basquetebol iniciação - marcos bezerra de almeida

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  • APRESENTAO DO AUTOR A primeira reao que tive ao ser convidado para apresentar o autor deste livro foi de lisonja, pois considerei uma grande honra. Em seguida preocupei-me com o teor do comentrio, j que se trata de uma obra de uma pessoa que se dedica de corpo e alma ao basquetebol. A deciso no demorou: o que deve ser ressaltado aqui o carter, a dignidade, a personalidade, enfim o ser humano. O Kiko j vem chamando a ateno de quem convive com o basquetebol h alguns anos. Quem sabe se no foi uma luz Divina que fez com que ele no se transformasse num atleta adulto (ele bem que tentou, pois perseverana um trao bem definido no seu carter), mas sim, trilhasse os caminhos nem sempre fceis dos tcnicos desportivos. Uma das coisas que mais se nota, quando se convive com o Kiko a grande afinidade entre ele e seus alunos. Isto se deve ao respeito e carinho com que ele trata seus pupilos, considerando-os atletas e no "pirralhos alegres". Ao ler este trabalho, o leitor poder notar o aspecto humano que define a sua filosofia. O desenvolvimento do atleta est intimamente associado sua maturidade psicolgica. Os jogadores que tiverem a sorte de trabalhar sob seu comando, com certeza estaro sendo preparados para a vida, e o basquete simplesmente o instrumento que ele utiliza para passar-lhes todas as suas convices. No tempo em que estivemos trabalhando juntos aprendi a respeit-lo. O seu futuro como "coach", sem dvida, ser pontuado de sucessos, e o sucesso no s a vitria, pois muito mais importante do que vencer sempre lutar para vencer e no se deixar abater pela derrota. Parabns Kiko! Continue se dedicando a esse esporte que ns tanto amamos! Do seu amigo,

    Ren de T. Machado

    Professor de Educao Fsica ps-graduado em Basquetebol - UFRJf Supervisor e Tcnico de Basquetebol do Fluminense F.C.

  • CURRICULUM - Professor de Educao Fsica formado pela UERJ. - Monitor de Basquetebol. UERJ - 1992. - Tcnico de Basquetebol do Tijuca Tnis Clube - RJ - 1992/1994. - Tcnico de Basquetebol do Fluminense Futebol Clube - RJ - 1995. - Vice-campeo estadual mirim - RJ - 1994. - Tcnico da Seleo Carioca Mirim BIG STARS GAME - RJ - 1994. - Tcnico das categorias de base do Graja Country Club - RJ - 1996-1997. - Campeo estadual mirim - RJ - 1996. - Tcnico de Basquetebol Feminino do Colgio Marista So Jos - RJ -1997.

  • PREFACIO Na difcil, mas empolgante arte de ensinar, encontramos um trabalho que visa o aprendizado do ser humano como um todo, e no somente de um atleta. A preocupao que devemos ter com quem estamos lidando fica evidente neste livro, enfatizando ainda mais a necessidade de que no processo de iniciao desportiva, a "filosofia" do professor deve prevalecer sobre a do tcnico. O professor Marcos Bezerra de Almeida, o Kiko, consegue resumir todos estes predicados em uma linguagem objetiva de fcil assimilao, mas que corresponde expectativa do leitor.

    Marcus Flvio do A. Vasconcelos "Pingo" Professor da Disciplina de Basquetebol do IEFD I UERJ

    Ex-Tcnico do CR. Flamengo e do Tijuca T.C. Tcnico do Graja C.C.

  • SUMRIO APRESENTAO DO AUTOR.......................................................................... 2 CURRICULUM ................................................................................................... 3 PREFACIO......................................................................................................... 4 LEGENDAS........................................................................................................ 6 INTRODUO ................................................................................................... 7 FORMANDO PESSOAS ATRAVS DO BASQUETEBOL................................. 7 ESTUDO DA APRENDIZAGEM......................................................................... 9 FASES DO PROCESSO DE APRENDIZAGEM MOTORA.............................. 10 METODOLOGIA............................................................................................... 11 ESTRUTURA DA ESCOLINHA........................................................................ 13 ESTRATGIAS ................................................................................................ 15 AQUECIMENTO............................................................................................... 16 EXERCCIOS DE AQUECIMENTO.................................................................. 17 EXERCCIOS DE ALONGAMENTOS .............................................................. 20 VOLTA A CALMA............................................................................................. 21 FUNDAMENTOS.............................................................................................. 22

