carona unifor: um novo modelo de inteligência coletiva...o desenvolvimento de aplicações e...
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Carona Unifor: Um novo modelo de Inteligência Coletiva
Isabelly Mesquita Costa – Graduado em Administração de Empresas – Universidade de Fortaleza –
Email: [email protected]
Resumo: O presente trabalho tem por objetivo a criação e implantação de um aplicativo de carona online
para a Universidade de Fortaleza no qual o presente projeto apresenta as etapas do desenvolvimento de
um aplicativo para os alunos, professores e demais funcionários da Universidade. A relevância do projeto
se dá no objetivo de promover o compartilhamento de vagas no carro de um usuário que tem como
destino: A Universidade de Fortaleza.
Fazendo surgir assim interação entre os estudantes, professores e usuários do aplicativo a metodologia
utilizada foi baseada no PMBOK (Project Management Body of Knowledge ou guia para o conjunto de
conhecimentos de gerenciamento de projetos).
Palavras-chave: Mobilidade, Inteligência coletiva, Transportes inteligentes.
1. Introdução
Em meados do século XX ao início do século XXI o empreendedorismo tornou-se uma
das chave para o desenvolvimento do sistema capitalista, bem como para o surgimento de uma
nova economia assentada na inovação tecnológica de ponta e na inserção da tecnologia da
informação em todas as esferas socioeconômicas. A economia digital traz inovações que
quebram o paradigma da evolução dos meios de troca, de inovações de produtos, métodos e
técnicas aplicadas ao empreendedorismo e à economia empresarial.
Por muito tempo o processo de se interagir com uma máquina de maneira natural, era
uma realidade que se encontrava apenas na ficção. Romances como de Isaac Asimov, em que os
conhecidos robôs apesar de serem representados como seres que pensam de maneira puramente
lógica, eram dotados de certa inteligência e interagiam de forma humana. O famoso computador
Hal, de Uma Odisseia No Espaço, é outro exemplo que até extrapola a capacidade de
processamento dos computadores, pois apesar de ser uma ficção científica, Hal conseguia até ler
os lábios. (LUGER, 2004) (Schneider, 2001).
Hoje isso está deixando de ser ficção e está se tornando uma realidade cada vez mais
palpável. De acordo com Fábio Gandour, citado na matéria da revista época (KOKAY, 2015), a
grande variedade de opções, gerada pelo volume cada vez mais acessível e maior de
informações, em relação à tomada de decisão, necessita do apoio de uma máquina.
“A complexidade do mundo em termos de variedade de opções
nos coloca num momento em que precisamos de uma máquina
para apoiar nossas decisões... Antes, a computação era capaz
apenas de produzir e distribuir conhecimento. Agora, ela não só
dá o conhecimento, mas também formas inteligentes de usá-lo.”
(KOKAI,2015)
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A aplicação da tecnologia da informação - aliada à telecomunicação e à eletrônica - no
planejamento, gestão, operação e fiscalização dos meios de transportes urbanos, tem se tornado
uma alternativa viável em termos de custo-benefício, pois com um determinado investimento
pode-se manter os usuários dos meios de transporte bem informados a respeito do transporte que
utilizam. Este tipo de solução pode atender às necessidades de sustentabilidade do setor de
transportes, dentre elas a redução do tempo perdido em congestionamentos, dos acidentes de
trânsito, dos custos do transporte, do consumo de energia e dos danos ambientais (MEIRELLES,
1999).
A criação de aplicativos e sua inserção no mercado apresenta uma importância cada vez
maior no produto dos países no mundo. O surgimento de novas ferramentas informatizadas gera
uma demanda crescente por inovações, expandindo o mercado do setor.
As ferramentas tecnológicas como os softwares podem trazer benefícios nos processos
educativos sendo fontes de interação entre temáticas abordadas, para educadores e alunos
incentivando o aprendizado de forma menos complexa e prazerosa.
A importância das tecnologias para a nossa vida é de alta relevância, podemos dizer que
hoje as ferramentas da tecnologia fazem parte do nosso dia a dia e a nossa cidade sofre com um
problema constante de mobilidade urbana e com isso a dificuldade de transporte público vem
crescendo a cada dia. Além do mais, a poluição do ambiente vem sendo assunto mundial e a
população deve ter essa consciência que é necessário tomarmos alguma atitude para mudarmos
essa situação.
