capela

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Criação de Capela Passo Um: ConceitualizaçãoO que é? Quem construiu? Por quê? Liste detalhes importantes e áreas de interesse. Desenvolva uma base fundamental para a Capela. Passo Dois: CabalasQuem usa? Estabeleça objetivos, motivações, propósitos e métodos para cabalas de jogadores e NPCs. Se utilizar as regras opcionais de criação, determine o número de Pontos de Criação disponíveis. Passo Três: NodosQuais são as fontes de poder da Capela? Determine o número de Nodos controlados e desenvolva os conceitos básicos e detalhes para cada Nodo, incluindo aparência, localização e guardiões. Passo Quatro: Reino HorizonteOnde é? Como é? Desenvolva detalhes, incluindo: níveis de magia, tamanho do Reino, meio ambiente, ecossistema, locais especiais, clima, métodos de segurança, defesas especiais, flora, fauna e quaisquer cidadãos inteligentes. Passo Cinco: CapelaQuais são suas capacidades? Desenvolva um conceito básico, depois trabalhe os detalhes, incluindo: sua aparência na Terra e no Reino, seus postos avançados na Terra, suas localizações na Terra e no Reino, seus Portais, seu esboço interno, e sua segurança/ defesa. Desenhe mapas se desejar. Passo Seis: HabitantesQuem vive lá? Desenvolva conceitos básicos e notas informativas para uso posterior. Passo Sete: Funcionamento Interno da CapelaQuais é sua política e suas posições? Desenvolva algumas idéias básicas com relação ao propósito, objetivos, história conhecida, aliança, forma de liderança, hierarquia de cabalas, política interna, e direitos e deveres individuais na Capela . Passo Oito: Capacidades de PesquisaO que você pode aprender lá? Esquematize a biblioteca da Capela, o sistema de informação e os laboratórios. Passo Nove: Relações ExterioresComo ela se dá com as outras? Desenvolva os conceitos básicos da Capela com relação ao Status, Reputação e políticas com relação aos forasteiros de todos os tipos (alianças, inimigos, etc.). Passo Dez (Opcional): CaracterísticasEscolha vantagens e desvantagens para os Nodos e Reinos da Capela. Vantagens e desvantagens podem ser encontradas no Apêndice Dois. As Quatro Estações PrimaveraPrimeira fase do ciclo. Capela está fraca, vulnerável e em crescimento. Falta sabedoria mas possui vigor e entusiasmo. Desconhecida pelas outros. A Tecnocracia e outros podem destruí- las, poucos sobrevivem a esta fase. VerãoAuge do poder, força e confiança. Crescimento moderado. Mais estável, com mais sabedoria e experiência, mas menos vigor e entusiasmo. Ainda vista como ousada e perigosa demais. OutonoCrescimento pára e surgem pensamentos sobre o Inverno que virá. Ainda forte e confiante, mas se tornando segura e protegida. Sábia e estável, com tremendo poder político. A fase dura enquanto conseguir manter a força e atividade. Dinamismo substituído pela estase. InvernoO fim se aproxima. A força, confiança, vigor e atividade foram substituídos por fraqueza, sabedoria embotada, memórias gloriosas, e inatividade. Vista como passado inútil por Capelas nas estações Primavera, Verão e Outono. Os Duendes dos antigos magos se tornam poderosos e letais para a Capela. O fim pode ser um desastre imenso ou um longo declínio da sorte. Para algumas raras, a liderança de magos mais jovens pode levar a uma nova Primavera. Magos mais antigos podem ser encorajados a combaterem seus Silêncios, e ajudar na reconstrução.

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mago a ascensao

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Criao de Capela Passo Um: ConceitualizaoO que ? Quem construiu? Por qu? Liste detalhes importantes e reas de interesse. Desenvolva uma base fundamental para a Capela. Passo Dois: CabalasQuem usa? Estabelea objetivos, motivaes, propsitos e mtodos para cabalas de jogadores e NPCs. Se utilizar as regras opcionais de criao, determine o nmero de Pontos de Criao disponveis. Passo Trs: NodosQuais so as fontes de poder da Capela? Determine o nmero de Nodos controlados e desenvolva os conceitos bsicos e detalhes para cada Nodo, incluindo aparncia, localizao e guardies. Passo Quatro: Reino HorizonteOnde ? Como ? Desenvolva detalhes, incluindo: nveis de magia, tamanho do Reino, meio ambiente, ecossistema, locais especiais, clima, mtodos de segurana, defesas especiais, flora, fauna e quaisquer cidados inteligentes. Passo Cinco: CapelaQuais so suas capacidades? Desenvolva um conceito bsico, depois trabalhe os detalhes, incluindo: sua aparncia na Terra e no Reino, seus postos avanados na Terra, suas localizaes na Terra e no Reino, seus Portais, seu esboo interno, e sua segurana/ defesa. Desenhe mapas se desejar.

Passo Seis: HabitantesQuem vive l? Desenvolva conceitos bsicos e notas informativas para uso posterior.

Passo Sete: Funcionamento Interno da CapelaQuais sua poltica e suas posies? Desenvolva algumas idias bsicas com relao ao propsito, objetivos, histria conhecida, aliana, forma de liderana, hierarquia de cabalas, poltica interna, e direitos e deveres individuais na Capela .

Passo Oito: Capacidades de PesquisaO que voc pode aprender l? Esquematize a biblioteca da Capela, o sistema de informao e os laboratrios.

Passo Nove: Relaes ExterioresComo ela se d com as outras? Desenvolva os conceitos bsicos da Capela com relao ao Status, Reputao e polticas com relao aos forasteiros de todos os tipos (alianas, inimigos, etc.).

