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UNIVERSIDADE DE PASSO FUNDO FACULDADE DE EDUCAÇÃO CURSO DE PEDAGOGIA-LP AS ARQUITETURAS PEDAGÓGICAS E SUA APLICAÇÃO NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO _titulo temporário Adriana Demarqui Rosato Edemilson J R Brandão (Orientador)

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UNIVERSIDADE DE PASSO FUNDO

FACULDADE DE EDUCAÇÃO

CURSO DE PEDAGOGIA-LP

AS ARQUITETURAS PEDAGÓGICAS E SUA APLICAÇÃO NA

CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO _titulo temporário

Adriana Demarqui Rosato

Edemilson J R Brandão (Orientador)

Passo Fundo, Junho de 2011

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RESUMO

O resumo não apresenta recuos e parágrafos, portanto trata-se de um texto corrido que aborda as principais partes de um trabalho científico: introdução (objeto de estudo, problema, tema, área e sub-área), objetivos (geral e específicos), justificativas, metodologia, resultados esperados ou finais e conclusões. Este resumo deve conter de 200 a 400 palavras de forma a indicar as idéias principais apresentadas no texto. O resumo não deve ser confundido com uma introdução do trabalho e muito menos conter abreviações, referências bibliográficas, figuras, etc. Na elaboração deste resumo, como também em todo o trabalho, deve ser utilizada a forma impessoal como, por exemplo, “... Os resultados experimentais mostraram que...” ao invés de “...os resultados que nós obtivemos mostraram que...”. Deve indicar os principais pontos do trabalho: objeto de estudo, problema, tema, objetivos, metodologia, resultados esperados ou obtidos, o valor científico do trabalho e sua originalidade. Deve ser seguido das palavras-chave, isto é, das palavras que mais representam o conteúdo do trabalho.

Palavras-chave: Arquiteturas Pedagógicas- Inclusão digital -Informática Educativa.

, que se insere na linha de pesquisa em Gestão Escolar da Faculdade de

Educação da Universidade de Passo Fundo

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1. Introdução

Partindo do pressuposto de que a tecnologia se faz presente na sociedade atual, e

que mesmo implícita, se reflete na vida cotidiana de cada individuo, que vivencia esse

processo de transformação, torna-se indispensável pensar em alternativas que visem à

apropriação dos recursos tecnológicos como elemento potencializador do processo

educativo a luz de novas tendências metodológicas derivada da presença maciça de

computadores em ambiente escolar.

Os desafios que se apresentam na sociedade atual, em decorrência da agilidade

com que a tecnologia transforma o cotidiano de diferentes espaços sociais - incluindo a

escola, o ser humano passa a viver uma situação de expectativa com tais ferramentas

que a tecnologia apresenta a cada dia, e que facilita a vida como um todo. Observa-se

então que a chamada “geração da informação”, com o advento da rede mundial,

reestruturou as necessidades pessoais e estabeleceu pré requisitos para a convivência

social impondo adaptações às novas demandas da sociedade, bem como acompanhar as

transformações tecnológicas presentes no dia-a-dia. Frente a este contexto destacam-se

indivíduos que conseguem perceber a importância de assumir uma posição estratégica

(ou protagonismo) que vem desafiando a atual configuração da escola frente o uso das

tecnologias, transparecendo mudanças que atingem também a escola. Esses fatores

acarretam em uma série de manifestações antagônicas que colocam de um lado grupos

apaixonados pela tecnologia e de outro lado grupos com medos, anseios, dúvidas,

expectativas e frustrações em relação à apropriação de tecnologias em suas práticas

didático-pedagógicas. Tais sentimentos ocorrem pelo fato de que os alunos, na sua

maioria, demonstram maior domínio tecnológico, colocando em conflito a ideia de que

o professor é o detentor do saber, subvertendo a lógica hierárquica baseada na detenção

do saber da relação professor x aluno.

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Neste panorama tecnológico destaca-se a necessidade de mudança do significado

da ação da escola, de suas práticas metodológicas, como parte fundamental do processo

de construção da formação de sujeitos atuantes na sociedade, o que implica em um

repensar o papel do professor e do aluno. Porém, vale destacar que esta mudança não

está ocorrendo com a mesma velocidade com que as novas tecnologias estão

transformando a aprendizagem, visto que a escola ainda está ligada a uma pedagogia

tradicional “espelhada” na transmissão de conteúdos, e que não reconhece as novas

exigências que a atual configuração social nos coloca. O modelo tradicional presente

nas salas de aula parece não atender às novas exigências da sociedade, às expectativas

do aluno e às novas competências do professor, principalmente imposta pela presença

de computadores nas escolas. Assim, urge necessário repensar práticas, conceitos e

metodologias que venham fazer diferença no processo ensino-aprendizagem em um

cenário tecnológico.

