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Blender 10 de Março de 2009

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Blender

10 de Março de 2009

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Conteúdo

I Sobre essa apostila 3

II Informações Básicas 5

III GNU Free Documentation License 10

IV Blender 19

1 Blender 20

2 Plano de ensino 212.1 Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212.2 Público Alvo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212.3 Pré-requisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212.4 Descrição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212.5 Cronograma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

2.5.1 1 Semana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212.5.2 2 Semana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

2.6 Programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222.6.1 1 Semana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222.6.2 2 Semana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

2.7 Avaliação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232.8 Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3 Introdução 243.1 Introdução ao Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243.2 História do Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253.3 Visão Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

3.3.1 Características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263.3.2 Um pouco de conceito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

4 Instalação 284.0.3 Instalando o Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

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CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF

5 Conhecendo o Blender 295.1 Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295.2 Janela de Botões (Buttons Window) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335.3 Manipulando o objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

6 Manipulando objetos com o Blender - Parte I 456.1 Atalhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 456.2 Formas padrões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 466.3 Alternando entre modo de Edição e Objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

7 Manipulando objetos com o Blender - Parte II 597.1 Manipuladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 597.2 Selecionando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 637.3 Extrusão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

8 Modelando com o Blender - Parte I 888.1 Bola de Papel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

9 Modelando com o Blender - Parte II 909.1 Bola de Futebol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

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Parte I

Sobre essa apostila

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CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF

Conteúdo

O conteúdo dessa apostila é fruto da compilação de diversos materiais livres publicados na in-ternet, disponíveis em diversos sites ou originalmente produzido no CDTC em http://www.cdtc.org.br.

O formato original deste material bem como sua atualização está disponível dentro da licençaGNU Free Documentation License, cujo teor integral encontra-se aqui reproduzido na seção demesmo nome, tendo inclusive uma versão traduzida (não oficial).

A revisão e alteração vem sendo realizada pelo CDTC ([email protected]), desde outubrode 2006. Criticas e sugestões construtivas são bem-vindas a qualquer tempo.

Autores

A autoria deste conteúdo, atividades e avaliações é de responsabilidade de Thiago CoelhoVieira ([email protected]) .

O texto original faz parte do projeto Centro de Difusão de Tecnolgia e Conhecimento, que vemsendo realizado pelo ITI em conjunto com outros parceiros institucionais, atuando em conjuntocom as universidades federais brasileiras que tem produzido e utilizado Software Livre, apoiandoinclusive a comunidade Free Software junto a outras entidades no país.

Informações adicionais podem ser obtidas atréves do email [email protected], ou dahome page da entidade, através da URL http://www.cdtc.org.br .

Garantias

O material contido nesta apostila é isento de garantias e o seu uso é de inteira responsabi-lidade do usuário/leitor. Os autores, bem como o ITI e seus parceiros, não se responsabilizamdireta ou indiretamente por qualquer prejuízo oriundo da utilização do material aqui contido.

Licença

Copyright ©2006,Thiago Coelho Vieira ([email protected]) .

Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the termsof the GNU Free Documentation License, Version 1.1 or any later version published bythe Free Software Foundation; with the Invariant Chapter being SOBRE ESSA APOS-TILA. A copy of the license is included in the section entitled GNU Free DocumentationLicense.

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Parte II

Informações Básicas

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CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF

Sobre o CDTC

Objetivo Geral

O Projeto CDTC visa a promoção e o desenvolvimento de ações que incentivem a dissemina-ção de soluções que utilizem padrões abertos e não proprietários de tecnologia, em proveito dodesenvolvimento social, cultural, político, tecnológico e econômico da sociedade brasileira.

Objetivo Específico

Auxiliar o Governo Federal na implantação do plano nacional de software não-proprietário ede código fonte aberto, identificando e mobilizando grupos de formadores de opinião dentre osservidores públicos e agentes políticos da União Federal, estimulando e incentivando o mercadonacional a adotar novos modelos de negócio da tecnologia da informação e de novos negóciosde comunicação com base em software não-proprietário e de código fonte aberto, oferecendotreinamento específico para técnicos, profissionais de suporte e funcionários públicos usuários,criando grupos de funcionários públicos que irão treinar outros funcionários públicos e atuar comoincentivadores e defensores de produtos de software não proprietários e código fonte aberto, ofe-recendo conteúdo técnico on-line para serviços de suporte, ferramentas para desenvolvimento deprodutos de software não proprietários e de seu código fonte livre, articulando redes de terceiros(dentro e fora do governo) fornecedoras de educação, pesquisa, desenvolvimento e teste de pro-dutos de software livre.

Guia do aluno

Neste guia, você terá reunidas uma série de informações importantes para que você comeceseu curso. São elas:

• Licenças para cópia de material disponível

• Os 10 mandamentos do aluno de Educação a Distância

• Como participar dos fóruns e da wikipédia

• Primeiros passos

É muito importante que você entre em contato com TODAS estas informações, seguindo oroteiro acima.

Licença

Copyright ©2006, Thiago Coelho Vieira ([email protected]) .

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CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF

É dada permissão para copiar, distribuir e/ou modificar este documento sob os termosda Licença de Documentação Livre GNU, Versão 1.1 ou qualquer versão posteriorpublicada pela Free Software Foundation; com o Capítulo Invariante SOBRE ESSAAPOSTILA. Uma cópia da licença está inclusa na seção entitulada "Licença de Docu-mentação Livre GNU".

Os 10 mandamentos do aluno de educação online

• 1. Acesso a Internet: ter endereço eletrônico, um provedor e um equipamento adequado épré-requisito para a participação nos cursos a distância.

• 2. Habilidade e disposição para operar programas: ter conhecimentos básicos de Informá-tica é necessário para poder executar as tarefas.

• 3. Vontade para aprender colaborativamente: interagir, ser participativo no ensino a distân-cia conta muitos pontos, pois irá colaborar para o processo ensino-aprendizagem pessoal,dos colegas e dos professores.

• 4. Comportamentos compatíveis com a etiqueta: mostrar-se interessado em conhecer seuscolegas de turma respeitando-os e fazendo ser respeitado pelo mesmo.

• 5. Organização pessoal: planejar e organizar tudo é fundamental para facilitar a sua revisãoe a sua recuperação de materiais.

• 6. Vontade para realizar as atividades no tempo correto: anotar todas as suas obrigações erealizá-las em tempo real.

• 7. Curiosidade e abertura para inovações: aceitar novas idéias e inovar sempre.

• 8. Flexibilidade e adaptação: requisitos necessário a mudança tecnológica, aprendizagense descobertas.

• 9. Objetividade em sua comunicação: comunicar-se de forma clara, breve e transparente éponto-chave na comunicação pela Internet.

• 10. Responsabilidade: ser responsável por seu próprio aprendizado. O ambiente virtual nãocontrola a sua dedicação, mas reflete os resultados do seu esforço e da sua colaboração.

Como participar dos fóruns e Wikipédia

Você tem um problema e precisa de ajuda?

Podemos te ajudar de 2 formas:

A primeira é o uso dos fóruns de notícias e de dúvidas gerais que se distinguem pelo uso:

O fórum de notícias tem por objetivo disponibilizar um meio de acesso rápido a informaçõesque sejam pertinentes ao curso (avisos, notícias). As mensagens postadas nele são enviadas a

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CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF

todos participantes. Assim, se o monitor ou algum outro participante tiver uma informação queinteresse ao grupo, favor postá-la aqui.Porém, se o que você deseja é resolver alguma dúvida ou discutir algum tópico específico docurso, é recomendado que você faça uso do Fórum de dúvidas gerais que lhe dá recursos maisefetivos para esta prática.

. O fórum de dúvidas gerais tem por objetivo disponibilizar um meio fácil, rápido e interativopara solucionar suas dúvidas e trocar experiências. As mensagens postadas nele são enviadasa todos participantes do curso. Assim, fica muito mais fácil obter respostas, já que todos podemajudar.Se você receber uma mensagem com algum tópico que saiba responder, não se preocupe com aformalização ou a gramática. Responda! E não se esqueça de que antes de abrir um novo tópicoé recomendável ver se a sua pergunta já foi feita por outro participante.

A segunda forma se dá pelas Wikis:

Uma wiki é uma página web que pode ser editada colaborativamente, ou seja, qualquer par-ticipante pode inserir, editar, apagar textos. As versões antigas vão sendo arquivadas e podemser recuperadas a qualquer momento que um dos participantes o desejar. Assim, ela oferece umótimo suporte a processos de aprendizagem colaborativa. A maior wiki na web é o site "Wikipé-dia", uma experiência grandiosa de construção de uma enciclopédia de forma colaborativa, porpessoas de todas as partes do mundo. Acesse-a em português pelos links:

• Página principal da Wiki - http://pt.wikipedia.org/wiki/

Agradecemos antecipadamente a sua colaboração com a aprendizagem do grupo!

Primeiros Passos

Para uma melhor aprendizagem é recomendável que você siga os seguintes passos:

• Ler o Plano de Ensino e entender a que seu curso se dispõe a ensinar;

• Ler a Ambientação do Moodle para aprender a navegar neste ambiente e se utilizar dasferramentas básicas do mesmo;

• Entrar nas lições seguindo a seqüência descrita no Plano de Ensino;

• Qualquer dúvida, reporte ao Fórum de Dúvidas Gerais.

Perfil do Tutor

Segue-se uma descrição do tutor ideal, baseada no feedback de alunos e de tutores.

