3d&t - bestiário alpha - versão - 2.0

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ALPHA

Bestirio

Suplemento para Adaptao das Regras Para 3D&T ALPHA

Mataro

Verso 2.0

Criao Sistema 3D&T Alpha: Marcelo Cassaro Edio e Reviso: Mataro Diaframao: Mataro Suplemento criado para ser usado em conjunto com o Manual 3D&T Alpha. Adaptao das Regras para o Sistema 3D&T Alpha: Mataro Direitos AutoraisO material encontrado aqui foi adaptado a partir da antiga verso do Manual do Monstros 3D&T apenas par fins de , divulgao dos mesmos para a verso ALPHA, sem o objetivo de retorno financeiro.

Material Feito Por Fs! Sem Fins Lucrativos

Como jogar?Para usar as regras desta adaptao voc precisa possuir o Manual 3D&T Alpha, (ou verses anteriores). Ele pode ser encontrado em bancas lojas e livrarias especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente a Jamb Editora (http://www.jamboeditora.com.br/).

Site de Referncia http://nonplusrpg.blogspot.com/ Contato nonplusrpg@hotmail.com

IntroduoO jogo 3D&T oferece liberdade para que o jogador construa seu personagem como quiser, sem depender muito de restries, mas quem ir se opor a esses personagens so os monstros das aventuras.ESTE MANUAL APRESENTA CENTENAS DE MONSTROS PARA TODOS OS TIPOS. PARA SUAS AVENTURAS DE RPG , DESDE O MAIS SIMPLES ZUMBI AT OS TEMIDOS DRAGES. VEM COM ESTATSTICAS COMPLETAS E DICAS PARA O MESTRE SOBRE COMO MELHOR US-LOS EM UMA AVENTURA.

O que um Monstro? o nome dado genericamente a uma criatura lendria de aspecto aterrorizante. Os monstros aparecem em lendas, livros, jogos de RPG, jogos de videogame, seriados de TV, filmes de terror e nas diversas formas de mitologia. Numa histria, o monstro encarna freqentemente a figura do mal que derrotada por um cavaleiro ou heri que representa o bem e as virtudes. No mundo do RPG, monstro assume vrias outras facetas. So inimigos, oponentes, aliados ou s vezes at um reflexo transtornado de ns mesmos. Eles so o nosso desafio, e dar cabo deles o nosso divertimento. Eis o porque que em todos os sistemas de regras e cenrios, os livros que lidam com estes antagonistas esto entre os mais importantes. INFORMAES IMPORTANTES DANOS EXISTENTES

Dano FsicoCorte.

Lminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...

Perfurao. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanas, adagas, dardos, espinhos, chifres, pistolas...

Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matria (como exploses). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...

MONSTROS INTRODUO Um guia de criaturas. Ele oferece informaes sobrecentenas de tipos e subtipos de animais, monstros e raas existentes no mundo de RPG. Desde raas importantes, como os elfos, at criaturas exticas como os gnios, hidras e demnios da Tormenta. A forma como estas criaturas sero utilizadas depende de cada Mestre de jogo. Muitas delas servem bem como adversrios para os aventureiros, em situaes de combate. Outras funcionam melhor como animais de carga ou montaria. E outras ainda servem como raas para personagens jogadores. PONTUAO Um monstro tipicamente tem pontuao igual a metade da soma total dos pontos dos personagens jogadores. Ento, contra um grupo de quatro Lutadores (7 pontos cada), um monstro tpico ser feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada. Caso um monstro no possua nenhuma vantagem nica, ele ser sempre considerado um youkai.Pontuao de Generais: Generais so tipicamente feitos com a pontuao total somada do grupo de personagens jogadores: contra cinco heris Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general ser feito com 25 pontos. No incio de uma campanha eles podem vencer facilmente os aventureiros; porm, enquanto os heris conquistam vitrias e Pontos de Experincia, o mesmo no acontece com generais (ou sua evoluo ser bem mais lenta). Em certo ponto,

nos momentos finais da campanha, um general ser eventualmente derrotado.Pontuao do Grande vilo: Assim como um general, o Grande Vilo tambm feito com pontuao igual soma dos personagens jogadores quando estes comearam a campanha, mas pertencendo a uma escala acima (veja em Escalas de Poder). Assim, enquanto os heris so quatro Lendas (12 pontos cada) em escala Ningen, o Grande Vilo ser um personagem de 48 pontos em escala Sugoi!

Dano por Energia Lana-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendirias...Fogo.

gelo...

Frio.

Raio congelante, bolas de neve, chuva de Choques e relmpagos em geral.

Eltrico.

Qumico. cido, fumaa, veneno, toxinas, poluentes, lquidos perigosos em geral... Snico. Estrondo snico, vento, magias musicais...

