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    JOGOS DE DISPUTA PISA NA COBRA

    Local ideal: deve ser praticado em local amplo (quadra docolgio).

    Publico alvo: o jogo indicado para crianas. Faixa etria: crianas a partir dos sete anos. Recursos materiais: papel jornal. Preparao: dividir a turma em duas equipes. Desenvolvimento: cada criana receber uma folha e jornal

    enrolado ao comprido; a cobra. Esta dever ser presa nocalado de cada aluno. Os componentes de cada equipedevero tentar pisar na cobra da outra equipe. Vencer aequipe que ficar com mais cobras inteiras ou que pisarprimeiro na ltima cobra.

    Tempo de durao: o jogo tem fim quando a equipevencedora ficar com mais cobras inteiras.

    Objetivo: este jogo tem como objetivo desenvolver a ateno,a agilidade, coordenao motora, percepo visual eintegrao entre os componentes.

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    TIRA-PELocal ideal: espao suficiente para as crianas se locomoverem

    com as bolas (ex: sala grande ou quadra)Pblico alvo: indicado para crianas.Faixa etria: crianas a partir cinco anos.Recursos materiais: bolas de meia e uma caixa.Preparao: alunos espalhados pelo local, dividido em duas

    equipes sendo uma com as bolas. Uma caixa ficar colocada nomeio da quadra.

    Desenvolvimento: ao sinal do professor, as crianas que estiveremcom as bolas devero coloc-las na caixa, enquanto que outraequipe dever retir-las. Depois do tempo estipulado peloprofessor invertem-se as posies. Vence a equipe que tivercolocado mais bolas dentro da caixa.

    Tempo de durao: estabelecido pelo orientador de acordo com adisposio das crianas.

    Objetivo: este jogo tem como objetivo o desenvolvimento daagilidade e cooperao.

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    TRNSITO Local ideal: qualquer lugar amplo (ex; quadra). Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: crianas a partir de dez anos. Recursos materiais: quatro cartes coloridos (amarelo,

    vermelho, verde e branco). Preparao: dividir o grupo em trs colunas. Desenvolvimento: os alunos ficaro espalhados pela quadra

    imitando carrinhos. O orientador mostrar um carto para osalunos e os alunos se movimentaro de acordo com a cor:

    - Amarelo: andar em zigue-zague- Vermelho: parar- Verde: andar normalmente- Branco: andar para trs

    Os cartes significam:

    - Amarelo: direita- Vermelho: esquerda- Verde: abaixar- Branco: levantar

    Quando o professor mostrar o carto, os alunos deveromovimentar-se de acordo com sua cor. O aluno que errar passarpara o fim da coluna. Vencer a coluna que errar menos.Obs1: os carros no podero chocar-se, caso isto ocorrer,ficaro no conserto at que outro se choque.Obs 2: poder haver aumento do nmero de cartes e

    movimentos. Tempo de durao: o tempo previamente estipulado o jogo

    pode durar dependo da disposio das crianas. Objetivo: objetiva-se nesse jogo desenvolver a ateno,

    percepo espacial e viso-motora, lateralidade e integrao.

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    O VIGIA Local Ideal: deve ser praticado em espao amplo. Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: crianas a partir de seis anos. Recursos materiais: um plinto alto e uma ma. Preparao: um plinto alto e, sobre ele, uma ma O

    tesouro. Perto dele de costas para as outras crianas, ficaro vigia. Alinhados bem distante do tesouro os piratas(demais alunos).

    Desenvolvimento: o vigia em voz alta, contar at cinco,enquanto os piratas avanaro correndo em direo aotesouro. O jogo continuar e o primeiro a chegar aotesouro ser o vencedor ou todos se tornaro vigias, sendoo original vencedor.

    Tempo de Durao: o jogo ter fim quando o vencedorchegar ao tesouro.

    Objetivo: este jogo possui como objetivo desenvolver aateno, controle, agilidade e integrao.

    O VIGIA

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    DESRRUMAR O TRINGULO Local ideal: deve ser praticado em local amplo (ex: quadra,

    campo, praa etc.). Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: a partir de oito anos. Recursos materiais: bolas de meia. Preparao: diviso do grupo em duas equipes. Desenvolvimento: cada uma das equipes formar um tringulo

    com as bolas. Cada criana receber uma bola alm dasusadas na formao do tringulo e tentar, de formaalternada com os colegas, desarrumar o tringulo da outraequipe, atirando sua bola. Ganhar a equipe que conseguirdesarrumar mais o tringulo adversrio.

    Tempo de durao: determinado em funo da disposiodas crianas.

    Objetivo: desenvolver a coordenao culo-manual, precisoe integrao.

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    CORRIDA DAS PROFISSES Local Ideal: deve ser praticado em terreno amplo. Pblico alvo: pode ser praticado por crianas e jovens. Faixa etria: indicado para crianas a partir de 12 anos. Recursos materiais: dois colches, bales de gs, pedaos de

    papel, nomes de profisses. Preparao: a turma ser dividida em duas equipes em fileiras,

    cada uma distante 15m dos colches colocados a sua frente.Ao lado dos colches sero colocados bales, cada umcontendo um papel com o nome de uma profisso.

    Desenvolvimento: ao sinal, o primeiro componente de cadafileira correr em direo ao colcho, onde dever encher umbalo e sentando-se sobre ele, estourando-o. Aps isto, oaluno ler o que estar escrito no papel que estar dentro dobalo e representar, atravs de gestos, a profisso para sua

    equipe. Quando a equipe adivinhar a profisso ele correr devolta a sua fileira e o prximo componente repetir a ao.Ser vencedora a equipe que primeiro conseguir estourartodos os bales.

    Tempo de durao: at estourar todos os bales. Objetivo: este jogo tem como objetivo desenvolver a ateno,

    conhecimento das profisses, criatividade, expresso corporal,agilidade, integrao.

