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    G.U.R.P.S. Caminho do Lutador

    Coleo de kits de personagens combatentes para GURPS

    Fabio Garcia de DeuSidines Carlos A. da Silv

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    GURPS Caminho do lutadorndice

    Captulo I - Kits Bsicos2.........................................................Amazona3..........................................................Arqueiro4...........................................................Brbaro5..........................................Caador de magos6.........................................................Cavaleiro7.....................................Guerreiro do deserto8..........................................................Lanceiro9...........................................................Caador10........................................................Capanga11.............................................Artista Marcial13......................................................Guerreiro14..........................................................Guarda15.............................................................Pirata16...........................................................Ranger17.........................................................Samurai19.......................................Guerreiro Psquico19.......................................................Pistoleiro

    Captulo II - Kits Cinematogrficos21............................................................Golem22......................... Guerreiro Mstico do Fogo24.........................Guerreiro Mstico da gua

    25........................Guerreiro Mstico da Terra27.............................Guerreiro Mstico do Ar29........................Guerreiro Mstico do Metal30 ..................Guerreiro Mstico da Madeira32.......................... Guerreiro Mstico da Luz33.................... Guerreiro Mstico das Trevas

    Captulo III - Expanses de Kits35.......................................................Valquria36...........................................Arqueiro da Luz37........................................................Paladino39.....................................Guerreiro Perptuo40......................................................Gladiador41.......................................................Guardio42............................................Protetor da Luz43.....................................................Legionrio44.........................................................Nmade44..........................................Arqueiro mstico45...........................................Guardio Negro47...........................................Guerreiro Alado48.....................................................Dragooner

    The material presented here is original creation from the authors, intended for use with theGURPSsystem from Steve Jackson Games.This material is not official and is not endorsed bySteve Jackson Games.

    O material apresentado aqui de criao original dos autores do netbook, desenvolvido para usocom o sistema GURPSda Steve Jackson Games, representado no Brasil pelaDevir Livraria. Essematerial no oficial e no endossado pela Steve Jackson Games e nem por sua representante noBrasil.

    A maioria das vantagens, percias e outras regras citadas nesse netbook so descritas nos livros:Gurps Mdulo bsico, Gurps Artes Marciais, Gurps Magia, Gurps Grimrio, Gurps Supers e Gurpscompendium I sendo fundamental a consulta destes para completo entendimento dos kits.

    Criao:Fbio Garcia de DeusReviso: Sidines Carlos A da SilvaLayout: Sidines Carlos A da SilvaCapa:Colaboradores:Todos os usurios da seo GURPS da Spellbrasilque participaram da discusso edesenvolvimento dos kits e a todos que opinaram a respeito contribuindo para o desenvolvimento donetboook.

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    http://www.sjgames.com/gurpshttp://www.sjgames.com/http://www.sjgames.com/gurpshttp://www.sjgames.com/http://www.devir.com.br/http://www.rpg.com.br/http://www.rpg.com.br/http://www.devir.com.br/http://www.sjgames.com/http://www.sjgames.com/gurpshttp://www.sjgames.com/http://www.sjgames.com/gurps
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    Kits de personagens combatentespara G.U.R.P.S.

    Por Fabio Garcia (Paladino-MT)

    CAPTULO I KITS BSICOS

    Os modelos bsicos so os Kits mais comuns de personagens e o primeiro passo para as expanses,que sero descritas mais adiante. Mas no se engane, qualquer personagem feito com esses Kits extremamente qualificado no que faz e j est muito acima de um humano normal. Mesmo assim, elesesto longe de serem semideuses e essa sua grande vantagem dentro da campanha, eles podem serbem desenvolvidos em quase todas as campanhas sem prejuzo ao conceito do personagem e emcampanhas mais poderosas ou cinematogrficas basta apenas ser mais generoso com os pontos nacriao de personagens, ou mesmo us-los como ponte para novos kits.Nessas campanhas mais poderosas, com a permisso do mestre, permitida a compra com pontos de

    experincia as vantagens Pontos de Vida Extra, Duro de Matar e Audciadurante campanhas, porcombinarem com o conceito dos Kits.De uma forma geral, esses kits baseiam-se em classes tpicas de combatentes para jogos medievais.

    A idia bsica aqui descrever de forma lgica esses conceitos, se atendo as caractersticasobrigatrias dessas classes. Algumas habilidades e percias bem comuns mas no obrigatrias somostradas como opcionais em alguns Kits.

    Em outros Kits algumas vantagens tm custo reduzido em relao ao custo original, elas so assim,equilibradas umas com as outras, mas se for fazer uma campanha mista, usando esses kits compersonagens puros, use o custo normal da vantagem.

    AMAZONA[Custo: 5 / Limite de Desvantagens:20]

    Restrio: Apenas MulheresVantagens-Distrair oponente (1):Amazonas so guerreiras, e como tal, utilizam de todos os meios para vencerum combate. Todas elas aprendem a levar vantagem de sua aparncia fsica (geralmente so atraentesou em boa forma fsica) para "distrair" seu oponente. Uma Amazona pode fazer uma disputa dapercia SexAppeal(ou HT-1, ao invs do pr-definido) contra a Fora de Vontade de qualqueroponente masculino (da mesma raa ou que tenha o mesmo padro de beleza) para ganhar a iniciativano primeiro turno de um combate.

    - Combate Montado(0):Amazonas geralmente combatem sobre montarias, usando pouca armadura earmas leves a fim de ter a vantagem da velocidade. Podem atacar com um arco enquanto cavalgamusando o PIOR nvel de habilidade entre as percias Cavalgare Arco. O nico bnus ganho porapontar e o fornecido pelo arco. No caso de armas de combate corpo-a-corpo se a montaria estivercom velocidade relativa maior ou igual a 6 em relao ao inimigo, faa a jogada de ataque comredutor de -2 e some ao dano um bnus de +2.

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    Desvantagens-Estigma Social(-10): Amazonas no so muito bem vistas em sociedades medievais, que sonormalmente paternalistas ou machistas. Alem disso, muitos grupos de Amazonas possuem leis,comportamentos ou mesmo cultura/religio diferente da local. Devido a isso elas recebem redutor de -2 nos testes de reao. Em compensao elas so bem unidas: uma Amazona SEMPRE reage combnus de +2 a outra.

    -Dependente (Montaria) (-10):A montaria de uma amazona seu melhor amigo, algum em que eladeposita sua confiana (e vida) em batalha. Ela ira sempre tentar evitar colocar em risco a vida doanimal em batalha exceto quando no existir outra alternativa.

    Percias Iniciais(24):- Escolha duas: Machado/Maa de 1 Mo (DX+2), Lana (DX+2), Espada Curta (DX+2) ou Arco(DX+1);- Adestramento de Animais (IQ+5 para o animal de montaria, IQ-1 para outros);e- Cavalgar: montaria (DX + 3) {+2 devido Adestramento de Animais}.

    Descrio:As Amazonas aqui descritas so quaisquer mulheres treinadas em combate montado(normalmente cavalos). Em combate, tendem a suar a maior mobilidade para atacar a distancia comarco e flecha. Costumam guardar o ataque corpo-a-corpo para situaes onde no seja possvel semovimentar com sua montaria ou em ataques de investida montada.

    Especial: recomendado que jogadores que adotem esse modelo possam comprar as vantagemEquilbrio Perfeito(MB-A6) por 15 pontos durante a criao do personagem, com uma pequenaalterao: Nas condies onde no se exige teste de DX h a necessidade de realizar um teste de DXpor minuto.

    ARQUEIRO[Custo:15 / Limite de Desvantagens:40]Vantagens:- Viso Aguada+ 2 (4)

    -Reposio de Armas(0):Os melhores Arqueiros no aprendem apenas a atirar, como a fazer seusprprios arcos e flechas. Um Arqueiro pode improvisar um arco novo em 1d+2 horas de trabalho setiver acesso aos materiais ou fabricar 10 flechas a cada 2 horas (se tiver pontas disponiveis: 10 pontasde flecha custam $3).

    -Equipamento Extra(0):O personagem j comea com um Arco Composto Gratuitamente.

    Desvantagens-Limitao de Habilidade(-1):No pode possuir nenhuma percia de "Armas e Combate" com nvelde habilidade igual ou superior ao da percia Arco.

    Pericias Iniciais(12):- Arco (DX+1);- Armeiro (IQ+5 para arcos e flechas, IQ-1 para outras armas);

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    - Sacar Rapido: Arco (DX); e- Sacar Rapido: Flecha (DX).

    Descrio:O modelo de Arqueiro apresentado para o tpico heri arqueiro. Suas tticas bsicasconsistem geralmente no ataque a distncia aos pontos vitais (caso deseje matar) ou membros (apenasdesarmar ou imobilizar) de seu oponente. Normalmente no possuem grande capacidade de combatecorpo-a-corpo em comparao a sua habilidade com o arco.

    Obs:O Equipamento Extrae a capacidade deReposio de Armastem custo +0 por virem do altoNH na perciaArmeiro. A vantagem Viso Aguadafora adicionada, pois normalmente Arqueirostem uma viso um pouco melhor que o normal quando apresentados em historias e contos (e tambm, por ser til a algum que ataca a distncia VER bem seus alvos, principalmente se so alvos).

    Especial:Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagemMestrede Armas(Arco)AM-28, por apenas 15 pontos durante a criao do personagem.

    BRBARO[Custo:5 / Limite de Desvantagens:30]

    Vantagens- Nenhuma.

    Desvantagens-Brbarie(0):Ser um brbaro consiste em no ter uma Lngua Escrita. Portanto, o jogador no podecomprar a vantagemAlfabetizadoe as perciasAritmtica ouMatemticadurante a Criao doPersonagem. Portanto um brbaro tpico deste modelo no sabe ler ou contar acima de 20.

    -Primitivismo x 2(-10): Os povos brbaros representados por esse modelo geralmente esto em NvelTecnolgico: 1 (3). Vivem normalmente em tribos localizadas em pontos bastante isolados das

    sociedades "letradas". Porem, a maioria dela j teve contato com as mesmas e portanto conhecem(mas no dominam) seus feitos e capacidades. Em regras, o jogador s pode comprar percias eequipamentos de NT:1 durante a Criao do Personagem.

    Percias Iniciais(15):- Uma Arma tipo Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade Igual a DX + 2;- Sobrevivncia no Ambiente onde viveu (IQ+2); e- Primeiro Socorros (NT:1) com Nvel de Habilidade Igual a IQ+1

    Descrio:Este modelo representa os "povos brbaros" que tiveram contato com pessoas civilizadas

    e decidiram manter distncia. Devido a isso o modelo no recebeu Estigma Social: Brbaro. Suascapacidades de combate so iguais ao de um Combatente comum, e mesmo atacando em nmero,podem ser razoavelmente organizados. Seu maior problema e a diferena de qualidade nas armas queusam contra seus oponentes "civilizados".

    A desvantagemBrbarietem valor -0 devido ao fato de no ser um real problema: Todos ospersonagens de NT:3 j comeam Analfabetos e s sabendo contar ate 20 e a restrio de no poderINICIAR com as vantagens e percias indicadas no constituem um problema serio a ponto de valeralgum ponto. A percia Primeiro Socorros foi includa para representar o conhecimento de ervas eplantas medicinais que este tipo de povos possuem por necessidade diria.

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    Especial:Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar, durante a criao dopersonagem, as vantagem Rijeza como 3 pontos por nvel, simulando a vantagemDamageresistance,CI-52, exceto que no permitido ter um nvel de rijeza maior que este.

    CAADOR DE MAGOS[Custo: 45 / Limite de Desvantagens:15]

    Restrio: Proibido para Raas com Aptido Mgica Racial (Exemplo: Elfos)Vantagens:-Resistncia a Magia x 10(20):Um Caador de Magos, descrito por este modelo, submetido a umaIniciao Ritual que envolve a destruio de um item mgico permanentemente. Durante o processo,o candidato ganha uma forte aura anti-magia que lhe concede 10 nveis da vantagem AbascantoMB-21.Poes / Venenos Alqumicos s fazem efeito no Caador de Magos caso ele falhe em um teste deHT+10 (se o resultado for exatamente o necessrio para passar, a poo s faz metade do efeito acritrio do mestre).IMPORTANTE: O personagem continua podendo usar Itens Mgicos normalmente.

