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  • 8/6/2019 brincadeiras-

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    Aluna: Silsiane

    Curso de Capacitao para Coordenadores de Laboratrio de Informtica Educativa-NTE Caxias do Sul-RS

    BBRRIINCNCAADDEEIIRRAASS

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    Experincias e pesquisas indicam que uma infncia sadia

    necessidade bsica da condio humana. O ato de Brincar, d criana a base do equilbrio para o seu desenvolvimento epara o aprendizado posterior.

    Neste sentido, necessrio desenvolver formas de

    educao que reconheam e respeitem, as necessidadesessenciais da criana, para o seu pleno desenvolvimento fsico,emocional, social e mental.

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    Ao participar de brincadeirasbrincadeiras a criana est usando todos os sentidossentidos , sendoassim, desenvolve de forma mais eficaz habilidades envolvidas no processo ensino-aprendizagem, como: o raciocino lgico; a criatividade ; observao, a coordenao;percepo visual e auditiva; ateno; agilidade mental, etc.

    Uma sala de aula onde tivesse um convvio humano acolhedor, divertido edescontrado e que isso se estendesse comunidade, tudo o que desejamos...

    AA virtudevirtude dada convivnciaconvivncia pode pode fazerfazer parte parte dodo nossonosso cotidianocotidiano...... Com

    brincadeiras estaremos estimulando: a cooperao; a sociabilidade; a solidariedade; orespeito; a integrao; esprito de equipe; imaginao; domino de si mesmo; etc.

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    Devemos ter presente que, com BRINCADEIRASBRINCADEIRAS

    alm da folga das tenses que nos deparamos muitas

    vezes em sala de aula, propicia o desenvolvimento de

    potencialidade fundamentais no bom desempenho das

    atividades escolares e, mais importantes, facilitam a

    compreenso do mundo, pois lhes dado a oportunidade de

    discutir, inventar, criar e transformar .

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    ... Isso, e muito mais pode ser desenvolvido de uma forma divertida,divertida,prazerosaprazerosa e eficaz com BRINCADEIRASBRINCADEIRAS..

    Muitas experincias tem sido desenvolvidas no campo da

    educao...Se voc ainda no fez a sua, experimente!

    Brinque com seus alunos.... e ter maravilhosas experinciaspedaggicas!

    Seus alunos sero os beneficiados!Seus alunos sero os beneficiados!E voc... Bem, voc ...Faa a experincia!Faa a experincia!

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    ...s brincando a criana cresce de forma saudvel...

    VamosVamos dardar essaessa oportunidadeoportunidade aosaos nossosnossos alunos!alunos!

    Vamos prepar-los para conviverconviver,pensar,pensar, refletir,refletir, analisaranalisar o mundo e desenvolver

    valoresvalores essenciaisessenciais aoao serser humano!humano!

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    Brincar um recurso que asescolas precisam assumir, pois alm de ser

    prazeroso essencialmente pedaggico, dar criana a oportunidade de aprender usando

    todos os sentidos.

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    50 BRINCADEIRAS para voc....50 BRINCADEIRAS para voc....

    Usar e abusar....Usar e abusar....

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    Atividade

    Distribua as folhas em branco para todos. Coloque a msica. Pea que cada um

    comece a escrever o que lhe passar pela cabea. No precisa ter lgica. Solicite que registrem

    exatamente o que estiverem pensando. Marque 30 segundos e solicite que cada um passe sua

    folha ao colega da esquerda. Marque outros 30 segundos; neste intervalo de tempo cada

    participante dever verter seus pensamentos na folha que o colega lhe passou. Repita o

    processo at que a folha retorne s mos de quem estava originariamente. Recomende que, ao

    seu sinal, devero passar imediatamente a folha. No devero acrescentar mais nada, no

    terminaro qualquer frase ou palavra. Deixaro exatamente como se encontrava. Findo cercade 10 minutos, solicite leituras em voz alta, verbalize a experincia com o grupo.

    Material: Msica e papis para todos.

    VERTENDO O PENSAMENTO

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    AtividadeConvide um aluno para vir frente, d-lhe um texto e pea que o leia de forma

    natural. Terminando esta primeira leitura este aluno tornar a l-lo obedecendo as seguintesinstrues: 1. Ritmo lento; 2. Ritmo muito lento; 3. Ritmo rpido; 4. Ritmo muito rpido; 5.Sem definir o fim das frases; 6. Interrogar o fim das frases; 7. Exclamar o fim das frases;8. Ler slaba a slaba; 9. Acentuar as slabas iniciais; 10. Acentuar as slabas finais; 11.Alterar a pontuao; 12. Ler com o "r" carregado; 13.Ler gaguejando; 14. Ler do fim para ocomeo.