Em face desta realidade em constante transformação, alguns sujeitos não tem

acesso a tecnologia e seus benefícios, como também há casos de possuírem acesso não

sabendo fazer uso do potencial tecnológico sentindo-se embaraçado frente situações de

convívio com a “máquina”, algo, ainda, comum na atual configuração social. Neste

sentido, a Universidade de Passo Fundo através do ICEG (Instituto de Ciências Exatas e

Geociências) desenvolve desde 2004 o Projeto Mutirão pela Inclusão Digital, o qual

consiste na implementação de ações de Inclusão Digital com vistas à apropriação das

tecnologias de rede por parte dos envolvidos (crianças, adolescentes e idosos, estudantes

de escolas públicas municipais e participantes de projetos sociais), em uma perspectiva

de ambiente comunicacional e de exercício da cidadania. Paralelo ao Projeto, também se

desenvolve o Grupo de Pesquisa em Inclusão Digital que realiza estudos e reflexões

acerca da necessária ampliação teórico-conceitual do termo “Inclusão Digital” na

sociedade contemporânea, dos diferentes fenômenos sócio-educacionais da cibercultura

e das metodologias e tecnologias emergentes na área.

Partindo de estudos realizados no Grupo de Pesquisa e de demandas do próprio

Projeto, surgiu a necessidade de criar uma metodologia para as oficinas de informática e

cidadania, a fim de potencializar a dinâmica oferecida aos usuários e facilitar o trabalho

no decorrer do Projeto.

Para a criação de uma metodologia coerente coma proposta do Projeto, foram

realizadas discussões mais aprofundadas de conceitos e teorias que poderiam vir a

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potencializar o trabalho pedagógico, dentre os aspectos teóricos utilizados destaca-se o

conceito de “Arquiteturas Pedagógicas (AP)”. Segundo Carvalho, Nevado e Menezes:

“arquiteturas pedagógicas podem ser compreendidas como “estruturas de aprendizagem

realizadas a partir da confluência de diferentes componentes: abordagem pedagógica,

software, Internet, inteligência artificial, educação a distância, concepção de tempo e

espaço” (2007, p.39). Uma vez adotada como um caminho metodológico o conceito de

Arquiteturas Pedagógicas, passa a constituir o foco de interesse deste trabalho, cujo

objetivo é analisar a metodologia criada para as oficinas de Informática e Cidadania, do

Projeto Mutirão pela Inclusão Digital  da Universidade de Passo Fundo, na perspectiva

do conceito de Arquiteturas Pedagógicas, apontando práticas que contemplem os

elementos apontados pelos autores.

2.Inclusão Digital: novos desafios para a informática educativa1

Recentemente as discussões ligadas a tecnologia vem atingindo de forma

evidente diferentes realidades, rotinas e pessoas.  Alguns pensadores consideram que

estamos vivendo na “era da informação” já que ela assumiu a condição de elemento

essencial do nosso cotidiano econômico, social, cultural e educacional. No entanto, nem

todos possuem acesso ou fazem uso das tecnologias, deixando grande parcela da

sociedade desfavorecida dessa condição - são os chamados “excluidos digitais” Colocar

nota de rodapé como atesta a figura 1.

1 Citação do Adriano

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Figura1. Mapa de exclusão digital no Brasil.

Fonte: http://tucanodaserra.files.wordpress.com/2010/03/mapa-da-exclusao-digital.jpg

Em pesquisa feita pelo IBGE, revela que 104,7 milhões de brasileiros (65,2% da

população acima de dez anos) não têm internet. O acesso à rede, porém, registrou alta

de 75% e passou de 32 milhões para 56 milhões de pessoas no país no período entre

2005 e 2008 (pesquisa ouviu 391 mil pessoas acima de dez anos). Isso significa que

grande parcela da população não possui internet a domicilio, porém procuram acesso

em outros locais, a exemplo, lan house, telecentros, quiosques, etc...

