castlevania lament of innocence

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Castlevania Lament of Innocence: Detonado! Este Detonado é um pouco "Extenso" mas vamos lá: Início do jogo: From the Beginning Escolha um nome para o protagonista do jogo. O normal é se aceit personagem principal sugerido pelo jogo (LEON), mas isso fica a confirme e escolha um “memory card” para gravar o jogo. Na cena de Leon correndo até o castelo, que fica no meio de uma floresta, e que fora raptada. Em certo trecho, ele tem a sensação de que atr mas não vê nada. Logo em seguida, ele encontra uma pessoa que se Rinaldo Gandolfi. Este reconhece Leon Belmont como sendo um barã após, Leon diz que abdicou desse título e que agora é um caçador explica que está preso nessa área, e que não consegue sair dela, maligno das trevas tomou conta da floresta. Leon acompanha Rinal lá este explica que ele tem umas contas a acertar com o mestre d Bernhard, que brinca com todos aqueles que entram em seus domíni caçadores. Seus poderes como vampiro o tornam imortal e por isso ser derrotado. Resultado disso é que todos os caçadores que se a castelo nunca mais foram vistos. Normalmente Walter rapta algo i ente querido para atrair sua presa até o castelo. Leon não tem o até lá para tentar resgatar sua amada, mesmo tendo ouvido de Rin imortal. Como Leon está de mãos vazias, Rinaldo, que é um “Alchemi de uma ciência que muitas pessoas consideram como proibida, dá a com poderes especiais (Whip). Rinaldo também fala que essa ciênc por Mathias, e que na família dele há um livro contendo muitos e Deus criou a vida e as coisas que existem no planeta. Leon, que Mathias, nada sabia a respeito disso. Rinaldo complementa que po conhecem essa estória. Depois de dar o chicote, Rinaldo usa um e “gauntlet” de Leon, fazendo com que este possa se defender de ataques inimigos e acumular energia denominada MP (“Magic Power”). Essa energia poder conjunto com artefatos chamados “Relic”, fazendo com que Leon poss magias que poderão auxiliá-lo na luta contra os monstros. Finali encontrar Walter não é tão fácil assim; existem cinco monstros q para o trono dele. Portanto, é preciso primeiro destruir esses c cena, Leon aparecerá do lado de fora da casa de Rinaldo; siga pa depois da subida, vem a mudança de tela; daí é só seguir o camin no castelo. Assim que Leon se aproximar, a ponte baixará.

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Castlevania Lament of Innocence: Detonado!

Este Detonado um pouco "Extenso" mas vamos l:

Incio do jogo: From the Beginning Escolha um nome para o protagonista do jogo. O normal se aceitar o nome do personagem principal sugerido pelo jogo (LEON), mas isso fica a seu critrio. Depois confirme e escolha um memory card para gravar o jogo. Na cena de abertura, vemos Leon correndo at o castelo, que fica no meio de uma floresta, em busca de sua amada que fora raptada. Em certo trecho, ele tem a sensao de que atravessou alguma coisa, mas no v nada. Logo em seguida, ele encontra uma pessoa que se apresenta como Rinaldo Gandolfi. Este reconhece Leon Belmont como sendo um baro, porm, logo aps, Leon diz que abdicou desse ttulo e que agora um caador comum. Rinaldo explica que est preso nessa rea, e que no consegue sair dela, j que um poder maligno das trevas tomou conta da floresta. Leon acompanha Rinaldo at sua cabana e l este explica que ele tem umas contas a acertar com o mestre do castelo, Walter Bernhard, que brinca com todos aqueles que entram em seus domnios, se referindo a caadores. Seus poderes como vampiro o tornam imortal e por isso Walter no poderia ser derrotado. Resultado disso que todos os caadores que se atreveram a entrar no castelo nunca mais foram vistos. Normalmente Walter rapta algo importante ou algum ente querido para atrair sua presa at o castelo. Leon no tem outra escolha e pretende ir at l para tentar resgatar sua amada, mesmo tendo ouvido de Rinaldo que Walter era imortal. Como Leon est de mos vazias, Rinaldo, que um Alchemist, um praticante de uma cincia que muitas pessoas consideram como proibida, d a Leon um chicote com poderes especiais (Whip). Rinaldo tambm fala que essa cincia tem sido estudada por Mathias, e que na famlia dele h um livro contendo muitos estudos acerca de como Deus criou a vida e as coisas que existem no planeta. Leon, que lutou ao lado de Mathias, nada sabia a respeito disso. Rinaldo complementa que poucos so os que conhecem essa estria. Depois de dar o chicote, Rinaldo usa um encantamento no gauntlet de Leon, fazendo com que este possa se defender de ataques inimigos e acumular energia denominada MP (Magic Power). Essa energia poder ser usada em conjunto com artefatos chamados Relic, fazendo com que Leon possa executar magias que podero auxili-lo na luta contra os monstros. Finalizando, Rinaldo diz que encontrar Walter no to fcil assim; existem cinco monstros que protegem a entrada para o trono dele. Portanto, preciso primeiro destruir esses cinco monstros. Depois da cena, Leon aparecer do lado de fora da casa de Rinaldo; siga para a direita da tela; depois da subida, vem a mudana de tela; da s seguir o caminho ao sul para entrar no castelo. Assim que Leon se aproximar, a ponte baixar.

Prelude to the Dark Abyss Quebre todos os pedestais que encontrar, porque preciso armazenar hearts para se usar armas auxiliares, j que Leon vem com esse indicador zerado. Como arma auxiliar, por enquanto Leon possui a Knife bsica. medida que for avanando no roteiro, ter a oportunidade de pegar outras armas, ou ento executar um movimento diferente usando essa mesma arma inicial. No saguo central, temos trs portas, uma direita, outra esquerda da entrada e uma mais no alto, subindo as escadas. Essa ltima est selada e preciso destruir os cinco monstros que lacram a abertura dessa porta. Das duas portas que restaram, uma conduz aos estgios onde cada um desses monstros est, e a outra leva a um tutorial rpido para ir habituando o jogador com o sistema de jogo. Iremos seguir por essa ltima porta, que fica direita da entrada do castelo ou, se preferir, direita do mapa (desde que voc no tenha mexido nele). Sala 1 Na primeira sala, que na verdade um corredor, h uma porta trancada direita e uma ao fundo, alm de pedestais. Quebre estes para ir acumulando hearts; siga pela porta do fundo. Sala 2 O objetivo dessa sala rumar para a sada que fica no alto. Para isso ensinado que Leon possui um segundo pulo, que pode ser emendado ao primeiro, formando o que chamamos de pulo duplo, cujo nome correto double jump. Alm dos pedestais, h tambm um item no centro dessa sala, que se chama Marker Stone 1. Eu ainda estou cru na definio desse item, mas a nica utilidade que conheo para ele ser colocado numa determinada tela do mapa, onde se tenha algo para resolver futuramente. Da, no momento oportuno, quando retornar ao respectivo mapa, ver um ponto piscando, na cor vermelha (isso no caso desse item que encontramos). Para sair dessa sala basta pular num degrau encostado na parede e usar o double jump (pulo duplo), para que Leon se agarre na borda da parede e a escale. Siga por essa parte superior e encontre um item Potion em frente da porta de sada. Entre por ela. Sala 3 Pegue o item Serum no meio da sala. Agora preciso pular e bater com o chicote, e com isso fazer com que este se enrole na grade da sacada, que fica no alto, de forma que Leon possa subir com a ajuda do chicote. ruim de explicar; o melhor fazer, mesmo. Encoste-se grade abaixo da sacada; use o double jump e, no ar, bata com o chicote; este se enrolar na grade e Leon subir sacada. Mas tem um detalhe: h trs sacadas nessa sala; naquela direita da porta de entrada no tem nada; naquela outra de frente para a porta de entrada tem a Marker Stone 2. a mesma coisa que a outra que encontramos, s que ela brilha na cor azul, se colocada em algum ponto do mapa. A sacada que restou leva sada. Sala 4 Essa a tpica Trap Room, ou seja, uma emboscada. No h como sair desse tipo de sala sem que todos os inimigos que existam nela sejam destrudos. Somente assim que as portas sero destravadas. Isso s um exemplo, j que os inimigos Skeleton no so inimigos que meream considerao. s bater neles sem d. Mas mesmo sendo fracos, tente junt-los de um mesmo lado da tela para ficar mais fcil; tambm no preciso bater neles direto; voc pode dar uma ou duas chicotadas, se afastar, e atacar novamente em momento oportuno. Derrotando-os, Leon aprender uma nova skill (habilidade), a Quick Step, para auxiliar na esquiva. Alis, uma das melhores formas de se escapar de ataques. Usando-a, Leon dar dois passos longos para trs, quando estiver defendendo. Quebre os pedestais e aproveite tambm para faturar algumas mseras moedas que podem ser deixadas por esse primeiro tipo de inimigo,

quando derrotado. Sala 5 Agora teremos de usar o chicote para se agarrar a mastros e objetos desse tipo, para cruzar certas reas. No caso, v para a esquerda e observe um mastro pouco depois da borda do barranco. Em primeiro lugar, propositadamente, caia l embaixo e encontre um item Uncurse Potion sobre o degrau. Volte l para cima e, da ponta do barranco, use o double jump, e o chicote, quando estiver no ar, para se agarrar ao mastro; logo depois de pegar impulso, use o chicote novamente para se agarrar ao mastro seguinte e passar para o outro lado. Em frente da porta de sada tem um Magical Ticket. Sala 6 Antes de tudo, pegue a primeira das relics, a Svarog Statue e a equipe em Leon, por meio da alavanca analog direita. Esse inimigo no pode ser derrotado por ataques fsicos; preciso ficar defendendo os golpes especiais dele; e a cada vez que dessa defesa resultar uma cor rosa, sinal que Leon acumulou um pouco de MP. Quando tiver uma quantia razovel (sugesto: um oitavo da barra indicadora), fique segurando o boto de defesa e aperte O. Isso ir fazer com que Leon fique com energia abaixo dos ps; a s encostar-se ao inimigo e ficar defendendo, j que a magia que est ativada ir causar danos nele. Para desativar essa magia, s repetir os comandos; se no fizer isso, ela ir sendo usada at que todo o MP acabe. Quebre os pedestais dessa sala e siga pela prxima porta, para sair naquele corredor chamado de sala 1. Na verdade, samos por aquela porta lateral que estava trancada. Com isso conclumos o tutorial bsico. Volte ao saguo principal e siga pela outra porta disponvel, do lado oposto a essa. No corredor, duas portas; siga inicialmente pela da direita e chegue ao save point. Pise no crculo iluminado; alm de toda a energia vital de Leon ser recuperada, fornecida a opo de salvar o jogo. Feito isso, saia da sala e siga pela outra porta. Na sala seguinte, encontre a Marker Stone 3, idem s demais, mas que brilha na cor amarela, se for colocada em alguma parte do mapa. Temos duas opes; a primeira seria entrar pela porta seguinte e descer um trecho comprido de escadas circulares. o que faremos. Castle B1F L embaixo, entre pela porta; na sala seguinte, pegue o item High Potion no centro; h duas portas no local; uma delas leva a outro save point, e a outra, est selada. Aqui seria o caso de voc por uma das marcas (Marker Stone), para poder lembrar que aqui h negcios inacabados. Tanto faz a cor; basta acessar o mapa, apertar X e depois L2, para poder escolher qual marca deixar. Quando uma marca est ativada ela ser vista com o status On; caso contrrio, Off. Na verdade, s iremos voltar aqui quando estivermos bem prximos de zerar o jogo, ou at mesmo depois disso. Volte ao primeiro andar do castelo. Castle 1F De volta quela sala que falei que tnhamos duas opes, suba ao altar e veja que h cinco marcas circulares no cho; cada uma delas leva ao estgio de um dos monstros, que esto bloqueando a porta que d acesso sala do trono de Walter. No h uma ordem certa para qual escolher; possvel matar esses monstros sem que haja uma certa dependncia de ter finalizado algum estgio anteriormente; entretanto, existem estgios mais fceis e outros mais complicados; portanto, irei tentar aumentar gradativamente a dificuldade, escolhendo os estgios da melhor forma para o aprendizado. Vamos comear pelo House of Sacred Remains, que o crculo sobre o qual tem o item Map 1. Isso j uma dica de qual o melhor estgio para comear, j que esse item o

