bestiário a a g - gurps 4 ed

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  • Quarta Edio

  • Quarta Edio

  • INTRODUO 1. Pequenas Modificaes 2. Nvel de Poder do NPC 3. Incrementos Aleatrios 4. Usando Classes em Conjunto com Raas 5. Renda das Classes 6. Determinando a Composio de Classes em Grupos de NPCs de Forma Aleatria

    LETRA A Aasimar Abaddon Abelho Aoitador de Fogo Adestrador de Animais Agricultor guia Gigante guia Grande Alde Aldeo Alfaiate Alien Ano Andarilho da Noite Animais Abutre/Urubu guia Baleia Biso Burro Camelo Co de Guarda Grande Cascavel Cavalo de Cavalaria Cavalo de Corrida Cavalo de Guerra Cavalo de Sela Cavalo de Trao Chipanz Crocodilo/Jacar Elefante Enxame Falco Gado Gato Domstico Gorila Hiena Jiboia Javali Grande Javali Pequeno Leo Lobo Cinzento Mula Grande Mula Pequena Naja Pantera Pnei Tigre

    Tubaro Branco Tubaro Tigre Urso das Cavernas Urso Pardo Urso Polar Urso Preto Veado Vermelho Anjo da Vingana Anti-Magos Apario Aranha Fatiadora Aranha Negra Gigante Aranha Saltadora Arauto da Podrido Arconte do Fogo Arconte do Gelo Armeiro Arqueiro/Besteiro Arteso Assaltante Assassino Atropal LETRA B Balgura Balor Banshee Brbaro Bardo Barbazu Barbeiro Basilisco Beholder Besouro Gigante do Fogo Bodak Bruxo(a) Bugbear LETRA C Co Infernal Caador Comum Capito da Guarda Carnial Carniceiro Cavaleiro Cavalo de Fogo Centauro Centopeia Gigante Crbero Ciclope Clrigo Comum Clrigo Cultista Cocatriz Colosso Comerciante Cornugon Corpos sem Carne Viva Corpo de gua Corpo de Ar

    SUMRIO

  • Corpo de Fogo Corpo de Gelo Corpo de Metal Corpo de Pedra Corpo de Terra Corpo de Ossos Corpo Morto-Vivo Criador de Animais Criatura Abissal Curandeiro Alquimista Curandeiro Mgico LETRA D Demogorgon Derro Devorador de Almas Devorador de Mentes Diabrete Dinossauros Alossauro Estegossauro Plesiossauro Piterodctilo Tiranossauro Triceratops Regra Opcional: Criaturas Selvagens e Resistncia Magia Doppleganger Drago Drago Azul Drago Branco Drago das Sombras Drago Demnio Drago de Bronze Drago de Prata Drago de Vrias Cabeas Drago Dourado Drago Negro Drago Verde Drago Vermelho Druida Duende LETRA E Efreet Elementais Elemental da gua Elemental da Terra Elemental do Ar Elemental do Fogo Elfo Elfo de Pele Negra Elfo Negro Equidna Escorpio Gigante Escorpio Gigante de Garra Eltrica Esfinge Espectro Esprito Demonaco Esqueleto

    Estrige LETRA F Fada Fada Drago Fantasma Felino Infernal Fera do Lodo Fera do Pntano Fera Sombria Formiga Gigante LETRA G Gafanhoto Gigante Grgula Gnio Gigantes Gigante da Colina Gigante da Pedra Gigante do Fogo Regra Opcional: Armas Gigantes Gigante do Gelo Criaturas Gigantes Glabrezu Gnoll Gnomo Goblin Golens Golem de Barro Golem de Bronze Golem de Carne Golem de Cristal Golem de Ferro Golem de Madeira Golem de Ossos Golem de Pedra Golens Diversos Grgon Gremilin Grifo Guarda da Cidade Guerreiro

  • IntroduoEste material descreve as principais raas, classes, criaturas e

    monstros (NPCs) dos jogos de RPG. Os modelos aqui descritos so apenas esteretipos e o mestre tem a total liberdade em utilizar acrescentando ou retirando qualquer caracterstica que achar melhor. Apresentamos atributos equilibrados considerando uma campanha onde os personagens comeam com pontuao entre 100 e 150 pontos. Contudo, alguns monstros so to fortes a ponto de vencer um grupo de indivduos de 200 a 300 pontos. Apresentamos antes de tudo regras necessrias para deixar mais forte ou mais fraco algum NPC encontrado, o que pode ser feito por meio de combinaes como por exemplo:

    Orc+Guerreiro+Forte Minotauro+Mtico

    Aldeo+Arteso+Forte

    1. Pequenas Modificaes Se o mestre preferir, este pode modificar os parmetros descritos nas prximas pginas da seguinte forma:

    Alteraes em Atributos Os atributos dados nos parmetros podem sofrer pequenas modificaes de 10%.

    Nmero Total de Vantagens Pode-se acrescentar uma ou duas vantagens alm das listadas. No caso de raa+classe acrescentar no mximo uma.

    Nmero Total de Desvantagens Pode-se acrescentar uma ou duas desvantagens alm das listadas. No caso de raa+classe acrescentar no mximo uma.

    Nmero Total de Percias/Magias e NH O nmero total de pontos percias/magias dado por IQ2/10 arredondado para baixo (a menos que a criatura j tenha ultrapassado este limite). Cada duas percias ou trs magias custam um ponto. Esta quantidade j deve incluir as percias j listadas. O NH das percias no listadas igual a atributo +0 ou +1. No caso das magias o NH igual a IQ+Apt -2 ou (-1). Criaturas ou monstros com IQ 6 menor tem somente as percias listadas. O NH mximo (esse limite j pode vim extrapolado) para personagens medianos (veja a seguir) deve ser no mximo Atributo +5 para percias e Atributo +6 para magias considerando os diversos bnus (inclusive Aptido Mgica). Personagens fortes podem ter um limite de +6/+7 para percia/magia; Poderosos +8/+9 para percia/magia; E para mticos no h um teto. Observao: possvel ter uma nica percias/magia acima do limite mximo.

    Exemplo: Um personagem de IQ 13, tem ter 132/10 = 16 pontos de percia/magia. Por exemplo, se este for mago, ele poder ter, por exemplo, 7 percias (3+1 = 4 pontos) e 36 magias (12 pontos). O GM no precisa gastar todos os pontos comprando percias ou magias. Considera-se o mnimo o que est listado na descrio da raa/classe.

    2. Nvel de Poder do NPC (Aleatoriamente)

    Se o mestre preferir uma criatura mais forte (ou fraca) este pode lanar trs dados (ou no) e consultar a lista a seguir:

    Resultado em 3d Nvel do NPC Pontuao Mdia dos Personagens

    1 a 8 Fraco 50 a 100

    9 a 12 Mediano 101 a 175

    13 a 15 Forte 176 a 250

    16 e 17 Poderosos 251 a 400

    18 Mticos 400+

    Vejamos a seguir os modificadores para cada um dos nveis a seguir. O mestre pode alterar todos os itens ou apenas alguns. Por exemplo, um Orc + Forte poderia ter somente sua ST, HT e Percias modificadas, enquanto que um Arteso + Poderoso poderia ter somente a IQ e Percias modificadas. Fracos: Pouco menos da metade de um grupo qualquer - ST at 30% menor - DX at dois pontos menor para Raa/Classe e apenas um ponto menor para Criaturas Selvagens - IQ at dois pontos menor para Raa/Classe (mas sempre maior que 7) e no muda para Criaturas Selvagens - HT at 2 pontos menor - Sem Vantagens adicionais - At duas Desvantagens adicionais. - Tem at duas percias a menos que as listadas, ou possuir em algumas um NH abaixo do listado. - Magos tem uma ou duas magias a menos, podendo ter NH abaixo do listado. Medianos: Pouco mais da metade de um grupo qualquer - ST igual ao especificado - DX igual ao especificado - IQ igual ao especificado - HT igual ao especificado - Tem o mesmo nmero do Vantagens. - Tem o mesmo nmero de Desvantagens. - Tem exatamente as Percias listadas, com uma ou duas podendo apresentar um ou dois NHs at 1 ponto maior. - Tem exatamente as Magias listadas, com uma ou duas podendo apresentar um ou dois NHs at 1 ponto maior. Fortes: Lderes de grupos pequenos ou mdios - ST at 20% maior e at 30% maior para criaturas selvagens - DX at um ponto maior para raa/classe ou criatura selvagem. - IQ at um ponto maior para raa/classe e no muda para Criaturas Selvagens. - HT no mximo 2 pontos maior. - At duas Vantagens extras

  • - Podem tem uma desvantagem a menos (que faa sentido, ou conseguida por meio de magia). - Tem at 5 percias alm das listadas com NH at a atributo +2, podendo se destacar em uma ou duas com NH igual a atributo +4 (+2 no NH se j possuir). Lembre-se que s possvel extrapolar o limite mximo em apenas uma percia. - Magos tem at no mximo IQ magias extras com NH igual a IQ+Ap, podendo se destacar em uma ou duas com NH igual a IQ+Apt+3 (+2 no NH se j possuir a percia). Lembre-se que s possvel extrapolar o limite mximo em apenas uma magia. Poderosos: Lderes de Grandes Grupos - ST at 30% maior e at 40% maior para criaturas selvagens - DX at dois pontos maior para raa/classe e um ponto maior para Criaturas Selvagens. - IQ at dois pontos maior para raa/classe e no muda para Criaturas Selvagens. - HT no mximo 4 pontos maior. - At quatro Vantagens extras. - Podem ter at duas desvantagens a menos (que faa sentido, ou conseguida por meio de magia). - Tem at 10 percias alm das listadas com NH at a atributo +3, podendo se destacar em at trs com NH igual a atributo +6 (+3 no NH se j possuir). Lembre-se que s possvel extrapolar o limite mximo em apenas uma percia. - Magos tem at no mximo IQx1,5 magias extras com NH at IQ+Apt+2, podendo se destacar at 4 com NH igual a IQ+Apt+5 (+3 no NH se j possuir a percia). Lembre-se que s possvel extrapolar o limite mximo em apenas uma magia. Mitolgicos: Seres nicos - Use a imaginao... Exemplo: Orc Forte (ST +20%, IQ +1, HT +1, +1 Vantagem) ST 15 DX 11 IQ 10 HT 15 Per 10* Vel 6,25 Dslc 6 Von 10 Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura), Pontos de Vida Extra +1, Audio Aguada +2, Viso Noturna +2, Reflexos em Combate. Desvantagens: Briguento, Reputao (-2, Desordeiros), Intolerncia (anes e elfos), Estigma Social (Brbaros). Percias: Briga NH 13, Machado NH 15, Lana 13, Escudo 13, Rastreamento NH 12, Furtividade NH 13, Besta NH 13 (opcional) e mais 10 percias (no mximo). Pilhagem: Machado, Lana, Armadura de Escamas RD 3, Besta, 300 pc.

    3. Incrementos Aleatrios (at 2) Se o mestre preferir, pode optar por diferenciar uma raa, criatura ou monstro com mudanas sem necessariamente alterar seu nvel de poder. Etapa 1: Jogue 1d e consulte o que ser afetado na tabela a seguir:

    Resultado em 1d Caracterstica

    1 ST ou HT

    2 DX ou IQ

    3 Vantagem

    4 Percia

    5 Desvantagem

    6 Pilhagem

    Etapa 2: Jogue 3d e consulte a tabela a seguir: 1. ST ou HT 3-6 Perde 10% da ST ou 2 pontos de HT 7-9 Perde 5% da ST ou 1 ponto de HT 10-13 Aumenta 5% a ST ou 1 ponto de HT 14-16 Aumenta 10% a ST ou 2 pontos a HT 17-18 Aumenta 20% a ST ou 3 pontos de HT 2. DX ou IQ 3-6 Perde 2 pontos na DX ou 2 pontos no IQ (criaturas selvagens s perdem 1 ponto na IQ) 7-9 Perde 1 ponto na DX ou 1 ponto na IQ 10-13 Trocar um ponto de DX por IQ ou vice versa. 14-16 Aumenta 1 ponto na DX ou 1 ponto na IQ 17-18 Aumenta 2 pontos na DX ou 2 pontos na IQ