Incluir digitalmente não significa apenas propiciar contato com as tecnologias,

mas sim fazer com que o conhecimento construído torne-se útil para sua vida cotidiana,

atendendo suas demandas sociais, de maneira interativa em uma perspectiva crítica

tendo como objetivo o exercício de cidadania. Para Teixeira e Campos “incluir

digitalmente é um processo, sobretudo, de autoria e colaboração, de emissão de

significados e sentidos, fazendo da rede um ambiente natural de comunicação, de troca

de informações e de construção do conhecimento.” (2005, p.23)

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O tema “Inclusão digital” tem sido repercutido no Brasil, principalmente, pelas

dificuldades encontradas para a implantação de ações que amenizem o panorama atual.

No entanto, o governo investe constantemente em programas que visam a “Inclusão

Digital”, como o Proinfo, FUST, Computador para todos, Telecentros, Centros de

Inclusão Digital, Programa Estação Digital, entre outros. inserir como nota de rodapé

NÃO ENCONTREI NADA NA DISSERTAÇÃO [para ter acesso a todos os programas

do governo federal consulta o site www.inclusaodigital.gov.br]. Alguns desses

programas “atingem” o contexto escolar, afinal a escola não pode ignorar o importante

papel das tecnologias como recurso pedagógico.  

O projeto Um Computador Por Aluno (UCA), do governo federal e parceria com

os estados e municípios tem a finalidade de promover a inclusão digital por meio da

distribuição de 1 ( computador portátil (laptop) para cada estudante e professor de

educação básica em escolas públicas. Durante o ano de 2007 foram selecionadas 5

escolas, como experimentos iniciais, em São Paulo, Porto Alegre, Palmas, Piraí e

Brasília. Para o ano de 2008 está prevista a compra de 150 mil laptops para projeto

piloto em 300 escolas públicas em todos estados-membros. Cada escola terá um número

médio de 500 alunos e professores beneficiados. Além dos computadores portáteis serão

adquiridas umas séries de outros equipamentos que permitam o acesso à internet. A

distribuição será da seguinte forma: 5 escolas estaduais por estado, indicação do

Conselho Nacional de Secretários de Educação Estaduais – CONSED, e 2 a 5 escolas

municipais, de acordo com o número de alunos, indicadas pela União Nacional de

Dirigentes Municipais de Educação – UNDIME. O projeto será replicado, também, para

efeito de avaliação, em 5 cidades cujo número máximo da população educacional

pública, professores e alunos, não passe de 3 mil (INCLUSÃODIGITAL, 2011). No Rio

Grande o Sul, até o momento, o projeto está em andamento em 14 (quatorze)

instituições de ensino.Figura 2. Municípios que já fazem parte do Programa UCA.

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Fonte: http://uca-rs.blogspot.com/p/escolas-uca.html

Cabe destacar que o projeto UCA prevê sua instalação em escolas urbanas,

porém tem-se maior número de excluídos digitais nas áreas rurais, onde estão cerca de

15% da população e a exclusão digital chega a 82%. Ainda, no contexto escolar

ressalta-se que a maioria das escolas localizadas em áreas urbanas possuem laboratório

de informática ou tem sua instalação em andamento.

Projetos como este se multiplicam por todo o Brasil ampliando as possibilidades

de inclusão digital de alunos e professores tanto da rede pública e privada, nas mais

diferentes modalidade e níveis de ensino.

Todavia, além da aquisição de equipamentos e garantias de suporte técnico,

torna-se indispensável destacar a importância de haver metodologias que venham ao

encontro das premissas de inclusão digital. Logo, de que adianta os computadores na

escola e não saber como utilizá-los?

A inclusão digital provém de ações organizadas que buscam a dinamização do

processo ensino-aprendizagem. Neste sentido, o Projeto MUTIRÃO PELA INCLUSÃO

DIGITAL (http://www.mutirao.upf.br), vinculado ao curso de Ciência da Computação

da Universidade de Passo Fundo, ao tempo em que se articula com ensino, pesquisa e

com outros projetos de extensão do curso, propõe processos de formação que buscam

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propiciar a grupos em situação de vulnerabilidade e risco social, assumir papel ativo na

sociedade em rede, através de oficinas de informática e cidadania, realizadas nas

dependências da Universidade de Passo Fundo, junto ao Laboratório Central de

Informática – prédio B5, ocorrendo predominantemente nas quintas e sextas-feiras pela

parte da manhã, objetivando implementar ações de Inclusão Digital com vista à

apropriação das tecnologias de rede por parte dos grupos de usuários da política de

assistência social em uma perspectiva de ambiente comunicacional e de exercício da

cidadania. O conteúdo das oficinas de informática e cidadania é definido e organizado

junto aos grupos atendidos no sentido de considerar suas especificidades, buscando o

fortalecimento cultural do grupo e dos indivíduos, sempre em uma perspectiva de

romper com posturas de reprodução e passividade. O Projeto é coordenado pelo prof.