mapa de referido estgio. Para acessar um estgio, basta apenas ficar parado sobre o crculo respectivo. House of Sacred Remains Floor 1F Sala inicial Elimine os Skeleton e siga pela porta seguinte. Sala 2 (trap room) Dois Skeletons, iguais aos da sala anterior, apesar de surgirem de forma diferente. H duas opes de caminho; siga ento pela porta do lado esquerdo. Sala 3 (trap room) Alm dos Skeleton, tem dois Skeleton Archer. Parta para cima desses dois em primeiro lugar, porque eles podem atingir o personagem de longe com seu arco e flecha. Siga pela prxima porta, que por sinal a sala subseqente no aparece no mapa. Sala 4 Pise na plataforma vermelha e espere at que esta se abaixe at o cho; isso ir ativar uma luz vermelha numa porta com trs luzes na horizontal, em outra parte do cenrio. Volte at a sala 2. Sala 2 - retorno opo sua lutar ou fugir das lutas, uma vez que elas no sero mais obrigatrias em uma trap room que j foi explorada ( regra geral, mas h excees). Se quiser um conselho, no fuja delas, porque alm de ouro, possvel eventualmente adquirir outros itens mais raros de serem deixados pelos inimigos. Falta seguir pela porta no fundo do corredor. Sala 5 (trap room) Os Zombies so inimigos muito fracos; o nico cuidado que se tem de ter o de no pisar nas poas de cido que eles expelem; espere-as desaparecer para continuar o ataque. Outra boa opo usar a arma secundria Knife para minar a resistncia deles, ou mesmo para impedir que eles soltem o cido. Sala 6 (trap room) Essa uma trap room diferente; somente a porta que d acesso sala de save que est lacrada. Depois de derrotar os inimigos, siga por ela ( aquela no meio do corredor). Sala 7 (save room) No preciso dizer o que fazer nesta sala; volte ao corredor anterior; cruze a porta ao norte deste, ou ento, se preferir entender assim, direita no mapa. Sala 8 (trap room) Dois novos inimigos, Ghost Warrior e Skeleton Swordman; Destruindo esse segundo tipo de inimigo pode resultar no aprendizado do golpe especial Extension, que aumenta o combo normal de trs para quatro chicotadas. Temos duas opes de caminho nesta sala; alm disso, h trs sacadas na parte superior contendo items; em duas delas tem um saco com 250 Gold. Para chegar at elas, fique sobre o pequeno degrau antes de uma das portas e use o double jump para subir em tais sacadas. J sobre a outra sacada tem High Potion. Para chegar nesta preciso usar o chicote para grudar na grade, alm do movimento que acabei de falar. Vamos seguir ento pela porta direita no mapa ( mais fcil falar assim, mas se preferir, pela porta oposta qual entramos nesta sala). Sala 9 Embora no seja uma trap room, melhor derrotar os inimigos antes de explor-la; na parte norte do cenrio, tem um pedestal cuja luz verde; ele contm uma nova arma

acessria, o Crystal. Voc pode optar por pegar essa ou ficar com a que tem, lembrando que s possvel escolher uma por vez. Dessa posio onde estava o pedestal, use o double jump para chegar na sacada superior direita, onde tem um saco com 250 Gold. Retorne posio onde tinha o pedestal diferente e pule agora na sacada superior esquerda. Da ponta dessa plataforma pule e use o chicote para grudar na grade, e com isso subir numa outra sacada, que tem uma porta. J aviso que no muito fcil de se fazer isso. preciso dar um pulo aberto e, no segundo pulo, forar o direcional para onde tem a sacada. Siga por essa porta. Sala 10 Nessa sala, dois novos inimigos, o Bat que no representa perigo algum, e o Red Skeleton, que imortal. No importa quantas vezes o desmonte, ele sempre retornar para o combate; a melhor coisa a fazer ignor-lo e entrar na sala seguinte. Sala 11 Pegue um MP Max UP, que aumenta em definitivo a quantidade mxima de MP que se pode acumular. Siga pela porta lateral. Sala 12 Alm dos inimigos imortais, encontrar tambm o Skeleton Hunter, que age mais ou menos como o arqueiro; a diferena que ele d trs ataques consecutivos. Sala 13 Aqui a coisa complica um pouco mais; alm dos Skeletons, tem um gigante metlico, o Heavy Armor. Espere um pouco antes de partir para cima dele, porque o ataque dele tambm pode atingir as caveiras, facilitando seu trabalho. Fique longe e, enquanto isso, v dando fim s caveiras; quando restar somente o inimigo de armadura, v para perto dele, d um ou dois golpes e depois se defenda da bola com espinhos; o uso da magia resultante da Svarog Statue tambm boa opo. Derrotando esse inimigo (na verdade, pode ser que nem precise derrotar; aprende-se no meio da luta), aprenda uma nova skill, a Perfect Guard, que pode neutralizar por completo um ataque inimigo, caso se defenda de um golpe dele no momento exato do impacto. Alm disso, essa a segunda forma que se tem de acumular MP. No fundo dessa sala tem um HP Max Up, que aumenta em definitivo o HP de Leon. Nas sacadas superiores, que podem ser alcanadas sem maiores problemas, encontre um Serum e uma Uncurse Potion. Voc acha que no tem mais nada aqui, no ? Mas h um segredo que extremamente difcil de se descobrir na raa. Abaixo da sacada esquerda tem uma estante. Corra pressionando um dos lados dessa estante e ela girar, revelando uma sala secreta. O que est esperando? Siga por ela. Sala 14 (secret room) Pise no dispositivo que acender a luz da direita, numa outra porta com luzes, formando um tringulo. Limpamos esse trecho do mapa; volte sala 8. Sala 8 - retorno Tem uma sala, ao sul do mapa, que ainda no foi explorada (aquela com uma espcie de degrau antes dela). Sala 15 Somente corredor. Sala 16 (trap room) Enfrentando os Skeleton Knight, aprenda a tcnica A Extension 1, que nada mais do que poder dar o combo convencional de trs golpes, ficando parado no ar. H uma bifurcao de caminhos; siga por aquele ao sul do mapa, ou ento, em outras palavras, pela porta imediatamente frente da qual chegamos nesta sala. Sala 17 Um corredor sem novidades.

Sala 18 (trap room) Novo inimigo: Rune Spirit. um inimigo chatinho, apesar de ter muito pouco HP. Tome cuidado com a rpida aproximao deles, e ainda as com as rajadas de fogo. Nova bifurcao de caminhos: sigamos por aquele ao norte no mapa. Sala 19 Apenas um corredor para fazer conexo com a sala vizinha n 15. Sala 20 (trap room) Luta fcil contra inimigos conhecidos. Volte at a sala n 6, para continuarmos a explorar todo o mapa; tambm daria para seguir pela sala 17. Sala 6 retorno Aproveite para salvar o jogo no save point na sala vizinha. Depois disso, falta seguirmos por aquele caminho direita da sala de save. Sala 21 (trap room) Lute contra uma mistura de inimigos conhecidos, sem maiores dificuldades. Nas sacadas laterais a uma das portas, tem um saco com 250 Gold em cada uma dessas sacadas. Numa outra sacada mais ao fundo, use o double jump juntamente com o chicote e suba para pegar o item Neapolitan. H duas portas pelas quais podemos seguir: vamos por aquela direita no mapa, que por sinal, a sala seguinte no est marcada nele. Sala 22 Nessa sala, no preciso vencer as lutas; no entanto, melhor participar delas, como eu j venho insistentemente dizendo. No pedestal com luz verde, encontre outra arma acessria, na minha opinio uma das melhores sob qualquer ponto de vista, o Axe. Suba na sacada esquerda desse ponto e encontre um saco com 250 Gold. J a sacada do lado oposto leva a uma porta. Siga por ela. Sala 23 Nesse corredor, alm de inimigos Bat, haver um outro, o Buckbaird. Cuidado com os raios que ele solta e com suas rabadas. Cruze a porta seguinte. Sala 24 Fora os zumbis j conhecidos, lute contra um novo inimigo, os Wolf Skeleton. O uso do Axe muito propcio nessa luta; tente deixar os inimigos em linha. Em cada uma das sacadas laterais tem um saco com 250 Gold. Cruze a porta que leva a nova sala. Sala 25 Corredor contendo Red Skeletons e Buckbaird. Se for lutar contra algum deles, somente o faa contra esse ltimo inimigo, j que os primeiros so imortais. Sala 26 (trap room) O objetivo destruir o inimigo de armadura; usando o Axe, isso fcil! Na sacada lateral da esquerda tem um saco com 250 Gold. Na sacada da direita, idem. Por razes bvias, no perca tempo com os esqueletos vermelhos. Sala 27 Pegue a Marker Stone 6. Ative o dispositivo, como o fez da ltima vez. Isso far com que se acenda uma segunda luz naquela porta, que tem trs luzes em formato de tringulo. Volte sala n 21 para continuarmos em outro sentido, ou seja, pelo caminho que faltou. Sala 28 Simples corredor. Sala 29 (trap room) Batalha fcil contra zumbis e guerreiros de armadura. Sala 30 Mero corredor.

Sala 31 (trap room) Fcil; somente zumbis e algumas daquelas cabeas. Temos duas opes agora em termos de portas; descarte-se aquela que leva direita do mapa, porque j exploramos esse trecho. Siga, ento, pela porta que leva at a sala esquerda do mapa. Sala 32 Corredor indigesto; os Flea Man so fracos, porm de to velozes, chegam a aborrecer. So muitos, mas uma ou duas porradas com o chicote j detona com eles! Defender at a investida deles, e depois contra-atacar com o chicote, uma boa ttica. Sala 33 Nesta sala, note que tem algo se mexendo no cho. Fique em local seguro; quando for avanar, o faa pulando, porque se ficar parado muito tempo no cho, essas manchas iro atingir o personagem, lhe tirando HP. No deixe de coletar vrias moedas que h nessa rea. H uma bifurcao de caminhos; iremos seguir por aquela porta que d acesso a um grande corredor, direita no mapa. Mas antes, no se esquea de coletar as vrias moedas de 25 e 100 Gold que h nessa sala. Sala 34 Ignore o caminho que aparecer direita e siga adiante; logo depois dessa bifurcao tem um pedestal de cor verde, que tem dentro de si outra arma auxiliar, a Holy Water. Se quiser pegar para testar a eficcia dela, ser interessante. Alm do mais ela indicada para se enfrentar o chefe desta fase. Siga pela porta ao fundo. Sala 35 Faa a festa nas moedas de 25 e 100 Gold. Alm disso, ao sul dessa tela tem um saco de dinheiro contendo 1.000 Gold. Continue pela prxima porta e chegue numa rea no marcada no mapa. Sala 36 Mero corredor. Sala 37 Uma sala quadrada, contendo armadilha de espetos. Espere os espetos passarem e a v pelo caminho por onde eles vieram; v correndo, porm, j fique esperto para usar o double jump e pular por sobre eles quando passarem novamente. Entre pela porta que h em cho seguro. Sala 38 Corredor contendo dois inimigos que podem ser perfeitamente evitados ou liquidados. Nessa sala h uma porta que s pode ser aberta com a Yellow Dragon Key. Como no a temos, coloque uma marca amarela, ou de outra cor, nesse ponto, para se lembrar da localizao desse evento. Isso mero capricho, porque se voc aumentar o mapa (zoom) ir ver uma marca amarela tapando o caminho. Volte sala 37. Sala 37 retorno Continue seguindo nessa mesma direo, usando o mesmo cuidado para se esquivar da armadilha dos espetos, e encontre outra porta. Siga por ela. Sala 39 Pise no dispositivo e uma segunda luz se acender naquela primeira porta que vimos (a que tem trs luzes na horizontal). Volte at a sala 34. Sala 34 - retorno V pelo outro caminho que ainda no foi explorado. Destrua dois esqueletosespadachim e entre na porta do lado direito da tela. Sala 40 (save room) Recupere-se e salve o jogo. Volte ao corredor anterior e entre pela porta ao fundo, a qual ainda no exploramos. Sala 41 (trap room)

