cibercultura creacion y interactividad- diana dominguez

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Grupo Artecno - NTAV - Lab. Novas Tecnologias nas Artes Visuais - UCS / http://artecno.ucs.br DOMINGUES, Diana. “Cibercultura, creación e interactividad”. In: FERLA, Jorge La. (Org.). "De la pantalla al arte transgénico". Buenos Aires: Livros del Rojas - Universidad Buenos Aires, 2000. Cibercultura, Creación e Interactividad Diana Domingues Universidad de Caxias do Sul/CNPq/FAPERGS - Brazil Palabras claves: ciberespacio, ciberarte, ciberestética, interactividad, inmersión, complejidad, sistema, sistemas inteligentes, sistemas artificiales, sistemas naturales, sistemas adaptativos, ciberinstalaciones, red telemática, comunidades virtuales, avatares, agentes, comunicación planetaria, telepresencia, robótica, simulación, ambientes virtuales. Cibercultura, ciberestética, ciberarte y ciberecología, La cibercultura ofrece diferentes formas de creación y de comunicación regidas por computadores. Aconteciendo más específicamente en las últimas dos décadas del siglo XX con el advenimiento de la computadora, la creación y la comunicación en la cibercultura utilizan el ciberespacio. La interactividad es la calidad más performática de esas tecnologías y permite que a través de interfaces, como mouses, teclados, guantes, cascos, lentes, sensores, cámaras, en la punta de los alambres, cables, un hombre envíe y conecte su energía natural con la energía de las máquinas. Las tecnologías numéricas con el hardware, software e interfaces y las tecnologías de comunicación con los satélites, módem, teléfonos, redes, por la interactividad, en forma diferente de la comunicación por los medios, permiten que las acciones del hombre sean captadas por dispositivos y al entrar en la computadora son traducidas en paradigmas computacionales y devueltas, generando otros tipos de experiencias estéticas. El cuerpo y su capacidad cognitiva se conecta al banco de datos electrónicos y sus capacidades de gerenciar y devolver señales, ampliando las formas de sentir, pensar soñar en una fusión del imaginario humano con el imaginario de máquinas. Los sistemas artificiales con sus redes nerviosas de silicio alimentan los sistemas biológicos y generan situaciones inimaginables. Las tecnologías interactivas colocan a la computadora con sus memorias, redes y sub redes como un elemento agenciador de una estética interactiva fuertemente comportamental que demanda un cuerpo en acción. Entre las diversas modalidades de ciberarte 1 , o de una forma de arte caracterizada por la interactividad de los ambientes numérico – digitales, están incluidas las creaciones gráficas computarizadas, música digital, multimedia, ambientes interactivos de la hipermedia a través de CD-ROMs y web sites, sites colaborativos, 1 Diana Domingues desarrolla conceptos sobre ciberarte en el catálogo del II Bienal del Mercosur, Muerta arte y Tecnología denominada Ciberarte: zonas de interacción. In: catálogo de la Muestra Arte y Tecnología, II Bienal del Mercosur, Fundación Bienal del Mercosur, Porto Alegre, 1999.

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Cibercultura, ciberestética, ciberarte y ciberecología.La cibercultura ofrece diferentes formas de creación y de comunicación regidas porcomputadores. Aconteciendo más específicamente en las últimas dos décadas del sigloXX con el advenimiento de la computadora, la creación y la comunicación en lacibercultura utilizan el ciberespacio.

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DOMINGUES, Diana. “Cibercultura, creación e interactividad”. In: FERLA, Jorge La. (Org.). "De la pantalla al arte transgénico". Buenos Aires: Livros del Rojas - Universidad Buenos Aires, 2000.

Cibercultura, Creación e Interactividad

Diana DominguesUniversidad de Caxias do Sul/CNPq/FAPERGS - Brazil

Palabras claves: ciberespacio, ciberarte, ciberestética, interactividad, inmersión, complejidad, sistema, sistemas inteligentes, sistemas artificiales, sistemas naturales, sistemas adaptativos, ciberinstalaciones, red telemática, comunidades virtuales, avatares, agentes, comunicación planetaria, telepresencia, robótica, simulación, ambientes virtuales.

Cibercultura, ciberestética, ciberarte y ciberecología,La cibercultura ofrece diferentes formas de creación y de comunicación regidas por computadores. Aconteciendo más específicamente en las últimas dos décadas del siglo XX con el advenimiento de la computadora, la creación y la comunicación en la cibercultura utilizan el ciberespacio. La interactividad es la calidad más performática de esas tecnologías y permite que a través de interfaces, como mouses, teclados, guantes, cascos, lentes, sensores, cámaras, en la punta de los alambres, cables, un hombre envíe y conecte su energía natural con la energía de las máquinas. Las tecnologías numéricas con el hardware, software e interfaces y las tecnologías de comunicación con los satélites, módem, teléfonos, redes, por la interactividad, en forma diferente de la comunicación por los medios, permiten que las acciones del hombre sean captadas por dispositivos y al entrar en la computadora son traducidas en paradigmas computacionales y devueltas, generando otros tipos de experiencias estéticas. El cuerpo y su capacidad cognitiva se conecta al banco de datos electrónicos y sus capacidades de gerenciar y devolver señales, ampliando las formas de sentir, pensar soñar en una fusión del imaginario humano con el imaginario de máquinas. Los sistemas artificiales con sus redes nerviosas de silicio alimentan los sistemas biológicos y generan situaciones inimaginables. Las tecnologías interactivas colocan a la computadora con sus memorias, redes y sub redes como un elemento agenciador de una estética interactiva fuertemente comportamental que demanda un cuerpo en acción. Entre las diversas modalidades de ciberarte1, o de una forma de arte caracterizada por la interactividad de los ambientes numérico – digitales, están incluidas las creaciones gráficas computarizadas, música digital, multimedia, ambientes interactivos de la hipermedia a través de CD-ROMs y web sites, sites colaborativos,

1 Diana Domingues desarrolla conceptos sobre ciberarte en el catálogo del II Bienal del Mercosur, Muerta arte y Tecnología denominada Ciberarte: zonas de interacción. In: catálogo de la Muestra Arte y Tecnología, II Bienal del Mercosur, Fundación Bienal del Mercosur, Porto Alegre, 1999.

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agentes y avatares, la realidad virtual, la telepresencia, la robótica y la telerrobótica, instalaciones interactivas, la vida artificial. En todas sus manifestaciones el ciberarte cuenta con dispositivos de interacción y sistemas complejos regidos por computadores.

En este contexto poblado por computadoras, estamos viviendo en una ciberecología, pues cada tecnología determina la aparición de ecologías propias o de ambientes donde la percepción sensible del mundo incorpora sus cualidades. La cibercultura y sus manifestaciones – entre ellas las del ciberarte2, ofrece ambientes computarizados como contextos culturales donde las tecnologías interactivas están reinventando nuestras vidas por hibridizaciones en lo cotidiano en mezclas de lo natural y de lo artificial tecnológico. Sobre todo en las últimas décadas del siglo XX, las relaciones del hombre con su ambiente vienen siendo realizadas, en gran parte, en el ciberespacio, en la arquitectura de computadoras y redes. Ciberespacio3 es un término acuñado por William Gibson en 1984, y “designa menos los nuevos soportes de información que los modos originales de creación, de navegación en el conocimiento y de relación social por el propiciadas”.4

En el “tecno – ambiente”5 de la era digital, las tecnologías instauran una revolución sin precedentes donde las capacidades de memoria, la velocidad de tratamiento de los datos, la conversión de todo tipo de información y de comunicación en un “sistema simbólico binario universal” modifican los modos de conocimiento, el aprendizaje, las formas de diversión, la economía, las relaciones sociales, las investigaciones científicas, la propaganda, la prensa entre otras instancias de producción, adquisición y transmisión del saber. En todas las situaciones, la computadora simula determinados procesos de raciocinio y de pensamiento. Las ciencias exactas, las ciencias humanas y sociales, la economía, las ciencias cognitivas, las ciencias biológicas, entre otros campos del saber humano, están tratando de fenómenos y acontecimientos que ocurren de manera no lineal, a partir de la complejidad intrínseca, en formas imprevisibles que validan la teoría del caos, en la cual los sistemas de reorganización de informaciones se manifiestan en gestos individuales y colectivos, en todos los niveles y dominios tanto en la biología como en la genética, en la educación, en la bolsa, en la creación, solamente para citar algunas de las áreas que están utilizando la arquitectura compartida del ciberespacio. Por los modos de sentir en diálogo con las tecnologías, en una fusión de techné y logos, a partir de dispositivos de acceso, del hardware y del software, informaciones son procesadas y la percepción y el conocimiento comparten estructuras mentales de redes y sub redes. En los ambientes tecnologizados, ocurre una alteración del campo sensorial – perceptivo y podemos conectar ideas, creencias, valores, emociones en estados en que el cuerpo está amalgamado con las estructuras de silicio. Se trata de un sentir pos – biológico que nos lleva a re - encuadramientos de conciencia6, propios de las tecnologías interactivas.