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    BOLA DE TRS CAMPOS: Local ideal: deve ser praticado em local espaoso. Pblico alvo: indicado para crianas e jovens. Faixa-etria: crianas a partir de dez anos. Recursos materiais: bolas. Preparao: a turma ser dividida em trs equipes, contendo de

    15 a 30 jogadores, numa quadra de voleibol. A quadra serdividida em trs partes. Uma equipe se colocar na rea centrale as outras duas ficaro nas reas laterais.

    Desenvolvimento: em cada um dos trs campos de jogo seencontrar uma equipe com equilbrio de foras. Sua tarefaconsistir em atingir com a bolas o maior nmero possvel deadversrios e com isto ganhar pontos. Os jogadores do campo

    do meio lanaro a bola para ambos os lados, caso o adversriosegure a bola o ponto no ser marcado e passar para suaequipe.

    aconselhvel trocar de campo a cada trs ou cinco minutospara que cada equipe jogue no campo central. Vencer a equipeque marcar o maior nmero de pontos depois dos trs ou cincominutos.

    Obs:este jogo poder ser executado com mais de uma bola. Tempo de durao: o jogo ter fim quando uma das equipes tiver

    acertado todos os seus adversrios. Objetivo: este jogo tem como objetivo desenvolver a ateno,

    preciso, coordenao, agilidade e integrao.

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    MACACA Local ideal: rea espaosa. Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: a partir dos cinco anos. Recursos materiais: giz para desenhar o diagrama no cho caso

    seja quadra, pedrinhas. Preparao: o participante coloca-se a frente do diagrama

    traado no cho. Desenvolvimento: este jogo consiste em pular sobre um p s em

    todas as casas ou nmeros. Joga um participante de cada vez;

    quando errar, passa a outro.H uma serie de provas feitas pelos jogadores. As mais comuns

    so:a)Pedrinha jogar a pedra na casa nmero 1 e pular, sobre uma

    s perna, at a ultima casa. No retorno, recolher a pedrinha.Joga-la no nmero 2, e assim sucessivamente at a ultima casa,sem queimar, isto , sem pisar sobre o traado.

    b)Prova especiais pular de casa em casa- a) com a pedra noombro (ombrinho); b) com pedra sobre os dedos indicador emdio (dedinho); c) com a pedra equilibrada sobre a mo

    fechada (mozinha ou copinho); d) com a pedra sobre acabea ou testa (testinha ou cabecinha); e) com a pedrasobre o peito do p, repousando o calcanhar no solo (pezinho);f) com a pedra sobre o pulso (reloginho); g) ceguinho ouqueimei pular com olhos fechados, sobre as casa semqueimar.

    Aos trminos dessas provas, o jogador ter direito a fazercasa, isto , vira-se de costas para a macaca, jogando a pedrapara trs. O jogador dever riscar a inicial do seu nome na casaonde a pedra cair. A partir da o outros competidores no podero

    pisar na casa marcada.Ser vencedor quem fizer

    maior nmero de casas ou a primeiracasa, dependendo do que forpreviamente combinado. Tempo de durao: o jogo

    ter fim quando o jogador fizer omaior nmero de casas.

    Objetivo: desenvolver oequilbrio e a ateno da

    criana.

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    BATATINHA FRITA Local ideal: rea espaosa. Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: a partir dos seis anos. Recursos materiais: giz. Preparao: fileira. Um elemento o batatinha, coloca-se de

    costas para fileira e atrs da raia, distncia de trs metros maisou menos.

    Desenvolvimento: o batatinha, atrs da raia grita, grita:batatinha, um, dois, trs. o momento em que os da fileiraaproveitam a oportunidade para avanar rumo raia, atravs depulos. Aps dizer a frase, o batatinha volta-se para o grupo, oque fora apanhado em movimento deve retornar ao ponto de

    partida, ou passar para o lado da raia e esperar que termine abrincadeira. Ganha o que conseguir atingir a raia, atravs depulos, sem ser percebido pelo batatinha.

    Tempo de durao: o jogo ter fim quando todos os jogadoresforem pegos pelo batatinha, ou quando todos conseguirematingir a raia.

    Objetivo: desenvolver a agilidade, ateno e respeito pelasregras do jogo.

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    O JOGO DA BEXIGA: Local ideal: sala, ptio da escola ou quadra. Pblico alvo: crianas e jovens. Faixa etria: a partir dos oito anos. Recursos materiais: bales. Preparao: fileiras normais ou em equipes. Desenvolvimento: o mestre distribui uma bexiga a cada

    participante do jogo. Dentro da bexiga, no exerccio do assuntoprogramado. Cada jogador dever soprar a bexiga at estourar.Ao estourar, deve pegar o exerccio que estava dentro e resolv-lo. O primeiro que cumprir essa determinao e fizer o exercciocorreto ser o vencedor do jogo. Poder tambm ser realizadoem equipe.

    Tempo de durao: o jogo ter fim quando um dos participantescumprir as tarefas primeiro respeitando todas as regras.

    Objetivo: desenvolver o raciocnio e a agilidade motora.

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    JOGOS DE SORTE

    XADREZ DE PALAVRAS Local ideal: pode ser praticado em local no necessariamente

    grande. Pblico alvo: poder ser praticado por crianas e jovens. Faixa etria: a partir dos oitos anos. Recursos materiais: cartolina. Preparao: participantes colocados em fileiras normais. Desenvolvimento: em uma cartolina montado um grfico e

    nele so colocadas vrias palavras. Em seguida, o orientadormostra o grfico aos alunos e pede que aps observarem,montem, no caderno, o mesmo grfico colocando as palavrasnos lugares exatos.

    Feito isso, devero entregar a folha ao orientador, quefar a correo e a verificao.REGRAS:1. No pode m ilhar para folha antes que o orientador

    determinar.2. Devero prestar ateno a cartela para localizar as

    palavras. Tempo de durao: o jogo chega ao fim quando os

    participantes preenchem suas respectivas fichascorretamente.

