catálogo mostra gomos para leitura online

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Catálogo desenvolvido para o Trabalho de Conclusão de Curso "1ª Mostra de design gomos"

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2014mostragomos.com.br

04

Enquanto fui estudante, sempre notei um sentimento de falta em relação à

exposição do que é produzido nos cursos de design gráfico.

Ao mesmo tempo, sempre acreditei na eficácia que um sistema de

identidade visual bem estruturado possui para tangibilizar uma mensagem.

Aproveitei o período de trabalho de conclusão de curso e pesquisa para a

monografia como uma oportunidade para me engajar no desenvolvimento

da primeira Mostra acadêmica unificada entre os cursos de design gráfico

do Rio de Janeiro.

Em termos de estrutura, o evento foi planejado como um acontecimento

anual com a duração de três dias, que será sempre realizado no período de

férias. Ele reunirá trabalhos dos formandos das três principais faculdades de

design gráfico do Rio de Janeiro: UFRJ, ESDI e PUC-Rio.

Nesta edição - o ano de 2014 - foi explorada uma temática relacionada a

estruturas orgânicas. A metáfora foi interpretar o Trabalho de Conclusão de

Curso como o fruto gerado pelo estudante. Um fruto que foi germinado,

O que é a Mostra de design Gomos?

05

cultivado e amadurecido. Cada estudante é um símbolo único dentro da Mostra,

que nada mais é do que um plano de fundo para cada um deles. Um pomar de

ideias e projetos gráficos.

Os objetivos dessa Mostra são diversos: o estímulo à discussão de design

gráfico nas academias, apresentar os formandos ao mercado de trabalho,

enaltecer os cursos de design da cidade... Além de promover um rito de

passagem aos recém-formados.

Sejam bem-vindos à Mostra Gomos!

Iara Cunha

06

índice

07

digital

id. visual

editorial

vídeo

outros

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5

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38 | 3

9

id. visual

Neste capítulo reunimos projetos de desenvolvimento de marca

e sistemas de identidade visual. Aqui, encontram-se trabalhos de

criação de logotipo e seus desdobramentos, naming, redesign.

Graduandos: Fabio Meireles; Flavio Chin Chan; Hans Paul Mösl;

Igo Mayama; Luiza Ferreira; Thais Batista.

010

O conceito da microcervejaria Mad Goblin Brewery surgiu

quando quatro amigos nerds e amantes de cervejas especiais

começaram a produzir cerveja em casa. Após algumas

brassagens, nasceu a Mad Goblin: uma cerveja irreverente,

politicamente incorreta e amarga. Muito amarga. E eles

perceberam que não havia nada no mercado parecido com

aquilo. Estava na hora de rabiscar o que, até então, não

passava de ideias.

Este projeto buscou desenvolver uma marca distinta que

transmitisse os valores da microcervejaria visando o público-

alvo. Todo o material gráfi co, de apoio e de divulgação busca

transmitir de forma clara e direta uma identidade voltada à

atualidade do cenário cervejeiro brasileiro.

Cervejaria Mad Goblin

identidade Visual da Microcervejaria Mad Goblin BreweryOrientador(a): Marcos Dohmann

Fábio [email protected]

Id. Visual 011

Bolachas de chope

Marca da cervejaria Tampinhas Molotov, Napalm e TNT, respectivamente

Rótulo da cerveja Molotov Rótulo da cerveja Napalm Rótulo da cerveja TNT

Aplicação em copo promocional

12

Design gráfi co aplicado a causas sociaisOrientador(a) | Co-orientador(a): Marcos Dohmann | Nair de

Paula Soares

O projeto tem como objetivo refl etir sobre o papel do design

gráfi co na sociedade desenvolvendo uma campanha de

mobilização em torno dos temas sociais ligados a infância.

A pesquisa partiu do contato com marketing social e

projetos sociais que se apropriam das expertises do design.

A proposta é utilizar ferramentas de design e marketing

parar criar ações contínuas em torno da causa.

Serviram de inspiração o trabalho dos escritórios Pentagram

e Landor. Os cartazes tiveram como referência a obra de

designers como Pierre Mendell, Saul Bass, Olly Moss e da

artista plástica Corita Kent, além das peças gráfi cas do

coletivo artístico Atelier Populaire (França, 1968).