    Trabalho de Ps ........................................................................................... 22 Controle de Bola ........................................................................................... 27 Drible ............................................................................................................ 32 Fintas de Drible............................................................................................. 37 Passe............................................................................................................ 40 Arremesso .................................................................................................... 55 Defesa .......................................................................................................... 68 Rebote .......................................................................................................... 74

    MINI-BASQUETEBOL...................................................................................... 75 Histrico........................................................................................................ 75 Objetivos....................................................................................................... 76 Jogando Mini-Basquetebol ........................................................................... 76 Sntese das Regras de Mini-Basquetebol..................................................... 77

    ALGUMAS SUGESTES PARA OS TREINADORES..................................... 80 ARTIFCIOS PARA CORREO E APRIMORAMENTO ................................ 82 PRINCIPAIS FALHAS QUE UM PROFESSOR DEVE EVITAR DURANTE AS AULAS ............................................................................................................. 87 BIBLIOGRAFIA ................................................................................................ 89 LITERATURA RECOMENDADA...................................................................... 90

  • LEGENDAS Bola de Basquete X O(U3,,.,. Jogadoresw X \AAA/W> Jogador de Defesa Jogador com BoU Cone Deslocamento sem bola Passe Drible Bloqueio ou Corta-Luz Arremesso ou Bandeja Professor

  • INTRODUO Os profissionais da Educao Fsica esto sempre se deparando com situaes onde h necessidade de se saber mais a respeito de uma ou outra modalidade esportiva. Baseado em nossa experincia como professor e treinador de divises de base de basquetebol desde 1990, este livro tem como proposta dar suporte aos profissionais e estudantes de Educao Fsica para ministrar aulas de basquetebol em colgios, clubes, condomnios etc. propondo uma seqncia pedaggica de objetivos para as aulas. O estudo da aprendizagem ser apresentado no incio, seguido das fases do processo de aprendizagem motora e seu desenvolvimento bsico, assim como uma de metodologia especfica para o aprendizado dos fundamentos do basquetebol. Apesar da proposta inicial deste livro ser em torno da ordem dos objetivos para as aulas, pretendemos diferi-lo dos demais ao apresentar algumas "dicas" para a organizao da escolinha e conduo das aulas. Vrios exerccios propostos para um fundamento podem e devem ser utilizados com outros objetivos. Por esta razo no vimos, portanto, a necessidade de se repetir estes exerccios em outros captulos do livro. Os exerccios so, em sua maioria, bsicos para o aprendizado, porm no devem ser usados como nica opo, pois cada professor tem uma maneira diferente de passar seu conhecimento.

    FORMANDO PESSOAS ATRAVS DO BASQUETEBOL

    "Se voc quer conseguir resultados diferentes no futuro, tem que comear afazer coisas diferentes agora".

    Paulo E. Da Hora Matta Cada vez mais em nossa vida fica claro e evidente que o esporte, como um todo, se tornou uma necessidade individual e social, uma influncia cada dia mais marcante dentre todas as atividades do homem. O esporte um Templo de sade, lazer e educao. Ele se destaca pela harmonia de seus movimentos e pela pureza de seus objetivos, e se impe pela ao que desperta. Produz ao, competio, superao de esforo e deste modo, favorece o enriquecimento pessoal. um extraordinrio meio de expresso e revela, por oposio, os limites de cada um. Isto explica o porqu do fenmeno desportivo ser eterno no tempo e no espao. Ele supre necessidades fundamentais do homem.