O tutor ideal é um modelo de excelência: é consistente, justo e profissional nos respectivosvalores e atitudes, incentiva mas é honesto, imparcial, amável, positivo, respeitador, aceita asidéias dos estudantes, é paciente, pessoal, tolerante, apreciativo, compreensivo e pronto a ajudar.

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CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF

A classificação por um tutor desta natureza proporciona o melhor feedback possível, é crucial, e,para a maior parte dos alunos, constitui o ponto central do processo de aprendizagem.’ Este tutorou instrutor:

• fornece explicações claras acerca do que ele espera, e do estilo de classificação que iráutilizar;

• gosta que lhe façam perguntas adicionais;

• identifica as nossas falhas, mas corrige-as amavelmente’, diz um estudante, ’e explica por-que motivo a classificação foi ou não foi atribuída’;

• tece comentários completos e construtivos, mas de forma agradável (em contraste com umreparo de um estudante: ’os comentários deixam-nos com uma sensação de crítica, deameaça e de nervosismo’)

• dá uma ajuda complementar para encorajar um estudante em dificuldade;

• esclarece pontos que não foram entendidos, ou corretamente aprendidos anteriormente;

• ajuda o estudante a alcançar os seus objetivos;

• é flexível quando necessário;

• mostra um interesse genuíno em motivar os alunos (mesmo os principiantes e, por isso,talvez numa fase menos interessante para o tutor);

• escreve todas as correções de forma legível e com um nível de pormenorização adequado;

• acima de tudo, devolve os trabalhos rapidamente;

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Parte III

GNU Free Documentation License

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CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF

(Traduzido pelo João S. O. Bueno através do CIPSGA em 2001)Esta é uma tradução não oficial da Licençaa de Documentação Livre GNU em Português

Brasileiro. Ela não é publicada pela Free Software Foundation, e não se aplica legalmente a dis-tribuição de textos que usem a GFDL - apenas o texto original em Inglês da GNU FDL faz isso.Entretanto, nós esperamos que esta tradução ajude falantes de português a entenderem melhora GFDL.

This is an unofficial translation of the GNU General Documentation License into Brazilian Por-tuguese. It was not published by the Free Software Foundation, and does not legally state thedistribution terms for software that uses the GFDL–only the original English text of the GFDL doesthat. However, we hope that this translation will help Portuguese speakers understand the GFDLbetter.

Licença de Documentação Livre GNU Versão 1.1, Março de 2000

Copyright (C) 2000 Free Software Foundation, Inc.59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307 USA

É permitido a qualquer um copiar e distribuir cópias exatas deste documento de licença, masnão é permitido alterá-lo.

INTRODUÇÃO

O propósito desta Licença é deixar um manual, livro-texto ou outro documento escrito "livre"nosentido de liberdade: assegurar a qualquer um a efetiva liberdade de copiá-lo ou redistribui-lo,com ou sem modificações, comercialmente ou não. Secundariamente, esta Licença mantémpara o autor e editor uma forma de ter crédito por seu trabalho, sem ser considerado responsávelpelas modificações feitas por terceiros.

Esta Licença é um tipo de "copyleft"("direitos revertidos"), o que significa que derivações dodocumento precisam ser livres no mesmo sentido. Ela complementa a GNU Licença Pública Ge-ral (GNU GPL), que é um copyleft para software livre.

Nós fizemos esta Licença para que seja usada em manuais de software livre, por que softwarelivre precisa de documentação livre: um programa livre deve ser acompanhado de manuais queprovenham as mesmas liberdades que o software possui. Mas esta Licença não está restrita amanuais de software; ela pode ser usada para qualquer trabalho em texto, independentementedo assunto ou se ele é publicado como um livro impresso. Nós recomendamos esta Licença prin-cipalmente para trabalhos cujo propósito seja de introdução ou referência.

APLICABILIDADE E DEFINIÇÕES

Esta Licença se aplica a qualquer manual ou outro texto que contenha uma nota colocada pelodetentor dos direitos autorais dizendo que ele pode ser distribuído sob os termos desta Licença.

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CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF

O "Documento"abaixo se refere a qualquer manual ou texto. Qualquer pessoa do público é umlicenciado e é referida como "você".

Uma "Versão Modificada"do Documento se refere a qualquer trabalho contendo o documentoou uma parte dele, quer copiada exatamente, quer com modificações e/ou traduzida em outralíngua.

Uma "Seção Secundária"é um apêndice ou uma seção inicial do Documento que trata ex-clusivamente da relação dos editores ou dos autores do Documento com o assunto geral doDocumento (ou assuntos relacionados) e não contém nada que poderia ser incluído diretamentenesse assunto geral (Por exemplo, se o Documento é em parte um livro texto de matemática, aSeção Secundária pode não explicar nada de matemática).

Essa relação poderia ser uma questão de ligação histórica com o assunto, ou matérias relaci-onadas, ou de posições legais, comerciais, filosóficas, éticas ou políticas relacionadas ao mesmo.

As "Seções Invariantes"são certas Seções Secundárias cujos títulos são designados, comosendo de Seções Invariantes, na nota que diz que o Documento é publicado sob esta Licença.

Os "Textos de Capa"são certos trechos curtos de texto que são listados, como Textos de CapaFrontal ou Textos da Quarta Capa, na nota que diz que o texto é publicado sob esta Licença.

Uma cópia "Transparente"do Documento significa uma cópia que pode ser lida automatica-mente, representada num formato cuja especificação esteja disponível ao público geral, cujosconteúdos possam ser vistos e editados diretamente e sem mecanismos especiais com editoresde texto genéricos ou (para imagens compostas de pixels) programas de pintura genéricos ou(para desenhos) por algum editor de desenhos grandemente difundido, e que seja passível deservir como entrada a formatadores de texto ou para tradução automática para uma variedadede formatos que sirvam de entrada para formatadores de texto. Uma cópia feita em um formatode arquivo outrossim Transparente cuja constituição tenha sido projetada para atrapalhar ou de-sencorajar modificações subsequentes pelos leitores não é Transparente. Uma cópia que não é"Transparente"é chamada de "Opaca".

Exemplos de formatos que podem ser usados para cópias Transparentes incluem ASCII sim-ples sem marcações, formato de entrada do Texinfo, formato de entrada do LaTex, SGML ou XMLusando uma DTD disponibilizada publicamente, e HTML simples, compatível com os padrões, eprojetado para ser modificado por pessoas. Formatos opacos incluem PostScript, PDF, formatosproprietários que podem ser lidos e editados apenas com processadores de texto proprietários,SGML ou XML para os quais a DTD e/ou ferramentas de processamento e edição não estejamdisponíveis para o público, e HTML gerado automaticamente por alguns editores de texto comfinalidade apenas de saída.

A "Página do Título"significa, para um livro impresso, a página do título propriamente dita,mais quaisquer páginas subsequentes quantas forem necessárias para conter, de forma legível,o material que esta Licença requer que apareça na página do título. Para trabalhos que nãotenham uma página do título, "Página do Título"significa o texto próximo da aparição mais proe-minente do título do trabalho, precedendo o início do corpo do texto.

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FAZENDO CÓPIAS EXATAS

Você pode copiar e distribuir o Documento em qualquer meio, de forma comercial ou nãocomercial, desde que esta Licença, as notas de copyright, e a nota de licença dizendo que estaLicença se aplica ao documento estejam reproduzidas em todas as cópias, e que você não acres-cente nenhuma outra condição, quaisquer que sejam, às desta Licença.

Você não pode usar medidas técnicas para obstruir ou controlar a leitura ou confecção decópias subsequentes das cópias que você fizer ou distribuir. Entretanto, você pode aceitar com-pensação em troca de cópias. Se você distribuir uma quantidade grande o suficiente de cópias,você também precisa respeitar as condições da seção 3.

Você também pode emprestar cópias, sob as mesmas condições colocadas acima, e tambémpode exibir cópias publicamente.

FAZENDO CÓPIAS EM QUANTIDADE

Se você publicar cópias do Documento em número maior que 100, e a nota de licença doDocumento obrigar Textos de Capa, você precisará incluir as cópias em capas que tragam, clarae legivelmente, todos esses Textos de Capa: Textos de Capa da Frente na capa da frente, eTextos da Quarta Capa na capa de trás. Ambas as capas também precisam identificar clara elegivelmente você como o editor dessas cópias. A capa da frente precisa apresentar o titulo com-pleto com todas as palavras do título igualmente proeminentes e visíveis. Você pode adicionaroutros materiais às capas. Fazer cópias com modificações limitadas às capas, tanto quanto estaspreservem o título do documento e satisfaçam a essas condições, pode ser tratado como cópiaexata em outros aspectos.

Se os textos requeridos em qualquer das capas for muito volumoso para caber de formalegível, você deve colocar os primeiros (tantos quantos couberem de forma razoável) na capaverdadeira, e continuar os outros nas páginas adjacentes.

Se você publicar ou distribuir cópias Opacas do Documento em número maior que 100, vocêprecisa ou incluir uma cópia Transparente que possa ser lida automaticamente com cada cópiaOpaca, ou informar, em ou com, cada cópia Opaca a localização de uma cópia Transparentecompleta do Documento acessível publicamente em uma rede de computadores, a qual o públicousuário de redes tenha acesso a download gratuito e anônimo utilizando padrões públicos deprotocolos de rede. Se você utilizar o segundo método, você precisará tomar cuidados razoavel-mente prudentes, quando iniciar a distribuição de cópias Opacas em quantidade, para assegurarque esta cópia Transparente vai permanecer acessível desta forma na localização especificadapor pelo menos um ano depois da última vez em que você distribuir uma cópia Opaca (direta-mente ou através de seus agentes ou distribuidores) daquela edição para o público.