A marca desenvolvida evidencia os conceitos de ação e

consciência. Os cartazes se utilizam de mensagens diretas e

a utilização de formas ilustrativas icônicas universais. Em um

segundo momento, outra série de cartazes utiliza a fotografi a

como forma de projetar empatia em uma perspectiva positiva.

Despertar -Direitos da criança

Flavio Chin Chanfl [email protected]

be.net/fl aviochinchan

Id. Visual 13

Simulação de dois cartazes da coleção Série de postais da campanha

Marca do projeto e suas variações

Série de cartazes da campanha

14

Fomento à Coleta Seletiva por meio da internetOrientador(a): Maria Norma de Menezes

A importância de uma efetiva gestão de resíduos sólidos

é evidente no Brasil e a cadeia de reciclagem têm muito a

contribuir nesse sentido. Um segmento no entanto encontra-

se defi ciente e atravanca o desenvolvimento da reciclagem

no Brasil: o da coleta seletiva.

Ao estudar os entraves para realização da coleta seletiva no

município de São Gonçalo, a falta de colaboração por parte

da população, a desorganização dos catadores mostraram-se

os mais graves.

Visando criar uma maneira de engajar a população e ainda

fornecer auxílio para a organização dos catadores da região

foi realizado um projeto de identidade visual para uma

entidade com atuação através da internet.

O Projeto da Reconstrução Coletiva embora tenha sido apenas um

projeto de graduação, encontra-se disponível através do endereço

reco.eco.br, tendo sido premiado em 2013 na segunda edição do

Todos@Web, o Prêmio Nacional de Acessibilidade Web.

reCO -reconstrução Coletiva

Hans Paul Mö[email protected]

hans.mosl.nom.br

Id. Visual 15

Logotipo do projeto Detalhe do header do site

Simulação do site em diversas plataformas digitais

16

SkatePlace é um produto digital que registra e dá feedback

de performance para skatistas, além de gerar um sistema

gráfi co para cada local de prática do skate, fortalecendo o

laço do skatista com seu pico.

Utilizando google maps, este app localiza e cadastra locais

para locais de skate. Cadastrando um pico, uma paleta de

cores é gerada a partir da imagem de satélite do local, e os

obstáculos no mesmo dão forma à assinatura visual, assim

temos um visual único para cada local de skate no planeta.

Skate Place

identidade visual gerada por geolocalizaçãoOrientador(a): Marcos Dohmann

igo [email protected]

cargocollective.com/

igomayama

Id. Visual 17

Aplicações diversas

Marca do projeto Exemplos de símbolos de local

Lista de obstáculos em um local específicoPerfil pessoal no aplicativo

18

identidade visual de uma exposição interativa para criançasOrientador(a): Doris Kominsky

Este projeto apresenta uma proposta de exposição interativa

para crianças entre oito e treze anos. A temática abordada é a

vida no fundo do mar, com enfoque nos ambientes coralíneos

- um tema ainda pouco explorado, especialmente com

crianças. Ao mostrar e falar sobre a vida nos recifes, a exposição

busca conscientizar a nova geração sobre a importância de

ecossistemas aparentemente distantes de nós humanos.

A exposição funciona como um jogo, onde as crianças são

divididas em grupos, mas sem que haja competição entre eles.

Por meio de atividades lúdicas de busca e raciocínio lógico, os

participantes são guiados através de um percurso de descoberta

e encantamento. O objetivo é reunir pistas para desvendar

um mistério, que é apresentado às crianças logo que elas

entram na exposição. Vídeos e telas interativas conduzem a

narrativa, enquanto pistas e informações relevantes podem ser

encontradas no ambiente.

Paraíso escondidona Trilha dos Corais

Luiza [email protected]

luizaalmeida.carbonmade.com

Id. Visual 19

Tela interativa Flyer de divulgação

Painéis do setor “Sala da descoberta”

Marca da exposição interativa

Painéis do setor “Bases de operação”

20

Sistema de identidade Visual para espaço comercial multifuncional ambientado na Kustom KultureOrientador(a): Marcos Dohmann

Neste projeto de conclusão de curso, foi desenvolvido um

sistema de identidade visual para um espaço comercial,

baseado na cultura “kustom”. Um movimento cultural iniciado

nos anos 50 nos Estados Unidos da América que mantém

adeptos até os dias atuais, tendo como pilar a customização

de veículos antigos e motocicletas, além de toda uma forma

peculiar de se vestir e comportamento social em geral.