    - Viso de Magia(36):Essa habilidade similar a magia viso de magia M-49, como dom mgicoligado ao encantamento Energizao,M-38, pega em seu segundo nvel.Essa habilidade fornece gratuitamente, um bnus de +2 nos testes de Taumatologiasobre a mgica.

    Est habilidade tem Durao de 1 minuto, Custo para Ativar: 1, 0 para manter. Seu Tempo deAtivao de 1 segundo de concentrao.

    Desvantagens:-Inabilidade Arcana(0):O Caador de Magos no pode aprender magia.

    -Intolerncia (Magos) (-5):Seja por motivos pessoais (anteriores a sua iniciao) ou pelo confronto

    constante com magos malignos, todo o caador passa a odiar magos. Apenas os de boa reputaocomprovada tem alguma chance de serem tolerados por eles.

    - Senso do Dever (Extremamente Perigoso) (-20):Caar magos (principalmente criminoso oumalignos) e algo MUITO perigoso. Mesmo possuindo resistncia as suas magias mais perigosas,mgicas que causam dano (como Bola de Fogo, Giser, etc...) podem acabar com sua carreirarapidamente e como no podem contar com as magias e poes de cura eles contam apenas com suahabilidade e sorte para vencer.

    Percias Iniciais(24):

    - Uma com Arma (Fsica/Mdia) com Nvel de Habilidade igual a DX+2;- Ocultismo (IQ);e- Taumatologia (IQ).

    Descrio:Este modelo representa os Caadores de Magos da "Ordem do Ferro Frio"do Cenrio deBluesea. Os Jovens so treinados tanto nas artes do combate como nos conhecimentos mnimos douso da magia (a principal arma de seu inimigo) a fim de combat-la.O modelo no recebeu a vantagem Poderes Legaissimplesmente por que ela depende das relaes daordem com o Reino. A "Ordem do Ferro Frio"tem como objetivo combater todo e qualquer magoque use seu poder contra o povo no-mago.

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    Especial:Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar a vantagem novaStatica Mstica.por 10 pontos durante a criao do personagem.

    Nova vantagem:

    Statica Mstica (10)Permite interferir em qualquer uso de Magia, ou no uso de magia de um nico Operador dentro deum raio de 100 metros. O personagem deve se concentrar por 1 turno e fazer um teste da perciaStatica Mstica (Mental/Muito Difcil), Pr-definida como IQ-4 e anotar a margem de sucesso. Paraque uma magia seja executada, sua margem de sucesso deve ser MAIOR que este valor. Falha custaao operador 1 ponto de Fadiga e se tentar novamente a mesma mgica ter um redutor de -2cumulativo. Obs.: O redutor aplicado ao mago, devido a essa vantagem, nunca ser superior[Metade do NH do mago na mgica]+2 arredondado para baixo. Reduza a margem de sucesso a essevalor,apenas para o mago, caso isso acontea.).OU seja um mago de NH21, nunca ter um redutor maior que (21/2)+2= -12. Observe que para issoseria necessrio um sucesso por 12 pontos para o anti-mgo.

    CAVALEIRO[Custo:65 / Limite de Desvantagens:20]

    Vantagens- Status+ 2 (10):Cavaleiro.

    -Riqueza (Confortavel)(10):O mnimo para um Cavaleiro.

    -Poderes Legais x 2(10):Um Cavaleiro que serve a um senhor feudal (ou uma Ordem de Cavalariaque obviamente serve ao Rei local) recebe est vantagem pois representa a ele como autoridade.

    -Patrono (Senhor Feudal ou Ordem de Cavalaria) (10):Uma Senhor Feudal ou Ordem deCavalaria poder as vezes ajudar seus cavaleiros em seus objetivos. A frequncia de ajuda Normal(9 ou -) e vir na forma de homens e recursos menores (menos de $2000 em dinheiro).

    -Equipamento Extra (5):O personagem j comea com um Cavalo de Batalha Treinado para oCombate.

    - Combate Montado(0):Cavaleiros geralmente combatem sobre montarias fortes e bem treinadas.Eles exploram as vantagens de usar a fora de um cavalo: Normalmente usam armaduras pesadas(nele e no animal) e atacam com Lanas de Justa em Investida (Permitindo assim, causar GDP+3

    perfurante usando a ST do cavalo, de acordo com as regras descritas em MB- captulo 16).

    Desvantagens- Cdigo de Honra dos Cavaleiros (-15)

    -Dever com seu Senhor Feudal ou Ordem de Cavalaria (frequncia Normal: 9 ou -) (-5)

    - Obrigao de Identificao(-1):SEMPRE exibe seu braso de cavaleiro, seja no escudo, capa,armadura, etc.

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    Percias Iniciais(36):- Espada de Lmina Larga (DX+2);- Lana de Justa (DX+2);- Conhecimento do Terreno: Reino (IQ);- Herldica (IQ);- Jurisprudncia (IQ);

    - Trato Social (IQ);- Ttica ou Estratgia (IQ);e- Cavalgar (DX+2)

    Descrio:Este modelo de Cavaleiro representa os indivduos que seguem fielmente o Cdigo etentam ser os mais eficientes possvel em seus em cargos. Outros tipos de cavaleiro so deixados paracriao normal de personagem. Em combate, tende atacar montado com sua Lana de Justa sempreque possvel. Cavaleiros tendem a ser mais organizados em combate quando forma uma unidade eesto mais aptos a liderar uma infantaria quando necessrio devido seus conhecimentos de ttica eestratgia.

    A vantagem Equipamento Extrarepresenta o presente que os cavaleiros recebem de sua famlia,da prpria Ordem ou de seu senhor na hora de sua ordenao e juramento.

    Especial:Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagem Corceldos Ventos(Sua montaria inicial possui deslocamento dobrado em linha reta) por 5 pontos durante acriao do personagem.

    GUERREIRO DO DESERTO[Custo: 40 / Limite de Desvantagens:40]

    Vantagens- Combate Montado (0):Guerreiro do Deserto usam armas de combate em combate montado. Se sua

    montaria estiver com velocidade relativa maior ou igual a 6 em relao ao inimigo, faa a jogada deataque com redutor de -2 e some ao dano um bnus de +2.

    -Defesas Acrobticas (0):Devido ao fato de no usarem armaduras (por causa do calor escaldante dodeserto), estes guerreiros aprendem a usar a agilidade a fim de evitar a morte no fio da cimitarra dooponente. Eles usam as manobras Recuar, Saltar(bnus para esquiva de projteis. O personagemtermina o turno deitado no cho). e Esquiva Acrobtica.Tambm possvel reduzir o tempo para selevantar do cho em 1 turno com um sucesso em teste de Acrobacia.

    Desvantagens

    -Restrio de Equipamento (-1):Guerreiros do Deserto no usam armaduras de qualquer tipo,porm escudos e magias de proteo so permitidas.

    Percias Iniciais (41):- Uma com Arma (Fsica/Mdia) com Nvel de Habilidade igual a DX+2;- Cavalgar:Cavalo ou Camelo (DX+2);- Sobrevivncia: Deserto (IQ+1);- Conhecimento do Terreno:Deserto Nativo (IQ);e- Acrobacia (DX).

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    Descrio:Este modelo representa os "Heris do Deserto, vistos em vrias histrias. Obviamente,no to falando do Simba! (ou talvez sim, mas acrescente habilidade de marinheiro!). Estes heris sediferenciam de outros pelo no uso de armaduras. Isso feito no por coragem mas pelo fato de serimpossvel ficar dentro de uma no deserto!

    Personagens feitos com este modelo tem como estilo, portanto, combatem sem armadura, MESMOquando esto em lugares onde seria possvel us-las pois j se acostumaram a lutar nessas condies.Costumam fazer chacota de heris de armadura usando sua agilidade para se livrarem dos golpes dos

    "homens de lata".Considerei o fato de no usarem armadura uma peculiaridade. Eles podem (por curtos perodos detempo, por uma grande necessidade o que no inclui "ter uma defesa melhor" e sim algumahabilidade especial para algo, como o poder de voar para chegar ao topo do castelo do sulto) usaremuma armadura. Alm disso, eles podem usar qualquer outro tipo de proteo.

    Especial:Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagemTempetature tolerance CI-30 apenas em 1 nvel e Pulo do Gato S-37 (Diminui efeitos de quedas degrandes alturas) por 5 pontos durante a criao do personagem.

    LANCEIRO[Custo:20 / Limite de Desvantagens:40]

    Vantagens-Reposio de Armas(0):Os melhores Lanceiros no aprendem apenas a lutar ou arremessar, como afazer suas prprias lanas. Um Lanceiro pode improvisar uma lana nova em [20 - margem desucesso da percia Armeiro] minutos bastando ter um galho, alguns fios/cordes e uma faca. Commais tempo, ele pode fazer lanas de melhor qualidade se tiver as ferramentas e matriais necessrios.

    -Arremessador de Lanas (0):Existe um equipamento (disponivel em NT:3) chamado Arremessadorde Lanas que pode fazer com que estas, quando se tem o objetivo de arremessar, voem muito maislonge (e causem mais dano), quase se igualando em alcance com uma flecha. Em regras, ele aumenta

    a ST do usurio em 5 pontos para calculo de dano e alcance do arremesso. Utilize a perciaArremessador de Lanas para verificar se acertou o alvo. Para mais detalhes, consulte o MB-52.

    -Equipamento Extra (0):O personagem j comea com uma lana de qualquer valor a sua escolha(no mgica e de qualidade normal).

    Desvantagens-Limitao de Habilidade(-1):No pode possuir nenhuma percia de "Armas e Combate" com nvelde habilidade igual ou superior ao da percia Lana.

    Pericias Iniciais(21):- Lana (DX+2);- Arremesso de Lana (DX+1);- Arremessador de Lanas (DX+1);- Sacar Rpido: Lana (DX);- Armeiro (IQ+5 para Lanas, IQ-1 para outras armas); e- Sobrevivncia (IQ)

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    Descrio:A lana uma das armas mais antiga e primitivas - perde apenas para a clavaprovavelmente. Apesar disso, uma das melhores armas do mundo. Uma lana mais barata que umaespada, assim mais fcil achar grandes exrcitos armados com lanas do que com espadas. Ela pratica, verstil, que pode ser usada tanto em combate corporal quanto para o arremesso. tambmmais fcil de improvisar do que qualquer outra (como dito em Reposio de Armas). Povos maisprimitivos chegam a fabricar lanas com pontas de pedra lascada ou de madeira endurecida com fogo.

    Este modelo, para no ficar atrs, exibe um Heri medieval que domina o uso de tal arma. Ele pode

    ter sido treinado no exrcito ou com algum outro lanceiro mas sempre ira se destacar no combateusando esta arma.O custo do modelo, para personagens que no tenham acesso a NT:3 ou maior cai para 16 pontos

    (OU SEJA, ele no tem a percia Arremessador de Lana).Especial:Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagem Mestrede Armas(lana) AM-28, por apenas 15 pontos e tambm disponibilizar a vantagem Super Salto x 1(S-46) por 10 pontos durante a criao do personagem.

    CAADOR[Custo: 15 / Limite de Desvantagens: 40]

    Vantagens-Armadilhas(0):Caadores em geral atacam suas presas utilizando mais do que armas - utilizam ainteligncia. Eles preparam o terreno, criando armadilhas "silvestres" como a do lao, buraco cobertocom folhas, etc. Para que algum evite cair numa destas armadilhas, ele dever passar em uma disputade habilidades entre sua Viso-5 e o nvel de habilidade do Caador na percia Armadilhas. O temponecessrio para montar uma armadilha "silvestre" vria de acordo com sua complexidade (Conversecom seu G.M.).