    Objetivo: este jogo exige ateno, desenvolve raciocnio.

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    DAMA Local ideal: pode ser praticado como os participantes

    sentados ao redor de uma mesa. Pblico alvo: pode ser praticado por crianas jovens e adultos. Faixa etria: a partir dos oito anos. Recursos materiais: tabuleiro com 64 casas ou quadros pretos e

    brancos, alternados. Preparao: dois participantes. Desenvolvimento: jogam dois parceiros, cada um com 12

    pedras, sendo a de um pretas e as do outro brancas. O jogo feito dispondo as pedras sobre os quadros pretos. Ganhaquem eliminar o maior nmero pedras do adversrio. Cadauma avana com as pedras em diagonal e come a pedraque estiver frente sem apoio de outra. Quem de eliminaruma pedra adversria, por distrao, soprado e perde a

    sua. Quando um jogador consegue alcanar o campo oposto,ele faz dama (duas pedras super postas). A dama podecorrer em diagonal para qualquer lado, comendo variaspedras adversrias. A dama pode tambm ser soprada,caso no coma a pedras que deve comer.

    Tempo de durao: o jogo chega ao fim quando um dosparticipantes come todas as pedras do outro, ou quando odeixa encurralado.

    Objetivo: o jogo exige ateno e raciocnio.

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    BATALHA Local ideal: pode ser praticado em qualquer lugar. Pblico alvo: indicado pra crianas jovens e adultos. Faixa etria: por volta dos oito anos. Recursos materiais: um baralho de cartas, sem os curingas. Preparao: participante sem nmero limitado, sentados ao

    redor de uma mesa. Desenvolvimento: distribui-se todo o baralho entre os

    jogadores. Cada qual segura o seu monte com a moesquerda (figuras voltadas para baixo). Cada jogador lana,sem olhar, uma carta de seu monte sobre a mesa (a carta aser retirada deve ser a de baixo do monte). Quem colocar acarta de maior valor levanta a vasa (cartas ganhas).

    Quando as cartas jogadas tiverem o mesmo valor, d-se,a batalha. Esta consiste no seguinte: cobrem-se as cartas de

    igual valor com outras viradas para baixo (isto , no somostradas); sobre estas, descartam-se outras, viradas paracimas. Quem apresentar a maior carta, vence a batalha earrecada as cartas da mesa. Quem ficar sem nenhuma cartaperde o jogo. A vitria quem vencer mais batalhas, isto ,quem possuir maior nmero de cartas.

    Ordem decrescente de valorizao das cartas: s, rei,valete, dama, dez, nove, oito, sete,... dois.

    Tempo de durao: o jogo ter fim quando um dosparticipantes ficar sem cartas.

    Objetivos: este jogo requer ateno e raciocnio.

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    BURRO / BURRO DEITADO Local ideal: pode ser praticado com participantes sentados ao

    redor da mesa ou sentados no cho. Pblico alvo: pode ser praticado por crianas jovens e adultos. Faixa etria: por volta dos oito anos. Recursos materiais: um baralho sem os curingas. Preparao: crianas, em nmero indeterminado, sentadas ao

    redor de uma mesa. Ordem decrescente das cartas: s,rei,valete, dama, sete, seis, cinco, quatro, trs, dois.

    Desenvolvimento: distribuem-se trs cartas para cadaparticipante, colocando o restante do baralho com face defiguras voltada para baixo. Ele ser o monte da mesa doqual comprar-se-o as cartas necessrias. A denominaoburro deitado relaciona-se com a posio do monte quefica com as cartas deitadas.

    A ordem das jogadas no sentido horrio. O jogo iniciacom a jogada do mo. Este poder colocar na mesaqualquer carta. O prximo jogador dever colocar a carta domesmo naipe jogado pelo mo e, se possvel, de valor maisalto, para matar a primeira carta, e assim por diante. Vencea vaza quem jogar a carta de mesmo naipe e de maiorvalor. O vencedor da vaza recolhe as cartas, que vo parao monte, isto , fora (no se pode mistura-las com as cartasretidas na mo para jogar, nem com as da mesa).

    Se algum no possuir carta de mesmo naipe (somente

    neste caso), poder comprar no monte da mesa. A compra feita uma a uma; quando o participante encontrar a cartado mesmo naipe, a jogar na mesa.

    Muitas vezes, acontece de o jogador comprar todas ascartas do monte, sem encontrar a que lhe serve. Deve, entorecolher, da mesa, as cartas daquela vaza. Fica, tambm,com elas na mo, passando sua vez ao jogador que colocoua carta que estava matando.

    Os jogadores que conseguem se livrar das suas cartas vosaindo fora; esto salvos. O ultimo que fica r com cartas para

    jogar ser o burro. Tempo de durao: o jogo termina quando resta apenas um

    participante com cartas na mo, sendo ele consideradoburro.

    Objetivo: este jogo exige ateno, desenvolve o raciocnio, aboa memria, coragem de arriscar e criatividade para montarestratgias.

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    DESCONFIO Local ideal: pode ser praticado com jogadores sentados numa

    mesa. Pblico alvo: pode ser praticado por crianas jovens e adultos. Faixa estaria: por volta de oito anos. Recursos materiais: um baralho. Preparao: jogadores, em nmero de dois ou quatro. Desenvolvimento: o carteador distribui todas as cartas do

    baralho (uma a uma) entre os jogadores. s vezes, ocorre deum ou mais jogadores ficar com nmero desigual de cartas,pois a diviso nem sempre exata, mas isso no temimportncia para o jogo.

