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CIEB NOTAS TÉCNICAS #6 CRIAÇÃO DE ESPAÇOS DE INOVAÇÃO NAS ESCOLAS: REPENSANDO O LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA

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CIEBNOTAS TÉCNICAS#6

CRIAÇÃO DE ESPAÇOS DE INOVAÇÃO NAS ESCOLAS: REPENSANDO O LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA

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CIEB NOTAS TÉCNICAS

O CIEB Notas Técnicas é uma série de documentos que contém discussões objetivas sobre temas atuais relacionados à inovação na educação pública brasileira. São pesquisas e estudos internos que geramos no desenvolvimento de nossos projetos e que compartilhamos para contribuir com o debate público sobre o tema.

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INTRODUÇÃO

O laboratório de informática continua sendo o espaçoque concentra a maior parte dos computadores parafins pedagógicos, dentro das escolas brasileiras.

Entretanto, o modelo de organização ainda empregadopara estes ambientes não efetiva o potencial impactoda tecnologia na aprendizagem, e também não leva emconta as recentes mudanças na sociedade trazidas pelaubiquidade das tecnologias móveis e da internet.

Nesta Nota Técnica, o CIEB apresenta o resultado deuma sistematização de tendências internacionais nacriação de espaços inovadores de aprendizagempermeados por tecnologia que permitam aos alunosdesenvolver suas capacidades e autonomia.

Partindo do padrão existente do laboratório deinformática, elencam-se algumas mudanças objetivasnos equipamentos, espaço físico e no propósito desteambiente. Mudanças que possam ser adotadas comoponto de partida para o redesenho estrutural dolaboratório para o século XXI, de forma a criar espaçosinovadores de aprendizagem nas escolas.

Modernizar os espaços de aprendizagem em largaescala é um caminho tão extenso quanto inevitável.Dessa forma, a transformação da sala de informáticapode ser tomada como oportunidade de efetivamenteincorporar a tecnologia na escola, desencadeando umaimportante jornada para a mudança da cultura escolar.

Isso porque a difusão desses espaços de inovação nasescolas das redes públicas de ensino, aliada aformações ativas e continuadas para os professores nouso pedagógico da tecnologia, abre caminho para umciclo de inovação pedagógica que tem potencial paraalavancar o ensino básico público de formatransformadora.

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REORGANIZAR O ESPAÇO 14

ÍNDICE

REPENSAR OS EQUIPAMENTOS 12

REDIRECIONAR O PROPÓSITO 9

O LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA NO MODELO ATUAL 5

EIXOS DE ANÁLISE 8

REFERÊNCIAS 17

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O PADRÃO ATUAL E SEU HISTÓRICO___

O modelo atual de laboratório de informática, presenteem grande parte das escolas brasileiras, consiste emdispor o maior número possível de computadoresdesktop e monitores, lado a lado, em uma sala.

Esse padrão foi adotado em escolas de ensino básiconos Estados Unidos e em outros países industrializados,nas décadas de 1980 e 1990, seguindo o modeloadotados por universidades nas décadas de 1960 e1970. Desde então, os laboratórios de informática vêmse difundindo internacionalmente.

No Brasil, foram implantados pelo Proinfo em 1997,seguindo a mesma tendência mundial, e ainda hoje sãoo foco prioritário da grande maioria das políticas e dosinvestimentos públicos, no tocante à tecnologia parafins pedagógicos nas escolas.

Entretanto, críticos desse modelo ressaltam falhascruciais justamente em sua eficácia pedagógica.

Segundo estes, o laboratório atual remonta às aulas dedatilografia do início do século XX e, ainda que possafuncionar no objetivo de capacitar alunos no usoinstrumental de aplicações básicas de informática, nãoé efetivo para impactar profunda e positivamente oensino e a aprendizagem. (TRUCANO, 2011)

Desde sua concepção, não houve um motivopredominantemente pedagógico por trás do modeloque se consolidou. Ao contrário, foram as necessidadessociais e limitações tecnológicas específicas da épocaem que foi desenvolvido que o moldaram, como épossível notar pela análise de seu contexto histórico.

O LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA NO MODELO ATUAL

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Disposição de equipamentos sugerida em documento oficial do Proinfo (2008)

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UTILIZAMOS UM LABORATÓRIO INFORMADOPELAS LIMITAÇÕES TECNOLÓGICASDE DÉCADAS ATRÁS___

UM MODELO DE TRANSIÇÃO?___

Compreender que a evolução tecnológica das últimasdécadas superou alguns dos desafios que limitavameste espaço não cria apenas uma necessidade deatualização do mesmo. Há também a oportunidade deexpandi-lo em escopo, e transformá-lo em um espaçopermeado por tecnologia, que seja realmente voltadopara ensino e aprendizagem inovadores.