    Voc pode pedir turma que eleja aquele que fez a melhor representao textual.Material: Nenhum

    Excelente para desenvolver a dico, leitura, imaginao, ateno e a concentrao.

    REPRESENTAO TEXTUAL

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    Atividade

    Selecionar os provrbios. Um provrbio para cada dupla de participantes.C

    onfeccionar cartelas de 8 cm x 10 cm e em cada cartela escrever a metade do provrbio,de modo que para complet-lo so necessrias duas cartelas. Para que a brincadeirafique mais divertida, faa desenhos que caracterize a frase. Distribuir as cartelas,aleatoriamente, para todos os participantes. Aps, cada um dever encontrar entre osdemais aquele companheiro cuja cartela completar seu provrbio, formando duplas.Quando todas as duplas estiverem formadas, uma a uma dever, atravs demmica, representar o provrbio e o restante do grupo ter que adivinhar. Se ningumadivinhar, a dupla repetir, aprimorando a cena at que o provrbio seja descoberto.O jogo continua at que se apresentem todas as duplas.

    Material: Papel duplex, estilete, cola branca, listagem de provrbios.

    Este jogo um excelente recurso para dinmica de grupo; desenvolver a socializao; acomunicao gestual e expresso corporal.

    BRINCANDO COM PROVRBIOS

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    Atividade

    Organize a turma em crculo. Solicite um voluntrio e pea para ausentar-se

    da sala por alguns instantes. Com ele de fora, combine com os demais que quando eleretornar todos devero imit-lo em tudo o que fizer. O jogador voluntrio, claro, no

    entender nada do que acontecer. As reaes sero as mais diversas e os risos sero

    inevitveis. O jogo se encerrar quando o interesse comear a declinar.

    Material: Nenhum

    Essa atividade excelente para romper a monotonia da sala de aula e desenvolver a

    expresso gestual.

    SIGAMAQUELE MACACO!SIGAMAQUELE MACACO!

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    Atividade

    Organize a turma sentada em forma de um crculo, mas definidos em duas equipes.

    Prepare diversos pedaos de papel com respostas do tipo: S ns dois, Debaixo do p de manga, Em

    cima da casa, dentro da casa do cachorro, S se for com voc, No mato, Debaixo da cama, Voc vai

    comigo? Depois da missa, Etc. E perguntas do tipo: Voc trabalha? Voc gosta de estudar? Voc

    gosta de TV? Voc ama? Voc dorme cedo? Voc gosta de passear? Voc j fez alguma loucura?

    Voc j fugiu de algum? Etc. Sorteie as perguntas para uma equipe e as respostas para a outra.

    Cada indivduo da equipe das perguntas l uma delas em voz alta para o seu colega correspondente na

    outra equipe. Este a responder conforme seu papel.

    Material: Nenhum

    Essa atividade desenvolve a expresso oral, estimula a integrao grupal, diverte e descontrai o

    grupo.

    PERGUNTAS E RESPOSTASPERGUNTAS E RESPOSTAS

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    VAMOS S COMPRASAtividades

    Uma criana deve comear a brincadeira dizendo que ela precisa fazer compras e

    todas coisas que ela tem que comprar deve comear com uma determinada letra, por exemplo:

    preciso comprar peixe, a criana seguinte tem que falar outra palavra que comece com a letra

    p (pregos, pasta, porca, etc...) e assim conseqentemente. A criana que no conseguir

    continuar, ser eliminada.

    Material:Nenhum

    tima atividade para integrar do grupo, desenvolver a ateno, a concentrao e a

    imaginao.

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    ATIVIDADE

    O professor escolher uma criana e pedir para que ela faa a mmica de um desenho

    animado, as outras crianas devero adivinhar qual o nome do desenho que a criana est

    tentando representar. A criana que adivinhar ganhar um ponto e ser a prxima a fazer

    a mmica.

    MATERIAL: Nenhum

    TEMAS DEDESENHOSTEMAS DEDESENHOS

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    CORRIDA DO CHAVEIROCORRIDA DO CHAVEIROAtividade

    Forme um crculo bem espaoso com as cadeiras, com os assentos voltados paradentro, com tantas cadeiras quantos forem os participantes, menos a sua. Voc deve estar no

    centro do crculo segurando o chaveiro.Voc comea a andar e pega uma pessoa; de mos dadas, vocs continuam caminhando; apessoa que est co m voc deve pegar uma outra pessoa sentada, e assim por diante, sempredando as mos e caminhando.Quando quiser, deixe cair o chaveiro e todos devem correr para uma cadeira. Quem ficar dep recomea a brincadeira.Para acrescentar suspense, finja deixar cair ou balance o chaveiro, fazendo barulho oucaminhe bem longe das cadeiras. Estipule "castigo" para quem se soltar ou correr antes que ochaveiro realmente caia.Material: cadeiras e chaveiro com muitas chaves ou outro objeto que possa cair no cho efaa barulho.