    3. Vantagem 3-5 Perde (ou enfraquece) uma vantagem importante 6-7 Perde (ou enfraquece) uma vantagem no importante 8-9 Perde Qualidade positiva 10-12 Ganha uma vantagem de at 5 pontos (possvel para a raa, criatura ou monstro) 13-15 Ganha uma vantagem de 10 a 15 pontos (possvel para a raa, criatura) 16-17 Ganha duas vantagens de at 10 pontos ou uma nica de at 25 pontos (possvel para a raa) 18 Ganha uma vantagem de qualquer valor (que faa sentido) ou duas de at 15 pontos. A perda ou ganho de vantagens raciais, pode estar associada utilizao de um item mgico. 4. Percia/Magia 3-5 Perde uma percia/magia importante 6-7 Perde uma percia/magia de importncia mdia ou reduz o NH de uma percia importante em 2 pontos 8-9 Perde uma percia/magia de pouca importncia ou reduz o NH de uma percia importante em 1 ponto 10-12 Aumenta o NH de uma percia/percia de importncia mdia em 1 ponto ou ganhe uma percia/magia de importncia razovel com NH igual a atributo +1. 13-14 Aumenta o NH de uma percia/magia de importncia mdia em 2 pontos ou de uma percia importante em 1 ponto; ou ganhe uma percia/magia de importncia razovel com NH igual a atributo +2. 15-16 Aumenta o NH de uma percia/magia de importncia mdia em 3 pontos ou de uma percia/magia importante em 2 ponto; ou ganhe uma percia/magia de importncia razovel com NH igual a atributo +3. 17-18 Aumenta o NH de duas percias/magias de importncia mdia em 2 pontos cada ou de uma percia/magia importante em 3 ponto; ou ganhe uma percia/magia muito importante com NH igual a atributo +3. Lembre-se que s possvel extrapolar o limite mximo em apenas uma percia. 5. Desvantagem 3-5 Ganha (ou piora) uma desvantagem racial importante 6-7 Ganha (ou piora) uma desvantagem no importante 8-9 Ganha uma peculiaridade. 10-12 Perde uma desvantagem de -5 pontos (possvel para a raa, criatura ou monstro) 13-15 Perde uma desvantagem de at -10 pontos (possvel para a raa, criatura) 16-17 Perde duas desvantagens de at -10 pontos cada ou uma nica de at -15 pontos (possvel para a raa) 18 Perde uma desvantagem de qualquer valor (que faa sentido) ou duas de at -15 pontos. A perda ou ganho de desvantagens raciais, pode estar associada utilizao de um item mgico. 6. Pertence 3-5 Sem dois Pilhagem importantes. 6-7 Sem um pertence importante ou dois medianos. 8-9 Sem um pertence de importncia mediana. 10-12 Pertence extra pouco importante. 13-15 Dois Pilhagem extras de importncia mediana ou um de grande importncia. 16-17 Dois Pilhagem de importncia mediana, sendo um mgico ou um de grande importncia mgico. 18 Item nico ou muito raro.

  • 4. Usando Classes em Conjunto com Raas (ou Monstros) possvel acrescentarmos uma classe a boa parte das raas aprimorando certas qualidades. As raas marcadas com um geralmente no combinam com as classes descritas. Contudo, a palavra final sempre do mestre. -Use os atributos da raa mais os modificadores da classe. - Caso as percias coexistam em na raa e na classe some os bnus da percia ao NH da raa. Do contrrio, considere o valor como sendo igual ao atributo da raa mais o bnus da classe. - As vantagens da raa permanecem com os nveis raciais, mesmo que a classe tenha um nvel melhor (ou pior). - As vantagens da classe que so contadas por nvel (Prontido, Fora de Vontade etc) repetidas considera-se o maior bnus (Raa-Classe) e acrescidas um ponto. - As desvantagens so cumulativas, eliminando-se uma da classe (opcional) [Um orc assassino pode ser bem visto entre seu povo, neste caso, ele no precisaria assumir um segredo]. - A Pilhagem so de modo geral mais influenciados pela classe (70%).

    5. Renda das Classes Os modelos classes/profisso apresentam, de modo geral, salrio fixo (geralmente funcionrios pblicos), enquanto que os modelos descritos como classes apresentam salrio varivel. Estas exigem um NH mnimo igual a 12, mas podem exigir muito mais. Por exemplo, o ferreiro de uma pequena vila se daria muito bem com um NH 12, mas o ferreiro real no. Funcionrios com salrio fixo recebem uma remunerao adicional de 2% para cada ano sem falha crtica (funciona como um ganho de reputao local, promoo etc) at um mximo de 20%.

    O salrio apresentado ao final de cada classe o salrio mdio. Assume-se que o NT igual a 3.

    Se o salrio for fixo, assuma que um sucesso decisivo acarreta um ganho de 10% permanentemente. No caso de uma falha crtica o personagem no recebe salrio no ms em questo. Numa segunda falha crtica, alm de no receber o salrio ele perde o emprego. O NH da(s) percia(s) base(s) para o teste de desempenho deve ser no mnimo 12. Trate NHs superiores a 20 como sendo 20. Neste caso, o personagem s pode conseguir at 130% de ganhos extras num dado ms (ganhar mais s em caso de sucesso decisivo). Para ganhar um valor ainda maior o personagem deve adquirir um nvel de riqueza maior!

    Se o salrio for varivel, ele recebe o valor listado se passar no teste de desempenho com margem igual a 0 ou 10% (no ms em questo) para cada margem de 1 que obtiver no teste de desempenho. Em caso de falha h uma reduo de 10% no salrio do ms em questo para cada ponto de fracasso. No caso de um sucesso decisivo a renda triplicada no m s. Em caso de falha crtica o emprego perdido.

    6. Determinando a Composio de Classes em Grupos de NPCs de Forma Aleatria O mestre pode determinar a composio de classes num grupo de 7 NPCs de forma aleatria. Basta jogar trs dados e consultar a tabela a seguir:

    Resultado Composio

    3-4 0 classes

    4-6 1 classe, geralmente guerreiro

    7-8 2 classes, geralmente 1 guerreiro

    9-10 2 classes quaisquer

    11-12 2 classes quaisquer e 1 guerreiro

    13-14 3 classes quaisquer

    15 4 classes quaisquer

    16 5 classes quaisquer

    17 6 classes quaisquer

    18 7 classes quaisquer

    De modo geral um grupo ser sempre liderado por um guerreiro caso tenha um. Para grupos com nmero de integrantes diferentes de 7 utilize propores (arredonde as fraes de f orma usual). Exemplo: Num grupo de 10 NPCs o nmer o sorteado foi 13. Temos trs classes quaisquer para cada 7 indivduos, isto , 3/7 43%. Neste caso, teremos 4 classes quaisquer no grupo de 10 NPCs.

    Apresentaremos a seguir alguns exemplos: Orc Guerreiro G = Guerreiro ST 15 DX 11 IQ 8 HT 15 Per 8* Vel 6,5 Dslc 6 Von 8 Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura), Pontos de Vida Extra +1, Audio Aguada +2, Viso Noturna +2, Reflexos em Combate (G), Hipoalgia (G). Desvantagens: Briguento, Reputao (-2, Desordeiros), Intolerncia (anes e elfos), Estigma Social (Brbaros), Sanguinolncia (G). Percias: Briga NH 15, Espada Larga NH 17 (G, +2, Estrapolou), Machado NH 14 (G, +1), Lana NH 14 (G, +1), e Sobrevivncia Floresta 10, Furtividade 13, Besta NH 14 (G, +1, opcional), Ttica NH 9 (G, +1), Escudo NH 12 (G, +1), Liderana NH 10 (G, +2).... Pilhagem: Montante, Machado, Louriga Segmentada RD 5, Besta, 200 pc.

    Orc Guerreiro Forte G = Guerreiro, F = Forte (ST +20%, IQ +1, HT +1, +1 Vantagem, 1 destaque em Percia) ST 18 DX 11 IQ 9 HT 16 Per 9* Vel 6, Dslc 6 Von 9 Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura), Pontos de Vida Extra +1, Audio Aguada +2, Viso Noturna +2, Reflexos em Combate (G), Hipoalgia (G), Abascanto +4 (F) Desvantagens: Briguento, Reputao (-2, Desordeiros), Intolerncia (anes e elfos), Estigma Social (Brbaros), Sanguinolncia (G).

    Percias: Briga NH 15, Espada Larga NH 19 (G, +2; F, +2 [Destaque], Extrapolou), Machado NH 14 (G, +1), Lana NH 14 (G, +1), e Sobrevivncia Floresta 11, Furtividade 13, Besta NH 14 (G, +1, opcional), Ttica NH 9 (G, +1), Escudo NH 12 (G, +1), Liderana NH 10 (G, +2).... Pilhagem: Montante, Machado, Armadura de Placas Segmentada RD 6-7, Besta, 500 pc.

  • Aasimar (Raa) ST 11 DX 11 IQ 12 HT 12 Per 13 Vel 5,75 Dslc 5 Von 13 Vantagens: Atraente +1, Aptido Mgica +0 a + 3, Carisma +1, Empatia, Viso Noturna +2, Rosto Sincero. Desvantagens: Segredo (se descoberto adquire Estigma Social Propriedade Valiosa); Amigvel ou Sadismo (raramente). Percias: De uma a duas Armas NH 13, 12; Artista NH 13 (opcional, mas muito comum), Trato Social NH 13, Instrumento Musical NH 13 (opcional, mas muito

    comum). Pilhagem: Uma ou duas armas, Cota de Malha (ou mais elegante), Qualquer coisa muito semelhante ao que um humano normal carregaria, contudo, voltando-se mais para a arte ou clericato. Histrico: Os aasimar so criaturas extraplanares que so muito semelhantes a um humano normal, no entanto possuem uma aura de bondade e paz que d sua aparncia o toque dos outros planos. Apenas os mais atentos conseguem perceber as sutis diferenas entre um aasimar e um humano, como o leve brilho na ris e o sutil prateado ou dourado de seus cabelos. Existem lendas que relacionam os aasimar ao cruzamento entre anjos e humanos, no entanto no existe concluso definitiva a esse respeito. Apesar da grande maioria dos aasimar ser bondosa, nem todos caem nesse esteretipo. Alguns aasimar, talvez movidos por vingana ou iludidos por deuses caticos, acabam se desvirtuando e se tornando criaturas sdicas e calculistas. O cruzamento entre um aasimar e um humano quase sempre gera um humano. De modo geral os aasimar apresentam forte tendncia a adquirirem um clericato.

    Abaddon (Raa) ST 45 DX 14 IQ 15 HT 20 Per 11 Vel 8,5 Dslc 11 Von 18 Vantagens: MT +3 (6 m de altura), Prontido + 4, Fora de Vontade + 3, Resistncia Magia +5, Fadiga Extra +15, Aptido Mgica +3, Viso no Escuro, Dentes Afiados, Atque Inato (Jato, 4d de Dano por Fogo), Golpeador (Chifre), Voo

    Alado, Velocidade Ampliada 1 (Ar, Velocidade 22), Idade Imutvel, Hipoalgia, No Dorme, No Respira, No Come nem Bebe, Reflexos em Combate, Resistncia ao Dano +5 (Pele Resistente), Terror (Verificao de Pnico -4), Tolerncia a Ferimentos (No Vivo), Grupo de Aliados (demnios menores, lacaios), Regenerao Muito Rpida (1 pv por segundo), Durabilidade Sobrenatural (Magias, Armas Mgicas ou Itens Sagrados), Reputao +3 (entre demnios mdios e fracos), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente, Idade Imutvel. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m), Dependncia (Por Hora, Mundo Inferior, [Pode ser revertida por meios mgicos, aumentando o tempo de permanncia fora do Mundo Inferior]), Vulnerabilidade (x3, Itens Sagrados), Rixa com Balores. Percias: Trs Armas com NH 18, 16, 15; Lbia 20, Dissimulao 20, Liderana 16, Ataque Inato (jato) NH 18, Briga NH 16 (Garra: Gdp +5 por corte, Mordida: Gdp +4 por corte), Sugerir NH 18, Cativar NH 18,

    Persuadir NH 18; Geralmente conhecem at 5 magias em NH 18+Apt, 20 magias em NH 15+Apt e os pr-requisitos em NH 14+Apt. Pilhagem: Armas Gigantes de Boa Qualidade NH 18 (geralmente possuem as chamadas Armas Infernais: Mgica Dor NH 20 ao golpear, [nico]), +2 pontos de dano extra devido ao tamanho); Armadura Gigante (+2 pontos de RD extra devido ao tamanho/espessura, geralmente couro ou cota), itens mgicos e tesouros. Histrico: O Abaddon uma criatura infernal de 6 metros de altura, ostentando chifres em sua testa e asas negras de puro terror. Ele tido como uma das mais fortes criaturas do Inferno, sendo considerado por muitos com sendo o Senhor do Inferno. Todas as criaturas provenientes desse plano quase sempre respondem e obedecem a um destes seres de pura crueldade. Diz a lenda que todas as maquinaes malignas que correm pelo mundo tm, em algum ponto, um toque do temvel Abaddon. muito comum que Abaddons e Balores se enfrentem por controle das regies do inferno.