    Desvantagens-Limitao de Equipamento(-1):No usam Armaduras Metlicas ou Escudos.

    Pericias Iniciais(16):- Escolha Uma: Lana ou Boleadeira (DX+1), Besta (DX+2), Zarabatana, Arco ou Rede (DX);- Faca (DX);- Armadilhas (IQ);- Rastreamento (IQ);- Sobrevivencia [regio nativa] (IQ);- Furtividade ( DX+1) ou camuflagem (IQ+2); e- Conhecimento do Terreno [regio nativa] (IQ)

    Descrio:Mesmo aps o desenvolvimento da agricultura, a caa ainda uma importante atividade

    econmica em mundos medievais. Assim, este tipo de "Heris de Vila" o mais comum.Em sociedades primitivas, a maioria dos guerreiros ser de Caadores. Um Caador auto-suficientee tem liberdade de deixar a vida familiar durante muitos dias. Contudo ele tem srios deveres paracom seu povo - alm de trazer caa, esperado que ele cumpra outras tarefas perigosas quandosurgirem. Caadores quando idosos ajudam treinando os mais jovens, fazendo armas e ferramentas.Em regras, seria interessante esse tipo de personagem terDevercom a comunidade (Ocasionalmente,-2 pontos).

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    Existem, contudo,caadores civilizados: Alguns caam por ganncia, outros por honra e gloriaguardando como trofus s feras que vencem. Essas caractersticas podem ser facilmente sumuladoscom as desvantagens Cobia(-15),Luta pela Fama(-15) ou Obsesso(-5).

    Independente disso,todos os Caadores possuem as mesmas habilidades gerais e no gostam de usararmaduras metlicas ou escudos. O motivo o fato de serem barulhentas e desconfortveis demaispara uma caada ou desajeitadas em combates com animais (Animais tendem a combater Corpo-A-

    Corpo. O Bnus de DP do escudo passa a ser um REDUTOR em seu Nvel de Habilidade paraAtingi-lo).Caadores costumam ser antagonistas dos Rangers, cujo dever e proteger a natureza.

    Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagensAtaqueFurtivopor 10 pontos durante a criao do personagem.

    Nova vantagem:Ataque furtivo: Some 3 pontos a seu dano, se estiver realizando um ataque sem que o alvo saiba queest sendo atacado, exige 1 turno de concentrao (este turno no conta como bnus para preciso dearma ou quaisquer outra ao). Exceto se o ataque for localizado em um ponto vital, ele nunca ser

    maior que seu dano mximo, ou seja se voc possui 1d+3 de dano, e tira 7 (4+3) na avaliao dedano, voc causa 9. Em tese aumentam suas chances de dar dano mximo contra um oponente nessacondio.

    CAPANGA[Custo: 10 / Limite de Desvantagens: 25]

    Vantagens-Patrono (Seu Chefe, freqncia de 6 ou -) (8):Obviamente, todo capanga trabalha para algummais inteligente e "poderoso". ele quem d as ordens e o capanga tem que cumprir. E raro, mas umchefe pode muito ocasionalmente ajudar seus subordinados seja direta ou indiretamente.

    Desvantagens-Aparncia Intimidadora(-5):O medo uma das principais armas de um Capanga. Ele tenta atravsdele se impor sobre os outros no submundo e evitar combates desnecessrios. Por isso, tendem amanter uma aparncia ameaadora, utilizando armas grandes e de impacto e quaisquer outros meiospara parecer "duro". Considere um bnus de +1 na percia Intimidaoe -1 em testes de reao apessoas "comuns" (no-criminosas).

    -Dever (Com seu Chefe, Freqncia 12 ou -)(-10): Seu Chefe sempre tem algum "servicinho" paravoc.

    -Marca Registrada(-1):Um Capanga que se preze sempre deixa uma marca discreta de que esteve

    ali. Normalmente um carto com um smbolo da organizao criminosa, uma escrita na parede oumesmo o mtodo pelo qual executou o servio. Isso identifica o "Grupo" mas no o identifica comoindividuo.

    Pericias Iniciais (18):- Uma arma qualquer Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade igual a (DX+2);- Intimidao (ST+2) [sem o bnus deAparncia Intimidadora];- Briga (DX);

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    - Manha (IQ); e- Conhecimento do Terreno [Cidade] (IQ)

    Descrio:Uma organizao criminosa, ou mesmo uma quadrilha, no feita apenas de ladreshbeis e furtivos. Muitas vezes eles precisam de msculos e ao para enfrentar os homens da lei. UmCapanga um combatente criminoso, geralmente sob o comando de um grande ladro ou chefo docrime.

    Um Capanga no se preocupa muito com treinamento: em geral ele acredita que sua fora e suasarmas so o suficiente para resolver qualquer problema. Capangas no so pagos para pensar: namaioria das vezes sua misso e participar de um assalto sob comando de um Ladro ou outroaventureiro mais esperto, aquele que realmente d as ordens. Mesmo assim, ele tem boa experinciaem emboscadas e intimidao.

    Especial:Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagemAtaqueFurtivopor apenas 10 pontos durante a criao do personagem.

    ARTISTA MARCIAL[Custo: 50 / Limite de Desvantagens: 25]

    Vantagens- Treinamento em Percias Exticas (15): Um artista marcial um combatente especializado emcombate desarmado e com armas simples de camponeses. Os conhecimentos e treinos especiais queele adquiriu foram desenvolvidos por seu cl, antigo mestre ou em algum templo em locais ermos.Devido a isso, ele possui algumas percias "exticas" para cenrios "medievais" convencionais comoCarat, Jud, Cura Ying/Yang,Pontos de Presso,Resistncia Mental, Meditao e Controle daRespirao alm de algumas manobras especiais de combate (retiradas do GURPS Artes Marciais).

    -Reflexos em Combate(15):Artistas marciais costumam no usar armaduras ou escudos. Devido a

    isso eles treinam arduamente seus reflexos de modo a compensar essa desvantagem. Esse treinamentotambm envolve o controle do medo e a aprimoraro do raciocnio rpido em combate. Para maisdetalhes, consulte o MB-20

    - Cura Ying/Yang(0):AM-35, a habilidade de usar o Chi para curar ferimentos e Doenas, para issousando acupuntura, massagem ou qualquer outra tcnica similar em seu mundo de campanha. Emcenrios onde existe magia, trate-a como a percia Medicina. Mais detalhes no

    -Pontos de Presso(0):AM-39. Esta percia representa o uso do conhecimento do Chi em combate.S Magos e personagens orientais (adequados,conforme conveno do G.M.) podem testar essapercia com um Pr-definido Cura Ying/Yang-4

    -Resistncia Mental(0):AM-39. Esta percia representa a capacidade de concentrar o Chi pararesistir a ataques mentais.

    -Aparar Projtil(0):AM-34. Esta Percia permite aparar armas de projtil suando uma armapreparada (ou as mos caso se possua RD:2 ou maior nelas).

    -Meditao(0):AM-34. Esta percia usada para atingir um estado de transe auto induzido no qual amente fica totalmente relaxada mas capaz de reagir imediatamente.

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    -Estilo de Luta(0):Quando o Artista Marcial enfrenta um oponente com uma percia de combatenormal (sem o modelo Artista Marcial) este recebe redutor de -1 em suas defesas ativas. Quando ooponente TAMBM um Artista Marcial (mas no treinou com o mesmo "mestre", "escola", "cl")AMBOS tem esse redutor.

    -Manobras de Combate Especiais:Rajada de Golpes(0)- O personagem pode fazer um ataque adicional desarmado (ou com uma arma

    que no exige turno para preparar E esteja contida na lista deste Modelo) com redutor de -3 no Nvelde Habilidade e -1 no dano em ambos. Esse primeiro ataque, mesmo que no cause dano, conta comouma Finta (ver MB-105) para o segundo.Arremesso de Jud(0)- O personagem pode causar dano com o arremesso da manobra (MB-51) Odano de 1d-2. Um sucesso com um redutor de -6 aplica esse dano na cabea (crebro) da vtima seno passar em um teste de Jud ou Acrobacia.

    Desvantagens-Limitao de Equipamento(-5):No podem ter Carga maior que Leve em combate.

    -Limitao de Habilidade(-2):No pode possuir nenhuma percia de "Armas e Combate" com nvelde habilidade igual ou superior ao da percia Carat E Jud.

    -Disciplina(-10):O personagem deve adotar a desvantagem Honestidade ou um cdigo de honra deno mnimo 10 pontos representando a disciplina dada a ele durante seu treino. Cabe ao G.M. julgar seo Cdigo adequado.

    Percias Iniciais(37):- Carat (DX+1) e Jud (DX+1);- Escolha Uma: Adaga(DX), Besta (DX), Basto(DX-2),Machadinha (DX-1), Clava (Espada Curta:

    DX-1),Funda (DX-2),Zarabatana(DX-2), Kama (DX-1;"Foice pequena" com Bal+2 corte Alcance:1,2 $70peso:1,5 ST:11 e Obs: 1 turno para preparar depois do golpe de balano), Nunchaku (DX-2;"mangual" com bal+2 contuso alcance 1,2 $20 peso: 1 ST:10 Obs: 1 turno para prepararnovamente. Redutor de -2 para Bloquear) ou Shuriken (DX-2;"lmina estrelada" com GDP-1 corteTR:8 Prec:1 1/2D:ST-5 Max:ST $3 5g ST:- Obs: geralmente em conjunto de 9);- Salto (DX);- Acrobacia (DX-2);- Aparar Projtil (DX-3);- Resistncia Mental (IQ+2);- Filosofia (IQ);

    - Sobrevivncia [regio nativa] (IQ);- Furtividade (IQ-2 ou DX-2);- Meditao (IQ-3);- Cura Ying/Yang (IQ-3);- Pontos de Presso (IQ-3); e- Controle da Respirao (IQ-4)

    Descrio:Este modelo uma "adaptao" do Monge de D&D tomando como base o Nvel 3. Masao contrario do original, no me parece NADA fraco agora!!! Obviamente vou explicar o porque dascoisas como sempre nas adaptaes:

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    -Treinamento em Percias Exticas: o Antecedente Incomum por essas percias especiais. Qualquerpersonagem com ela pode aprender essas percias "especiais" ou usar seus pr-definidos, ela obrigatria para personagens orientais NO ocidente. Ela e desnecessria em cenrios "orientais"reduzindo o custo do modelo em 15 pontos.- Pontos de Presso e Cura Ying/Yang: O monge conhece e de certo modo comeou a dominar o Chi.Portanto, achei adequado dar estas percias ao modelo representando isso. O golpe atordoante e bemrepresentado pelo Pontos de Presso e a "Cura" da outra percia da uma utilidade a mais ao

    personagem.- Controle da Respirao e Meditao= E de conhecimento geral a viso do mestre e discpulosentados fazendo exerccios de meditao e respirao, certo? Sei que isso no existe em toda artemarcial mas como esse modelo e para um "Heri Artista Marcial" combinava bem!-Resistncia Mental, Aparar Projtil, Reflexos em Combate = todas tentam simular a "MenteTranqila", "Desviar Objetos", e as "Defesas" do Monge (bnus de sabedoria na CA, Evaso, teste deresistncia da vontade naturalmente alta do monge).

    -Disciplina:Serve para representar o comportamento "Leal"

    As Demais habilidades so obvias (eu acho).

    Especial:Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagemHarmonia com o Tao(Aquele que compreende o "Caminho" flexvel e espontneo e no precisa detreino ou preparao. Ele pode simplesmente fazer coisas sem saber COMO. Mais detalhes no GurpsArtes Marciais. ) por apenas 20 pontos OUMo de Ferro(Bnus de +2 nos danos por soco, Redutorde -4 em percias que exijam manipulao delicada com os dedos {Predigitao, Arrombamento,Sacar Rpido para armas pequenas...}. Mais detalhes no GURPS Artes Marciais.) por 10 (uma mo)ou 15 (para as duas) pontos durante a criao do personagem.