    Cada um deve colocar todas as carta recebidas nomonte, seguro com a mo esquerda (figuras voltadas parabaixo); vai-se jogando com mo direita, retirando as cartas,

    uma a uma, desse monte.O objetivo de cada participante livra-se de todas as

    cartas ante que qualquer dos adversrios o faa.O mo d incio ao jogo, escolhendo uma de suas

    cartas, colocando-a no centro da mesa, com a figura voltadapara baixo, e dizendo aos demais, qual o seu naipe ouros,pr exemplo. Essa informao, porm pode ser verdadeira oufalsa. Ele cantou ouros mas pode ter colocado uma carta deoutro naipe. O jogadores seguinte de v colocar uma cartasobre a do participante a anterior (tambm com figura

    voltada para baixo), cantando o mesmo naipe no caso,ouros. Isso pode ser verdadeiro ou falso, pois o jogador noolha o valor ou a espcie de naipe da carta que coloca. Eassim o jogo se sucede. Geralmente, vrios jogadores acabammentindo, descartando cartas de naipes diferentes donomeado.

    A qualquer momento do jogo, um jogador podedesconfiar da afirmao feita pelo participante que acaboude descartar, dizendo Desconfio, e virando a cartadescartada pelo jogador anterior. Se cartas no for do mesmo

    naipe informando verbalmente, que cantou aquela cartadever recolher todas as da mesa, ficando com elas em suamo. Porm, se o naipe desta carta responder ao cantado, ojogador desconfiado ser obrigado a ficar com o monte damesa. O jogo continua dessa forma ate o final, quando restarapenas um perdedor. Quem se descartar de todas as suascartas vai saindo fora.

    Tempo de durao: o jogo ter fim quando restar apenas umperdedor.

    Objetivo: este jogo exige ateno, desenvolve o raciocnio,boa memria, coragem de arriscar e criatividade para montarestratgias.

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    PIFE-PAFE Local ideal: pode ser praticado com os participantes sentados

    ao redor de uma mesa. Pblico alvo: poder ser praticado por crianas jovens e

    adultos. Faixa etria: a partir dos oito anos. Recursos materiais: geralmente usam-se dois baralhos. Preparao: podem participar do pife-pafe vrios jogadores.

    dependendo da combinao prvia, acontece a parceria emjogos com quatro pessoas.

    Desenvolvimento: cada jogador tira uma carta do baralho;quem tirar a carta mais lata distribuir os demais, dando novecartas para cada um.

    O jogo consiste em formar combinaes de trs cartas domesmo valor (trinca), ou de trs cartas, em seqncia, do

    mesmo naipe. Por exemplo, pode-se fazer um jogo com setede espadas, de ouros e de copas (trinca); s, de copas, rei decopas e dama de copas (seqncia); s de ouros, dois deouros e trs de ouros (seqncia),totalizando nmero de novecartas, combinadas de jogo de trs a trs.

    No desenvolvimento, cad jogador, primeiramente, devecomprara uma carta do baralho ou apanhar o descarte dojogador que o antecedeu. Quando um jogador estiver parasbater, isto , quando lhe faltar apenas uma carta paracompletar apenas uma combinao e termina-la, poder

    comprara o descarte de qualquer jogador, mesmo que sejasua vez de jogar. importante prestar ateno aos descartes ecompras dos adversrios, para evitar, tanto quanto possvel,dar uma carta que possa combinar com as que foramcompradas facilitando a batida.

    Quando um jogador possuir em mo um jogo feito e doispor fazer, diz-se que tem um pife. O jogador, dispondo na mode dois jogos feitos e um por fazer diz-se que tem um pafe. Abatida de pife-pafe deve ser exibida para que todos osjogadores possam verifica-la.

    Tempo de durao: o jogo um fim quando um dos completaratrs combinaes. Objetivo: este jogo exige ateno e desenvolve raciocnio.

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    ESCOVA Local ideal: pode ser praticado com os participantes sentados

    ao redor de uma mesa. Pblico alvo: pode ser praticado por crianas, jovens e

    adultos. Faixa etria: por volta de 8 anos Recursos materiais: um baralho, sem os coringas e sem as

    cartas de nmero 8, 9 e 10. Preparao: crianas em nmero de 3. Desenvolvimento: O elemento que distribui as cartas

    embaralha, d para o jogador da esquerda cortar e, aps,entrega trs cartas para cada participante, colocando quatrocartas, com a figura voltada para cima, no centro da mesa. A rodada feita da seguinte maneira: cada jogador joga umcarta por vez, procurando formar quinze pontos, somando o

    valor da carta jogada com algumas ou at mesmo todas ascartas da mesa. Se alcanar os quinze pontos, recolhe, para si,as cartas utilizadas nessa soma; caso limpe a mesa ao formaros quinze pontos, faz uma escova. Isto indicadocolocando-se uma das cartas desta vaza com a figura voltadapara cima, sobre o seu monte. Assim segue o jogo atterminarem todas as cartas, quando ento sero contados ospontos. Ao elemento que tiver feito os ltimos quinze pontoscabero as cartas que sobrarem na mesa, o que conhecidocomo ltimo da mesa.

    Contagem de pontos:- a mesa quando, ao colocarem-se as cartas na mesa, noincio do jogo, houver um total de quinze (15) pontos. Vale 1ponto.- A primeira consiste em disputar com quatro cartas, umade cada naipe. Escolhe-se, preferencialmente, as de nmero7; caso no se possua, emprega-se o 6, o 5, o 4; em ltimocaso, utiliza-se o s. Faltando algum naipe o jogador nopoder concorrer. Vence o jogador que perfizer a maiorcontagem. Vale 1 ponto.

    - ouros ganha o jogador que tiver o maior nmero decartas de ouros. Vale 1 ponto.Alguns ldicos adotam a multa de ouros quando o ganhadorde ouros possuir nove cartas desse naipe. Vale 9 pontos. - escova cada uma vale 1 ponto.- sete belo ou belo quem estiver de posse do sete deouro recebe 1 ponto.- cartas quem tiver o maior nmero de cartas recebe 1ponto.Via de regra, os pontos so distribudos utilizando-se pauzinhos

    de fsforo. Joga-se tantas partidas quanto forem necessrias

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    at algum atingir quinze pontos. Esse ser o jogadorvencedor da Escova.