    Abelho (Raa) ST 16 DX 12 IQ 2 HT 12 Per 11 Vel 6 Dslc 6 Von 11 Vantagens: MT +0 (1,6 m), Animal Selvagem, Prontido +9, Vontade +9, Pernas Adicionais +2 (6 pernas), Resistncia ao Dano +2, Voo (Alado), Olfato Discriminatrio (Antenas), Viso Perifrica, Golpeador (Ferro, Perfurante), Ataque Txico 2d (Acompanhamento [Ferro], Resistvel [HT],

    Coma). Desvantagens: Quadrpede, Dever (proteger a rainha da colmeia). Percias: Briga NH 14 (Ferro: Gdp+2 por perfurao), Pilhagem: Mel de Abelho. Histrico: So abelhas gigantes encontradas em florestas e selvas. So bastante hostis atacando praticamente tudo que se aproxima a menos de 30 metros de sua colmeia ou sua rainha. Sua ferroada*/** mortal. Acredita-se que o mel produzido pelos abelhes o ingrediente capaz de conferir ou aumentar a aptido mgica. * Aps atingido pelo ferro a vtima sofre 2d pontos de dano devido ao potente veneno. Em seguida deve ser bem sucedido em um teste de HT . Em caso de fracasso a vtima cai em coma aps 1d+1 segundos. O antdoto para o coma feito com o prprio mel produzido pelos abelhes e exige um teste de venefcio ou alquimia -2. No estado de coma a vtima deve ser submetida a um teste de HT a cada dia. Em caso de sucesso perde 1 PV. Um fracasso lhe custa 3 PVs e uma falha crtica causa e morte. ** Diferente das abelhas comuns, o abelho no morre aps ferroar suas vtimas. E tanto os machos quanto as fmeas podem ferroar. Contudo, sua organizao social bastante semelhantes a de suas primas menores.

    Aoitador de Fogo (Raa) ST 0 DX 12 IQ 11 HT 14 Per 11 Vel 6,5 Dslc 8 Von 11 Vantagens: MT +2(6 m de altura), Corpo de Chamas/Ataque Queimadura (2d, Sempre Ativado, Aura, Ataque Corpo a Corpo, Alcance C), Fadiiga Extra +4, Resistncia

    Classes, Raas, Criaturas e Monstros

  • Magia +4, No Respira (Combusto de Oxignio), RD 12 (Limitada: Calor/Fogo), Ataque Inato (Jato de Chamas NH 15, 4d), Fadiga Extra +6, Pontos de Vida Extra +20, Tolerncia Ferimentos (Difuso), No Come nem Bebe, No Dorme, Aptido Mgica +2 a +3 (Escola do Fogo), Imunidade a Danos ao Metabolismo. Desvantagens: Averso (gua, 1 m), Fraqueza (gua, 1d por minuto), Irritabilidade, Teimosia, Piromania, Voz Irritante, Estigma Social (Monstro), Sem Manuseadores. Percias: Ataque Inato (4d Fogo, NH 15); Magias da Escola do Fogo em NH 12+Apt. Pilhagem: Geralmente protegem tesouros. Histrico: No se sabe ao certo de que regio ou plano estas criaturas provm, ou se so simplesmente criadas por magos poderosos. Fogo e ar se combinam para criar uma criatura raivosa que rodopia pelas paisagens tortuosas do caos elemental procura de coisas para destruir. So como ciclones de at 6 m de altura feitos completamente de um turbilho de fogo e ventanias. Pode liberar at dois braos de fogo de sua estrutura, como se fossem chicotes, que no podem segurar, mas so utilizados para aoitar e chicotear seus inimigos. So em geral convocados por meio de combinaes de mgicas como Convocar Elemental de Fogo, Convocar Elemental de Ar e Convocao Extra Dimensional. Mas tambm podem ser trazidos por meio de um choque de retorno devido a falhas crticas em mgicas do fogo. A mgica controle de elemental pode ser usada para controlar um Aoitador de Fogo.

    Adestrador de Animais (Classe/Profisso) ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Empatia com Animais (Opcional; Geralmente Acompanhada de Senso do Dever

    aos Animais), Talento (Companheiro Animal) +1. Desvantagens: Senso do Dever (Animais; Opcional; Geralmente associado Empatia com Animais). Percias: Adestramento de Animais*/Falcoaria NH +3, Veterinria NH+1, Percia Profissional: Criao Animal* NH+1. Pilhagem: Os animais criados. Histrico: Indivduo que vive da criao e adestramentos de animais. Adestradores geralmente se especializam no mximo trs animais. Os animais aprendero a seguir comandos, lutar etc conforme a tabela de adestramento no Captulo 16 do mdulo Campanhas. * Essas percias requerem especializao e devem comprar uma para cada classe de animais. ** A o talento Companheiro Animal d bnus na percia profissional Criao Animal. O teste de desempenho profissional dado pela percia Adestramento de Animais. Falhas crticas acarretam ferimentos (1d). Salrio 690.

    Agricultor (Classe/Profisso) ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: - Desvantagens: -

    Percias: Percias de Combate NH -1, Carpintaria NH +1, Carroceiro NH +2, Cavalgar NH +1, Comrcio NH +1 (especializado em alimentos), Cultivo NH +3, Veterinria NH +1. Pilhagem: Qualquer item profissional. Histrico: Homem que vive do cultivo de vegetais e hortalias. Normalmente servem h um senhor que cobra a maior parte do que produzido pelo direito de trabalhar em suas terras. O teste de desempenho profissional dado pela percia Cultivo. Falhas crticas podem representar em inutilizao de 10% da terra cultivvel por 1d meses. Alguma terra necessrio para o trabalho. Salrio 700 (NT 3).

    guia Gigante (Raa) ST 20 DX 12 IQ 3 HT 13 Per 12 Vel 6,5 Dslc 22 Von 13 Vantagens: MT +2 (3 m), Animal Selvagem, Prontido +8, Fora de

    Vontade +9, Bico Afiado, Deslocamento (Areo +5), Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 22); Garras Afiadas; Manuseadores Precrios; Viso Aguada +3; Voo (Alado), Resistncia ao Dano +2. Desvantagens: - Percias: Briga NH 14 (Garras: Gdp+1 por perfurao, C; Garras: Gdp +2 por corte C), Luta Greco Romana NH 13 (Levar para o alto*). Pilhagem: - Histrico: Uma guia de 1,8 m de comprimento e 4 metros de envergadura. Elas so capazes de levar at sua carga leve, isto , 80 quilos. comum tambm, que elas tentem agarrar os oponentes, os levando para o alto e soltando-os de l. *guias gigantes podem levar suas vtimas para o alto para ento solta-las de l. Elas devem vencer uma disputa entre Luta Greco Romana e a DX ou Luta Greco Romana da Vtima. Se a guia vencer ela subir com metade do seu deslocamento a cada turno at que a vtima consiga se soltar ou a prpria guia a solte!

    guia Grande (Raa) ST 13 DX 13 IQ 3 HT 12 Per 12 Vel 6,25 Dslc 22 Von 13 Vantagens: MT +0 (1,8 m), Animal Selvagem (Domesticvel), Prontido +8, Fora de Vontade +8, Bico Afiado, Deslocamento (Areo +5), Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 22), Garras Afiadas, Viso Aguada +3; Voo (Alado), Resistncia ao Dano +1.

    Desvantagens: Manuseadores Precrios. Percias: Briga NH 15 (Garras: Gdp por perfurao, C; Garras : Gdp+1 por corte C). Pilhagem: - Histrico: A guia grand um pssaro que habita os picos das montanhas mais altas. Apesar do seu tamanho, a guia gigante um pssaro extremamente gil, que faz valer o seu tamanho e envergadura (4 metro com asas abertas durante o combate. A sua primeira opo durante uma batalha mergulhar sobre a presa e ou agarr-la e solt-la de uma grande altura, ou destru-la com seu bico. A guia s parte para o combate franco, utilizando suas garras, contra oponentes que no consegue agarrar. No entanto, preciso que ela respeite e aceite o seu mestre, coisa que apenas os mais aptos e nobres conquistam. Uma vez domesticada, a guia gigante mantm um lao de lealdade para com o seu mestre que dura a vida inteira.

    Alde (Raa Humana) ST 9 DX 10 IQ 10 HT 11 Per 10 Vel 5 Dslc 5 Von 10 Vantagens: - Desvantagens: Batalhador, Estigma Social (Sexo Frgil). Percias: Culinria NH 11, Cuidados com a Casa NH 11, Uma percia profissional em DX ou IQ +2. Pilhagem: Economias, geralmente escondidas debaixo do colcho.

    Histrico: Indivduo do sexo feminino tpico encontrado em uma pequena vila. O teste de desempenho profissional dado pela percia ou atributo mais prximo da atividade realizada. Falhas crticas acarretam a perda do emprego. Salrio 510.

  • Aldeo (Raa Humana) ST 11 DX 10 IQ 10 HT 11 Per 10 Vel 5 Dslc 5 Von 10 Vantagens: - Desvantagens: Batalhador. Percias: Briga NH 11, Percia com arma NH 11, Percia Profissional em DX ou IQ +2. Pilhagem: Economias, geralmente enterradas no fundo de casa. Histrico: Indivduo do sexo masculino tpico

    encontrado em uma pequena vila composta por humanos. O teste de desempenho profissional dado pela percia ou atributo mais prximo da atividade realizada. Falhas crticas acarretam a perda do emprego. Salrio 575.

    Alfaiate (Classe/Profisso) ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 Per +0* Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Destreza Manual Elevada +2, Viso Aguada +1, Desvantagens: - Percias: Percias de Combate NH -1, Comrcio NH +1 (especializado em vesturio), Costura NH

    +3, Trabalhos em Couro NH +2. Pilhagem: Qualquer item profissional. Histrico: Indivduo com habilidades manuais voltadas para a confeco e conserto de roupas. O teste de desempenho profissional dado pela percia Costura. Falhas crticas representam quebra de material ou perda de emprego. Salrio 720.

    Alien (Raa) ST 20 DX 15 IQ 14 HT 15 Per 14 Vel 7,5 Dslc 9 Von 14 Vantagens: NT Elevado 9+, Dominao, Patrono: Horda Alien, Possesso (Parasita,

    Acompanhamento [Mordida]), Silncio +2, Telecomunicao: Diapsiquia (Opcional), Resistncia ao Dano +10, Garras Afiadas, Dentes Afiados, Deslocamento Ampliado +2, Golpeador (Calda, Perfurao). Desvantagens: Dependncia*, Dever a uma Rainha** (Opcional, mas muito comum), Dieta Restrita (Alguma substncia local, Comum; Opcional, mas muito comum), Fraqueza (Alguma substncia local, Comum; Opcional, mas muito comum), Sanguinolncia (Opcional, mas muito comum), Vulnerabilidade (Alguma substncia local, Comum; Opcional, mas muito comum). Percias: Birga NH 18 (Mordida: Gdp +1 por corte; Garra: Gdp +1 por corte; Calda: Gdp +4 por perfurao), Furtividade NH 18, Rastreamento NH 18 e mais 5 percias de armas de combate ou cientficas em NH igual a atributo +2. Pilhagem: Equipamentos de alta tecnologia, geralmente oferecendo vantagens ao usurio, como Resistncia Gravidade, Resistncia Presso, Tolerncia Temperatura, Infraviso etc. Histrico: Aliens so criaturas vindas do espao com o propsito de conquistar territrio, capturar seres para estudos ou para servir de alimento. De modo geral apresentam um NT bastante elevado de no mnimo 9. * As dependncias so os maiores motivos para invases aliengenas. **Uma rainha pode ser a responsvel pela reproduo ou fabricao da substncia de dependncia.

    Ano (Raa) ST 14 DX 11 IQ 12 HT 13 Per 12 Vel 6 Dslc 5 Von 12 Vantagens: Resistncia Magia +2, Viso Noturna + 3, Resistncia ao Dano +1 (Pele Resistente), Resistncia Venenos + 3, Talento +3 (Artfice), Expectativa de Vida

    Ampliada +4, ST de Levantamento +2, Longevidade. Desvantagens: Cobia, Senso do Dever (Anes), Excesso de Confiana, Gula, Deslocamento -1, Rixa com Elfos (Peculiaridade). Percias: Machado NH 15, mais uma ou duas Armas NH 13, 12; Escudo NH 12, Briga NH 12, Joalheiro NH 14, Comrcio NH 14, Ferreiro NH 16, Armeiro NH 16, Prospeco NH 16, Alvenaria NH 15. Pilhagem: Machado de Boa Qualidade, uma ou duas armas extras; Escudo, Armadura RD 5-8 (Geralmente todas as armas so de boa qualidade); Equipamento de minerador ou ferreiro, mas geralmente se encontram no local de trabalho ou casa. Alm disso, carregam moedas de cobre, ouro ou joias. Histrico: Os anes lembram os humanos, porm so menores medindo em mdia 1,30m sendo mais fortes e resistentes. Cultivam longas barbas (sexo masculino), apreciam boa comida e bebida, so rabugentos mas muito honrados. Todos so arteses ou armeiros, conhecem tcnicas de minerao e com frequncia suas cidades so em cavernas. Preferem utilizar machados e martelos de combate, j armaduras fazem uso com mais frequncia de cota de malha ou placas de ao (feitas sob medida). So formidveis guerreiros, o que deve ocorrer devido a confiana que possuem em sua fora fsica. Vivem em mdia 400 anos. Mulheres desta raa raramente so encontradas.