Rocket é o nome de um espaço comercial múltiplo: no

mesmo local encontra-se uma ofi cina de customização de

motos Harley Davidson, uma loja de roupas e acessórios, um

bar/restaurante com espaço para apresentações de bandas

de rock, uma barbearia à moda antiga, e uma tattoo shop.

O projeto envolve desde a concepção do nome, a estruturação

da idéia de negócio até o desenvolvimento do seu sistema de

identidade visual completo e seus desdobramentos.

rocket

Thais B. de araú[email protected]

Id. Visual 21

Variações da marca

Marca do empreendimento

Kit offi ce do setor Mecânica Kit offi ce do setor Mecânica - outras aplicações

Imagem conceitual do setor Nice Clothes

editorial

Neste capítulo reunem-se trabalhos que foram projetados de

forma material, sob uma linguagem impressa. Suas categorias

são: design de livro, design de cartaz, design de revista, design de

embalagem, ilustração.

Graduandos: Beatriz Reis; Cláudia Vieira; Ingrid Barbedo; Túlio

Cerquize.

24

insólita coisa alguma

Uma fi cção sobre a imagem a partir de um olhar poéticoOrientador(a): Julie Pires

Um livro de fi cção, em que tanto o enredo quanto o trabalho

imagético corroborassem com as discussões levantadas

na monografi a sobre a imagem (em especial a fotografi a

antiga), o livro enquanto objeto, as noções de verdade e

fi cção, as potências do falso, e o olhar poético.

As referências foram das mais diversas. Os autores Jorge

Luis Borges e Luigi Pirandello foram companhia constante

durante a escrita do livro. O trabalho da designer Marian

Bantjes foi muito inspirador, bem como o das artistas Mira

Schendel e Rosângela Rennó. As discussões não teriam

sido possíveis sem a inteligência de Nietzsche, Deleuze,

Bachelard, Barthes, Sontag e outros fi lósofos.

O livro, para mim, foi uma conclusão de todo o meu

percurso na faculdade. O objeto criado não teve

desdobramentos práticos, mas acho que o que ganhei em

conhecimento e experiência não tem preço.

Beatriz [email protected]

beatriceportinari.com

Editorial 25

Detalhes de intervenções imagéticas Detalhes da abertura

Capa do livro

Detalhe

26

Quaternus

Uma coleção sobre a artede encadernaçãoOrientador(a): Julie Pires

O projeto trata de uma coleção sobre encadernação

que contém quatro volumes encadernados em sistemas

diferentes somados a um guia sobre cada um destes

processos de encadernação manual passo a passo e um

volume histórico sobre livro e encadernação. A ideia desse

projeto surgiu por curiosidade e interesse da autora durante

o curso de graduação em Comunicação Visual Design e

pela relevancia de obter um material mais acessível, que

reuna a técnica, informações sobre encadernação e seja de

interesse do amador também.. A coleção tem como objetivo

apresentar quatro técnicas escolhidas com seus passo a

passo de maneira atrativa.

O projeto possui apelo visual de acordo com sua

característica de realização manual e artesanal isso é

mantido em todos os detalhes da coleção. As folhas são

cortadas com a régua para conter um visual de rasgada,

os cadernos possuem sinal (fi ta para marcar página, como

explicado na parte histórica).

Cláudia [email protected]

be.net/claudiarocha

Editorial 27

Caderno com costura Longstich

Guia contendo os processos de encadernação

Box do projeto Todos os cadernos

Caderno com costura Japonesa

28

Chapeuzinho Vermelho – Piscanálise ilustrada

a psicanálise dos contos de fadasOrientador(a): Irene Peixoto

Este projeto irá abordar a psicanálise dos contos de fadas,

a importância que os contos possuem no desenvolvimento

infantil e como o tema pôde ser introduzido no mundo do

design, através de um projeto gráfi co de livro para crianças

em idade de alfabetização e seus educadores.