H um festival de esqueletos; os arqueiros so mais traioeiros, e por isso devem ser derrotados em primeiro lugar. Suba at a sacada pela parte mais baixa e l encontre um item Potion. H dois caminhos que podem ser seguidos; portanto, vamos por aquele que vai para a esquerda do mapa; sero poucas telas at se alcanar um pedao j explorado. Sala 42 S o corredor, mesmo. Sala 43 Uma das portas leva ao que seria a sala 44, que nada mais do que um corredor vazio que faz a ligao no mapa at uma sala que j exploramos. Portanto, aqui s nos interessa seguir a armadilha dos espetos at chegar numa porta esquerda do mapa. Sala 45 Pise no dispositivo, e isso far com que a terceira e ltima luz, naquela porta com trs luzes na horizontal, seja acesa. Volte at a sala 41 e continue pela porta que ainda no foi explorada. Sala 46 Nesta sala que encontramos aquela porta com as trs luzes que foram acesas; com isso, ela estar liberada. Sala 47 No corredor, apenas o gigante segurando uma bola de espetos. No preciso enfrentlo, mas como fcil a luta, vale a pena; sem falar que pode render ainda uma moeda de 100 Gold. Sala 48 (trap room) Os inimigos Vassago so perigosos; use armas secundrias contra eles; j os zumbis, so bisonhos. Suba na sacada e encontre um saco com 400 Gold. H dois caminhos possveis. Vamos por aquele esquerda do mapa, que no est marcado nele. Sala 49 (trap room) Sala complicada, alm dos cachorros zumbis, tem o inimigo Spartacus que bem agressivo. S aproxime dele depois de liquidar os cachorros. Por falar em aproximar; ataque e se afaste, porque ele pode pular e uma onda de energia vir pelo cho e atingir o personagem. Suba na sacada e pegue uma Potion. V sala seguinte. Sala 50 Alm do inimigo Peeping Eye, que fraco, tem vrios esqueletos. Decida se acha melhor ignor-los ou lutar. Sala 51 Pisando no dispositivo, a terceira luz, naquela porta com trs luzes em formato de tringulo, se acender. Agora ela j pode ser acessada. Volte at a sala 48. Sala 48 - retorno Trilhe o outro caminho, ou seja, para o sul do mapa. Sala 52 Corredor vazio. Sala 53 Apesar de parecer uma trap room, no ; a porta foi trancada por um outro motivo. V at o altar, mas no pise no grande boto redondo. V para a esquerda dele e use o double jump para subir na sacada da direita. Estando na ponta desta, veja que h um mastro logo frente. Pois bem, sabendo disso, volte l embaixo e pise no boto no altar. Quando ele chegar no nvel do cho, a porta que estava selada ir se abrir, e uma barreira eltrica ir impedir o acesso a ela (pelo cho). preciso subir na sacada ao lado e saltar de mastro em mastro, usando o chicote, para se agarrar neles, at chegar na porta; o ruim que esse dispositivo s fica acionado por um certo tempo; ento, se vir

que fez besteira ou perdeu tempo, pise novamente no boto, mesmo que ele no tenha voltado completamente ao estado original, para poder tentar novamente. Resumindo: se conseguir subir e se agarrar no mastro, o resto fcil. Sala 54 Na virada do corredor tem um pedestal contendo a arma secundria Cross. Nenhuma arma secundria ruim, basta sabe utiliz-la e escolher a melhor para cada ocasio. No caso desta, tem bom efeito contra o chefe que vir dentro de algumas telas. No final do corredor tem uma escada. Floor B1F Sala 1 Somente corredor. Sala 2 (trap room) Sala indigesta. Tome cuidado com o inimigo Astral Fighter, alm de outros oportunistas. J comeamos com uma bifurcao de caminhos. Vamos pela porta direita no mapa. Sala 3 S corredor. Sala 4 Encontramos aquela outra porta de luzes, formando um tringulo. Se voc seguiu este detonado, ela com certeza estar destravada, j que acendemos suas trs luzes. Entre por ela. Sala 5 Um corredor com vrios Skeleton Archer. Fique defendendo e s avance com o pulo duplo, j que normalmente eles atiram para frente. Entre pela porta seguinte. Sala 6 (secret room) s partir pro abrao e pegar a White Tiger Key. Ela ser usada num outro estgio. Volte at a sala 2 deste andar. Sala 2 - retorno Prossigamos pelo outro caminho. Sala 7 O grandalho Executioner um inimigo complicado, e mais ainda se no estiver sozinho na batalha; ele pode atacar com seu porrete, causando eventualmente o status Curse, correr em direo ao inimigo, e ainda energizar o cho sua volta. Tenha calma para elimin-lo, e use bastante as armas auxiliares. Procure ainda se defender das pedradas que ele atira e de seus golpes fsicos; lute distncia. Nova bifurcao: siga pelo caminho que leva esquerda no mapa. Sala 8 Nesse corredor tem a arma secundria Knife caso acredite que valha a pena. Eu acho que no, ainda mais no ponto em que estamos do roteiro. Sala 9 Tem dois enigmas a serem resolvidos; em primeiro lugar, bata nas cabeas das esttuas para que fique assim, da esquerda para a direita: moa, lobo, lobo, moa e lobo. Uma das portas foi destravada; siga por ela. Sala 10 (trap room) Enfrente os Poison Zombies e Astral Fighter e aprenda o golpe especial A Extension 2. Siga pela porta seguinte. Sala 11 Um corredor contendo trs monstros Evil Sword, que no so fortes, porm incmodos.

Sala 12 (secret room) Encontre a Bloody Cape no altar. Equipe-a, e Leon poder recuperar coraes (hearts) quando sofrer danos relativos a ataques inimigos. Retorne at a sala 9, a do enigma. Sala 9 retorno Agora a vez de mover as cabeas das esttuas, para que fiquem assim: lobo, moa, lobo, moa e moa. Outra porta se abrir. Sala 13 (secret room) Fature um HP Max Up. Retorne sala 7 e v pelo caminho no explorado. Sala 14 Aquele corredorzinho bsico Sala 15 Antes de tudo, caia l embaixo, somente para voc se situar; se quiser derrote os cachorros, caso contrrio, suba os degraus at a posio em que estava quando entrou nessa sala. Nessa parte superior, preciso avanar se protegendo dos raios ficando atrs das barreiras, igual primeira que vemos. No pule no cho de madeira, porque ele se arrebenta. Espere o primeiro feixe de raios ir para a esquerda; da v correndo (no pule) at a outra barreira. Continue seguindo, mas sempre se escondendo atrs da barreira, at porque outros feixes de raios, vindos de outras direes, aparecero. Entre na porta ao final. Sala 16 Entre na porta logo ao lado. Sala 17 (save room) Salve o jogo, volte tela anterior e siga adiante, enfrentando o inimigo Executioner, se quiser. Cruze a prxima porta. Sempre que vir o desenho dessa caveira na porta, significa que ir enfrentar um chefe de estgio, ou ento um secreto. Sala 18 (boss room) Chefe (Undead Parasite): HP: 1200 Fraqueza: Cross e Holy Water Esse inimigo composto de duas partes; uma delas uma serpente que fica cruzando a tela constantemente para tentar atingir Leon. No adianta nada bater nessa serpente, porque no tira energia. A segunda, que seu ponto fraco, uma espcie de olho que aparece em cada um dos buracos, alternadamente. Para tentar atrapalhar que Leon destrua todos esses olhos, viro infinitos inimigos Soulless, que no so fortes, porm, incmodos. H dois tipos de Soulless, mas a diferena entre eles mnima; mais na cor; aqueles de cor cinza so pouco mais agressivos. Depois que bater em todos os olhos, uma espcie objeto ir aparecer aleatoriamente nos buracos; ataque-o nas vezes e locais em que aparecer. Nessa altura da luta, fique bem afastado (sul da tela) e veja antes por qual lado a serpente aparecer, j que ela poder pr apenas a cabea para fora da toca, e cuspir fogo que alcana metade da tela. Desse modo, v para a outra metade at que a rajada pare. Isso mais no caso de ser as primeiras vezes que est jogando. Quando ficar mais experiente, ir atacar o ponto franco e, ao perceber que a rajada de fogo est vindo, dar um pulo duplo para o outro lado. Parece que batendo na serpente no momento em que ela for cuspir fogo, far com que ela desista, mas no posso dizer com certeza; comigo aconteceu algumas vezes, mas no sei se foi porque bati, ou se ela costuma mesmo ameaar e depois desistir! No esquea de usar itens de cura quando preciso, e ainda as armas auxiliares, de preferncia aquelas que o monstro tm como fraqueza.

Derrotando esse chefe, encontre a primeira Orb do jogo, a Blue Orb. Essa pea, quando equipada, modifica a forma de ataque da arma auxiliar que estiver em uso. Aps pegar esse item, alm de todo o HP de Leon ser restabelecido, ainda aparecer um portal. O normal seguir por ele de imediato, a no ser que voc tenha esquecido alguma coisa no estgio. Tambm d para voltar depois, se for necessrio. Pisando nesse portal, Leon ir aparecer defronte casa de Rinaldo. Rinaldos Cottage Converse com Rinaldo, e veja que h vrios itens para serem comprados. Eu aconselho a comprar os seguintes: Music Box (comprando esse item, uma nova opo aparecer na tela de incio do game, na qual voc poder escutar todas as msicas do jogo), Earth Plate, Jade Mask e White Bishop. Observao: O primeiro item que citei s estar venda se voc tiver zerado pelo menos uma vez o jogo. Eu sei que o primeiro e o terceiro desses itens citados so pouco teis, mas melhor torrar dinheiro agora que se est no incio do jogo, quando a consumao de itens de maior calibre no necessria. Com o restante do Gold, compre pelo menos uma High Potion e ainda o suficiente para ficar com umas 7 Potion. Observao: Nunca compre itens at o limite mximo. porque normalmente podem ser achados mais alguns deles no estgio, e da no podero ser coletados, at que esse tipo de item seja diminudo no inventrio. Traduzindo em midos: D mais trabalho pegar depois itens que foram deixados para trs, nos estgios. melhor coletar aqueles que encontrar, e s comprar o suficiente para ir aumentando sua quantidade. Equipe os novos equipamentos, bem como a Blue Orb, caso queira potencializar as armas secundrias. Nem sempre isso produtivo. Voc ter que analisar caso a caso.T, volte ao castelo para continuarmos a aventura. Castle 1F Ao chegar no saguo principal do castelo, veja que uma das luzes nas esttuas, que selam a porta que leva a Walter, se acendeu. V at o palco onde se tm os estgios a serem escolhidos. No existe muita ordem para enfrentar os prximos estgios; na verdade, pouco, ou quase nada, eles dependero dos anteriores. Se voc se aproximar do estgio que cruzamos, aparecer o nome dele, seguido da palavra Cleared. Isso s para voc se orientar naqueles que j detonou, isso no muda nada, caso queira entrar nele novamente. Agora vamos enfrentar o segundo estgio que, embora no se possa ler o nome antes de entrar e sair dele, o segundo esquerda do primeiro estgio que cruzamos. Para que eu no tenha que especificar to claramente noutra vez, sugiro que voc entre e saia de todos os cinco estgios, para que seus nomes fiquem mostra to logo se aproxime do portal (crculo) que leva ao respectivo estgio. Anti-Soul Misteries Lab Floor 1F Sala inicial (trap room) Nada que assuste, so somente duas caveiras idiotas. H dois caminhos possveis. Siga por aquele esquerda do mapa. Sala 2 Um corredor em L, sem inimigos. Sala 3 (trap room) Skeletons Swordmans e Ghost Warrior so o prato do dia. Elimine todos, sem muita dificuldade. Sugiro que voc evite ficar cercado e tambm se movimente bastante, porque os inimigos so geis. Sala 4