    Essa atividade descontrai, diverte e integra a turma, desenvolvendo a ateno econcentrao.

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    Jogo do AnoJogo do AnoAtividade

    Os alunos ficam vontade na sala. Prendem-se os cartesnumerados, por exemplo de 1 a 30, no quadro ou na parede. Enquanto os

    alunos fecham os olhos, um aluno, o Ano, muda a posio de dois ou mais

    cartes. Os alunos diro depois quais os cartes que foram trocados, e um

    deles ir coloca-los outra vez em ordem.

    Material: Quadro negro e cartes numerados

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    AS BIOGRAFIASAS BIOGRAFIASATIVIDADE

    Prepare previamente pequenos bilhetes descrevendo algumas "prendas" bem-humoradas,tais como: imitar uma bruxa sobre uma vassoura, imitar um macaco, um porco, um canguru, um sapo,etc. e afixe-os com fita adesiva no fundo das cadeiras dos participantes.

    Entregue papis para todos. Pea para que cada um escolha um colega e, acerca dele, relacionecaractersticas fsicas e comportamentais tantas quantas forem possveis observar. A identificao voluntria. Dedique esta fase cerca de cinco minutos.Feito isto, solicite que se apresente um voluntrio para ler a biografia feita por ele, omitindo o nomedo biografado. O colega imediatamente sua esquerda ter direito a 3 palpites no intuito de acertaro biografado. Caso erre, dever retirar o retngulo de papel contendo a prenda, afixado debaixo dasua cadeira e realiz-la de imediato. Acertando ou errando, este, em seguida, far a leitura da

    biografia que realizou, dando vez para seu vizinho da esquerda apontar seu palpite.A atividade prosseguir nesta dinmica at que se complete o crculo. No necessrio

    criar uma "prenda" para cada um dos participantes, a repetio de algumas pode at ser um"espetculo" parte, pois oferecero variados estilos de representaes. Verbalize a experinciacom o grupo.MATERIAL: Bilhetes com prendas, papis para todos.

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    STOPSTOPAtividade

    Cada aluno dever ter em mos uma folha de papel e uma caneta. Devero fazer

    10 colunas, cada uma com o seguinte item: nome, cor, carro, flor, cidade, pas, animais, frutas

    e marcas. Um aluno dever dizer uma letra e todos tentaro achar palavras com essa letra que

    se encaixe em todos os itens do papel, quando algum terminar deve dizer "STOP", aps isso

    ningum mais poder escrever. Todos devero dizer as palavras que escreveram se no houver

    palavras de um item repetidas os jogadores somaro 10 pontos e a cada palavra repetida 5

    pontos. Para recomear outro aluno escolher outra letra, nunca poder ser repetida uma

    letra. O jogador que somar mais pontos ganhar o jogo.

    Material: Papel e caneta

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    A JanelaA JanelaATIVIDADE

    O condutor dever estar num ambiente onde tenha uma janela, dever se

    aproximar e dizer a seguinte frase: Da janela eu vejo ..., e falar alguma coisa que eletenha visto, em seguida chamar uma criana que falar a mesma frase e acrescentar

    mais um coisa vista. Se as crianas forem pequenas armazenaro no mximo 8 10 itens, j

    se forem maiores podero armazenar de 15 20 itens.

    MATERIAL:Nenhum

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    Dana das CadeirasDana das CadeirasAtividade

    Forme um crculo de cadeiras, com os assentos voltados para fora, com

    tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma.

    Coloque msica para tocar e pea que os participantes "dancem" ao redor das cadeiras.Quando voc desligar o som, cada pessoa deve procurar uma cadeira no

    crculo; como o nmero de cadeiras menor que o de participantes, um ficar de fora;

    este sai da brincadeira. Tire uma cadeira e recomece; ganha aquele que conseguir se

    sentar na ltima cadeira.

    Material: cadeiras e um rdio.

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    MmicaMmicaAtividade

    Divida a turma em dois grupos. O time sorteado pra comear manda umrepresentante at o outro time para receber uma palavra. Por exemplo: susto, cadeira, amor,

    flor, alegria, etc. Em seguida, o representante volta ao seu grupo e, em cinco minutos, tem que

    passar o significado da palavra usando apenas gestos. Se o time acertar, marca um ponto. Se

    no conseguir, no marca nada. Depois a vez do outro grupo tentar descobrir qual a

    palavra.A

    cada rodada, os jogadores devem se revezar para representar o seu time. Vencequem tiver o maior nmero de pontos.

    Material: Nenhum.

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    FotografandoFotografandoAtividade

    A professora solicitar com antecedncia que cada aluno traga uma fotografia de ummomento marcante de sua vida.

    Em grupos de 4 ou 5 componentes, cada um falar de sua fotografia para os colegas.