    GUERREIRO[Custo: 20 / Limite de Desvantagens: 40]

    Vantagens- Combate com Escudo(0):Escudos so muito mais baratos que armaduras. Podem no protegersempre mas costumam ajudar um bocado em batalhas. Ele fornece DP contra ataques normais vindoda frente ou do lado em que se encontra e possibilita uso da manobra bloquear. Um escudo tambmpode ser usado para atacar: Use o nvel de habilidade na percia Escudo para acertar o dano GDPcontuso em combate fechado mas no ser possvel bloquear com ele nesse turno.

    -Defesa contra Projtil(0):Um escudo usado por um guerreiro pode ser usado para bloquearprojteis, funcionando de forma similar a percia aparar armas de projteis do (MA-34). Com umamanobra preparar o guerreiro tambm pode somar a rd de seu escudo a uma parte do corpo. Esta

    uma alterao a regra normal para uso de escudos.-Equipamento Extra(1):Comea com uma Mochila (Contendo 3 Poes de Cura (chiron M-90), 1Kit Primeiros Socorros (NT3-10 usos), "Bsico Pessoal" e Saco de Dormir), e um Escudo PequenoGratuitamente.

    Desvantagens-Limitao de Equipamento(-1): No pode comprar nenhuma Arma E Armadura cujo total somemais que a METADE de seu recurso inicial durante a "Criao do Personagem". O restante do

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    dinheiro deve ser gasto em mantimentos, moradia, transporte, animais e posses j que um guerreirono s "Espada, Armadura e Escudo".

    Pericias Iniciais(20):- Uma arma qualquer Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade igual a (DX+2);- Escudo (DX+2);- Briga (DX+1);

    - Primeiros Socorros [NT3] (IQ+1);- Sobrevivncia [escolha uma] (IQ); e- Ttica (IQ-1);

    Descrio:Este modelo representa heri guerreiro (em inicio de carreira) de mundos de fantasiamedieval. o mais comum tipo de aventureiro que existe, pois para ser um guerreiro basta umaespada e um escudo e a disposio para us-los!

    Existem vrias possveis histrias para o surgimento de um heri guerreiro: ser algum surgido dastropas do rei como um destacado soldado de infantaria; ser um jovem talentoso treinado por outroguerreiro ou mesmo algum cuja vida foi apenas lutar. O Guerreiro representa a determinao e a

    coragem pois apenas com sua fiel espada para atacar e um escudo resistente para lhe defender eleenfrenta o perigo. Em geral, usam armaduras para reduzir os danos dos golpes que recebe, prezam afora, velocidade e preciso dos golpes a fim de derrubarem o inimigo antes de serem feridos. Mesmoassim, devido a vida difcil que vivem, apenas os de mais alta resistncia a morte e vigor conseguem aGlria da vitria.Perceba que este modelo foca o combate com "Arma e Escudo", pois num mundo medieval onderecursos so poucos esses conjunto era "bsico". Poucos tinham o talento e a habilidade paracombater s com a Arma ou mesmo com duas armas. Isso no descarta essa possibilidade, mas serapresentado mais a frente em algumas expanses.

    Especial: O guerreiro pode pegar a percia Bloquear armas de projtil, sendo similar a aparar armas

    de projtil MA-34.

    GUARDA[Custo: 15 / Limite de Desvantagens: 30]

    Vantagens-Poderes Legais x 1(5)

    -Atrair para Armadilhas(0):Devido seu bom conhecimento do local, Guardas podem atrair umoponente para uma armadilha existente no local. Caso o oponente conhea a armadilha essahabilidade falha automaticamente, caso contrrio faa uma disputa de IQ do guarda contra IQ-5 (ou

    uma dessas percias: Armadilhas, Psicologia-3 ou Deteco de Mentiras -3) para no ativ-la ou cairnela.

    Desvantagens-Dever (Para o chefe) (freqncia 12 ou menos)(-10)

    Percias Iniciais(20):- Escolha Uma Qualquer Arma Fsica/Mdia com DX+2 ;- Briga (DX+1);- Conhecimento do Terreno:Local (IQ+2);

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    - Interrogatrio (IQ); e- Jurisprudncia (IQ)

    Descrio:O Guarda no exatamente um aventureiro; ele um guerreiro local, dedicado a protegeruma rea ou preservar a ordem numa vila. Sua fora o conhecimento da regio e das pessoas queprotege.

    Muitos deles conhecem mtodos para fazer um criminoso falar alem de terem muito conhecimento

    sobre as leis locais.Especial:Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagens durantea criao do personagem e com pontos de experincia as vantagens Pontos de Vida Extra, Duro deMatar e Audciadurante campanhas mais "picas" por combinarem com o modelo.

    PIRATA[Custo: 20 / Limite de Desvantagens: 35]

    Vantagens- Nenhuma

    Desvantagens- Cdigo de Honra dos Piratas (-5)

    -No usam (gostam de) Armaduras(-1)

    Pericias Iniciais(26):- Escolha uma: Faca(DX+3), Esgrima(DX+2) ou Espada Curta (DX+2);- Briga(DX+1) ou Arremesso de Faca (DX+1);- Marinhagem (IQ+2);- Acrobacia (DX);- Salto (DX);- Escalada (DX ou ST);- Natao (DX ou ST);- Manha (IQ);e- Sobrevivncia (Mar, IQ)

    Descrio:O Pirata um guerreiro fora-da-lei que age a bordo de navios. Os Piratas so treinadosno apenas para tripular e manejar grandes navios, mas tambm para lutar abordo deles. Escalammastros, balanam-se em cordas, saltam de um navio para outro...Sua agilidade espantosa. Quandoconseguem abordar um navio, dificilmente so vencidos.

    Piratas no usam armadura (isso seria morte certa caso caiam no mar) e nem armas muito pesadas.Preferem a espada curta, o sabre e adaga. Gostam de vestir cores vivas, ousadas,incluindo adereoscomo lenos de cabea, brincos, tatuagens e jias.

    Piratas podem ser terrveis e supremos nos mares, mas em terra no so preos para as armaduras eespadas longas de um guerreiro comum. Portanto um Pirata raramente vai atuar longe de seu navio.

    Especial:Recomendo permitir a um personagem com este modelo comprar a vantagem "Grupo deAliados" do Apndice do Modulo Bsico representando a Tripulao com quem serve no navio comele (ou dele!), Em campanhas cinematogrficas, vantagens como equilbrio perfeito,MB-A6, e rapierwit, CI-29.

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    RANGER[Custo: 40 / Limite de Desvantagens: 35 ]

    Vantagens-Empatia com os Animais (5)

    - Senso de Direo (5)

    Desvantagens-Limitao de Equipamento (-5):No podem ter Carga maior que leve em combate.

    -No gostam de cidades (-1)

    Percias Iniciais(36):- Espada Curta(DX+2), Lana (DX+2) ou Arco (DX+1);- Sacar Rpido (Espada Curta ou Flecha, DX) ou Arremesso de Lana (DX);- Furtividade (DX);- Naturalista (IQ+3);- Adestramento de Animais (IQ+5){inclui bnus de Empatia com Animais};- Sobrevivncia (Escolha o Terreno, Naturista-1);- Rastreamento (Naturalista-1);- Veterinria (Adestramento de Animais +4){inclui bnus de Empatia com Animais};-Primeiros Socorros (Veterinria);e-Cavalgar (Adestramento de Animais+ 5){inclui bnus de Empatia com Animais};

    Descrio:O Ranger um guerreiro rstico, um aventureiro habituado vida natural. Embora noseja to selvagem quanto um brbaro, ele mostra claro desconforto em grandes cidades ouaglomeraes humanas; prefere ficar sozinho ou em pequenos bandos - em florestas, montanhas,plancies e outros lugares longe da civilizao.Especial:Recomendo permitir que os personagens com o kit Ranger possam comprar a percia Treinocom Mo Inbil,AM-53ouLuta s Cegas, AM-36.

    .PRIMITIVO[Custo: 10 / Limite de Desvantagens: 0 ]

    Vantagens-Ajuste de Etnia(20):Um Primitivo uma verso mais brutal de uma raa. Por isso ele possui maiorfora e resistncia enquanto no muito esperto. Os modificadores so ST + 2, IQ -2 e HT +2 (tratecomo ajustes raciais).

    Desvantagens- Sem Lngua Falada(-25):Primitivos no tem uma lngua falada e no normalmente capazes deaprender idiomas diferentes. Eles se comunicam atraves da percia Mmica/ Pantomimica. Tratecomo a desvantagem Mudez mas que pode ser recomprada com pontos de experincia.

    -Primitivismo x 3 - NT:0 (-15):Primitivos no praticam a agricultura, no sabem forjar metais(algumas tribos nem mesmo conhecem o fogo!) e vestem apenas peles de animais. As nicas armas

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    que podem aprender a usar so a Clava, Lana, Machadinha e Adaga de Pedra. Nunca usamArmaduras ou Escudos de qualquer tipo e seu dinheiro inicial (apenas para comprar seu equipamentoinicial: eles no usam dinheiro!) de $10.Armas de NT zero* Clava de Guerra: Bal+2 contuso; 1.5kg; $2;ST:11; um turno para preparar.* Clava de Duas Mos: Bal+4 contuso; 6kg; $2;ST:13; um turno para preparar.* Lana: GDP+1 perfurao; 2kg; $5;ST:10; arremessvel, +1 no dano se empunhada com duas mos

    * Machadinha: Bal Corte; 1kg; $3; ST:8;* Adaga de Pedra: Bal-3 corte ou GDP-1 perfurao;0.25 kg;$3Todas as armas de NT zero tem dados levemente diferentes de suas equivalente de NT:3. O motivo que todas so de Baixa Qualidade (mais detalhes sobre qualidade das armas na coluna lateral da pg.74 M.B.).

    -Brbarie(0):Primitivos no tem uma Lngua Escrita. Portanto, o jogador no podem comprar avantagem Alfabetizado e as percias Artimtica ou Matmatica durante a Criao do Personagem.Portanto um Primitivo tpico deste modelo no sabe ler ou contar acima de 10.

    Pericias Iniciais(30):- Escolha Uma: Clava (DX+2), Lana (DX+2), Machadinha (DX+2) ou Adaga de Pedra (DX+3);- Sobrevivncia (IQ+4);- Mimca/Pantommica (IQ+6) {inclui bnus por Mudez};- Furtividade (DX);- Briga (DX);- Rastreamento (IQ); e- Primeiros Socorros [NT:0] (IQ)

    Descrio:Ainda mais selvagem que o Brbaro, o Primitivo e praticamente um "Homem dasCavernas" - so membros de uma comunidade tribal que normalmente habitam algum ponto muito

    distante, onde o homem "civilizado" jamais esteve.Enquanto o Brbaro ainda pode se comunicar com outros povos e interagir com eles, at mesmoaprendendo a usar armas, o Primitivo nunca teve contato com essas culturas. Tudo para ele parecerestranho e curioso.

    Talvez ele crie uma amizade sincera com algum membro do grupo (ou salve o grupo de algo...) eapartir dai saia com eles de seu habitat e conhea um novo mundo atraves de seu jeito simples depensar...Aviso:Recomendo ao G.M. que no permita "Magos Primitivos". No mximo dons mgicosmoderados (e sempre ativos).

    Especial:Recomendo reduzir o custo da vantagemRijeza x 1 e Rijeza x 2para 3 pontos nvel emcampanhas mais "picas"

    SAMURAI[Custo: 105 a 95/ Limite de Desvantagens: 15 ]

    Vantagens-Patrono [Mestre ou Shogum, poder "15 pontos" com freqncia 6] (8)

    - Status x 3(15)

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    -Alfabetizado (10, 5 ou 0 de acordo com a ambientao)

    -Estilo de Luta(0):Quando o Samurai enfrenta um oponente com uma percia de combate normal(sem o kit Samurai) este recebe redutor de -1 em suas defesas ativas. Quando o oponente TAMBEM um Samurai (mas no treinou com o mesmo "mestre" ou "cl") AMBOS tem esse redutor

    -Equipamento Extra(7):comea com um Cavalo de Batalha, uma Katana de Alta qualidade (ou

    Niginata), uma Wakisashi (Espada Curta) de qualidade normal e um Arco Daikyo (use os dados deum Arco Composto).