Por esta razão as pessoas passaram a ter acesso aos mais diversos tipos de informação a
qualquer momento e em qualquer lugar, graças ao acesso móvel à internet disponível para esses
dispositivos. O fato de haver cada vez mais pessoas conectadas a internet acaba aumentando o
poder da inteligência coletiva, uma vez que as pessoas podem trabalhar, socializar, relaxar,
coordenar ações e colaborar enquanto estão em movimento (LYONS; JAIN; HOLLEY,
2007;BÜSCHER et al., 2009).
Jacobi, (2003) afirma que em tempos em que a informação assume um papel cada vez
mais relevante, ciberespaço, multimídia, internet, a educação para a cidadania representam a
possibilidade de motivar e sensibilizar as pessoas para transformar as diversas formas.
A inteligência coletiva é uma inteligência distribuída por toda a parte, continuamente
valorizada, coordenada em tempo real e que resulta na mobilização efetiva das competências. A
base e o objetivo da inteligência coletiva é o enriquecimento mútuo das pessoas (LEVY, 2000).
A inteligência coletiva faz o uso do crowdsourcing para gerar conhecimento. Crowdsourcing,
por sua vez, foi idealizado por Jeff Howe e Mark Robinson (DROZDZYNSKI et al., 2007) e
descreve um novo modelo de negócio que aproveita as soluções criativas que várias pessoas
podem desenvolver através de um ambiente aberto a sugestões. O conceito consiste em realizar a
terceirização de uma determinada tarefa que anteriormente era realizada por especialistas para
um grupo de pessoas, onde, por meio da contribuição de todos os integrantes do grupo, se
constrói conhecimento sobre um determinado assunto.
Porém com a expansão da internet surgiu um grande volume de dados estruturados e
principalmente não-estruturados, sendo que esse último os sistemas programáveis tradicionais
não conseguiam resolver (VARGA;ROTTA,2016). Devido a isso, o processo de aplicação do
conhecimento tornou-se uma atividade cada vez mais difícil, em decorrência da quantidade
crescente de dados gerados
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Com esse crescimento a competição torna-se cada vez mais acirrada, forçando os
criadores e desenvolvedores de aplicativos, bem como os investidores a buscar inovações
radicais, que afetem e atinjam à todos os consumidores de Smartphones no mundo,
principalmente em matéria de jogos e redes sociais (como Facebook e WhatsApp). Entretanto, os
incentivos econômicos (ganhos) permitidos pelo mercado de aplicativos móveis e pendentes para
as áreas de entretenimento e socialização (como jogos e aplicativos de comunicação social),
estão obstaculizando os conteúdos educacionais possibilitados por estas ferramentas.
Pensando nisso, os alunos da Universidade de Fortaleza junto com o Núcleo de
Tecnologia desenvolveram um projeto que pode melhorar consideravelmente o transito da nossa
cidade, tendo em vista que em números, que os alunos da Universidade têm aumentado
conforme os anos. O uso do aplicativo trará ao usuário mais confirmo e agilidade no percurso de
vinda a Unifor, mais interação entre os usuários e outros.
A utilização do transporte público em uma cidade é essencial, pois diminui a poluição
(devido ao fato de haver menos veículos automotores rodando em vias públicas) e gera um
menor índice de tráfego (FERRIS; WATKINS; BORNING, 2010).
Com o objetivo de tornar o transporte público inteligente, torna-se interessante
desenvolver aplicativos para dispositivos móveis, que utilizem os princípios da inteligência
coletiva, em que o grupo de usuários que utilizar este aplicativo irá construir o conhecimento.
Pois, de acordo como artigo publicado recentemente por Keith Barry (BARRY, 2010) na revista
Wired, as pessoas estão dispostas a deixar os seus carros, ou motos, desde que possam obter
informações em tempo real a respeito dos meios de transporte público. Como o uso de
dispositivos móveis é cada dia mais comum na vida das pessoas, a integração de um recurso com
que os usuários mantenham-se informados a respeito de transportes públicos, seria uma
alternativa para diminuir a deficiência de informação dos usuários.
Graças à mobilidade gerada pelo avanço da tecnologia, uma série de aplicações que
utilizam recursos de inteligência coletiva foi desenvolvida, com o intuito de facilitar o dia a dia
das pessoas, tais como: o FourSquare (2011), o Gowalla (2011), o TôAki (TO AKI, 2011),
dentre outros.