Passo Dez (Opcional): CaractersticasEscolha vantagens e desvantagens para os Nodos e Reinos da Capela. Vantagens e desvantagens podem ser encontradas no Apndice Dois.As Quatro Estaes PrimaveraPrimeira fase do ciclo. Capela est fraca, vulnervel e em crescimento. Falta sabedoria mas possui vigor e entusiasmo. Desconhecida pelas outros. A Tecnocracia e outros podem destru-las, poucos sobrevivem a esta fase.

VeroAuge do poder, fora e confiana. Crescimento moderado. Mais estvel, com mais sabedoria e experincia, mas menos vigor e entusiasmo. Ainda vista como ousada e perigosa demais.

OutonoCrescimento pra e surgem pensamentos sobre o Inverno que vir. Ainda forte e confiante, mas se tornando segura e protegida. Sbia e estvel, com tremendo poder poltico. A fase dura enquanto conseguir manter a fora e atividade. Dinamismo substitudo pela estase.

InvernoO fim se aproxima. A fora, confiana, vigor e atividade foram substitudos por fraqueza, sabedoria embotada, memrias gloriosas, e inatividade. Vista como passado intil por Capelas nas estaes Primavera, Vero e Outono. Os Duendes dos antigos magos se tornam poderosos e letais para a Capela. O fim pode ser um desastre imenso ou um longo declnio da sorte. Para algumas raras, a liderana de magos mais jovens pode levar a uma nova Primavera. Magos mais antigos podem ser encorajados a combaterem seus Silncios, e ajudar na reconstruo. A segunda fase ser muito mais forte do que a primeira. Combina-se a vitalidade da juventude com a sabedoria dos antigos.Nomes alternativos Irmandade de Akasha- Monastrio, Torii, ou Pagode

Coro Celestial- Ermida, Aliana ou Santurio

Culto do xtase- Cpula-do-Prazer

Oradores dos Sonhos-albergue

Eutanatos Marabuto

Vazios- Esconderijo, Buraco, Muquifo, ou Lugar Assombrado

Filhos do ter Laboratrio

Verbena- Sede da Conveno, Crculo ou Grande Salo

Adeptos da Virtualidade- Epicentro, Fortaleza ou RedeFormas de Liderana Corpo de DiconosEsta forma de governo a mais comum entre as Tradies e tem sido usada h milnios. O Corpo de Diconos normalmente composto tanto pela cabala mais velha e/ou mais poderosa, ou por um representante de cada uma das cabalas. Cada membro do Corpo tem um voto e todos os votos so (normalmente) iguais. Convenes Tecnocrticas chamam esses grupos de Primus de Amlgama.

Diretores PedaggicosNesta forma de governo, um mago serve como lder da Capela toda. As Capelas mais antigas tendem a ter esta forma de liderana. Em alguns casos o mago eleito, enquanto que em outros ele deve passar por uma provao, ou at lutar pela posio (este ltimo mtodo de assumir liderana particularmente comum entre os Constructos Progenitores, cujos membros expem as virtudes Darwinianas da "sobrevivncia do mais apto"). Em outras, o lder escolhido por algum significado especial. Na maioria dos casos, o mago mais velho ou mais poderoso dirige a Capela. Os ttulos desses lderes variam de Conselheiro Chefe a Lder, Baro, Sulto, Sumo Sacerdote ou qualquer coisa que demonstre respeito. Em muitos casos, este governante possui controle ditatorial sobre toda a Capela, em outros, ele apenas uma figura decorativa. Alguns governantes possuem conselheiros, enquanto que outros possuem assessores, e outros ainda atuam sozinhos.Dentro da Tecnocracia, os diretores pedaggicos so chamados de Administradores. Estes indivduos so magos poderosos que exercem controle total sobre suas Capelas. Apesar disso, esses Administradores ainda respondem por suas ao a um conselho superior.

TriunviratosA maioria das Capelas da Tecnocracia possui um governo de Triunvirato. Isto semelhante ao corpo de Diconos, exceto que trs magos servem como um conselho executivo. Membros destes conselhos so por outro lado escolhidos por outros conselhos superiores.

DemocraciaEsta a forma mais liberal de liderana, praticada em algumas das Capelas Tradicionais mais novas. Todo mago possui voto igual em todas as questes de importncia. Reunies so mantidas regularmente e comits que supervisionam certas tarefas so escolhidos entre todos os magos.

AnarquiaCapelas sem mtodos definidos de liderana existem. Estas so principalmente Capelas compostas apenas de Vazios ou rfos. Tais Capelas conhecem muito pouco sobre a sociedade mgica e raramente determinam alianas para se governarem. Isso normalmente leva a uma liderana instvel, ao caos e a falta de direcionamento.Deveres e DireitosDeveres

Diplomacia: Agir como um diplomata entre a Capela e o mundo exterior.

Coleta: Coletar Quintessncia, informao, materiais ou qualquer coisa que possa ser necessrio. Investigao: Agir como policiais ou espies dentro ou fora da Capela

Trabalho Mgico: Estudo ou criao de matrias mgicas para o bem da Capela como um todo.

Manuteno: A alimentao e trato dos guardies, animais de estimao especiais, plantas, das construes da Capela, etc.

Proteo: Guarda-costas, trabalho de sentinela, ou vigilncia permanente de Nodos, Portais, lugares especiais, membros ou convidados.

Treino: Instruir aprendizes, Aclitos, consortes ou servos em qualquer uma de inmeras habilidades possveis.

Direitos

Acesso: s bibliotecas, laboratrios, servos, aposentos e coisas do tipo, da Capela. Geralmente restringido por posio ou status.

Arbitragem: O direito a auditorias, arbitragem e reparao de possveis injustias.

Autoridade: O direito de comandar os outros membros, servos, etc. da Capela.

Privilgios e Estipndios: O direito, normalmente baseado no mrito, de receber extras financeiros/materiais ou outros favores especiais da Capela.