    Andarilho da Noite (Raa) ST 20 DX 12 IQ 12 HT 14 Per 15 Vel 6,5 Dslc 7 Von 12 Vantagens: MT + 1, Resistncia Magia +3, Prontido +3, Fadiga Extra + 2, Toque das Trevas (2d, Alcance C, Imprecao, Tempo Reduzido +1, Doena [Adquire a Desvantagem Sem Recuperao Total,

    Resistvel HT], NH 15 [Igual a Vontade, Disputa]), Hipoalgia, Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas Mgicas ou Itens Sagrados), Garras Afiadas, Idade Imutvel, No Respira, Resistncia ao Dano +4, Silncio +2, Viso no Escuro, Aptido Mgica +0 a +3, Salto Limitado* (Mundo das Sombras e Terra), Tolerncia Ferimentos (No-Vivo), Imunidade a Perigos ao Metabolismo, No Dorme, No Respira, No Come* (No Plano de Origem), Imune a Magias de Controle da Mente. Desvantagens: Sadismo, Estigma Social (Monstro), Fraqueza (Luz do Sol, 1d por minuto), Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m), Destruidor de Vida, Assustar Animais, Dependncia (Diria, Carne Fresca de Seres Pensantes, Somente Fora do Plano de Origem), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados). Percias: Arma NH 15, Briga NH 16 (Gdp+2 p/dado por corte + 2d de toque das trevas), Ataque Inato: Sopro Gelado (3d gelo), Furtividade 15 e mais 5 percias com NH igual a atributo +0 a +3. Os magos possuem magias em NH 13+Apt, normalmente associadas necromancia e ao frio. Pilhagem: Qualquer. Histrico: Os Andarilhos da Noite so seres odiosos que espalham a morte e o sofrimento. Normalmente encontrados nas mais longnquas profundezas do Mundo das Sombras, eles tambm podem ser avistados perambulando pelo mundo material durante noites particularmente profanas ou at mesmo permanentemente, nas proximidades de locais onde grandes males foram perpetrados. So humanoides robustos de at 3 m de altura, seus corpos so carcaas negras, e possuem longas garras. O Andarilho da Noite exala uma aura glida e letal que faz mal s criaturas vivas, alm de canalizar as energias lgidas e obscuras do Mundo das Sombras em seus ataques. Essas criaturas buscam sempre aliana com seres poderosos capazes de mant-los no mundo material por mais tempo oferecendo-lhe carne fresca. Quando trazidos ao plano material as criaturas chegam famintas (com pvs iguais a 0) e demoram cerca de 8 horas para se recuperarem desde que se alimentem de

  • carne fresca uma vez por dia. Acredita-se que podem ser trazidos com todos os pontos de vida durante acontecimentos muito profanos.

    Animais (Raa) Um animal uma criatura natural no-sapiente, como um tigre ou cavalo. A diferena entre um animal e um monstro que o monstro causa certo pavor social, normalmente caracterizado pela desvantagem Estigma Social Monstro.

    Abutre/Urubu ST 2 DX 12 IQ 3 HT 11 Per 11 Vel 4,75 Dslc 14 Von 11 Vantagens: MT -2 (1 m), Animal Selvagem (Domesticvel), Prontido +8, Fora de Vontade +8, Bico Afiado, Deslocamento (Areo +3), Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 14), Garras Afiadas, Viso Aguada +3, Voo (Alado). Desvantagens: Manuseadores Precrios. Percias: Briga 14 (Bico: Gdp por perfurao,

    Garra: Gdp +1 por corte). Pilhagem: - Histrico: Os abutres so aves de grande envergadura, usando correntes de ar quente para planar, tm cauda pequena e geralmente so desprovidos de penas na cabea. Eles normalmente se alimentam de restos de animais mortos. Raramente atacam criaturas vivas.

    guia ST 4 DX 13 IQ 3 HT 11 Per 11 Vel 5,75 Dslc 9 Von 11 Vantagens: MT -2 (1 m), Animal Selvagem (Domesticvel), Prontido +8, Fora de Vontade +8, Bico Afiado, Deslocamento +6 (Areo), Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 18), Garras Afiadas, Viso Aguada +5; Voo (Alado). Desvantagens: Manuseadores Precrios. Percias: Briga 16 (Bico: Gdp por perfurao; Garra: Gdp+1 por corte).

    Pilhagem: - Histrico: A guia o nome comum dado a algumas aves de rapina, geralmente de grande porte, carnvoras, de grande acuidade visual. Suas principais presas so: coelhos, esquilos, cobras, marmotas, peixes e outros animais, principalmente roedores, de pequeno porte. Geralmente no atacam seres inteligentes, a menos que estejam protegendo o seus ninho ou sejam trainadas para isso. Costumam fazer seus ninhos em locais altos como, por exemplo, topo de montanhas e rvores de grande porte.

    Baleia ST 100 DX 10 IQ 3 HT 12 Per 10 Vel 5,5 Dslc 11 Von 11 Vantagens: MT +6 (16 m), Animal Selvagem, Ictioide (Semelhante a um Peixe), Prontido +7, Fora de Vontade +7, Audio Subsnica, Mordida Fraca, Resistncia Presso 2, Sentido de Vibrao, Prender a Respirao +5 (32 minutos).

    Desvantagens: - Percias: Briga NH 11, Conhecimento de Terreno (correntes marinhas) NH 15. Pilhagem: - Histrico: So grandes mamferos marinhos que se alimentam de outras criaturas menores e algas engolindo-os. De modo geral, no so hostis, mas preferem se manter a distncia de observadores. A audio o sentido mais importante das baleias. Sabe-se que produzem ao menos dois tipos de sons: os que intervm em seu sistema de eco localizao e as vocalizaes.

    Biso ST 28 DX 9 IQ 3 HT 12 Per 12 Vel 5,25 Dslc 8 Von 12 Vantagens: MT +2 (3 m), Animal Selvagem (Domesticvel), Prontido +9, Fora de Vontade +9, Deslocamento +1 (Solo, Velocidade 8), Golpeador por

    Perfurao (Chifre), Mordida Fraca, RD 2 (Apenas Crnio), RD 1 (Resto do Corpo). Desvantagens: Quadrpede. Percias: Briga 12 (Chifre: Gdp+2 por perfurao). Pilhagem: - Histrico: O Biso um grande herbvoro habitante das grandes savanas e plancies. Esta a verso no domesticada do gado normal (veja a seguir). Aparecem na natureza em bandos de at 50 animais.

    Burro ST 15 DX 10 IQ 3 HT 11 Per 12 Vel 5 Dslc 8 Von 12 Vantage ns: MT +1 (2,4 m), Prontido +9, Vontade +9, Animal Domstico, Cascos, Deslocamento Ampliado +3. Desvantagens: Mordida Fraca, Quadrpede. Percias: - Pilhagem: - Histrico: Animal robusto, semelhante a um cavalo, porm muito pequeno para ser montado.

    Camelo ST 22 DX 9 IQ 3 HT 12 Per 12 Vel 5,25 Dslc 7/14 Von 11 Vantagens: Animal Domstico, Cascos, Deslocamento +2, Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 14), Viso Perifrica, Consumo Reduzido 3 (Somente gua).

    Desvantagens: Mordida Fraca, Quadrpede. Percias: Sobrevivncia no Deserto NH 12. Pilhagem: - Histrico: Um nativo das plancies secas, o camelo pode ficar at quatro dias sem beber gua. Seu temperamento teimoso implica numa penalidade de -4 nos testes de Adestramento de Animal.

    Co de Guarda Grande ST 9 DX 11 IQ 4 HT 12 Per 12 Vel 5,75 Dslc 10 Von 10 Vantagens: MT -1 (1 m), Prontido +8, Vontade +6, Amigvel, Animal Domstico, Dentes Afiados, Olfato Discriminatrio, Deslocamento +1, Deslocamento Ampliad0 +1 (Solo, Velocidade 10). Desvantagens: Quadrpede. Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp por

    corte), Rastreamento 13 (15 se for um co de caa). Pilhagem: - Histrico: So animais domsticos usados como animais de caa ou de trao caso sejam suficientemente grandes. Eles existem em vrias estatsticas e podem variar muito.

    Cascavel ST 5 DX 13 IQ 2 HT 11 Per 10 Vel 6 Dslc 4 Von 10 Vantagens: MT -1 (70 cm), Prontido +8, Vontade +8, Animal Selvagem, Ataque Txico 2d (Cclico [1 dia, 4 ciclos], Acompanhamento [Presas], Resistvel [HT -4]), Presas.

    Desvantagens: Sangue Frio (10 graus), Vermiforme, Deslocamento -2. Percias: Briga NH 15, Furtividade 13. Pilhagem: - Histrico: uma cobra venenosa comum. At mesmo as pequenas so perigosas. Os efeitos do veneno podem ser minimizados, se o veneno

  • for imediatamente sugado (+1 no teste de HT); se o antdoto for administrado (+2, no teste de HT).

    Cavalo de Cavalaria ST 22 DX 9 IQ 3 HT 11 Per 12 Vel 5 Dslc 8 Von 11 Vantagens: MT +1 (3 m), Prontido +9, Vontade +7, Animal Domstico, Deslocamento +2, Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 16), Reflexos em Combate, Viso Perifrica. Desvantagens: Quadrpede, Mordida Fraca. Percias: Briga NH 10 (Coice: Gdp +2 por

    contuso; Mordida: Gdp -4 por contuso), Montaria NH 12. Pilhagem: - Histrico: um cavalo de guerra leve (ver a seguir).

    Cavalo de Corrida ST 20 DX 9 IQ 3 HT 11 Per 11 Vel 5 Dslc 9 Von 11 Vantagens: MT +1 (3 m), Prontido +8, Vontade +8, Animal Domstico, Deslocamento +3, Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 18), Viso Perifrica. Desvantagens: Quadrpede, Mordida Fraca. Percias: Briga NH 9 (Coice: Gdp +2 por

    contuso; Mordida: Gdp -4 por contuso), Montaria NH 12, Corrida 12. Pilhagem: - Histrico: Cavalo usado em corridas.

    Cavalo de Guerra ST 24 DX 9 IQ 3 HT 12 Per 12 Vel 5,25 Dslc 7 Von 11 Vantagens: MT +1 (3 m), Prontido +9, Vontade +8, Animal Domstico, Deslocamento +1, Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 14), Viso Perifrica.

    Desvantagens: Quadrpede, Mordida Fraca, Irritabilidade. Percias: Briga NH 12 (Coice: Gdp +4 por contuso; Mordida: Gdp -2 por contuso), Montaria NH 13. Pilhagem: - Histrico: Animal robusto e agressivo, muito til em combate.

    Cavalo de Sela ST 21 DX 9 IQ 3 HT 11 Per 12 Vel 5 Dslc 6 Von 10 Vantagens: MT +1 (3 m), Prontido +9, Vontade +7, Animal Domstico, Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 12), Viso Perifrica. Desvantagens: Quadrpede, Mordida Fraca. Percias: Briga NH 9 (Coice: Gdp +2 por contuso; Mordida: Gdp -4 por contuso), Montaria NH 11. Pilhagem: -

    Histrico: um cavalo de equitao comum.

    Cavalo de Trao ST 25 DX 9 IQ 3 HT 12

    Per 11 Vel 5,25 Dslc 6 Von 10 Vantagens: MT +1 (3 m), Prontido +8, Vontade +7, Animal Domstico, Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 12), Viso Perifrica. Desvantagens: Quadrpede, Mordida

    Fraca. Percias: Briga NH 9 (Coice: Gdp +2 por contuso; Mordida: Gdp -4 por contuso). Pilhagem: -

    Histrico: Cavalo de trao comum.

    Chipanz ST 11 DX 12 IQ 6 HT 12 Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 10 Vantagens: MT +0 (1,4 m), Prontido +4, Vontade +4, Animal Selvagem, Dentes Afiados, ST Braal +3, Pendulear, Resistncia ao Dano +1. Desvantagens: Mo Fraca -2,

    Percias: Briga NH 12 (Mordida : Gdp -1 por corte), Escalada NH 14. Pilhagem: - Histrico: Um herbvoro pacfico. Um chipanz no luta a menos que ele ou sua cria sejam ameaados.

    Crocodilo/Jacar ST 20 DX 9 IQ 2 HT 12 Per 12 Vel 5,25 Dslc 5 Von 11 Vantagens: MT +1 (3 m), Prontido +10, Vontade +8, Animal Selvagem, Viso Perifrica, Prender a Respirao +6 (64 min), Reflexos em Combate, Resistncia ao Dano +2, Dentes Afiados, ST de Golpe (Mordida 25), Viso Noturna +3, Adaptao de Terreno (gua/Solo).

    Desvantagens: Quadrpede, Sangue Frio. Percias: Furtividade NH 12, Briga NH 12 (Mordida: Gdp por corte). Pilhagem: - Histrico: Grande rptil que vive em rios de correnteza fraca ou pntanos. O crocodilo, aps morder sua vtima pode optar por dar uma mordida giratria (isso d um redutor de -2 nas defesas do crocodilo). Para tanto, ele tentar se manter preso vtima disputa de DX ou ST da vtima (o que for melhor) contra NH 13 do crocodilo; em caso de sucesso, a vtima se solta; em caso de fracasso o crocodilo causa dano acrescido de +2.