Por esta razão as pessoas passaram a ter acesso aos mais diversos tipos de informação a
qualquer momento e em qualquer lugar, graças ao acesso móvel à internet disponível para esses
dispositivos. O fato de haver cada vez mais pessoas conectadas a internet acaba aumentando o
poder da inteligência coletiva, uma vez que as pessoas podem trabalhar, socializar, relaxar,
coordenar ações e colaborar enquanto estão em movimento (LYONS; JAIN; HOLLEY,
2007;BÜSCHER et al., 2009).
Diante do contexto apresentado, percebem-se oportunidades de negócios em diversas
áreas do setor de aplicativos móveis. Tornou-se, então, objetivo deste trabalho o aplicativo
Carona Unifor promover o compartilhamento de vagas no carro de um usuário que tem como
destino a: Universidade de Fortaleza. Fazendo assim surgir interação entre os alunos, professores
e usuários do aplicativo.
2. Referencial
De acordo com os dados da pesquisa do instituto Ipsos, é possível observar que 40% dos
brasileiros utilizam o smartphone ao menos todo dia, 27% preferem ficar sem televisão que o
smartphone, e 73% dos usuários da mobilidade não saem de casa sem seu dispositivo. “O
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mercado de desenvolvimento de aplicativos móveis está em alta e a demanda por bons
profissionais aumenta a cada dia” (LECHETA, 2012). Diversas empresas querem ter seus
serviços e informações disponíveis e para isto necessitam de desenvolvedores (MILANI, 2013).
O desenvolvimento de aplicações e sistemas para dispositivos móveis é toda atividade e
processo acerca do desenvolvimento de software para dispositivos móveis (handheld) como
computadorores de bolso, PDAs, smartphone, telefone celular, console portátil e Ultra Mobile
PC combinado com tecnologias como GPS, TV portátil, touch, consoles, navegador de Internet,
WAP, leitores de áudio, vídeo e texto, entre outros. Estes aplicativos podem ser instalados
durante a fabricação do aparelho, através dos sistemas operacionais de cada dispositivo ou
distribuído através de arquivos de instalação pela web ou não. O desenvolvimento de aplicações
para móveis possui particularidades do desenvolvimento tradicional devido as limitações tanto
do processamento, tamanho de tela e área de trabalho, e a plataforma de desenvolvimento, já que
existem vários sistemas operacionais disponíveis. Um dispositivo móvel está baseado em uma
plataforma de desenvolvimento, que podemos hoje em dia classificar em: <disponivel em:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Desenvolvimento_de_software_m%C3%B3vel acesso em
:17/05/2017>
JAVA:
• SUN Java ME
• Android
• RIM Blackberry
Não JAVA:
• Windows 8 (C#)
• Iphone (Objective C)
• Symbiam (C/C++, Python)
Outra forma de distribuição é por dispositivos por segmentos:
• PC (Desk-Based e Notebook)
• Ultramobile
• Tablet
• SmartPhones
Sistemas Operacionais:
• Android
• Windows
• IOS/MasOS
• RIM (BlackBerry)
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À medida que um programa cresce, ele vai ficando cada vez mais difícil de ser lido e
consequentemente de ser entendido. É comum um programador ter grandes dificuldades para
compreender seus próprios programas após passar alguns dias sem trabalhar em suas linhas de
código. Por isso, algumas medidas devem ser tomadas no sentido de preparar um código-fonte
legível. Existem várias formas de aprimorar a legibilidade de um programa, contudo nos
restringiremos aos comentários e à indentação (LOPES; GARCIA; 2002)
O professor Celio Willer, da Trainning Education, elaborou 10 passos essenciais para
criar um aplicativo com boas chances de se tornar um sucesso:
• Ter uma ideia ou um problema a ser resolvido;
• Identificação das reais necessidades do público-alvo. Para validar essas necessidades, é
possível utilizar a ferramenta Keyword Planner, do Google, que irá ajudá-lo a definir o
nicho de pessoas que procuram por aquilo que você está tentando fazer;
• Definir as características do App e estabelecer um diferencial perante os
concorrentes. Até pode ser algo que já existe, mas tem que ter inovação. Este é o
momento para detalhar os recursos básicos do seu produto;
• Tirar tudo o que não é essencial, levando em consideração que a maioria das pessoas
vai usá-lo via celular. Ou seja, a tela de visualização será pequena, deve ser leve e ter
processamento simples. Não construa recursos super incríveis e demorados para
implementar logo na primeira versão, pois estes sempre podem ser adicionados mais
tarde como atualização (o que deixará os usuários ainda mais felizes com a evolução do