    Tempo de durao: o jogo acaba quando um dosparticipantes adquire os pontos totalizados (15 pontos).

    Objetivo: esse jogo exige ateno e desenvolve o raciocnio.

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    SOLO Local ideal: pode ser praticado com os participantes sentados

    ao redor de uma mesa. Pblico alvo: pode ser praticado por crianas, jovens e

    adultos. Faixa etria: a partir dos 10 anos. Recursos materiais: um baralho; pauzinhos de fsforo. Preparao: participam 3 jogadores; usam o baralho como

    um, retirando-se todos os 2, 3, 4 e 10. Restam 36 cartas. Cadajogador recebe 10 pauzinhos de fsforo para o pagamentodas partida que vierem a perder, ou de multas que lhe sejamaplicadas.

    Desenvolvimento: O jogador encarregado da distribuio dascartas d doze cartas fechadas, uma a uma, para cadaparticipante. Nessa primeira fase, so verificadas as

    possibilidades de jogo, em funo do nmero e valor dascartas recebidas de cada naipe. Cada jogador faz, ento,uma declarao que pode ser: Vou solar ou Vou a solo.Caso no tenha grandes possibilidades, dir: Acompanho(significar que jogar mas no solar); ou, ento,considerando suas condies quase nulas, anunciar: Passoou No acompanho. Quem declara primeiro o mo,seguido pelo do meio e, aps, pelo p (o que deu ascartas). Se os trs jogadores passarem, as cartas serorecolhidas, sendo feita nova distribuio.

    Aps as declaraes iniciais, cada jogador qual o naipe dosolo proposto (copas, espadas, paus, ouros). O solo de ouros superior aos outros; assim, que o declara vence essa etapa.Caso os solos existentes sejam dos outros naipes, vence o quetiver maior nmero de cartas. O solo vencedor indica,automaticamente, o naipe do trunfo. Apenas um jogadorpode solar.A declarao feita aceita pelos demais dever ser cumpridano decorre do jogo, quando o solante (jogador que declarouo solo vencedor) procurar obter as cartas necessrias para

    fechar seu jogo, bem como para obter o maior nmeropossvel de pontos. Nessa segunda fase, o declarantevencedor na primeira etapa joga sozinho contra os outros doisjogadores. estes tentaro impedir que ele cumpra suadeclarao.O mo inicia jogando qualquer carta, mesmo que ele no sejao declarante; os outros dois jogados, cada um nba sua vez,tambm apresentam uma carta na mesa, obedecendo aoseguinte: 1) segue o naipe jogado, ou seja, descarta umacarta do mesmo naipe da primeira carta jogada na mesa; 2)

    procura descartar carta de valor mais alto que a do jogoanterior; 3) corta com trunfo, isto , joga uma carta do

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    naipe do trunfo. Se o jogador no tiver cartas do naipe emjogo ou do trunfo, poder descartar qualquer outra quedesejar. Essa ordem deve ser obedecida, caso contrrio, ojogador estar sujeito a pagar multa, dando um pauzinho defsforo a cada adversrio, quando for descoberta a

    irregularidade. Isto fatalmente ocorre durante odesenvolvimento do jogo.Ao trmino da partida, contam-se os pontos. Via de regra, osolante deve vencer com um mnimo de 32 pontos,recebendo, ento, um pauzinho de fsforo de cada um dosadversrios; se o solo for de ouros, receber em dobro. Porm,se o solante perder o jogo, ele quem pagar aos outros doisjogadores. Nesse caso, diz-se que o solante levou cudilho.

    Tempo de durao: o jogo acaba quando um dosparticipantes adquire os pontos totalizados (15 pontos).

    Objetivo: esse jogo exige ateno e desenvolve o raciocnio.

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    BATALHA NAVAL Local ideal: deve ser praticado em lugar espaoso. Pblico alvo: deve ser praticado por crianas e jovens. Faixa etria: a partir dos oito anos. Recursos materiais: giz. Preparao: o jogo composto por nmeros pares de

    participantes (oito ou dez), sendo distribudo em duas equipes. Desenvolvimento: este jogo ser como num jogo de batalha

    naval, sendo as marcaes dos tiros representados pelosalunos. Faz-se- duas reas quadriculadas para cada equipe.Nestas reas, os integrantes das duas equipes se colocaronos espaos existentes, sem que os adversrios os vejam. Apartir da, os componentes de uma equipe tentaro eliminar osadversrios, acertando as coordenadas onde eles estarocolocados. Cada adversrio eliminado, contara um ponto

    para equipe atacante.OBS: ao final da trs batalhas, far-se- a soma dos pontos edeterminar-se- o bloco vencedor da guerra.

    Tempo de durao: o jogo ter fim quando uma equipeconseguir eliminar todos os seus adversrios.

    Objetivo: este jogo exige ateno, desenvolve raciocnio, e acriatividade para montar as estratgias.

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    DAMA HUMANA Local ideal: pode ser praticado em terreno amplo. Pblico alvo: indicado para crianas e jovens. Faixa etria: a partir de dez anos. Recursos materiais: giz e coletes. Preparao: a turma dividida em duas fileiras, dispostas no

    local do jogo. Desenvolvimento: ser desenhado no cho um tabuleiro de

    damas que ser de acordo com o nmero de alunos. Asequipes se arrumaro como se fosse a pea do jogo.Comear o jogo, uma pea ser mexida no mximo em 15segundos, por toda a equipe. A outra equipe far o mesmo e,assim, sucessivamente, segundo as regras do jogo de damas.

    Tempo de durao: o jogo ter fim quando a equipevencedora encurrala a equipe adversria, ou eliminar todas as

    peas desta. Objetivo: estratgia, raciocnio rpido, ateno, organizao

    e integrao.