2 En el campo del arte electrónico, ciberarte es una de las denominaciones posibles para el arte hecho con tecnologías computarizadas.3 Gibson, William. Neuromancer, editora Aleph, San Pablo, 1991.4 Lévy, Pierre. “A inteligência coletiva, por uma antropologia do ciberespacio”. Ediciones Loyola, San Pablo, 1998.5 Berger, René. “De L’Agora à L’Internet” In: Art et nouvelles technologies, l’ aventure humaine. Savoirs, Libertés, Pouvoirs, ¾, París, 1995.6 Ascott, Roy organiza conferencias internacionales sobre estas cuestiones. Véase actas de la 1º y 2º International CAiiA Research Conference consciousness Reframed: art and consciousness in the post-biologial era. CAiiA Center

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En la cibercultura el hombre experimenta la interactividad con máquinas y sus bancos de datos, la comunicación planetaria con los sistemas telemáticos, la inmersión en ambientes virtuales, en una identidad no lineal, hiperconectada y distribuida en escalas globales, en mezclas de lo real y de lo virtual tecnológico. Las tecnologías reconstruyen el ambiente no solamente del punto de vista técnico, sino, principalmente, por sus cualidades de sistemas inteligentes interactivos que colocan cambios de paradigmas, pues actúan en bases epistemológicas que alteran nuestras relaciones con el ambiente. René Berger afirma que cuanto “más las computadoras se superan como máquinas, menos aparecen como máquinas; y menos aparecen como máquinas, más aparecen como conciencia. o próximo de nuestra conciencia”.7 En la dirección de una naturalización de las tecnologías, tenemos, por lo tanto, que aceptar la capacidad de las diferentes tecnologías en modificar las relaciones del hombre, a tal punto que su inserción en el contexto se hace de forma natural, pues cada vez más los hombres buscan las tecnologías y las instalan en su hábitat.

Ciberestética y el sentir tecnologizado.Con la presencia de la computadora y de interfaces de acceso, las tecnologías digitales y la síntesis numérica ofrecen percepciones de mundo donde las relaciones se desarrollan en buena parte en el espacio inmaterial de datos almacenados en computadoras personales aisladas o conectadas en red. En una dimensión planetaria, las redes telemáticas suman recursos informatizados con las tecnologías de comunicación como teléfonos, faxes, modems y amplían en escalas planetarias el ambiente para el cuerpo. Podemos contextualizar las formas de sentir de lo virtual tecnológico como integrantes de una nueva estética, la ciberestética, en la cual el cuerpo actúa, piensa y siente acoplado8 a cuerpos sintéticos de computadoras cuyos dispositivos de acceso nos permiten entrar en las informaciones. Mouses, teclados, modems, cámaras, sensores de todo tipo, ondas espaciales, microscopios de barredura, cascos y guantes, entre otros dispositivos o interfaces, capturan la vida y acciones del cuerpo y del ambiente en sus capacidades de emitir señales, pensar, imaginar. Las señales del cuerpo se suman a la capacidad de pensar de computadoras, colocada a disposición en el ciberespacio, en simulaciones a través de sistemas basados en softwares de alta performance, que operan algoritmos del lenguaje matemático, ejecutan cálculos complejos, hibridizan imágenes, sonidos, textos en estructuras hipermedia, interpretan micromundos de células, codifican partículas del universo, mueven robots, solicitan a agentes9 que nos incorporen y ejecuten tareas en ambientes virtuales, encarnan avatares como identidades vividas en la red. En todas las situaciones, el cuerpo y su capacidad cognitiva está intercambiando informaciones o interactuando conectado al ambiente virtual tecnológico del ciberespacio, luego, en una ciberecología. Y cuando el cuerpo actúa, su aparato sensorial dialoga con el ambiente preparándose para ejecutar con eficacia esta o aquella tarea. La funcionaria de la

for de Advanced Inquiry in Interactive Arts, University of Wales College, Newport, UK.7 Idem Op. Cit. 58 Se usa el término “acoplado” en el sentido de “conectado” a tecnologías, anticipando las relaciones que serán realizadas en el transcurrir del texto con las teorías e investigaciones de la escuela chilena, a partir de Varela y su investigación en biología y ciencias cognitivas que informan directamente al arte interactivo.9 De Kerchove, Derrick. Connected intelligence, the arrival of the web society. Somerville House Publishing, Toronto, 1997.

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revista, el científico, el cuentacorrentista, el antiguo espectador condicionan su percepción para actuar en estos ambientes donde el cuerpo va a usar todo su aparato sensor para interactuar en “realidades virtuales”10. En los acoplamientos11 estructurales del cuerpo con la computadora, la mente funciona condicionada a la ecología del ambiente y a la ecología de la computadora. Los acoplamientos de las conexiones con las tecnologías que nos responden con sus acciones en procesos interactivos. Interactividad, por lo tanto, es ramificarse con las tecnologías. Resalto el término ramificar, o sea, asumiendo la configuración de rama que se ramifica en otras ramas, formando parte de un mismo árbol. El cuerpo y su sangre conecta la energía eléctrica, que, a su vez, está conectada al universo y a los fenómenos del cosmos.

Sistemas interactivos: paisajes simbióticos de lo natural y lo artificial

Entre los posible efectos de las tecnologías interactivas, entre ellas la multimedia, hipermedia, realidad virtual, robótica, como tecnologías de la mente que reconfiguran los procesos cognitivos humanos, están la adquisición, elaboración, comunicación de los conocimientos en intercambios con sistemas artificiales que manipulan símbolos. Los sistemas interactivos permiten que los sentidos digitalizados conviertan el mundo en unidades binarias, signos de lenguaje que se acoplan en hibridizaciones con el lenguaje de los mundos virtuales interactivos. Ocurren acciones guiadas por informaciones digitales. Son acontecimientos para el cuerpo en simbiosis con las tecnologías, para el cuerpo que no puede ser más visto en una dualidad cuerpo/mente, pues al actuar conectados a un sistema, no es posible pensar más en la separación entre orgánico e inorgánico, real y virtual, entre lo natural y lo artificial. Son “realidades húmedas”12 como afirma Ascott. El operar en forma interactiva coincide con la superación del paradigma mecanicista de la separación cuerpo/mente.

Las relaciones entre biología y el conocimiento como acción conectada a máquinas acentúan la presencia del cuerpo, actuando, desencadenando procesos cognitivos y afirmando que la cognición depende de experiencias que derivan del acto de poseer un cuerpo con variadas capacidades encuadradas en un contexto biológico y cultural. Este contexto tiene ahora un cuerpo tecnologizado13. La manera como incorporamos y somos incorporados por cuerpos sintéticos determina un actuar en el ambiente híbrido, enviando y recibiendo órdenes de computadoras las cuales evolucionan en respuestas por auto organizaciones. Lo que resulta de estas acciones son respuestas inseparables de los fenómenos biológicos en los cuales el organismo está interactuando. En el flujo de input y output, el conocimiento se procesa dentro y fuera del cuerpo biológico, de la vida en base de carbono mezclándose con los cuerpos sintéticos de computadoras y sus mentes de silicio. La interactividad digital nos provee una dimensión simbólico – tecnológica de producir constructos en “hábitats” paralelos al natural, en los cuales

10 No se trata aquí de la tecnología de realidad virtual como experiencia de inmersión en mundos sintéticos utilizando dispositivos como cascos y guantes.11 Varela, Francisco. “Il reicanto del concreto”. In: Capucci Pier Luggi, IL CORPO TECNOLOGICO, l’influenza delle technologie sul corpo e sulle sue facoltà. Bologna, Baerkerville, 1994.12 Roger Malina habla de “moist reality”, expresión acuñada por Roy Ascott. In: “A arte e as novas biologías” In: Domingues, Diana (org.) A ARTE NO SÉCULO XXI: A HUMINIZAÇÃO DAS TECNOLOGIAS. Ed. Unesp, San Pablo, 1997.13 Capucci, Pier Luigi. In: Capucci, Pier Luigi. “Il corpo tecnológico”. Baskerville, Bologna, 1994.

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existimos de manera compleja. Experimentamos ambientes digitalizados que entienden señales térmicas, sonoras, táctiles, visuales y las transforman en lenguaje y cálculo. El cuerpo está hibridándose con los sistemas artificiales.