App). Isso ajudará a manter baixos os custos iniciais de desenvolvimento e a chegar ao
mercado mais rápido;
• Design é fundamental para atrair o target. Deve ser simples e focado na interação e na
funcionabilidade, ou seja, na experiência do usuário (user experience). O design não é
apenas como seu aplicativo se parece, mas é a principal informação sobre como um
usuário irá experimentá-lo;
• Contrate um programador e um designer profissionais. Caso você não seja bom em
design ou não seja o desenvolvedor (talvez você seja somente o empreendedor por trás da
ideia), preocupe-se em formar um belo time. Procure por uma empresa de
desenvolvimento que tenha talento em design e uma equipe de programação sólida. Caso
contrate um desenvolvedor particular, verifique sua credibilidade e os aplicativos criados
por ele;
• Crie contas de desenvolvedores. Ainda na fase de produção, abrir contas de
desenvolvedores no Google Play e na Apple Store vai servir para testes e aprimoramento
do App antes de seu lançamento;
• Integrar ferramentas de análise. Ainda na fase de produção e testes, integrar ao App
ferramentas como Google Analytics e Flurry. Elas vão gerar dados sobre quantos
downloads foram feitos, tempo de uso, telas mais acessadas, potenciais problemas e
outras informações estratégicas para direcionar mais claramente o desenvolvimento;
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• Obtenha feedback de forma rápida e improvise. Ou seja, faça rápido, erre rápido e
corrija rápido. Pegue feedback do usuário (fase de testes) e faça com agilidade as
mudanças necessárias. A velocidade do mundo mobile é gigantesca. Uma vez que a casa
de seu aplicativo será as lojas online, o comportamento do primeiro conjunto de clientes
lhe dará uma visão geral sobre como melhorar e aumentar o valor agregado da sua
ferramenta;
• Lançamento e início da inserção de novos recursos. Você vai saber através das
ferramentas de análise e feedback dos usuários se os recursos pensados inicialmente
ainda são relevantes. Lembre-se de manter uma versão gratuita do seu aplicativo para uso
geral e outra versão profissional com mais recursos, com valor de assinatura;
No mundo da convergência digital, fguram supermáquinas ou superciborgues com um
enorme poder computacional que processam uma quantidade formidável de dados. Essas
supermáquinas ou máquinas híbridas “terão um cérebro mais poderoso que o humano, sendo
capazes de processar dados e programas estatísticos que nossos atuais supercomputadores ainda
não conseguem” (Teixeira, 2010: 73-74).
Em outras palavras, as máquinas não apenas processarão imensas bases de dados e
informações como ainda produzirão conhecimento. Para Teixeira, esse será um conhecimento
artifcial, construído a partir da correlação de base de dados – inclusive correlações aleatórias – o
que gerará previsões e projeções em diversos campos. “Uma forma de transformar informação
em conhecimento é cruzar dados”.
Os aplicativos móveis (Apps) são produtos projetados e desenvolvidos para serem
executados especificamente em dispositivos eletrônicos móveis, tendo como comuns os PDA’s
também conhecidos como Palmtops, Tablets, leitores de mp3, telefones celulares, e Smartphones
mais modernos e com larga capacidade de armazenamento e processamento (JANSSEN,2015).
O mercado de dispositivos móveis é ramificado por diferentes fabricantes, o que inclui
uma gama de plataformas de desenvolvimento, sistemas operacionais móveis, software e
hardware. A existência de múltiplas plataformas cria uma grande variedade de aplicativos, cada
um codificado para ser executado sob sua arquitetura específica, o que segundo Martins et al,
2013.
Com as necessidades crescentes por mobilidade e o surgimento de soluções móveis de
negócio ou a união entre os sistemas existentes, é cada vez mais difícil manter a segurança das
informações.
A Trend Micro, empresa de segurança digital, realizou duas pesquisas em que escutaram
709 profissionais de TI, uma revela que 62% das empresas não estão aptas a proporcionar
segurança nos dispositivos. Outro estudo aponta que 78% das empresas veem o mau uso da
tecnologia por parte dos usuários, seja acidental ou proposital, como o maior perigo para a
segurança da empresa (Trendmicro).
O sistema operacional as Apple iOS roda em dispositivos sensíveis ao toque em
aparelhos como iPad, iPhone e iPod, não operacional em hardware de terceiros. O iOS gerencia
o hardware do dispositivo e fornece as tecnologias necessárias para programar aplicativos
nativos (Apple. iOS Technology Overview).