OS LABORATÓRIOS DE INFORMÁTICA

SURGIRAM EM UM CONTEXTO…

…MAS AS ÚLTIMAS DÉCADAS

TROUXERAM MUDANÇAS

Computadores eram os principais

equipamentos digitais

Maior diversidade, com a expansão de

celulares, tablets e notebooks

Necessidade de cabos de energia fixosDispositivos com baterias internas

recarregáveis

Conexão via cabos de rede Conexões wireless

Prevalência de software localInternet, ferramentas em nuvem e

aplicativos

Acomodação em bancadas fixasDispositivos móveis podem ser

recolhidos e guardados

Uso instrumental da tecnologia Tecnologia como meio de aprendizagem

Escola como possível ambiente de

contato com tecnologias

Tecnologias integradas à vida social,

fora da escola

Sociedade industrial requer

alfabetização digital

Sociedade do conhecimento requer

habilidades metacognitivas

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Ressalta-se que o redesenho de espaços deaprendizagem é uma tendência mundial que extrapolao laboratório de informática. A própria sala de aula vemsendo repensada para integrar tecnologias e novaspráticas pedagógicas para proporcionar um impactotransformador na aprendizagem dos alunos.

A integração de recursos tecnológicos em outrosespaços da escola vem sendo buscada seguindodistintos modelos, como:• computadores e projetores em todas as salas;• um computador por aluno (1:1);• carrinhos com equipamentos móveis;• “Bring your own device” (trabalhar com

dispositivos dos próprios alunos).

A distribuição de tecnologia nas escolas, hoje, gira emtorno do laboratório de informática, que centraliza emonopoliza os equipamentos voltados para o ensino ea aprendizagem. O futuro, entretanto, aponta para aintegração da tecnologia a todos os ambientes dasescolas e ao dia a dia do ensino.

Nesse contexto, a realidade da escola brasileirademanda um modelo de transição, que possibilite umamudança de cultura gradual de gestores, professores ealunos quanto ao uso de tecnologia e novas práticaspedagógicas.

A difusão de espaços inovadores de aprendizagem nasescolas das redes públicas de ensino por meio dareestruturação do laboratório de informática, aliada aformações ativas e continuadas para os professores nouso pedagógico da tecnologia, apresenta este potencialtransformador e pode bem ser o catalisador dessatransição.

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Escola com tecnologias integradas:: presença dentro das salas de aula

Padrão atual de tecnologia nas escolas:: concentração em locais específicos

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COMO PENSAR UM ESPAÇODE APRENDIZAGEM MAIS INOVADOR?___

Se o ambiente do laboratório de informática não serveà aprendizagem da forma como ele existe hoje e umatransformação é necessária, como esta deve se dar equais aspectos deve-se levar em conta?

Nesta nota técnica, foram analisados estudos, práticase tendências na concepção e na implementação doschamados ambientes inovadores de aprendizagem(Innovative Learning Environments) ao redor do mundoe sistematizadas as características recorrentes entre osprojetos.

A organização destes elementos foi feita em três eixosde análise, que representam os três principais âmbitosque devem ser abarcados por um projeto como o deredesenho dos laboratórios de informática.

OS EIXOS___

REDIRECIONAR O PROPÓSITOQuais os princípios norteadores do uso do ambiente eda criação de práticas pedagógicas para o mesmo?

REPENSAR OS EQUIPAMENTOSQuais tecnologias podem estar inseridas nesteambiente, para além dos computadores fixos?

REORGANIZAR O ESPAÇOComo deve ser o espaço físico desta sala, de forma aestimular a colaboração e a aprendizagem ativa?

EIXOS DE ANÁLISE

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REDIRECIONAR O PROPÓSITO

Quais os princípios norteadores do uso do ambiente eda criação de práticas pedagógicas para o mesmo?

Um ambiente inovador de aprendizagem devepossibilitar que professores criem e experimentempráticas pedagógicas inovadoras, entendidas comoaquelas especificamente contrapostas a perspectivasinstrucionais e instrumentais de ensino.