É pedido, mas não é obrigatório, que você contate os autores do Documento bem antes deredistribuir qualquer grande número de cópias, para lhes dar uma oportunidade de prover vocêcom uma versão atualizada do Documento.

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MODIFICAÇÕES

Você pode copiar e distribuir uma Versão Modificada do Documento sob as condições das se-ções 2 e 3 acima, desde que você publique a Versão Modificada estritamente sob esta Licença,com a Versão Modificada tomando o papel do Documento, de forma a licenciar a distribuiçãoe modificação da Versão Modificada para quem quer que possua uma cópia da mesma. Alémdisso, você precisa fazer o seguinte na versão modificada:

A. Usar na Página de Título (e nas capas, se houver alguma) um título distinto daquele do Do-cumento, e daqueles de versões anteriores (que deveriam, se houvesse algum, estarem listadosna seção "Histórico do Documento"). Você pode usar o mesmo título de uma versão anterior seo editor original daquela versão lhe der permissão;

B. Listar na Página de Título, como autores, uma ou mais das pessoas ou entidades responsá-veis pela autoria das modificações na Versão Modificada, conjuntamente com pelo menos cincodos autores principais do Documento (todos os seus autores principais, se ele tiver menos quecinco);

C. Colocar na Página de Título o nome do editor da Versão Modificada, como o editor;

D. Preservar todas as notas de copyright do Documento;

E. Adicionar uma nota de copyright apropriada para suas próprias modificações adjacente àsoutras notas de copyright;

F. Incluir, imediatamente depois das notas de copyright, uma nota de licença dando ao públicoo direito de usar a Versão Modificada sob os termos desta Licença, na forma mostrada no tópicoabaixo;

G. Preservar nessa nota de licença as listas completas das Seções Invariantes e os Textos deCapa requeridos dados na nota de licença do Documento;

H. Incluir uma cópia inalterada desta Licença;

I. Preservar a seção entitulada "Histórico", e seu título, e adicionar à mesma um item dizendopelo menos o título, ano, novos autores e editor da Versão Modificada como dados na Página deTítulo. Se não houver uma sessão denominada "Histórico"no Documento, criar uma dizendo otítulo, ano, autores, e editor do Documento como dados em sua Página de Título, então adicionarum item descrevendo a Versão Modificada, tal como descrito na sentença anterior;

J. Preservar o endereço de rede, se algum, dado no Documento para acesso público a umacópia Transparente do Documento, e da mesma forma, as localizações de rede dadas no Docu-mento para as versões anteriores em que ele foi baseado. Elas podem ser colocadas na seção"Histórico". Você pode omitir uma localização na rede para um trabalho que tenha sido publicadopelo menos quatro anos antes do Documento, ou se o editor original da versão a que ela se refirader sua permissão;

K. Em qualquer seção entitulada "Agradecimentos"ou "Dedicatórias", preservar o título da

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seção e preservar a seção em toda substância e fim de cada um dos agradecimentos de contri-buidores e/ou dedicatórias dados;

L. Preservar todas as Seções Invariantes do Documento, inalteradas em seus textos ou emseus títulos. Números de seção ou equivalentes não são considerados parte dos títulos da seção;

M. Apagar qualquer seção entitulada "Endossos". Tal sessão não pode ser incluída na VersãoModificada;

N. Não reentitular qualquer seção existente com o título "Endossos"ou com qualquer outrotítulo dado a uma Seção Invariante.

Se a Versão Modificada incluir novas seções iniciais ou apêndices que se qualifiquem comoSeções Secundárias e não contenham nenhum material copiado do Documento, você pode optarpor designar alguma ou todas aquelas seções como invariantes. Para fazer isso, adicione seustítulos à lista de Seções Invariantes na nota de licença da Versão Modificada. Esses títulos preci-sam ser diferentes de qualquer outro título de seção.

Você pode adicionar uma seção entitulada "Endossos", desde que ela não contenha qual-quer coisa além de endossos da sua Versão Modificada por várias pessoas ou entidades - porexemplo, declarações de revisores ou de que o texto foi aprovado por uma organização como adefinição oficial de um padrão.

Você pode adicionar uma passagem de até cinco palavras como um Texto de Capa da Frente, e uma passagem de até 25 palavras como um Texto de Quarta Capa, ao final da lista de Textosde Capa na Versão Modificada. Somente uma passagem de Texto da Capa da Frente e uma deTexto da Quarta Capa podem ser adicionados por (ou por acordos feitos por) qualquer entidade.Se o Documento já incluir um texto de capa para a mesma capa, adicionado previamente porvocê ou por acordo feito com alguma entidade para a qual você esteja agindo, você não podeadicionar um outro; mas você pode trocar o antigo, com permissão explícita do editor anterior queadicionou a passagem antiga.

O(s) autor(es) e editor(es) do Documento não dão permissão por esta Licença para que seusnomes sejam usados para publicidade ou para assegurar ou implicar endossamento de qualquerVersão Modificada.

COMBINANDO DOCUMENTOS

Você pode combinar o Documento com outros documentos publicados sob esta Licença, sobos termos definidos na seção 4 acima para versões modificadas, desde que você inclua na com-binação todas as Seções Invariantes de todos os documentos originais, sem modificações, e listetodas elas como Seções Invariantes de seu trabalho combinado em sua nota de licença.

O trabalho combinado precisa conter apenas uma cópia desta Licença, e Seções InvariantesIdênticas com multiplas ocorrências podem ser substituídas por apenas uma cópia. Se houvermúltiplas Seções Invariantes com o mesmo nome mas com conteúdos distintos, faça o título de

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cada seção único adicionando ao final do mesmo, em parênteses, o nome do autor ou editororigianl daquela seção, se for conhecido, ou um número que seja único. Faça o mesmo ajustenos títulos de seção na lista de Seções Invariantes nota de licença do trabalho combinado.

Na combinação, você precisa combinar quaisquer seções entituladas "Histórico"dos diver-sos documentos originais, formando uma seção entitulada "Histórico"; da mesma forma combinequaisquer seções entituladas "Agradecimentos", ou "Dedicatórias". Você precisa apagar todas asseções entituladas como "Endosso".

COLETÂNEAS DE DOCUMENTOS

Você pode fazer uma coletânea consitindo do Documento e outros documentos publicadossob esta Licença, e substituir as cópias individuais desta Licença nos vários documentos comuma única cópia incluida na coletânea, desde que você siga as regras desta Licença para cópiaexata de cada um dos Documentos em todos os outros aspectos.

Você pode extrair um único documento de tal coletânea, e distribuí-lo individualmente sobesta Licença, desde que você insira uma cópia desta Licença no documento extraído, e siga estaLicença em todos os outros aspectos relacionados à cópia exata daquele documento.

AGREGAÇÃO COM TRABALHOS INDEPENDENTES

Uma compilação do Documento ou derivados dele com outros trabalhos ou documentos se-parados e independentes, em um volume ou mídia de distribuição, não conta como uma Ver-são Modificada do Documento, desde que nenhum copyright de compilação seja reclamado pelacompilação. Tal compilação é chamada um "agregado", e esta Licença não se aplica aos outrostrabalhos auto-contidos compilados junto com o Documento, só por conta de terem sido assimcompilados, e eles não são trabalhos derivados do Documento.

Se o requerido para o Texto de Capa na seção 3 for aplicável a essas cópias do Documento,então, se o Documento constituir menos de um quarto de todo o agregado, os Textos de Capado Documento podem ser colocados em capas adjacentes ao Documento dentro do agregado.Senão eles precisarão aparecer nas capas de todo o agregado.

TRADUÇÃO

Tradução é considerada como um tipo de modificação, então você pode distribuir traduçõesdo Documento sob os termos da seção 4. A substituição de Seções Invariantes por traduçõesrequer uma permissão especial dos detentores do copyright das mesmas, mas você pode incluirtraduções de algumas ou de todas as Seções Invariantes em adição às versões orignais dessasSeções Invariantes. Você pode incluir uma tradução desta Licença desde que você também in-clua a versão original em Inglês desta Licença. No caso de discordância entre a tradução e a

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versão original em Inglês desta Licença, a versão original em Inglês prevalecerá.

TÉRMINO

Você não pode copiar, modificar, sublicenciar, ou distribuir o Documento exceto como expres-samente especificado sob esta Licença. Qualquer outra tentativa de copiar, modificar, sublicen-ciar, ou distribuir o Documento é nula, e resultará automaticamente no término de seus direitossob esta Licença. Entretanto, terceiros que tenham recebido cópias, ou direitos de você sob estaLicença não terão suas licenças terminadas, tanto quanto esses terceiros permaneçam em totalacordo com esta Licença.

REVISÕES FUTURAS DESTA LICENÇA

A Free Software Foundation pode publicar novas versões revisadas da Licença de Documen-tação Livre GNU de tempos em tempos. Tais novas versões serão similares em espirito à versãopresente, mas podem diferir em detalhes ao abordarem novos porblemas e preocupações. Vejahttp://www.gnu.org/copyleft/.

A cada versão da Licença é dado um número de versão distinto. Se o Documento especificarque uma versão particular desta Licença "ou qualquer versão posterior"se aplica ao mesmo, vocêtem a opção de seguir os termos e condições daquela versão específica, ou de qualquer versãoposterior que tenha sido publicada (não como rascunho) pela Free Software Foundation. Se oDocumento não especificar um número de Versão desta Licença, você pode escolher qualquerversão já publicada (não como rascunho) pela Free Software Foundation.