Direitos de Voto e de Candidatura: O direito de participar na liderana da Capela, seja atravs de contribuio ou titulo absoluto.Status e ReputaoEm testes Sociais envolvendo diplomacia ou outras misses oficiais por parte da Capela, reduza um ponto de dificuldade por nvel de Status, j Reputao pode adicionar ou reduzir a dificuldade dependendo do contexto. Status- Desconhecida ou desprezada- Alguns conhecem seu nome- Capela padro- Um nvel de reconhecimento- Bem influente- Uma lenda encarnada Reputao-Honra impecvel-Escrupulosa e benvola-Conhecida por boas aes-Na mdia, talvez um pouco abaixo-Evitada-Afaste-seBoas Reputaes incluem: proteo dos inocentes, altrusmo, nobreza, Bons Samaritanos, honra, etc.

Ms Reputaes incluem: trapaa, assassinato, loucura, tolice, etc.Uma Regra Opcional sobre Status e Honra: Se a Capela for construda com pontos, Status custa trs Pontos de Criao por ponto de Status. Reputao no pode ser comprada, por ser uma funo de comportamento ao invs de fama. Voc pode pagar muito por fama, mas ainda pode ter sua reputao arrastada para lama de qualquer maneira. C'est l avie.Pontos de CriaoCapelaLamentavelmenteFraca10-20 Pontos de Criao

CapelaFraca20-30 Pontos de Criao

CapelaMediana30-50 Pontos de Criao

Capela Forte50-70 Pontos de Criao

CapelaPoderosa70-100 Pontos de Criao

CapelaMuitoPoderosa100+ Pontos de Criao

Pontos de Criao das Cabalas de PdN (por cabala)

Membros da Cabala so Aprendizes:10 Pontos de Criao

Membros da Cabala so Predominantemente Discpulos:20 Pontos de Criao

Membros da Cabala so Predominantemente Iniciados:30 Pontos de Criao

Membros da Cabala so Predominantemente Mestres:50 Pontos de Criao

CustosNodo5 pontosporcada

Reino Horizonte10 pontosporcada

CaractersticasExternasAtmosfera

Aliengena (-10)

Assustadora (-5)

Pacfica (+5)

Paradisaca (+10)

Fenmenos

MaldioA rea amaldioada por algum motivo, e tem um efeito terrvel naqueles que a visitam. reas severamente amaldioadas podem at punir os habitantes. A severidade e efeito da maldio devem ser escolhidos pelo Narrador, mas devem estar de acordo com o bnus de desvantagem.

Severa (-10)

Moderada (-5)

Segredo Sombrio (2)A maldio pode ser eliminada se algum descobrir a causa misteriosa da maldio. Trate como uma maldio moderada at l.

Assombrada (-5)A rea a atormentada por espritos sem-descanso que perturbam os residentes da rea. Eles podem atrapalhar aulas ou experimentos, roubar Quintessncia, ou cometer atos de vandalismo.

Emanaes Psquicas

Psquicos normalmente experimentam sensaes estranhas, "espinhosas" dentro ou ao redor dos Nodos. Algumas emanaes podem ser to forte que at Adormecidos as percebem passando num teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6). Esta desvantagem particularmente predominante em reas com muitos resduos de Quintessncia.

Emanaes Poderosas (-5)Adormecidos podem perceber, como dito acima.

Emanaes Fortes (-2)Psquicos percebem com facilidade (nenhum teste).

Normal (+0)Psquicos sentem as emanaes se passarem num teste de Percepo + Prontido (dificuldade 8).

Sem Emanaes Psquicas (+5)Ningum nota nada fora do comum.

Manifestaes Mgicas

Coisas estranhas ocorrem em volta do lugar: padres de cores danantes, mudanas de temperatura ou barulhos arrepiantes. Nenhuma entidade de verdade parece estar por trs desses fenmenos. Sutil (-5)Perceptvel com Percepo + Prontido (dificuldade 8)

Perceptvel (-10)Como acima, mas (dificuldade 6). Gritante (-15)Prontamente perceptvel (nenhum teste necessrio). Tais fenmenos podem atrair a ateno da Tecnocracia ou de outros pesquisadores paranormais se acontecerem fora de um Reino Horizonte

Flutuaes do Continuum

Mudanas Temporais (-5)O tempo passa num padro diferente da Terra, ou talvez no se conforma a nenhum padro. Este fenmeno pode ser parte padro do Reino ou ser um efeito localizado. Mudanas Temporais acrescentam dois s dificuldades dos efeitos da Esfera do Tempo tentados nas proximidades.

Flutuaes de EnergiaA Quintessncia sobe e desce em padres imprevisveis, tornando a mgica imprevisvel e possivelmente alterando o fluxo dirio de Quintessncia no Reino.

Variao Extrema (-10)Mais de 10 pontos por dia.

Variao Sutil (-5)Menos de 10 pontos por dia.GuardiesGuardies so espritos ou criaturas que vigiam a rea. Alguns podem estar presos ou a contragosto, enquanto que outros guardam seus protetorados pela honra, amor ou algum outro compromisso. Os Guardies so muito estticos e no podem deixar suas reas para lutar ou resgatar membros da Capela. Guardies sobrenaturais normalmente "se alimentam" de Quintessncia numa proporo de trs pontos por dia por nvel de poder. Guardies comDIETAStemporariamente diferentes (vampiros, por exemplo) deixam a rea desprotegida de tempos em tempos para se alimentarem (e podem trazer algumas surpresas desagradveis para os magos como conseqncia).Tabela do Guardio

Nvel de PoderPontos de Personagem

UmFracoteAtributos: 5/4/3, Habilidades: 5, Antecedentes: 1, Fora de Vontade: 2, Quintessncia: 2, Pontos de Bnus: 0-5

DoisAbaixo da MdiaAtributos: 7/5/4, Habilidades: 15, Antecedentes: 3, Fora de Vontade: 3, Quintessncia: 2, Pontos de Bnus: 6-14