Corredor em L, contendo trs Flame Zombies. Eles so muito lerdos e dificilmente trazem problemas. Sala 5 (trap room) Os inimigos Hellhound so muito velozes. Movimente-se bastante. Com eles, possvel aprender a habilidade Quick Step 2. Quanto ao Cavaleiro de armadura, basta atac-lo pelas costas. Como h uma bifurcao de caminhos, vamos por aquele ao sul do mapa. Sala 6 (save room) sempre bom salvar o jogo, no s contra eventual risco de morte, como tambm no caso de se pretender ir casa de Rinaldo e voltar ao ponto em que parou, de forma instantnea. Deixa juntarmos mais grana e eu explico melhor isso. Volte sala anterior e siga pelo caminho que restou. Sala 7 Na primeira curva do corredor tem uma porta, apesar de haver outra no final do corredor, e que leva ao incio. Vamos por essa ltima porta, somente para completar o mapa. Sala 8 (trap room) Assombrando o local esto Flame Zombies e Ghost Warriors. Siga pela prxima porta que faz ligao com a entrada do estgio. Sala 9 Corredor em L, sem inimigos. Volte at a sala 7 e siga pela porta que tem na curva do corredor. Sala 10 Apesar de no ser uma trap room, h Flame Zombies e Frost Zombies. Cuidado para no deixar o segundo tipo agarrar Leon, porque causa o status Paralisys, em que o personagem fica sem se mexer, normalmente apanhando, por alguns segundos. H item para curar esse tipo de problema, mas a melhor forma se prevenir. H uma nova bifurcao de caminhos; vamos por aquele ao sul do mapa, j que o nico que d para alcanar agora. Sala 11 Corredor com trs Flame Zombies e a arma secundria Cross. Se j a tiver consigo, poder receber um corao que enche dez hearts, por exemplo. Sala 12 (trap room) Alguns Ghost Knights e Axe Armor iro estar no local. Prefira atrair o segundo tipo para longe e dar cabo dele antes de ir pro pau com os de armadura. Continue pela porta seguinte. Sala 13 Corredor com trs portas ao sul e uma no final dele. Entre pela primeira que aparece, ao sul do mapa. Sala 14 (trap room) Mad Diver um inimigo rpido e perigoso. Ele navega por debaixo da terra e rodeia o personagem. De tempos em tempos ele emerge, ataca e entra na terra novamente. Elimine rapidamente os Flame Zombies antes de lidar com aquele outro tipo de inimigo. Mas mesmo assim, defenda-se sempre e s abra a guarda quando sentir que d para atacar. No fundo dessa sala tem o Ancient Text 4, que revelar a Leon um muro falso, que esconde uma sala secreta. Mais adiante eu mostrarei qual . Volte ao corredor. Sala 13 - retorno Pegue o item Map 2. Ignore a porta logo ao lado dele, e entre pela prxima. No caminho, tem um pedestal contendo a arma Crystal. Pegue-a se quiser, mas no meu

caso, prefiro continuar com a Cross. Sala 15 (trap room) Enfrente um Axe Knight e aprenda a habilidade Draw Up, que pode puxar o inimigo para perto de Leon. Junto com esse inimigo esto os Red Skeletons que, se voc est lembrado, so imortais. Depois de derrotar o inimigo principal, corra para o final da sala e pegue o item Marker Stone 4. Volte ao corredor anterior e entre pela porta seguinte, tambm ao sul do mapa. Sala 16 (trap room) Como voc deve ter notado, essa sala no aparecia no mapa. Os inimigos so os Astral Warrior e Peeping Eye. O segundo deles solta raios, mas no chega a ser muito perigoso. J o primeiro deles muito veloz, porque se desmaterializa e materializa em outro lugar, pronto para atacar. Fique defendendo at que ele ataque e contra-ataque em seguida. No fundo da sala tem um saco com 400 Gold. Volte ao corredor anterior e siga pela porta ao final dele. Sala 17 (trap room) Enfrente inimigos Skeleton Swordman e ainda Axe Armor. Tente liquid-los em pequenos grupos e defenda-se bastante tambm. Sala 18 Corredor contendo alguns inimigos Flame Sword. Bata neles logo, para que parem de fazer graa. Nesse corredor tem a arma secundria Axe, uma das que mais gosto de usar, qualquer que seja a Orb equipada. Sala 19 (trap room) Essa sala faz divisa com a sala 5 deste detonado. Nesse local, enfrentar vrios Skeleton Swordman e Frost Zombies. Quanto ao segundo tipo de inimigo, fcil de enfrent-lo; j com relao ao primeiro, saia da reta dele quando este der a investida, e Leon poder contra-atac-lo na boa. Retorne at a sala 13 (corredor) e entre por aquela porta que pedi que fosse ignorada naquele momento. Sala 20 Essa sala d acesso ao segundo andar. s subir a escada. Floor 2F Sala 1 Nada a se fazer. Sala 2 Um comprido corredor; vamos primeiramente pelo lado esquerdo. Logo ao lado, tem um pedestal contendo a arma secundria Knife. Entre na prxima porta que aparecer do lado direito da tela. Sala 3 (trap room) Vrios Astral Warrior iro aborrecer. Eles so muito perigosos, porque se movem muito rpido, graas ao poder de se desmaterializar. Se a coisa apertar, apele para as armas secundrias. Lembre-se que defesa aqui fundamental. No fundo da sala, pegue um saco com 400 Gold. Volte ao corredor anterior e entre na porta logo na seqncia. Sala 4 (save room) Cumpra as rotinas de praxe e volte ao corredor, entrando pela porta ao final dele (continuando para a esquerda do mapa, claro!). Sala 5 Depois de uma ponte nada a v tem um saco com 1.000 Gold. Entre pela porta ao lado. Sala 6 Um corredor, nada mais. Pode ser que nesse lugar apaream dois Hellhound e ainda

um Axe Knight, mas no sempre que isso ocorre. No final dele tem uma porta trancada. Para abri-la, preciso coletar a Red Phoenix Key, que ainda no temos. Volte ao corredor (sala 2) e rumemos para o lado direito. Passe reto pelas trs primeiras portas que j exploramos, e entre na seguinte, tambm ao sul do mapa. Sala 7 (trap room) Novos inimigos, os Hanged Man. Eles so parecidos com zumbis, porm bem mais resistentes. Eles normalmente no sentem muito o impacto de golpes, e tombam para agarrar o personagem e lhe morder o pescoo. Se for lutar usando o chicote, afaste-se e, quando o inimigo deitar, da comece a atacar, afastando-se logo depois do combo terminar (a rima ficou show!). O melhor mesmo usar as armas auxiliares (ou secundrias, d na mesma!). D para apanhar muito nessa tela, s voc no se cuidar ou deixar que eles cerquem Leon! O bom que vo sobrar vrias moedas de 100 Gold, deixadas eventualmente ao matar esse tipo de inimigo. No final da sala tem uma High Potion. Volte ao corredor anterior e entre pela ltima porta que falta ser explorada, a da extrema direita da tela. Sala 8 Uma grande rea com plataformas mveis. De incio, caia l embaixo. No lado sul do mapa, atrs do pilar, tem um raro pedestal que possui moeda de 5 Gold ao invs do normal (1 Gold), ou ainda um Heart (corao). Eu sei que essa minha descoberta vai revolucionar a humanidade... Por falar nisso, tem um pedestal do lado contrrio da tela, em que acontece o mesmo. Siga para o outro lado e destrua um novo tipo de inimigo, o Skeleton Flower. fcil destru-lo, desde que Leon lute de longe, onde est a salvo de suas investidas. Derrotando-os, possvel aprender a habilidade Vertical High, muito til, por sinal. Atrs do pilar, no outro extremo da tela, tem um Heart Max Up escondido. Volte um pouco e suba por uma escada, no lado esquerdo da tela. por essa porta que devemos ir, mas antes tem coisas a serem exploradas. Espere a plataforma parar e pule nela. Da, pule numa outra plataforma direita, que aparecer to logo a plataforma onde Leon est comece a se mover. Entre pela porta que tem l. Sala 9 (secret room) uma sala secreta, contendo o item HP Max Up. Volte tela anterior. Sala 8 - retorno Suba naquela plataforma mvel novamente. Ao sul da plataforma onde encontramos a sala secreta, tem outra plataforma isolada, contendo uma Potion. No acabou, no! direita dessa ltima plataforma tem um mastro. Com o pulo duplo, no ar, d uma chicotada para se agarrar ao mastro e depois ao seguinte, para pousar em uma outra plataforma. Cuidado para no errar, porque enche o saco chegar nesse local novamente. Pegue um Heart Max Up num pilar ao sul. Entre na porta para enfrentar um chefe secreto. Sala 10 (secret boss room) Chefe Secreto (Flame Elemental): HP: 1500 Fraqueza: gelo Resistente contra: fogo No difcil, mas no pode ter pressa. O inimigo bem veloz e ataca com trs movimentos: um combo de trs espadadas, ou ento uma rajada de fogo que segue em linha reta, ou ento, uma exploso de fogo ao redor dele. O segredo manter distncia e s se aproximar quando ele errar o golpe, do tipo ele usa a exploso de fogo e voc escapa do raio de ao dela; da, use o combo e se afaste novamente. O poder de defesa do White Bishop ajuda um pouco. Como ttica, sugiro que voc pule os dois

primeiros ataques do combo e, ao cair, defenda-se do terceiro, para poder contra-atacar. Outra opo pular o primeiro e defender os dois seguintes, porm mais complicado e arriscado. bom se ter pelo menos uns cinco ou seis itens de cura. Tente poupar as High Potions, apesar disso no ser assim to fcil. Por razes bvias, a Svarog Statue intil aqui. A habilidade Draw Up bem eficaz contra o chefe, mas ruim de acert-la em meio adrenalina. No use combos muito longos, porque o chefe fica parado pouco tempo entre um e outro de seus ataques (dele). Como armas auxiliares sugiro o Axe e a Knife, turbinadas com o poder da Blue Orb, que podem atingi-lo distncia. No testei as outras armas secundrias. A primeira arma que citei parece ser melhor, at porque o chefe costuma se defender dos ataques do segundo tipo de arma com mais freqncia. Vencendo-o, pegue o Whip of Flames, uma nova arma para Leon. Equipe-a e volte at a sala 8, para prosseguirmos. aconselhvel salvar o jogo para evitar zica. A continuao pela porta superior esquerda no mapa. Sala 11 Corredor sem inimigos. Sala 12 (trap room) Nessa sala, alm dos imortais Red Skeletons, tem ainda um brutamontes (Red Ogre). Use a arma secundria Axe contra ele e sua vida ser facilitada. H dois caminhos a seguir: Se fossemos para o norte do mapa, acharamos a sala do chefe, mas besteira, porque precisamos encontrar um item em primeiro lugar. Portanto, siga pelo caminho invisvel ao sul do mapa. Sala 13 Um corredor sem inimigos, mas, caso embace muito nele, vir um Peeping Eye. Sala 14 Sala vazia que conduz ao terceiro andar. Vazia para quem no reparador! Veja um bloco de cor diferente no cho logo abaixo da grande figura desenhada no piso. Fique bem em cima desse bloco por poucos segundos e ele levar Leon para uma sala secreta no subsolo. Sala 15 (secret room) Sem esforo, pegue a Yellow Dragon Key, a chave para abrir uma sala no estgio House of Sacred Remains (1 estgio). Assim que terminarmos esta fase, ns iremos para l. Floor 3F Sala 1 (trap room) Os Astral Warriors j esto manjados. Esses golpes de se desmaterializar e materializar, j no esto pegando mais ningum. Temos duas opes: Ns vamos pelo caminho ao norte do mapa s para voc conhecer, mas aviso que esse caminho infrutfero. No d para passar de um trecho l na frente, pelo menos agora. Sala 2 Nesse corredor onde ter Flame Sword e Flame Zombies, o Whip of Flames totalmente intil; troque para o Whip of Alchemy. Sala 3 (trap room) Alm dos cachorros HellHound que disparam tiros de fogo pela boca, tem tambm dois inimigos alados incmodos, os Flame Demon. Eles tm muitos ataques que vo desde ataques fsicos at disparos consecutivos de fogo, alm de poderem produzir uma marca no cho que se incendiar logo depois dela aparecer. Acabe logo com esses caras, porque os ataques deles consomem muito HP. O Whip of Flames no produz efeito nesse tipo de inimigo. Sala 4