ADENDO: Como usar esta Licença para seus documentos

Para usar esta Licença num documento que você escreveu, inclua uma cópia desta Licençano documento e ponha as seguintes notas de copyright e licenças logo após a página de título:

Copyright (c) ANO SEU NOME.É dada permissão para copiar, distribuir e/ou modificar este documento sob os termos da Licençade Documentação Livre GNU, Versão 1.1 ou qualquer versão posterior publicada pela Free Soft-ware Foundation; com as Seções Invariantes sendo LISTE SEUS TÍTULOS, com os Textos daCapa da Frente sendo LISTE, e com os Textos da Quarta-Capa sendo LISTE. Uma cópia da li-cença está inclusa na seção entitulada "Licença de Documentação Livre GNU".

Se você não tiver nenhuma Seção Invariante, escreva "sem Seções Invariantes"ao invés dedizer quais são invariantes. Se você não tiver Textos de Capa da Frente, escreva "sem Textos deCapa da Frente"ao invés de "com os Textos de Capa da Frente sendo LISTE"; o mesmo para osTextos da Quarta Capa.

Se o seu documento contiver exemplos não triviais de código de programas, nós recomenda-mos a publicação desses exemplos em paralelo sob a sua escolha de licença de software livre,

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tal como a GNU General Public License, para permitir o seu uso em software livre.

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Parte IV

Blender

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Capítulo 1

Blender

O curso de Blender irá abordar a apresentação deste software de modelagem 3D e animação,dando conhecimentos iniciais nesse ramo da computação gráfica. Será feita a criação de trêsmodelos em 3D para que a aprendizagem seja melhor fixada e o aluno possua uma experiênciaprática, para que a partir daí possa criar seus próprios modelos .

O curso, com base na distribuição Debian possui 02 semanas, começa na Segunda-Feira etermina no Domingo . Todo o conteúdo do curso estará visível somente a partir da data de início.Para começar o curso você deve ler o Guia do aluno a seguir.

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Capítulo 2

Plano de ensino

2.1 Objetivo

Buscar dar noções iniciais de modelagem gráfica e softwares de manipulação com o Blender.

2.2 Público Alvo

Pessoas interessadas na área de computação gráfica e jogos.

2.3 Pré-requisitos

Usuários com conhecimentos básicos de operação de computador e linux.

2.4 Descrição

O curso de Blender será realizado na modalidade EAD e utilizará a plataforma Moodle comoferramenta de aprendizagem. Ele é composto de um módulo de aprendizado que será dadona primeira semana e um módulo de avaliação que será dado na segunda semana. O materialdidático estará disponível on-line de acordo com as datas pré-estabelecidas no calendário. Aversão utilizada do Blender será a 2.42.a.s

O curso está dividido da seguinte maneira:

2.5 Cronograma

2.5.1 1 Semana

• Introdução;

• Instalação;

• Conhecendo o Blender;

• Manipulando Objetos com o Blender - Parte I;

• Manipulando Objetos com o Blender - Parte II;

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2.5.2 2 Semana

• Modelando com o Blender - Parte I;

• Modelando com o Blender - Parte II;

• Avaliação de aprendizagem;

• Avaliação do curso.

As lições contém o contéudo principal. Elas poderão ser acessadas quantas vezes forem ne-cessárias, desde que esteja dentro da semana programada. Ao final de uma lição, você receberáuma nota de acordo com o seu desempenho. Responda com atenção às perguntas de cada lição,pois elas serão consideradas na sua nota final. Caso sua nota numa determinada lição for menordo que 6.0, sugerimos que você faça novamente esta lição.Ao final do curso será disponibilizada a avaliação referente ao curso. Tanto as notas das liçõesquanto a da avaliação serão consideradas para a nota final. Todos os módulos ficarão visíveispara que possam ser consultados durante a avaliação final.Aconselhamos a leitura da "Ambientação do Moodle"para que você conheça a plataforma de En-sino a Distância, evitando dificuldades advindas do "desconhecimento"sobre a mesma.Os instrutores estarão a sua disposição ao longo de todo curso. Qualquer dúvida deverá serenviada no fórum. Diariamente os monitores darão respostas e esclarecimentos.

2.6 Programa

O curso Wine Jogos oferecerá o seguinte conteúdo:

2.6.1 1 Semana

• Introdução;

• Instalação;

• Conhecendo o Blender;

• Manipulando Objetos com o Blender - Parte I;

• Manipulando Objetos com o Blender - Parte II;

2.6.2 2 Semana

• Modelando com o Blender - Parte I;

• Modelando com o Blender - Parte II;

• Avaliação de aprendizagem;

• Avaliação do curso.

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2.7 Avaliação

Toda a avaliação será feita on-line.Aspectos a serem considerados na avaliação:

• Iniciativa e autonomia no processo de aprendizagem e de produção de conhecimento;

• Capacidade de pesquisa e abordagem criativa na solução dos problemas apresentados.

Instrumentos de avaliação:

• Participação ativa nas atividades programadas.

• Avaliação ao final do curso.

• O participante fará várias avaliações referente ao conteúdo do curso. Para a aprovação eobtenção do certificado o participante deverá obter nota final maior ou igual a 6.0 de acordocom a fórmula abaixo:

• Nota Final = ((ML x 7) + (AF x 3)) / 10 = Média aritmética das lições

• AF = Avaliações

2.8 Bibliografia

• Site: http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro

• Site: http://www.blender.org/download/documentation/

• Site: http://pt.wikibooks.org/wiki/Blender_3D

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Capítulo 3

Introdução

Na primeira lição, explicaremos um pouco da história do Blender e suas funcionalidades.

3.1 Introdução ao Blender

Blender (também conhecido como blender3D) é um programa de computador de códigoaberto, desenvolvido pela Blender Foundation para modelagem, animação, texturização, compo-sição, renderização, edição de vídeo e criação de aplicações interativas em 3D, tais como, jogos,apresentações e outros, através de seu motor de jogo integrado, o Ketsji. Está disponível sobreuma licença dupla: BL / GNU General Public License. O Blender ainda tem partes licenciadassob a Python Software Foundation License.

O programa é multiplataforma, estando portanto disponível para diversos sistemas operaci-onais. O Blender implementa ferramentas similares às de outros programas proprietários, queincluem avançadas ferramentas de simulação, tais como: dinâmica de corpo rígido (rigid bodydynamics), dinâmica de fluido (fluid dynamics), e dinâmica de corpo macio (soft body dynamics);avançadas ferramentas de modelagem; ferramentas de animação de personagens e sistema demateriais baseados em “nós” (Node Materials). Inclui suporte a Python como linguagem de script,que pode ser usada tanto no Blender quanto em seu motor de jogo. Suporta vários idiomas, in-clusive o português brasileiro.

O Blender é um programa de código aberto, que está em constante evolução. Contudo, jápode ser comparado, em todos os aspectos, com programas high-end comerciais, tais como, 3dsMax, Cinema 4D, LightWave, Maya, Rhino3D, SOFTIMAGE|XSI e ZBrush, programas profissio-nais, alguns destes com mais de 10 anos de código. O Blender vem como um grande pacotepara criação de conteúdos tridimensionais.

Você pode dar uma olhada em uma animação feita com o Blender neste endereço: http://www.bigbuckbunn

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Figura 1 - Modelagem de um motor com o Blender.

3.2 História do Blender

Em 1988 Ton Roonsedall co-fundou o estúdio holândes NeoGeo de animação. NeoGeotransformou-se rapidamente no maior estúdio de animação 3D dos países baixos e em casasprincipais de animação 3D da Europa. NeoGeo ganhou em produções de criação "O vídeo Eu-ropeu incorporado em 1993 e 1995". Para grandes clientes incorporados, tais como, a empresade eletrônica multi nacional Philips. Dentro da NeoGeo, Ton era responsável no sentido de artee desenvolvimento interno de software. Após uma decisão cuidadosa, Ton decidiu que a ferra-menta 3D, atualmente usada na NeoGeo, era velha e incomodava promover as necessidades,era bem restrito. Em 1995 essa ferramenta que era restrita começou a se transformar em umasuíte de ferramentas 3D, que hoje é conhecida como Blender. Enquanto a NeoGeo continuavaa refinar e melhorar a ferramenta, Ton começou a pensar que o Blender poderia ser usado poroutros artistas fora da NeoGeo.

Em 1998 Ton contratou a empresa "Not a Number (NaN) na parceria de um mercado maisadicional a desenvolver o Blender. No núcleo da NaN estava um desejo de criar e distribuir umprojeto compacto, suíte transversal de criação 3D de plataforma livre. Então esse era um conceitorevolucionário quando comparado com a maioria dos modeladores comerciais que custavam mi-lhares de dólares. NaN esperou trazer um nível profissional de ferramentas de modelagem eanimação 3D dentro do alcance do público geral. NaN’s negócios de modelagem forneceu produ-tos comerciais e serviços em torno do Blender. Em 1999 NaN atendeu sua primeira conferênciade Siggraph em um esforço para promover mais para o Blender. Convenções de Siggraph doBlender uma das primeiras em 1999 era um sucesso enorme e chamava a atenção de gran-des interessados pela empresa e pelos participantes. O Blender foi um sucesso e seu potencialenorme foi confirmado!

Nas asas de um Siggraph bem sucedido em 2000 foi adiantado, NaN fixou o financiamentode C4.5m dos capitalistas de risco. Esta vantagem da NaN permitiu entrar dinheiro para expandirrapidamente suas operações. Logo, NaN tendo como cinqüenta empregados que trabalhavamem torno do mundo para tentar melhorar e promover o Blender. No verão de 2000, Blender 2.0foi lançado. Esta versão do Blender foi adicionado uma engine para jogos e uma suíte 3D. Para ofim de 2000, o número de usuários registrados no web site da NaN chegou a 250,000.