TrsMedianoAtributos: 10/8/6, Habilidades: 25, Antecedentes: 5, Fora de Vontade: 5, Quintessncia: 3, Pontos de Bnus: 15-29

QuatroExcepcionalAtributos: 12/10/8, Habilidades: 35, Antecedentes: 9, Fora de Vontade: 7, Quintessncia: 5, Pontos de Bnus: 30-39

CincoPoderosoAtributos: 14/12/10, Habilidades: 40, Antecedentes: 13, Fora de Vontade: 9, Quintessncia: 7, Pontos de Bnus: 40-49

SeisExtra-PoderosoAtributos: 16/14/12, Habilidades: 50, Antecedentes: 16, Fora de Vontade: 10, Quintessncia: 10, Pontos de Bnus: 50-59

SeteSuper-PoderosoAtributos: 18/16/14, Habilidades: 60, Antecedentes: 20, Fora de Vontade: 10, Quintessncia: 14, Pontos de Bnus: 60-74

OitoUltra-PoderosoAtributos: 20/18/16, Habilidades: 70, Antecedentes: 25, Fora de Vontade: 10, Quintessncia: 17, Pontos de Bnus: 75-95

NoveCelestino InferiorIncognoscvel (o que o Narrador desejar)

DezCelestinoIncognoscvel (aparentemente poder ilimitado)

Sem Guardio (-10)A rea deve ser protegida pelos prprios magos da Capela.

Fraco (-5)O Guardio tem um nvel de poder de um ou dois.

Normal (+0)Guardio de nvel trs ou quatro.

Poderoso (+5)Nvel cinco ou seis.

Ridculo (+20)Nvel sete. Acima disso no recomendado para Capelas de jogadores.Natureza

A natureza dos guardies da rea.

Adormecidos (+1 por cinco guardas)Estes guardas no tm idia do que esto guardando. A rea no pode ter nenhuma caracterstica que afete os guardas adversamente. Guardas Adormecidos so normalmente bem armados com armas mundanas.

Cientes (+5 por cinco guardas)Habitantes da rea que esto cientes da natureza especial do lugar e que possuem algumas habilidades ou percias inatas.

Sobrenatural (+10 por cinco guardas)Vampiros, lobisomens ou espritos, geralmente de nvel de poder trs ou acima.

Lealdade

A atitude geral do guardio em relao sua tarefa e seus sentimentos com relao aos magos da Capela. Fantico (+15)

Leal (+10)

Sem Vontade (-5)

Cheio de dio (-10)

Entidade Viva (+20)A rea toda um enorme organismo (e felizmente amiga dos magos locais).LocalizaoLocalizao

A localizao geogrfica do Nodo ou da Capela. Como os Nodos tendem a estar baseado na Terra, um Nodo localizado numa rea muito povoada pode muito bem estar inacessvel em certos momentos. Capelas em vilas ou cidades podem ter problemas com curiosos, ladres ou autoridades locais, e podem apresentar dificuldades com Paradoxo se estiverem localizadas na Terra.

Cidade (-5)A rea est localizada dentro do corao uma cidade.Difcil Acesso (-5)A rea inacessvel maior parte das pessoas. Este um bnus pela privacidade, mas torna o lugar de difcil acesso. Vila (-1)A rea est localizada dentro de uma pequena cidade. Esparsamente Povoada (+1)A rea est numa localidade rural isolada.Isolada (+5)A rea est localizada bem longe das pessoas e pode nunca ter sido vista por Adormecidos.

Tamanho

O tamanho da Capela, Nodo ou Reino. Cada rea comprada separadamente. Em oposio, um bnus para uma rea Minscula subtrai o custo das outras. Uma Capela caixa-de-sapato num Reino minsculo com um Nodo minsculo valeria 30 pontos e um pssimo caso de claustrofobia. Uma rea pode muito bem ser grande enquanto outra pequena.Exemplo: Uma Capela grande num mundo grande com um Nodo de tamanho mdio custaria 25 pontos. Se tanto o Nodo quanto o Reino fossem pequenos, o custo seria de 10 pontos. A Quintessncia diria produzida por um Nodo relativa ao custo ou bnus do tamanho do Nodo, ex., um Nodo pequeno produz menos cinco pontos de Quintessncia, enquanto que um enorme produz mais 15 por dia. Por outro lado, um Reino requer 10 vezes seu custo para se manter. Desse modo, um Reino vasto exigiria 400 pontos de Quintessncia por dia!

Minsculo (-10)A rea bem pequena: um Nodo do tamanho de uma lixeira, uma Capela do tamanho de um trailer, um Reino de um ou dois acres.

Pequeno (-5)Um Nodo do tamanho de um terreno baldio, uma Capela do tamanho de uma casa pequena, um Reino por volta de 10 acres.

Mediano (+5)Um Nodo to grande quanto uma casa, uma Capela como uma manso, um Reino do Tamanho de uma cidade.

Grande (+10)Um Nodo do tamanho de um prdio grande, uma Capela do tamanho de um castelo, um Reino equivalente a um estado de tamanho mdio.

Enorme (+15)Um Nodo medido em acres, uma Capela do tamanho de uma cidade pequena, um Reino do tamanho de um continente. Vasto (+40)(Reino Apenas) Um Reino deste tamanho seria um pequeno bolso de mundo, completo com biosfera, estaes e formas de vida nativas.

Sistema de Segurana

As reas podem ter algum tipo de proteo ou dispositivo de vigilncia para proteg-las. Como foi mencionado, uma vantagem apenas cobre uma rea especfica da Capela. Sistemas de segurana so mais detalhados no fim deste apndice.

Sistema de Armadilhas Simples (+5)A rea possui um sistema de armadilhas, sejam mundanas ou mgicas. Elas pegam qualquer intruso que falhe num teste de Percepo + Prontido (dificuldade 7). O intruso fica detido at ser solto ou at escapar dela com fora bruta (Tarefa de Fora 8).