Somente um corredor. Sala 5 Temos que cruzar essa ponte, mas no d, ela se desmancha to logo seja pisada. Ento, o negcio cair no andar de baixo e faturar dois itens, uma High Potion num bloco esquerda, e uma Potion esquerda e pouco abaixo do local onde tinha a ponte. Nessa parte baixa haver muitos inimigos Hanged Man. um saco enfrent-los, mas compensa, porque podem deixar moedas de 100 Gold. Use o Whip of Flames, que d um resultado um pouco melhor. Lute um pouco a e depois retorne at a sala 1 deste andar. De l, siga pela outra porta disponvel. Sala 6 Um grande corredor com vrias entradas ao sul. Logo o frente tem um pedestal contendo a arma auxiliar Cross. Como eu gosto do machado, no irei trocar. Vamos seguir pela primeira porta direita no mapa. Sala 7 (trap room) Sala indigesta com dois Axe Armor e um Axe Knight. J que o assunto axe, mande ver Axe neles! No fundo da sala tem uma Super Potion. Volte ao corredor e v para a porta ao lado, tambm seguindo para a direita no mapa. Sala 8 (trap room) Luta chata contra trs Mad Diver. Movimente-se bastante e tente pegar os trs juntos no mesmo golpe, se possvel. No fundo da sala tem o Ancient Text 3, que fala de uma esttua que precisa sofrer um choque trmico para se quebrar. Depois a gente vai ter essa chance. Saia no corredor e v para a direita. Voc dir: Mas no tem caminho! Lembra-se daquela dica que falava de um muro falso? Ento; esse! Pule nele e entrar numa sala secreta. Sala 9 (secret room) Dentro da sala escondida pelo falso muro, encontre o Artic Ring, um acessrio que aumenta a resistncia a ataques de gelo. Equipe-o se quiser, pois, por pior que seja, no consegue ser mais intil do que a Jade Mask, que s serve para quebrar pedestais ao se encostar neles, no precisando bater com o chicote. Volte ao corredor e vamos explorar o outro lado. Ignore, logicamente, as duas salas que j entramos e siga pela prxima. Sala 10 (trap room) Contra os Hellhound, use o golpe que os levanta (Vertical High). Qualquer um dos dois chicotes que temos funciona bem contra eles. No fundo da sala tem o item Ancient Text 1, que s fala abobrinha. sobre o item que falta para enfrentarmos o chefe do estgio. Volte ao corredor e explore a sala ao lado. Sala 11 (trap room) Eta salinha encarnada! Alm de Red Skeletons (esses enchem o saco companheiro!), tem um (ainda bem que s um) Flame Demon. Parta pra cima dele e pegue o item Mp Max Up, que est no final da tela. Volte ao corredor; s falta explorarmos a porta na extrema esquerda do corredor. Sala 12 Atrs de uma estante, que fica prxima parede ao norte da tela (de cor azul), tem o item Shortcake. Agora teremos uma tarefa chata. Suba na sacada ao lado e acione um boto que est na cabea de um alce, batendo com o chicote. Um punhado de plataformas ir aparecer naquele paredo azul. Objetivo simples de falar e difcil de fazer: subir todas as plataformas num curto intervalo de tempo antes que o dispositivo se desative. Caso isso acontea, ter que acion-lo novamente. No chega a ser to difcil assim, s pegar prtica. Outra coisa: No se esquea que logo no incio tem dois mastros; preciso se agarrar neles com o chicote para prosseguir, e tambm lembrar que

na ltima plataforma, l no alto, preciso pular puxando o direcional para o norte, para que Leon escale a parte final do muro. Entre pela porta l no alto. Sala 13 S corredor. Sala 14 (trap room) Depois da ponte para cho firme (uma inveno das Organizaes Tabajara) tem o item e-Tablet. Por causa dessa msera letrinha que no conseguamos enfrentar o chefe do estgio. Volte at o segundo andar, sala 12. Floor 2F Sala 12 - retorno Vamos pelo caminho ao norte do mapa; estamos perto da gruta do chefe. Sala 16 No corredor, logicamente, entre na porta da direita antes de ir at o chefe. Sala 17 (save room) Salve o jogo. Veja se consegue encarar o chefe do jeito que est; caso no tenha itens de cura o suficiente, volte at a casa de Rinaldo. Para retornar at onde estava, voc teria que fazer um longo caminho de volta. No entanto, se comprar e usar o item Memorial Ticket, voc regressar ao ltimo save point, automaticamente. Esse item custa 800 Gold, mas vale a pena. Isso no fica caro se usar somente antes de enfrentar os chefes de estgio, todavia, se for at a casa de Rinaldo toda hora, ficar falido! Volte ao corredor e entre na sala do chefe. Sala 18 (boss room) Chefe (Golem): HP: 1500 Fraqueza: nenhuma Resistente a relmpago e a Knife. Insira o item e-Tablet na pedra escrito Meth, direita da tela. Encaixando a pea, vrias pedras formaro um golem gigante de pedra. O chefe possui duas fases. Na primeira, fique perto dele, mas sabendo que depois de um combo rpido preciso se afastar para evitar o golpe das mos. Normalmente um soco s, mas ele pode dar mais de um soco. No precisa se aproximar muito, no; pode bater no joelho que ele deixa frente do corpo. Quando voc o atacar por trs (o mais recomendado), normalmente ele pular e se virar rpido, e esse pulo poder ser para aterrissar no mesmo lugar, como pode ser em outra posio prxima. Esteja atento para fugir e no s a isso, como tambm onda que vem pelo cho. Se no pul-la ou se esquivar dela, ir ficar com o status Paralysis e o monstro vir logo em seguida para socar Leon. Golem tambm possui um ataque em que ele bate no cho e faz com que blocos de pedra caiam do teto; observe bem onde eles iro cair, para poder se desviar. Depois de consumir as duas barras de energia do chefe, o que no difcil, pois d para vencer a luta sem sofrer nenhum ataque, dado que um inimigo lento, este ir perder um dos braos. Da, ele ter apenas duas opes; bater, com o brao que restou, ao redor do corpo, na tentativa de pegar Leon, como tambm ele pode apontar o brao para Leon e dispar-lo segurando-o por uma corrente. Tente driblar o disparo e ataque-o, enquanto o brao estiver preso. Se voc usar o pulo duplo quando ele for disparar o brao, dificilmente ele ir atingir Leon. A habilidade Quick Step tambm tima opo para a fuga do disparo. tambm muito fcil de vencer o inimigo nessa forma; s ataque da linha de cintura para cima, porque as pernas no so alvo nesta segunda forma. As armas secundrias tambm tero que acertar a parte de cima do corpo para surtir efeito. uma boa idia usar o Axe turbinado com a Blue Orb. Se jogar da distncia correta

poder acert-lo at quatro vezes num mesmo disparo! S que tem um detalhe: ele pode se encolher e defender os disparos, bem como os golpes normais do chicote. Vencendo esse fcil desafio, que no deu nem pra suar, receba a segunda Orb, a Red Orb. Agora cabe a voc ir testando os novos movimentos que ela d s armas secundrias. Abandone este estgio por meio do crculo perto da porta. Rinaldos Cottage Renove o estoque de poes. Alm disso, compre tambm a armadura Meteor Plate, que aumenta a defesa em 5% em relao anterior, e ainda um Memorial Ticket e um Magical Ticket. Guarde o restante do dinheiro; no compre porcarias. Volte ao castelo. Castle 1F Outra das luzes que selam a entrada para o trono de Walter se acendeu. Vamos agora ao terceiro estgio; desta vez escolhi o Dark Palace of Waterfalls, mas antes, uma tarefa opcional. House os Sacred Remains (retorno) Voltamos a este estgio para abrir a ltima porta que est trancada. que agora temos a chave para abri-la. V at a sala 38 (acompanhe o detonado da primeira fase), no primeiro andar. L chegando, se quiser, j pode retirar a marca que eventualmente tenha posto no mapa, e usar a Yellow Dragon Key para abrir a porta trancada. Sala 55 (secret room) Encontramos outra relquia, o Black Bishop. Essa a melhor que temos at aqui, porque aumenta o poder de ataque. Mas no se anime muito, porque consome o MP bem rapidinho. Normalmente ser til contra chefes. Observe que agora o mapa est completo. Voc ter certeza disso porque aparecer a inscrio COMPLETE, logo abaixo da porcentagem que mostrada no canto superior da tela. Volte at o castelo para, agora sim, avanarmos no roteiro e partirmos para um novo estgio. Dark Palace of Waterfalls Floor B1F Sala inicial Somente Skeletons; s para aquecer. Sala 2 Ao avanar nessa galeria subterrnea, iro aparecer novos inimigos lagartos, os Fish Man. O que incomoda neles nem o ataque da garra, pois d para se esquivar na boa; o chato so os tiros de gelo que eles soltam e atingem longas distncias. Normalmente no d para derrot-los num combo s com o chicote. Vencendo-os possvel aprender a habilidade Vertical High, mas como j a aprendemos com outro monstro, no acontecer isso nesta luta. Primeira bifurcao: siga pela direita da tela que, na verdade, significa esquerda no mapa. Sala 3 (trap room) Fish Man e Skeleton Swordman estaro assombrando o local. Capriche nos combos e ser bico. Armas acessrias tipo o Axe, turbinado com a Blue Orb, fazem grande estrago. Sala 4 Outro corredor repleto de Fish Man, que da mesma forma gera uma bifurcao; desta vez, tambm dever seguir o caminho esquerda do mapa.

Sala 5 (trap room) Nesta sala alm da prata da casa, os Fish Man, tambm tero os Merman, que so basicamente a mesma coisa; ambos possuem um golpe especial, em que se enrolam como tatu e giram avanando rapidamente um bom trecho, na tentativa de acertar o personagem; a diferena bsica que o segundo tipo atira rajada de fogo ao invs de gelo, como faz o primeiro tipo de inimigo. Como j disse acima, a arma secundria que citei arrebenta! Sala 6 Mais um corredor com Merman e Skeleton Archer. Parta pra cima de todos eles, porque ambos os tipos tem ataques de longa distncia. Sala 7 (trap room) Muitos Flea Man. Eta bichinho chato! Normalmente eles deixam insignificante Gold, mas o bom quando eles deixam Heart Repair, um bom item para o final do jogo, principalmente na estratgia que eu uso. Trate de fazer coleo. H dois caminhos possveis; siga pelo caminho direita no mapa e com isso faremos a juno de dois pedaos dele. Sala 8 Corredor sem inimigos. Sala 9 (trap room) Frost Sword, um novo inimigo no formato de espada, s que possuidor do poder do gelo. Com esse inimigo, possvel aprender outra habilidade, a Fast Rising. Alm desse tipo de inimigo, tem ainda os Fish Man. Muito fcil essa batalha! H dois caminhos possveis, mas um no interessa, pois sai naquele corredor denominado sala 4. Ento vamos pelo caminho ao sul do mapa. Sala 10 Nesse corredor, sem inimigos, encontre a arma auxiliar Axe, caso j no esteja com ela. Sala 11 Uma sala com pouca luminosidade. Nela, somente uma alavanca. Bata com o chicote vrias vezes para acion-la. Isso far com que uma ponte seja baixada, em outra parte do estgio. Pois bem, volte at a sala 7 e trilhe o outro caminho, para o sul do mapa. Sala 12 Outro corredor em V (esse estgio cheio deles!). Cuidado com o inimigo Lizard Man, porque bem traioeiro. Junto deles, mais Merman. Siga pela trilha esquerda do mapa. Sala 13 (save room) Ah, finalmente, o HP j no estava agentando! Volte sala 12 e trilhe o outro caminho da bifurcao. Sala 14 (trap room) Vrios Skeleton Soldier e um Heavy Armor. J sabe o esquema: liquide os soldados e deixe o grandalho por ltimo, mas fique atento com a bola de espetos que ele gira. O legal que esta tambm pode acertar os inimigos! Quando voc eliminar o ltimo adversrio, no pense que acabou, no, vir uma leva de Vassago que so chatos de se enfrentar. Use e abuse de armas auxiliares. Num canto da sala tem o item Map 3, que o mapa do estgio onde estamos. Siga pela porta seguinte. Sala 15 Corredor contendo inimigos Merman. Sala 16 Nessa sala, encontre a Marker Stone 8 ao lado do pilar central. H dois caminhos possveis; um leva ao prximo andar; deixe quieto, por ora, pois temos muito que