Infelizmente, as ambições e as oportunidades da NaN não combinaram com as potenciali-dades da companhia e as realidades do mercado de tempo.Esta extensão de acesso resultouem reiniciar a NaN, em financiar um novo investidor e uma companhia menor em abril de 2001.Seis meses depois NaN’s primeiro produto de software comercial, a versão publicada do Blenderfoi lançada.. Este produto foi emergido como um dos meios mais interativos. Devido as vendas

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decepcionantes e ao difícil clima econômico, os novos investidores decidiram fechar com as ope-rações da NaN. O grande inconveniente fez com que parasse com o desenvolvimento do Blender.Embora houvesse alguns bugs curtos na versão atual do blender, com uma arquitetura complexade software, características indefinidas e padronizadas de fornecer a GUI. suporte entusiástica dacomunidade de usuários e clientes que na época compraram o Blender. Ton não podia justificar edeixar o Blender desaparecer dos olhos dos usuários. Uma companhia com uma equipe grandesuficientemente de colaboradores não era praticável, em março de 2002 Ton Roonsendaal fundoua organização Blender Foundation.

O objetivo preliminar do Blender Foundation’s era encontrar uma maneira de continuar com odesenvolvimento, promovendo o Blender como uma comunidade baseada em projeto de códigoaberto. Em Julho de 2002, Ton começou a controlar os investidores da NaN para concordar com oBlender Foundation’s para tentar liberar o Blender para código aberto. O "Blender free"procuroulevantar $100,000 de modo que a fundação pudesse comprar os direitos do código fonte doBlender e os direitos de propriedade intelectual dos investidores da NaN, e subseqüentementeliberar o Blender para a comunidade em código aberto.Com um grupo entusiastas de voluntários,entre eles empregados ex-NaN, um fundo que levantava a campanha lançou o "Blender Free". Atodos a surpresa: deleita a campanha que alcançou o seu objetivo de C100,000 em somente setesemanas curtas. Em 13 de outubro no domingo de 2002, o Blender foi liberado no mundo parao público geral com os termos de licença GNU (o GPL). O desenvolvimento do Blender continuagraças a esse dia dirigido por uma equipe bastante competente.

3.3 Visão Geral

3.3.1 Características

• Suíte de criação inteiramente integrado, oferecendo uma longa escala de ferramentas es-senciais para criação de gráficos 3D, incluindo modelagem, UV-Mapping, texturização, anéis,animação, partículas e outras simulações, scripting, renderização, composição, pós-produçãoe criação de jogos;

• Multi-plataforma, com a GUI Open GL em todas as plataformas, disponíveis nas versões doWindows (98, NT, 2000, XP), Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix, Solares e outros inúmerossistemas operacionais;

• Arquitetura 3D de alta qualidade permitindo o work-flow rápido e eficiente na criação.

3.3.2 Um pouco de conceito

Renderização È a representação pictórica em 2d de uma cena ou objeto 3d. Técnicas como ouso de materiais, iluminação, sobreposição e sombras controlam os efeitos e a qualidade da ren-derização. Quando maior o uso destas técnicas mais realista nos parecerá a representação, masisto também representará um esforço computacional e um tempo de renderização muito maior.

Materiais e Texturas Você pode controlar o modo como o objeto se apresenta com o uso decores e texturas aplicadas sobre ele. Os materiais conferem realismo com efeitos adicionais.Pode-se controlar a "gramatura"(difusão da luz sobre o objeto), a emissividade( distribuição dosíndices de reflexão), a transparência (refração) e a aplicação de padrões repetitivos. Já as tex-turas podem ser feitas a partir de qualquer imagem fotográfica ou composição gráfica obtida até

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em um programa simples como o Paint. Os formatos mais usados para se trabalhar são o jpeg ebmp. Quanto às dimensões e resolução é recomendado que a imagem seja quadrada 8x8 pixels(ou 16x16,32x32,...256x256), mas nada impede de se trabalhar com imagens retangulares. Ima-gens de resolução além destas oferecem melhores resultados, contudo, o tamanho dos arquivospode se tornar grande. Use imagens quadradas sempre que puder e evite resoluções que nãoacrescentem resultados sensíveis numa renderização.Só vai depender do tipo de trabalho queestiver fazendo: um jogo, um cartaz ou apresentação de um design cada qual pede um nível deacabamento condizente.

Iluminação A iluminação provê realismo a sua cena através das reflexões e sombras. Vocêpode controlar o tipo de fonte luminosa, o tipo de luz, a cor da luz, sua intensidade. Algumasfontes de iluminação podem oferecer opções de efeitos como esfumaçado ou de poeira no arcom halo e controle de potência luminosa. Outra característica é que elas podem facilmente serdeslocadas e posicionadas com precisão se necessário.

Câmeras A Câmera fornece o seu ponto de vista da cena. Exatamente como numa câmerareal podemos controlar a abertura das lentes,o foco, fazendo close-ups ou uma tomada geral.Deslocando-a pode se ajustar o enquadramento da cena e outros trunques de câmera comotrocas de lentes e algo equivalente ao tripé móvel também formam os recursos de câmera.

Animações Uma animação é uma série de imagens renderizadas e seqüenciadas de modoa compor um filme. Além das características mencionadas acima a animação é também influen-ciada pela taxa de exposição de imagens - conhecida por framing (medida em Fps Frame-per-Second), o tamanho da imagem apresentada, do tipo de arquivo utilizado e a taxa de compressãode imagens utilizada. Uma das técnicas mais comuns de animação é a chamada KeyFraming.Consiste em apresentar ao computador poses seqüenciais que são as imagens-chave ao longoda animação e deixar que métodos computacionais definam os frames que irão fazer parte dasetapas intermediárias do movimento entre os frames. Outras técnicas básicas de animação taiscomo mudança de tamanho, rotações e deslocamentos de objetos devem sempre ser integradasà animação pois trazem o estado da arte das outras mídias ao universo da animação.

Todos esses conceitos mencionados acima fazem parte do Blen der e muitos outros.

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Capítulo 4

Instalação

4.0.3 Instalando o Blender

Antes de procedermos com a instalação do Blender, vamos ver quais são os requisitos dosistema para que possamos utilizá-lo sem problemas:

Requisitos Mínimos

• 300 MHz CPU;

• 128 MB Ram;

• 20 MB free hard disk Space;

• 1024 x 768 px Display with 16 bit color;

• 3 Button Mouse;

• Open GL Graphics Card with 16 MB Ram.

Melhor especificação

• 2 Ghz dual CPU;

• 2 GB Ram;

• 1920 x 1200 px Display with 24 bit color;

• 3 Button Mouse;

• Open GL Graphics Card with 128 or 256 MB Ram.

Agora vamos instalar o Blender a partir do repositório Debian. Para isso vamos usar o apt-get,digite no terminal o seguinte comando, como root:

# apt-get install blenderPronto, após o apt-get instalar o Blender e o que for necessário para ele, poderemos iniciá-lo

pelo Menu K>Gráficos para quem utiliza o KDE ou pelo menu Aplicações>Gráficos para quemusa o Gnome.

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Capítulo 5

Conhecendo o Blender

Na terceira lição, iremos ter o primeiro contato com o Blender e aprender um pouco sobre suainterface.

5.1 Interface

Vamos abrir o Blender com o comando abaixo, assim ele irá abrir em uma janela e não tomaráconta do nosso monitor:

$ blender -w &Iremos ver uma janela como esta:

Figura 3 - Janela principal do Blender.

Na figura acima temos o layout do Blender mostrando seus componentes principais, a janelado meio, a quadriculada, se chama 3DView e é onde o trabalho é realmente feito e visualizado.O primeiro contato com essa interface é um pouco complicado, mas veremos com o tempo queisso é apenas questão de colocar a mão na massa.

Vamos agora aprender a dividir a tela, pois aqui no Blender não se trabalha com janelas comonos sistemas operacionais. Para isso, iremos clicar com Botão Direito do Mouse [BDM] na bordada janela, que é indicada na figura acima, daí aparecerá o seguinte menu:

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Figura 4 - Menu

Para dividir uma tela em duas selecione Split Area . Clique, depois posicione a divisão dajanela no local que você quiser e depois clique com o Botão Esquerdo do Mouse [BEM] paraconfirmar. Veja na figura abaixo como se pode posicionar a linha de divisão do 3Dview.

Figura 5 - Divisão da tela 1.

Figura 5 - Divisão da tela 2.

Figura 5 - Divisão da tela 3.

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Figura 5 - Divisão da tela 4.

Figura 5 - Divisão da tela 5.

Para juntar duas telas em uma, selecione Join Areas . Clique, aponte a direção na qual querunir e clique com [BEM] para confirmar, como mostrado na figura abaixo:

Figura 6 - Juntar duas telas 1.

Figura 6 - Juntar duas telas 2.

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Figura 6 - Juntar duas telas 3.

Figura 6 - Juntar duas telas 4.

Faltou falar da opção No header, ela permite remover o header de uma janela, caso queiraganhar um pouco mais de espaço na tela. Para colocá-lo de volta, clique sobre a borda de novoe use a opção Add Header. Veja abaixo como remover o header.

Figura 7 - Removendo o header 1.

Figura 7 - Removendo o header 2.

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Figura 7 - Removendo o header 3.