En un sistema no existe la noción de suma de partes. En el todo, todo está conectado con todo. El todo son las conexiones que se procesan en un todo indivisible. Estamos delante de un espacio molecular, en una atmósfera simbiótica de lo natural y de lo artificial. En los espacios de datos, las informaciones se contaminan en unidades de memorias o “memes”, genes de información que se contaminan en las computadoras y redes. En esa dirección, las discusiones que se realizan en nuestro ambiente tienen como una de las referencias la teoría de la “memética”, conforme las ideas de Richard Dawkins14, que tratan de DNAs culturales por “memes” informacionales, en unidades de memorias que se contaminan de bancos de datos computacionales. La “teoría de las memes” se define como un DNA cultural, análogo, de cierta forma, a la “teoría de los genes”. Es decir, las “memes” se contaminan culturalmente en analogía a los procesos de contaminaciones genéticas de los genes como unidades biológicas. La presencia de las tecnologías computacionales y de las redes modifica nuestra lectura de la sociedad y de los procesos de intercomunicación que en ella se están verificando por el diálogo con los bancos de datos y redes. Los genes de orden de información genética o las “memes” en procesos meméticos están moviéndose en otras colonias a través de circuitos con base de silicio. Son ideas que se mueven en réplicas que modifican la información primera en un proceso virulento. Las “memes” son diseminadas a través de la revolución digital y determinan la presencia de padrones de comportamiento cognitivos que se propagan y se replican a través de la comunicación.

En lo que se refiere a la “mémesis”, se afirma que así como el cuerpo biológico incorpora mutaciones por la presencia de cuerpos mecánicos, ahora existe otro cuerpo informático que modifica nuestra concepción individual de cuerpo. La humanidad se está exteriorizando en computadoras y redes. Por la World Wide Web, máquinas conversan con máquinas y, en red, memorias de máquinas proporcionan colectivas antes no experimentadas. ¿Qué historia será perpetuada del otro lado de los filtros de los medios de comunicación a partir del ciberespacio? ¿Cómo pensar la circulación de información que no tiene más una sola dirección? El diálogo constante con las informaciones enviadas vía red genera otros comportamientos para el hombre contemporáneo.

Interactividad: el diálogo de los sistemas naturales y artificialesLa interactividad que ocurre con las tecnologías numéricas presume la posibilidad de conexión con máquinas y sus softwares. La revolución digital coloca una lógica, una ética y una estética de “conmutación”, de “cambio, luego existo”15, ampliando el cogito cartesiano “pienso, luego existo”. La creación y la comunicación en el ciberespacio nos propone antes de todo una cuestión actual. El fin de las verdades acabadas. La idea de la vida como flujo, transformaciones en el tiempo. Experimentamos disipaciones, regeneraciones, desórdenes, reordenaciones.

14 Véase teóricas sobre memética y arte electrónica en: Memesis, the future of evolutio ars electronica 96. Stoker, Gerfried, Christine Schöpf (editores). SpringerWien New York, 1996, Linz.15 Couchot, Edmond, Medias et inmédias. In: ALLEZAUD, Robert (org.) Art et communication. Paris, 1986

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La interactividad determina un acoplamiento con los mundos virtuales de las tecnologías digitales y de simulación. El cuerpo está acoplado al sistema que fue preparado para ofrecer determinadas situaciones sensibles. Experimentamos una identidad distribuida, conectada, hiperlincada16, en situaciones no lineales por estructuras ramificadas del pensamiento en procesos complejos de reestructuración de datos. La computadora simula procedimientos de raciocinio como un sistema inteligente que ultrapasa las capacidades de memoria de los humanos y la velocidad con que los hombres lidian con problemas extremamente complejos. Al actuar ramificados, estamos validando las teorías científicas contemporáneas de la fractalización, de la inestabilidad, de las pérdidas de verdades únicas y acabadas de un sujeto para privilegiar los cambios, los acasos, la metamorfosis, el compartir, por la interacción entre humanos y máquinas con sus “cerebros” de silicio.

Con las tecnologías interactivas, el cuerpo está siendo remoldeado, remapeado en sus procesos sensoriales, en sus procesos mentales y en su capacidad de procesar y generar informaciones17. Su sistema biológico está conectado a memorias que ultrapasan holgadamente la memoria humana. El hombre se relaciona con sistemas artificiales complejos, en velocidades y distancias antes no alcanzadas. Conectados a redes y subredes, experimentamos una “percepción sináptica”18, rizomática donde las sinapsis del sistema nervioso se ramifican con las sinapsis de las arquitecturas de la computadora durante las acciones conjuntas de quien interactúa con las tecnologías.

Entre las diversas modalidades del ciberarte19, esta forma de arte caracterizada por la interactividad de los ambientes numérico – digitales, están incluidas las creaciones gráficas computacionales, música digital, multimedia, ambientes interactivos de la hipermedia a través de CD-ROMs y web-sites, sites colaborativos, agentes y avatares, la realidad virtual, la telepresencia, la robótica y la telerrobótica, instalaciones interactivas, la vida artificial. En todas sus manifestaciones el ciberarte cuenta con dispositivos de interacción y sistemas complejos regidos por computadoras.

Cabe disertar sobre algunas modalidades del ciberarte y sobre producciones artísticas que lo representan en el escenario mundial.

Ciberinstalaciones: lugares para un cuerpo expandidoEn la modalidad de las ciberinstalaciones, es ofrecida la exploración física de ambientes de instalaciones interactivas que cuentan con sistemas e interfaces para la adquisición y comunicación de datos en producciones creativas con procesamiento de señales: toque, soplo, calor u otro tipo de señales son traducidas en paradigmas

16 Ascott, Roy usa estas expresiones en sus teorías sobre arte interactivo. Sobre el asunto se puede consultar: http://caiiamind.nsad.newport.ac.uk Se puede ver también artículos on-line en http://wwwmitpress.mit.edu/LEA/articles/ascoot4.txt17 De Kerckhove, Derric. “Remapping sensoriale nella realtà”. In: Capucci, Pier Luigi, “Il corpo tecnológico”, Baskerville, Bologna, 199418 Couchot, Edmond. “La technologie dans l’art. De la photographie à la réalité virtuelle.” Chambon, 199819 Diana Domingues desarrolla conceptos sobre ciberarte en el catálogo de la II Bienal del Mercosur, Muestra de arte y tecnología denominada “Ciberarte: zonas de interação”. In: catálogo de la Muestra de arte y tecnología, II Bienal do Mercosul”. Fundação Bienal do Mercosul, Porto Alegre, 1999

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computacionales. En todas las situaciones, la interacción en los ambientes propicia diálogos de los sistemas naturales y los sistemas artificiales a través del acceso abierto por el lenguaje numérico a datos almacenados en las memorias. Son generados mundos en una simbiosis de lo real y de lo virtual, de lo analógico y de lo digital, de lo orgánico y de lo inorgánico, de la natural y de lo artificial. La computadora es utilizada como un sistema complejo que explora diálogos entre los sistemas biológicos y artificiales en estados de emergencia, imprevisibles, de acasos y regeneraciones. Estas situaciones confieren a los artistas el poder de lidiar con fuerzas invisibles, controlar y manipular fenómenos físicos. El ciberarte, por la interactividad, demanda la presencia del cuerpo en acción. Sus interacciones generan ambientes vivos. Así, es una forma de arte que estrecha sus relaciones con la vida, reforzando la premisa duchampiana de aproximar el arte a la vida. En las interacciones no es más el objeto que interesa, sino un campo de relación que se realiza en estados imprevisibles, de regeneraciones y que ocurre entre el cuerpo y las tecnologías, en una “zona de intervalo” donde algo acontece y que no podría existir sin la presencia y acción del cuerpo con las tecnologías con las cuales está interactuando.

En las instalaciones interactivas, el participante de la experiencia desencadena relaciones con una “obra dispositivo” en que determinadas posibilidades del sistema son actualizadas en tiempo real. Todo participante asume una actividad performática con desempeños generados por experiencias concretas de acciones del cuerpo que desencadenan respuestas del sistema. El cuerpo está conectado a la computadora por interfaces y es responsable por la vida del ambiente. Diferentes tipos de interfaces o dispositivos de acceso son preparados por artistas, en colaboración con científicos y técnicos, para ofrecer la interactividad. Las interfaces capturan la vida y acciones del cuerpo y del ambiente en sus capacidades de emitir señales las cuales se suman a la capacidad de pensar de las computadoras, colocada a disposición en el ciberespacio. El cuerpo en su actividad performática provoca al sistema y entra en una exploración física y psíquica del ambiente. Para Annick Bureaud20, en las instalaciones interactivas, el artista propone “un sistema abierto, con reglas donde el espectador – actor se apropia de la obra para efectuar un determinado recorrido o cumplir alguna cosa. La obra es la actualización de un sistema.” Cada instalación propone una fuerte dimensión comportamental del arte interactivo. Las personas deben conectarse a terminales, usar gorros, andar, tocar, soplar o no importa qué tipo de acción, para dialogar con el espacio de datos.