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    JOGOS DE VERTIGEM

    ALEGRE CAMINHANTE Local ideal: deve ser praticado em terreno amplo. Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: at dez anos. Recursos materiais: uma vasilha com gua par cada equipe. Preparao: duas equipes dispostos em fileiras. Desenvolvimento: o primeiro de cada fila coloca a vasilha

    sobre a cabea. Ao sinal de partida, dirigem-se meta, semdeixar a vasilha tombar e sem toca-las com as mos. Paratornar a brincadeira mais animada, os que o desejarempodero ir cantarolando at atingir a meta. L chegando,voltam correndo com a vasilha na mo, para entrega-la aocompanheiro seguinte este repete a operao. Quem deixar

    cair vasilha, dever enche-la novamente com gua parapoder continuar. A equipe que terminar primeiro ser avencedora.

    Tempo de durao: o jogo ter fim quando uma das equipesterminar primeiro.

    Objetivo: desenvolver a agilidade e o instinto de competioentre os jogadores.

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    CABRA-CEGA Local ideal: deve praticado em terreno amplo. Publico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: crianas a partir de cinco anos. Recursos materiais: faixa para vendar os olhos. Preparao: crianas colocadas em crculos. Desenvolvimento: forma-se um circulo. Um aluno ficar no

    centro, com olhos vendados (cabra-cega). O orientadorcoloca no quadro negro uma frase relacionada umadisciplina, para as crianas memorizarem.

    Os elementos que compem o circulo trocam de lugar.O cabra-cega dever apontar para um dos

    participantes. Este sai da roda e vai ao centro. Dever repetir afrase do quadro negro para o cabra-cega. Se estereconhecer quem o jogador ganhar um ponto. Se no

    reconhecer, entregar o lugar quele que conseguiupronunciar a frase e assim o jogo prossegue.

    Para cada execuo, o orientador deve trocara a frasedo quadro. Se o cabra-cega apontar para um lugar vazio,indicar outra direo.

    Tempo de durao: o jogo permanecer enquanto durar adisposio das crianas.

    Objetivo: desenvolver a percepo auditiva, a memorizao ea expresso oral.

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    O GATO MIA Local ideal: deve ser praticado em rea espaosa. Publico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: a partir dos cinco anos. Recursos materiais: faixa para vendar os olhos. Preparao: crianas em circulo, sem dar as mos. No centro,

    o elemento de olhos vendados. Desenvolvimento; inicialmente, do-se duas voltas na gata -

    cega que, em seguida sair pegar os demais. Ele procuraidentificar os companheiros pela voz, manifestada atravs dosmiados. Ao apanhar um participante, a gata-cega deveradivinhar quem . Se acertar, este a substituir. No decorrer dabrincadeira, o circulo inicial vai se dissolvendo, em virtude damovimentao das crianas, tomando formao livre.

    Tempo de durao: o jogo ter fim quando todos osparticipantes forem identificados.

    Objetivo: este jogo tem como objetivo desenvolver oraciocnio, boa memria exigindo ateno.

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    ESCRITA SILNCIOSA Local ideal: lugar espaoso. Pblico alvo: indicado par crianas. Faixa etria: a partir dos seis anos. Recursos materiais: quadro negro, giz e faixa para vendar os

    olhos. Preparao: circulo, semi-circulo ou fileiras normais. Desenvolvimento: um elemento vai a frente e o orientador

    venda-lhe os olhos. Em seguida, o orientador aponta umelemento do grupo. Este, o mais silenciosamente possvel,dever ir ao quadro e escrever uma frase de um temaescolhido.

    Se o receptor (elemento da frente) perceber algum rudo,dever estender o brao na direo de onde julgar ter vindo orudo. Se acerta, ganha um ponto e continua jogando, se apontar

    em direo errada, ou no perceber o que companheiroconseguiu escrever no quadro, deixar de ser descobridor. Tempo de durao: o jogo permanecer at todos os

    jogadores participarem. Objetivo: desenvolver a percepo auditiva, a memorizao e

    a expressa escrita.

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    QUENTE E FRIO Local ideal: rea espaosa. Publico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: a partir dos seis anos. Recursos materiais: vendas. Preparao: livre. Desenvolvimento: um participante esconde um objeto,

    enquanto os outros vedam os olhos. voz de pronto ascrianas saem a procurar (sem as vendas). O que escondeu oobjeto vai alertando, conforme a distancia que estiverem doesconderijo: est quente(quando prximo), estfrio(quando distanciado), est queimando(quando bemperto). Quem encontrar o objeto ser o encarregado deesconde-lo na repetio da brincadeira.

    Tempo de durao: o jogo permanece dependendo dadisposio das crianas

    Objetivo: este jogo exige ateno e desenvolve raciocnio.

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    OS IMPREVESVEIS Local ideal: rea espaosa (sala de

    aula). Publico alvo: pode ser praticado por crianas e jovens. Faixa etria: a partir dos dez anos. Recursos materiais: faixas para vendar os olhos. Preparao: os participantes podero formar fileiras normais ou

    semicrculos. Desenvolvimento: todos os participantes devem elaborar uma

    pergunta sobre o tema escolhido. A seguir, o orientador sorteiaum aluno; chama-o frente e venda-lhe os olhos.

    O aplicador vai percorrendo a classe e perguntando:- este?

    O aluno com os olhos vendados dever dizer sim ou no. Sedisser no, o aplicador caminha em frente e continua

    perguntando:- este?

    Ao responder sim o aplicador tira-lhe a venda dos olhos eelemento que apontado lhe far a pergunta. Se ele acertar,continua na frente, respondendo; se errar dever ceder o lugaraquele que pergunto e assim sucessivamente. Tempo de durao: o jogo continuar at todos os jogadores

    participarem. Objetivo: desenvolver o raciocnio, a memorizao e a

    percepo auditiva.