    Elefante ST 45 DX 12 IQ 5 HT 12 Per 10 Vel 6 Dslc 5 Von 10 Vantagens: MT +3 (8 m), Prontido +5, Vontade +5, Animal Selvagem (Domesticvel), Deslocamento -2, Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 8), Golpeador (Presas, Contuso), Resistncia ao Dano +4, Tromba (Extremamente Flexvel,

    Comprida MT +1, ST/4), Viso Perifrica. Desvantagens: Mordida Fraca, Quadrpede. Percias: - Pilhagem: - Histrico: Frequentemente domesticados, inteligentes, leais e duros trabalhadores.

    Enxame Num ataque de Enxame, considere um grupo de criaturas

    pequenas como uma unidade. Este enxame preenche um hexgono em um mapa de combate. Um enxame ataca suas vtimas em seus prprios hexgonos e no mudar de alvo sem uma boa razo.

    Um ataque em enxame atinge automaticamente no h jogada de ataque ou defesa. A cada turno, at ser dispersado, ele causa o dano indicado a suas vtimas.

    Roupas especiais (um traje de mergulho ou traje de apicultor, ou armadura hermtica de alta tecnologia) pode proteger contra alguns tipos de enxame. Contra criaturas minsculas como insetos, roupas normais conferem imunidade completa por dois segundos, enquanto que armaduras de baixa tecnologia protegem por cinco segundos; depois desse perodo as criaturas entram na vestimenta que se torna intil! Contra criaturas maiores como ratos, armaduras protegem indefinidamente com sua RD normal.

    Ataque a um Enxame: Qualquer ataque contra um enxame o atinge automaticamente. O enxame no tem direito a jogada de defesa. (Um enxame com criaturas difceis de atingir s precisa de mais dano para ser dispersado). Um enxame sofre dano como se fosse Difuso v. Leses em Alvos Difusos, Homogneos e No-Vivos. Escudos podem

  • esmagar criaturas voadoras; um escudo causa 2 pontos de dano por turno e tambm pode ser usado para atacar como uma arma. Pisotear causa 1 ponto de dano por turno a vermes no-voadores e pode ser feito ao mesmo tempo em se ataca com uma arma. Abelhas: Um enxame composto por aproximadamente 1000 abelhas comuns. Ele tem Deslocamento 6 e causa 1 ponto de dano por turno a no ser que a vtima esteja totalmente protegida. O enxame se dispersa depois de perder 12 PV. Ele tambm para de atacar se o oponente fugir a mais de 50 metros da colmeia. Perceba que mexer em uma colmeia pode fazer com que o personagem seja perseguido por vrios destes enxames! Escaravelhos: Um enxame composto por aproximadamente duas dzias escaravelhos. Ele tem deslocamento no solo 3 e causa 1d pontos de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD normal. O enxame se dispersa depois de perder 10 PV. Se os escaravelhos forem voadores, seu deslocamento igual a 10. Formigas Africanas: Um enxame composto por aproximadamente 400 formigas. Ele tem Deslocamento 1 e causa 1 ponto de dano por turno a no ser que a vtima esteja totalmente protegida. O enxame se dispersa depois de perder 10 PV. Morcegos: Um enxame composto por aproximadamente uma dzia de morcegos carnvoros. Ele voa com Deslocamento 8 e causa 1d pontos de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD normal. O enxame se dispersa depois de perder 6 PV. Piranhas: Um enxame composto por aproximadamente por 10 piranhas carnvoras. Ele tem Deslocamento 5 (na gua) e causa 1d+1 pontos de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD normal. O enxame se dispersa depois de perder 8 PV. Ratos: Um enxame composto por aproximadamente por uma dzia de ratos. Ele tem Deslocamento 4 e causa 1d pontos de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD normal. O enxame se dispersa depois de perder 6 PV.

    Falco ST 3 DX 14 IQ 3 HT 10 Per 12 Vel 6 Dslc 12 Von 11 Vantagens: MT -4 (50 cm), Animal Selvagem (Domesticvel), Prontido +9, Vontade +7, Bico Afiado, Deslocamento +6 (Areo), Deslocamento Ampliado +1

    (Ar, Velocidade 24), Garras Afiadas, Viso Aguada +3; Voo (Alado). Desvantagens: Manuseadores Precrios. Percias: Briga 16 (Bico: Gdp por perfurao; Garra: Gdp+1 por corte). Pilhagem: O prprio animal. Geralmente levam objetos brilhantes para o ninho. Histrico: Essas aves de rapina so comumente usadas em caa esportiva. Um falco treinado ou incomodado por um estranho pode at atacar um humano. O mergulho de um falco pode chegar a deslocamento 70!

    Gado ST 27 DX 8 IQ 3 HT 12 Per 10 Vel 5 Dslc 8 Von 12 Vantagens: MT +2 (3,2 m), Prontido +7, Vontade +9, Animal Domstico, Deslocamento -1, Deslocamento

    Ampliado +1 (Solo, Velocidade 8), Golpeador por Perfurao (Chifre), RD 2 (Apenas o Crnio). Desvantagens: Quadrpede, Mordida Fraca. Percias: Briga 8 (Chifre: Gdp +3 por perfurao). Pilhagem: - Histrico: Gado treinado para trabalhar no campo. Eles so mais resistentes e mais fceis de manter que os cavalos.

    Gato Domstico ST 4 DX 14 IQ 4 HT 10 Per 12 Vel 6 Dslc 10 Von 11 Vantagens: MT -4 (50 cm), Prontido +8, Vontade +7, Animal Domstico, Deslocamento +4, Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 10), Dentes Afiados, Garras Afiadas, Queda de Gato, Reflexos em Combate, Viso

    Noturna +5.

    Desvantagens: Quadrpede. Percias: Briga 16, Furtividade 14, Saltos 14. Pilhagem: - Histrico: Um felino domstico, mantido como animal de estimao, familiar ou caador de ratos.

    Gorila ST 15 DX 12 IQ 6 HT 12 Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 10 Vantagens: MT +1 (2,2 m), Prontido +4, Vontade +4, Animal Selvagem, Dentes Afiados, Pendulear, RD 1, ST Braal +3. Desvantagens: Mo Fraca -2. Percias: Briga NH 12 (Mordida : Gdp -1 por corte), Escalada NH 14. Pilhagem: -

    Histrico: um macaco grande.

    Hiena ST 8 DX 12 IQ 4 HT 12 Per 11 Vel 5,75 Dslc 10 Von 10 Vantagens: MT -1 (1,1 m), Prontido +7, Vontade +6, Animal Selvagem, Dentes Afiados, Olfato Discriminatrio, Deslocamento Ampliado +4 (Solo,

    Velocidade 9), Resistente a Doenas +3. Desvantagens: Quadrpede. Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp por corte), Rastreamento 12. Pilhagem: - Histrico: As hienas so animais carnvoros de mdio porte. A sua cabea grande em relao ao corpo, com orelhas relativamente grandes de terminao em bico ou arredondadas e msculos maxilares poderosos. As patas traseiras, fortemente musculadas, so mais curtas que as patas da frente, o que d um aspecto assimtrico ao animal.

    Jiboia ST 13 DX 12 IQ 2 HT 11 Per 10 Vel 5,75 Dslc 4 Von 10 Vantagens: MT +0 (5 m, fina), Prontido +8, Vontade +8, Animal Selvagem, Ataque Constritivo. Desvantagens: Vermiforme, Sangue Frio (10 graus). Percias: Furtividade 12, Luta Greco-

    Romana 13, Deslocamento -1. Pilhagem: - Histrico: uma grande cobra constritora. As estatstica so para uma jiboia indiana de cerca de 5 metros, mas elas podem chegar a 10 metros de comprimento.

    Javali Grande ST 15 DX 12 IQ 5 HT 14 Per 12 Vel 6,5 Dslc 8 Von 12 Vantagens: MT +1 (2,2 m), Prontido +7, Vontade +7, Animal Selvagem, Golpeador por Contuso (Presas), Resistncia ao Dano +2, Reflexos em Combate, Deslocamento +2.

    Desvantagens: Quadrpede, Irritabilidade (9 ou -). Percias: Briga 12 (Gdp + 1 por contuso). Pilhagem: - Histrico: Um suno geralmente caado para servir de alimento, contudo, uma caada perigosa. Os javalis so espertos, mal-humorados e muitas vezes atacam mesmo quando encontrados acidentalmente. Eles tentam derrubar um homem com encontro e golpe-lo com as presas enquanto est no cho. As fmeas so menos agressivas em menores (reduza o ST e o peso).

  • Javali Pequeno ST 8 DX 12 IQ 5 HT 12 Per 12 Vel 6 Dslc 7 Von 12 Vantagens: MT -1 (1,2 m), Prontido +7, Vontade +7, Animal Selvagem, Golpeador por Contuso (Presas), Resistncia ao Dano +1, Reflexos em Combate. Desvantagens: Quadrpede,

    Irritabilidade (9 ou -). Percias: Briga 12 (Gdp + 1 por contuso). Pilhagem: - Histrico: Mesmo que o javali grande.

    Leo ST 16 DX 13 IQ 4 HT 11 Per 12 Vel 6 Dslc 10 Von 11 Vantagens: MT +1 (2,2 m), Prontido +8, Vontade +7, Deslocamento Ampliado +4, Animal Selvagem, Dentes Afiados, Garras Afiadas, Tolerncia a Temperatura 1, Viso Noturna 5, Resistncia ao Dano +1.

    Desvantagens: Quadrpede, Preguia. Percias: Briga 15 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por corte), Corrida 13. Pilhagem: - Histrico: um felino grande e preguioso, encontrado em plancies e selvas. Os lees caam em pequenos grupo.

    Lobo Cinzento ST 10 DX 12 IQ 4 HT 12

    Per 14 Vel 6 Dslc 9 Von 11 Vantagens: MT +0 (1,6 m), Animal Selvagem, Prontido +10, Vontade +7, Deslocamento Ampliado +3, Dentes Afiados, Tolerncia a Temperatura 1, Viso Noturna 2, Olfato

    Discriminatrio, Resistncia ao Dano +1. Desvantagens: Quadrpede. Percias: Briga 14 (Mordida: Gdp por corte), Rastreamento 14. Pilhagem: - Histrico: Esses Carnvoros caam em alcateias. Eles podem ser domesticados at certo grau, mas nunca como um co.

    Mula Grande ST 22 DX 10 IQ 3 HT 12

    Per 12 Vel 5,5 Dslc 10 Von 12 Vantagens: MT +1 (2,3 m), Prontido +9, Vontade +9, Animal Domstico, Velocidade Ampliada 1 (Solo, Velocidade 10). Desvantagens: Quadrpede, Mordida Fraca, Estril.

    Percias: - Pilhagem: Histrico: Animal resultante do cruzamento de um Jumento e uma gua.

    Mula Pequena ST 18 DX 10 IQ 3 HT 12

    Per 12 Vel 5,5 Dslc 10 Von 12 Vantagens: MT +1 (2,3 m), Prontido +9, Vontade +9, Animal Domstico, Velocidade Ampliada 1 (Solo, Velocidade 10). Desvantagens: Quadrpede, Mordida

    Fraca, Estril. Percias: - Pilhagem: Histrico: Idem a mula grande, s que menor.

    Naja ST 5 DX 13 IQ 2 HT 12

    Per 10 Vel 6 Dslc 4 Von 10 Vantagens: MT -1 (70 cm), Prontido +8, Vontade +8, Animal Selvagem, Ataque Txico 3d (Cclico [1 dia, 4 ciclos], Acompanhamento [Presas],

    Coma, Penalidade em de -2 em todos os atributos, Resistvel [HT -5]), Presas. Desvantagens: Sangue Frio (10 graus), Vermiforme, Deslocamento -2. Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp por perfurao), Furtividade 13, Tolerncia Temperatura 1 (Clima Quente). Pilhagem: - Histrico: a mais perigosa de todas as cobras. Normalmente encontrada em regies desrticas.

    Pantera ST 15 DX 14 IQ 4 HT 11

    Per 12 Vel 6,25 Dslc 10 Von 11 Vantagens: MT +1 (2,2 m), Prontido +8, Vontade +7, Deslocamento +3, Animal Selvagem, Dentes Afiados,

    Garras Afiadas, Tolerncia a Temperatura 1, Viso Noturna 5, Reflexos em Combate, Resistncia ao Dano +1. Desvantagens: Quadrpede. Percias: Briga 16 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por corte), Furtividade 15. Pilhagem: - Histrico: Um grande felino de cor negra encontrado em florestas. As panteras adoram surpreender suas vtimas.

    Pnei ST 18 DX 10 IQ 3 HT 11

    Per 12 Vel 5,25 Dslc 7 Von 11 Vantagens: MT +1 (2,1 m), Prontido +9, Vontade +8, Deslocamento Ampliado +1, Animal Selvagem, Viso

    Perifrica. Desvantagens: Mordida Fraca, Quadrpede. Percias: - Pilhagem: - Histrico: Como um cavalo, s que menor.

    Tigre ST 17 DX 13 IQ 4 HT 11 Per 12 Vel 6 Dslc 10 Von 11 Vantagens: MT +1 (2,3 m), Prontido +8, Vontade +7, Deslocamento +3, Animal Selvagem, Dentes Afiados, Garras Afiadas, Tolerncia a Temperatura 1, Viso Noturna 5,

    Reflexos em Combate, Resistncia ao Dano +1. Desvantagens: Quadrpede. Percias: Briga 15 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por corte), Furtividade 13, Natao 13. Pilhagem: - Histrico: um felino caador solitrio, normalmente habitante das selvas.