Entre las instalaciones que exploran las relaciones de varios sentidos interpenetrados y con respuestas inmediatas de las acciones del espectador en el espacio están las experiencias vividas por el cuerpo que genera música en la ya clásica obra de David Rokeby titulada: “Very nervous system:”. En ella, escenas del cuerpo que danza en el interior de la instalación, son observadas por una cámara de video. Una computadora compara cada cuadro con el anterior para definir qué se está moviendo. Esta 20 Según Annick Bureaud, la experiencia se desarrolla en el dominio de lo imaginario, aquello del artista que concibió una obra dispositivo y del imaginario del participante que actúa e interactúa a una “obra dispositivo”. Bureaud dice que la experiencia es una “exploration physique et psichique de l’imaginaire de l’autre dans une confrontation avec son propre imaginaire, ses peurs, fantasmes, désirs”. Bureaud, Annick. “La pensée électronique”. In: Sicard, Monique (org.) CHERCHEURS OU ARTISTES? Entre art et science, ils rêvent le monde. Éditions Autrement – Série Mutations Nº 158. París, 1995

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información es transformada en sonidos por un programa de computadora. Los sonidos son oídos casi simultáneamente a los movimientos que los producen. El resultado es una inversión en la relación tradicional entre danza y música. En vez de que los movimientos del cuerpo sigan a la música, ésta es compuesta y conducida por los movimientos del cuerpo. Entre otras diferentes propuestas a ser vividas, podemos citar los paisajes experimentados pedaleando en los trabajos de Jeffrey Shaw, “Legible city”. O también, el perro rabioso de Paul Garrin en la instalación de “White devil”. Otro ejemplo es “La plume et le pissenlit” donde una pluma y una planta, elegantemente vuelan dentro de la computadora a partir del soplo en la ciberestación de Edmond Couchot y Michel Bret.

En la instalación “Plants growing” de Christa Sommer y Laurent Mignonneau donde tocándose en plantas reales, surgen imágenes diseñadas por computadora. Jill Scott en “Fronteras de la utopía” monta una fiesta donde personas son escogidas para estar con otras personas a partir de una fotografía que puede ser tocada en una pantalla sensible o por objetos sensorizados. Estas figuras conversan en diferentes ambientes, en un intercambio de ideas, actitudes y lugares. El espectador escoge los personajes que participan de esta cena virtual. En otra instalación la artista australiana que a través de auriculares de oído y terminales interactivos delante de imágenes de mujeres de varias décadas, se puede promover diálogos entre ellas. Una mujer visita a otra y habla sobre su condición de mujer. Quien escoge los compañeros es el participante de la experiencia que ve las imágenes y oye los sonidos del diálogo a partir de los auriculares. “Intersection” de Don Ritter, de Canadá, es una instalación sonora que captura momentos de las personas interactuando cuando el cuerpo, a través del acto de pasar, parar, acelerar, debajo de un puente se funde con sonidos de carros pasando, parando, acelerando, induciendo a un nuevo tráfico y creando situaciones inciertas. “Inter Dis-Communication machine” de Kazuhiky Hachiya, Japón, a través de dispositivos colocados en alas en la espalda del cuerpo, dos participantes cambian sus perspectivas visuales en situaciones en que uno ve cosas del camino del otro. La máquina es usada por las dos personas, en el caso, en las alas de ángel que son colocadas en el cuerpo de cada uno. La situación que el artista pretende es la de crear “una doble identidad del yo” y “una identidad mutua”. Esto puede ser comparado al fenómeno de mirar para sí mismo y el mirar al otro y las confusiones que se hacen en la identidad de las personas o las visiones similares que se tienen de las cosas. El mundo real existe en la mente de cada uno. “Cross-Active System”, Hiroo Iwata, Japón, es un sistema que modifica la realidad con la noción de input de un participante que propicia un feedback sensorial para otro participante. La instalación consiste en una experiencia inusual de comunicación que se realiza de una manera tal que el otro ve un mundo comandado por alguien. La instalación es formada por una silla en la cual la persona sentada observa el mundo a partir de un casco con anteojos que permite ver imágenes obtenidas por una micro cámara comandada por otra persona que mueve la cámara dentro de la maqueta de un jardín. La manera como esta cámara en movimiento lee los elementos aproximando, apartando, en situaciones rápidas, lentas, ofrece una lectura de un mundo dirigida por otra persona.

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Se citan también las obras premiadas en el “Ars Electronica”21 hechas por el artista japonés Masaki Fujihata. Su trabajo en network y escultura denominado “Global tnterior prject” es un proyecto que muestra un usuario múltiplo de un ambiente virtual donde las personas pueden hablar y discutir la metafísica de la realidad. Se puede manipular el mundo virtual con el trackball de un aparato e imágenes numéricas son vistas sobre la pantalla. Uno de los intereses del proyecto es el de mostrar el modelo como objeto actual para representar la arquitectura / construcción del espacio virtual. La pieza es compuesta por cuatro grandes cubos que tiene una puerta. Se puede lincar lo virtual y lo real. A través de un terminal, se mueven las imágenes del “Cubical terminal” que son llamadas de “Matrix cubics”. Las cuatro salas están interconectadas y la persona se pude mover para cualquiera de las cuatro salas, navegando en el terminal. Navegando en el espacio virtual, se puede causar reacciones en el espacio real. El participante reacciona a través de los dispositivos y se puede encontrar y hablar con otra persona en este mundo virtual. Una imagen renderizada de quien participa con el trackball es proyectada en la pantalla, en el interior del “Cubical terminal”.

Otra instalación digna de destaque es la del artista canadiense Luc Courchesne “Salon des ombres”, una especie de cine interactivo para cuatro seres virtuales. Cuatro Macintosh en espacio real permiten una conversación usando un servidor y un TCP/IP que distribuye la información a través del sistema. Amigos curiosos en el espacio de la galería pueden ser visitados. Una conversación es desarrollada a través de un terminal por pregunta que son hechas a las cuatro personas que existen solamente a partir de imágenes de grandes dimensiones. Estas imágenes se rebaten en el techo. Ocurre un “cara a cara” del visitante que por el terminal debe responder y preguntar para esos seres virtuales. Lo que el artista propuso es una conversación hecha entre los seres humanos y la máquina. Los participantes dialogan con personas que están “conscientes”, percibiendo la presencia, colocando preguntas y respondiendo. En “Beyond pages”, de Fujihata, se puede tener acceso a páginas de un libro incrustado en el tablero de una mesa y en cada página ocurre un evento a partir de la acción con un lápiz óptico sobre un libro. Los objetos y lo que acontece en ellos, al ser tocados con el lápiz, responden con determinados comportamientos que pueden ser provocados a través del pequeño instrumento que como interface interactiva tirar una piedra para afuera del libro, mover las hojas de una planta, encender el interruptor de la luz, comer virtualmente una manzana y así por delante. Son relaciones vividas entre el mundo simulado y el mundo real. Elementos de sorpresa se suceden.

Paul Garrin / David Rokeby, en la instalación interactiva “Border patrol”, llaman la atención a la necesidad de control y vigilancia de la sociedad a partir del uso de videocámaras. En el espacio, cámaras montadas en una determinada posición funcionan como sensores visuales con una interface diseñada por David Rokeby que controla la posición de las personas, transformándolos en blanco en la dirección de los cuales las máquinas disparan. El participante puede verse en el monitor en el cual está siendo alcanzado. Roy Ascott, en “Elevator”, instala un ascensor en el Ars Electronica Center, en Linz, donde el cuerpo del participante parece caer en la ciudad virtual de un gran monitor que es el fondo del ascensor. Tammy Knipp, en “Case study” investiga 21 Ars Electronica es uno de los mayores y el más antiguo festival de arte electrónico que se realiza actualmente en Linz, Austria.

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padrones de comportamiento, a través de la sincronización de imágenes de video con movimientos físicos. La instalación acomoda dos observadores. Ellos precisan acostarse y exponerse a un riesgo físico a través de lo virtual. Tamás Waliczky/H, la instalación “Focus” está compuesta por cerca de doscientas fotos dispuestas en camadas. Elementos fueron procesados digitalmente y permiten lincar cerca de doscientas imágenes de lugares y personas, simulando una entrada en determinadas comunidades con una interface correspondiendo a una cámara, el visitante puede enfocar áreas e ir disponiendo de elementos. Peter Bosch, en la instalación “Krachtgever” usa cajas de madera para generar sonidos. Las cajas presas con diferentes materiales, y apiladas sobre resortes están conectadas unas a las otras y se mueven a partir de motores eléctricos. Ellas son controladas por un programa y el sonido de la instalación y el ruido generado por el movimiento de las máquinas.