    Desvantagens- Cdigo de Honra do Samurai(-15):para detalhes, leia Gurps Artes Marciais.

    - Dever [Mestre/Shogun, Ocasionalmente: 6 ou -](-2)

    Pericias Iniciais (48):- Katana (DX+2) ou Niginata(DX+2);- Arco Daikyo (DX+2);- Cavalgar (DX+2);

    - Trato Social (IQ+2);- Filosofia (IQ);- Teologia (IQ);e- Caligrafia (DX)- Aparar Projeteis (DX)- Linguagem corporal (IQ)

    Descrio:O Samurai um guerreiro que vive pelo cdigo do "Bushido" - o caminho do guerreiro. AHonra sua vida. Ele a devota a servir seu mestre, chegando a se matar para acompanh-lo no mundodos mortos.

    Suas tcnicas e tradies so passadas para novas geraes atravs de domos e livros ou dotradicional mtodo Mestre para Discpulo. Eles lembram vagamente os Cavaleiros por seu Status eTrato Social.

    Dados da Katana de Alta Qualidade"Espada" Dano: Bal+2 corte ou GDP+2 perfurao; peso: 2.5kg; ST: 11; Custo: $650; Observao: odano empunhando com as duas: Bal+3.Dados da Niginata Qualidade Normal"Lana" Dano: Bal+3 corte ou GDP+3 perfurao; peso: 3kg; ST:9; Custo: $100; Observao: 1 turnopara preparar depois de atacar e Alcance de 2 metros em GDP.Comentrio: Arma usada pelas Samurais (mulheres no caso. Eram raras mas existiam!)

    Aviso:O kit samurai foi feito para campanhas em cenrio "Oriental". No recomendo seu uso emcenrios "Ocidentais". Mas se o jogador desejar mesmo jogar com um nessa situao, remova oStatus do kit e substitua pela vantagem Treinamento em Percias Exticas(apresentada no kit ArtistaMarcial que cobre essa situao.

    Especial:Recomendo permitir ao Samurai comprar a VantagemMestre de Armas (Katana)por 20pontos durante a criao de personagem em campanhas mais "picas".

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    GUERREIRO PSQUICO[Custo: 110 / Limite de Desvantagens: 25 ]

    Vantagens-Noo do Perigo(15)

    -Empatia(15)

    - Telecinesia [Potncia 10](50):o Guerreiro Psquico pode mover at 4kg com a fora de sua mente.Recomendvel no permitir que ele aumente essa potncia acima deste valor.

    - Equipamento Extra (1):Uma Katana de Alta Qualidade ou uma Niginata.

    Desvantagens- Cdigo de Honra dos Guerreiros Psquicos(-15):Igual ao Codigo de Honra dos Samurais, pormeles servem a um Sbio Monge Psquico.

    - Dever [Sbio Monge Psquico, Ocasionalmente: 6 ou -] (-2)

    Percias Iniciais(47):- Katana (DX+2) ou Niginata(DX+2);- Arco Daikyo (DX+1);- Cavalgar (DX+1);- Jud (DX-1);- Trato Social (IQ);- Filosofia (IQ);- Meditao (IQ-1)[Gurps Artes Marciais];- Telecinesia (IQ);- Escudo Psicosinetico (IQ);- Recepo Telepatica (alcance 1m, IQ); e- Transmisso Telepatica (alcance 1m, IQ)

    Descrio:Guerreiros Psquicos so homens e mulheres que treinaram em templos remotos e atravsde intensa meditao acabaram por despertar poderosos dons interiores que rivalizam com a prpriamagia.A fim de no deixar esse conhecimento cair em mos erradas, eles juram seguir um severo cdigo dehonra, inspirado nos guerreiros Samurais. Cabem aos Monges Psquicos o estudo profundo deste domenquanto os Guerreiros Psquicos o usam para proteg-los.Em campanha, o mestre pode permitir a esse personagem aprender as percias psquicas relacionadasa PES e Telecinese que faltam. No recomendo (MESMO) que permita adicionar novas perciastelepticas a esse repertrio ou mesmo que aumentem a potencia de qualquer um deles.

    Pistoleiro Medieval [Custo: 42 / Limite de Desvantagens: 20 ]

    Vantagens- Antecedentes incomuns, acesso a plvora (15):Um pisotleiro que no saiba produzir sua muniodever ficar a merc de algum fornecedor, seja ele um conhecido do submundo, um alquimista da

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    plvora negra conhecido, um vendedor a trabalho de um alquimista, ou mesmo um reservatriosecreto que ele acessa "sem pedir". de uma forma geral essa vantagem compensa o fato dele teracesso a um material de NT superior ao padro do seu mundo, isso tambm o habilita a aprender amanusear armas de plvora sem nenhum tipo de dificuldade.

    - Muito rico (30): Um pistoleiro tem acesso a tecnologia de ponta, armas caras e em muitos lugaresdesconhecidas, e para ir festa sem ser parte da orquestra, tem que pagar pra entrar, ou seja ele

    compra suas armas e munies e isso no barato. Mas no pense que apenas nobres so pistoleiros,apesar de figuras comuns nesse meio, eles tm outros companheiros: aventureiros que aps umgrande sucesso resolveram se precaver, ou at mesmo comerciantes do "p negro".

    - Equipamento Extra(0): O que realmente distingue o pistoleiro dos outros personagens combatentes sua arma - a pistola. O Pistoleiro comea com 6 pistolas de Tiro--Tiro (NT:4) MB 206.

    Desvantagens- Vulnerabilidade Especial [Fogo e Eletricidade](-20):Infelizmente, por carregar consigo ummaterial explosivo como a plvora, o Pistoleiro Medieval torna-se especialmente vulnervel a ataquebaseados em Fogo ou Eletricidade. Caso seja atacado com fogo (mesmo mgico), verifique se o

    ataque poderia afetar o deposito de munio ou plvora do personagem (normalmente um saco decouro de RD:1). Se conseguir, ela explodir causando um grande estrago no personagem (1d-1 pormunio, atingindo o tronco, regio 11, aps aplicar todos os danos ele passa a receber 1d-1 de danopor fogo por turno (hexgono em chamas). Lembre-se que essa exploso est sendo considerada juntoao corpo e portanto no tem esquiva!. Ataques eltricos que causem 3 ou mais pontos de danodetonam a munio automaticamente (independente de qual parte do personagem foi atingida...).

    - Orgulhoso(-1): Todos os pistoleiros so orgulhosos de sua pontaria e habilidade. Trate como umtipo suave de "Excesso de Confiana".

    Percias Iniciais(17):- Armas de Plvora [Pistolas] (DX+2) antes das alteraes pelo nvel de IQ;- Sacar Rpido: Pistola (DX+1);- Armeiro com Especializao em Armas de Mo de Plvora (DX+2) (ficando DX+7);- Briga (DX)

    Descrio: Armas de Plvora so muito raras em mundos de fantasia medieval. so loucos o bastantepara us-las, desafiando muitas vezes a lei ou o bom senso. Porm o Pistoleiro algum que possuiessa qualidade.

    Nova Manobra:

    Saque Duplo (Fsica/Fcil) Pr-Definida como Sacar Rpido -2Obs: No permitido comprar um nvel superior a percia Sacar Rpido.Essa percia representa o treinamento do personagem no saque de armas com as duas mossimultaneamente. Portanto, ela representa um "Sacar Rpido" feito com ambas as mos. Ataques coma mo "esquerda" continuam com as penalidades normais.Especial: Recomendo Permitir que durante a criao do personagem possa ser comprada a vantagemAtirador de Escol, AM-45 (A pistola praticamente uma extenso do corpo do personagem).Observao: Com o kit de alquimista da plvora negra, o pistoleiro medieval no precisaria mais dasvantagens muito rico e antecedentes incomuns, sendo 45 pontos mais barato.

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    CAPTULO II - KITS CINEMATOGRFICOS

    Mquinas mgicas conscientes feitas dos mais diversos materiais, guerreiros que podem sugar asforas msticas dos elementos ou mesmo heris que so o pice de seus mundos, os kits dessecaptulo seguem essa linha, as classes aqui no so feitas pensando em campanhas realistas ou em

    low-magic, se voc procura poder, achou o lugar certo, mas claro que todo poder tem um preo.As regras cinematogrficas, opcionais no captulo anterior, aqui so mostradas como normais, cabea mestre para equilibrar essas classes com as anteriores, que habilite nelas os mesmos tipos devantagens pegas com pontos de experincia (Pontos de Vida Extra, Duro de Matar e Audcia)

    Quanto aos guerreiros msticos: Eles so homens e mulheres que buscaram a foras mgicasinteriores e descobriram sua afinidade elemental. Quase ou seno to hbeis quanto quaisquerguerreiro mas com a vantagem de NUNCA ficarem sem "equipamento". Os mais fracos tendem asurpreender seus inimigos com seus poderes enquanto os mais poderosos expem seu status vestindotrajes e armas forjados com seu elemento.

    So muito encontrados em locais de nvel alto de mana (chamados Nodes em Bluesea, cenrionativo desses kits) servindo de guardies para os poderosos Elementais que ali residem mas podem

    muito bem se juntar a qualquer grupo de aventureiros que aprecie suas habilidades.Muito raramente um elemental pode se apaixonar por um mortal: Quando isso acontece, eles podemfazer a "Unio". O Elemental passa abrigar-se em seu corpo, vivendo com ele a noite no mundo dossonhos e como um "observador" durante o dia. O mortal torna-se um tipo especial de GuerreiroMstico chamado "Guerreiro Elemental". Ele pode desenvolver sozinho estes poderes e outros maisrelacionados ao elemento podendo chegar (no pice de sua unio espiritual) a viajar para o PlanoElemental adequado ou se transformar em um Elemental temporariamente. Em regras ele possui umavantagem chamada "Elementarista" que eu tenho, mas os mestres podem criar regras da casa paraisso...

    Vamos ento aos kits.

    GOLEM[Custo: Varivel / Limite de Desvantagens: 0]

    Vantagens- Corpo Golem (varivel):um golem basicamente um "corpo" feito de Barro, Carne, Pedra, Bronze,Ferro, ou Cristal que foi submetido a magia "Golem". As estatsticas fsicas (ST,DX,HT,Velocidade,Esquiva, DP e RD) portanto variam com o material. Use, portanto, a ficha de Golensapresentadas no Gurps Magia p107. Todas as vantagens e desvantagens "FISICAS" de ser um golemse mantm (Exceto quando este modelo diz o contrario). As nicas excees as caractersticas dogolem, portanto, so sua IQ (que 10 agora); O fato do personagem Golem ser agora suscetvel amagias que afetem a "mente" desde que no entre em conflito com a desvantagem Vontade de Golem.

    Esta possui prioridade total (conferindo resistncia automtica a qualquer tentativa de desobedec-lausando qualquer outro meio, mgico ou psquico direto de controle); e o fato de no ganhar aspercias existentes na ficha original do golem. O custo desse corpo de ( respeitando a seqnciadada) 5, 6, 8, 12, 16 ou 16 pontos. Sim, muito barato mas logo voc vai saber porque na descriodas desvantagens (cujo custo j e levado em conta nisso).

    -Patrono (Seu Criador, freqncia de 9 ou menos) (0):Obviamente, aquele que criou o golem seupatrono. Ele o nico que pode restaur-lo com magias de Cura normais (Em adio a regra,

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    considere que o patrono pode criar itens mgicos de cura como varinhas ou pergaminhos que curem oGolem especificamente. Veja, apenas ogoleme afetado por eles)

    -Reconstruo (0):Ao contrrio de Golens comuns, um golem criado por este modelo pode serreconstrudo por seu Criador a partir de seus restos bastando lanar a magia Golem novamente. Eleir reter as memrias que tinha at o momento da sua destruio.