Caso queira mudar o header de posição, basta clicar com o [BDM] que aparecerá um menucom opções para mudar a posição dele.

5.2 Janela de Botões (Buttons Window)

Agora vamos dar uma olhada na janela de botões, a qual irá permitir manipular os objetos 3Dque são vistos no 3DView de diferentes maneiras. Aqui estão presentes a maioria dos comandosque usaremos. Esses comandos estão divididos em painéis e podem ser reposicionados emqualquer ordem. Basta clicar sobre barra de título do painel e arrastá-lo para qualquer lado, comovisto abaixo:

Figura 8 - Reposicionar painel. 1.

Figura 8 - Reposicionar painel. 2.

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Figura 8 - Reposicionar painel. 3.

Figura 8 - Reposicionar painel. 4.

Figura 8 - Reposicionar painel. 5.

Eles também podem ser condensados em um só, ficando dividido em abas. Basta clicar noalto do painel e arrastá-lo pra dentro de outro, como na figura abaixo:

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Figura 9 - Juntando painéis 1.

Figura 9 - Juntando painéis 2.

Figura 9 - Juntando painéis 3.

Figura 9 - Juntando painéis 4.

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Figura 9 - Juntando painéis 5.

O caminho contrário também é possível, ou seja, dividir as abas em painéis individuais. Cliqueem uma das abas e arraste para fora do painel.

Muitas das vezes, esses painéis são grandes e não é possível vê-los por completo, devido aresolução do monitor. Para resolver esse problema basta rolar o scroll do mouse, ou apertando[PAGEUP] e [PAGEDOWN] , você pode rolar os painéis.

Com o [CONTROL] + [ALT] + [BEM] ou apertando [+] e [-] no teclado numérico (NUMPAD),podemos aumentar ou diminuir o tamanho dos painéis.

Segurando [ALT] + [BEM] ou segurando a Roda do Mouse, pode-se arrastar os panéis livre-mente dentro da Janela de Botões (Buttons Window).

Podemos personalizar a visualização do Blender de diferentes maneiras conforme o gosto decada um, abaixo temos um exemplo de visualização:

Figura 10 - Exemplo de visualização customizada doBlender.

5.3 Manipulando o objeto

Nesta parte da lição iremos brincar um pouco na 3DView, aprendendo a utilizar esta área detrabalho do Blender, pois é nela que mais iremos trabalhar. Usando o botão do meio do mouse[BMM] e arrastando, você pode rotacionar sua visão. Você também pode usar [ALT] + BEM paraa mesma função., como mostrado na figura abaixo:

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Figura 11 - Girando o 3DView 1.

Figura 11 - Girando o 3DView 2.

Figura 11 - Girando o 3DView 3.

Figura 11 - Girando o 3DView 4.

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Figura 11 - Girando o 3DView 5.

Figura 11 - Girando o 3DView 6.

Segurando [SHIFT]+[BMM] ou [SHIFT]+[ALT]+[BEM] você pode mover a visão para cima,baixo ou para os lados.

Figura 12 - Movendo o 3DView 1.

Figura 12 - Movendo o 3DView 2.

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Figura 12 - Movendo o 3DView 3.

Figura 12 - Movendo o 3DView 4.

Figura 12 - Movendo o 3DView 5.

Figura 12 - Movendo o 3DView 6.

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Figura 12 - Movendo o 3DView 7.

Figura 12 - Movendo o 3DView 8.

Segurando [CONTROL]+[BMM] ou [CONTROL]+[ALT]+[BEM] ou simplesmente usando o scrolldo mouse, podemos dar zoom na visão.

Figura 13 - Zoom na 3DView 1.

Figura 13 - Zoom na 3DView 2.

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Figura 13 - Zoom na 3DView 3.

Figura 13 - Zoom na 3DView 4.

Figura 13 - Zoom na 3DView 5.

Figura 13 - Zoom na 3DView 6.

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Figura 13 - Zoom na 3DView 7.

Figura 13 - Zoom na 3DView 8.

Figura 13 - Zoom na 3DView 9.

Figura 13 - Zoom na 3DView 10.

Um recurso muito utilizado é o teclado numérico (NUMPAD), pois com ele podemos visualizaro objeto de diferentes pontos de vista. Para não confundir os números do teclado numérico comos outros do teclado, iremos nos referir à eles como NUMPAD. Usando os botões [NUMPAD4],[NUMPAD8], [NUMPAD6] e [NUMPAD2][CONTROL] e apertarmos os mesmos botões movemos

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a visão. Usando [NUMPAD+] e [NUMPAD-] controlamos o zoom. podemos rotacionar a visão aospoucos.

Para resetar uma visão, podemos usar os botões [NUMPAD7],[NUMPAD1] e [NUMPAD3], quecorrespondem respectivamente à visão do Topo, Frente e Lado. [NUMPAD0] faz com que vocêtenha a visão da câmera.

A tecla [NUMPAD5] serve para ligar e desligar a perspectiva da visão.Outro atalho muito importante é o botão [HOME], como ele podemos centralizar toda sua cena

na tela, caso nos tenhamos nos perdido na 3DView.Todos esses comandos também podem ser acessados pelo menu View no header da 3D View

Window, como mostrado na figura abaixo:

Figura 14 - Menu View.

Na 3D Window é muito importante também alternar entre várias formas de visualização. OBlender oferece 5 formas distintas de se enxergar os objetos. Esses modos podem ser acessadospelo header, clicando no botão Viewport Shading e são: Textured, Shaded, Solid, Wireframe eBouding Box.

Figura 15 - Viewport Shading.

• Textured ([ALT]+[Z]): Tenta desenhar tudo da forma mais completa possível. Se sua cenanão tiver uma fonte de luz, todos os objetos permanecerão pretos.

• Shaded ([SHIFT]+[Z]): Desenha superfícies sólidas, incluindo o cálculo da intensidade dasluzes. Novamente, se não houver uma fonte de luz, tudo ficará preto.

• Solid ([Z]): Os objetos são desenhados como sólidos.

• Wireframe ([Z]): Os objetos são constituídos apenas por linhas q definem suas formasgerais.

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• Bounding Box: Os objetos não são desenhados. Apenas caixas retangulares que corres-pondem ao tamanho e a forma do objeto são mostrados.

Figura 14 - Tipos de visualização do objeto 1.

Figura 14 - Tipos de visualização do objeto 2.

Figura 14 - Tipos de visualização do objeto 3.

Figura 14 - Tipos de visualização do objeto 4.

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Capítulo 6

Manipulando objetos com o Blender -Parte I

Na quarta lição, explicaremos alguns comandos e mais formas de manipular objetos no Blen-der.

6.1 Atalhos

O Blender possui uma série de atalhos, mas os atalhos do tipo F1,F2...F12 são muito utilizadose agilizam um pouco as coisas. Então reservei um espaço aqui para falar deles.

• F1 - Abrir arquivo

• Shift+F1 - Abrir arquivos em partes

• F2 - Salvar como

• Shift+F2 - Salvar arquivo como DXF

• F3 - Salvar imagem

• Shift+F3 - Janela Nodes Editor

• F4 - Painel Logic

• Shift+F4 - Selecionar componentes do arquivo

• F5 - Painel Shading

• Shift+F5 - Janela 3D View

• F6 - Menu Textures buttons

• Shift+F6 - Janela Ipo Curve Editor

• F7 - Painel Object

• Shift+F7 - Janela Buttons

• F8 - Menu World buttons

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• Shift+F8 - Janela Video Sequence Editor

• F9 - Painel Editing

• Shift+F9 - Janela Outliner

• F10 - Painel Scene

• Shift+F10 - Janela UV/Image Editor

• F11 - Mostrar imagem renderizada

• Ctrl+F11 - Mostrar animação renderizada

• Shif+F11 - Janela Text Editor

• F12 - Renderizar cena

• Ctrl+F12 - Renderizar Animação

• Shift+F12 - Janela Action Editor

6.2 Formas padrões

Uma vez que já tenha adquirido certo domínio sobre como navegar e manipular objetos na3DWindow (3DView), vamos começar a explorar a edição de formas. O Blender se refere a objetoscomo Mesh e oferece uma gama de meshes pré definidos para iniciar seu trabalho.

Apertando [ESPAÇO] na 3DWindow, é aberto o Toolbox, onde você tem acesso à maioria doscomandos disponíveis. Navegando por ele, vá no menu Add/Mesh . Nele estão os objetos quevocê pode utilizar como ponto de partida.

Figura 15 - Toolbox 1.

Figura 15 - Toolbox 2.

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Figura 15 - Toolbox 3.

Figura 15 - Toolbox 4.

Figura 15 - Toolbox 5.

Os meshes existentes são:

Figura 16 - Plane: Um simples objeto bidimendional (semprofundidade).

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Figura 17 - Cube: Forma 3D mais comum

Figura 18 - Circle: Um simples círculo. Uma janela apareceráperguntando o número de vértices que irão compor o círculo. Confirme apertando no botão OK.Se ignorar essa janela (apertando [ESC] ou movendo o mouse pra longe), o objeto é criado, mas

sem nenhum vértice.

Figura 19 - UVSphere: Esfera composta por duas opções:rings (anéis) e segments (segmentos)

Figura 20 - Iconsphere: Esfera composta por triângulos. Quantomais subdivisões, mais suave ela será.

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Figura 21 - Cylinder: Forma semelhante e uma latinha, com aspartes de cima e de baixo fechadas.

Figura 22 - Tube: Semelhante ao cilindro, porém aberto nasextremidades.