Sistema de Armadilhas Complexo (+5)Como acima, exceto que a dificuldade sobe para 8 e o teste deve ser feito em todos os turnos ou alternados. Escapar uma Tarefa de Fora 11.

Sistema de Segurana de Nvel Inferior (+2)A localizao possui algum tipo de sistema de alarme contra intrusos. Os intrusos devem fazer um teste de Percepo + Furtividade (dificuldade 7) para no alertarem o guardio da rea. Sistema de Segurana Mdio (+5)Como acima, mas o teste deve ser feito uma vez por turno sempre que o intruso se mover

Sistema de Segurana Obra-prima (+10)Igual ao Sistema de Segurana Mdio, mas a dificuldade 8, e a Capela inteira alertada..Glifos de Proteo

A rea protegida por um glifo que previne que um tipo especfico de ser ou material entre naquele lugar a no ser quando acompanhado por um membro da Capela. Objetos evitados pelo glifo no so prejudicados, mas no podem entrar a menos que passem num teste de Fora de Vontade contra a dificuldade do glifo.

Glifo de 2 pts.Dificuldade 8.

Glifo de 5 pts.Dificuldade 9.

Glifo de 10 pts.Dificuldade 10.

Glifo barra a entrada de um tipo de ser ou material (vampiros, homens-gato, ferro frio): +2 pts.

Uma categoria (entidades sobrenaturais, mortais, minerais) barrada: +5 pts.

Qualquer coisa no autorizada barrada: +10 pts.

Glifos DefensivosComo acima, mas os glifos causam dano em seus alvos. Glifos defensivos infligem um nvel de dano agravado a cada cinco pontos gastos. Este dano pode ser absorvido.

Fortificao

Esta caracterstica delineia a resistncia geral ataques do local. Fortificao pode derivar de uma localizao segura numa colina, paredes grossas, obstculos naturais (ou artificiais), ou algum tipo de defesa mgika. Os efeitos de jogo exatos dependem da natureza da fortificao, mas os Narradores devem levar em conta o nvel de defesa nivelando as penalidades contra as foras atacantes ou aumentar as dificuldades para aes destrutivas. Pobremente Fortificado (-5)O local no possui defesas naturais ou artificiais. um alvo fcil.

Fortificao Mdia (0)A rea possui algumas vantagens em sua posio, permitindo que seja facilmente defendido

Bem Fortificado (+5)Um local bem agressivo.

Poderoso (+10)Defesas fortes.

Impenetrvel (+15)Quase impossvel de ser invadido.Outras CaractersticasA Capela pode no possuir a rea totalmente, ou pode ter que defend-la constantemente. Baixios (Veja Captulo Quatro) podem ser particularmente fortes perto de um Nodo, ou rituais especiais podem ser necessrios para entrar numa Capela. Estas Caractersticas cobrem qualquer coisa ainda no mencionada.Baixio

Baixo Forte (-5)O baixio do Nodo constante, facilitando a passagem de intrusos da terra para o Reino Horizonte e a de intrusos extradimensionais para a Terra.

Baixio Tpico (0)O baixio do Nodo s tem efeito sob certas condies comuns, como durante o vero, enquanto est chovendo, ou se a pessoa estiver usando verde. Deve haver pelo menos trs ou quatro condies permitindo a passagem.

Baixio Fraco (+2)O baixio do Nodo s tem efeito sob condies incomuns, como entre as 12:00 e 12:01 am, quando uma certa cano cantada, ou apenas atravs de um marco difcil de ser localizado. Deve haver pelo menos trs ou quatro dessas condies incomuns permitindo passagem. Sem Baixio (+5)O Nodo no possui baixio. Embora isso proteja o Reino de intrusos, evita o acesso fcil para os membros da Capela.

Comunicaes

Reflete as facilidades para uma certa rea. Cada rea deve ser comprada separadamente.

Moderno (+2)A rea possui telefones, interfones ou rdios de curta-distncia.

Comunicaes Trans-Umbrais (+5)A Capela possui meios de comunicao com grupos na Umbra Rasa ou num Reino Horizonte.

Comunicaes Trans-Horizontais (+10)As comunicaes podem ser estabelecidas com grupos na Umbra Profunda. Isso mais comum entre os Nephandi e Engenheiros do Vcuo.

Situao do Terreno

Reflete a situao da propriedade. O Nodo pertence Capela? Eles arrendam a manso? Isso pode levar a infinitas complicaes.

Grande Propriedade Privada (+5)O Nodo se situa no centro de uma enorme regio de terra. O tamanho real do terreno determinado pelas cercanias, ex. 10 milhas quadradas de floresta tropical, 500 acres numa rea rural, ou uma quadra de cidade.

Propriedade Privativa (+0)A rea pertence a um mago na Capela. se o mago deixar a Capela, ele pode lev-la consigo. Ele pode tambm deix-la para um individuo, que pode no ser to generoso...

Alugado (varivel)Os magos no possui a rea de verdade. Ela est alugada para eles por: 30 anos (-5), 15 anos (-10), ou cinco anos (-15).

Bem-documentado (-1)O local est documentado em inmeras fontes de ocultismo conhecidas e pode ser molestada pelos curiosos. Esta desvantagem s se aplica Capelas ou Nodos.

Freqentemente Invadido (-10)A rea est constantemente sob ataque. Talvez o Nodo fosse um Caern Garou, ou a Capela um refgio de vampiro. Talvez a Tecnocracia esteja ciente do lugar e o quer para si. Os invasores podem ser os iguais do guardio do Nodo, em busca de festejar alguma vitria ocasional.

Variado

Ritual de Acesso (+15)Algum ritual necessrio para usar ou entrar na rea. Trate como um glifo de 10 pontos se o ritual for desconhecido.