O conto Chapeuzinho Vermelho foi escolhido para ser

recontado por sua popularidade e lições morais que podem

facilmente se aplicar ao mundo real. O livro infantil somente

ilustrado, possui seus personagens em nova forma. Eles

são símbolos baseados na análise psicanalítica do conto

de Chapeuzinho Vermelho. Abordamos, também, como a

introdução a uma nova forma de linguagem pode ajudar a

criança no quesito lógico e de interpretação.

ingrid Barbedo [email protected]

be.net/ingridbarbedo

Editorial 29

Dupla ilustrada

Capa do livro com luva

30

Pixação -a arte do desconforto

ensaio imagético sobre arte pichaçãoOrientador(a): Julie Pires

Este projeto consiste na pesquisa, autoria, editoria, e

elaboração de um ensaio imagético sobre a arte urbana mais

marginalizada de todas, conhecida como pichação. Durante

o projeto, nota-se que usarei a palavra com um X no lugar do

CH, pois é assim que aqueles que são mais envolvido com o

movimento preferem se referir. Somente usarei piCHação no

lugar de piXação, quando eu estiver me referindo à estéticas

não inseridas no cenário urbano brasileiro a partir da década

de 80 ou então à casos mais isolados que não têm vínculo

com o movimento da piXação.

Neste trabalho, tratarei, sob meu ponto de vista, a questão

dos limites da arte, e como o estudar contexto social é tão

importante quanto qualquer outro campo das ciências,

podendo assim interferir em atitudes e julgamentos

proferidos por nós, que nos auto-intitulamos “cidadãos de

bem”. O projeto consiste em criar um material para refl exão de

tais atitudes e mostrar que, por mais que possamos parecer

liberais, ainda podemos ser muito provincianos.

Túlio [email protected]

cargocollective.com/

tuliossauro

Editorial 31

Abertura de capítulo

Capa do livro

Detalhes do miolo

Detalhes do miolo

vídeo

Projetos de design que comunicam através do movimento.

Nessa categoria, encontram-se projetos de vídeo, curtas ou longas

de animação, motion graphics.

Graduandos: Felipe Molica; Leandro Nascimento.

34

Trilha do tigre

Curta-metragem de animaçãoOrientador(a): André Ramos

Trilha do tigre é a história de um rapaz que sai para caçar tigre

e é bem sucedido, o que lhe causa duas reações emocionais

opostas ao longo do tempo.

A inspiração inicial deste projeto foi a música The continuing

story of Bungalow Bill, dos Beatles. Não foi, porém, um guia

defi nitivo, mas uma provocação para minha própria história,

partindo de elementos da letra e de sua própria entonação.

Como referências gráfi cas, posso citar desde os curtas atuais

La queue de la souris, Oben, The Thomas Beale Cipher e Chick

à estética de histórias em quadrinhos antigas.

O curta não tem por objetivo passar qualquer lição de moral

ou resolver qualquer questão. Eu quis desde o começo

contar uma história que fosse provocadora de algum modo,

interessasse tanto gráfi ca quanto conceitualmente.

O projeto foi o vencedor da categoria animação no concurso

Curta Criativo 2014 e foi selecionado para o Anima Mundi do

mesmo ano, na mostra Olho Neles!.

Felipe [email protected]

vimeo.com/molica

Vídeo 35

Personagem principal em sua imaginação O tigre

Cena com personagem principal

36

a Batalha do apocalipse

animação 3DOrientador(a): Doris Kosminsky

O projeto consistiu na criação de um curta animado em 3D,

incluindo a produção e desenvolvimento de todas suas etapas,

desde pesquisas sobre técnicas de captura de movimento

corporal e facial, iconografi a de armaduras e coreografi a de

movimentos de luta, à aplicação de técnicas de modelagem,

design de personagens e cenários, retopologia, rigging,

iluminação, texturas, enquadramento e sonorização.

O roteiro adapta o prólogo da obra do autor brasileiro

Eduardo Spohr, “A Batalha do Apocalipse: da Queda dos Anjos

ao Crepúsculo do Mundo”.

Leandro [email protected]

be.net/LeandroSN

Vídeo 37

Modelagem do rosto Modelagem do corpo

Detalhes do cenário

Cena com os personagens

digital

Trabalhos desenvolvidos para serem executados e/ou interpretados

através de interfaces digitais. Esta categoria engloba: web design,

app design.

Graduantos: Luiza Bielinski.

40

O Cria Minha foi concebido como um site que se propõe a

mediar o processo de comercialização sob encomenda de

produtos artesanais. Através dele, tanto compradores quanto

vendedores poderão exercitar sua criatividade, e aqueles

obterão produtos únicos de acordo com seu gosto pessoal.