Figura 23 - Cone: Cone com base fechada

Figura 24 - Grid: Semelhante ao Plane, porém permitedeterminar sua resolução

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Figura 25 - Monkey: Mascote do Blender. Pode ser usadocaso você queira testar algum recurso e necessite de um objeto mais complexo que os

anteriores.

6.3 Alternando entre modo de Edição e Objeto

Vale mencionar que os objetos recém criados são posicionados no local onde estiver o 3DCursor.

Quando um objeto é adicionado a cena, ele entra automaticamente em Modo de Edição (Edit-Mode) . Nesse modo, você pode modificar diretamente as suas formas. Para sair do EditMode,aperte [TAB], e você voltará para o ObjetctMode .

Figura 26 - Modo de Edição e Modo Objeto 1.

Figura 26 - Modo de Edição e Modo Objeto 2.

Podemos alternar entre EditMode e ObjectMode clicando no botão Mode: localizado noheader da 3DView.

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Figura 27 - Mode Menu.

Ao adicionar um objeto quando já estiver em EditMode , o novo objeto será automaticamenteunido ao objeto anterior, como mostrado na figura abaixo:

Figura 28 - Objetos unidos 1.

Figura 28 - Objetos unidos 2.

Figura 28 - Objetos unidos 3.

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Figura 28 - Objetos unidos 4.

Figura 28 - Objetos unidos 5.

Figura 28 - Objetos unidos 6.

Figura 28 - Objetos unidos 7.

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Figura 28 - Objetos unidos 8.

Figura 28 - Objetos unidos 9.

Figura 28 - Objetos unidos 10.

Figura 28 - Objetos unidos 11.

Agora vamos ver como duplicar objetos, para isso aperte [SHIFT]+[D] e mova o recém criadoobjeto para a posição desejada. Apertando [ESC] você cancela a operação.

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Figura 29 - Duplicando objetos 1.

Figura 29 - Duplicando objetos 2.

Figura 29 - Duplicando objetos 3.

Figura 29 - Duplicando objetos 4.

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Figura 29 - Duplicando objetos 5.

Para apagar um objeto, selecione-o e aperte [X] ou [DELETE]. Confirme clicando na opçãoErase Selected Object(s) , ou aperte [ESC] para cancelar, veja abaixo:

Figura 30 - Apagando objetos 1.

Figura 30 - Apagando objetos 2.

Figura 30 - Apagando objetos 3.

Para juntar dois objetos em um só, selecione-os, aperte [CONTROL]+[J] e confirme. Os ob-jetos precisam ser do mesmo tipo, ou seja, você não pode juntar um cubo com uma câmera,

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por exemplo. O centro do objeto, depois de unido, será o centro do último objeto ativo antes daoperação.

Figura 31 - Juntando objetos 1.

Figura 31 - Juntando objetos 2.

Figura 31 - Juntando objetos 3.

Figura 31 - Juntando objetos 4.

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Figura 31 - Juntando objetos 5.

Figura 31 - Juntando objetos 6.

Figura 31 - Juntando objetos 7.

Figura 31 - Juntando objetos 8.

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Figura 31 - Juntando objetos 9.

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Capítulo 7

Manipulando objetos com o Blender -Parte II

Na quinta lição, continuaremos apresentando algumas formas de manipulação de objetos.

7.1 Manipuladores

Vamos tratar agora dos manipuladores, aquelas setas verde,vermelha e azul, que vimos rapi-damente na lição sobre interface.

Todas as operações vistas na lição anterior também podem ser feitas usando os manipulado-res (ou handles). Basta clicar com [BEM] em uma das setas (cada uma representando um eixo)e arrastá-las. Para cancelar o movimento, aperta [BDM] ou [ESC].

Figura 32 - Juntando objetos 9.

No header da 3DView, você pode ligar os manipuladores para rotação e escala. Eles podemser mostrados ao mesmo tempo, bastando segurar [SHIFT] quando clicar no ícone ou desabilita-dos.

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Figura 33 - Rotação e Escala 1.

Figura 33 - Rotação e Escala 2.

Figura 33 - Rotação e Escala 3.

Figura 33 - Rotação e Escala 4.

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Figura 33 - Rotação e Escala 5.

Figura 33 - Rotação e Escala 6.

Usando [CONTROL] + [ESPAÇO] um menu é mostrado com as mesmas opções.

Figura 34 - Eixos domanipuladores 1.

Figura 34 - Eixos domanipuladores 2.

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Figura 34 - Eixos domanipuladores 3.

Ainda no header do 3DView, ao lado dos controles dos manipuladores, você pode definir emqual eixo o manipulador deve trabalhar. Você tem 4 opções disponíveis: Global, Usa o eixo globalLocal, Usa o eixo local Normal e Usa a normal View: O manipulador sempre fica perpendicular à3D View.

Figura 35 - MenuManipuladores 1.

Figura 35 - MenuManipuladores 2.

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Figura 35 - MenuManipuladores 3.

Usando [ALT] + [ESPAÇO], você também pode acessar essas opções através do menu queirá aparecer.

7.2 Selecionando

Para selecionar um vertex/edge/face, basta clicar com [BDM] sobre ele. Para selecionar maisde um vertex/edge/face, use [SHIFT]+[BDM].

Figura 36 - Selecionado o objeto 1.

Figura 36 - Selecionado o objeto 2.

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Figura 36 - Selecionado o objeto 3.

Figura 36 - Selecionado o objeto 4.

Figura 36 - Selecionado o objeto 5.

Figura 36 - Selecionado o objeto 6.

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Figura 36 - Selecionado o objeto 7.

Figura 36 - Selecionado o objeto 8.

Figura 36 - Selecionado o objeto 9.

Usando [B], você entra no modo de seleção por borda. Segure o [BEM] e arraste para dese-nhar um retângulo ao redor do que você deseja selecionar.

Para tirar a seleção, aperte [B] e desenhe o retângulo com [BDM].

Figura 37 - Selecionando a borda do objeto 1.

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Figura 37 - Selecionando a borda do objeto 2.

Figura 37 - Selecionando a borda do objeto 3.

Figura 37 - Selecionando a borda do objeto 4.

Figura 37 - Selecionando a borda do objeto 5.

Se estivermos no Modo Solid, e tentar selecionar todos os vértices do objeto com a seleçãopor borda, não iremos conseguir. Isto é um recurso do Blender para evitar que você selecionepartes ocultas do objeto.

Podemos desabilitar esse comportamento ou simplesmente alternar para modo Wireframe eselecionar tudo com a seleção por borda. Para desabilitar, vá no header e clique no botão Limit

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selection to visible.

Figura 38 - Seleção 1.

Figura 38 - Seleção 2.

Apertando [B] duas vezes, podemos usar a seleção por pintura. Um círculo aparecerá no lugardo mouse. Segurando [BEM] e arrastando, você vai selecionar o que estiver dentro do círculo.

Para aumentar ou diminuir a área do círculo, aperte [NUMPAD +] e [NUMPAD -], ou use a roda(scroll) do mouse.

Para tirar a seleção, segure [SHIFT]+[ALT] enquanto arrasta o [BEM]. Ou use o [BMM] (Botãodo Meio do Mouse).

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Figura 39 - Seleção por pintura 1.

Figura 39 - Seleção por pintura 2.

Figura 39 - Seleção por pintura 3.

Figura 39 - Seleção por pintura 4.

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Figura 39 - Seleção por pintura 5.

Figura 39 - Seleção por pintura 6.

Figura 39 - Seleção por pintura 7.

Figura 39 - Seleção por pintura 8.

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Figura 39 - Seleção por pintura 9.

Figura 39 - Seleção por pintura 10.

Figura 39 - Seleção por pintura 11.

Figura 39 - Seleção por pintura 12.

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Figura 39 - Seleção por pintura 13.

Figura 39 - Seleção por pintura 14.

Figura 39 - Seleção por pintura 15.

Segurando [CONTROL]+[BEM] e arrastando, você pode desenhar a área de sua seleção deforma mais precisa.

Para tirar a seleção usando este método, desenhe a sua área de seleção. Depois, sem soltaro [BEM], solte o [CONTROL] e aperte [SHIFT].

Figura 40 - Seleção por pintura 1.

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Figura 40 - Seleção por pintura 2.

Figura 40 - Seleção por pintura 3.

Figura 40 - Seleção por pintura 4.

Figura 40 - Seleção por pintura 5.

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Figura 40 - Seleção por pintura 6.

Selecione um vertex. Agora, para selecionar todos os outros vertex que estão ligados a ele,aperte [CONTROL]+[NUMPAD +] e a seleção crescerá.

Para diminuir a seleção, aperte [CONTROL]+[NUMPAD].

Figura 41 - Selecionando vertex 1.

Figura 41 - Selecionando vertex 2.

Figura 41 - Selecionando vertex 3.

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Figura 41 - Selecionando vertex 4.

Figura 41 - Selecionando vertex 5.

Figura 41 - Selecionando vertex 6.

Nem sempre um objeto tem todos os seus vértices conectados. Ele pode ser composto devárias partes separadas, mas mesmo assim, sendo apenas um único objeto. Para selecionarpartes desconectadas, coloque o mouse sobre o objeto e aperte [L].

Para tirar a seleção de uma parte desconectada, aperte [SHIFT]+[L].(Teste esse comando no Monkey) para melhor compreensão, como mostrado abaixo:

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Figura 42 - Selecionando vértices não conectados 1.

Figura 42 - Selecionando vértices não conectados 2.

Figura 42 - Selecionando vértices não conectados 3.

Figura 42 - Selecionando vértices não conectados 4.