    Tubaro Branco ST 38 DX 10 IQ 2 HT 12

    Per 10 Vel 5,5 Dslc 7 Von 10 Vantagens: MT +3 (7 m), Prontido +8, Vontade +8, Deslocamento Ampliado +4, Animal Selvagem, Ictioide

    (Semelhante a um Peixe), Audio Subsnica, Dentes Afiados, Velocidade Ampliada 1 (gua, Velocidade 14, Custa 2 PF), Golpeador (Focinho, Contuso), Irritabilidade (9), No Respira (Guelras), Olfato

  • Discriminatrio, Resistncia Presso 2, Sentido de Vibrao, Duro de Matar 2. Desvantagens: Deslocamento -1. Percias: Briga 12 (Mordida: Gdp +3 por corte), Sobrevivncia 14 (Mar Aberto). Pilhagem: - Histrico: Os tubares brancos so os predadores perfeitos.

    Tubaro Tigre ST 19 DX 13 IQ 2 HT 12

    Per 10 Vel 6,25 Dslc 7 Von 10 Vantagens: MT +2 (4 m), Prontido +8, Vontade +8, Deslocamento Ampliado +4, Animal Selvagem,

    Ictioide (Semelhante a um Peixe), Audio Subsnica, Dentes Afiados, Velocidade Ampliada 1 (gua, Velocidade 14, Custa 2 PF), Golpeador (Focinho, Contuso), Irritabilidade (9), No Respira (Guelras), Olfato Discriminatrio, Resistncia Presso 2, Sentido de Vibrao. Desvantagens: Deslocamento -1. Percias: Briga 15 (Mordida: Gdp por corte), Sobrevivncia 14 (Mar Aberto). Pilhagem: - Histrico: Trata-se de um tubaro grande e agressivo.

    Urso das Cavernas ST 23 DX 11 IQ 4 HT 13 Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 11 Vantagens: MT +1 (2,6 m), Prontido +6, Vontade +7, Animal Selvagem, Dentes Afiados, Garras Cegas, Resistncia ao Dano +2, Tolerncia Temperatura +2. Desvantagens: Manuseadores Precrios, Semiereto. Percias: Briga 13 (Mordida: Gdp+1 por corte, Garra: Gdp +4 por contuso). Pilhagem: O couro pode ser usado para a

    fabricao de itens. Histrico: Criatura pr-histrica.

    Urso Pardo ST 19 DX 11 IQ 4 HT 13 Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 11 Vantagens: MT +1 (2,3 m), Prontido +6, Vontade +7, Animal Selvagem, Dentes Afiados, Garras Cegas, Resistncia ao Dano +2, Tolerncia Temperatura +2. Desvantagens: Manuseadores

    Precrios, Semiereto, Irritabilidade (9). Percias: Briga 13 (Mordida: Gdp+1 por corte, Garra: Gdp +4 por contuso). Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricao de itens. Histrico: Animal nativo de florestas.

    Urso Polar ST 20 DX 11 IQ 4 HT 13 Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 11 Vantagens: MT +1 (2,4 m), Prontido +6, Vontade +7, Animal Selvagem, Dentes Afiados, Garras Cegas, Resistncia ao Dano +2, Tolerncia Temperatura +2.

    Desvantagens: Manuseadores Precrios, Semiereto. Percias: Briga 13 (Mordida: Gdp+1 por corte, Garra: Gdp +4 por contuso). Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricao de itens. Histrico: Habitante do clima gelado. Geralmente se alimenta de peixes. Seu deslocamento dentro da gua igual a 3.

    Urso Preto ST 14 DX 11 IQ 4 HT 13

    Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 11 Vantagens: MT +1 (2,1 m), Prontido +6, Vontade +7, Animal Selvagem, Dentes Afiados, Garras Cegas, Resistncia ao Dano +2, Tolerncia Temperatura +2. Desvantagens: Manuseadores Precrios, Semiereto.

    Percias: Briga 13 (Mordida: Gdp por corte, Garra: Gdp +2 por contuso). Pilhagem: - Histrico: Animal nativo das florestas.

    Veado Vermelho ST 12 DX 13 IQ 3 HT 12 Per 10 Vel 6,25 Dslc 7 Von 10 Vantagens: MT +1 (2,1 m), Prontido +7, Vontade +7, Animal Selvagem, Deslocamento +2, Golpeador (Chifre, Perfurao). Desvantagens: Quadrpede, Mordida Fraca.

    Percias: Briga 13 (Chifre, Gdp +1 por perfurao), Corrida 13. Pilhagem: - Histrico: um herbvoro grande e veloz frequentemente caado como alimento.

    Anjo da Vingana (Raa) ST 30 DX 15 IQ 16 HT 18 Per 20 Vel 8 Dsl 9,25* Von 21 Vantagens: Bonito, MT +1 (3 m), Resistncia Magia +5, Fora de Vontade +5, Prontido +4, adiga Extra +5, Ataque Inato (rea Seletiva, Imprecao, Efeito de rea [8 metros], Custa Fadiga [2 pontos], Sem Ferimento, Resistvel HT , NH 21, Penalidade em DX [-4]), Idade

    Imutvel, Resistncia ao Dano +4 (Pele Resistente), Viso no Escuro, Aptido Mgica +3, Hipoalgia, Salto Limitado (Plano Superior e Terra), Impossvel de Matar +2 (Calcanhar de Aquiles: Magias e Armas Mgicas) , Fadiga Extra +10, Indomvel, Ambidestria, Ataque Extra +1, Voo (Alado), No Dorme, No Come nem Bebe, No Respira, Imunidade a Danos ao Metabolismo, Idade Imutvel. Desvantagens: Dependncia (Semanal, Muito Comum [Ficar no Mundo Superior por uma quantidade de horas igual aos pvs perdidos, mnimo de 6 horas]), Asceticismo, Fanatismo (Mundo Superior), Senso do Dever (Mundo Superior). Percias: Espada de Lmina Larga NH 20, Briga NH 18 (asas Bal por corte); Localizadora NH 20, Teleporte NH 20, Chuva de Fogo NH 20 e demais magias da Escola do Fogo e da gua em NH 18. Pilhagem: Duas Espadas de Lmina Larga de Boa Qualidade (Preciso +1, Punjana +1, Flamejante e Congelante: Gdp +4 por perf + 2 por fogo + 2 por gelo ; Bal +3 por corte + 2 por fogo + 2 por gelo), Armadura de Placas Celestial (RD 14 [10 + 4 Enrijecer]) e Carta de Execuo. Histrico: Os Anjos da Vingana so enviados contra aqueles que ofendem uma divindade. Eles tambm punem a deslealdade e o fracasso entre os devotos. So anjos completamente cinzas, armadura e pele, e possuem de 3 m a 4 m de altura. So muito fortes, geis e suas grandes asas de 7 m de envergadura so resistentes golpes e podem golpear. Empunham duas espadas, uma de gelo e uma de fogo. Os deuses enviam Anjos da Vingana para punir aqueles que os desafiaram ou despertaram sua ira. Um deus tambm pode enviar um Anjo da Vingana para testar algum que esteja perdendo a f. Essas criaturas no demonstram qualquer misericrdia para com os fracassados.

  • Anti-Magos (Classe) ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0 Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +3 Vantagens: Resistncia Magia +3, Fora de Vontade +3, Aptido Mgica +0,

    Desvantagens: Inimigos (Opcional, mas muito comum), Segredo (Opcional, mas muito comum), Voto/Intolerncia (opcional). Percias: Taumatologia NH +1, Armadilhas NH +1, Magia Ritualstica NH +2, Ocultismo NH +1. Pilhagem: Itens mgicos que aumentem a resistncia a magia so bastante comuns. Histrico: So indivduos especializados resistir a poderes mgicos, geralmente encarregados de misses envolvendo a captura de bruxos e necromnticos.

    Apario (Raa) ST 0 DX 14 IQ 10 HT 12 Per 10 Vel 7 Dslc 9 Von 10 Vantagens: Ataque Inato (Toque Congelante: Corpo a Corpo, C; 2d), Pontos de Vida Extra 10, Durabilidade Sobrenatural (Magia [no mentais, Sono] e Armas Mgicas [trate como um corpo gasoso]), Idade Imutvel, No Come nem Bebe, No Respira, No Dorme,

    Tolerncia a Ferimentos (Difuso), Viso no Escuro, Deslocamento Ampliado +2, Voo, Terror (verificao de pnico -3), Atribulao (HT-1 , Efeito de rea, 4 metros, Emanao, Base Visual e Auditiva, Penalidade de -1 em HT, Cumulativo), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente, Idade Imutvel. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Assustar Animais, Fraqueza (Luz do Sol, 1d por minuto), Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m), Sem Calor Corporal, Mudez, Sadismo. Percias: Briga 14. Pilhagem: Podem estar perto de onde morreram e, portanto dos pertences quando tinha vida. Histrico: A apario um morto-vivo que se alimenta da energia das criaturas vivas e do medo que provocam nas mesmas. Seu corpo semelhante a algo gasoso e portanto, a maioria dos ataques fsicos feitos contra uma apario causam 1 ou 2 pontos de dano. Geralmente vista como uma verso monstruosa, negra e assombrada da forma que possua quando era viva, porm com uma expresso de escrnio e puro dio em sua face, com olhos vermelhos e vivos e garras amedrontadoras. A apario no tem um propsito alm de destruir a vida, pelo simples dio que sente daquilo que no mais possui. A apario no se comunica, no tem uma voz. A sua nica expresso o dio e a violncia, de modo que seres ligados natureza sentem calafrios ao entrar em contato com esse tipo de ser.

    Aranha Fatiadora (Raa) ST 25 DX 11 IQ 1 HT 12 Per 12* Vel 6 Dslc 8 Von 13 Vantagens: MT +2 (7 m), Animal Selvagem, Garras Pontudas (apenas duas), Presas (duas na face se uma for destruda a outra intil), Ataque Adicional +1, Ataque Txico 2d (Presas, Cclico, 1 dia, 4 Ciclos, Acompanhamento, Presas, Resistvel HT 4), Prontido +11, Vontade + 11, Olhos

    Adicionais +4 (6 olhos), Aderncia, Pernas Adicionais +6 (8 pernas no total), Resistncia ao Dano +4, Viso Noturna +5. Desvantagens: Animal Selvagem, Quadrpede. Percias: Briga NH 14 (Garras: Gdp+2 por perfurao com alcance C a 2; Presas Gdp+1 por perfurao com alcance C), Furtividade NH 13. Pilhagem: -

    Histrico: As Aranhas Fatiadoras possuem dilaceram suas presas com suas garras em forma de lminas. Essas caadoras ferozes residem no Subterrneo e esto entre as mais desejadas criaturas de estimao dos drows. Possuem at 7 m de comprimento e podem matar vrios homens com facilidade. No possuem a capacidade de tecer teias, mas suas lminas possuem um veneno fraco, que apenas serve para deixar suas presas um pouco mais vulnerveis.

    Aranha Negra Gigante (Raa) ST 18 DX 12 IQ 1 HT 13 Per 12 Vel 6 Dslc 7,25 Von 12 Vantagens: MT +1 (2,8 m), Animal Selvagem, Garras Pontudas (apenas duas), Presas (duas na face se uma for destruda a outra intil), Ataque Txico 3d (Presas, Cclico, 1 dia, 3 Ciclos, Acompanhamento, Presas, Resistvel HT 4), Prontido +10,

    Tato (sob a teia) +5, Vontade + 11, Olhos Adicionais +6 (8 olhos), Adaptao de Terreno (Teia), Pernas Adicionais +6 (8 pernas no total), Resistncia ao Dano +4, Ataque de Reteno +16 (Teia: Grudento), Viso Noturna +5, Espinhos. Desvantagens: Animal Selvagem, Quadrpede. Percias: Briga NH 15 (Garras: Gdp+1 por perfurao com alcance C a 1; Presas Gdp por perfurao com alcance C), Furtividade NH 15. Pilhagem: - Histrico: A aranha negra gigante conhecida por ser uma caadora agressiva e por possuir uma tima estratgia de combate. Seu corpo negro recoberto por pelos grossos, curtos e levemente azulado. A principal ttica de combate envolve criar teias fortes e pegajosas em corredores estreitos e aguardar que suas vibraes, devido passagem de uma vtima, alertem-na para a presena de comida. A partir desse ponto, a aranha procura morder e imobilizar suas vtimas ara que possa ferro-las. Com o ferro, a aranha inocula um poderoso veneno que drena a resistncia de suas vtimas.