En lo que se refiere a producciones de artistas brasileños Diana Domingues y el grupo Artecno22 en “TRANS-E, MY BODY, MY BLOOD” ofrecen un ritual electrónico. Los cuerpos conectados a interfaces dialogan con las memorias electrónicas y experimentan “alucinaciones virtuales” en tiempo real. Los participantes de la instalación interactiva reaccionan sobre el mundo virtual que les es propuesto porque el cuerpo conectado por las interfaces les permite modificar y actualizar los datos dialogando con las invisibles memorias electrónicas. Ganan, por tanto, el poder de hablar con el más allá de las memorias electrónicas y sus datos invisibles. El sacerdote antiguo, durante su transe materializa cosas, el interagente materializa lo invisible en flujos de datos que se interponen entre ellos y la realidad.

En la instalación “TRANS-E, MY BODY, MY BLOOD”, el comportamiento de los visitantes determina la vida del ambiente alterando sonidos y metamorfoseando las imágenes pre históricas de la Piedra de Ingá, proyectadas en una gran roca virtual, haciendo surgir diferentes mutaciones en animaciones y otros efectos visuales. El sensoramiento de toque a partir de sensores instalados en el suelo transmite las acciones del cuerpo en el espacio para la computadora. Los cambios de las imágenes son administradas por redes neurales, inspiradas en el sistema biológico humano. Las redes neurales aprenden algunos padrones de comportamiento y aunque todavía de capacidad reducida, manipulan los datos, decidiendo sobre la aparición en asociaciones que escapan a nuestras decisiones, provocando “visiones”, en una enigmática experiencia de transe.

Gilbertto Prado23 con la instalación interactiva “9/4 fragmentos de azul” ofrece un ambiente interactivo, en el cual se les solicita a los participantes que compartan y exploren un mismo espacio, a través de textos, sonidos e imágenes que van modificándose cuando las personas tocan en los monitores de pantallas sensibles. Las computadoras están dispuestas sobre las cabezas de los participantes y animaciones interactivas posibilitan diferentes caminos de percepción / navegación. Los monitores forman un mosaico de base “azul electrónico” de imágenes que se encadenan y se componen en posibles recorridos oníricos que van haciendo compartir con los otros dos

22 Artecno es la sigla que identifica al Grupo de Investigaciones de Nuevas Tecnologías en las artes visuales UCS / CNPq / FAPERGS, coordinado por Diana Domingues en la Universidad de Caxias do Sul.23 Ver www.bienalmercosul.art.br/ciberporto

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participantes. Son fragmentos de elementos (ir)reconocibles que se yuxtaponen entre pedazos de cielo, abismos marinos, nacos de vientos. Milton Sogabe – SCIArts, en “Entremeios II”, es una obra que tiene como característica principal no ser un objeto en un espacio definido, sino un sistema entremeado en el espacio como un todo. Busca relaciones entre los elementos existentes en el espacio, sean las obras, los acontecimientos circundantes y las personas. Sensores que captan los eventos físicos (luz, sonidos, movimientos, etc.) activan el sistema detonando relaciones con los elementos existentes en el ambiente. Los sensores y micro cámaras son distribuidos por el espacio de acuerdo con las características de las otras obras. Una vez activados, mandan señales para una placa central que está conectada a una computadora que los gerencia relacionándolos al funcionamiento de varios equipamientos, controlando sus tiempos y correlaciones.

En las ciberinstalaciones se puede afirmar que, en cópulas estructurales, en un contexto biotecnológico, el comportamiento del sistema se responden y se regeneran. El arte entra en relación con las fuerzas del cosmos. En ciberarte, lo que atrae al artista son las implicaciones que están ocurriendo en el campo de la construcción de la subjetividad por el diálogo entre humanos y máquinas, o sea entre la vida con base de carbono y la vida con base de silicio, entre las redes nerviosas humanas y las redes nerviosas de las máquinas. El arte interactivo propicia diálogos de lo biológico con lo artificial en flujos de biofeedbacks y technofeedbacks, procesando nuevas síntesis sensoriales. Para los artistas es fascinante trabajar en el campo de los fenómenos y “manipular fuerzas invisibles” en niveles viscerales y vitales.

Interactividad y redEn esta dirección, cabe validar algunas teorías que postulan que las tecnologías de comunicación son amplificaciones del cuerpo, donde la conexión planetaria crea una “conciencia global” (Ascott) por “inteligencias conectadas” (de Kerckhove). Derrick de Kerckhove, director del Programa McLuhan, habla del advenimiento de una web sociedad y dice que la Internet nos “da acceso a un ambiente vivo de millones de inteligencias constantemente en trabajo sobre no importa qué y sobre cada cosa con una relevancia potencial para no importa quién y para cada uno”24. En la red, formas, sonidos, textos son pensados en arquitecturas hipertextuales de web-sites en flujogramas de navegación que permiten circular en las informaciones guardadas en las memorias. Los dispositivos de acceso a la red como mouses, teclados, sensores, cámaras, captadores de toda orden digitalizan señales insertando las relaciones en parámetros epistemológicos que modifican nuestra relación con el mundo. Las relaciones en las redes telemáticas entre los humanos nos llevan a tipos de comunicación en bases todavía no experimentadas. Así, en el caso de las conexiones en la web, la Internet conecta inteligencias y precisamos entender cómo afecta nuestras vidas, negocios, política, educación en un proceso que permite: - accesar informaciones a distancia en caminos no lineales;- enviar de mensajes que quedan disponibles sin valores jerárquicos;- acciones en colaboración en la red;

24 De Kerckhove, Derrick. “Connected inteligence – The arrival of the web society”. In: Somerville House Publishing a division of Somerville House Books Limited. Toronto – Ontario, 1997.

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- coexistir en espacios reales y virtuales;- visualizar espacios distantes;- actuar en espacios remotos;- circular en espacios inteligentes.

Agentes y avataresPara DK conforme el tipo de ambiente un agente toma diferentes formas:- robots autónomos son agentes que habitan el mundo físico,- personajes animados por la computadora habitan el mundo simulado en 3D,- software agentes habitan el mundo computarizado de redes.

La telepresencia25 y la telerrobótica posibilitan acciones en ambientes remotos. La telepresencia permite el transporte de un individuo de un espacio físico para otro vía links de telecomunicación. Son experiencias de presencia y de acción a la distancia que exploran la sensación de ubicación y de simultaneidad. Agentes y avatares son modalidades exploradas en la Net a través de programaciones computacionales avanzadas que generan la posibilidad de agenciar informaciones por determinados softwares que son colocados on line y nos representan para ejecutar determinadas tareas en el ambiente virtual. Son agentes o avatares que habitan un ambiente dinámico y puede actuar a partir de una secuencia de objetivos o motivaciones que ellos intentan desarrollar en el ambiente. Esos agentes pueden ser entrenados para concientizarse de nuestros intereses personales. Pueden ser preparados para analizar el inmenso flujo de material que llega por los links de telecomunicación para identificar y relacionar asuntos determinados.

Softwares agentes son como personajes digitales o personas que actúan y nos asisten en determinadas funciones en un ambiente informático. Ellos son diferentes de las otras programaciones programaciones computacionales. Los avatares existen en la red en MUDs y MOOs. Los MUDs son mundos de múltiples usuarios. Los MOOs son on line interactive role-playing environments26. Propician la formación de comunidades virtuales donde las personas son representadas por avatares. En el ambiente virtual, el participante selecciona un avatar (animal, humano u otra forma), asume esa forma y navega en ambientes virtuales donde encuentra o habla con otras personas on line. Se parece a los chats donde las personas a partir de textos intercambian ideas o usando micrófonos hablan en tiempo real.

Entre las producciones artísticas que exploran eventos interactivos en la red se debe mencionar el antecedente del arte con presencia remota, “Telematic dream” de Paul Sermon en que dos personas en piezas separadas pueden dormir en la misma cama por la presencia inmaterial, mas real, de otra persona al lado de sí misma. O también “Brain opera”, de Tod Machover, MIT Lab., USA basado en los textos e ideas de Marwin Minsky. Este trabajo de arte interactivo fue realizado por artistas, estudiantes y músicos 25 La telepresencia viene siendo discutida y explorada por artistas brasileños como Gilberto Prado, Bia Medeiros y Diana Domingues. El grupo brasileño “Cuerpos informáticos”, liderado por Bia Medeiros, viene realizando interesantes teleperformances conectando varias partes del planeta.26 Anders Peter, Envionning Cyberspace, Designing 3D Electronic SpacesMCGraw-Hill Companies Inc. New York, 1999

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resultando en un ambiente complejo, interlincado, con imágenes y sonidos en red. Los cambios se dan por la audiencia del espectáculo al vivo o via Net en tiempo real. Las músicas son tocadas por instrumentos en que los gestos de los integrantes modifican la performance generando versiones diferentes. “Liquid city”, de Michel Redolfi / Luc Martínez França realiza una serie de instalaciones sonoras en que una piscina es transformada como un espacio fluido e interactivo. El visitante explora una ciudad transparente que existe solamente por sonidos que el hace. El visitante nada en el agua y recibe sonidos debajo del agua a través de su cuerpo. El control del ambiente acústico es realizado moviéndose en la piscina con cámaras interactivas que siguen el movimiento a la distancia y sintetizadores digitales. El intercambio sólo puede ser percibido debajo del agua. En el piso de la piscina se pueden constatar los ruidos de las personas generado a través de procesamiento electrónico de los nombres de todos los participantes que están registrados por Internet y que pueblan acústicamente la piscina. El web site ofrece a los participantes la oportunidad de escoger cinco áreas en la piscina donde a él le gustaría estar presente acústicamente. Por un sistema de retroalimentación los sonidos generados por las personas pueden ser enviados de vuelta por la web. La instalación es llamada “ciudad líquida”, como ciudades fantasmas construidas por moléculas en vibración. El Grupo Knwbotic Research en un proyecto en la Web (www.km.de/people/krcf/IO) crea una infraestructura dinámica para espacios públicos equipada con algoritmos genéticos que mide valores de lugares físicos codificados en estructuras digitales. Informaciones son capturadas y el sistema las transforma en unidades en regeneración conforme a las condiciones físicas del ambiente. Los espacios están conectados por la red.