Esta grande diferena de poder torna o Vilo Final muito difcil de ser derrotado por meios normais, mesmo nos momentos finais da campanha. Em quase todos os casos, os heris primeiro devem encontrar uma forma de reduzir o poder do vilo (talvez destruindo sua fonte de fora), ou elevar sua prpria escala de poder (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar as condies. Um Grande Vilo tambm pode ser detido de outras maneiras pois, contrariando as expectativas, nem todos so malignos. Alguns viles apenas lutam por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustia, tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles que ama. Infelizmente, a maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo, forando a interveno dos heris. Fazer com que o vilo entenda o erro em suas atitudes tambm uma forma de derrotar um vilo forte demais para ser detido em combate. Recebendo ExperinciaPontuao Vrios Inimigos: Se a pontuao de todos os inimigos somada ser igual AA pontuao do lutador que estiver lutando contra ele considerado combate justo e recebe PE. Pontuao de Inimigos Superiores: Se Todo um grupo lutar contra um oponente superior,

ESCOLAS DE MAGIA Magias Sagradas. Quase todas as magias so curativas ou defensivas, enquanto algumas poucas so ofensivas.Magia Branca: Magia Negra: Magias que invocam o poder da necromancia e demonologia. Quase todas as suas magias esto ligadas a morte, doena, veneno, deteriorao, estagnao Magia Elemental: Magias ligada natureza e aos espritos, representada pelos quatro elementos: Terra, gua, Fogo e Ar. Seus efeitos so variados, incluindo magias ofensivas do Fogo, magias congelantes da gua, magias defensivas da Terra e magias do Ar (que permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar sob a gua). Existe ainda o elementalismo espiritual, que afeta a mente e alma. gua, Ar, Fogo, Terra, ou Esprito.

1d+4

com a pontuao igual ao dobro da mdia do grupo considerado uma luta justa. COMBATE A maioria dos monstros ataca e causa dano da mesma forma que os personagens jogadores: com Fora de Ataque (FA) baseada em F+H + 1d ou PdF + H + 1d. Sua Fora de Defesa (FD) tambm calculada da mesma maneira (A+H + 1d). Ao contrrio de personagens jogadores, muitas criaturas podem fazer mais de um ataque por turno sem gastar Pontos de Magia e sem reduzir sua Habilidade (como normalmente ocorre em uma manobra de Ataque Mltiplo). Alguns, como cavalos, fazem dois ataques/turno com os cascos. Outros, como ursos e grandes felinos, fazem trs ataques/turno: um com mordida e dois com as garras. Em quase todos os casos, ataques com cascos ou garras tm FA=F+1d, enquanto um ataque com mordida tem FA=F + H + 1d (existem excees, como criaturas que atacam duas vezes/rodada com F + H+1d, alm de outros casos). Estes ataques esto sujeitos s mesmas limitaes de um Centauro ou aqueles proporcionados por Membros Extras: no se pode aumentar seu dano atravs de nenhuma Vantagem ou manobra. A critrio do Mestre, uma criatura pode desistir de fazer vrios ataques/turno para fazer um nico ataque normal (F+H+1d ou PdF+H + 1d), e assim empregar qualquer manobra ou Vantagem disponvel. Note que, ao contrrio de um personagem jogador, algumas criaturas com Poder de Fogo 0 no podem fazer ataques baseados em PdF. As regras normais dizem que pode-se atacar distncia com FA=PdF + H + 1d. No entanto, seria ridculo esperar

que um rinoceronte comum, com H1 e PdF0, consiga atacar um alvo distante com FA=0+1+1d (cuspindo pedras pelo chifre, talvez?!). Portanto, apenas criaturas inteligentes (ou adequadamente armadas) com PdF0 podem atacar distncia. Criaturas no utilizam certas manobras especiais de combate, como Ataque Concentrado ou Sacrifcio Herico, a menos que sua descrio diga o contrrio. Comportamento Poucos animais e monstros lutam at a morte; eles fazem apenas quando forados a isso incapazes de fugir, controlados por um poder mgico, em defesa do ninho, sob Fria, seguindo uma Devoo ou Cdigo de Honra... De modo geral, um animal ou monstro tentar fugir (ou se render) se perder metade de seus PVs. Use as regras para Fugas e Perseguies. Se a criatura est em seu ambiente natural (Arena, Ambiente Especial ou a critrio do Mestre), recebe H +1 quando tenta fugir. Este bnus j aparece na descrio de sua Vantagem ou Desvantagem. ; Todas as criaturas tm Pontos de Magia, em quantidade normal (Rx5). Algumas tm PMs Extras. Criaturas no inteligentes, quando entram em combate, quase sempre _ tratam de queimar logo todos os PMs que podem logo no incio da luta, para ativar suas Vantagens ou, caso -no as tenham, em manobras de Ataque Especial simples (1 PM para F+1 ou PdF+1) ou Ataque Mltiplo. Vantagens e Desvantagens Quase todas as criaturas tm Vantagens e Desvantagens.

Em quase todos os casos, elas funcionam exatamente como descritas no Manual 3D&T Alfa. No entanto, h excees. Algumas Vantagens ou Desvantagens possudas por criaturas podem funcionar de forma um pouco diferente s vezes melhor que a verso original, e s vezes pior. Por exemplo, a Vulnerabilidade de um geossauro diferente de como esta Desvantagem normalmente funciona; a Invisibilidade da siba-gigante no pode ser detectada por Ver o Invisvel, e assim por diante. Estas variantes NO podem ser compradas com pontos e,