    Desvantagens- Vontade de Golem (0):Golens criados por este modelo possuem iniciativa prpria porm NUNCApodem deixar de executar uma ordem ou trair seu criador. Veja, ele DEVE sempre agir em beneficiode seu criador. Caso seu criador morra, ele passar a agir por sua prpria vontade porem caso sejadestrudo, ele no poder ser reconstrudo...

    - Vigor Limitado (0): Assim como mortos vivos, um golem "destrudo" quando atinge 0 pontos devida.

    -Restrio de Cura (0):Um golem s pode ser curado pela magia de seu Criador (ou por itens

    especficos feitos por seu criador para ELE).

    -Inabilidade Arcana (0):Golens no podem aprender magia. Porm, estes golens podem ativar usaritens mgicos como se fossem no-magos.

    - Corpo Imutvel (0):Golens no podem aumentar atributos fsicos ou comprar qualquer vantagemde carter fsico. Desvantagens fsicas adquiridas so perdidas assim que o criador "concerta" o goleme por isso no valem pontos.

    Percias Iniciais (10):

    - Uma arma qualquer Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade igual a (DX+2);- Briga (DX); e- Uma percia Artesanal Mental/Media com (IQ-1)

    ** O total de 10 pontos de percia para calculo do custo do modelo.

    Descrio:Este modelo representa um caso muito raro - golens criados por um acerto crtico damagia GOLEM. Estes golens ganha uma "peseudo-alma" com uma personalidade prpria que podeinteragir com o mundo mas sempre mantendo a caracterstica de servir ao criador. Estes, muito rarosseres, podem ser utilizados por jogadores. Eles esto limitados devido sua Vontade de Golema servir

    algum (pode ser outro jogador) mas so to espontneos quanto qualquer personagem comum.Cabe ao Mestre Restringir o uso deste modelo. Aconselho dar um custo em Antecedentes Incomunsde 50 pontos a personagens deste modelo.

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    GUERREIRO MISTICO DO FOGO[Custo: 70 / Limite de Desvantagens: 15]

    Vantagens- Treinamento Mstico (15):Cada pessoa nasce com uma afinidade mstica para um elemento: Fogo,Terra, Ar, gua, Madeira, Metal, Luz e Trevas. Ela se apresenta em pequenos ou grandes aspectos dapersonalidade da pessoa. Porm, e possvel despertar e aumentar esse poder com treinos especiais.

    Apenas os mais sbios espritos elementais e magos conhecem o processo assim como aqueles quepassaram por ele. Esse o Antecedente Incomum para uma pessoa ser treinada por um GuerreiroMstico ou por um Sbio Elemental do tipo adequado.

    - Tolerncia a Temperatura (Calor) (5) (S-47):A primeira coisa que um Guerreiros Msticos doFogo sua afinidade e resistncia as intempries de seu elemento. Graas a isso eles podem treinarem lugares escaldantes onde poucos seres podem sobreviver.

    -Domnio Elemental (50):Durante seu treinamento, o Guerreiro Mstico desenvolve a capacidadeno apenas de criar seu elemento como de manipul-lo de maneira excepcional. Ele pode us-lo paracriar qualquer artefato que conhea bem: uma tnica, uma espada, uma taa ou qualquer outro objeto

    de ate 2,5 kg e estes se comportaram como o objeto real (tem o mesmo peso, resistncia, dano, tipo dedano, alcance, DP e quaisquer outras caractersticas do objeto advindas de seu formato. Na pratica, ecomo se o objeto tivesse sido confeccionado no Plano Elemental do Fogo). No caso do DomnioElemental do fogo, todos eles queimam qualquer um que no seja o Guerreiro Mstico (o que incluiseu equipamento) que o criou causando dano como se estivessem sob efeito da magia ArmaFlamejante,M-34.Limitaes: No possvel criar informao - no possvel criar um livro se no souber o contedode cor por exemplo; Um trabalho de arte poder ter no mximo a mesma qualidade que teria se opersonagem o fizesse com as prprias mos ou com a percia arte ilusionista, G-5;Um equipamentomecnicos poder ser criado se o personagem for capaz de fabric-lo por si mesmo (mestres, oobjetivo desta regra o de tornar praticamente impossvel ao personagens sarem por ai criando

    carros, rdios transistores,etc...);O objeto criado dura indefinidamente - enquanto estiver em contatocom o Guerreiro Mstico: No necessrio que toque a pele mas precisa muito prximo: pode sersegurando com a mo enluvada, levado no bolso mas no guardado na mochila.Uso: Para usar o poder necessrio um sucesso num teste de IQ ou da percia necessria paraconstruir o objeto com um redutor de -2 para cada item depois do primeiro. Armas e Escudos socriados usando suas percias de manejo. Armaduras so criadas com a percia Armeiro. Essahabilidade instantnea (no conta como ao) podendo assim ser usada em um "Bloqueio": Faa umteste com metade do NH da percia para criar o objeto na frente do golpe. Cada utilizao do poderconsome 2 pontos de Fadiga, mais 1 para cada 10 segundos de durao longe do usurio (no caso dearmas de arremesso por exemplo). Se isso no for pago o objeto desaparece a poucos centmetros dedistncia assim que for largado.

    Especial: possvel aumentar o peso Maximo do objeto. Cada acrscimo de 2,5 kg no limite (Issoaumenta tambm o custo em fadiga em 2 pontos, mas apenas se o objeto usar esse limite ampliado)custa 10 pontos e pode ser feita depois da criao do personagem.

    -Ataque Elemental (6):O Guerreiro Mstico do Fogo pode lanar bolas de fogo em seus inimigos.Dano: 1d TR:12 Prec:1 1/2D: 5 Max:10; Tempo de Execuo: 1 segundo; Custo: zero; Use a perciaBola de Fogo Mstica (Mental/Muito Dificil mas baseada em DX) para acertar.

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    Desvantagens-Dependncia (15):Os Guerreiros Msticos do Fogo devem 1 vez ao dia perante uma chama natural(no criada por seus poderes) de seu tamanho durante 1 hora se concentrando para manter seuspoderes. Caso no consiga, ele perde seuDomino Elemental, Ataque Elemental e suaVulnerabilidade Elementalat que o faa.

    - Vulnerabilidade Elemental (-10):O despertar do poder elemental no s alegria. Ele passa areceber +1d dano (antes de contar qualquer RD) quando recebe ataques baseado em gua/Frio/Gelo.

    - Trao Elemental (-1):O personalidade deve ter algum trao de personalidade relacionado ao seuelemento.

    Percias Iniciais(20):- Uma arma qualquer Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade igual a (DX+2);- Escudo (DX+2);- Briga (DX+1);

    - Primeiros Socorros [NT3] (IQ+1);- Sobrevivncia [Vulco ou Deserto] (IQ); e- Ttica (IQ-1);

    GUERREIRO MSTICO DA GUA[Custo: 70 / Limite de Desvantagens: 15]

    Vantagens- Treinamento Mstico (15):Cada pessoa nasce com uma afinidade mstica para um elemento: Fogo,Terra, Ar, gua, Madeira, Metal, Luz e Trevas. Ela se apresenta em pequenos ou grandes aspectos dapersonalidade da pessoa. Porm, e possvel despertar e aumentar esse poder com treinos especiais.

    Apenas os mais sbios espritos elementais e magos conhecem o processo assim como aqueles quepassaram por ele. Esse o Antecedente Incomum para uma pessoa ser treinada por um GuerreiroMstico ou por um Sbio Elemental do tipo adequado.

    -Flego Incrvel OU Patinao no Gelo (5):O Guerreiro Mstico da gua pode prender a respirao4,5 vezes mais que um membro normal de sua raa OU pode andar normalmente sobre superfciescongeladas. O jogador deve selecionar apenas 1 das habilidades.

    -Domnio Elemental (50):Durante seu treinamento, o Guerreiro Mstico desenvolve a capacidadeno apenas de criar seu elemento como de manipul-lo de maneira excepcional. Ele pode us-lo paracriar qualquer artefato que conhea bem: uma tnica, uma espada, uma taa ou qualquer outro objeto

    de ate 2,5 kg e estes se comportaram como o objeto real (tem o mesmo peso, resistncia, dano, tipo dedano, alcance, DP e quaisquer outras caractersticas do objeto advindas de seu formato. Na pratica, ecomo se o objeto tivesse sido confeccionado no Plano Elemental da gua). No caso do DomnioElemental da gua, todos eles queimam por frio qualquer um que no seja o Guerreiro Mstico (o queinclui seu equipamento) que o criou causando dano como se estivessem sob efeito da magia ArmaCongelanteM-36.Limitaes: No possvel criar informao - no possvel criar um livro se no souber o contedode cor por exemplo; Um trabalho de arte poder ter no mximo a mesma qualidade que teria se opersonagem o fizesse com as prprias mos ou com a percia arte ilusionista G-5; Um equipamentomecnicos poder ser criado se o personagem for capaz de fabric-lo por si mesmo (Mestres, o

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    objetivo desta regra o de tornar praticamente impossvel ao personagens sarem por ai criandocarros, rdios transistores,etc...);O objeto criado dura indefinidamente - enquanto estiver em contatocom o Guerreiro Mstico: No necessrio que toque a pele mas precisa muito prximo: pode sersegurando com a mo enluvada, levado no bolso mas no guardado na mochila.Uso: Para usar o poder necessrio um sucesso num teste de IQ ou da percia necessria paraconstruir o objeto com um redutor de -2 para cada item depois do primeiro. Armas e Escudos socriados usando suas percias de manejo. Armaduras so criadas com a percia Armeiro. Essa

    habilidade instantnea (no conta como ao) podendo assim ser usada em um "Bloqueio": Faa umteste com metade do NH da percia para criar o objeto na frente do golpe. Cada utilizao do poderconsome 2 pontos de Fadiga, mais 1 para cada 10 segundos de durao longe do usurio (no caso dearmas de arremesso por exemplo). Se isso no for pago o objeto desaparece a poucos centmetros dedistncia assim que for largado.Especial: possvel aumentar o peso Maximo do objeto. Cada aumento de 2,5 kg no limite (Issoaumenta tambm o custo em fadiga em 2 pontos, mas apenas se o objeto usar esse limite ampliado)custa 10 pontos e pode ser feita depois da criao do personagem.

    -Ataque Elemental (6):O Guerreiro Mstico da gua pode lanar Esferas de gua (ou Gelo) em seusinimigos. Dano: 1d TR:12 Prec:1 1/2D: 5 Max:10; Tempo de Execuo: 1 segundo; Custo: zero; Use

    a percia Esfera de gua/Gelo Mstica (Mental/Muito Difcil mas baseada em DX) para acertar.

    Desvantagens-Dependncia (-15):Os Guerreiros Msticos da gua devem 1 vez ao dia perante uma lagoa ou riodurante 1 hora se concentrando para manter seus poderes. Caso no consiga, ele perde seuDomnioElemental, Ataque Elemental e sua Vulnerabilidade Elementalat que o faa.

    - Vulnerabilidade Elemental (-10):O despertar do poder elemental no s alegria. Ele passa areceber +1d dano (antes de contar qualquer RD) quando recebe ataques baseado em Fogo/Calor ouTerra (escolha do jogador).

    - Trao Elemental (-1):O personalidade deve ter algum trao de personalidade relacionado ao seuelemento.