Portal Especial (varivel)A rea possui alguma passagem mgica ligando-a a outro lugar na Terra (normalmente um Nodo), a Umbra Prxima ou um outro Reino. At mesmo os Adormecidos podem usar este portal, embora a maioria dos portais exija algum tipo de ritual ou palavra chave para ser aberto. Portais custam de trs a cinco pontos, dependendo da importncia do portal e para onde ele leva.

Caractersticas EspecficasNodos

Nodo Bateria (-1 a cada cinco pontos de Quintessncia)O Nodo no possui linhas de ley ligando-o Capela. Os magos devem coletar Quintessncia em pessoa regularmente. Sorvo no pode ser coletado num Nodo bateria.

Sorvo (-1 a cada cinco pontos de Quintessncia em forma de Sorvo)O Nodo produz Quintessncia na forma de algum objeto material, seja gua, cristais, sujeira, gelatina, casca de rvore ou folhas de alumnio. Este Sorvo deve ser coletado pessoalmente; fcil de transportar, mas fcil de ser roubado tambm.

Nomeado (+5)O Nodo possui um nome verdadeiro mgiko. Todos que conhecem o nome verdadeiro do Nodo podem extrair Quintessncia dele pelas vias normais. Se o nome no for conhecido, ela no pode ser facilmente extrada. Acrescente dois Resistncia exceto quando o nome for pronunciado.

Reinos

Algumas variantes custam Quintessncia extra para serem mantidas.

Localizaes Interconectadas (+10)Vrios lugares no Reino esto conectados uns aos outros, embora eles possam estar distantes. Na verdade, o Reino parece no possuir barreiras externas.Custo de Quintessncia: +5

Nveis de Esfera (varivel)O custo para alterar os nveis de Esfera, e desse modo a natureza da realidade estabelecida, num dado Reino +2 pontos para cada + ou - num nico nvel de Esfera. Por exemplo, um Reino com Vida +2, Tempo -1, e Matria +3 custaria um total de 12 pontos.

Arredores e Clima

A aparncia geral do Reino. Geografias ou climas extremamente volteis podem dificultar a vivncia no Reino.

Terreno Difcil (-5)O Reino possui caractersticas geogrficas que tornam a viagem extremamente difcil (montanhas ngremes, pntanos horrveis). O terreno bem pior do que na Terra; talvez at haja combinaes de terrenos, como selvas cheias de areias movedias ou lagos de fogo.Custo de Quintessncia: +15

Mundano (+0)O Reino parece semelhante Terra.

Terreno Simples (+5)O Reino no possui caractersticas geogrficas imponentes a serem comentadas. O deslocamento fcil.

Estranho (+5)O Reino possui certas caractersticas da terra, mas obviamente no a Terra. Os novos visitantes do Reino devem fazer um teste de Percepo + Sobrevivncia (ou Enigmas) (dificuldade 6) para evitarem colocar-se em perigo em algum caminho.Custo de Quintessncia: +5.

Bizarro (+10)O Reino no nada parecido com a Terra. Visitantes devem fazer um teste de Percepo + Enigmas e um de Percepo + Sobrevivncia (dificuldade 8 para ambos) para evitarem colocar-se em risco ou fazer algo ridculo. Aqueles acostumados com o terreno (como os residentes da Capela) podem ignorar o teste.Custo de Quintessncia: +10

Extradimensional (+10)O Reino no tridimensional. Todos os recm-chegados devem obter 20 sucessos num teste de Percepo + Enigmas (dificuldade 8) para se orientarem adequadamente.Custo de Quintessncia: +15

Fechado (+10)O Reino todo est alocado sob um teto. H ausncia de clima, uma temperatura confortvel, sem corpos celestes, sem noite e sem dia.Custo de Quintessncia: +10

Ambiente

Ambiente Inabitvel (-10)O ambiente deste Reino pode normalmente matar aqueles que no esto especialmente ajustados a ele. Talvez o Reino todo seja feito de gelo, esteja embaixo d'gua, ou possua uma atmosfera de monxido de carbono.

Ambiente Inspito (-5)

Ambiente da Terra (0)

Ambiente Confortvel (+5)

Variado

Transporte Avanado (+10)O Reino possui dispositivos de transporte mgikos ou avanados. Grandes distncias podem ser cobertas com facilidade. Exemplos: dispositivos de teletransporte, tapetes mgicos, navios de cu, bicicletas anti-gravidade, pgasos.Custo de Quintessncia: +10

Condies da Construo

Essas vantagens se aplicam a Capela em si.

Runas (-10)As construes precisam de reconstruo ou reparos extensivos.

Usada (-5)

Como Nova (+5)

Alta-Tecnologia (+10)Tudo em estado de arte.Facilidades de PesquisaA biblioteca, os laboratrios e a rede de informaes que a Capela oferece aos seus membros. Para mais detalhes, veja Captulo Quatro.Biblioteca Arcana (varivel)

A Capela automaticamente possui 20 pontos de estudo, e pode possuir um adicional de 10 pontos de estudo por Ponto de Criao gasto. Desse modo, gastar cinco Pontos de Criao concederiam biblioteca da Capela um total de 70 pontos de estudo. Todos os livros aqui pertencem Capela, no a magos individuais. Pobre (-5)A biblioteca mundana da Capela ou inexistente ou to pequena que no possui utilidade em pesquisas no-mgikas. Os magos devem ir para outro lugar para encontrar as referncias adequadas.

Modesta (0)A biblioteca mundana da Capela no pequena para os padres Adormecidos, mas ainda carece de recursos materiais significantes. Testes de Pesquisa possuem dificuldade 8, ou 6 em uma rea de estudo.

Boa (+5)A biblioteca mundana da Capela grande. Testes de Pesquisa possuem dificuldade 7, ou 5 em trs reas de estudo especficas

Excepcional (+10)A biblioteca mundana da Capela enorme. A Capela deve ser Grande em tamanho apenas para abrig-la. Testes de Pesquisa possuem dificuldade 6, ou 4 em cinco reas de estudo especficas.