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    CORRIDA DAS BATATAS Local ideal: rea espaosa. Pblico alvo: recomendado para crianas. Faixa etria: crianas at seis anos. Recursos materiais: uma colher e uma batata para cada equipe. Preparao: grupo de crianas divido em duas equipes. Desenvolvimento: os participantes organizam-se em equipes, que

    se colocam em fila. O primeiro de cada uma delas sustenta, naboca, uma colher com uma batata. Dado o sinal, cada qualdever procurar atingir a meta sem deixar cair a batata e semtoca-la com as mos, voltando em seguida para entregar aocompanheiro ambos ao objetos. O companheiro seguinte repetea mesma operao. Quem deixar cair ter que pagar umaprenda. A equipe vencedora ser aquela que terminar primeiro.

    Tempo de durao: o jogo chegar ao fim quando uma dasequipes completarem a corrida primeiro.

    Objetivo: este jogo exige ateno, promove a unio doscompanheiros e criatividade para montar estratgias.

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    CAMINHANDO PELA PONTE Local ideal: terreno amplo. Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: crianas at oito anos. Recursos materiais: latas cheias de areia. Preparao: alunos dispostos em colunas e sentados. Desenvolvimento: um aluno de cada vez passar caminhando

    sobre as latas sem poder por os ps no cho, pois as latasrepresentaro as pedras de um rio cheias de jacars. As pedrasformaro a ponte para atravessar o rio.

    Tempo de durao: at todas as crianas atravessarem. Objetivo: ateno, equilbrio, coordenao motora e integrao.

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    CUIDAO COM O FIO Local ideal: deve ser praticado em uma rea grande. Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: crianas at seis anos. Recursos materiais: corda ou barbante representando um fio

    eltrico. Preparao: as crianas formando uma coluna, exceto duas que

    estaro segurando a corda. Desenvolvimento: mantendo-se a corda esticada a uma altura de

    aproximadamente de 1,20 cm; todas as crianas devero passarpor baixo da mesma evitando toca-la para no levarem umchoque. Quando todos passarem pela corda, esta ir diminuindode atura. Quem encostar na corda grita: - Ai! (levantando osbraos e tremendo como se tivesse levado um choque) e ir parao fim da coluna.

    Tempo de durao: o jogo chega ao fim quando todos osjogadores tiverem passado pelo fio.

    Objetivo: ateno, equilbrio, coordenao motora, honestidadee integrao.

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    GUERRA DE CEGOS Local ideal: deve ser praticado em uma rea espaosa. Pblico alvo: praticado principalmente por crianas. Faixa etria: praticado por crianas de oito anos. Recursos materiais: lenos. Preparao: a turma divida em duas equipes. Desenvolvimento: todos os componentes da equipes, exceto um,

    sero vendados. Uma equipe ser a caadora e a outra, acaa. Os componentes sem vendas orientaro seuscompanheiros, sem mencionarem nomes para que eles fujam ecapturem seus adversrios. Toda vez que um caador seguraruma caa, ter que identifica-la. Conseguindo xito, a caaser eliminada; caso contrario o eliminado ser o caador.Depois de determinado tempo alterar-se-o as funes, sendovencedora a equipe que tiver conseguido maior nmero de

    vtimas. Tempo de durao: o jogo chega ao fim quando umas das

    equipes conseguir maior nmero de vtimas. Objetivo: ateno, percepo, sentido de orientao,

    cooperao, honestidade e integrao.

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    JOGOS DE IMITAO

    VIU MEU CARNEIRINHO? Local ideal: local amplo. Pblico alvo: praticado principalmente por crianas. Faixa etria: crianas a partir de seis anos. Recursos materiais: - Preparao: os alunos ficaro dispostos em circulo com um aluno

    de fora representando o dono do carneirinho. Desenvolvimento:o dono do carneirinho se dirigir a um dos

    alunos perguntando-lhe:- Viu meu carneirinho?- Como ele ?

    O aluno que for indagado responder que no, porm, aomesmo tempo, imitar a posio (modo com estar sentado) de

    um dos seus colegas, indicando este como carneirinho. Assimque o dono perceber quem o carneirinho tentar peg -lo,antes que este consiga dar uma volta no crculo e sentar-senovamente em seu lugar.

    Tempo de durao: at que todos os carneirinhos sejam pegos. Objetivo: ateno, percepo visual, agilidade e integrao.

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    BRINACANDO COM O SOM E COM O CORPO Local ideal: deve ser pratica do em terreno amplo. Pblico alvo: a clientela so as crianas. Faixa etria: criana a partir de seis anos. Recursos materiais: atabaque, papel e lpis. Preparao: livre. Desenvolvimento: os alunos andaro livremente ao som do

    atabaque. O professor dever ao ritmo das batidas. Depois, irperguntando: - quem consegue imitar (fulano)? Etc...- Quem consegue fazer (isto)? Etc...

    No final das descobertas dos movimentos, ao alunos irotentar desenhar num papel, a si prprio se movimentando. Oprofessor recolher e os alunos tentaro adivinhar quem estardesenhado no papel apresentado. Aps todos os desenho, osalunos tentaro lembrar as partes do corpo que foram

    esquecidas. Tempo de durao: dependendo da disposio da crianas, o

    jogo chegar ao fim quando todos forem desenhados. Objetivo: memorizao, criatividade, conscincia corporal,

    coordenao motora fina, ritmo, desinibio, e integrao.

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    O BICHO Local ideal: qualquer rea ampla. Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: crianas a partir dos cinco anos, Recursos materiais: um leno. Preparao: em crculo de mos dadas, uma aluno de olhos

    vendados, destacado no centro. Desenvolvimento: dado o sinal pelo professor, o crculo girar com

    os alunos cantando. Num segundo sinal, a musica dever parar eo aluno com os olhos vendados dever apontar para qualqueraluno do circulo. Este, por sua vez, dever imitar um animalqualquer e fazer esta pergunta: que animal este?. O aluno docentro dever identificar o animal e qual o aluno que o imitou. Seadivinhar, o aluno identificado ficar em seu lugar; mas no casode errar ter mais uma tentativa e tornando a errar dar o seu

    lugar a outro. Tempo de durao: o jogo durar, at todos os participantes

    imitarem os animais. Objetivo: conhecimento dos sons dos animais, percepo

    auditiva, honestidade e integrao.

