara Croft como cone feminino e garota da capa

    para a revista The Face (1997) demonstrou o sucesso das campanhas de

    marketing e sinalizou sua penetrao dentro de um amplo cenrio cultural,

    rompendo ento com o tradicional e explcito discurso de que o mercado de

    games era at ento, quase que exclusivo para o pblico masculino.

    Em 2006, Lara Crof foi nomeada pelo Guinness Book of World Records6 como

    a Herona de Games de Maior Sucesso. O record reconheceu a personagem

    por transcender a barreira dos vdeo games e se tonar uma figura

    reconhecida na sociedade mainstream. Alm disso, Lara foi estrela de vrias

    propagandas, mdias impressas e de filmes, estrelados pela atriz hollywoodiana

    Angelina Jolie.

    Apesar de ser um marco importante da representao feminina dentro

    dos games, a personagem Lara Croft em quase todos os jogos que estrelou

    teve sua imagem extremamente sexualizada, seja nas propores corporais

    absurdas ou nas roupas provocantes fora de contexto. Porm, ao longo dos

    anos, a personagem vem sendo repaginada a cada novo game lanado e

    gradativamente tem perdido a conotao sexual sobre sua imagem. Resultado

    esse que fruto da mulher enquanto consumidora e voz ativa dentro desse

    segmento e de ativistas feministas, preocupadas com os paradigmas de gnero

    perpetuados pelo pratiarcalismo e que ainda lutam para que esse tipo de

    situao mude. A seguir, ser mostrada uma anlise semitica da personagem

    nos anos em que seu design tiveram as mudanas mais drsticas e

    tecnicamente relevantes.

    2.3 Mtodo: analisando a imagem de Lara Croft

    Com o obejtivo de identificar de que modo os discursos feministas

    influenciam as mudanas na representao grfica de Lara Croft aplicamos

    uma verso simplificada do mtodo semiolgico porposto por Gemma Penn

    6 EDGE. Lara Croft earns Guinness World Record. 2006. Disponvel em:< http://www.edge-online.com/news/lara-croft-

    earns-guinness-world-record/>, acesso em 10 de maio de 2014.

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    (2002). A autora prope quatro nveis de anlise imagtica, dois descritivos e

    dois hermenuticos. Aqui, faremos apenas uma anlise em dois nveis, no qual

    o primeiro descritivo e se atm s caractersticas corporais , indumentria e

    s caractersticas tcnicas da representao grfica. J num segundo nvel,

    que seria o conotativo, procuramos interpretar essas mudanas dentro de um

    contexto no qual os discursos feministas propem representaes alternativas

    de identidade feminina.

    - Tomb Raider (1996)

    O primeiro jogo da franquia foi lanado em 1996 pela Eidos Interactive

    para plataformas de 32 bits (PlayStation e Sega Saturn) e MD-DOS, vendendo

    mais de 7 milhes7 de cpia mundo afora. Em sua primeira verso, a musa

    Lara Croft possui uma estrutura corporal anatomicamente impossvel de existir

    que lembra bastante o da boneca Barbie, composto por uma cintura

    extremamente fina e seios avantajados; seios estes que logo virariam a ser

    marca registrada da personagem junto de seus lbios carnudos. A estrutura

    fsica da personagem em nada condiz com as habilidades dela em jogo: Lara

    Croft salta, escala montanhas, se pendura em parapeitos. Um suposto corpo

    mais atltico e preparado para lidar com os cenrios hostis, inexistente. A

    imagem abaixo mostra o modelo tridimensional usado no jogo, montada em

    modestos 230 polgonos, devido s limitaes tecnolgicas da poca. Lara

    uma moa branca, com cabelos castanhos amarrados em um coque atrs da

    nuca e tem uma expresso facial sensual, com suas sobrancelhas finas e

    arqueadas. Veste uma blusa regata azul piscina bem colada junto ao corpo e

    um shorts marrom bem curto um pouco abaixo da virilha, com um cinto preto

    de fivela dourada, que demarcam os contornos das pernas, cintura e quadris.

    Amarrada a cada coxa, tm-se dois suportes onde a personagem carrega suas

    pistolas de 9mm. As botas so marrons e de cano alto, nas mos um par de

    luvas pretas e nas costas carrega uma pequena mochila; uma roupa nada

    adequada para uma aventura. O objetivo por trs dessa imagem da senhorita

    Croft, est longe de querer passar uma mulher hbil e fisicamente capaz de

    superar obstculos; sua construo evoca uma femme fatale sensual, que tem

    7 IGN. About this game Tomb Raider Double Pack. Disponvel em:< http://www.ign.com/games/tomb-raider-double-

    pack/psp-14336751>, acesso em 10 de maio de 2014.

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    por desgnio produzir um efeito de erotismo e sensualidade sobre a

    sensibilidade heterossexual do consumidor do gnero masculino.

    Figura 2: Modelo tridimensional da Lara Crof para o jogo Tomb Raider de 1996

    (http://www5.picturepush.com/photo/a/12407128/img/Anonymous/Lara's-Evolution-Chart-2013.bmp), 2013.