A concepção e o uso desses ambientes devem serpautados por premissas claras que sempre retornem àintenção de potencializar o aprendizado dos alunos.Um conjunto coeso de premissas para esse propósitofoi sistematizado pelo Centro de Pesquisa Educacionale Inovação, vinculado à OECD (DUMONT, 2010), e podeser aplicado ao redesenho dos laboratórios deinformática.

Independentemente da metodologia específicaadotada pela escola para o uso do espaço (Project-Based Learning, atividades maker, ensino híbrido etc.,estes princípios ainda se aplicam, por serem comunsaos processos ativos de ensino e aprendizado.

OS 7 PRINCÍPIOS DE AMBIENTES INOVADORESDE APRENDIZAGEM, SEGUNDO A OECD___

1 – CENTRALIDADE DOS ALUNOS

Os alunos devem ser vistos como os principaisparticipantes do processo de aprendizagem. Para tanto,podem ser engajados em atividades de exploraçãoativa, pensamento científico e crítico, além deresolução de problemas reais por meio de iteração eprototipagem. O papel central dos alunos também estáem tomar controle de seu próprio aprendizado,permitindo que o professor se coloque como figuramediadora do processo coletivo de aprendizagem.

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2 – A NATUREZA SOCIAL DA APRENDIZAGEM

O aprendizado em espaços inovadores deve serencarado como uma prática social, que acontece pormeio da interação entre os indivíduos. Assim, os alunosdevem estar inseridos em atividades que envolvamprocessos colaborativos, que sejam estruturadas paraincluir e estimular todos os participantes.

3 – EMOÇÕES COMO PARTE INTEGRAL DOAPRENDIZADO

As emoções dos alunos têm relação direta com amotivação dos mesmos em aprender. Os profissionaismediadores das atividades no espaço devem estarcientes das crenças individuais dos alunos acerca desuas próprias capacidades de desenvolvimento pessoal.Só assim é possível motivá-los e transformar asatividades em processos efetivos de aprendizagem.

4 – RECONHECER AS DIFERENÇAS INDIVIDUAIS

Cada estudante tem um conjunto próprio deconhecimentos prévios, habilidades, motivações,interesses e crenças, bem como estratégias econcepções sobre a aprendizagem. As diferençasindividuais são particularmente influentes nosprocessos colaborativos de aprendizagem, que têm anecessidade de compatibilizá-las em um conjuntomaior. Espaços inovadores devem ser capazes deadaptar suas práticas para abarcar essas diferenças demaneiras que sejam sustentáveis tanto para o aprenderde cada aluno, quanto para o aprendizado do grupocomo um todo.

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5 – DESAFIAR TODOS OS ALUNOS

Decorre das diferenças individuais dos alunos anecessidade de propor atividades que os desafiem namedida correta para as capacidades de cada um.Estratégias de personalização envolvem trabalhar compropostas que, ao mesmo tempo em que exigem omelhor de cada aluno, evitam regimes desmotivadorese cargas excessivas de trabalho que possamdesestimulá-los das práticas realizadas. Em um trabalhocolaborativo, também são importantes as trocas entrealunos, em que o ajudar o outro integra o propósito daatividade.

6 – AVALIAR O PROCESSO

As atividades propostas dentro do espaço devem serclaras a respeito do que é esperado dos alunos - o queestão fazendo e porquê. Tal clareza é essencial àmotivação dos mesmos, bem como ao processo deconexão entre os trabalhos realizados e sistematizaçõesmais amplas de conhecimento. Da mesma forma, ofoco da avaliação deve estar no processo como umtodo, por meio de avaliações formativas substanciais,regulares e com retorno direto e significativo ao aluno– para que possa entender seu próprio processo deaprendizagem.

7 – CONSTRUIR CONEXÕES HORIZONTAIS

É imprescindível que os processos de aprendizagemque ocorram dentro de um espaço inovador sejaminterdisciplinares. Da mesma forma, conexões com acomunidade e o mundo fora da escola são encorajadas.De fato, a criação de conexões diversas (entre matériasou com o mundo) permite um processo de organizaçãode diversas informações básicas para a criação deestruturas maiores e mais complexas de conhecimento.

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REPENSAR OS EQUIPAMENTOS

Quais tecnologias podem estar inseridas nesteambiente, para além dos computadores fixos?

Conforme abordamos, a criação de laboratórios deinformática dotados exclusivamente de computadoresfixos foi reflexo de limitações tecnológicas que vêmsendo superadas nas últimas décadas. É possível,portanto, buscar novas tecnologias para compor esteambiente, voltadas às premissas de um espaçoinovador, de descoberta e aprendizagem colaborativa.