  • Desde os tempos mais antigos, o mundo pra em respeito ao esporte. O treinador deve ser, acima de tudo, um educador, um formador de pessoas. Esta sua misso primria. Seu trabalho deveria ser dividido em trs metas:

    - A pessoa - O atleta - O jogador de basquete

    O jogador de basquete seria, pela especificao, o primeiro objetivo nosso, mas no . Veja bem que estou colocando isto como um objetivo importante, mas no o mais importante. Para se conseguir formar um bom jogador, antes precisamos ter o atleta. Este tem que ter conscincia de suas obrigaes e direitos. Alm disso, no sabemos se ele vai seguir no basquete ou se vai mudar de esporte (isto comum acontecer em todas as modalidades). O que importa sua atitude como atleta. Agora, como saberemos qual aluno ou atleta iniciante se tornar um atleta profissional? E mesmo assim, e depois que sua carreira terminar? O que fazer? por isso que precisamos formar a pessoa antes de tudo, pois se no acertarmos quem chegar Seleo Brasileira ou at mesmo quem continuar a jogar basquete, de uma coisa no escaparemos: o homem. Dentro desta prtica, aumentamos as chances de vitria desportiva, pois segundo algumas pesquisas, h um relacionamento direto entre a formao de bons cidados e equipes vencedoras. Os treinadores sabem que muitas conquistas e vitrias caem no esquecimento, o que prova que no o triunfo que conta, e sim a forma como foi obtido. O esporte um meio de se dar forma a uma fase de preparao para o jogo da vida. Durante o treino as capacidades desportivas dos praticantes devem ser aprimoradas, tanto quanto suas qualidades de personalidade. Isto obriga o treinador a tomar a seu cargo a educao do jogador. O relacionamento entre professor-aluno ou treinador-atleta um dos pontos mais importantes do processo de formao do indivduo. O professor se torna amigo, irmo mais velho, confidente, conselheiro, etc. Baseado nisto, seus hbitos so tomados como exemplo. Se voc fuma ou bebe na frente deles, criar neles a vontade de imit-lo. H alguns casos em que o professor passa mais tempo com o aluno do que os prprios pais, por isso exerce uma influncia muito maior em sua vida nesta fase. Alm disso, depois de algum tempo, quando voc j ganhou a confiana dos pais, h certas coisas que s o professor consegue fazer com que os alunos obedeam, como estudar ou se alimentar. Os prprios pais se encarregam de pedir.

  • Sociabilizao, equilbrio emocional e moral, lealdade, sinceridade, esprito de equipe, busca pela superao, so todos conceitos que devem ser incutidos nos jovens. Em nossa vida, assim como no esporte, estamos sempre buscando sade e lazer, mas tambm estamos competindo. Competimos na prova de admisso no colgio, no vestibular e no mercado de trabalho. Buscamos a vitria e aprendemos com a derrota. Nossas sensaes se repetem dentro e fora da quadra. Alegria, tristeza, satisfao, frustrao, medo, confiana, etc. As relaes entre jogadores tambm devem ser trabalhadas, pois crescendo em coletividade tendem a desenvolver-se mais e melhor para o mundo, aumentando suas qualidades volitivas e intelectuais. Respeite a maneira de ser de cada um para que no cometa injustias pois,

    "NO H NADA MAIS DESIGUAL DO QUE TRATAR IGUALMENTE,

    PESSOAS DIFERENTES", como disse com muita propriedade a professora Joy durante uma aula de Didtica na UERJ.

    ESTUDO DA APRENDIZAGEM Conceito de aprendizagem: Aprender mudar (1) ou adquirir novos hbitos (2), de preferncia, tentando melhor-los. Para que haja aprendizagem, seja qual for o contedo, o mtodo ou as tcnicas, trs condies bsicas so necessrias:

    1. A existncia de elementos que incidem sobre os organismos, chamados de ESTMULOS; 2. A capacidade dos organismos de reagirem a estes estmulos, sob a forma de RESPOSTA; 3. A faculdade dos organismos alterarem as relaes entre ESTMULO e RESPOSTA.

    Todo estmulo deve provocar uma resposta no organismo,

    cuja interao determina uma mudana de comportamento.