Baseando-se em valores cunhados para a marca, como criatividade,

descontração e confiança, construiu-se a identidade visual que

fundamentaria todo o processo de desenvolvimento. A essa etapa

se sucederam outras que visaram definir o funcionamento do site,

desde a categorização de produtos até o modelo de receita, de

forma que se criasse um produto viável para a web.

Por fim, os processos de arquitetura de informação, design de

interação e design da interface possibilitaram a criação de páginas

coerentes, tanto visual quanto funcionalmente. Ao final do projeto,

o resultado obtido envolveu áreas correlatas compreendidas pela

experiência do usuário e obteve-se um método que apresentou

resultados satisfatórios, na medida em que obtivemos um produto

de qualidade, e poderá ser replicado em projetos semelhantes.

CriaMinha.com.br

Comércio eletrônico de produtos criativosOrientador(a): Doris Kosminsky

Luiza [email protected]

lubielinski.com.br

Digital 41

Sessão de criação de perfil no site

Logotipo do site

Página inicial

outros

Trabalhos de design gráfico que não podem ser englobados em

nenhuma das categorias anteriores. Neste capítulo, reunem-

se trabalhos de: type design, desenvolvimento de campanha

gráfica, design de superfícies, infografia, trabalhos artísticos e/ou

experimentais.

Graduandos: Juan Ruiz; Natasha Souza; Tânia Mendonça.

44

Dinotrovão é um projeto de série animada para jovens entre

oito e doze anos, com um total de vinte e seis episódios de

onze minutos.

Todo o material foi planejado e desenvolvido num período

de um ano, incluindo desde o conceito das personagens até

a animação de toda a abertura da série.

Tive como objetivos a concepção de um trabalho completo o

sufi ciente a ponto de ser possível desenvolve-lo junto a uma

produtora posteriormente e obter um melhor conhecimento de

todas as etapas que envolvem a criação de uma série animada.

Dinotrovão

Como projetar uma série animadaOrientador(a): André Ramos

Juan [email protected]

Outros 45

Dino Bobu Zila

Personagens principais

Logotipo da série

46

Clarice é uma tipografi a (com caracteres alternativos - Clarice

Mistério) inspirada na obra de Clarice Lispector, visando

trazer interpretações das temáticas da literatura da autora ao

desenho de tipos.

O debate sobre forma versus conteúdo no design tipográfi co

vem à tona neste projeto, que se distancia da visão neutra

em relação à forma tipográfi ca e que apresenta as fontes

como interfaces grafi camente relacionadas com conteúdo

textual que disponibilizam. O objetivo da criação desta

fonte e suas aplicações é gerar um signifi cante visual, por

meio da tipografi a e do design, sob infl uência das temáticas

abordadas nos textos de Clarice Lispector.

Clarice eClarice Mistério

Família tipográfi ca inspirada na obrade Clarice LispectorOrientador(a): Julie Pires

Natasha de [email protected]

be.net/natashadeabreu

Outros 47

Clarice - caixa baixa Clarice Mistério - caracteres especiais

Exemplo de aplicação em cartaz

Clarice - detalhes da fonte

48

O presente trabalho tem como objetivo divulgar a prática do

futebol feminino no Brasil. Através de uma análise da história

e dos acontecimentos, a pesquisa busca explorar e explicar

os motivos que levaram esse esporte ainda ser considerado

amador no país e o preconceito que o engloba, sobretudo,

nos dias atuais.

A partir desta refl exão, a proposta se confi gura na criação

de uma campanha de conscientização e, principalmente,

divulgação sobre o tema. Do ponto de vista do design

gráfi co, ele se baseia na criação de identidade visual e de

peças gráfi cas relacionadas à campanha. A proposta é utilizar

ferramentas de design para criar soluções tangíveis ao tema,

bem como uma ação contínua em torno da causa.

Futdelas

Futebol também é coisa de meninaOrientador(a): Nair de Paula

Tânia Mendonç[email protected]

be.net/taniamendonca

Outros 49

Cartola fechada

Simulação de backlight

Série de cartazes da campanha

Imagem conceitual

Simulação de backlight em jornaleiro

Cartola aberta

reaLizaçãO