explorar ainda, neste onde estamos. Siga pela prxima porta, que no aparece no mapa. Sala 17 Sala sem sada, apesar da imagem do mapa confundir um pouco. Volte at a sala 2. hora de explorar a outra metade deste andar; s seguir pelo outro caminho da bifurcao. Sala 18 (trap room) Um novo inimigo, Frost Demon, aparecer, ele gil e tem golpes chatos de se esquivar. Liquide logo com ele e deixe as Frost Sword para depois. Sala 19 Outro corredor em V. Sigamos para a esquerda do mapa. Sala 20 (trap room) Somente Merman e Fish Man. No acham que a msica est muito dramtica para enfrentar panacas como estes? Sala 21 Cuidado ao passar pelas lminas. No se oriente por elas somente, e sim pela marca no cho; o ngulo da cmera s vezes engana. Entre a primeira e segunda lmina, d um pulo duplo para a direita e alcance um Heart Max Up. Volte para baixo e siga pela porta ao final. Sala 22 Corredor contendo Heavy Armor e Merman. H nova bifurcao de caminhos: siga pela esquerda do mapa e, no meio do corredor, entre na porta que aparece. Sala 23 (save room) Salve o jogo e volte ao corredor, entrando na ltima sala que falta, a sudoeste no mapa. Sala 24 Essa porta leva ao chefe do estgio, mas, como voc pode ver, tem uma cachoeira a bloqueando. Deste modo, retorne at o corredor chamado de sala 22 e siga pelo outro caminho da bifurcao. Sala 25 Uma rea externa. A princpio, caia na parte de baixo e detone os Rune Spirit e tambm os Vassago. Pegue o item Heart Repair mais no fundo da tela. Volte parte superior e veja que h um mastro esquerda. Use o pulo duplo e agarre-se nesse mastro, e nos subseqentes, batendo com o chicote. Ao chegar na sacada, pegue um saco com 400 Gold. No acabou, no, temos que continuar para a direita, tambm indo de mastro em mastro. Nessa outra sacada tem mais um saco com 400 Gold. Novamente a estria dos mastros; tente no cair porque enche o saco escalar novamente. Observe que esses mastros esto mais para o sul da tela, ento, venha mais para o meio da sacada para comear os pulos. Detalhe: Nem sempre preciso usar o pulo duplo, somente quando no primeiro pulo Leon estiver muito longe do mastro. Entre pela porta l no alto. Sala 26 (secret room) No altar, encontre um Heart Max Up. Terminamos a explorao dessa rea do mapa; deste modo, retorne at o corredor denominado sala 19. Sala 19 - retorno Siga pelo outro caminho da bifurcao, onde tem a arma secundria Axe novamente. H uma manha, aqui. No d para destruir a abertura na parede. Chegue at ela e volte um pouco. Veja que apareceu um Axe Armor. Fique perto do inimigo, se defendendo, e afaste-se devagar a fim de atra-lo at perto da parede. Da, fique prximo da rachadura na parede, e faa com que o inimigo bata sua bola nela, para que o muro se quebre. Lembre-se que esse adversrio tem dois ataques com a bola; num deles ele a gira e, no outro, ele aponta para um local e arremessa a bola, em linha reta. esse

segundo golpe que nos interessa mais. Sala 27 (trap room) Vrios Red Skeletons e um Axe Armor. Derrotando-o, entre pela porta seguinte. Sala 28 V para a esquerda e pule no buraco; l embaixo, encontre um saco com 1.000 Gold. Volte posio antes de cair no buraco, e suba no barranco da esquerda (a perto). Tem mais rea seguindo para a esquerda, mas no tem nada l, de modo que Leon deve ficar na ponta do barranco e dar o pulo duplo, seguido de chicotadas para a direita, a fim de se agarrar na grade e subir numa plataforma no alto. Dessa plataforma d outro pulo duplo e acesse outra plataforma esquerda; da, repita o primeiro movimento que fizemos para se agarrar grade e subir um pouco mais, at onde tem uma porta. Siga por ela. Sala 29 Pegue um Hp Max Up. Nessa sala tem outro caminho, mas, por ora, volte tela anterior. Sala 28 - retorno Estando de frente para a porta l no alto, v at a ponta sul dessa plataforma e d um pulo duplo, s cegas, para o sul da tela. Leon ir aterrissar sobre outra plataforma. Desse ponto d para ver uma poo flutuando a noroeste. Pule em direo plataforma esquerda, e agarre-se borda da sacada, dando uma chicotada. Leon ir subir na plataforma. V para o norte e pegue a Super Potion. Desse ponto, d mais um pulo duplo e chicotada, para agarrar-se em outra grade direita. Repita o mesmo procedimento para alcanar uma plataforma mais no alto, esquerda. Repita, pela ltima vez, esse movimento, e chegar sala do chefe secreto. Tente no cair, porque d tdio fazer essa subida novamente. Entre nessa sala. Sala 30 (secret boss room) Chefe Secreto (Frost Elemental): HP: 1500 Fraqueza: fogo Resistente: contra todas as armas secundrias Chefe to complicado quanto o Flame Elemental. A luta ficou um pouco mais fcil porque temos mais recursos agora. Equipe o Artic Ring, para minimizar os danos causados por ataques utilizando o elemento gelo. Em termos de relquias, o Black Bishop ou mesmo o White Bishop tambm so recomendveis. Use o Whip of Flames, mas tem que saber a hora de bater. Faa isso quando Leon escapar de um ataque dela, como contra-ataque. Tente encaixar rapidamente pelo menos dois golpes do combo, pois normalmente a partir do terceiro, o avano do adversrio detido um pouco. Depois do combo, afaste-se. A inimiga ataca de quatro formas; a mais comum aquela em que ela d espetadas com sua espada; no segundo golpe, ela gira por um certo tempo na tentativa de acertar Leon. Tente se esquivar o maior tempo possvel desse golpe, e s eventualmente se defenda ao final dele; que se defender muito cedo, Leon ser arremessado para trs, a chefa ir vir pra cima dele, e normalmente acertar o prximo golpe. H ainda um terceiro ataque em que ela dispara uma rajada de raios em linha. Fique esperto para pul-la quando preciso. Por ltimo, ela costuma usar muito um raio circular que atinge grande parte da tela. Se Leon for tocado por esse raio ir ficar com o status paralysis, e com certeza ser debulhado at usar item de cura, ou o efeito passar. Treine se esquivar de ataques usando a habilidade Quick Step, e ver como ela til para essa finalidade. Derrotando o inimigo, receber o Whip of Ice. Volte at a sala 29 e entre pela abertura na boca da caveira. Sala 31 (tunnel)

Leon pisar numa plataforma que se mover por um tnel; no caminho, vrias moedas de 10 Gold. Mas tambm h espetos que tiram energia; colete as primeiras e drible os obstculos; essa parte parece mais um bnus. Dica: As primeiras moedas viro do lado direito, e depois do esquerdo; vrias vezes essa seqncia de lados se repetir; Leon pode pular ou se desviar dos espetos no caminho, ou simplesmente trombar com eles, mesmo, j que no tiram tanta energia assim; colete todas as moedas e escutar um barulho; nesse caso, no final do tnel, no centro, ir encontrar uma relic, a Meditative Incense. Fique atento para no passar reto por esse item. Leon desembarcar num outro andar; o mesmo iria acontecer se tivssemos seguido pelo caminho apontado na sala 16, porm, sairamos em posio diferente no mapa. Floor B2F Sala 1 H outra alavanca nessa sala; acione-a. Isso ir mudar o curso da gua, naquela cachoeira que impedia a chegada ao chefe. Siga para a sala seguinte. Sala 2 Alm de inimigos j mais do que conhecidos, tem tambm um novo, o Cyclops; cuidado com seus raios. Ele tambm tem outros golpes como, por exemplo, correr em direo ao personagem, atirar rochas, bater com a clava. Derrotando-o aprenda a tcnica Falcon Claw. Sala 3 No meio desse corredor, que tem Flea Man e um Cyclops como inimigo, h uma porta trancada; ela s pode ser aberta com a Black Turtle Key. Se quiser colocar uma marca nesse local (no mapa, claro) para se lembrar mais tarde, fique vontade, mas no chega a ser necessrio, j que com um zoom no mapa d para achar a marca que j existe nele. H dois caminhos a seguir; vamos por aquele mais curto, ao sul. Sala 4 (trap room) Os Lizard Man so incmodos; sorte haver somente dois deles. Cuidado com os ataques do Cyclops que tambm estar por ai. Sala 5 Corredor sem inimigos. Nele, poder ser encontrada a arma auxiliar Crystal. Sala 6 (trap room) Uma sala muito complicada. So muitos os inimigos Lizard Man. O bom que na maioria das vezes esse inimigo deixa uma moeda de 100 Gold. Ataque com armas secundrias e tora para aparecer um Rosario. No deixe o personagem ficar cercado. No fundo dessa sala tem um HP Max Up. Num dos pedestais, tambm nessa tela, tem 250 Gold. Volte at a sala 3 e, no corredor, v pelo outro caminho que ainda no exploramos, o pedao mais comprido, a noroeste no mapa. Fique atento porque no meio dele tem uma porta. Siga por ela. Sala 7 (trap room) Um Armor Knight acompanhado de alguns Merman. O primeiro inimigo, ao ser derrotado, poder deixar muito Gold, inclusive um saco com 1.000 Gold. Sala 8 Muito cuidado com as lminas; j sabe como escapar delas, mas a ateno tem que ser redobrada, porque no aparece a linha no cho. Sala 9 o corredor em que sairamos se tivssemos seguido pela escada existente na sala 16 do andar anterior. No d para subir a tal andar superior e salvar o jogo; que mudamos a cachoeira de lugar e agora esta bloqueia a porta de volta; ento, no vale a pena ir por a. Nesse corredor h Skeleton Archer e ainda Lizard Man. Para prosseguir, na

bifurcao de caminhos, siga pela esquerda do mapa. Sala 10 (trap room) Vrios Flea Man e tambm Merman. H duas portas possveis; siga por aquela a noroeste no mapa. Sala 11 Lizard Man e Flea Man, uma combinao desagradvel, mas que pode render bom item e ainda muito Gold. Equipe o Whip of Flames e bata vrias vezes na parede de gelo, at que se parta. Entre pela porta, que agora estar liberada. Sala 12 (secret room) Pegue uma nova relquia, o Little Hammer. Ele bom para se adquirir dinheiro (Gold). Volte at a sala 10 e siga pela porta que ainda no cruzamos. Sala 13 As malditas lminas; ainda bem que tem a risca no cho para termos idia precisa de onde elas passam! Sala 14 (trap room) Combinao desagradvel; dois Frost Demon e trs Heavy Armor; equipar o Whip of Flames a melhor opo; mas tambm faa uso de armas auxiliares. H dois caminhos possveis, mas s um interessa, j que o outro se comunica com uma parte j explorada. Sala 15 Esses Lizard Man j encheram o saco; na bifurcao, siga pela trilha ao sul do mapa. No caminho, encontrar uma Potion. Sala 16 (save room) Finalmente, galera, a to esperada sala para gravar o jogo; olha, morrer nesse longo trecho muiiiitooo estressante! Pode acreditar! Volte ao corredor e, na bifurcao de caminhos, siga pela esquerda do mapa. Sala 17 (sub-boss room) Subchefe: Doppelganger HP: 1.000 Cara desagradvel; ele est na forma de um clone de Leon; ele tem o combo com o chicote, mas no est to evoludo como o de Leon, tem s trs golpes; se for apanhar desses ataques, tente no levar o ltimo deles, que o especial que atinge longe, igual acontece com Leon. Esse inimigo se defende bem e atira raios tambm. Tome cuidado, lute distncia, preferindo atac-lo no momento em que ele vem para se aproximar de Leon. Use combos e armas auxiliares, sempre tentando deter o avano do inimigo. Defender e contra-atacar tambm d bons resultados. Vencendo-o, siga pela prxima porta. Sala 18 No corredor, encontre a arma secundria Cross. Sala 19 Temos duas opes, ou pela porta ou pela boca da caveira; sigamos pela porta, primeiramente. Sala 20 Vamos resolver esse enigma; Leon tem que bater com o chicote para iluminar os pedestais. So dois na parte superior e outro descendo a escada. Quando bater em um deles, o cronmetro comear a correr; preciso acender os trs em 7 segundos. Comece pelos de cima, j que a porta na parte de baixo. Sala 21 (secret room) Nessa sala, encontre a Blue Dragon Key. Volte at a sala 19 e entre pela boca da caveira.