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    ESPELHO Local ideal: qualquer espao amplo. Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: recomendado para crianas a partir de seis anos. Recursos materiais: uma bola. Preparao: alunos dispostos em circulo, sentados. Desenvolvimento: um aluno estar ao centro, de p ou sentado,

    dever executar qualquer tipo de atividade com a bola, depoisindicar um colega, que estar sentado e ao mesmo tentarimitar o que o aluno fez. Caso no consiga voltar e sentar.

    Caso consiga, o aluno tentar no seu lugar, cabendo a eleuma nova atividade com a bola.

    OBS: para que sejam atingidos os objetivos deste jogo, o professordever incentivar a criatividade dos alunos.

    Tempo de durao: at que todos os jogadores participem daatividade.

    Objetivo: ateno, criatividade e integrao.

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    FORMAR Local ideal: qualquer rea ampla. Pblico alvo: indicado para crianas e jovens. Faixa etria: a partir dos dez anos. Recursos materiais: - Preparao: turma dividida em duas equipes. Desenvolvimento: o orientador falar uma letra, nmero ou

    expresso matemtica, e as equipes tero que representa-lasutilizando seus componentes. Ser vitoriosa a equipe que cumprira tarefa corretamente.

    Objetivo: ateno, expresso corporal, agilidade e cooperao.

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    LUZ Local ideal: deve ser praticado em rea ampla. Pblico alvo: indicado para crianas e jovens. Faixa etria: partir dos dez anos. Recursos materiais: - Preparao: turma dividas em grupo de acordo com o nmero

    de alunos. Desenvolvimento: delimitar-se- um espao que ser chamado

    de palco, sendo que este nunca poder ficar vazio. Porm s serpermitida a entrada e a permanncia de um grupo dcada vez.

    O professor dever citar o personagem a ser representado e oprimeiro grupo executar a ao aps a palavra luz, ao final dasinalizao do professor o grupo sair do palco dando lugar aoseguinte. Tempo de durao: enquanto durar a execuo de duas

    equipes. Objetivo: criatividade, expresso corporal, desinibio e

    integrao.

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    JOGO DA VIDA Local ideal: praticado em terreno amplo. Pblico alvo: indicado para crianas e jovens. Faixa etria: a partir dos dez anos. Recursos materiais: - Preparao: a turma dividida em equipes. Desenvolvimento: um aluno, de cada equipe dever se

    apresentar a equipe oposta, de forma que seja uma de cadavez. Cad um tentar passar um dia positivo e outro positivo da suavida, atravs de movimentos feitos no ritmo da msica e a equipeoposta ter que identificar esses dias. Ser vencedora a equipeque acertar mais vezes os dias positivos e negativos.

    Tempo de durao: o jogo chega ao fim, quando as duasequipes conseguem demonstrar atravs dos movimentos, seusdias positivos e negativos.

    Objetivo: criatividade, ateno, percepo, observao,expresso corporal e integrao.

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    REI DA MIMICA Local ideal: lugar amplo (ex: sala de aula). Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: partir dos oitos anos. Recursos materiais: quadro negro e giz. Preparao: um grupo na berlinda. Desenvolvimento: o professor sorteia alguns elementos e coloca-

    os na berlinda, de costas para o quadro. Coloca no quadro umafrase relacionada com um determinado assunto e sorteia umoutro elemento para vir comunicar a mensagem quela queesto na berlinda.

    A mensagem s pode ser comunicada atravs de gestos oummicas. Os receptores tero um tempo determinado para decifrar amensagem. Se dentro do tempo no descobrirem, o emissor e osreceptores devero sentar, e o professor chamar os outros. Tempo de durao: at todos os jogadores participarem da

    berlinda. Objetivo: desenvolver a criatividade e o esprito de observao.

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    TEATRO MUDO Local ideal: deve ser praticado em local amplo. Pblico alvo: indicado para crianas e jovens. Faixa etria: a partir dos dez anos. Recursos materiais: - Preparao: pequenos grupos. Desenvolvimento: cada grupo recebe trs palavras e com essas

    palavras preparam uma cena teatral. Aa seguir, dentro do prazomarcado, cada equipe representa a cena que preparou. Arepresentao deve ser muda.

    Por exemplo:Equipe: Abalconista, porcentagem, polcia.

    Bprofessor, equao, chuva.Canalfabeto, emprego, cultura.

    Tempo de durao: at todas as equipes apresentarem suasencenaes.

    Objetivo: desenvolver a criatividade, a agilidade motora, acomunicao verbal, o esprito de cooperao e a socializao.

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    HISTRIA ANIMADA Local ideal: qualquer lugar amplo. Pblico alvo: indicado para crianas. Faixa etria: a partir dos seis anos. Recursos materiais: - Preparao: semicrculo ou filas. Desenvolvimento: o professor contar aos alunos uma histria.

    Cada elemento da classe far parte da histria, recebendo umnome. Quando, no decorrer da histria, um desses nomes forpronunciado, aquele que o representa deve levantar-se, darvolta ao circulo e sentar-se de novo.

    Contarei a histria do descobrimento do Brasil; Joo e Pedrono decorrer da histria sero as caravelas, Henrique e Terezinhasero a terra etc... Quando eu disser: Brasil, todos deverolevantar-se, dar uma volta ao crculo e sentar-se. Tempo ideal: o jogo chega ao fim quando todas as crianas

    foram chamadas. Objetivo: desenvolver a agilidade motora, a ateno, a

    percepo auditiva, a memorizao e a linguagem verbal.

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    REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:

    ALMEIDA, Paulo N. Educao ldica, tcnicas e

    jogos pedaggicos

    Editora Loyola, 6 edio.

    GARCIA, Rose M. R. Jogos e passeios infantis Editora Kuarupi, ano de 1991

    FERREIRA, Solange L.Recreao jogos e recreao Editora Sprint, 2 edio.