En el web site ARTLAB5 http://www.cast.canon.co.jp/cast/al5/special-e.html, de Seiko Mikami, denominado “Molecular clinic 1.0”; moléculas son descargadas de una araña que incluye un programa autónomo que hace posible una infinita capacidad de intercambios y combinaciones que sobreviven en el interior del sistema. En el sistema tridimensional, acontece una auto multiplicación, mutación, bifurcación, muerte y terapia entre moléculas constantemente acompañadas de reorganizaciones de sus configuraciones. También arbitrariamente digitando palabras, o incluso tecleando cualquier cosa randómicamente, se puede afectar el espacio 3D en cuanto, al mismo tiempo, entrando en servidores de Europa y de América se puede provocar una multiplicación de programas de la molécula – átomo. El factor es diseminado y sus propias moléculas pueden metamorfosearse en caminos indefinidos. La araña es la interface en el ciberespacio. En “Mi casa es tu casa”, del artista californiano Sheldon Brown en la dirección electrónica http://www.crca.ucsd.edu/~sheldon/micasa/index.htm, se puede interactuar en una casa de juguete bi nacional, internacional, en red y realidad virtual. Niños dentro del Museo de los Niños en San Diego en el Centro nacional de las artes en la Ciudad de México interactúan jugando y construyendo personajes y compartiendo un ambiente virtual con rica iconografía mexicana y de los Estados Unidos, experimentando un “constantly changing and evolving world”.

Verbarium, http://www.fondation.cartier.fr/verbarium.html, de Christa Sommer & Laurent Mignonneau, es un texto interactivo donde se puede escribir un texto mensaje y cada mensaje genera un código genético para crear formas tridimensionales. Dependiendo de la composición del texto la forma puede ser simple o compleja, abstracta o

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geométrica. Todos los mensajes juntos son usados para generar un ambiente colectivo complejo. Esta imagen es como un herbarium virtual compuesto por varias formas. Existe la opción de ver imágenes creadas por otras personas. Victoria Vesna en su web site de alta carga poética e interactiva denominado “Bodies & INCorporated”, http://www.arts.ucsb.edu/bodiesinc/ hace que en las interacciones se construya un cuerpo virtual dotado de potencialidad para vivir en la web. Cada inter – agente puede seguir la construcción de la identidad del cuerpo con un alter ego digital y moverse en tres ambientes principales: Limbo, Necrópolis, Showplace e interactuar con los otro cuerpos sufriendo mutaciones y hasta morir.

Masaki Fujihata en “Global Clock Proyect”, http://www.flab.mag.keio.ac.jp/Gclock ofrece Networked Collaborative Project “The Global Clock Project” donde la tierra es visualizada como un reloj usando sensores lights conectados entre sites en todo el mundo a través de la Internet. El site es en VRML. En http://www.technosphere.org.uk se puede interactuar en el site TechnoSphere que es un ambiente en 3D que permite habitar un mundo artificial de formas vivas creado por usuarios de la WWW. Hay millares de criaturas en el mundo compitiendo para sobrevivir. Ellas pueden comer, pelear, evolucionar en sus relaciones y adaptarse al ambiente. Cuando una criatura es generada, ella envía un e-mail para usted avisando que usted la colocó en el mundo. Hay herramientas que permiten saber cómo está viviendo la criatura, dónde está o qué está haciendo. Knut Mork, Kate Pendry y Stäle Stensile en “Sense: less” proponen una experiencia en realidad virtual con seres virtuales que se aproximan y se apartan del cuerpo a partir de un comando que el participante acciona. Antes de entrar para un gran huevo transparente, el participante viste un chaleco y un casco y es instruido a mover el comando pudiendo relacionarse con los seres virtuales. Cinco criaturas viven en el mundo virtual. Las criaturas tienen voces, cuerpos y personalidades distintas. El mundo de ellas es una estructura en red con cambios de los datos en tiempo real derivadas de un mundo de la WWW. En este sentido, los usuarios de la Net se transforman puntos de esta red indicando una actividad en la Net y la presencia virtual de otros seres humanos usuarios. Los seres humanos usuarios son representados por agentes mecanoides que constantemente actúan en el mundo virtual, cambiando la forma y la dirección conforme el comportamiento del usuario en la estructura del hipertexto de la WWW.

Interactividad, robótica y redMuchas son las producciones que suman las tecnologías interactivas, la robótica y las redes de comunicación. A veces, ambientes son visitados por robots mandados a la distancia y ejecutando tareas que el hombre estaría realizando con su cuerpo. “Electric skin” es un evento robótico interactivo organizado por Graham Smith que reunió varios artistas canadienses que montaron pequeñas instalaciones a través de maquetas. Un robot visitaba la exposición y con una cámara acoplada enviaba las imágenes para visitantes a la distancia. “The telegarden”, con dirección electrónica http://cutup.de/TheGarden, de Ken Goldberg, Joseph Santaromana, de los Estados Unidos, ofrece una instalación robótica que permite a los usuarios de la WWW ver e interactuar con un jardín remoto con plantas vivas. El está conectado a través de la web y en otro lado del ciberespacio, en no importa qué parte del planeta, hay un ambiente

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físico que se conecta a un jardín instalado en el Ars Electronica Center, Linz. Por red, se pueden mojar las plantas, plantar mudas entre otras acciones de un jardín.Stelarc con “On the future of the Net phantom bodies”, “Fractal flesh and collective strategies” realiza una de sus performances que exploran las posibilidades alternativas de la Internet, a través de la extensión, interactividad, lincando y recuperando informaciones e imágenes, interfaceando y entrando el propio cuerpo a través de la red. Propone que la Internet no acentúa la desaparición del cuerpo y la disolución del yo, sino que posibilita el cuerpo remapeado y reconfigurado por los circuitos electrónicos. El cuerpo queda conectado a diferentes puntos del planeta y alcanza límites extrasensoriales por interfaces y agentes a la distancia. Con muchos sensores presos al cuerpo, vive movimientos híbridos en una simbiosis entre su organismo y los inputs e outputs de las conexiones hechas a través de la red. Lo que el piensa es que un cuerpo funciona a través de la multiplicidad de agentes que se conectan y desencadenan transmitiendo informaciones, pero también traduciendo energías entre cuerpos.

Diana Domingues y el grupo Artecno, con el site INSN(H)AK(R)ES http://artecno.ucs.br/insnakes ofrecen un sistema interactivo que utiliza la robótica, sensores y redes de comunicación. El site propone compartir el cuerpo de una cobra/robot, colocada en un serpentario con otras cobras. El robot tiene acoplado una web cámara que transmite en tiempo real las escenas del serpentario. Su nombre es “Ángela”.

• Vista del site en la página http://artecno.ucs.br/insakes y fotos de las cobras y del robot en el museo de ciencias naturales de la UCS.

La cobra comandada a la distancia, ejecuta varias trayectorias en el serpentario y colabora para la vida de las cobras dándoles agua y alimento. Participantes remotos, conectados vía red, envían órdenes de movimientos que son interpretadas resultando en trayectorias en el serpentario. La vida del ambiente no está restringida a un único participante. Sensores de presencia capturan la acción del robot y liberan cantidades de líquido para sus necesidades básicas. La vida del ambiente resulta de la mezcla de señales biológicas y señales artificiales. El mundo natural se revitaliza por las tecnologías interactivas que generan nuevas formas de vida.