  • FASES DO PROCESSO DE APRENDIZAGEM MOTORA Dentro do processo de aprendizagem as aes do professor so ENSINAR, CORRIGIR e APERFEIOAR. Estas aes coincidem com as fases que vamos apresentar abaixo. As fases so distinguidas de acordo com o contedo predominante e o nvel de coordenao alcanado (3), compreendendo o desenvolvimento da coordenao grossa e fina, e a estabilizao da coordenao fina. FASES DO APRENDIZADO 1) Desenvolvimento da coordenao grossa. 2) Desenvolvimento da coordenao fina. 3) Estabilizao da coordenao fina. Apesar de no haver uma linha divisria marcante entre as fases, elas representam a estrutura bsica do processo de aprendizagem motora, independente da modalidade esportiva, da idade e do nvel motor inicial. A formao de uma primeira representao de movimento ocorre com base tanto na recepo de informaes sensoriais como verbais, atravs do aproveitamento da memria motora. A coordenao grossa caracterizada pelo seguinte quadro de manifestao da execuo do movimento: tpica uma entrada de fora excessiva e parcialmente errada, quer dizer, a potncia de movimento ainda no est correta, tendo como caracterstica uma fluncia de movimento deficiente. Isto atinge principalmente a ligao da fase preparatria com a fase principal do movimento, surgindo ntidas paradas e interrupes do mesmo. A conduo do movimento muitas vezes afoita ou muito lenta e em harmonia insuficiente, de modo que o rendimento fortemente oscilante.

    Durante a fase de coordenao grossa no h equilbrio entre

    a fora do gesto e a conduo do movimento, resultando em interrupes, desarmonia e

    rendimento oscilante. No estgio da coordenao fina, o aluno pode executar o novo movimento aprendido quase sem erros. A coordenao fina apresenta em seu quadro de manifestao um decurso de movimento harmnico, fechado. Os critrios de qualificao das respectivas tcnicas esportivas so plenamente satisfeitos.

  • O progresso da aprendizagem, nesta fase, muitas vezes no contnuo. H uma estagnao temporria, aps o que, h novamente uma progresso maior. H necessidade de um constante reforo nas atividades com relao motivao.

    Na fase da coordenao fina comea a haver o equilbrio desejado no gesto, porm muitas vezes no contnuo, havendo necessidade de constante

    motivao para um progresso maior. Na terceira fase, estabilizao da coordenao fina, o aluno pode aplicar com sucesso o movimento aprendido, mesmo sob condies dificultadas. A execuo do movimento apresenta todas as caractersticas de uma tcnica aperfeioada. Nesta fase, o aluno pode liberar mais a sua ateno da execuo do movimento, ficando livre para acompanhar os acontecimentos tticos ou prevenir dificuldades que possam surgir. No h um trmino desta fase, e uma constante aprendizagem se faz necessria, para que no haja um retrocesso da estabilidade (ibid. 3).

    A fase de estabilizao da coordenao fina apresenta as caractersticas de uma tcnica

    aperfeioada, mas no tem fim, pois o aprendizado dirio e permanente, para que no haja um

    retrocesso da estabilidade.

    METODOLOGIA A explicao dos exerccios deve ser precisa e compreensvel, feita verbalmente e por demonstrao, levando-se em conta os conhecimentos e as experincias motoras do aluno (ibid. 3), pois o desempenho do ato motor deve estar de acordo com a individualidade biolgica de cada um e cada pessoa aprende de maneiras diferentes (2). O nvel de complexidade dos exerccios deve ser adequado aos objetivos e faixa etria. Concentre-se nos objetivos, mas evite a rotina de exerccios, o que poderia provocar uma falta de interesse pelos alunos. Alm disso a prtica sem motivao ineficaz (4), ou seja, torne o ambiente agradvel para seus alunos, sem fugir dos objetivos. Para isso, no h necessidade de alterar as atividades, e sim, a maneira de conduzir as mesmas.

  • "Os seres humanos tm um potencial natural para aprender"(l), expressa pela curiosidade. Incentive isso nos alunos criando neles uma vontade ainda maior de aprender e vencer. Motivar significa "despertar para uma ao fsica e intelectual" (2). A utilizao de aulas eminentemente recreativas, ldicas, prazerosas, neste contexto, fazem a criana "tomar gosto" pelo desporto, evitando-se, assim, o abandono precoce (5).