    Aranha Saltadora (Raa) ST 15 DX 12 IQ 1 HT 13 Per 12 Vel 6 Dslc 6,25 Von 12 Vantagens: MT +0 (1,4 m), Animal Selvagem, Garras Pontudas (apenas duas), Presas (duas na face se uma for destruda a outra intil), Ataque Txico 2d (Presas, Cclico, 1 dia, 3 Ciclos, Acompanhamento, Presas, Resistvel HT

    4), Prontido +11, Tato (sob a teia) +4, Vontade + 11, Olhos Adicionais +5 (7 olhos), Adaptao de Terreno (Teia), Pernas Adicionais +4 (6 pernas no total), Resistncia ao Dano +4, Ataque de Reteno +14 (Teia: Grudento), Viso Noturna +5, Super Salto +3 (5,2 m de altura), Espinhos. Desvantagens: Animal Selvagem, Quadrpede. Percias: Briga NH 14 (Garras: Gdp+1 por perfurao, C; Presas : Gdp por perfurao + Veneno, C; Saltar e Cravar Garra 3d por perfurao, no se pode aparar e o bloqueio s permitido com um escudo grande e um sucesso num teste de ST para no larg-lo, as defesas da Aranha Saltadora sofrem um redutor de -2 aps este ataque), Furtividade NH 14. Pilhagem: - Histrico: A Aranha Saltadora do tamanho de tem o tamanho de um ser humano. So donas de pernas fortssimas e que lhes proporcionam a incrvel habilidade de dar grandes saltos para atacarem suas vtimas. Ela costuma saltar em seus alvos de modo a surpreend-los e cravar suas presas nele, inoculando veneno e depositando todo o seu peso sobre o alvo, deixando-os em pedaos, contudo, aps este ataque suas defesas esto submetidas a um redutor de -2 durante o prximo turno.

  • Arauto da Podrido (Raa) ST 16 DX 11 IQ 12 HT 15 Per 12 Vel 6 Dslc 6,5* Von 12 Vantagens: MT + 0 (2 m), Resistncia Magia +4, Prontido +2, Toque da Podrido (3d, Alcance C, Imprecao, Tempo Reduzido +1, Doena [Adquire a Desvantagem Ferido], Resistvel HT], NH 17 [Igual a Vontade, Disputa]), Idade Imutvel,

    No Come nem Bebe, No Dorme, No Respira, Resistncia ao Dano +4, Viso no Escuro, Aptido Mgica +1 a +3, Durabilidade Sobrenatural (Magias e Armas Mgicas), Salto Limitado (Plano Inferior e Terra), Tolerncia a Ferimentos(No-Vivo, Sem rgos Vitais), Voo (Alado), Terror (-3 na verificao de pnico), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente, Idade Imutvel. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m), Destruidor de Vida, Assustar Animais, Sanguinolncia, Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados). Percias: Briga NH 16, Arma NH 15, Intimidao NH 16, Ataque Inato NH 17; Magias em NH 12+Apt. Pilhagem: Duas percias de arma NH 15, 13; joias e itens mgicos amaldioados. Costumam carregar consigo vsceras em conserva. Histrico: s vezes chamados de anjos da deteriorao, os Arautos da Podrido so mortos-vivos alados e odiosos que infligem uma maldio necrosante com o toque. Possuem o corpo de humanos normais, porm todo necrosado, podre e com faixas para cobrir as carnes, vsceras e partes do corpo expostas. Possuem, tambm, asas de at 5m de envergadura, poderosas e fortssimas. Os arautos da podrido assemelham-se superficialmente aos anjos, mas no tm nada de angelical. Seu toque faz com que a carne dos seres vivos apodrea. No se sabem como aparecem, se so convocados, animados ou provenientes de choque de retorno, mas geralmente tem necromantes como aliados.

    Arconte do Fogo (Raa) ST 20 DX 12 IQ 12 HT 14 Per 12 Vel 6 Dslc 6,5 Von 14 Vantagens: MT +0 (2 m de altura), Resistncia Magia + 4, Prontiso +2, Fadiga Extra +4, Adaptao de Terreno (Lava), Controle Trmico +2 (Aumento da Temperatura em at 20 graus), Idade Imutvel, Ataque Inato (Jato, 3d de Dano por Fogo), No Dorme, No Come nem Bebe, No Respira, (Combusto de Oxignio), Corpo

    de Chamas/Ataque Queimadura(1d+2, Sempre Ativado, Aura, Ataque Corpo a Corpo, Alcance C), RD5, RD +20 (Limitada: Calor/Fogo), Prontido + 4, Fora de Vontade +2, Ataque Inato (Jato de Chamas NH 17, 3d), Aptido Mgica +3 (Fogo), Fadiga Extra +4, Tolerncia a Ferimentos (Homogneos), Reao +1 (Drages Vermelhos e Elementais de Fogo), Aptido Mgica +3 (Fogo), Pontos de Vida Extra +4, Imunidade a Danos ao Metabolismo. Desvantagens: Averso (gua, 1 m), Dependncia (Oxignio, Constante), Fraqueza (gua, 1d por minuto), Vulnerabilidade (Ataques por Frio/gua x2), Estigma Social (Monstro), Dependncia (Diria, Muito Comum [Ficar nas proximidades de ambientes com lava derretida por cerca de uma hora 600 a 1200 graus]), Irritabilidade. Percias: Duas ou trs Armas NH 17, 15, 14; Ataque Inato NH 16 (Jato); Magias da Escola do Fogo NH 16 e uma ou duas em NH 18. Pilhagem: Duas ou trs per\'Armadura de Placas (RD 7 [12/32 fogo], boa qualidade). Geralmente protegem tesouros. Histrico: Os Arcontes do Fogo Discpulos das Cinzas acreditam na pureza do fogo e sonham com o dia em que o fogo ir queimar e purificar o mundo. A presena de um ou mais discpulos das cinzas pode ter um efeito cumulativo perceptvel sobre os padres climticos locais, incluindo secas e ondas de calor prolongadas. Um discpulo das cinzas pode arremessar fogo, liberar ondas esmagadoras de calor e engolfar seus inimigos numa nuvem cegante de cinzas. Ele explode em brasas ardentes ao ser morto.

    Arconte do Gelo (Raa) ST 18 DX 12 IQ 12 HT 14 Per 12 Vel 6 Dslc 6,5 Von 14 Vantagens: MT +0 (2 m de altura), Resistncia Magia + 3, Fadiga Extra +3, Adaptao de Terreno (Gelo e Neve), Controle Trmico +3 (Diminuio da Temperatura em at 30 graus), Idade Imutvel, Ataque Inato (Jato, 3d de Dano por

    Gelo), No Dorme, No Come nem Bebe, No Respira, Corpo de Gelo/Ataque Aura Congelante(2 pv, Sempre Ativado, Aura, Ataque Corpo a Corpo, Alcance C), RD4, RD +10 (Limitada: Frio/Gelo), Prontido + 2, Fora de Vontade +2, Fadiga Extra +4, Tolerncia a Ferimentos (Homogneos), Vulnerabilidade (Ataques por Calor/Fogo x2), Reao +1 (Drages Brancos e Elementais da gua e Ar), Aptido Mgica +1 a +3 (gua e Ar), Pontos de Vida Extra + 2, Imunidade a Danos ao Metabolismo. Desvantagens: Averso (Fogo, 1 m), Fraqueza (Calor acima de 0 grau, 1d por minuto), Estigma Social (Monstro), Dependncia (Diria, Muito Comum [Ficar nas proximidades de ambientes frios cerca de uma hora -10 graus]), Insensvel. Percias: Duas ou trs Armas NH 17, 15, 13; Ataque Inato NH 16 (Jato); Magias da Escola de gua NH 17 e uma ou duas em NH 18, Granizo NH 20. Pilhagem: De uma a trs armas, sendo algumas de boa qualidade; Armadura de Cristal (RD 5 9[/19 gelo]). Geralmente guardam tesouros. Histrico: Os Arcontes so criaturas militaristas nativas do Caos Elemental. Essas criaturas vagamente humanoide servem a entidades primordiais poderosas, bem como vrios senhores e prncipes elementais. Este arconte ataca com estilhaos de gelo e assedia os adversrios com tempestades de pedras de granizo do tamanho de um punho fechado. O arconte do gelo veste uma armadura de gelo e carrega uma enorme lana. So como humanos normais, porm feitos completamente de gelo.

    Armeiro (Classe/Profisso) ST +1 DX +0 IQ +0 HT +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Boa Forma 1, Destreza Manual Elevada +1, Viso Aguada +1, Tolerncia Temperatura +1 (Altas temperaturas), Talento Artfice +1. Desvantagens: Excesso de Confiana (Opcional, mas muito comum).

    Percias: Alvenaria NH +1 (+1) (Opcional, mas muito comum), Armeiro* NH +3 (+1), Carpintaria NH+1, Costura NH +1, Trabalhos em Couro NH +1, Ferreiro NH +2. Pilhagem: Armadura leve RD 1-2 (para trabalhar); qualquer item que seja fabricado pode ser usado e algum dinheiro escondido no local de trabalho. Histrico: Indivduo capaz de confeccionar armas, armaduras e escudos. * A fabricao de armas de qualidade superior requer a utilizao de material de boa qualidade e impe um redutor de -3 no no teste de habilidade final e exigem o triplo do tempo. A fabricao de armas de altssima qualidade requer a utilizao de itens de tima qualidade alm de impor um redutor de -6 no teste de habilidade final e exigirem um tempo 5 vezes maior. O teste de desempenho profissional dado pela percia Armeiro. Falhas crticas acarretam em acidentes e causam 1d pontos de dano. Neste caso, role 2d: 2- Olho: Cego de um olho. 3-Mo (escolha uma aleatoriamente) 4- Brao (escolha um aleatoriamente) 5 a 9- Tronco 10- Perna (escolha uma aleatoriamente) 11- P (escolha um aleatoriamente) 12-Rosto: Acarreta perda de aparncia Salrio 720 (1200 em perodos de guerra).

  • Arqueiro/Besteiro (Classe) ST -1 DX +0 IQ +0 HT +0 Per * Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Viso Aguada + 3, Viso Noturna +3. Desvantagens: - Percias: Arco/Besta NH +3, Arma de Combate Corpo a Corpo NH -1, Camuflagem NH +1, Furtividade NH+1,

    Saca Rpido Flechas NH +2, Faca NH +0, Observao Per+1. Pilhagem: Arco e Flecha ou Besta, Arma Leve, Faca, Armadura Leve RD 1 a 3. Geralmente objetos leves. Histrico: Os arqueiros so exmios atiradores no uso do arco (ou besta), e esto muito alm das capacidades de um guerreiro especialista. Sua afinidade e dedicao a um nico tipo de arma torna possvel que realizem verdadeiras proezas quando disparam suas flechas. E contrariando as expectativas, arqueiros detestam serem rotulados de meros guerreiros especialistas em arco, pois consideram a sua classe uma classe distinta e com habilidades muito superior as habilidades de um guerreiro no uso do arco. Qualquer raa pode optar por ser arqueira, contudo elfos, halfligs e raas mais geis tem forte inclinao a se tornarem arqueiros enquanto que anes e raas de maior fora fsica no. comum termos no mximo dois arqueiros num grupo de 6 a 8 indivduos. O teste de desempenho profissional dado pela percia Arco. Falhas crticas podem ser perigosas, ficando o desfecho a cargo do mestre. Salrio 680.

    Arteso (Classe/Profisso) ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Destreza Manual Elevada +2,

    Talento Artfice +1. Desvantagens: - Percias: Armas de Combate NH -1, Carpintaria NH +2, Trabalhos em Couro NH +2, Ferreiro NH +1, Armeiro NH +1, Artista NH +2 (Escolher at duas especializaes, sendo obrigatria a especializao em Marcenaria), Ferreiro NH +1. Pilhagem: Qualquer item profissional. Histrico: Arteso um profissional que fabrica produtos atravs de um processo manual ou com auxlio de ferramentas. Sua profisso usualmente requer algum tipo de habilidade ou conhecimento especializado na sua prtica. O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre Carpintaria e Artista. Falhas crticas acarretam quebra de material ou perda de emprego. Salrio 710.

    Assaltante (Classe) ST +0 DX +0 IQ -1 HT 0 Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Grupo de Aliados (6 a 10 indivduos no confiveis), Prontido +2, Viso Noturna +2. Desvantagens: Cobia, Inimigos (autoridades). Percias: Espada de Lmina Larga (ou curta) NH +0, Faca NH +1, Arco/Besta NH+1,

    Furtividade NH +1, Observao NH +1, Intimidao NH +1, Habilidade com Ns NH +1, Manha NH +2, Comrcio NH +1, Armadilhas NH +2, Conhecimento de Terreno NH +2 (locais em que atua), Cavalgar NH +1.. Pilhagem: Espada de Lmina Larga (ou curta) ou Arco (ou besta), Armadura Leve RD 1 a 3. Geralmente esconem os roubos em um covil at repassarem para comerciantes desonestos. Histrico: Os assaltantes ou ladres de beira de estrada, so indivduos que atuam roubando suas vtimas quando estas se encontram em locais ermos ou em menor nmero. De modo geral, sempre andam acompanhados o que os torna mais perigosos que os ladres comuns.

    De modo geral, pertencem a um bando que costuma se esconer em locais nos arredores das vilas e cidades. O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre Furtividade, Arma de Combate ou Armadilhas. Falhas crticas acarretam em priso ou dano sofrido (2d). Salrio 720.