Realidad virtualLa realidad virtual permite la inmersión en el ciberespacio. Son espacios totalmente sintéticos en los cuales podemos imergir solos o con más compañeros. En estos ambientes virtuales podemos interactuar, penetrar, circular, tocarnos, simulando la experiencia en espacio y entre objetos. La realidad virtual en la red Internet se da a través de la VRML. Es bastante difícil para un no iniciado traducir la experiencia de los dispositivos de realidad virtual. Según Louise Poissant:

“Penetrar en estos ambientes modifica profundamente la relación con la representación. Primeramente porque no existe más esta distancia que separa de la cosa a ser vista. De cualquier manera, se bucea en el ambiente en el cual estamos integrados, sin ningún distanciamiento. Toda la diferencia se constituye entre el mirar una escena por la ventana y entrar y circular en

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la pieza. Después porque el conjunto está en movimiento, sea porque se pueden accionar las formas – objetos u otros asuntos implicados en la misma experiencia, sea porque se puede adoptar la perspectiva de cada uno de los objetos en presencia. Se puede, así, alternativamente, adoptar la posición y el punto de vista de la mesa, de las sillas, de la lámpara, etc. En fin, porque las imágenes en juego pierden su estatuto de imágenes propiamente dichas se tornan objetos amueblando un mundo en el que podemos dislocarnos e interactuar. En el cual nosotros podemos también, cambiar y establecer relaciones con otros asuntos. En el cual nosotros podremos eventualmente desarrollar ambientes en la medida de la sensibilidad y de los deseos de cada uno de los compañeros, para la duración del intercambio27”.

Esta tecnología todavía bastante nueva, fue desarrollada primariamente por artistas. Myron Krueger concibió y desarrolló en 1969, la instalación en artificial reality, denominada Video Place, en la cual el visitante puede interactuar con elementos sintéticos sobre una pantalla. Una cámara capta el movimiento de la persona y la propia imagen de la persona es proyectada sobre la pantalla e interface con formas y objetos sintéticos en movimiento, una pelota, una mosca, etc. A partir del fin de los años ochenta os kits de la realidad virtual en 3D fueron perfeccionados, permitiendo una inmersión en estos universos. La data glove concebida por el artista Tom Zimmerman permite tomar objetos virtuales, dislocarlos y, con ciertas plataformas más complejas, construirlos como es el caso del dispositivo desarrollado en la Universidad de Carolina del Norte que comporta una paleta gráfica. El casco provisto de eyephones, dos pequeñas pantallas de cristal líquido, primeramente utilizado por el artista Jaron Lanier, da acceso a esta visualización que permite deambular en el universo sintético.

Trabajos más recientes en realidad virtual como “Osmosis” de la artista canadiense Char Davies, permite la inmersión en un espacio simulado en RV. La persona coloca un casco y viste un entero con ganchos y el cuerpo queda suspenso. Un dispositivo que controla la respiración permite bucear en el espacio virtual. Por la inspiración, el cuerpo gana en levedad, ya por la expiración se torna pesado y las órdenes emitidas por el cuerpo al mover la cabeza, inspirar o expirar, permiten bucear en un espacio oceánico de imágenes en una situación de total inmersión. El movimiento por la respiración cambia el paisaje virtual al avanzar, inclinarse para el frente o para retroceder, inclinándose para atrás. Una música suave, fluctuante, acompaña la travesía en el espacio de datos donde aparecen nubes, vientos formados por palabras y frases, para en el fondo caerse en una silla. Con insectos, cobras, hojas, luciérnagas, la hojarasca de un árbol, su ramaje, tronco, un lago. Maurice Benayoun, Jean-Baptiste Barrière/F, en “World skin”, un safari fotográfico en la tierra de guerra ocurre en realidad virtual en una CAVE, generando una instalación que también cuenta con cámaras e impresoras. Armados con cámaras caminamos a través de un espacio tridimensional, podemos sacar fotografías, tirar en los blancos e imprimir las imágenes. Cada blanco alcanzado desaparece de la pantalla y es cambiado por una silueta blanca, en un comentario del mirar o del objeto como víctima que está sujeta a la desaparición. Suzete Benturelli, en 27 Poissant, Louise. “Estas imágenes en busca de identidad”. In: Domingues, Diana. “A arte no século XXI, a humanizaçõ das tecnologias”. Ed da Unesp, San Pablo, 1997

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“Silépticos Corpos”, ofrece la instalación / web site es un sistema computacional interactivo en RV, para multiusarios, compuesto por un mundo virtual y avatares. Ese sistema creado en VRML y JAVA, proporciona la inmersión de seres humanos en un mundo virtual e interacciones con objetos – imágenes en tiempo real. La instalación involucrando interactividad, identidad, virtualización, simulación, constitución de nuevos grupos sociales, hablan sobre la sociedad como un todo. La instalación permite a través de la realidad virtual, la posibilidad de inmersión de hombres reales con lo desconocido, en mundos donde se puede intervenir en el curso de los eventos, en una tentativa de escapar al rígido condicionamiento del destino. La interacción en el ciberespacio permite circular en espacio modelado por medio computacional, compuesto de ambientes tridimensionales que puede contener varias escenas, activadas en un determinado momento, donde objetos corrientes son reconfigurados en función de eventos y comportamientos determinados por el usuario, y el tiempo real es determinado por la máquina en la casi simultaneidad de la emisión y recepción de las informaciones.

Así se pueden ver que las producciones artísticas atestan que la creación y la comunicación en sintonía con una mentalidad propia de la era digital apuntan para nuevas formas de relación entre los humanos y las máquinas a partir de los dispositivos tecnológicos y del lenguaje numérico.

Fronteras del arte y de la cienciaEn todos los momentos de la historia, los descubrimientos de la ciencia redefinen la experiencia humana, pues modifican el contexto social alterando el campo sensitivo – perceptivo. Entre las grandes invenciones de la ciencia de este siglo están las investigaciones en ingeniería genética, bio-ingeniería y la revolución de la informática. Véase lo que ocurrió en la relación entre los individuos a partir de los medios de transporte rápido, de la prensa con la reproducción fotomecánica, la fotografía, la telegrafía, con los medios de comunicación con el teléfono, el fonógrafo, con las tecnologías de imagen como el cine, la televisión el video y ahora con la computadora personal, la red Internet, la realidad virtual y la robótica.

Investigaciones científicas recientes desvendan aspectos complejos del universo con un apelo estético. Entre los descubrimientos más envolventes estéticamente, están la captura y el procesamiento de señales y las imágenes científicas por procesos de transducción, mostrando un cosmos que piensa y siente. En esta dirección están los descubrimientos de ultra-sonografía, resonancia magnética, imágenes de la microbiología, de la astrofísica, bien como el desarrollo de interfaces entre sistemas biológicos y artificiales como chips y dispositivos de la microelectrónica que posibilitan la adquisición y comunicación de señales.

Cabe señalar que el “Arte en las fronteras de la investigación científica y tecnológica” fue el tema de un panel en reciente evento28 donde fue presentado el trabajo “Más allá

28 Evento INVENÇÃO, pensando el próximo, del 25 al 29 de agosto de 1999, bajo la organización de Arlindo Machado, en el Instituto Cultural Itaú, en San Pablo. Se participó de un panel bajo la coordinación de Stephen Wilson, de la Universidad de San Francisco y co-editor de la revista Leonardo. Participaron del panel: Roger Malina, editor de la Leandro, astrofísico, UC Berkeley, investigador, actualmente trabajando en la NASA and the french space

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de las interfaces: diálogos biológicos y artificiales”. El contexto del panel enfatizó que muchos artistas están trabajando en las fronteras de lo científico y de lo tecnológico en sus investigaciones. Sus trabajos usan frecuentemente los conceptos y herramientas de estas áreas de investigación para reflexivamente sondar sus aplicaciones culturales, alcanzando direcciones innovadoras, tratadas con negligencia por los investigadores comunes. Frecuentemente los artistas tienen que inventar formas de presentación que desafíen las categorías habituales de medio y de arte. En la comunicación presentada, se enfocó cómo las investigaciones científicas interesan a los artistas en la medida en que sus descubrimientos alteran el campo de la percepción.

Entre los descubrimientos científicos y sus aspectos complejos que poseen un apelo estético están: - pensar la computadora como sistema complejo;- sistemas interactivos: interactividad y acoplamiento – cópulas estructurales entre lo

biológico y lo artificial;- sistemas complejos y el procesamiento de señales del cosmos por captura y

traducción;- capacidad de auto organización;- manipulación de fenómenos físicos.

En todas las situaciones el artista busca la dimensión subjetiva de las tecnologías alimentando su capacidad expresiva y el poder de soñar.