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Na construção de uma aplicação para dispositivo móvel, a escolha do tipo do aplicativo é
um ponto muito importante no processo de desenvolvimento do projeto [5]. Ao iniciar o projeto
é necessário realizar uma análise minuciosa e estratégica sobre a plataforma, sistemas, produtos e
arquiteturas a serem utilizadas. Os principais tipos de aplicativos móveis a serem considerados
no início de um projeto são: aplicativos Web Apps (sites móveis), aplicativos móveis nativos e
aplicativos híbridos, que consistem respectivamente em soluções feitas para Web formatadas
para serem acessadas através do browser dos dispositivos móveis, soluções que são
desenvolvidas para um delimitado dispositivo móvel e sistema operacional e aplicações
desenvolvidas com a junção do nativo e Web.
Segue abaixo alguns dos principais tipos de aplicativos móveis:
2.1 Nativa com foco em IOS
Aplicativos nativos são aplicações comumente encontradas em lojas de aplicativos. São
normalmente desenvolvidas utilizando linguagens de programação de nível superior, como o
Java para o Android, Objective-C para iOS, ou C# para Windows Phone. As APIs nativas são
fornecidas para o desenvolvedor como parte do SDK da plataforma. As APIs da plataforma são
normalmente concebidas para fornecer aplicativos nativos de acesso ideal para as capacidades de
hardware, como a câmera do dispositivo e emparelhamento de Bluetooth. Além disso, os
usuários podem ser capazes de usar esses aplicativos sem uma conexão com a Internet (Gok, N;
Khanna, N. Building).
Execução nativa consiste essencialmente em um aplicativo desenvolvido para um
dispositivo móvel especifico e instalado diretamente sobre o próprio dispositivo com
interpretação direta pelo sistema operacional. O pacote de desenvolvimento de software para iOS
(SDK) contém as ferramentas e interfaces necessárias para desenvolver, instalar, executar e
testar aplicativos nativos. O Xcode é responsável pelo ambiente de desenvolvimento integrado
da Apple (IDE). O Xcode inclui um editor de código, um de interface gráfica do usuário, e
muitos outros recursos. O iOS SDK contido no Xcode inclui as ferramentas, os compiladores e
as estruturas necessárias especificamente para o desenvolvimento iOS. Aplicativos nativos em
iOS são construídos usando a estrutura de sistema na linguagem Objective-C (Apple).
A linguagem nativa é executada diretamente no sistema operacional. Ao contrário de
aplicações Web, aplicativos nativos são fisicamente instalados em um dispositivo e, portanto, são
sempre disponíveis para o usuário. A linguagem de programação recomendada pela Apple na
plataforma iOS é o Objective-C, havendo possibilidade de utilização da linguagem C e C++. Por
ser uma linguagem especifica da Apple, o principal recurso de pesquisa da linguagem é a própria
documentação disponibilizada pela Apple, e de acordo com Morandi, os conteúdos são
completos, o suficiente para entender e desenvolver projetos nessa linguagem.
2.2 WEB APP
No desenvolvimento para dispositivos móveis é possível utilizar aplicações Web com o
mesmo objetivo de uma aplicação nativa, porém com limitações de recursos. O Web App refere-
se a aplicativos baseados em navegador criados para dispositivos móveis, como smartphones ou
tablets, que podem ser conectados sem fio. Web App é basicamente uma aplicação em marcação
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HTML e CSS, podendo ser programado em JavaScript (Hales, W), ou seja, são sites projetados
para telefones móveis baseados na Web. Eles geralmente são parecidos em todas as plataformas
e não aproveitam os recursos da plataforma para personalizar a experiência do usuário (Gok, N;
Khanna, N.).
Este modelo é recomendado para projetos cujo custo e tempo sejam reduzidos e a
necessidade de várias plataformas seja um requisito essencial. Por ser uma aplicação interpretada
pelo navegador do dispositivo, a mesma passa a ser visualizada em sistemas operacionais
diferentes, tornando assim as aplicações Web Apps àquelas com o menor tempo de projeto. A
capacidade de atualizar e manter aplicações Web sem distribuição e instalação de software, em
potencialmente milhares de dispositivos, é uma das principais razões para a sua popularidade, e a
compatibilidade dos navegadores entre plataformas torna a aplicação Web mais pratica e
dinâmica. Uma desvantagem dessa abordagem é que o download desses ativos como a biblioteca
Jquery Mobile para o dispositivo pode não só aumentar o custo associado com o uso de dados,
mas também afetar a experiência do usuário devido a latência das redes (Gok, N; Khanna, N.).