    Voc pode solicitar que cada aluno fale dos acontecimentos que antecederam a foto:

    sentimentos, dificuldades ou alegrias do momento, etc.Material: Fotografias

    Dica: Os alunos podero descrever suas fotografias, fazer um painel coletivo com as

    fotografias e as descries e expor na sala de aula.

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    Macaco Disse...Macaco Disse...Atividade

    Em primeiro lugar,o professor deve tirar a sorte para escolher quem ser o "macaco". Quem

    for sorteado fica de frente para os demais e comea a dar ordens:

    - Macaco disse: pular num p s.

    - Macaco disse: imitar uma macaca.

    E assim por diante...

    As ordens devero ser dadas cada vez mais rpido.

    Os participantes s podem obedecer aquelas que comearem com macaco disse.... Quem

    atender a um comando que no comear com essas palavras cai fora.

    Aquele que ficar por ltimo ser o prximo chefe.

    Material: Nenhum

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    Desembrulhe o chocolateDesembrulhe o chocolateAtividade

    Embrulhe a barra de chocolate com papel e barbante (quanto mais embrulhos voc sobrepor, mais

    tempo leva a brincadeira; se o grupo for grande, sobreponha mais embrulhos para que todos tenhamchance de brincar ou divida em grupos menores, com uma barra para cada grupo).Coloque o embrulho sobre uma mesa e posicione as pessoas ao redor.A brincadeira consiste em desembrulhar o chocolate usando as luvas e os talheres.Cada um joga o dado e aquele que tirar 6 cala as luvas e comea o jogo, os demais vo rolando o dado;quando algum tirar 6, deve pegar as luvas, cala-las, e sempre com os talheres, continuardesembrulhando.Material: 1 barra de chocolate, papel de embrulho, barbante, luvas (de preferncia grossas, como delixeiro ou forradas), garfo e faca, 1 dado. Pode-se parar a brincadeira ao chegar ao chocolate, e dividira barra entre todos ou continu-la, deixando que comam, ainda usando luvas, talheres e o dado paradeterminar a vez.

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    Minha Tia foia Espanha e trouxe...AtividadeForme um crculo (ou determine uma ordem de participantes).O primeiro comea "Minha tia foi a Espanha e trouxe um chapu" (ou qualquer objeto).

    O prximo dever dizer "Minha tia foi a Espanha e trouxe um chapu e uma meia" (ou seja, repeteo que o primeiro disse e acrescenta seu prprio objeto).E assim sucessivamente. Quem errar sai do jogo, assim o ltimo que conseguir lembrar a ordemcompleta de objetos o vencedor (ou pode-se encerrar o jogo ao perceber os primeiros sinais dedesgaste da brincadeira).Dicas para aumentar a dificuldade:O prximo objeto a ser citado deve comear com a letra seguinte no alfabeto, da letra inicial do

    objeto anterior:"Minha tia foi a Espanha e trouxe..." um Abacate, uma Bolsa, um Cinto, etc...A lista de objetos restrita, por exemplo, s pode usar nomes de flores, ou nomes de frutas, ouobjetos do pas que a tia visitou.Material: Nenhum

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    A Profisso de MeuPaiA Profisso de MeuPaiAtividade

    O condutor colocar as crianas em crculo e comear a brincadeira dizendo

    assim: Meu pai motorista e faz assim (faz um gesto que seja da profisso de seu pai), a

    criana seguinte falar seu pai motorista e faz assim (fazendo o gesto), o meu lixeiro e

    faz assim..., a brincadeira continuar at que chegue na ltima criana e ela saiba todas as

    profisses e gestos de cada uma. Se o nmero de crianas for muito grande

    melhor dividir a turma.

    Material=Nenhum

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    N HumanoN HumanoAtividade

    Forme um crculo, todos de mos dadas. Oriente cada um para observar bem que est a seu ladodireito e a seu lado esquerdo - "No pode esquecer, nem trocar!".

    Pea ao grupo que solte as mos e caminhe livremente pela sala, procurando cumprimentar pessoasdiferentes daquelas que estavam a seu lado. Depois pea que parem onde esto.Pea que cada um procure, sem sair do lugar, dar a mo novamente a quem estava sua direita e sua esquerda (quanto mais confusa for esta parte melhor). No final, voc deve ter um amontoadode gente.Agora a brincadeira comea: o objetivo , sem soltar as mos, voltar a ter um crculo no centro da

    sala.O grupo deve conversando entre si, determinar quem passa por baixo de que braos, e por cima deoutros braos, at que o crculo fique completo.Podem se formar vrios grupos, e faz-los competir entre si (quem termina mais rpido, quemtermina certo, etc).Material:Nenhum.