    Assassino (Classe) ST 0 DX 0 IQ 0 HT 0 Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Prontido +2, Viso Noturna +4, Reflexos em Combate, Patrono (Guilda) [opcional]. Desvantagens: Sanguinolncia, Segredo (profisso); Insensvel [opcional], Marca Registrada [opcional]. Percias: : Arco/Besta NH +1, Espada Curta

    NH +2, Venefcio NH+2, Furtividade NH +2, Armadilhas NH+1, Briga NH+1, Escalada NH+1, Ocultamento NH+2, Observao IQ +1, Saca Rpido Faca NH+1, Zarabatana NH +2, Disfarce NH +2 [opcional]. Pilhagem: Espada Curta, Faca, Arco(ou Besta), Armadura Leve RD 1 a 3. Geralmente no carregam nada para no serem identificados. Histrico: Assassinos so indivduos treinados para matar. Costumam ser reservados e pouco sociveis a fim de no revelarem sua verdadeira identidade, ou o que fazem. Encontrar um assassino no tarefa fcil devido ao que fazem. Alguns usam de mais artifcios que simplesmente um simples golpe de faca no pescoo de suas vtimas; armadilhas, venenos, emboscadas etc. Alguns mais experientes fazem parte de guilda a fim de divulgao de seus servios. comum termos apenas um assassino em um grupo de 6 a 8 indivduos. O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre Furtividade, Arma ou Armadilhas. Falhas crticas acarretam em priso ou morte. Salrio 740.

    Atropal (Raa) ST 14 DX 9 IQ 11 HT 13 Per 11 Vel 5 Dslc 5,5 Von 11 Vantagens: MT +1 (3 m de altura), Resistncia Magia + 6, Ataque Inato (2d, Toque, Adquire a Desvantagem Ferido), Atribulao (HT 2, Efeito de rea, 8 metros, Emanao, Base Visual e Auditiva, Penalidade de -1 em HT, Cumulativo), Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas

    Mgicas), No Dorme, No Respira, No Come nem Bebe, Terror (Verificao de Pnico 4, Sempre Ativa), Voo (Limite Baixo de Voo a 1,5 metros do solo), Viso no Escuro, Duplicao +2 (Ferimento nico Ataque Inato, Exploso, 3d de dano por fogo, rea 2 m, Gasto Extra de Tempo 2 s, Emanao: as cpias podem explodir aps se concentrarem por um segundo). Algumas destas criaturas podem ter a vantagem Salto Limitado (Entre dois ou mais planos), Tolerncia a Ferimentos (No-Vivo, Sem rgos Vitais), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente, Idade Imutvel. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira), Destruidor de Vida, Assustar Animais, Barulhento -2 (+2 par serem percebidos, gemidos), Deslocamento Bsico -2, Mo Fraca -2, Mau Cheiro, Mudez, Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados), Sem Imaginao. Percias: Ataque Inato (2d, Toque, Doena, NH 12), Atribulao (Penalidade de -1 em HT, Resistvel por HT 2), Ataque Inato (Exploso 3d) [Acerto Automtico para quem estiver dentro da rea]. Pilhagem: Provavelmente no local onde atacaram pode existir itens. Histrico: Os Atropais so criaturas calamitosas desprezadas pela vida. Eles existem apenas para trazer a destruio e o desespero para o mundo ao seu redor. Os Atropais foram um projeto inacabado de deuses menores que possuam uma centelha divina forte o suficiente para ergu-los como mortos-vivos. Alguns Atropais vagam livremente entre os planos, enquanto outros esto presos em planos desconexos ou enterrados sob as ruinas de civilizaes extintas. So corpos cadavricos de 3m de altura, flutuantes, envoltos em uma fumaa negra e uma aura malfica.

  • Balgura ST 22 DX 12 IQ 8 HT 15 Per 13 Vel 6 Dslc 8,75 Von 11 Vantagens: MT +2 (3,5 m de altura), Abascanto +7, Ataque Constritivo, Ataque Adicional +1, Dentes Afiados, Garras Afiadas, Infraviso, Viso Noturna + 5, No Respira, Olfato Discriminatrio, Pendulear, No Dorme, Reflexos em Combate, Resistncia ao Dano +3, Prontido + 5, Fora de Vontade +3, ST de Golpe +3, Tolerncia Ferimentos (No Vivo), Super Escalada + 2, Idade

    Imutvel, Ataque Inato (Uivo, Resistvel por HT-1, Base Auditiva, Atordoamento), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira), Mo Fraca -2, Mudez, Bestial, Sanguinolncia, Hbitos Detestveis (devorar suas vtimas), Apetite Incontrolvel, Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados). Percias: Briga NH 15 (Garra: Gdp +1 por corte, C a 2; Mordida: Gdp +2 por corte, C), Escalda NH 16, Saltos NH 14 , Luta Greco-Romana NH 16. Pilhagem: Geralmente Protegem Tesouros. Histrico: Barlguras so compelidos por uma sede de sangue irracional que s pode ser saciada pelo combate, onde eles podem despedaar seus adversrios com as prprias garras para depois devor-los. So demnios de at 4m de altura, robustos, com a aparncia de gorilas vermelhos gigantes. Quando ameaados durante um combate soltam um poderoso uivo capaz de atordoar suas vtimas.

    Balor (Raa) ST 40 DX 13 IQ 14 HT 17 Per 17 Vel 7,5 Dsl 11 Von 16 Vantagens: MT +4 (9 m de altura), Prontido + 3, Fora de Vontade + 2, Resistncia Magia +5, Fadiga Extra +10, Ambidestria, Aptido Mgica +1 a +3, Ataque Adicional + 1, Viso no Escuro, Viso Perifrica, Dentes Afiados,

    Destemor +2, Inato (Jato, 4d de Dano por Fogo), Golpeador (Chifre, Perfurao), Voo (Alado), Velocidade Ampliada 1 (Ar, Velocidade 22), Idade Imutvel, Hipoalgia, No Dorme, No Respira, No Come nem Bebe, Reflexos em Combate, Resistncia ao Dano +5 (Pele Resistente), Terror (Verificao de Pnico -2), Tolerncia a Ferimentos (No Vivo), Reputao +2 (demnios menores, lacaios), Grupo de Aliados (demnios menores), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira), Sadismo, Dependncia (Constante, Mundo Inferior, [Pode ser revertida por meios mgicos, aumentando o tempo de permanncia fora do Mundo Inferior]), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados), Rixa com Abaddons. Percias: Espada de Larga NH 18, Chicote NH 16, duas percias de Arma NH 15, 15; Intimidao NH 15, Liderana NH 16, Estratgia NH 14, Ttica NH 13, Ataque Inato (jato) NH 18; Magias em NH 15+Apt e uma ou duas NH 18+Apt. Pilhagem: Armas Gigantes de Boa Qualidade NH 18, +2 pontos de dano extra devido ao tamanho); Armadura Gigante (+2 pontos de RD extra

    devido ao tamanho/espessura, geralmente couro ou cota), itens mgicos e tesouros. Histrico: Balores so humanides de 9 m de altura, possuem asas magnficas e gigantescas, e empunham uma espada de relmpagos e um chicote de fogo, utilizando-os para destruir seus alvos. Poucos demnios so mais formidveis que os cruis Balores. Demnios mais fracos obedecem a seus comandos por medo de serem destroados. Os Balores respondem diretamente aos senhores demonacos e outras criaturas de enorme poder. Contudo, alguns deles so suficientemente poderosos para se manter como prncipes menores do Mundo Inferior, sem responder a ningum. Alguns balores espreitam nas profundezas do mundo natural, presos contra sua vontade ou preparando-se para descontar sua fria contra a criao na primeira oportunidade. Bruxos poderosos s vezes trazem Balores ao mundo real em troca de favores, mas isto, de modo geral bastante perigoso. Neste caso, a permanncia estar ligada quantidade de energia gasta na Convocao Extra Dimensional. muito comum que Balores e Abaddons se enfrentem por controle das regies do inferno.

    Banshee (Raa) ST 0 DX 12 IQ 11 HT 12 Per 11 Vel 6 Dslc 8 Von 11 Vantagens: Ataque Inato + Atribulao (Toque: Corpo a Corpo, C; 2d [no resistvel], Dreno de HT [1 pto], Resistvel, HT 4, Cumulativo), Pontos de Vida Extra + 11, Idade Imutvel, No Come nem Bebe, No Respira, No Dorme, Tolerncia a Ferimentos (Difuso), Viso no Escuro,

    Deslocamento Ampliado +2, Voo, Imunidade a Danos ao Metabolismo. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Assustar Animais, Destruidor de Vida, Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira), Sem Calor Corporal, Voz Irritante, Obsesso (geralmente ligada vinganas por sofrimentos passados em vida), Idade Imutvel. Percias: Briga 14. Pilhagem: Podem estar perto de onde morreram e, portanto dos pertences quando tinha vida. Hsitrico: A banshee um morto-vivo que assombra runas e que se alimenta da energia dos vivos. Seu corpo semelhante algo gasoso e portanto, a maioria dos ataques fsicos feitos contra uma apario causam 1 ou 2 pontos de dano. A presena de vida prxima banshee lhe causa asco e dor, e busca de todas as formas afast-la e destru-la. A banshee emite um brilho plido durante a noite, sendo opaca durante o dia. A banshee sempre tem alguma relao com o local que assombra, revivendo o terror de sua morte por toda a eternidade. Alm de ser um terrvel adversrio para homens e animais, a presena de uma banshee afeta tambm a vegetao ao seu redor. Flores e plantas delicadas definham e morrem, enquanto rvores e outras plantas mais resistentes se tornam retorcidas, negras e espinhentas.

    Brbaro (Classe) ST +3/30% DX +0 IQ -1 HT +2 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Hipoalgia, Pontos de Vida Extra +2, Boa Forma +1.

    Desvantagens: Estigma Social (Brbaros), Excesso de Confiana (Opcional, mas muito comum), Sanguinolncia (Opcional, mas muito

    Classes, Raas, Criaturas e Monstros

  • comum, afinal eles matam mesmo e normalmente vieram ou fazem parte de um mundo onde isso comum). Percias: Briga NH +2, Luta Greco Romana NH +1, Arma Corpo a Corpo Principal NH +2, e as demais NH +1; Uma arma de Combate a Distncia com NH +1 (Opcional), Ttica NH +1, Escudo NH +1, Intimidao NH +2. Pilhagem: Pelo menos duas armas, Armadura de RD 2 a 4 e Escudo (Opcional). Histrico: So lutadores impiedosos e sanguinrios que usam a fora bruta para conseguir tudo. Devido ao estigma social geralmente vivem isolados da civilizao em pequenos cls liderados pelo mais forte. Esse modelo o clssico guerreiro fora bruta. * O teste profissional de um brbaro em servio como guarda costas, leo de chcara ou qualquer atividade de pouca inteligncia e muita fora bruta dado pelo NH da percia de combate de maior NH. Falhas crticas podem resultar em danos (2d). Salrio 720.

    Bardo (Classe) ST +0 DX +0 IQ +1 HT +1 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Carisma +1, Fora de Vontade +1, Talento Musical +1, Aparncia +1 (Opcional, mas muito

    comum), Empatia (Opcional, mas muito comum), Tolerncia ao lcool (Opcional, mas muito comum), Aptido Mgica +0 a +3 (Normalmente com as limitaes: Cano ou Dana; pode ser opcional desde que se tenha uma ou mais das habilidades associadas a Deslumbrar descritas nas percias logo mais). Desvantagens: Amigvel (Opcional, mas muito comum, exceto solistas). Percias: Composio Musical NH +1 (+1) (Dispensvel desde que toque algum instrumento musical, cante ou dance), Canto NH +2 (+1) (Dispensvel desde que toque algum instrumento musical ou dance), Dana NH +2 (Dispensvel desde que toque algum instrumento musica ou cante), Instrumento Musical NH +2 (Dispensvel desde que dance ou cante), Oratria NH +2, Deslumbrar NH +1, Uma ou mais entre as habilidades: Cativar, Persuadir, Despertar Emoes, Sugerir em NH +2, Lbia NH +1, Poesia NH +1 (Opcional, mas muito comum); Preferencialmente Magias das Escolas de Comunicao e Empatia, Iluso e Criao, Controle da Mente. Pilhagem: Arma curta, Armadura de RD 1 ou 2 (Para no afetar as habilidade musicais) e Instrumentos Musicais. Histrico: Um artista que utiliza magia com sua msica. So de modo geral errantes que vivem das histrias que contam, mas tambm, fazem de tudo. O teste de desempenho profissional para um bardo servindo de animador de tavernas, fazendo apresentaes em praa pblica etc dado pelo melhor NH entre Cativar, Persuadir, Despertar Emoes, Sugerir. Falhas crticas acarretam em linchamento (2d de dano). Salrio 680.

    Barbazu (Raa) ST 16 DX 12 IQ 10 HT 13 Per 11 Vel 6 Dslc 8 Von 11 Vantagens: MT + 0, Resistncia Magia +2, Prontido +1, Garras Afiadas, Dentes Afiados, Idade Imutvel, No Respira, Resistncia ao Dano +4, Silncio +2, Viso n