Las formas de sentir de lo virtual tecnológico son integrantes de una nueva estética, la ciberestética y nos colocan en pleno pos-biológico, donde el cuerpo actúa, piensa y siente acoplado a cuerpos sintéticos de computadoras cuyos dispositivos de acceso nos permiten entrar en las informaciones. De esta forma, queda evidente que los artistas de arte interactivo utilizan computadoras y sus dispositivos comprendiendo que ellos son más que herramientas y máquinas de pintar y diseñar. El ciberarte lidia con la creación en niveles vitales y en niveles viscerales con el lenguaje matemático, con los fenómenos físicos y biológicos, en una mezcla de lo natural, de lo artificial y de lo virtual tecnológico. En el arte interactivo, artistas y científicos piensan en un sistema con sus probabilidades en lógicas de permutación y en capacidades de adaptación. En primer lugar, en el arte interactivo los artistas trabajan en colaboración con científicos y técnicos y exploran el comportamiento de los sistemas. El artista tiene por principio evidenciar la metáfora (meta – fuera, en portugués) y su práctica es la de salir de los límites de un sistema. La lógica o pensamiento del sistema alimenta la creatividad del artista.

Lo que atrae al artista en el plano de los descubrimientos relacionados a la informática son las implicaciones que están ocurriendo en el campo de la informática y de la construcción de la subjetividad por el diálogo entre humanos y máquinas, o sea entre la vida con base de carbono y la vida con base de silicio, entre las redes nerviosas

agency (CNES). Nell Tenhaaf, profesor, asistente del departamento de arte de la Universidad de York, Ontario. Christa sommerer & Laurent Mignonneau, profesores de la IAMAS (International Academy of Media Arts & Sciences”, investigadores ATR Reseach Labs, autores de la “Science & Art”, Japón. Donna J. Cox, profesor del National Center for Supercomputing Applications Champaign. Las palabras llaves fueron: arte, ciencia, tecnología e investigación.

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humanas y las redes nerviosas de máquinas. Investigaciones con sistemas informatizados interactivos están interesando a los artistas pues permiten manifestar la carga expresiva de las tecnologías, actuando en niveles psicológicos y místicos. Entre esas tecnologías están la inteligencia artificial, la telepresencia y acción remota. Conforme lo que afirma el Dr. Zuffo, ingeniero y especialista de informática del laboratorio de sistemas integrables LSI/USP29. Son tecnologías que generan eventos donde estamos delante de lo desconocido, de lo mágico y su poder de encantamiento, en los límites de delirios o de pesadillas de una noche mal dormida.

En este sentido, debemos comprender la fuerte dimensión comportamental del arte interactivo y la presencia de los artistas que pueden con su imaginación proponer mundos con “vida propia” en que lo imprevisible, la complejidad, la reordenación caótica a partir de circuitos lógicos digitales, interconectados, haciendo emerger situaciones imprevisibles e indeterminadas, luego ampliando la dimensión estética en un mundo tecnologizado. Este mundo tiene en su esencia las características de los sistemas complejos. Tomando a Edgad Morin30 y sus teorías sobre complejidad estaríamos sintonizándonos con las ideas de sistema y looping en casualidad circulares y no lineales. Esto es, la ruptura con el determinismo banal, contrario al looping antiproductivo y favoreciendo el efecto causado por las generaciones y los ciclos de reproducción.

Los sistemas interactivos abren nuevas formas de comunicación por el diálogo entre los sistemas naturales y artificiales. En una perspectiva de la comunicación permeada por el concepto de complejidad propia de los sistemas computacionales. En ellos la matemática y el cálculo están al servicio de la inseguridad, de la regeneración. Estos sistemas privilegian los sistemas artificiales que se auto organizan y su relación con los sistemas naturales. Esto porque la complejidad se opone al positivismo de verdades acabadas, para proponer los desórdenes regeneradores, las lógicas transitorias. En esta dirección, interesa en la cibercultura el concepto de complejidad basado en la unión de objetos y sus contextos lo que nos coloca delante del comportamiento sistemático del universo. Entre las investigaciones científicas que hacen referencia a la cibercultura, dos situaciones son tomadas en las indagaciones más avanzadas en arte:1. el concepto de interacción2. y el concepto de sistema.

Estos dos elementos presentes en toda la estructura del cosmos solamente aparecen en la comunicación humana a través de los sistemas interactivos consecuentes de la integración de la computadora en lo cotidiano humano, acentuando la complejidad en un contexto semiótico. Surge aquí el concepto de interacción, donde el diálogo y las relaciones entre las fuerzas vivas y los sistemas artificiales es lo que permite la comunicación. En ese sentido, los objetos acabados ceden lugar a los procesos de comunicación en que el ser se relaciona de forma compleja con los objetos y sus mutaciones. Como consecuencia, la programación de sistemas y la capacidad del hombre a partir de computadoras e interfaces, la implementación de algoritmos hace

29 Zuffo, João Antonio. “Infoera, o inmenso desafio do futuro” Ed. Saber, San Pablo, 199730 Morin, Edgar. “O método – o conhecimento de conhecimento”. Publicaciones Europa América, Portugal, 1986

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que la complejidad gane niveles cada vez más sofisticados de transferencia de la capacidad de pensar a las máquinas.

La creación y la comunicación volcadas a la simulación de comportamientos y de ambientes en auto organizaciónLos sistemas computacionales para la creación y la comunicación, en una perspectiva de Maturana y Varela, pueden ser explorados en base del concepto de autopoiesis. La investigación creativa puede tener por tarea simular la concepción de los sistemas vivos, en lo que se refiere a la morfogénesis, adaptabilidad, crecimiento. O si quisiéramos resumir: volver a la pregunta: ¿qué es la vida? ¿Qué es la vida a partir del diálogo de los sistemas biológicos con los sistemas artificiales? Los autores colocan el término “autopoiesis” como la función de cada componente en participar de la producción o transformación de otro componente de la red. Incluso los sistemas computacionales colocan para la creación, en una perspectiva de complejidad, la posibilidad de simular la vida en una perspectiva de ya no más como la “vida es”, sino como la “vida podría ser”.La ciencia de la computación, entre otras investigaciones, introduce los algoritmos genéticos, inventados por Holland en 60, en que el orden no es el resultado de la dinámica interna de elementos interactuando, sino dictada por el criterio de selección natural (fitness fonction – natural selection) como una colección de elementos. En este sentido, estamos en las ciencias humanas, conduciéndonos para la “emergencia de padrones” y a “emergencia de comportamientos”, luego en estados de complejidad y de auto organización regeneradora propios de las entidades vivas. Podríamos decir que estamos delante de la emergencia de sociedades híbridas, modificadas ahora por sociedades artificiales con comportamientos emergentes globales en que la mente y la sociedad se regeneran a partir de comportamientos emergentes de procesos de auto organización. Luego, en un mundo que se vuelve a pensar y que puede ser cada vez más humano por la presencia de tecnologías que humanizan.

El artista en su capacidad de inventar nuevas situaciones y de adaptarse a situaciones límites es de máxima importancia en el futuro cuando las máquinas serán todavía de más alta performance para ejecutar toda tarea repetitiva31. Con microprocesadores de alta performance y distribuidos a través de la red, los artistas tienen el papel de provocar una creación distribuida. Los límites de lo personalizado siempre exigido por la humanidad, van a demandar más y más artistas para inventar al lado de científicos, y así hacer romper los límites de lo real en situaciones no imaginadas. Esto porque la base de la creación es la de provocar los límites del sistema. El artista básicamente trabaja con el exceso. Ex – ceder (hacer ceder) el límite de los sistemas. Los artistas comprendiendo la fuerte dimensión comportamental de las tecnologías pueden con su imaginación proponer mundos con “vida propia” en que lo imprevisible, la complejidad, la reordenación caótica a partir de circuitos lógicos digitales, interconectados, nos propician respuestas imprevisibles e indeterminadas.

Las posibilidades antes vistas en el dominio de la complejidad van desde exploraciones en el dominio del microcosmos hasta simulaciones en sistemas ecológicos y la

31 Idem. Op. Cit 30

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generación de mundos sintéticos. Cuando las máquinas, tienen cada vez una mejor performance, los científicos así más capacitados –gracias a esas mismas máquinas- alcanzan por la fusión arte/ciencia una más completa “imagen de mundo”, con la participación del pensar artístico en su creatividad. La exploración de la complejidad implica no sólo redimensionar la actividad artística, sino de todas las llamadas ciencias humanas, con el ejercicio de la inter y transdisciplinario. El arte, con su territorio de libertad, es el lugar de convergencia para tal ejercicio.

La fundamentación que pasa a ser necesaria para una teoría de producción y de comunicación se expande en base de una implicación de lo biológico con lo computacional. Estamos en territorios entrecruzados, en el cierne de lo transdisciplinario. Es necesario que las ciencias humanas se mezclen a las ciencias que estudian las interfaces entre humanos y máquinas para comprender la relación compleja del ecosistema con la presencia de los sistemas interactivos. Los artistas tienen un papel fundamental en el contexto de la cibercultura: verificar la dimensión sensible de las tecnologías o lo que está más allá de las tecnologías y que puede estar pasando en silencio y el arte, en su libertad, puede revelar.

TRADUCCIÓN: Lic. Milton H. Bentancor

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