    1. Explique os exerccios de forma precisa e compreensvel, atravs da palavra e da demonstrao. 2. Respeite o tempo de aprendizagem de cada um, pois as pessoas so diferentes. 3. A complexidade dos exerccios deve ser adequada aos objetivos e faixa etria do grupo. 4. A rotina de exerccios cria falta de interesse no grupo, perdendo-se os objetivos. 5. Toda prtica deve ter motivao. 6. No h necessidade de alterar as atividades e sim, a sua conduta, que deve ser estimulante. 7. Todo aprendizado deve ser recreativo, ldico, prazeroso, fazendo a criana tomar gosto pelo esporte. 8. Desperte em cada aluno uma vontade maior de aprender e vencer. 9. Elogie todo progresso e corrija, sempre destacando um ponto positivo. 10. Lembre-se de que o abandono precoce da prtica desportiva, muitas vezes deve-se m orientao do professor.

    Neste livro, propomos temas para as aulas, de acordo com uma seqncia pedaggica que acreditamos, segundo nossa experincia, ser bastante eficaz no processo de aprendizagem do basquetebol. A ordem dos temas leva em considerao, alm de aspectos da coordenao motora, aspectos motivacionais. Isto se deve ao fato por ns observado, de os alunos gostarem mais de driblar e arremessar do que passar. Porm, o professor deve evitar dar aulas com exerccios especficos o tempo todo. Crie formas variadas de se trabalhar cada fundamento. Procure tambm utilizar outros fundamentos associados ao tema principal da aula, mas inclua este em todos os exerccios propostos, sempre que possvel. Durante uma aula de um fundamento especfico, faa exerccios que envolvam os demais, mas a nfase da correo deve estar no fundamento em aprendizagem. Assim sendo, durante uma aula de passes, por exemplo, faa exerccios que envolvam tambm dribles, bandejas, arremessos, trabalhos de ps etc., mas a nfase da correo deve estar no passe, pois este o fundamento principal desta aula.

  • 1. Ampliar o repertrio motor. 2. Buscar a perfeio dos movimentos. 3. A reaprendizagem mais difcil. 4. No queimar etapas oferecendo objetivos inadequados. 5. Aumento progressivo das dificuldades. 6. O tempo de durao das atividades diretamente proporcional ao nvel de complexidade.

    Trabalhe tambm com reforo positivo, pois quando corrigimos, tendemos a prestar ateno e comentar s o que est errado. Atravs do reforo positivo (um elogio a uma execuo correta de um fundamento ou parte dele, por exemplo) fortalecemos a resposta motora e a auto-estima. Porm, o elogio deve ser merecido. Se voc elogiar ou premiar toda ao, mesmo quando errada, ou at uma tarefa muito fcil de se executar, o retorno para o aluno no ser to benfico, e ser talvez at prejudicial. Por outro lado, os prmios ou elogios devem ser uma surpresa e no um direito, para que o aluno no fique tentado a realizar a tarefa apenas em funo do prmio. Por exemplo, quando est se treinando lance livre e o professor oferece um chocolate a quem convert-lo da maneira certa, e isso se torna um hbito, depois de algum tempo o aluno passa a querer acertar o arremesso s por causa do chocolate. Se no h chocolate, ele no faz questo de arremessar da forma correta, ou seja, no h conscientizao do aprendizado. Alm disso, um erro importante, se voc o identifica, o admite, aprende com ele e o esquece.

    "Um acerto conseqncia de uma coleo de erros." (Marcos Bezerra de Almeida - KIKO)

    ESTRUTURA DA ESCOLINHA Alguns itens so bastante importantes para o sucesso da escolinha, como a diviso de faixa etria, nmero de alunos por turma etc.

    - O nmero de alunos nas turmas devem ser, no mximo, 29. Quando o trigsimo aluno entrar, divida a turma em duas de quinze. Numa turma muito grande difcil manter a qualidade do trabalho, pois voc no ter condies de ensinar, corrigir e aperfeioar atentamente todos os alunos.