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    APRENDENDO A PESARAPRENDENDO A PESARAtividade

    A professora ir pegar 3 p otes do mesmo tamanho e encher o p rimeiro pote com

    algodo, o segundo com feijo e o terceiro com palitos, pedir para todos os alunos virem mesa e pegar na mo um pote de cada vez, voltando a seu lugar sem falar nada, depois vir o

    segundo e far o mesmo e assim sucessivamente at que todos tenham tido a mesma

    experincia, quando j tiver acabado a professora ir perguntar: qual o p ote mais pesado? Por

    que, se todos tem a mesma quantidade dentro? Esse debate far com que eles percebam

    v

    ria

    sdi

    fe

    re

    na

    s.Material: Potes de plstico de vrios tamanhos, algodo, feijo, palitos, etc...

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    ADIVINHE SE PUDERADIVINHE SE PUDER

    ATIVIDADEO professor dever conduzir as primeiras vezes dessa atividade. Dever ser

    formuladas duas pistas para que as crianas possam acerta a charada, por exemplo: Tem

    em toda sala de aula e comea com a letra "M". Resposta: MESA, e

    assim por diante. O aluno que acertar ganhar um ponto, vencer o aluno que

    tiver mais pontos.

    MATERIAL:Nenhum

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    S LOBOS LOBOAtividade

    Uma criana escolhida para ser o lobo e se esconde por perto. As demais do as mos ecaminham em sua direo, enquanto cantam; Vamos passear na avenida, enquanto o s lobo est

    a? ! Chegando perto da suposta casa, a criana que est fazendo o papel do s lobo responde

    que ele est ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As

    crianas se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas

    semelhantes. A brincadeira se repete at que, numa dada vez, s lobo, j pronto, sem responder

    nada, sai correndo atrs das outras crianas. A que for pega, passa a ser o s lobo na prxima

    vez.

    Material: Nenhum

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    Galinha ChocaGalinha ChocaAtividade

    Todas as crianas devero sentar-se no cho formando um circulo. O centro do crculo o

    "choco". Uma das crianas, utilizando a frmula abaixo, determinar quem ser a galinha choca.

    "Uni duni trsalam mingu

    o sorvete color

    foi escolhido por voc"

    A galinha choca corre com uma bola em volta dos "colegas", e disfaradamente ela deixar cair a

    bola atrs de uma delas.

    Esta deve pegar a bola e correr atrs da galinha choca; se conseguir toc-la antes que entre no

    seu crculo ou "choco", no ser a prxima galinha choca.

    Caso contrrio, passar a fazer o papel de galinha choca.

    Material: Nenhum

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    Thaigabe

    Mame, possoir?AtividadeUma criana escolhida para ser a me e as outras sero filhos. De uma distncia estabelecido o seguinte dilogo:- Mame, posso ir?

    - Pode- Quantos passos?- Trs de elefante.D trs grandes passos em direo me. Outras criana repete.- Mame, posso ir?- Pode.- Quantos passos?- Dois de cabrito.D dois passos mdios em direo me.- Mame, posso ir?- Pode.- Quantos passos?- Quatro de formiga.Quatro passos diminudos frente.A primeira criana que atingir a me assume o posto.Material:Nenhum

  • 8/6/2019 brincadeiras-

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    Aluna: Silsiane

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    Gato e RatoGato e RatoAtividadeAs crianas formam uma roda. Uma delas, o Rato, fica dentro da roda. Outra, o Gatofica fora da roda.

    O Gato pergunta: "S

    eu Ratinho est?"As crianas da roda respondem : "No"O Gato pergunta: "A que horas ele chega?"As crianas respondem um horrio a escolha.As crianas comeam a rodar e o Gato vai perguntando: "Que horas so?" E as crianasrespondem: "Uma hora" - "Que horas so?" - "Duas Horas" e assim at chegar aohorrio que elas responderam anteriormente que o Rato chegaria. As crianas param de

    rodar e o Gato passa a perseguir o Rato.A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato e pode-se recomear com outrascrianas como os personagens principais da brincadeira.Material: Nenhum.

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    Thaigabe

    EsttuaEsttuaAtividade

    Voc dever comear essa atividade tirando a sorte pra ver quem ser o escultor.Os outros sero as esculturas. Combine com a turma qual esttua ser a escolhida: a maismaluca, a mais bonita, a mais triste, a mais engraada, a que tem maior equilbrio ou outra

    que a turma quiser.O escultor segura um participante pela mo e comea a rod-lo bem rpido.Assim que o escultor solt-lo, ele deve ficar completamente imvel, como uma esttua, noimporta a posio em que cair. O escultor faz isso com todos e depois escolhe a esttua quemais gostou.Quem for escolhido ser o prximo escultor. Pra isso ele ter que ficar na mesma posioenquanto todos contam at dez bem devagar.S

    e no conseguir, o escultor continuar sendo o mesmo.Material: Nenhum.DicaVocs tambm podem brincar de esttua utilizando a msica. O escultor ao invs de rodar asesculturas, coloca uma msica e deixa tocar um pouquinho, depois ele abaixa o somrapidamente e de uma s vez, at que ningum mais oua a msica, e quando isso acontecer,as esculturas tambm devem parar, todas juntas, na posio escolhida.