2.3 APP Hibrido
A criação de aplicativos para cada dispositivo como iPhone, Android, Windows Mobile,
etc. requer diferentes frameworks e linguagens. A aplicação híbrida resolve esta questão usando
tecnologias Web baseadas em padrões nativos. Aplicações "híbridas" consistem em uma
categoria especial de aplicações web que ampliam o ambiente do aplicativo baseado na Web
através da utilização de APIs nativas da plataforma disponível em um determinado dispositivo.
O padrão de projeto aplicação híbrida é igualmente aplicável a ambos os ambientes móveis e de
desktop (Gok, N; Khanna, N.).
Assim como aplicativos nativos, a aplicação híbrida é executada dentro de um ambiente
de processo nativo no dispositivo. Esses aplicativos tipicamente envolvem o conteúdo HTML
dentro de um controle de navegador em modo de tela cheia, sem a barra de endereços visível ou
outros controles embutidos do navegador. Aplicativos híbridos usam uma camada web-para-
nativa abstração (também conhecida como camada de ponte) que permite que o Javascript acesse
muitos recursos específicos do dispositivo e APIs nativas que não são geralmente acessíveis a
partir do navegador Web móvel sozinho (Gok, N; Khanna, N.).
A seguir, foram considerados conteúdos relevantes para a condução do trabalho.
Inteligência coletiva e Sistema de transporte inteligentes.
2.4 Inteligência Coletiva
Algumas características da inteligência coletiva são o uso da interatividade proporcionada
pelas comunidades virtuais, fóruns, weblogs (tipo de site que permite a atualização rápida a parti
de acréscimos dos chamados artigos, ou posts) e wikis (termo utilizado para identificar um tipo
específico de coleção de documentos em hipertexto ou o software colaborativo usado para cria-
lo) para construir e disseminar os saberes globais, baseados no acesso à informação
democratizada e sua constante atualização. Isto faz com que as produções intelectuais não sejam
exclusivas de uma pessoa, país ou classe social isolada, mas dos crescentes coletivos que têm
acesso à internet (WIKIPEDIA, 2011c).
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Outro exemplo do uso de inteligência coletiva é a Wikipédia1, uma enciclopédia
multilíngue online, livre e colaborativa, que consiste em uma rede de páginas web contendo as
mais diversas informações. Baseia-se no conceito de wikiwiki web2 , o que significa que as
páginas podem ser modificadas e ampliadas por qualquer pessoa através de navegadores comuns
(e.g. Mozilla Firefox, Google Chrome e Internet Explorer). O funcionamento da Wikipédia
consiste na consulta gratuita de milhões de verbetes, onde qualquer pessoa pode editar uma
página ou criar uma nova, estes indivíduos são chamados de “wikipedistas”. Após a alteração os
usuários levam em média dois dias para ver se elas foram mantidas ou não pelos administradores
(SUPERINTERESSANTE, 2009).
2.5 Sistema de transportes inteligentes.
Os recursos fornecidos pela mobilidade, em conjunto com a inteligência coletiva, também
podem ser utilizados para a criação de STIs. Neste cenário os dados necessários para a criação
destes sistemas inteligentes são fornecidos pelos próprios usuários do meio de transporte, através
dos seus dispositivos móveis. Os STIs são desenvolvidos com o objetivo de tornar os meios de
transporte mais seguros, eficientes, confiáveis e amigos do meio ambiente, sem que haja grandes
mudanças físicas que alterem a infraestrutura existente (MEIRELLES, 1999).
Segue abaixo alguns exemplos destes aplicativos.
OneBusAway (FERRIS; WATKINS; BORNING, 2010) é um aplicativo que fornece
informações em tempo real das linhas de ônibus da área de Seattle tais como pontos de ônibus
próximos e horários das linhas de cada ponto. Os usuários podem acessar essas informações por
meio de mensagens SMS (Short Message Service), interface web e aplicativos desenvolvidos
para Android, iPhone e Windows Phone 7, que fornecem dados ao usuário baseados em sua
localização atual.