    - As divises de faixa etria sugeridas (9 a 11, 12 a 13,14 a 16) so em funo de uma maior semelhana no processo de desenvolvimento fsico das crianas. Alm disso, at os treze anos a bola a ser usada menor e mais leve (bola mirim), o que pode ser contornado dentro da mesma turma, se houver necessidade (poucos alunos em cada turma). Mas, onde for possvel, at os onze anos, a tabela deve ser mais baixa, ficando o aro mais prximo do cho (altura do mini-basquetebol: 2,75m).

    - No h justificativa para separar as turmas por sexo, pois at em torneios internos da escolinha as equipes podem ser mistas.

  • - No em todo lugar que dispomos de material prprio para trabalhar, portanto devemos estar aptos a utilizar de tudo: bolas de vlei, futebol, G.R.D., tnis, medicinebol, cones, cadeiras, maas, arcos, mochilas, giz etc.

    No deixe de dar aula nunca, mesmo quando chover e a quadra for descoberta. Crie um meio de propor alguma atividade fora da chuva, como falar sobre regras, apresentar vdeos, ou at mesmo buscar locais alternativos para dar aula. J tivemos que usar e abusar da criatividade para no dispensar a turma em dias de chuva ou outras situaes adversas. Num clube em que trabalhei, a quadra destinada s aulas da escolinha era descoberta, mas havia um ginsio. Porm este era usado somente para treinamento das equipes, e o que me restou foi a arquibancada para dar aula. Trabalhamos empunhadura, passes, dribles na posio sentada e mecnica de arremesso. Numa outra poca ficamos sem aro em um dos lados da quadra e do outro lado, nem tabela havia. O conserto demorou dois meses e nem por isso deixamos de dar aula, inclusive de arremesso e bandeja, utilizando o visor da tabela (retngulo preto) como ponto de referncia, ou arremessando ou fazendo bandeja na direo de um companheiro, como se ele fosse a cesta. Tambm j aconteceu o fato de funcionrio responsvel por abrir o armrio das bolas se atrasar bastante, a ponto de no haver como esper-lo. Dois alunos haviam levado a bola. Mas a turma tinha mais de 15 alunos. O que fazer? Contestes! Uma aula inteira de contestes com dribles e passes variados. Resultado: uma aula super motivante, criada a partir de uma dificuldade. Uma vez, numa escola, demos aula de arremesso num jirau que havia no ginsio. Este estava ocupado com outra atividade. S tnhamos aquele lugar e no queramos dar aula terica. Notamos que as traves de ginstica artstica que havia ali tinham como base de apoio uma espcie de cesta (como se fosse uma cesta de papel). Viramos a trave de cabea para baixo e a colocamos em cima de uma mesa. Imediatamente tnhamos trs cestas para arremessar. Estas e algumas outras adversidades so imprevistas, mas devemos sempre nos preparar para enfrentar este tipo de situao, seja por falta de local, material ou nmero de alunos diferente do que se imaginava: o importante no deixar de dar aula nunca.

    1. Turmas de 29 alunos, no mximo. Quando o trigsimo entrar, abra duas turmas de 15, aumentando ou mantendo a qualidade do trabalho. 2. Turmas mistas. 3. Utilize todo o material disponvel e faa adaptaes.

  • ESTRATGIAS Algumas estratgias so timas para o sucesso da escolinha. Na maioria das vezes os alunos vo se sentir importantes, pois o professor se preocupa com eles, e no os v apenas como arremessadores de bola para a cesta. Mas quem matricula e paga as mensalidades so os pais, no, os alunos. Os pais precisam confiar no professor e perceber que ele tem algo mais para apresentar que no apenas bom conhecimento especfico do basquetebol.

    - Um exame antropomtrieo mnimo, como medida do peso total e altura, e testes, como impulso vertical, piques de vinte metros (aproximadamente o que um atleta corre na quadra de basquetebol) com e sem bola, abdominais em um minuto, bandejas convertidas em dez tentativas etc., alm de motivantes para os alunos, demonstram um certo nvel de organizao, o que bem visto.

    Refaa os testes de seis em seis meses, por exemplo.

    - Esta organizao no pra por a. Cada aluno deve ter uma ficha de cadastro com foto, onde sero colocados os dados antropomtricos, pessoais e familiares.

