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Centro Universitário Senac – Campus Santo Amaro Curso Superior Tecnólogo em Jogos Digitais – 5º semestre Disciplina Controle de Qualidade Prof. Diego Ucha Alunos: Edjane Catole / Igor Henrique Oliveira / Luiz Augusto Franco / Vladmir Chicarolli São Paulo, 31 de Maio de 2011

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Centro Universitário Senac – Campus Santo AmaroCurso Superior Tecnólogo em Jogos Digitais – 5º semestreDisciplina Controle de Qualidade Prof. Diego Ucha

Alunos: Edjane Catole / Igor Henrique Oliveira / Luiz Augusto Franco / Vladmir Chicarolli

São Paulo, 31 de Maio de 2011

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Descrição do Projeto

O Elvis no seu cadilac tenta defender seu rebanho de ovelhas do ataque de zumbis que surgem de todos os lados. As ovelhas permanecem reunidas no centro da tela, enquanto Elvis no cadilac patrulha o campo. Espalhados pelo campo existem cinco tipos de itens que podem beneficiar ou prejudicar o Elvis dando características especiais temporárias aos zumbis que deles fizerem uso.

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Temática do jogo e interface

Tela de Abertura

Tela deMenu

Tela de Ajuda

Tela do Jogo

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Elementos de Tela

Personagem principal Elvis no cadilac

Inimigos Zumbis Ovelhinhas

Itens de tela:

Representação dos itens em tela

Super velocidade

Velocidade reduzida

Super velocidade para os inimigos

Velocidade reduzida para os inimigos

Força para quebrar obstáculos (Elvis)

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Concepção do projeto

Todo argumento partiu da idéia de que algumas pessoas alimentam a imaginação sobre aquilo que gostariam ou pensam que seja verdade, da crença em algo que pouco se pode provar. Uma dessas idéias foi sobre a história noticiada há alguns anos sobre o Chupa cabra, um animal que se alimentava do sangue de animais. O personagem principal surgiu como uma brincadeira de que muitas pessoas falam que já viram Elvis Presley andando por ai. Juntamos com a “crença” de que todo game para ser legal tem que ter um zumbi, e para finalizar toda história tem que ter uma vitima inocente, mais inocente impossível, foi escolhido as ovelhinhas. A partir daí a história se desenrolou. Elvis se isolou em uma fazenda onde vive desde sua suposta morte cuidando de suas ovelhinhas andando para lá e para cá em seu cadilac. Até que três tipos zumbis resolvem atacar sua fazenda com a finalidade de tomar todo sangue de suas pobres ovelhinhas. Pelo cenário alguns itens vão surgir de maneira aleatória, todos tem a mesma aparência, embora seu conteúdo pode vir a ajudar ou prejudicar o desempenho do jogador.

Para a produção do game e elaboração da documentação, a divisão foi realizada de maneira em que todos tivessem tarefas e uma única meta, terminar o jogo. Vladmir e Igor ficaram responsáveis pela arte do jogo; Luiz, Igor e Vladmir diretamente na programação; Edjane seleção e testes de ferramentas para a geração de diagramas e documentação e todos juntos, definição dos testes e sua execução.

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Estilo de código adotado

Allman

No início do trabalho algumas diretrizes foram adotadas, como por exemplo, a plataforma do jogo, a IDE utilizada, a arquitetura aplicada e o estilo de código que seria implementado por todos os desenvolvedores. O estilo escolhido foi o Allman, por ser um dos estilos mais utilizados no mercado e pela prática dos desenvolvedores do projeto, em sua aplicação.

Trecho de código

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Designs Patterns empregados

Singleton

Design pattern criacional, responsável por permitir a criação de apenas uma instância do objeto. Foi implementado na classe SheepModel (responsável pelo personagem ovelhas), na classe BaseView para fazer o controle de frames exibidos na tela e na classe PlayerModel (responsável pelo personagem principal, Elvis no cadilac).

Diagrama de classe

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Designs Patterns empregados

Strategy

Design pattern comportamental, define uma família de algoritmos, encapsula cada um, e os torna intercambiáveis, também permite que o algoritmo varie independentemente dos clientes que o utilizam. Por esse motivo foi escolhido para ser implementado na atividade dos itens, na interface ItemModel, mesma estrutura, mas com comportamentos diferentes no jogo, implementadas por ItemFastPlayerModel, ItemSlowPlayerModel, ItemFastZombieModel, ItemSlowZombieModel e ItemDestroyObstacleModel.

Diagrama de classe

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Designs Patterns empregados

Template Method Pattern

Foi aplicado na atividade de renderização da classe abstract BaseView. Por ele agilizar o desenvolvimento de tarefas rotineiras, mantendo na superclasse um comportamento fixo nos algoritmos, mas deixa que as classes concretas possam alterar etapas do algoritmo, no caso do projeto as classes que extends da BaseView alteram o método DrawHandler.

Diagrama de classe

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Designs Patterns empregados

Abstract FactoryDesign pattern criacional, a partir de uma interface criar famílias de objetos relacionados. Design aplicado foi na geração dos três tipos de zumbis, interface ZombieModel, as classes ZombieHalf, ZombieFat e ZombieFast a implementaram diferenciado-os apenas na característica velocidade e imagem(figura).

Diagrama de classe

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Controle de VersãoO repositório on-line escolhido para integração do projeto foi o SVN – Subversion (Figura 16, 17), através do site Assembla (http://www.assembla.com/). O grupo encontrou problemas na atualização dos arquivos no repositório, mantendo a comunicação e atualização do código por e-mails pessoais direcionados para todos os quatro integrantes do grupo.

http://subversion.assembla.com/svn/pi_live/

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Testes

Teste de Unidade Estático Dinâmico

Teste de Sistemas Teste de Usabilidade Teste de Documentação

Teste Ad Hoc Teste Play Testing

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Bônus

MVC - Arquitetura Template Method Pattern – Design Pattern

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