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    DANA DA COBRADANA DA COBRAAtividade

    Formam-se dois grupos iguais. Os dois grupos dispem-se em colunas paralelas, atrs deuma linha de sada, riscada no cho. Os componentes de cada grupo conservam entre si a distnciade 1,50m.Ao sinal de incio, o capito de cada partido corre trs, a serpear entre os seus companheiros,tendo o cuidado de passar frente de cada um. Isto feito, coloca-se atrs da coluna, a 1,50m doltimo companheiro. S ento, grita: "J!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, quedepois h de ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., at o fim. Se algum jogadordeixa de passar entre quaisquer companheiros, o grupo perde um ponto. desclassificada aequipe que perde trs pontos.A vitria do grupo que primeiro completa duas vezes seguidas o percurso total, isto , cujo

    capito volta, pela segunda vez, testa da coluna. Quando o grupo termina o primeiro percurso, ocapito, ao ver-se de novo frente, grita: "Outra vez!", cabendo ao ltimo recomear a dana dacobra, no sentido oposto, isto , ziguezagueando para a frente.Material: NenhumImportante observar o autodomnio de cada participante, para de conservar em formao, durante

    jogo to movimentado.

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    CHICOTINHO QUEIMADOCHICOTINHO QUEIMADOAtividade

    Uma criana esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha, enquanto

    as demais tapam os olhos. Depois, as demais vo procurar o chicotinho. Conforme uma crianaesteja mais distante, a que escondeu o chicotinho dir que ela est fria. Conforme mais perto,

    dir que est quente. Dir tambm que est esquentando ou esfriando conforme a que estiver

    mais prxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. Esta pelando" estar

    muito perto do chicotinho. A criana que achar o chicotinho queimado sair correndo batendo

    com ele nas demais. E ela que ir escond-lo da prxima vez.Dicas: A criana que encontrar o chicotinho ganhar um ponto; o chicotinho poder ser

    objeto , como o qual as crianas mais se identificam.

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    Os BichosOs BichosAtividade

    Distribua um carto para cada criana, sem que as outras vejam a figura.

    Pea que se espalhem bem e ao seu sinal, cada criana deve fazer o som (a voz) do animal

    no seu carto. importante que cada um faa somente o som do animal no seu prprio

    carto.

    Pelo som, cada criana deve achar o seu par e a medida que se encontram podem

    sentar-se ou formar uma fila.

    Material: Cartes com figuras ou nomes de animais. Voc vai precisar de 2 cartes de

    cada animal.

    Atividades Ldicas

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    APRENDENDO COM O PAPRENDENDO COM O PAtividade

    Com a ajuda da professora todos os alunos iro fazer o contorno de seu prprio p,aps toda a classe ter realizado essa tarefa a professora ir colocar o nome de cada criana

    dentro do contorno para ficar mais fcil a identificao. Depois pedir para cada aluno

    recortar o seu p. Feito isso, colocaro todos os ps no cho e vo procurar de quem o p

    maior e de quem o p menor, quem tem o mesmo tamanho de p, etc...

    Essa atividade tima para integrar a turma, trabalhar a percepo visual, observao,

    ateno, comparao, etc.

    Material: Papel e giz de cera.

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    QUEM CHEGAR PRIMEIROQUEM CHEGAR PRIMEIROAtividade

    Faa duas linhas no cho, distanciadas 30 40 metros uma da outra. As crianas colocam-se

    em uma das linhas, de costas para a outra linha, onde sero colocadas tantas bolas ou tantos

    objetos quanto o nmero de crianas. Dado o sinal as crianas partem andando de costas para

    a outra linha. Ao chegar, cada crianc apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita,

    volver, volta andando de lado; a criana que atingir em 1 lugar a linha de partida, ser o

    vencedor. As crianas devem se colocar a 1 metro de distncia uma da outra. proibido

    correr ou segurar os colegas.

    Material: Bolas

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    VOU A FESTAVOU A FESTAAtividade

    Forme um crculo (ou determine uma ordem de participantes).

    A brincadeira consiste descobrir a senha que permite ir festa.

    Cada jogador deve dizer "Vou a festa..." e acrescentar uma roupa ou acessrio.

    O orientador do jogo, dir se SIM ou NO de acordo com uma senha que ele

    determinou previamente sem dizer a ningum.

    As senhas podem ser:

    -roupas e acessrios que esteja vestindo no momento da brincadeira;

    -objetos que comecem com letras do nome de cada jogador;

    Material: nenhum.