    - A apresentao do professor conta bastante. Esteja sempre esportivmente bem vestido. J houve casos de professores dando aula de cala ou bermuda jeans, camisa social e sapato. Voc no precisa vestir terno e gravata para se vestir bem. A sua vestimenta deve ser adequada ao ambiente e funo exercida. Os alunos reparam se voc vai sempre com a mesma cala ou se voc usou a mesma camisa duas vezes naquela semana. Procure ter camisas que tenham motivos de basquetebol. Isto traz uma identificao sua com o desporto. O ideal seria, ainda, que a camisa tivesse o logotipo da escolinha. Estas camisas devem ser usadas pelos alunos como uniforme.

    - Crie uma camisa com estampa que os alunos tenham vontade de usar. De certa forma, o uniforme no deve ter cara de uniforme. Deste modo, o aluno vai us-lo mesmo fora das aulas, durante as frias ou nos finais de semana. Lembre-se de que a camisa sendo usada na rua uma grande propaganda da sua escolinha.

    - Todo pai quer que os filhos sejam bons alunos na escola, e muitos ameaam tir-los da escolinha se as notas no forem boas. A proposta inverter esta situao, ou seja, o professor de basquetebol quem vai cobrar as notas dos alunos, alegando que s quem tem boas notas pode jogar. Isto fora os alunos a estudarem, pois eles no querem largar o basquete.

    - A preparao terica dos alunos deve ser feita atravs de folhetos explicativos tanto quanto atravs de eventuais palestras sobre alongamento, alimentao, estudo, importncia do treino de fundamentos etc.

  • - Algumas surpresas animam bastante a garotada, como a visita de um tcnico ou atleta profissional aula. A presena deles pode ser aproveitada para dar uma clnica de basquetebol, dando informaes sobre fundamentos bsicos e preparao fsica. Esta clnica pode e deve ser aberta para no-alunos da escolinha.

    - Convide outras escolinhas para fazer amistosos e no exclua ningum de participar. Se for preciso, marque mais de um jogo para que todos possam jogar.

    - Organize torneios internos dividindo as equipes de forma equilibrada. Outra alternativa fazer torneios de participao individual, marcando dias especficos para os jogos, que podem ser um dia de aula ou um sbado pela manh, por exemplo, onde os times so divididos na hora e em cada partida todos os jogadores do time vencedor ganham dois pontos e os do time perdedor, um ponto. De acordo com o nmero presente, os times podem ser refeitos a cada partida. No prximo dia de torneio novos times sero organizados e a rotina a mesma, sendo que aqueles participantes que tenham maior nmero de pontos devem ser colocados em times opostos. Isto evita o problema de ausncias (W.O.) quando os times so os mesmos em todo o torneio. Aps um certo nmero de rodadas predeterminado, contabiliza-se o total de cada aluno e os dez primeiros faro o jogo final, onde sairo o time campeo e o vice. Alm destes, tambm so premiados os trs primeiros colocados individuais. Desta forma estaremos premiando no somente os melhores jogadores, mas tambm os mais assduos. Esta frmula j foi utilizada com sucesso na ACM (Associao Crist de Moos).

    - Este torneio pode ser utilizado como festa de encerramento. No se esquea tambm de comemorar ou pelo menos se manifestar nos aniversrios dos alunos.

    1. Ganhe a confiana dos pais apresentando algo mais alm de um bom conhecimento de basquetebol 2. Esteja sempre esportivamente bem vestido. 3. Crie uma camisa com uma estampa que os alunos tenham vontade de vestir. Desta forma os alunos a usaro, mesmo fora das aulas.

    AQUECIMENTO O aquecimento de extrema importncia nas aulas prticas de qualquer modalidade desportiva ou recreativa, exercendo uma profunda influncia no s nos aspectos fisiolgicos, como tambm psicolgicos, ou seja, a predisposio para a atividade. Como j vimos anteriormente, qualquer prtica sem motivao ineficaz, portanto, uma ateno bastante grande deve ser dada a esta parte da aula.