MOBILIDADE___

Há grande diversidade de aparelhos digitais móveis quepodem ser usados em atividades pedagógicas dentrode espaços inovadores de aprendizagem. Notebooks,tablets, projetores TVs, e até celulares podem compor,em diversas proporções, seus quadros deequipamentos. Deve-se ter em mente, ainda, quediferentes dispositivos servem a diferentes propósitos.Tablets são voltados ao consumo de conteúdo (textos,vídeos, apps); notebooks servem melhor à produçãoescrita, edição de mídias e programação.

CONECTIVIDADE___

Além de pensar os equipamentos digitais em suadiversidade, também é importante planejar a conexãodestes com a internet, e entre si. Conexão wi-fi éimprescindível, com roteadores capazes de suportar asnecessidades dos alunos. Para a troca de arquivos deforma local é importante que haja HDs externos e flashdrives disponíveis, bem como software em nuvem paragerenciamento de arquivos. Cabos HDMI e dispositivosde conexão como Chromecast ou AppleTV sãoalternativas que multiplicam as formas deapresentação no espaço, ao conectar aparelhosdiversos às TVs e projetores de forma acessível.

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TECNOLOGIAS DE CIÊNCIAS, ENGENHARIA EARTES___

O processo de integrar tecnologias ao ambiente deve iralém dos dispositivos digitais, porém. O engajamentodos alunos em tarefas de criação e resolução deproblemas pode ser potencializado com ferramentas deoutras naturezas, que fazem a ponte com áreas doconhecimento científicas e artísticas.

MOVIMENTO MAKER

Impressoras 3D, cortadoras a laser, cortadoras de vinil,máquinas de costura, bem como ferramentas decarpintaria e softwares de modelagem 2D e 3Dintegram os chamados laboratórios maker. Em umcontexto escolar, ferramentas de construção comoestas podem ser efetivas no fomento à prototipação,resolução de problemas e na motivação dos alunos.

ROBÓTICA

A programação de mecanismos construídos pelospróprios alunos é uma atividade que desenvolve opensamento computacional, uma estratégia deresolução de problemas de forma lógica e estruturada.Existem diversos kits de robótica disponíveis nomercado (como o Arduíno ou o Lego mindstorms),propícios para diferentes atividades e níveis escolares.

ÁUDIO E VÍDEO

Equipamentos simples de produção audiovisual comocâmeras fotográficas, filmadoras, kits de iluminação emicrofones de lapela, em conjunto, podem serutilizados para a criação de diversos conteúdos pelosalunos. A autoria de mídia, música e arte no geral estácada vez mais acessível e pode ser utilizada comoferramenta pedagógica poderosa.

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REORGANIZAR O ESPAÇO

Como deve ser o espaço físico desta sala, de forma aestimular a colaboração e a aprendizagem ativa?

O desenho de um ambiente afeta profundamente aforma com que este é utilizado, podendo estimularcertas práticas em detrimento de outras. Se um espaçode aprendizagem propõe um foco maior no aluno e emmetodologias de aprendizagem ativa, deve estarorganizado de forma coerente com seus princípios.

Dessa forma, o principal desafio com relação ao espaçofísico do laboratório de informática é subverter astendências que advêm de sua atual estrutura fixa eindividualizante. Sua reorganização, portanto, devetorná-lo mais convidativo, colaborativo e flexível.

AMBIENTE FLEXÍVEL, MAS INTENCIONAL___

A relação dos alunos com os ambientes da escola temprofundo impacto na aprendizagem. No modelo atualde laboratório de informática, as bancadas fixas nãofavorecem o desenvolvimento de novas práticaspedagógicas, uma vez que o próprio espaço estásempre inscrito em uma disposição específica eimutável.

Mesas e cadeiras modulares que possam serrearranjadas, permitindo diversas configurações,conferem flexibilidade ao ambiente e possibilitamdiferentes usos do espaço. É importante que se eviteuma mera imitação do desenho de uma sala de aulaconvencional, podendo, inclusive, optar-se por eliminara “frente” da sala, vinculada a uma lousa.

A reorganização do espaço, entretanto, também deveser intencional, e vinculada aos projetos que a escolaquer desenvolver. Um passo importante naintencionalidade é ouvir professores e alunos, comoforma de adequar o ambiente às suas necessidades.