    Dica: A senha escolhida pode ser um elemento do assunto abordado em aula. Ex: Insetos,

    acidente geogrfico, personagens da histria, etc.

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    A GATINHA PARDAA GATINHA PARDAAtividade

    Forma-se a roda. Ao centro fica uma criana, a qual previamente vendaram os olhos, com

    um leno dobrado, de modo a impedi-la de ver. Traz na mo uma varinha. As que formam aroda, girando sempre cantando:

    A minha gatinha parda

    Que a trs anos me fugiu!...

    Quem roubou minha gatinha

    Voc sabem voc sabe, voc viu...

    Calam-se. A que est ao cento bate com a varinha em uma das da roda. Esta mia como um

    gato. Se a do meio a reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa vai ocupar-lhe o lugar. Se

    engana-se, o jogo prossegue at que ela adivinhe.

    Material: Leno, varinha.

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    CASAS NUMERADASCASAS NUMERADASAtividade

    D

    esenhe com giz 5 crculo no cho . Numere-os. Toque uma msica eenquanto isso as crianas devem passear ou danar. Ao parar cada criana deve ocupar

    um crculo. Pea a uma delas que jogue um dado e as crianas que estiverem na casa com

    o mesmo nmero do sorteado devem realizar uma tarefa, ( as tarefas podem ser

    previamente escolhidas pelos prprios alunos). Realizada a tarefa, recomea a

    atividade.

    Excelente atividade para trabalhar a sociabilidade, a cooperao, o sentido docoletivo, etc.

    Material: Giz e um dado.

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    PALAVRAS PROIBIDASPALAVRAS PROIBIDASAtividade

    O professor deve falar a classe quais so as palavras proibidas que ser: no, sim eporque. Vai escolher um aluno que vai ser interrogado pelos demais colegas, que iro

    fazer perguntas que induzir a criana interrogada a falar as palavras proibidas,

    quando este errar dever pagar uma prenda e dar a vez a outro colega.

    Material: Nenhum

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    PARA QUE SERVEPARA QUE SERVEAtividade

    O professor dever imaginar um objeto e fazer a seguinte pergunta: Este objeto serve

    para pintar ? As crianas devero tentar adivinhar dizendo os objetos que lhe vier a

    mente: canetinha, lpis de cor, giz de cera, pincel, etc. O professor dever fazer vrias

    perguntas, dificultando na medida do possvel. O aluno que acertar ganhar um ponto,

    vencer o que tiver mais pontos.

    Material:Nenhum

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    Thaigabe

    DODO LADOLADO PARAPARA AA LOUSALOUSA

    ATIVIDADEA professora far na lousa 6 colunas e vai numer-las do 1 ao 6, em

    seguida dar o dado a um aluno que jogar em cima da mesa, caindo em um nmero

    o aluno ir desenhar na lousa um segmento de acordo com o nmero

    que caiu. Por exemplo, nmero 3:

    MATERIAL: Dados

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    BRINCADEIRA DAS SLABASBRINCADEIRA DAS SLABASAtividade

    O professor dever definir quem comea e quem joga depois de quem. O

    escolhido para comear diz uma palavra. O prximo tem que falar outra que

    comece com a ltima slaba da palavra dita. Por exemplo: se algum fala pato, o

    seguinte pode dizer tomate , o prximo fala tenente e assim por diante.

    Aquele que demorar muito para dar uma nova palavra, fica fora do jogo.

    Material: Nenhum

    Vocs podem brincar em qualquer lugar: em casa, na escola, passeando de carro,

    no clube etc. Junte sua turma e vamos l !

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    COELHINHO SAI DA TOCACOELHINHO SAI DA TOCAAtividade

    Ao ar livre, recreio ou ptios. As crianas formam um grande circulo,divididas em trios: dois ficam de mos dadas (formando a toca )e o terceiro fica no meio, representado o coelhinho.

    No centro do crculo ficam duas ou mais crianas que sero os coelhinhossem toca. A um sinal combinado, todos os coelhinhos mudam de toca, e as crianasque esto no centro da roda, tentam ocupar um dos lugares vagos. Os que ficarem

    sem toca iro para o centro, dando continuidade ao jogo, ou realizaro uma tarefa aescolha do grupo.

    Material: Nenhum

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    DETETIVEDETETIVEAtividade

    Faa um papelzinho para cada participante. Escreva a letra "A" (assassino) em um

    deles, no outro a letra "D" (detetive) e nos demais "V" (vtima). Dobre-os igualmente e

    cada jogador deve pegar um sem deixar ningum ver o que o outro tirou!

    O assassino (quem tirou a letra "A") tem que piscar disfaradamente para os outros. A

    vtima ("V") recebe a piscada, diz "morri" e sai da brincadeira. O detetive ("D") deve

    descobrir quem o assassino prestando bastante ateno em todos os jogadores.