    - Tomb Raider: Underworld (2008)

    Nos anos seguintes ao primeiro jogo, Lara teve muitas mudanas em seu

    visual graas evoluo da tecnologia dos games. Porm, nada muito

    significativo: a personagem ainda continuava magra e curvilnea demais para

    uma aventureira, mantendo o estereotipo sensual, cintura finssima e seios

    fartos. Em 2008, com o lanamento de Tomb Raider: Underworld para

    Playstation 3, Xbox 360, PC, Wii e Nintendo DS, desenvolvido pela Crystal

    Dinamics e distribudo pela Eidos Interactive, o corpo da personagem, montado

    com 32 mil polgonos, finalmente tomou algumas novas propores. Como

    pode ser visto na imagem abaixo, Lara finalmente adquiriu um porte atltico

    adequado s suas funes, ganhando alguns msculos bem definidos e uma

    cintura menos ampulheta e mais proporcional. Outra grande mudana foi a

    reduo considervel de seu busto, agora mais apropriadas para suas

    atividades fsicas. Seu rosto ganhou uma aparncia mais madura, com

    bochechas, olhos e lbios construdos de maneira proporcional e uma

    expresso mais naturalista. A roupagem ainda manteve o conceito sensual de

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    seus jogos antecessores; a vestimenta principal da personagem consiste em

    uma camiseta regata marrom, decotada, apertada e curta, deixando o umbigo a

    mostra. O short preto de cintura baixa igualmente curto e bem apertado, um

    pouco abaixo da virilha, seguro por um cinto fino e preto de fivela prateada. O

    resto do look composto pelo j tradicional suporte amarrado s coxas para

    suas armas 9mm, botas de cano longo pretas e um par de luvas.

    Figura 3: Modelo tridimensional da Lara Crof para o jogo Tomb Raider de 1996

    (http://www5.picturepush.com/photo/a/12407128/img/Anonymous/Lara's-Evolution-Chart-2013.bmp), 2013.

    - Tomb Raider (2013)

    Foi no ltimo lanamento da franquia que se teve as maiores mudanas

    implantadas na personagem desde sua criao. Tomb Raider foi um jogo

    produzido pela Crystal Dinamics e publicada pela Square Enix em 2013 para

    Microsoft Windows, Playstation 3 e Xbox 360. O jogo reconta a histria de Lara

    Croft de uma forma inovadora e no tem nenhuma correlao com seus

    antecessores. Pela primeira vez, o aspecto da jovem proporcionalmente

    humano, sem propores exageradas.

    Lara Croft, como pode ser vista na figura inferior, agora no usa mais

    roupas excessivamente apertadas. Usa uma camisa regata, sem decote, em

    um tom cinzento sobrepondo uma regata branca de tamanho maior. A cala

    lembra um modelo militar de cor marrom e as botas so cano alto em uma cor

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    marrom escura. O corpo tem um porte atltico, com msculos levemente

    definidos e curvas sem exageros. Para deixar ainda mais real, os designers

    optaram por deixar Lara com uma aparncia levemente suja e suada, at

    mesmo com sangue em algumas partes, para dar nfase a seu esforo fsico e

    constante ao.

    Figura 4: Modelo tridimensional da Lara Crof para o jogo Tomb Raider de 1996

    (http://www5.picturepush.com/photo/a/12407128/img/Anonymous/Lara's-Evolution-Chart-2013.bmp), 2013.

    4. Consideraes Finais

    Os designers da franquia resolveram abandonar de vez a aparncia

    sensual da personagem, dando foco nos dramas e conflitos psicolgicos da

    Lara e no em seu sex appeal. Um grande avano para as ativistas feministas j

    que segundo Anita Sakersian (2013), embora a maioria dos games usem

    traumas femininos como catalisadores que colocam os elementos de trama em

    ao, estas no so histrias sobre mulheres, pois no so histrias que se

    preocupam com as lutas de mulheres que vivenciam experincias emocionais e

    fsicas de violncia. Ao contrrio, estas so histrias estritamente machistas em

    que, mais comum do que se pensa, as trgicas donzelas so apenas conchas

    vazias e cujas mortes ou sofrimento fsico so descritas como muito mais

    importantes do que suas vidas. Geralmente elas so definidas completamente

    por sua pureza, inocncia, bondade, beleza ou sensualidade. Em resumo, elas

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    so apenas smbolos destinados a invocar a essncia de um ideal feminino

    artificial para satisfazer uma viso patriarcal.

    Esse tipo de mudana que vem acontecendo em alguns games, um

    sinal de que o discurso feminista tem repercutido de forma significativa nos

    rumos da evoluo da imagem das personagens femininas nos games, uma

    vez que a mulher ocupou seu lugar tambm dentro do segmento dos games e

    deseja ser representada de uma forma genuna. Como afirmam Cassel e

    Jenkins (1998), medida que as mulheres ganham o controle sobre os meios

    de produo cultural e tecnolgico, elas tm que lutar para buscar formas de

    como traduzir seus ideais em prticas materiais.

    8. Referncias CASSEL, Justine; JENKINS, Henry; Chess For Girls? Feminism and Computer Games, p.2, Cambridge, 1998. EDGE. Lara Croft earns Guinness World Record. 2006. Disponvel em , acesso em 10 de maio de 2014.

    ESSENTIAL facts about the computer and vdeo game industry. Entertainment Software

    Association, Estados Unidos, 2012. Disponvel em:

    , Acesso em 06 maio de 2014.

    KENNEDY, Helen; Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo, The International Journal of

    Computer Game Research, v.2, issue 2, University of The West England, p. 1-2, Inglaterra,

    2002.

    SAKERSIAN, Anita; Damsel in distress: Part 1 Tropes vs Women in Video Games. Disponvel

    em: . Acesso em 2 de Maio de 2014.

    SAKERSIAN, Anita; Damsel in distress: Part 2 Tropes vs Women in Video Games. Disponvel

    em: . Acesso em 2 de Maio de 2014.

    SAKERSIAN, Anita; Damsel in distress: Part 3 Tropes vs Women in Video Games. Disponvel

    em: . Acesso em 2 de Maio de 2014.