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AMBIENTE COLABORATIVO___

Para promover um ambiente colaborativo e de trocaentre pares, deve-se evitar uso individual (ou emduplas) dos computadores fixos. Em lugar, o foco podeestar em estações coletivas de trabalho, nas quais osalunos colaboram utilizando tecnologias em um projetocomum ou na resolução de um problema complexo.

A congregação em grupos de trabalho também épotencializada pela presença de superfícies diversaspara escrita, como quadros brancos, vidros ou atéparedes. Estes são instrumentos que permitem avisualização conjunta de elementos do trabalhodesenvolvido pela equipe e, em decorrência, facilitam acomunicação de ideias e opiniões dos alunos,engajando-os no trabalho.

Por fim, conversas e interações entre os diversosgrupos de trabalho também fazem parte do processode aprendizagem ativa. Priorizar a livre circulaçãodentro do ambiente, com espaços vazio para trânsitodos alunos e professores, também é recomendável.

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Disposição padrão de um laboratório de informática, trabalhos individuais ou em dupla

Estações coletivas de trabalho, com diversos dispositivos

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AMBIENTE CONVIDATIVO___

Uma vez que a percepção humana de um ambiente éao mesmo tempo física e psicológica, o planejamentode um espaço inovador de aprendizagem deve levarem conta o conforto de seus usuários nessas duasfrentes.

O conforto físico dos indivíduos em um espaçocolaborativo passa pela movimentação destes nomesmo. Planejar as vias de circulação de pessoas entreos grupos, remover obstáculos (ex.: deixar as mochilasguardadas fora da sala), bem como a facilitar o acessoaos equipamentos e materiais deve incentivar oengajamento com o espaço. Também é importantepriorizar a climatização do ambiente, a iluminaçãonatural e o controle de ruídos.

Ao mesmo tempo, o deve espaço oferecer estímulosdiversos que predisponham os alunos à absorção denovas informações e ideias. Aqui, é importante fugir doambiente estéril das tradicionais paredes brancas.Deixar os trabalhos construídos pelos alunos expostospelo local é, ao mesmo tempo, visualmenteestimulante e inspirador para novas atividades deautoria.

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REFERÊNCIAS

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• ADAMS BECKER, S. et al. NMC/CoSN Horizon Report: 2016 K-12. Austin,Texas: The New Media Consortium 2016.

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• BRASIL, Ministério da Educação. Cartilha ProInfo: Recomendações para amontagem de laboratórios de informática nas escolas urbanas.MEC/SEED, 2008.http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/materiais/0000013475.pdf

• DUMONT, H. et al. The Nature of Learning: Using Research to InspirePractice. OECD Publishing, Paris, 2010.

• GLATTER, Hayley, DERUY, Emily, e WONG, Alia. Reimagining the ModernClassroom. The Atlantic, 2016.https://www.theatlantic.com/education/archive/2016/09/reimagining-the-modern-classroom/498224/

• LITTO, Fredric M. National Policies and Practices on ICT in Education –Brazil. In: Cross-National Information and Communication Technology,Information Age Publishing, 2009.

• LOPES, Roseli de Deus et al. O uso dos computadores e da internet nasescolas públicas de capitais brasileiras. Fundação Victor Civita, 2009.

• LOWTHER, D. L. et al. Does technology integration ‘work’ when keybarriers are removed?. Education Media International, 2008.

• MEIRA, Luciano. Inovação e pedagogias inovadoras para hackear aescola. In: TIC Educação 2015. Núcleo de Informação e Coordenação doPonto BR, 2016.

• OBLINGER, Diana G. Learning spaces. Educause, 2006.

• OECD. Students, Computers and Learning: Making the Connection, PISA,OECD Publishing, 2015.

• PRETTO, Nelson. Escolas Muradas. In TIC Educação 2014. Núcleo deInformação e Coordenação do Ponto BR, 2015.

• RESNICK, Mitchel. All I really need to know (about creative thinking) Ilearned (by studying how children learn) in kindergarten. MIT Media Lab,2007.

• TRUCANO, Michael. School computer labs: A bad idea?. World BankEdtech Blog, 2011.

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SOBRE O CIEB

O Centro de Inovação para Educação Brasileira-CIEB é uma organização sem fins lucrativos cuja missão é promover a cultura de inovação na educação pública, estimulando um ecossistema gerador de soluções para que cada estudante alcance seu pleno potencial de aprendizagem.Atua integrando múltiplos atores e diferentes ideias e em torno de uma causa comum: inovar para impulsionar a qualidade, a equidade e a contemporaneidade de educação pública brasileira.

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