Dr. Adriano Canabarro Teixeira, o grupo é formado por uma equipe interdisciplinar dos

cursos de: pedagogia, ciência da computação, jornalismo, Análise Desenvolvimento

Software e serviço social, aspecto que potencializa e dinamiza as oficinas, atendendo

demandas de diferentes áreas e estimulando a troca e construção do conhecimento entre

os membros do grupo. Participam do projeto sujeitos de diferentes idades que provém

escolas da rede pública municipal e projetos sociais. Destaca-se que o Mutirão pela

Inclusão Digital tem ação conjunta com o Grupo de Estudos e Pesquisa em Inclusão

Digital que desenvolve estudos a cerca das premissas de Inclusão Digital. O quadro

abaixo indica o levantamento de dados, que possibilitam perceber a evolução das ações

desenvolvidas pelo Mutirão pela Inclusão Digital:

Tabela1: Indicadores do crescimento e desenvolvimento do Projeto

INDICADORES 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 Total

1 No de oficinas 02 06 09 10 04 07 08 46

2 Participantes das  oficinas 40 211 200 174 128 111 332 1196

3 Parcerias com instituições 02 02 04 02 02 02 09 23

4 Quantitativo de grupos de usuários envolvidos

02 02 04 05 03 02 03 21

5 N°  de atividades de divulgação 02 02 03 03 03 01 05 19

6 Ações para captação de recursos -- -- -- 01 01 01 2 5

7 Quantitativo de parcerias nos eventos

-- 01 02 02 02 02 03 12

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8 Eventos realizados 01 02 04 03 03 03 4 20

9 Nº de artigos enviados para publicação

00 00 00 00 00 00 5 5

10

N° de artigos publicados 03 12 13 15 15 06 03 67

11

Quantitativo de autores envolvidos com a publicação

03 21 29 24 37 13 6 133

12

Lançamentos – livro do Mutirão -- -- -- -- -- 01 00 1

13

N°  estagiários obrigatórios -- -- -- -- -- 04 01 5

14

N°  estagiários não obrigatórios -- -- -- 64 23 11 25 123

15

Produção de trabalhos de conclusão de curso

-- -- 01 03 01 3 09 17

16

Projetos de pesquisa -- -- 01 02 01 02 06 12

17

Dissertações produzidas – – 2 0 1 0 02 5

18

Dissertações em produção -- -- 0 0 0 6 06 12

Fonte: Mutirão, 2010

Torna-se importante salientar que desde 2010 o Projeto  vem desenvolvendo

estudos a cerca da criação de uma metodologia para as oficinas de informática e

cidadania, com o intuito  de alcançar  maiores resultados em termos de protagonismo

por parte dos participante (professores e alunos). Deste modo evidencia-se a

importância de não somente possibilitar o contato com a “máquina”, mas também,

apropriar-se de metodologias de ensino-aprendizagem que estimulem ou propiciem o

desenvolvimento de algumas potencialidades e habilidades como:  a autoria,  a

autonomia, a construção, a busca, a comunicação e a potencialização de indivíduos

capazes de transformar informações em conhecimento.

2.  Arquiteturas Pedagógicas

No ano de 2005, com a expansão de iniciativas de inclusão e apropriação

tecnológica em educação, surge um novo conceito criado a partir do contexto da

educação a distância: as “Arquiteturas Pedagógicas”, sendo proposta, primeiramente,

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por Carvalho, Nevado e Menezes (2005). O conceito, a compreensão e a utilização na

área educacional, das “arquiteturas pedagógicas” (AP) tem gerado múltiplas

interpretações, sendo que estas estão diretamente relacionadas com uma linha

epistemológica que dá embasamento à proposta pedagógica.

Partindo da concepção elaborada por Carvalho, Nevado e Menezes (2007, p.39),

Arquiteturas Pedagógicas podem ser compreendidas como “estruturas de aprendizagem

realizadas a partir da confluência de diferentes componentes: abordagem pedagógica,

software, Internet, inteligência artificial, educação a distância, concepção de tempo e

espaço”. Ou seja, são combinados os recursos tecnológicos com a visão pedagógica,

sendo esta conjunção o elemento que fundamenta a Arquiteturas Pedagógicas (AP).