Waze (WAZE, 2011) é uma ferramenta de navegação que fornece um sistema de
navegação baseado nas condições em tempo real das estradas. Os dados utilizados pelo Waze são
fornecidos pelos próprios usuários do aplicativo, por meio de postagens realizadas pela própria
interface do sistema. Estas postagens podem conter textos e imagens que podem ser tiradas na
hora pelo smartphone. A localização do usuário do aplicativo é fornecida por meio do receptor
GPS presente no dispositivo móvel em que o Waze estiver instalado.
3. Procedimentos Metodológicos
O processo de análise desenvolveu-se através de um projeto iniciado na Universidade no
ano de 2016, unindo evidências percebida pelos alunos da Instituição, passando assim para a
estruturação da ideia inicial para a conclusão e possível implantação. A Instituição de ensino
pesquisada concentra-se no segmento educacional situada em Fortaleza. A Unifor atualmente
conta com mais de 10.000 alunos dentre os cursos de saúde, exatas, humanas e tecnológicas. Os
instrumentos utilizados na literatura, são de cunho bibliográfico exploratório, também trata-se de
uma pesquisa bibliográfica, com embasamento em materiais já estudados.
Foi desenvolvido um projeto inicial na disciplina de Gerenciamento de Projetos no
segundo semestre de 2016 junto da orientadora desse artigo, Profª Laodiceia. Nesse projeto foi
desenvolvido a declaração de escopo, definição dos marcos, stakeholders, premissas e restrições,
cronograma físico-financeiro, cronograma de gantt, quadro de risco, orçamento e payback, ciclo
PDCA e plano de contramedida.
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Foi criado também a Estrutura Analítica do Projeto(EAP) onde é realizado o processo de
subdivisão das entregas e do trabalho do projeto em componentes menores e mais facilmente
gerenciáveis.
A tabela 1 abaixo representa a EAP do Projeto Carona Unifor.
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4. Resultados e discussões
Pode-se dizer que esta é a principal sessão de sua pesquisa, onde serão apresentados os
resultados alcançados.
É observado o crescimento de uso de dispositivos móveis no mundo inteiro, incluindo
principalmente o número crescente de celulares também no Brasil onde já existem mais celulares
do que habitantes brasileiros (ANATEL, 2010). Celulares estão cada vez mais poderosos com
melhores processadores e telas maiores. Esses celulares são conhecidos como smartphones e já
possuem mais de 12 milhões de usuários no Brasil (ANATEL, 2010).
Dispositivos móveis são utilizados em diferentes contextos do que computadores pessoais
e notebooks (MEHTA, 2008). Normalmente utiliza-se o computador sentado confortavelmente,
em um ambiente bem iluminado, em um tempo dedicado para essa utilização (MIKKONEN,
2007). Enquanto o celular é utilizado em diversas situações, entre uma tarefa e outra, para ter um
acesso rápido a alguma informação (MIKKONEN, 2007)
Além das características físicas particulares dos dispositivos móveis, ainda existem
diversas marcas, modelos e plataformas que precisam ser levados em conta no desenvolvimento.
Cada uma possui suas próprias ferramentas, linguagem de programação e uma série de
dispositivos que a suportam.
Foi realizado uma análise de todas as partes envolvidas, seu grau de poder e interesse.
Tambem foi percebido sua atitude, pontos positivos e negativos de cada Stakeholder.
Foi definido tambem os marcos, metas intermediárias e a meta do projeto.
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Marcos Previsão
Plano do projeto 29/11/2017
Equipe técnica 01/01/2018
Design técnico 01/02/2018
Aplicativo 01/05/2018
Teste de funcionalidade 01/08/2018
Entrega 10/10/2018
Suporte 01/11/2018
Fechamento 29/12/2018
Meta do Projeto:
- Entregar o aplicativo com todas suas funcionalidades em 29/12/2018, com testes e ajustes
100% realizados.
Metas Intermediárias:
- Definir a equipe técnica até a data prevista, dia 31/01/2018;
- Produzir design técnico dentro dos padrões exigidos pelas lojas de APP até 30/04/2018;
- Desenvolver o protótipo com funcionalidade no padrão 7.8 ou 10.1 do aplicativo até
30/07/2018;
- Efetuar a fase de teste respeitando o prazo estipulado, que se encerra em 06/10/2018;
- Realizar a entrega do APP no tempo hábil com testes de uso realizados e nível de
utilidade acima de 85%, até 31/10/2018;
- Monitorar a fase pós-implantação, averiguando se há erros ou possíveis ajustes em um
período que se estende até 28/12/2018;
- Encerrar o projeto após reparos e ajustes finais em 29/12/2018.