Impressionante (+15)A Capela deve ser Enorme apenas para abrigar esta coleo massiva de livros. Testes de Pesquisa possuem dificuldade 5, ou 3 em 10 reas especficas de estudo.

Laboratrios

Esta categoria define o espao disponvel para experimentao mgika. Aparatos normais permitem que os magos ganhem um ponto de estudo por sucesso num teste de Arete (dificuldade 7). Os Labs so especialmente importantes para os Filhos do ter e para a Ordem de Hermes.

Nenhum (-10)Os magos no possuem laboratrios e no podem receber pontos de estudo atravs de pesquisa, nem podem se engajar em experimentos alqumicos ou de cincia bizarra.

Inadequado (-5)Os laboratrios na Capela so sub-padres. Em um ms, um mago pode ganhar um ponto de estudo por sucesso num teste de Arete (dificuldade 8).Tratamento Preferencial (-2 adicional): A Capela pratica algum tipo de discriminao baseada em posio ou Tradio. Aqueles na parte ruim do acordo obtm espao laboratorial inadequado, enquanto que os outros membros conseguem os melhores aparatos.

Superior (+5)Os magos possuem laboratrios maravilhosos, que os concedem um avano em seus estudos. Em um ms, os magos ganham um ponto de estudo por sucesso num teste de Arete (dificuldade 6).

Laboratrios Estado-de-Arte (+10)Os labs dos magos so os melhores possveis; tudo que possvel fornecido. Em um ms, um mago pode ganhar um ponto de estudo por sucesso num teste de Arete (dificuldade 5).Interno

Populao

Esta caracterstica reflete o nmero e a natureza dos habitantes do Reino (e possivelmente da Capela tambm).

Habitantes Perigosos (-10)Alguns dos habitantes so uma ameaa a estrangeiros, magos e uns aos outros. A natureza do perigo fica a critrio do Narrador, mas pode incluir traio, tendncias criminosas ou umaDIETArealmente desagradvel.

Superpovoado (-10)O Reino est abundando em vida - demais para que seu ecossistema suporte. A privacidade inexistente, a violncia alta e at o canibalismo pode ser praticado.Sem Pessoas (-5)O Reino possui animais, mas nenhuma vida consciente.

Habitantes Bizarros (+5 para bizarro, +10 para verdadeiramente bizarro)Os habitantes so estranhos. Eles podem ser elfos, baratas inteligentes ou pilhas de gosma flutuante.

Habitantes avanados (+15)Os habitantes so mais evoludos do que os humanos, portanto possuem inteligncia sobre-humana, habilidades fsicas, habilidades mgikas, ou conhecimento avanado. Alguns dos habitantes podem ser de grande ajuda aos magos. Custo de Quintessncia: +15.

Estrutura Social

A natureza social dos habitantes dos Reinos. Aplica-se apenas a seres conscientes.

Primitiva (-5)Caadores e coletores com alguns costumes sociais, se houverem.

Arcaica (0)Os habitantes possuem um sistema social rudimentar, com leis, poltica e tabus sociais simples.

Moderna (+5)Os habitantes possuem um sistema social desenvolvido, incluindo leis detalhadas e poltica.

Avanada (+10)Uma sociedade com arte, filosofia, mgika, tecnologia altamente refinados, ou todos os citados.

Servos e Aclitos

Estes so no-magos que servem a Capela diretamente com alguma capacidade importante. Diferentes dos guardies (veja acima), os servos e Aclitos possuem vontade prpria e no esto presos a uma rea ou dever especficos.

Militar (varivel)A Capela possui uma fora militar de verdade. Cinco Pontos de Criao investidos permitem dois soldados por mago. Considere esses lacaios como tendo nvel de poder dois (veja acima).

Sem servos (-10)No h Aclitos na Capela; os magos devem fazer todas as suas atividades. Isso reduz o tempo de estudo pela metade.

Poucos Servos (-5)No h servos suficientes para cobrir todas as necessidades da Capela. O trabalho fica inacabado se os magos no ajudarem. H um servo para cada dois magos.

Funcional (0)H dois servos para cada mago.

Muitos Servos (+5)H servos mais do que o suficiente. Cada mago possui seu criado pessoal. Os servos podem realizar normalmente servios adicionais conforme forem requisitados pelos magos.

Inmeros Servos (+10)H tantos servos que os magos nem conhecem todos eles. Os servos so capazes de realizar todas as funes necessrias e proporcionar muitos servios adicionais, tornando a vida dos magos to luxuosa quanto possvel.

Servos Hereditrios (+2 adicional)Os servos da Capela possuem longas histrias de servio familiar Capela. Eles conhecem seus deveres sem serem ordenados e conhecem mais sobre os acontecimentos da Capela do que muitos dos magos.

Consorte (varivel)Os aliados dos magos. Cada consorte deve ser comprado individualmente, a +2 pontos por nvel, ex., +2 para nvel um, +6 para nvel trs, etc. Consortes devem ser desenvolvidos com tantos detalhes quanto os personagens individuais, no apenas como estatsticas annimas.

Lealdade

Jesus:...e isso no tudo que vejo,Um de vocs aqui ceando,Um dos meus doze escolhidos,Sair para me trair...Judas: Corte o drama! Voc sabe muito bem quem!- Tim Rice, Jesus Christ, SuperstarEsta categoria mede a lealdade geral dos servos e Aclitos da Capela. Podem haver, claro, excees... Espies (-10)H traidores entre vocs, vazando informaes para os inimigos da Capela.

Deslealdade (-5)Os servos so forados a servirem e a realizarem suas tarefas por causa da misria ou do medo. Eles so bons espies em potencial para os inimigos da Capela.

Leal (+5)Os servos so perceptivelmente leais aos magos.