Sala 22 (tunnel) aquele mesmo esquema de pegar moedas e escapar dos obstculos. Dica: Esse minigame idntico ao primeiro que cruzamos h pouco; para voc no ter que ir olhar l atrs, irei transcrever o trecho: As primeiras moedas viro do lado direito, e depois do esquerdo; vrias vezes essa seqncia de lados se repetir; Leon pode pular ou se desviar dos espetos no caminho, ou simplesmente trombar com eles, mesmo, j que no tiram tanta energia assim; colete todas as moedas e escutar um barulho; no final do tnel, no centro, ir encontrar um item, um MP Max Up. Fique atento para no passar reto por ele. Bom, voltando ao roteiro, esse tnel um atalho que leva ao andar B1F, mais precisamente no corredor denominado sala 12. Floor B1F Sala 12 - retorno Passe na sala 23 e salve o jogo. O estgio foi pesado, talvez seja melhor dar uma chegada na choupana de Rinaldo. Dirija-se at a sala ao lado, a de n 24. Sala 24 - retorno Entre na prxima porta; agora j no h mais a cachoeira bloqueando o caminho. Sala 32 Cruze a ponte e entre na sala do chefe. Sala 33 (boss room) Leon se encontra com Joachim Armster, um vampiro que est procura de Walter. Ele se irrita quando Leon pergunta porque um vampiro estaria preso no castelo. Joachim fala sobre uma tal de Ebony Stone e diz que se Leon quer saber mais sobre ela, ter que derrot-lo. Chefe (Joachim): HP: 1500 Fraqueza: Gelo, Holy Water e Cross Resistente: Knife, Axe e Crystal Esse chefe bem pentelho; no parta para cima dele; em primeiro lugar ataque trs crculos azuis que ficam nas extremidades superiores e inferior direita da tela; mas prefira fazer isso aps se defender ou esquivar de um ataque, para evitar ser pego por um ataque do inimigo, no caminho; a sim, depois de destruir essas esferas, Joachim se tornar vulnervel. Bata o mais que puder, porque ele ir restabelecer as esferas em pouco tempo; da, ter que repetir o esquema. O ataque Vertical High ajuda bastante na luta. Use o chicote que desejar contra ele; isso no influi muito no resultado, mas j que ele fraco contra gelo, o Whip of Ice parece ser melhor opo. Agora vou falar dos ataques que Joachim possui; ele pode flutuar em direo a Leon e disparar um raio; outro ataque um no qual ele faz lpides subirem do cho; j o terceiro ataque aquele no qual um crculo azul se forma no cho, de onde quatro raios teleguiados sobem. Noutro ataque, Joachim vem girando, com suas espadas frente. Voc deve ficar atento ao terceiro ataque, que o que tira mais energia, e ainda Leon dever estar no cho, para poder defender essa rajada de raios. J os outros ataques so fceis de se esquivar ou mesmo defender. Vencendo-o, Joachim falar a Leon sobre as duas pedras que no criam nada alm de trevas, feitas por um Alchemy e que conferem poderes ilimitados ao seu possuidor. No caso, a primeira delas, a Ebony Stone escolheu Walter como seu dono e por isso ele detm poderes fabulosos. Antes de morrer ele comenta tambm sobre outra pedra, conhecida como Crimson Stone, mas no chega a dar maiores explicaes sobre ela. Pegue a Green Orb. Como Joachim falou sobre Alchemy, presume Leon que

Rinaldo saiba algo sobre isso. Pise no crculo que apareceu e Leon ser transportado para a casa dele. Rinaldos Cottage Ao entrar, Leon pergunta a Rinaldo porque que ele no explicou sobre as pedras mgicas Ebony Stone e Crimson Stone. Ele respondeu que isso no mudaria as coisas e a escurido continuaria a dominar. A primeira pedra criada foi a Philosopher Stone, que garantia juventude eterna ao seu possuidor; no entanto outras duas pedras foram criadas por engano e so aquelas citadas acima; essas pedras so o maior tesouro dos vampiros; a Ebony Stone garante ilimitados poderes ao seu possuidor; j os poderes da Crimson Stone so desconhecidos. Leon pergunta sobre a possibilidade dessas pedras serem usadas por humanos. Rinaldo acha possvel, mas, com isso, perderiam sua humanidade, tornando-se praticamente um vampiro. Como a Ebony Stone reapareceu e est em poder de Walter, Rinaldo teme que a Crimson Stone possa tambm ter ressurgido e cado em mos malignas. Continuando, compre alguns suprimentos, mas no torre dinheiro toa, s o que realmente interessa. Volte ao castelo. Castle 1F Mais uma das luzes nas esttuas, que selam a porta que leva a Walter, se acendeu. V at o palco onde se tm os estgios a serem escolhidos. Antes de seguir ao prximo estgio, vamos voltar a um deles, para pegar um item. Anti-Soul Mysteries Lab (retorno) Somente voltamos para buscar um item, aproveitando a dica que recebemos no Ancient Text 3. Dirija-se at a sala 10, no primeiro andar, do respectivo detonado. Essa sala fica direita da primeira save room. Se voc ampliar o mapa, ver que h uma abertura nela, no lado direito. Floor 1F Sala 10 - retorno Elimine primeiros os Frost Zombies e os Flame Zombies. Note que no canto esquerdo dessa biblioteca tem uma esttua de um monstro. Bata vrias vezes com o Whip of Flames at a esttua ficar flamejante; depois, equipe o Whip of Ice. Batendo na esttua com este chicote, causar um choque trmico que far com que ela se parta. Entre por essa porta. Sala 21 (secret room) Cruze a fantstica inveno das Organizaes Tabajara, a ponte para cho firme e pegue a White Orb. Temos mais cinco opes de ataques utilizando armas secundrias. Ainda no completamos o mapa desse estgio, no se assuste no; mais adiante a gente retorna a ele. Volte ao castelo. Castle 1F Vamos continuar o roteiro e seguir para o prximo estgio. Garden Forgotten By Time Floor 1F Sala inicial (trap room) Nada que assuste, so somente trs Skeletons; normalmente os inimigos na primeira sala do estgio so muito fracos; isso torna difcil at para escolher a ordem na qual se deve entrar nas fases. H dois caminhos possveis: Siga pela porta direita da tela, que

d acesso parte sul do mapa. Sala 2 Corredor contendo o tosco inimigo Ghost. Ele fraco e pouco agressivo; somente tome cuidado com a lanterna dele que espirra quando ele morto. comum, muitas vezes, confundir essa lanterna com moedas que ele pode eventualmente deixar, e ir de encontro a ela. Ao final do corredor tem uma porta trancada. Precisaremos acender trs luzes nela para que se abra. Coloque uma marca no local, se quiser, e vamos pelo outro caminho; retorne at a sala 1. Sala inicial - retorno Siga pela porta que ainda no foi explorada. Sala 3 Corredor em L, sem inimigos. Sala 4 (trap room) Sala repleta de Skeletons; ainda bem que eles deixam vrias moedas, para pagar o sacrifcio de ter de mat-los! Sala 5 Dois Skeleton Swordman; moleza! Quase no final desse corredor tem uma porta lateral; siga por ela. Sala 6 Bata com o chicote at que a esttua v para dentro de uma casinha. Isso far com que a primeira luz (a do meio), naquela porta de trs luzes, na horizontal, se acenda. Volte ao corredor e siga pela porta ao final dele. Sala 7 Muitos inimigos Bat e ainda Ghost. Nunca vi uma dupla de inimigos to inofensiva! Sala 8 Corredor em T. Antes de chegar na bifurcao, tem uma porta lateral. V por ela. Se quiser, antes disso, pegue a arma auxiliar Axe que est um pouco frente dessa porta. Sala 9 Voc ter uma vista panormica da sala; tem mastros que sobem e descem, e uma alavanca. Abaixo dela tem uma plataforma que aparece e se recolhe. Antes de tudo, caia l embaixo e pegue um HP Max Up embaixo da escada. Volte l para cima; use o pulo duplo e se agarre ao mastro, de preferncia quando ele estiver em altura mdia, ou ento no alto. Os dois mastros seguintes so desagradveis; procure agarr-los quando estiverem no alto. O ruim que a gente no v quando a plataforma posterior t recolhida ou no. Se tiver sorte, cair na alavanca; acionando-a, a plataforma ficar fixa abaixo da alavanca. Pule na plataforma vizinha e entre pela porta. Sala 10 Corredor contendo um Skeleton Archer e dois Skeleton Swordman. Sem problemas. Sala 11 Empurre a esttua como fizemos da ltima vez; isso far com que uma segunda luz (a de cima) se acenda naquela porta com trs luzes na horizontal. Regresse at a sala 8 e v pelo caminho direita do mapa. Sala 12 (trap room) Alguns Buckbaird e Astral Warrior so os inimigos dessa sala; ambos so incmodos, apesar de no trazerem tantos problemas assim. Sala 13 Nesse corredor tem uma porta lateral. por ela que iremos. Sala 14 (save room)

No deu nem pra suar nesse comeo de fase, s inimigos fracos, alm de poucas trap room; mais para garantir, mesmo! Volte ao corredor e siga pela porta ao final dele. Sala 15 Alm dos inimigos Ghost, que so patticos, tem um novo, o Shadow Wolf. Venaos para poder aprender a habilidade Rising Shot, um golpe adicional para o Vertical High que tanto usamos (pelo menos eu uso). No canto da sala tem o Map 4, o mapa deste estgio. H dois caminhos a se seguir; entre pela porta esquerda no mapa. Sala 16 (trap room) Enfrente um novo inimigo, Evil Stabber, que se parece muito com outro desse tipo que j enfrentamos. Junto dele tem os imortais Red Skeletons. Num dos cantos da sala tem uma Potion. Essa sala faz ligao com o corredor denominado sala 8; desse modo, retorne at a sala 15 e siga pelo outro caminho. Sala 17 Corredor em L, sem inimigos. Sala 18 (trap room) Dois monstros de pedra ganharo vida; so os Gargoyle; eles no so difceis de se derrotar, mas tem que tomar cuidado porque eles tm bons golpes, como a rajada de raios em crculo, que causa petrificao, se no for defendida, e ainda o mergulho. Fique esperto para se defender e no abra a guarda toa. Sala 19 Corredor em T. Siga pela porta ao final dele. Sala 20 (trap room) Nessa sala tem um novo tipo de inimigo, o Storm Skeleton; primeira vista voc ir pensar que ele mortal tal qual o Red Skeleton, mas no . Derrotando esses inimigos, siga pela porta que no aparece no mapa. Sala 21 Corredor sem inimigos. Para abrir essa porta, necessria a Blue Dragon Key, que j temos; use-a. Sala 22 (secret room) L dentro, encontre o Tool Bag. Esse item faz com que Leon possa equipar um acessrio a mais. Volte at a sala 19 e siga pelo caminho no meio do corredor, cruzando a porta ao final. Sala 23 (trap room) Seis Axe Armor. Usando o Axe, d at d. Mas se estiver sem opo, s lutar com eles isoladamente e defender quando preciso. Depois deles, viro trs Evil Stabber. Lute com cautela. Pode ser que voc ache um pedestal nessa sala que contenha 250 Gold. Sala 24 Corredor em T, numa rea quadrada; primeiramente, vamos pelo caminho ao norte do mapa. Antes disso, se quiser, v para o outro lado e encontre a arma auxiliar Knife. Sala 25 (trap room) Trs Skeleton Soldier e um Evil Stabber. Num dos cantos da tela, tem um saco com 400 Gold. Sala 26 Corredor com vrios inimigos Ghost. Sala 27 (trap room) Trs Skeleton Archer e um Gargoyle. Cuidado com a petrificao e mate logo os arqueiros para pararem de encher o saco. Sala 28 Corredor em T. Inicialmente v pela porta ao final dele.