Foi elaborado um cronograma físico-financeiro, onde é possível determinar uma
estimativa de gastos dividido por trimestre e possibilita um acompanhamento do que está sendo
entregue pelo período.
ATIVIDADES 1º TRI 2º TRI 3º TRI 4º TRI
Pesquisa de identificação de usuário R$750,00
Contratação R$500,00
Construção de Design Técnico R$1750,00
Construção do design de interação R$500,00
Aprovação do design de interação R$500,00
Definição da arquitetura de software R$450,00
Elaboração dos protótipos de alta fidelidade
R$1250,00
Aprovação dos protótipos de alta R$500,00
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fidelidade
Elaboração de BD R$2500,00
Teste de sistema R$2000,00
Correção de erros e melhorias R$1500,00
Teste de sistema R$3000,00
Correção de erros e melhorias R$3000,00
Teste final R$4000,00
Disponibilização nas lojas virtuais R$2.000,00
Pesquisa de satisfação R$1000,00
TOTAL TRIMESTRAL R$3500,00 R$2200,00 R$10.000,00 R$7.000,00
Fundo de contingência R$1250,00 R$1250,00 R$1250,00 R$1250,00
De acordo com os valores informados na tabela anterir é possível realizar uma estimativa
de gastos ao longo do projeto. Um plano de contigência também foi incluido no orçamento do
projeto.
• Orçamento do projeto: Não ultrapassar o valor de R$ 25.200,00;
• Não ultrapassar o tempo de vigência do contrato dos estagiários;
• O payback não se aplica no projeto, mas sim, uma estratégia da UNIFOR.
• O projeto dispõe de um fundo de contingência de R$ 5.000,00
Foi criado um quadro de riscos do projeto, levando em consideração as dificuldades
encontradas pelos alunos ao desenvolverem o escopo do projeto.
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Diante do risco alto “mal-uso do aplicativo”, foi desenvolvido um plano de
contramedida. O responsável pela manutenção e acompanhamento da evolução do risco será o
Núcleo de Atendimento a Tecnologia da Informação, setor localizado na própria Universidade.
PDCA é a sigla das palavras do inglês plan, do, check e act, ou seja, em português,
planejar, executar, verificar e agir. É uma ferramenta de gestão que implica na melhoria dos
processos de fabricação ou de negócios e foi criada nos anos 20 por Edward Deming,
considerado o “pai” do controle de qualidade moderno. Esta ferramenta é conhecida também
como o Ciclo de Deming. A sua aplicação é simples e deve ser feita de modo contínuo, em
espiral. Disponível em: <http://marketingfuturo.com/o-que-e-pdca-conceito-e-definicao-de-ciclo-
pdca/>. Acesso em: 29 de maio de 2017.
A ideia é que o ciclo PDCA seja aplicado de forma sucessiva, para que a mudança seja
concretizada e possa levar a novos processos de melhoria em círculos. No caso, o P se refere a
plano ou planejamento; o D se refere à execução do plano; o C se refere à verificação ou
mensuração periódica da ação tomada e A se refere à ação de acordo com o avaliado e,
eventualmente, determinar e confeccionar novos planos de ação, aprimorando a execução e
corrigindo eventuais falhas. Disponível em: <http://marketingfuturo.com/o-que-e-pdca-conceito-
e-definicao-de-ciclo-pdca/>. Acesso em: 29 de maio de 2017.
15
5. Considerações finais
O presente trabalho apresentou uma abordagem sobre a implantação de um aplicativo
móvel de caronas na Universidade de Fortaleza para os alunos, funcionários e professores da
Instituição. Esse problema foi diagnosticado mediante a reclamações dos alunos por causa da
falta de vagas o que gera atrasos na sala de aula. Foi apresentado resultados da elaboração de um
projeto criado na disciplina de Gerenciamento de Projetos no ano de 2016. O projeto se torna
viável, pois a Instituição dispõem de um departamento de criação e manutenção da área de
Tecnologia de Informação para a Universidade. Mediante a entrega e apresentação desse artigo,
a autora irá apresentar para a Reitoria da Instituição e assim dar inicio ao projeto.
16
O projeto possui duração de 12 meses, com início em 03/01/2018 e com término em
29/12/2018, para que ao final o aplicativo possa ser entregue já concluído, testado e ajustado,
conforme acordado com a Unifor.
6. Referências
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