Compromissados (+10)Os servos cumprem seus deveres com grande entusiasmo, eficincia e zelo. Eles gostam do trabalho deles, e h sempre grande prazer a ser encontrado.

Fantico (+15)Os servos todos dariam voluntariamente suas vidas pela Capela.Poltica Interna

Cavalheiros, se ns no estamos juntos deveremos certamente estar separados.- Benjamin FranklinVrias destas caractersticas podem ser aplicadas a uma Capela especfica. Tramia (-10)Os magos da Capela esto sempre tramando por trs dos outros. Isso pode ser por causa de rivalidades pessoais, dio secreto, questes de honra, parania ou fofoca. difcil acreditar em algum, e a Capela sofre com isso.

Hierarquia Rgida (-10)A Capela possui uma estrutura rgida interna que dificulta o avano em posies. Tudo segue um procedimento estrito. Enormes quantidades de "burocracia" normalmente limitam ou desaceleram as aes dos magos. Uma falha comum da Tecnocracia.

Lealdades Conflitantes (-5)Muitos dos magos da Capela possuem fortes lealdades com um grupo (ou grupos) fora da Capela e normalmente descobrem que sua lealdade e responsabilidades esto em conflito.

Desorganizada (-5)Os magos so muito desorganizados. Eles tm dificuldades em chegar a qualquer tipo de acordo e/ou implementar planos. As vrias cabalas raramente sabem o que as outras cabalas esto fazendo, e seria difcil reunir todas as cabalas para um esforo harmnico em qualquer coisa.

Cabalas Errantes (-5)H pelo uma cabala Errante dentro da Capela, e suas atividades s vezes envergonham ou colocam em perigo a prpria Capela.

Altamente Organizada (+5)Os magos so to organizados que eles podem agir como se fossem um em qualquer situao. Reunies so regulares. Isso no significa que todos os membros sejam totalmente leais ou que no haja rivalidades internas ou problemas semelhantes, simplesmente que tais conflitos so colocados de lado quando a necessidade surge.

Harmoniosa (+10)As cabalas compartilham um profundo respeito e admirao uns pelos outros e uma lealdade fantica Capela como um todo.Liderana

Esta categoria mede a hierarquia geral da Capela e como isso afeta os funcionamentos da Capela. Todos os bnus so cumulativos (se a Capela tiver tal infortnio...)

Liderana Maligna (-15)A liderana ativamente maligna e pode no ser contrria ao uso de tortura ou assassinato como meios ou como fim.

Liderana Tola (-5)A liderana da Capela inbil, inepta ou apenas totalmente idiota.

Liderana Ditatorial (-5)Todas as cabalas devem seguir as ordens seno!

Liderana Sbia (+5)O lder da Capela quase o melhor que h. Atravs de sua liderana, a Capela tem obtido muitos sucessos. Contudo, ele no precisa ser um cara legal...

Liderana Benevolente (+10)Os lderes so justos e gentis, deixando seus objetivos de lado pela Capela e pela comunidade local.Outras caractersticas podem ser acrescentadas ou alteradas critrio do Narrador.Sistemas de SeguranaOs sistemas de segurana a seguir so adaptados a partir daqueles do Rage Across Amazon. Eles so para os Narradores que desejam detalhar os sistemas que os jogadores podem preparar ou evitar durante suas aventuras pelas Capelas. Proteesbsicasestodescritasacima.SensoresPercepo

Sensor de Microondas8

GlifoMgiko7

Sensor de Movimento6

BarreirasFora

Janela1

Porta (madeira)3

Porta (metal)5

Fechadura da Porta2-5

Parede (cimento)9

Anteparos13

Percepo: A Parada de Dados usada para detectar intrusos.

Fora: A Parada de Dados (veja Tabela de Fora em Mago, pgina 257)Sistemas Normais

A maioria dos sistemas de segurana avanados audiovisual, envolvendo cmeras, circuito fechado de televiso e microfones. Microfones esto normalmente ligados para detectarem certos rudos (vidro quebrando, vozes, etc.).Estes sistemas de segurana so baseados em sensores e vem em dois tipos: liga/desliga e baseados em percepo.Sensores liga/desliga no exigem teste para detectar algo. Ou eles so disparados ou no. Por exemplo, um sensor de arrombamento de janela disparar se a janela for quebrada. Um olho eletrnico sair apenas se o raio de luz for interrompido. No h testes para esses sensores. O Narrador deve exigir que os jogadores descrevam suas aes com muito cuidado. Os sensores ento respondem de acordo.Sensores baseados em percepo possuem um Atributo de Percepo, que usado da mesma maneira que um Atributo de personagem. Por exemplo, um sensor trmico pode ter um nvel de Percepo 8. O sensor rolar oito dados (dificuldade 6) para detectar um personagem e disparar um alarme.

Mgika

Efeitos mgikos podem ser usados tanto para disfarce ou para descobrir dispositivos de segurana se um mago estiver usando magia ativamente para procurar por eles.

Esferas Necessrias para Localizar Dispositivos de Segurana Normais(Dificuldade mdia: 7 ou maior) Correspondncia 2, Entropia 1, Foras 1 ou Matria 1

Esferas Necessrias para Localizar Dispositivos MgikosEntropia 2, Foras 2, Primrdio 1 ou Esprito 2Cada uma dessas mgikas possui um efeito diferente; enquanto Correspondncia pode ser usada para "olhar pelos cantos", magia Espiritual poderia ser usada para abrir negociaes com espritos locais pedindo por passagem garantida (claro, o esprito no precisa se sentir preso para dizer a verdade...)Os magos devem possuir alguma forma de controle de energia, normalmente obtido num Nvel de Esfera Dois, para interromper a maioria dos sensores. Perceba que a interrupo de um sensor pode disparar outro.

Dificuldade para Interromper ou Desativar Sensores

Normal: 6 ou maior

Mgiko: 8 ou maior