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Figura 42 - Selecionando vértices não conectados 5.

Figura 42 - Selecionando vértices não conectados 6.

Figura 42 - Selecionando vértices não conectados 7.

Observações:

• Para selecionar todos os elementos do objeto, aperte [A]. Se algo estiver selecionado, essecomando irá tirar a seleção de tudo.

• Todos esses comandos podem ser usandos em Modo Vertex,Edge e Face.

7.3 Extrusão

O comando de extrusão é o jeito mais simples de se criar mais vertex/edges/faces numobjeto. Para isso, selecione um grupo de vértices que componham uma face e aperte [E] . Ummenu aparecerá com as opções:

• Region: Extrude faces inteiras, mantendo elas coladas;

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• Individual Faces: Extrude faces inteiras, mantendo elas separadas. (Esta opção só apa-rece se mais de uma face for selecionada (ver figura mais a direita));

• Only Edges: Extrude apenas edges;

• Only Vertices: Extrude apenas vértices.

Estas opções são sensíveis também ao modo de seleção que você estiver trabalhando. Porexemplo, se você estiver no modo Edge, a extrusão de vertices não será permitida. Se estiver nomodo Face, a extrusão de edges não será permitida, e assim por diante.

Figura 43 - Extrusão 1.

Figura 43 - Extrusão 2.

Figura 43 - Extrusão 3.

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Figura 43 - Extrusão 4.

Figura 43 - Extrusão 5.

Figura 43 - Extrusão 6.

Figura 43 - Extrusão 7.

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Figura 43 - Extrusão 8.

Figura 43 - Extrusão 9.

Figura 43 - Extrusão 10.

Figura 43 - Extrusão 11.

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Figura 43 - Extrusão 12.

Figura 43 - Extrusão 13.

Figura 43 - Extrusão 14.

Figura 43 - Extrusão 15.

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Figura 43 - Extrusão 16.

Figura 43 - Extrusão 17.

Figura 44 - Extrusão 1.

Figura 44 - Extrusão 2.

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Figura 44 - Extrusão 3.

Figura 44 - Extrusão 4.

Figura 44 - Extrusão 5.

Figura 44 - Extrusão 6.

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Figura 44 - Extrusão 7.

Figura 44 - Extrusão 8.

Figura 44 - Extrusão 9.

Figura 44 - Extrusão 10.

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Figura 44 - Extrusão 11.

Figura 44 - Extrusão 12.

Figura 44 - Extrusão 13.

Figura 44 - Extrusão 14.

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Figura 44 - Extrusão 15.

Figura 44 - Extrusão 16.

Figura 44 - Extrusão 17.

Figura 44 - Extrusão 18.

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Figura 44 - Extrusão 19.

Figura 44 - Extrusão 20.

Figura 44 - Extrusão 21.

Figura 44 - Extrusão 22.

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Figura 44 - Extrusão 23.

Figura 44 - Extrusão 24.

Figura 44 - Extrusão 25.

Se você cancelar o comando depois de começar a extrusão, as faces criadas não serãoapagadas. Elas ficarão sobrepostas às faces existentes.

Para apagá-las, selecione todos os vértices e use o comando Remove Doubles no menuSpecials ([W]) .

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Capítulo 8

Modelando com o Blender - Parte I

Na sexta lição, iremos modelar nosso primeiro objeto

8.1 Bola de Papel

Exclua o cubo padrão (pressione [X] e clique em "Erase selected object(s)"). Adicione umaUVsphere (Pressione [barra de espaço] » "Add » "Mesh»> "UVsphere»> Selecione 20 Segments,clique em "OK»> Selecione 20 Rings, clique em "OK"). Adicione 2 lamps com 1.0 de energia(Pressione [barra de espaço] » "Add » "Lamp»> "Lamp"). Veja como deve ficar na figura abaixo:

Figura 45 - Duas Lâmpadas.

Com a "Mesh"(UVsphere) selecionada, adicione um novo material (Pressione F5 e clique em"Add New"). Mude os valores RGB até ficar como na figura abaixo:

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Figura 46 - Regulando o RGB.

Nesse ponto adicione uma textura "stucci"(pressione F6 e clique em "Add New"). Em texturetype selecione "stucci"e deixe os valores "Noise Size"e "Turbulence"como na figura abaixo:

Figura 47 - Adicinando Textura.

Vamos voltar para as opções de Material (pressione F5), na aba "map to"deixe os valorescomo na figura abaixo:

Figura 48 - Ajustando a rugosidade.

Agora é só renderizar (pressione F12) !!! E iremos ver uma bola de papel amassada, comomostrada abaixo:

Figura 49 - Bola de papel renderizada.

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Capítulo 9

Modelando com o Blender - Parte II

Na sétima lição, iremos modelar um objeto simples, porém que requer um pouco mais detrabalho.

9.1 Bola de Futebol

Vamos agora modelar um objeto que apesar de ser simples iremos tentar fazer da maneiramais realista possível, e por esta razão será mais trabalhoso que o objeto da lição anterior. Mãosa obra !!!

Vamos abrir o blender e primeiramente vamos deletar o cubo. Com o cubo selecionado tecle[X] para deletá-lo.

Agora iremos criar um Iconsphere com division = 2, que é a padrão. Tecle [barra de espaço]e selecione Mesh>Iconsphere.

Figura 50 - Iconsphere padrão.

Saia do modo de edição [TAB] , tecle [F9] para acessar a janela EDITING e aplique um Mo-difierSUBSURFACE com SUBDIV: 1, já é padrão, na icosphere. Clique no botão Apply paraconverter a icosphere subdividida em mesh. Com todos os vértices ainda selecionados, crieum grupo de vértices com um nome qualquer. Para criar um grupo, selecione os vértices emLINK AND MATERIALS/vertex group, clique em NEW, digite um nome para o grupo e clique emASSIGN.

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Figura 51 - Iconsphere com Modifier.

Selecione a esfera, na visão top [Numpad 7] , entre no modo de edição [TAB] , com o cír-culo de seleção [BB] vá selecionando as faces/vértices que formam os pentágonos, caso seleci-one um vértice errado você pode tirar a seleção com o [BMM] . Faça o mesmo na visão bottom[Ctrl]+[Numpad 7] e selecione o restante das faces dos pentágonos.

Figura 52 - Faces que formam os pentágonos selecionadas.

Depois que tiver todos os pentágonos selecionados, sem exceção, tecle [P] para separá-losda esfera. Saia do modo de edição [TAB] e selecione os pentágonos, tecle [M] e coloque-os nolayer 5, o quinto quadrado da esquerda pra direita.

Figura 53 - Separando em camadas.

Selecione a esfera e com [SHIFT] pressionado selecione as faces que formam os hexágonos.Selecione o máximo de hexágonos possível que não sejam adjacentes. Tecle [P] para separaros hexágonos que você selecionou na esfera. Saia do modo de edição [TAB] , selecione oshexágonos que você acabou de separar e coloque-os no layer 4. A figura abaixo mostra o grupode hexágonos separados da esfera colocados no layer 4.

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Figura 54 - Hexágonos separados.

É preciso repetir o passo anterior até que todos os hexágonos estejam separados em "gru-pos"e layers diferentes. Caso você não queira ter tanto trabalho, não precisa repetir para todosos hexágonos, mas o resultado final não será tão realista.

Agora vamos selecionar o layer 5 que contém os pentágonos, selecionando os pentágonosentre no modo de edição [TAB] , selecione todos os vértices ou faces [A] e tecle [E] para aplicar ocomando EXTRUDE (escolha a opção Region na janela que irá aparecer), sem mover o mousetecle [ENTER] para confirmar o comando. Em seguida tecle [ALT]+[S] , mova um pouco o mousepara que as faces sejam extrudadas, mas não faça com que ela fique muito alta. Confirme aextrusão clicando com o [LMB] .

Figura 55 - Extrusão das faces.

Agora vamos sair do modo de edição [TAB] , tecle [F5] e aplique um material preto aos pen-tágonos.

Repita os processos descritos no passo anterior para os hexágonos contidos nos outroslayers, só que em vez de aplicar um material preto a eles, aplique um material branco.

Após fazer a aplicação do material em todos os layers ativos, sua bola deve ter a aparênciaabaixo:

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Figura 56 - Aparência parcial da bola.

No modo Wireframe View , com a bola inteira na sua 3DView, tecle [B] para acessar o retân-gulo de seleção e selecione toda a bola. Tecle [CTRL]+[J] para juntar todas as partes da bola.Tecle [ENTER] para confirmar a junção.

Figura 57 - Wireframe da bola.

Entre no modo de edição [TAB] , tecle [F9] para acessar a janela Editing e em LINK ANDMATERIALS/vertex group , clique no botão Select para selecionar todos os vértices do grupoque você criou anteriormente. E em Mesh Tools, pressione REMOV DOUB, isso irá costurar osgomos da bola. Ainda com esses vértices selecionados, tecle [X] e escolha a opção para deletarFaces.

Figura 58 - Costurando os gomos da bola.

Agora vamos fazer os ajustes finais, saia do modo de edição [TAB], aplique o Modifier SUBSURFACEcom SUBDIV: 1 pressione SET SMOOTH e ative o AUTO SMOOTH com DEGR: 30.

Adicione a iluminação da maneira que achar melhor, aqui vai uma dica: utilize a iluminaçãoglobal do Blender chamada: Ambient Occlusion. Faça a renderização com o botão [F12] e veja oresultado. Nossa bola vai ficar mais ou menos como mostrado abaixo:

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Figura 59 - Bola renderizada.

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