Também, as AP podem ser entendidas como a construção ou elaboração de estratégias

pedagógicas que levam em consideração determinadas teorias com intuito de auxiliar a

aprendizagem e mediar a construção do conhecimento utilizando como suporte os

recursos tecnológicos e o apoio de ambientes virtuais (blogs, etc...), tendo por base

práticas pedagógicas abertas e maleáveis. Ainda, segundo os autores (2007) “As

arquiteturas pressupõem aprendizagens protagonista. Com orientação do professor,

requerem-se do estudante ação e reflexão sobre experiências que contemplam na sua

organização pesquisa, registro e sistematização do pensamento”.

As AP utilizam o conceito de estratégias pedagógicas a partir das contribuições

dos pensadores Paulo Freire - Pedagogia da Autonomia e Jean Piaget- Construtivismo,

[nota a referencia completa dos livros] pois ambos  defendem a  ideia de uma pedagogia

da incerteza, lembrando que toda a prática pedagógica somente é validada a partir do

momento que se tem um suporte teórico.

“Partimos do pressuposto que o conhecimento não está assentado nas

certezas, como propõe a ciência mecanicista, mas sim nasce do movimento,

da dúvida, da incerteza, da necessidade da busca de novas alternativas, do

debate, da troca. A ‘aprendizagem em rede’, não poderá prescindir de ações

que possam traduzir as ideias (teorias) em práticas.”(CARVALHO,

NEVADO E MENEZES, 2007, p.38).

Tomando por base a Pedagogia da Incerteza, apresentada em seu livro...., Carvalho,

destaca que a Pedagogia da Incerteza  pressupõe:

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Educar para a busca de soluções de problemas reais: Torna-se necessário

repensar práticas docentes, através da utilização da tecnologia, proporcionando a

seus discentes  a busca de  soluções de problemas significativos em suas vidas,

aproximando-os da realidade.

Educar para transformar informações em conhecimento: A disponibilidade de

um ambiente rico em informações não é suficiente. Deve-se propiciar um

ambiente que possibilite a busca, investigação e construção do conhecimento.

Educar para autoria, a expressão, a interlocução: estas atividades permitem ao

sujeito o exercício de autoria e construção, algo fundamental nos “ambiente de

aprendizagem”.

Educar para a investigação, para a criação de novidades: a investigação

permite ao sujeito a experimentação na busca de soluções de questões

pertinentes ao sujeito, considerando o processo que ocorre internamente no

sujeito ( interação ambiente, outros sujeitos, etc...)

Educar para autonomia e a cooperação: permite aos sujeito a exposição de

ideias, ignorando a cópia, porém respeitando as normas de convívio social e

cooperação.

Nas AP perde-se o controle de tempo e espaço para aprendizagem, estes fatores

se adaptam  de acordo com o ritmo  de cada sujeito, em uma perspectiva de

desterritorialização do conhecimento, tendo sua busca em diferentes fontes virtuais.

Estas, requerem “pensamento em rede”2 e significado ao “hipertexto”3.

As AP possuem funcionamento diferenciado, em relação a dinâmica de sala da

aula. “As arquiteturas funcionam metaforicamente como mapas ao mostrar

diferentes direções para se realizar algo, entretanto cabe ao sujeito escolher e

determinar o lugar para ir e quais caminhos percorrer. Pode-se percorrê-los

individualmente ou coletivamente, ambas  as formas são necessárias.”

(CARVALHO, NEVADO e MENEZES, 2007, p.40).

Neste sentido o papel do professor é indispensável, criando e reinventado novas

Arquiteturas Pedagógicas, intervindo e orientando seus discentes quando necessário,

2 Capacidade de construção individual e coletiva3 Hipertexto: remete a um texto em formato digital, ao qual se agregam outros conjuntos

de informação na forma de blocos de textos, palavras, imagens ou sons, cujo acesso se dá através de referências específicas denominadas hiperlinks, ou simplesmente links. WIKIPÉDIA, 2011

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objetivando a visão de autonomia dos sujeitos. Também, o professor terá  discentes em

diferentes níveis de desnvolvimento, principalmente pelo fato de não ter controle sob o

“caminho” que seu orientandos seguirão. Em toda a prática das arquiteturas é

indispensável o registro de dúvidas, de incertezas, de avanços, de descoberta e da

construção do conhecimento.