    Percias Iniciais (20):- Uma arma qualquer Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade igual a (DX+2);- Briga (DX+1);- Primeiros Socorros [NT3] (IQ+1);- Sobrevivncia [Zona Glacial,Rios OU Oceano] (IQ);- Marinhagem (IQ+1);

    - Remo/Vela (DX-1)- Ttica (IQ-1); e- Natao (DX ou ST) ou Esqui (DX-2)

    GUERREIRO MSTICO DA TERRA [Custo: 70 / Limite de Desvantagens: 15 ]

    Vantagens- Treinamento Mstico(15):Cada pessoa nasce com uma afinidade mstica para um elemento: Fogo,Terra, Ar, gua, Madeira, Metal, Luz e Trevas. Ela se apresenta em pequenos ou grandes aspectos da

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    personalidade da pessoa. Porm, e possvel despertar e aumentar esse poder com treinos especiais.Apenas os mais sbios espritos elementais e magos conhecem o processo assim como aqueles quepassaram por ele. Esse o Antecedente Incomum para uma pessoa ser treinada por um GuerreiroMstico ou por um Sbio Elemental do tipo adequado.

    -Dureza da Pedra(6):A terra, junto com o metal, so o elementos mais slidos da natureza. Domesmo modo, seu Guerreiro Mstico tambm capaz de sair ileso a pequenas injrias fsicas.O

    Personagem ganha RD+2 (Cumulativa com Rijeza)

    -Domnio Elemental (50):Durante seu treinamento, o Guerreiro Mstico desenvolve a capacidadeno apenas de criar seu elemento como de manipul-lo de maneira excepcional. Ele pode us-lo paracriar qualquer artefato que conhea bem: uma tnica, uma espada, uma taa ou qualquer outro objetode ate 2,5 kg e estes se comportaram como o objeto real (tem o mesmo peso, resistncia, dano, tipo dedano, alcance, DP e quaisquer outras caractersticas do objeto advindas de seu formato. Na pratica, ecomo se o objeto tivesse sido confeccionado no Plano Elemental da Terra). No caso do DomnioElemental da Terra, todos os objetos criados pelo Guerreiro Mstico possuem +1 no dano, +1 na RDe Pontos de Vida dobrados.Limitaes: No possvel criar informao - no possvel criar um livro se no souber o contedo

    de cor por exemplo; Um trabalho de arte poder ter no mximo a mesma qualidade que teria se opersonagem o fizesse com as prprias mos; Um equipamento mecnicos poder ser criado se opersonagem for capaz de fabric-lo por si mesmo (mestres, o objetivo desta regra o de tornarpraticamente impossvel aos personagens sarem por ai criando carros, rdios transistores,etc...);Oobjeto criado dura indefinidamente - enquanto estiver em contato com o Guerreiro Mstico: No necessrio que toque a pele mas precisa muito prximo: pode ser segurando com a mo enluvada,levado no bolso mas no guardado na mochila.Uso: Para usar o poder necessrio um sucesso num teste de IQ ou da percia necessria paraconstruir o objeto com um redutor de -2 para cada item depois do primeiro. Armas e Escudos socriados usando suas percias de manejo. Armaduras so criadas com a percia Armeiro. Essahabilidade instantnea (no conta como ao) podendo assim ser usada em um "Bloqueio": Faa um

    teste com metade do NH da percia para criar o objeto na frente do golpe. Cada utilizao do poderconsome 2 pontos de Fadiga, mais 1 para cada 10 segundos de durao longe do usurio (no caso dearmas de arremesso por exemplo). Se isso no for pago o objeto desaparece a poucos centmetros dedistncia assim que for largado.Especial: possvel aumentar o peso Maximo do objeto. Cada aumento de 2,5 kg no limite (Issoaumenta tambm o custo em fadiga em 2 pontos, mas apenas se o objeto usar esse limite ampliado)custa 10 pontos e pode ser feita depois da criao do personagem.

    -Ataque Elemental (7):O Guerreiro Mstico da Terra pode arremessar grandes pedras em seusinimigos. Dano: GDP+1d TR:12 Prec:1 1/2D: 5 Max:10; Tempo de Execuo: 1 segundo; Custo:zero; Use a percia Arremesso de Pedra Mstica (Mental/Muito Dificil mas baseada em DX) paraacertar.

    Desvantagens-Dependncia (-15):Os Guerreiros Msticos da Terra devem 1 vez ao dia, em cima de um monte oumontanha, durante 1 hora se concentrar para manter seus poderes. Caso no consiga, ele perde seuDomnio Elemental, Ataque Elemental e sua Vulnerabilidade Elementalat que o faa.

    - Vulnerabilidade Elemental (-10): O despertar do poder elemental no s alegria. Ele passa areceber +1d dano (antes de contar qualquer RD) quando recebe ataques baseados em Eletricidade OU

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    Ele perde 1 ponto de fadiga por minuto quando estiver envolvido por plantas: seja por magia ou porestar dentro de uma floresta por exemplo. (escolha do jogador)

    - Trao Elemental (-1*):A personalidade deve ter algum trao de personalidade relacionado ao seuelemento.

    Percias Iniciais (20):- Uma arma qualquer Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade igual a (DX+2);- Escudo (DX+2);- Briga (DX);- Primeiros Socorros [NT3] (IQ);- Sobrevivncia [Montanhas] (IQ);- Ttica (IQ-2);e- Escalada (DX-1 ou ST-1)

    GUERREIRO MSTICO DO AR[Custo: 70 / Limite de Desvantagens: 15 ]

    Vantagens- Treinamento Mstico (15):Cada pessoa nasce com uma afinidade mstica para um elemento: Fogo,Terra, Ar, gua, Madeira, Metal, Luz e Trevas. Ela se apresenta em pequenos ou grandes aspectos dapersonalidade da pessoa. Porm, e possvel despertar e aumentar esse poder com treinos especiais.Apenas os mais sbios espritos elementais e magos conhecem o processo assim como aqueles quepassaram por ele. Esse o Antecedente Incomum para uma pessoa ser treinada por um GuerreiroMstico ou por um Sbio Elemental do tipo adequado.

    -Perseguidor do Cu (5):O Guerreiro Mstico do Ar passa a Saltar mais alto e Correr mais rpidoque o normal. Bnus nas percias de +1 em Salto e Corrida.Obs.: Caso o Guerreiro Mstico do Ar ganhe a habilidade de voar (seja por magia, ou por asasnaturais) o bnus se altera - ao invs de correr e saltar, ele passa a ter um domino maior da suacapacidade de vo: Bnus de +2 na percia Vo. Essa mudana s pode ser feita 1 vez e permanente(portanto, cabe ao jogador decidir se quer isso ou no)

    -Domnio Elemental (50):Durante seu treinamento, o Guerreiro Mstico desenvolve a capacidadeno apenas de criar seu elemento como de manipul-lo de maneira excepcional. Ele pode us-lo paracriar qualquer artefato que conhea bem: uma tnica, uma espada, uma taa ou qualquer outro objetode ate 2,5 kg e estes se comportaram como o objeto real (tem o mesmo peso, resistncia, dano, tipo dedano, alcance, DP e quaisquer outras caractersticas do objeto advindas de seu formato. Na pratica, ecomo se o objeto tivesse sido confeccionado no Plano Elemental do Ar). No caso do DomnioElemental do Ar, todos eles so feito de Ar [Os objetos so invisveis exceto para Guerreiros Msticosdo Ar, Elementais do Ar e Guerreiros Elementaristas. Quem no puder ver os objetos tem redutor de -2 contra ataques feitos com eles] ou Eletricidade [qualquer um que no seja o Guerreiro Mstico (oque inclui seu equipamento) que o criou recebe dano como se os objetos estivessem sob efeito damagia Arma Eltrica].Limitaes: No possvel criar informao - no possvel criar um livro se no souber o contedode cor por exemplo; Um trabalho de arte poder ter no mximo a mesma qualidade que teria se opersonagem o fizesse com as prprias mos; Um equipamento mecnicos poder ser criado se opersonagem for capaz de fabric-lo por si mesmo (Mestres, o objetivo desta regra o de tornarpraticamente impossvel aos personagens sarem por ai criando carros, rdios transistores,etc...);O

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    objeto criado dura indefinidamente - enquanto estiver em contato com o Guerreiro Mstico: No necessrio que toque a pele mas precisa muito prximo: pode ser segurando com a mo enluvada,levado no bolso mas no guardado na mochila.Uso: Para usar o poder necessrio um sucesso num teste de IQ ou da percia necessria paraconstruir o objeto com um redutor de -2 para cada item depois do primeiro. Armas e Escudos socriados usando suas percias de manejo. Armaduras so criadas com a percia Armeiro. Essahabilidade instantnea (no conta como ao) podendo assim ser usada em um "Bloqueio": Faa um

    teste com metade do NH da percia para criar o objeto na frente do golpe. Cada utilizao do poderconsome 2 pontos de Fadiga, mais 1 para cada 10 segundos de durao longe do usurio (no caso dearmas de arremesso por exemplo). Se isso no for pago o objeto desaparece a poucos centmetros dedistncia assim que for largado.Especial: possvel aumentar o peso Maximo do objeto. Cada acrscimo de 2,5 kg no limite (Issoaumenta tambm o custo em fadiga em 2 pontos, mas apenas se o objeto usar esse limite ampliado)custa 10 pontos e pode ser feita depois da criao do personagem.

    -Ataque Elemental (8):O Guerreiro Mstico do Ar pode lanar Relmpagos OU Golpes com aPresso do Ar (a partir de um golpe com sua arma ou as mos nuas) em seus inimigos. Dano: 1d-1eltrico ou GDP+1d contuso TR:12 Prec:1 1/2D: 5 Max:10; Tempo de Execuo: 1 segundo; Custo:

    zero; Use a percia Relmpago OU Golpe de Ar (ambas Mental/Muito Difcil mas baseada em DX)para acertar.

    Desvantagens-Dependncia (-15):Os Guerreiros Msticos do Ar devem 1 vez ao dia em cima de uma montanhauma lagoa ou rio durante 1 hora se concentrando para manter seus poderes. Caso no consiga, eleperde seuDomnio Elemental, Ataque Elemental e sua Vulnerabilidade Elementalat que o faa.

    - Vulnerabilidade Elemental (-10): O despertar do poder elemental no s alegria. Ele passa areceber +1d dano (antes de contar qualquer RD) quando recebe ataques baseado em Fogo ou Terra

    (escolha do jogador).- Trao Elemental (-1*):A personalidade deve ter algum trao de personalidade relacionado ao seuelemento.

    Percias Iniciais (20)- Uma arma qualquer Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade igual a (DX+2);- Briga (DX+1);- Primeiros Socorros [NT3] (IQ+1);- Sobrevivncia [Montanhas ou Campos] (IQ);

    - Salto (DX+2){com bnus};- Corrida (DX){com bnus}- Ttica (IQ-1); e- Acrobacia(DX-2)

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    GUERREIRO MSTICO DO METAL[Custo: 65 / Limite de Desvantagens: 5 ]

    Vantagens- Treinamento Mstico (15):Cada pessoa nasce com uma afinidade mstica para um elemento: Fogo,Terra, Ar, gua, Madeira, Metal, Luz e Trevas. Ela se apresenta em pequenos ou grandes aspectos dapersonalidade da pessoa. Porm, e possvel despertar e aumentar esse poder com treinos especiais.

    Apenas os mais sbios espritos elementais e magos conhecem o processo assim como aqueles quepassaram por ele. Esse o Antecedente Incomum para uma pessoa ser treinada por um GuerreiroMstico ou por um Sbio Elemental do tipo adequado.