    A brincadeira termina quando o detetive descobre o assassino e diz "preso em nome da

    lei", ou quando acabam as vtimas, a o vencedor o assassino!

    Olho vivo !!!

    Material: Papel

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    BONECO DE PANOBONECO DE PANOATIVIDADE

    O condutor dever formar duplas e cada dupla na sua vez dever ir ao centro do

    crculo, um dos dois dever ser o boneco de pano, ou seja, ele dever

    fazer o com o corpo o que o colega quiser, para isso dever deixar o corpo mole

    como se fosse um boneco. Exemplos: deit-lo no cho, coloca-lo sentado

    com pernas aberta e mos para cima, coloc-lo para dormir, etc...

    MATERIAL : Nenhum

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    CARACTERSTICASCARACTERSTICAS MARCANTESMARCANTES

    ATIVIDADE

    O condutor dever formar um crculo, ele mesmo comear descrevendo umacriana do grupo dizendo assim: Estou pensando em uma pessoa que morena,

    alegre, gosta de cantar, etc..., a brincadeira dar as caractersticas de cada um e os

    outros integrantes tentam adivinhar quem , aquele que adivinhar dever ser o

    prximo a pensar em outra pessoa do grupo.

    MATERIAL:Nenhum

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    CASA DA LEBRECASA DA LEBRE

    ATIVIDADE

    O condutor deve contar o nmero de crianas que tem no grupo. Por exemplo, num

    grupo de 15 crianas, o condutor deve formar 4 duplas, cada dupla ser uma toca, desse modo ele

    usar 8 crianas, cada toca ter que ter uma criana dentro, elas sero os coelhinhos. Desse

    modo ele estar agora utilizando 12 crianas, ficar 3 crianas sem toca, porm, elas tambm

    sero coelhinhos, s que no tero tocas. Ao sinal do condutor os coelhinhos tem que trocar de

    toca e os que esto sobrando tentaro entrar nas tocas. O condutor deve dar o sinal vrias vezes

    at que todos o coelhos consigam entrar nas tocas. O condutor com o passar da brincadeira deve

    trocar as crianas que esto na funo de toca para de coelho, para que todas variem de posio.

    MATERIAL : Nenhum

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    COMANDANTECOMANDANTEATIVIDADE

    As crianas devem se dispor em crculo, um aluno dever se retirar do grupo,

    enquanto isso, o grupo escolhe um colega para ser o comandante da brincadeira, ou seja,quando o aluno que est fora voltar ao grupo, todos devem estar fazendo um gesto que o

    comandante iniciou, o comandante no dever demorar para trocar o gesto e o aluno tem que

    descobrir quem o comandante, ele ter 3 chances de acertar, caso ele erre todas o

    comandante se retira e outro aluno ser escolhido como comandante.

    MATERIAL :Nenhum

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    FIGURAS DETALHADASFIGURAS DETALHADAS

    A

    TIVIDAD

    ECada jogador deve ter uma foto, um lpis e papel. Os jogadores no devem deixar os

    integrantes ver suas fotos. Um jogador virar sua foto de modo que todos os participantes vejam

    e anotem tudo o que enxergarem e tudo o que poder estar relacionado com a figura, em apenas

    um minuto. O jogador dono da foto tambm dever fazer as anotaes. Aps o tempo

    determinado cada jogador dever falar em voz alta o que anotou, cada palavra que for igual ao do

    dono da foto valer um ponto, aps todos falarem, outro jogador dever recomear a brincadeira.O jogador que somar mais pontos ser o vencedor.

    MATERIAL; Fotos de revistas, papel e caneta.

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    Thaigabe

    FAZENDO ARTEFAZENDO ARTEATIVIDADE

    A professora iniciar a brincadeira fazendo um trao ou um rabisco na lousa, depois

    chamar um aluno para desenhar e ir completando o desenho que poder ser

    modificado a cada trao ou rabisco. Se a sala for grande cada aluno dever ira apenasuma vez na lousa, mas se for pequena a professora pode deixar que venham mais vezes

    at que completem o desenho. Depois a professora deve discutir com os alunos sobre o

    desenho, o que eles conseguem observar? O que significa para cada um deles aquele

    desenho? O que acharam da experincia em conjunto?Etc...

    MATERIAL:Lousa e giz

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    Al Sil i

    MORTOMORTO--VIVOVIVOATIVIDADE

    O condutor ir dispor as crianas enfileiradas na horizontal, cada vez que o

    condutor falar MORTO, as crianas devem se agachar e quando elefalar VIVO eles devem se levantar, o condutor dever ir falando cada vez mais

    rpido para que as crianas se confundam, quem errar sair da brincadeira at que fique

    apenas o vencedor, depois a brincadeira recomea novamente.

    MATERIAL:Nenhum