O Artigo “Arquiteturas Pedagógicas para educação a distâncias: Concepções e

Suporte Telemático” de Carvalho, Nevado e Menezes (2007) nos trás alguns exemplos

de arquiteturas, sendo elas: - Arquiteturas de projetos de aprendizagem;  nesta

arquitetura a problematização é formulada a partir das “Certezas Provisória” e das

“Dúvidas Temporárias”. Segundo os autores “As certezas para as quais  não se conheça

os fundamentos que a sustentem são denominadas de provisórias. As dúvidas são

sempre temporárias. O processo de investigação, consiste  no esclarecimento das

dúvidas  e na validação das certezas.”( CARVALHO, NEVADO e MENEZES, 2007, p.41). A

proposta tem semelhança com os “Projeto de Aprendizagem” pois partem de um “tema

problema”, que tenha significado e interesse dos sujeitos participantes do processo.

Partindo do conhecimento prévio dos particpantes e de seu contexto. Suporte

telemático: torna-se fundamental a criação de um suporte onde os sujeitos

individualmente ou em grupo irão publicar conhecimento construido, tendo em vista as

dúvidas e incertezas, porém não somente os participantes poderão publicar, mas deverão

disponibilizar ferramentas  de interação ampliando a rede de colaboração, exemplo, site.

Arquitetura de Estudo de Caso ou resolução de Problema; propõem a solução de

um  caso ou problema inspirado de casos individuais ou de  grupos, criando

possibilidades de comparação com o atual. Segundo os autores “Ter um repertório de

casos ou de boas histórias é condição para selecionar o que  necessário (casos

anteriores, exemplos de algo realizado por outros) para mobilizar  outros sujeitos a

trabalhar com algum problema. O objetivo é envolver o estudante e criar expectativas

quanto à realização de algo e à solução de um problema.” (CARVALHO, NEVADO e

MENEZES, 2007, pg. 42). Ainda os mesmos apresentam que o caso deve resolver

algumas questões: “três questões devem ser satisfeitas, pelo professor, ao apresentar o

desafio  de estudo de caso ou de resolução de problema: (1) O que o estudante deve

saber para resolver este problema? (2) Ele pode realizar por si ou realizará tão somente

com a ajuda de um especialista? (3) O que o estudante deve considerar? Suporte

telemático: esta arquitetura apoia-se em: um ambiente  de autoria de casos, um

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ambiente de resolução de casos e um ambiente para apoio à recuperação de casos-

ambos utilizam-se de software. (incluir nota de rodapé indicando pg)

Arquitetura de Aprendizagem Incidente: tornar algo desinteressante, ou seja que se

necessita saber mas que não é de interesse do grupo ou do individuo, em questões

instigantes. Isso seria possível criando uma situação de jogo onde se tem desafios, em

que os participantes experimentem e avancem tendo como intenção a realização de um

objetivo maior (pedagógico). Segundo os autores: “A chave do aprendizado incidente é

descobrir atividades que sejam intrinsecamente divertidas de se realizar com o

computador e com a rede/internet. A parte mais importante está subsumida no objetivo

maior, como nessas tarefas baseadas em conteúdos  para as quais é preciso dispor de

informação maior a fim de cumprir um objetivo. (CARVALHO, NEVADO e MENEZES,

2007, pg.46)

Arquitetura de Ação Simulada: O pressuposto desta arquitetura assenta-se na idéia de

que o melhor meio de aprender a realizar atividades é fazê-las ou “aprender a fazer

fazendo” (CARVALHO, NEVADO e MENEZES, 2007, pg. 48). Esta arquitetura requer a

reprodução de situações reais, onde o professor dará o norte e o aluno escolhe o

caminho a seguir, priorizando a realização de atividades desenvolvendo-se por si

próprios a autonomia, o protagonismo e a autoria.

Estes são alguns exemplos de Arquiteturas Pedagógicas, todas contêm como

produto o suporte telemático ou também uma forma de publicação, onde os indivíduos

farão o registro de seus progresso e de seu conhecimento gerado, valorizando suas

produções e motivando-os a novas aprendizagens. O professor acompanha o

desenvolvimento, fazendo feedback, intervindo sempre quando necessário, mediando

construções e proporcionando possibilidades de escolha a seus alunos.