    -Dureza do Metal (9):O Metal, junto com a Terra, so o elementos mais slidos da natureza. Domesmo modo, seu Guerreiro Mstico tambm capaz de sair ileso a pequenas injrias fsicas.OPersonagem ganha RD+3 (Cumulativa com Rijeza)

    -Domnio Elemental (50):Durante seu treinamento, o Guerreiro Mstico desenvolve a capacidadeno apenas de criar seu elemento como de manipul-lo de maneira excepcional. Ele pode us-lo paracriar qualquer artefato que conhea bem: uma tnica, uma espada, uma taa ou qualquer outro objeto

    de ate 2,5 kg e estes se comportaram como o objeto real (tem o mesmo peso, resistncia, dano, tipo dedano, alcance, DP e quaisquer outras caractersticas do objeto advindas de seu formato. Na pratica, ecomo se o objeto tivesse sido confeccionado no Plano Elemental do Metal). No caso do DomnioElemental do Metal, todos os objetos criados pelo Guerreiro Mstico possuem +1 no dano, +1 na RDe Pontos de Vida dobrados.Limitaes: No possvel criar informao - no possvel criar um livro se no souber o contedode cor por exemplo; Um trabalho de arte poder ter no mximo a mesma qualidade que teria se opersonagem o fizesse com as prprias mos; Um equipamento mecnicos poder ser criado se opersonagem for capaz de fabric-lo por si mesmo (Mestre, o objetivo desta regra o de tornarpraticamente impossvel aos personagens sarem por ai criando carros, rdios transistores,etc...);Oobjeto criado dura indefinidamente - enquanto estiver em contato com o Guerreiro Mstico: No

    necessrio que toque a pele mas precisa muito prximo: pode ser segurando com a mo enluvada,levado no bolso mas no guardado na mochila.Uso: Para usar o poder necessrio um sucesso num teste de IQ ou da percia necessria paraconstruir o objeto com um redutor de -2 para cada item depois do primeiro. Armas e Escudos socriados usando suas percias de manejo. Armaduras so criadas com a percia Armeiro. Essahabilidade instantnea (no conta como ao) podendo assim ser usada em um "Bloqueio": Faa umteste com metade do NH da percia para criar o objeto na frente do golpe. Cada utilizao do poderconsome 2 pontos de Fadiga, mais 1 para cada 10 segundos de durao longe do usurio (no caso dearmas de arremesso por exemplo). Se isso no for pago o objeto desaparece a poucos centmetros dedistncia assim que for largado.Especial: possvel aumentar o peso mximo do objeto. Cada acrscimo de 2,5 kg no limite (Isso

    aumenta tambm o custo em fadiga em 2 pontos, mas apenas se o objeto usar esse limite ampliado)custa 10 pontos e pode ser feita depois da criao do personagem.

    -Ataque Elemental(10):O Guerreiro Mstico do Metal pode arremessar grandes farpas metlicas emseus inimigos. Dano: GDP+1d perfurante TR:12 Prec:1 1/2D: 5 Max:10; Tempo de Execuo: 1segundo; Custo: zero; Use a percia Arremesso de Farpas Msticas (Mental/Muito Difcil mas baseadaem DX) para acertar.

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    Desvantagens-Dependncia (-15):Os Guerreiros Msticos do Metal devem 1 vez ao dia, estando em volto a metalnatural (no criado por seus poderes. Um exemplo seria uma armadura de placas completa, uma jaulaou sala com paredes de ferro...), durante 1 hora se concentrar para manter seus poderes. Caso noconsiga, ele perde seuDomnio Elemental, Ataque Elemental e sua Vulnerabilidade Elementalatque o faa.

    - Vulnerabilidade Elemental (-20): Ele passa a receber +1d dano (antes de contar qualquer RD)quando recebe ataques baseado em Eletricidade e Fogo.

    - Trao Elemental (-1*):A personalidade deve ter algum trao de personalidade relacionado ao seuelemento.

    Percias Iniciais (19)- Uma arma qualquer Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade igual a (DX+2);- Escudo (DX+2);- Briga (DX);

    - Primeiros Socorros [NT3] (IQ);- Sobrevivncia [Minas e Cavernas] (IQ);e- Ttica (IQ-2);

    GUERREIRO MSTICO DA MADEIRA[Custo: 65 / Limite de Desvantagens: 5 ]

    Vantagens- Treinamento Mstico (15):Cada pessoa nasce com uma afinidade mstica para um elemento: Fogo,Terra, Ar, gua, Madeira, Metal, Luz e Trevas. Ela se apresenta em pequenos ou grandes aspectos dapersonalidade da pessoa. Porm, e possvel despertar e aumentar esse poder com treinos especiais.

    Apenas os mais sbios espritos elementais e magos conhecem o processo assim como aqueles quepassaram por ele. Esse o Antecedente Incomum para uma pessoa ser treinada por um GuerreiroMstico ou por um Sbio Elemental do tipo adequado.

    - Unio com a Floresta (5):O Guerreiro Mstico da Madeira possui uma ligao natural com asplantas. Elas lhe servem como uma intuio que guia seus passos e lhe ajuda a se sobressair nesteambiente. Bnus de +1 nas percias Camuflagem, Furtividade e Sobrevivncia(Florestas) dentro dasflorestas

    -Domnio Elemental (50):Durante seu treinamento, o Guerreiro Mstico desenvolve a capacidadeno apenas de criar seu elemento como de manipul-lo de maneira excepcional. Ele pode us-lo para

    criar qualquer artefato que conhea bem: uma tnica, uma espada, uma taa ou qualquer outro objetode ate 2,5 kg e estes se comportaram como o objeto real (tem o mesmo peso, resistncia, dano, tipo dedano, alcance, DP e quaisquer outras caractersticas do objeto advindas de seu formato. Na pratica, ecomo se o objeto tivesse sido confeccionado no Plano Elemental das Plantas). No caso do DomnioElemental da Madeira, todos eles so feito de material vegetal a escolha do personagem. Com umteste de Naturalista ou Venefcio possvel criar itens ou plantas com propriedades venenosas ouespeciais (apenas venenos de origem vegetal. Um jogador esperto vai descobrir muitas utilidades praesse poder). Aviso: O Guerreiro Mstico imune (se desejar) aos efeitos das plantas que ELE criacom seu poder mas continua suscetvel aos de outras fontes como outro Guerreiro Mstico!.Limitaes: No possvel criar informao - no possvel criar um livro se no souber o contedo

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    de cor por exemplo; Um trabalho de arte poder ter no mximo a mesma qualidade que teria se opersonagem o fizesse com as prprias mos; Um equipamento mecnicos poder ser criado se opersonagem for capaz de fabric-lo por si mesmo (mestre o objetivo desta regra o de tornarpraticamente impossvel aos personagens sarem por ai criando carros, rdios transistores,etc...);Oobjeto criado dura indefinidamente - enquanto estiver em contato com o Guerreiro Mstico: No necessrio que toque a pele mas precisa muito prximo: pode ser segurando com a mo enluvada,levado no bolso mas no guardado na mochila.

    Uso: Para usar o poder necessrio um sucesso num teste de IQ ou da percia necessria paraconstruir o objeto com um redutor de -2 para cada item depois do primeiro. Armas e Escudos socriados usando suas percias de manejo. Armaduras so criadas com a percia Armeiro. Essahabilidade instantnea (no conta como ao) podendo assim ser usada em um "Bloqueio": Faa umteste com metade do NH da percia para criar o objeto na frente do golpe. Cada utilizao do poderconsome 2 pontos de Fadiga, mais 1 para cada 10 segundos de durao longe do usurio (no caso dearmas de arremesso por exemplo). Se isso no for pago o objeto desaparece a poucos centmetros dedistncia assim que for largado.Especial: possvel aumentar o peso Maximo do objeto. Cada acrscimo de 2,5 kg no limite (Issoaumenta tambm o custo em fadiga em 2 pontos, mas apenas se o objeto usar esse limite ampliado)custa 10 pontos e pode ser feita depois da criao do personagem.

    -Ataque Elemental (10):O Guerreiro Mstico da Madeira pode fazer crescer cips para prender seusinimigos. Faa uma disputa a percia Plantas Msticas (Mental/Muito Difcil - baseada em IQ) +5contra a ST (ou a percia Fuga) do alvo. Sucesso indica Paralisia por 1 minuto. A vitima tem direito aum novo teste a cada turno para se libertar. Essa habilidade tem Alcance de 5 metros e exige plantasnaturais no lugar. Tempo de Execuo: Zero (mas conta como ao de ataque) Custo: 1 em Fadiga(zero em Elementais da Terra ou Guerreiros Msticos da Terra vulnerveis a plantas)

    Desvantagens-Dependncia (-15):Os Guerreiros Msticos da Madeira devem 1 vez ao dia, no meio de uma

    floresta, durante 1 hora se concentrar para manter seus poderes. Caso no consiga, ele perde seuDomnio Elemental, Ataque Elemental e sua Vulnerabilidade Elementalat que o faa.

    - Vulnerabilidade Elemental (-20):O despertar do poder elemental no s alegria. Ele passa areceber +1d dano (antes de contar qualquer RD) quando recebe ataques feitos com Metal (isso incluia maioria das armas!).

    - Trao Elemental (-1*):O personalidade deve ter algum trao de personalidade relacionado ao seuelemento.

    Percias Iniciais (20):- Uma arma qualquer Fsica/Mdia (DX+2) ou Fisca/Dficil (DX+1) {Recomendo Armas deProjtil};- Briga (DX+1);- Primeiros Socorros [NT3] (IQ+1);- Sobrevivncia [Florestas] (IQ) {inclua o bnus somente dentro de uma floresta};- Furtividade (IQ){inclua o bnus somente dentro de uma floresta};- Camuflagem (IQ){inclua o bnus somente dentro de uma floresta};- Naturalista (IQ-2)

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    - Ttica (IQ-1); e- Rastreamento(IQ-1)

    GUERREIRO MSTICO DA LUZ[Custo: 70 / Limite de Desvantagens: 15 ]

    Vantagens

    - Treinamento Mstico (15):Cada pessoa nasce com uma afinidade mstica para um elemento: Fogo,Terra, Ar, gua, Madeira, Metal, Luz e Trevas. Ela se apresenta em pequenos ou grandes aspectos dapersonalidade da pessoa. Porm, e possvel despertar e aumentar esse poder com treinos especiais.Apenas os mais sbios espritos elementais e magos conhecem o processo assim como aqueles quepassaram por ele. Esse o Antecedente Incomum para uma pessoa ser treinada por um GuerreiroMstico ou por um Sbio Elemental do tipo adequado.

    -Poder da Luz (8):O guerreiro mstico da luz mais poderoso durante a presena da luz. Ele possui6 pontos de personagem (menos o redutor de iluminao do local) que podem ser gastos eredirecionados (leva 1 turno essa ao) em qualquer uma das vantagens desta lista: Viso Aguada,Camaleo, S-37, RD (3 pontos por nvel), Dano Elemental +1d (6 pontos), e outros poderes ligados a

    luz conforme conveno do G.M.; Caso o modificador de iluminao diminua a ponto de no serpossvel manter o nvel (ou vantagem) ele instantaneamente desativado e os pontos restantes (sehouver) podem ser redirecionados para outro uso.

    -Domnio Elemental(50):Durante seu treinamento, o Guerreiro Mstico desenvolve a capacidadeno apenas de criar seu elemento como de manipul-lo de maneira excepcional. Ele pode us-lo paracriar qualquer artefato que conhea bem: uma tnica, uma espada, uma taa ou qualquer outro objetode ate 2,5 kg e estes se comportaram como o objeto real (tem o mesmo peso, resistncia, dano, tipo dedano, alcance, DP e quaisquer outras caractersticas do objeto advindas de seu formato. Na pratica, ecomo se o objeto tivesse sido confeccionado no Plano Elemental da Luz). No caso do DomnioElemental da Luz, todos os objetos criados pelo Guerreiro Mstico possuem Luz Continua ("Luz de

    Tocha") e ignoram 1 ponto de RD quando forem armas.Limitaes: No possvel criar informao - no possvel criar um livro se no souber o contedode cor por exemplo; Um trabalho de arte poder ter no mximo a mesma qualidade que teria se opersonagem o fizesse com as prprias mos; Um equipamento mecnicos poder ser criado se opersonagem for capaz de fabric-lo por si mesmo (mestre o objetivo desta regra o de tornarpraticamente impossvel aos personagens sarem por ai criando carros, rdios transistores,etc...);Oobjeto criado dura indefinidamente - enquanto estiver em contato com o Guerreiro Mstico: No necessrio que toque a pele mas precisa muito prximo: pode ser segurando com a mo enluvada,levado no bolso mas no guardado na mochila.Uso: Para usar o poder necessrio um sucesso num teste de IQ ou da percia necessria