Sala 29 (trap room) Skeleton Archer, acompanhado de um novo inimigo, o Thunder Demon. No precisa muita cautela, porque so poucos inimigos na tela, mas, se fossem muitos, a estria seria outra, j que esse novo inimigo tem disparos eltricos e ainda um outro, em que uma marca aparece no cho; dessa marca saem relmpagos teleguiados que cruzam a tela por um certo tempo at desaparecerem. Ateno na defesa. Sala 30 Corredor com um inimigo Buckbaird, apenas. Sala 31 (trap room) Um inimigo Gargoyle e vrios Shadow Wolf. Liquide aquele, em primeiro lugar, para por fim s gracinhas de usar o raio que causa petrificao. No canto da sala tem um saco com 400 Gold. Esta sala faz conexo com a sala 24. Desse modo, dirija-se sala 28 e siga pelo caminho no meio do corredor. Antes de chegar na porta ao final, tem uma lateral; siga por esta. Sala 32 (save room) H quatro save room neste estgio; tambm no sei se vocs notaram, mas essa fase est bem morna; j passamos por coisa pior. Volte ao corredor e siga pela porta ao final dele. Sala 33 (trap room) Temos dois novos inimigos: Mist e Man-Eating Plant. O primeiro incmodo, j que seu bafo causa o status poison, porm, agenta pouca porrada; j o segundo, preciso bater na planta at que ela abra seu miolo; da sim bata no inimigo que aparece. Tome cuidado com as sementes que a planta fica jogando; tira pouco HP, mas enche o saco! Destruindo o segundo tipo de inimigo, ir aprender uma nova tcnica, a Energy Blast. No alto dessa tela pode-se ver um item e uma porta; tem um segredinho aqui: se voc j matou o inimigo Man-Eating Plant, v para a tela anterior ou posterior e retorne, para que esse inimigo aparea de novo. Mate o inimigo Mist, somente. Bata na planta no sentido sul-norte de forma que, com as chicotadas, ela v sendo empurrada para a parede ao norte da tela. Quando estiver bem perto dessa parede e a planta se abrir, suba em sua folha, que est num patamar mais alto, para pode dar um pulo duplo e chegar at a sacada l no ato, onde tem um saco com 400 Gold. Cuidado para no ser atingido pelo miolo dessa planta e pegar o status poison, porque ele d uns trancos de tempos em tempos e isso normalmente atrapalha a escalada. Entre pela porta existente nessa sacada. Sala 34 (secret room) Empurre a esttua para a casinha, base de chicotadas, e a luz da esquerda, numa outra porta com luzes formando um tringulo, se acender. Num canto dessa sala pegue o acessrio Jewel Crush. Volte at a sala anterior para continuarmos. De l, siga pela prxima porta. Sala 35 Corredor em T; siga pelo caminho ao sul do mapa. Se quiser, pegue a arma auxiliar Holy Water no caminho, mas aconselho a ficar com o Axe, porque til contra o chefe. Sala 36 (trap room) Novos inimigos, os Poison Lizard, rpidos e fortes; no d moleza, at porque estaro acompanhados de um Thunder Demon, que muito incmodo. Prossiga pela porta que no mostrada no mapa. Sala 37 Somente um corredor. Sala 38 (trap room)

Bata na esttua at ela entrar na casinha e mais uma luz, a ltima daquela porta com trs luzes na horizontal, se acender, fazendo com que a porta seja destrancada. Como a porta est muito longe, depois eu usarei um esquema para ir at ela. Na parede ao lado tem o item Marker Stone 5. Volte at a sala 35 e siga pelo caminho ao norte do mapa. Sala 39 (trap room) Alguns Shadow Wolf e tambm um Mist estaro nessa sala; tome cuidado com o bafo do segundo tipo de inimigo, porque causa poison (envenenamento). Sala 40 Uma sala fcil; apenas um Man-Eating Plant e dois Buckbaird. Vamos repetir o truque que fizemos agora h pouco, usando a planta. Elimine apenas os Buckbaird. Em seguida, atraia a planta para o canto superior direito da tela, o que fica logo abaixo da porta de sada dessa tela. Feito isso, suba na folha da planta e de l, use o pulo duplo para atingir uma sacada no alto. Entre pela porta que h nela. Sala 41 Um corredor bem indigesto. H dois tipos de monstros, os Spirit, e Thunder Swords. Use armas auxiliares porque esse segundo inimigo muito chato. Vira e mexe e ele usa o ataque que causa Paralysis em Leon. No muito fcil de defender, porque essas espadas se mexem muito rpido, e muitas vezes nem as vemos. Sala 42 Nessa sala, que tem duas esttuas, h uma alavanca na parede atrs de cada uma dessas esttuas. Acione a alavanca na parede oposta porta pela qual entramos nessa sala; no d bola para os inimigos Spirit que aparecero. Ao acionar as duas alavancas, as duas esttuas ficaro com a espada erguida, e uma plataforma aparecer numa parede no meio da tela. Suba nela e alcance uma porta ao norte. Mas lembre-se: todas essas trs aes tm que ser feitas rapidamente, porque as alavancas voltam posio inicial depois de pouco tempo de acionadas. Sala 43 Caia l embaixo, derrote os inimigos Ghost e dois Skeleton Soldier, e pegue o item Heart Max Up, que est dentro de um beco, embaixo de um outro pedao de ponte. Pule para peg-lo. Se voc quiser voltar, fique no pedao de ponte cado, d um pulo duplo, e bata com o chicote numa lanterna. Com isso Leon poder subir. Mas, no nosso caso, ns queremos avanar; portanto, desse mesmo pedao de ponte, use o pulo duplo para o lado oposto, ou seja, para o local onde tem outro pedao de ponte e bata com o chicote para agarrar-se numa discreta lanterna. Dessa plataforma s nos resta pular at a plataforma seguinte e cruzar uma porta. que h uma terceira porta nessa sala, aquela acima de onde pegamos o item, mas por ora inatingvel. Cruze, ento, a porta que indiquei. Sala 44 Liquide com os Ghost e Poison Lizards; suba a escada para sair noutro andar. Floor 2F Sala 1 Depois do comprido trecho redondo, entre pela porta. Sala 2 Empurre a esttua para a casinha e a segunda luz, naquela porta com luzes em formato de tringulo, acender. Siga pela prxima porta. Sala 3 No corredor, um solitrio Axe Knight. Prepare-se para enfrentar outro chefe secreto. Sala 4 (secret boss room) Chefe Secreto (Thunder Elemental):

HP: 1500 Fraqueza: Knife e Axe. Resistente contra: relmpago Fcil, j estamos escolados contra esses chefes secretos. Em primeiro lugar, vamos ver os ataques que ele possui. Normalmente, ele bate com sua lana trs vezes. o mesmo esquema que o Frost Elemental, o ideal se esquivar das duas primeiras investidas e defender-se da terceira. Outro ataque que o chefe usa um em que ele bate com sua lana no cho, e em pontos aleatrios da tela caem relmpagos. Mas no esse assuste, tem muito espao para se esquivar. Defender esse golpe no d muito certo, no. O terceiro ataque do chefe aquele em que ele circula pela tela, escolhe um pontoalvo e vai voando em linha reta at ele. Se Leon estiver em movimento, muito fcil de se esquivar; d tambm para usar a habilidade Quick Step; melhor que isso, tima oportunidade de contra-atacar. H ainda um quarto ataque, que ele usa bastante, e principalmente quando Leon est por perto. Ele bate a lana no solo e energiza um grande crculo no cho. H ento duas opes; ou se defender estando dentro desse crculo, ou ento pular para fora dos limites dele. Esse um tpico chefe para voc enfrentar meia distncia, nem muito perto, nem muito longe. Use as armas acessrias Axe ou Knife, pois, alm do inimigo no toler-las, so timas para o combate distncia. Ns no temos ainda nenhuma proteo contra relmpago. Se estiver apanhando muito do chefe, talvez seja melhor voc prosseguir um pouco no estgio, at pegar o acessrio que confere proteo extra contra o elemento relmpago. Ao derrotlo aparecer uma nova arma para Leon, o Whip of Lightning. Bom, no h mais nada a se fazer por aqui, volte ao andar anterior, em especial sala 40. Floor 1F Sala 40 - retorno Siga pela porta que ainda no exploramos nessa sala. Sala 45 Corredor tumultuado; vrios Ghost e ainda um Armor Knight. No meio do corredor tem a arma secundria Crystal. Sala 46 No jardim, encontre um Skeleton Flower e tambm um Gargoyle. Sala 47 (trap room) Sala complicada. Tem duas Skeleton Flower, alguns Buckbaird e ainda uns Poison Lizard. H duas portas pelas quais podemos seguir; v primeiramente por aquela direita, no mapa. Sala 48 (trap room) Lute contra trs Skeleton Flower e ainda um Poison Lizard; h duas opes em termos de portas, uma delas aquela que tem trs luzes formando um tringulo; ignorea, por ora, e siga outro caminho, que um porto de grades discreto, perto da raiz de uma grande rvore. Sala 49 Pegue o Ring of Thunder esquerda da tela. Entre na nica porta nessa tela. Sala 50 (save room) Salve o jogo, porque teremos chefe logo mais. Antes de prosseguir, faremos o seguinte: Use um item Magical Ticket. Depois de fazer tudo o que precisar na cabana de Rinaldo, principalmente comprar a armadura Moonlight Plate, caso ela esteja disponvel, volte at a sala 2. Sala 2 - retorno Siga pela porta de luzes, que est destravada. Sala 51 (secret room)

No altar, pegue o Ring of Fire. Use um Memorial Ticket, para voltar save room onde estvamos antes de vir aqui. Sala 50 - retorno Volte at a sala 47 e continue pela porta que leva ao norte do mapa. Sala 52 Corredor contendo dois Armor Knight. Sala 53 Empurre a esttua para dentro da casinha; isso ir acender a ltima luz, naquela porta com trs luzes em formato de tringulo. Antes de seguir pela porta ao lado, retorne para a sala 48, a fim de explorarmos a porta que acabou de ser aberta. Sala 48 retorno hora de seguir por aquela porta que tem as trs luzes formando um tringulo. Sala 54 (secret room) Em cima da mesa, pegue a Red Phoenix Key, chave que abre uma porta num outro estgio que j vencemos. Volte at a sala 53 e siga pela porta lateral. Sala 55 Corredor contendo dois Gargoyles Sala 56 Nessa sala h oito esttuas; quebre a terceira do lado direito, com chicotadas, e encontrar uma porta; siga por ela. Sala 57 Um corredor com dois caminhos possveis; entre pela porta lateral. Sala 58 (save room) Salve o jogo, teremos chefe logo mais. Retorne ao corredor e entre pela outra sala. Sala 59 (boss room) Chefe (Medusa): HP: 1500 Fraqueza: Axe Resistente a relmpago e a Knife. Medusa um chefe bem fcil, se souber lidar com ela; evite ficar muito perto dela, ou ento, se resolver ficar, evite ficar frente-a-frente, ou seja, fique andando nas laterais de seu corpo, e movimente-se bastante para peg-la por trs. O problema maior est em ficar de frente para ela e ser petrificado. Isso ocorrer se o raio que ela soltar pelos olhos tocar em Leon. At d para se defender desse raio, mas meio complicado. Se usar corretamente a habilidade Quick Step, associada Quick Step 2, esse raio nunca atingir Leon, j que esse movimento de esquiva sensacional. Ele no serve s para esse ataque no, como para todos os outros; e a eficcia dele em termos de esquiva bem melhor do que o pulo duplo. Medusa tem outros golpes alm desse; o mais comum o ataque dos braos, que podem atingir boa distncia. Ela tanto pode bater com um dos braos, apenas, como com ambos; as habilidades que mencionei acima so perfeitas para a esquiva, mas o pulo duplo tambm pode ser utilizado para essa finalidade. Combos areos do bom resultado, visto que ela tem deficincia em atacar no alto. Outro golpe, aquele em que ela vomita uma gosma; no toque nessa gosma para no perder HP. Outro, e que na maior parte das vezes ela usa aps petrificar o personagem, um no qual ela se encolhe e rola pela tela na tentativa de acertar Leon. Esquive-se apenas, j que quando Medusa parar, ela vai ficar sem ao por um curto perodo, e nessa hora que se deve aproveitar para deton-la. Quando o HP de Medusa j tiver sido bastante minado, ela ir apelar para dois novos golpes; Num deles, ela flutuar na tela e soltar vrias cobras. D para se defender ou desviar delas; melhor mesmo se Leon estiver perto de Medusa, porque a ter tempo de enfiar nela um bom combo no ar. O

segundo golpe um no qual ela puxa vrias pedras e em seguida arremessa no personagem; d para se defender delas na boa e ainda dar perfect para encher um pouco o MP, mas meio arriscado. Quando ela der esse golpe, de uma forma ou de outra, fique bem longe dela, para dar tempo de pensar quando as pedras comearem a ser atiradas. No use o Whip of Lightning contra ela. No que ele no funcione, que todos os outros funcionam melhor do que ele, dada a resistncia de Medusa a relmpagos. O uso do Axe tambm bem propcio, mas tambm no pense que ele faz milagre! No experimentei outra arma auxiliar, por isso no posso opinar. Vencendo-a, Medusa reconhecer o chicote (whip) de Leon e dir algumas palavras no sentido de que esse chicote no est completo ainda. Ela sentir o gosto do prprio remdio e se transformar em pedra. Pegue a Purple Orb e abandone este estgio pelo portal em frente porta de entrada. Rinaldos Cottage Rinaldo explicar sob