  • A melhor opo talvez seja a recreao, propondo jogos e brincadeiras onde o ldico esteja presente, porm, novamente devemos lembrar que o nosso objetivo no a recreao propriamente dita, ou seja, as brincadeiras, sempre, que possvel, devem ter a ver com o fundamento principal da aula. As brincadeiras de pique e contestes sempre fazem grande sucesso em qualquer faixa etria. Por exemplo, o pique-bandeira pode ser utilizado para se treinar as fintas de corpo e at mesmo postura defensiva, e, se introduzirmos a bola, ainda teremos o drible e/ou passe sendo trabalhados. importante tambm saber que, alm dos alunos, voc precisa agradar os pais, e para os pais o conceito de aquecimento tem a ver com alongamento. Certamente se voc no o fizer durante as aulas e mais tarde um aluno se queixar de dores musculares ou cansao, no dia seguinte vo lhe perguntar por que no h aquecimento. Alm disso, o alongamento imprescindvel antes de qualquer atividade fsica, mesmo atividades informais. Deste modo, estaremos ajudando os alunos a criarem um hbito bastante sadio em suas vidas.

    1. Jogos e brincadeiras so timas opes de aquecimento. 2. O alongamento imprescindvel antes de qualquer atividade fsica, mesmo em atividades informais...

    EXERCCIOS DE AQUECIMENTO Pique-Bandeira Duas equipes, uma de cada lado da quadra, tm como objetivo roubar a bandeira (bola) do adversrio e traz-la para o seu campo, sem que seus integrantes sejam tocados pelos oponentes. Se isto acontecer, o atacante ficar colado no lugar at que outro companheiro de time o toque para descol-lo. Se ele tiver a bola quando for colado, ela voltar para a sua zona de origem. Somente os atacantes podem entrar na rea da bandeira. As equipes se atacam simultaneamente.

    Pique-Bandeira (variao) Semelhante ao anterior, s que a bola deve ser driblada ou passada.

  • Pique-pega com drible Um pegador com bola deve driblar e tentar pegar os demais alunos dentro da quadra. Quem for pego recebe a bola e passa a ser o pegador. Pique-pega (variao) Todos com bola. Cada um tenta roubar a bola do outro, sem perder o controle da sua. Pode-se limitar a rea de jogo, como a metade da quadra, ou dentro do garrafo, por exemplo. Pique-pega com drible e passes Vrios pegadores, mas s uma bola. Os pegadores devem passar a bola entre si para poder pegar os outros.

    Jogo de passes Duas equipes e uma bola. A equipe que tem a bola deve pass-la entre seus componentes sem que o adversrio intercepte o passe. Se a equipe conseguir fazer 20 passes consecutivos, marca um ponto.

    Jogo do passos (variao) Trs colunas no fundo da quadra. A bola comea na coluna do meio. Passar e correr por trs do recebedor e seguir em direo ao outro lado da quadra. A bola dever sempre mudar de lado. Pode finalizar com bandeja ou arremesso.

  • Par ou mpar Em duplas, alinhadas no meio da quadra, com um de frente para o outro. Tiram par ou mpar e quem perder passa a ser o pegador, que deve tocar o companheiro antes deste chegar linha de fundo da quadra.

    Par ou mpar (variao) Dar nome de cores as equipes e o professor determina qual ser o pegador gritando uma das cores. Pode dizer a cor do fugitivo ao invs do pegador e, usar bolas para serem dribladas por ambas as equipes.

    Trabalho com cones Formar colunas no fundo da quadra, cada uma com bola e de frente para um cone, colocado prximo linha central. A bola deve ser driblada at o cone e de volta at a coluna. Ganha a coluna que completar a tarefa primeiro.

  • Trabalho com cones (variao) A bola pode ser passada em volta do corpo (sem drible) enquanto o jogador corre at o cone, ou entre as pernas, ou at rolada pelo cho, dando tapinhas.

    EXERCCIOS DE ALONGAMENTOS Todos os alongamentos devem ser feitos no incio e no final da aula, pelo menos uma vez durante 20 segundos cada um.

  • VOLTA A CALMA No final da aula, assim que a turma possuir um certo nvel de organizao, que quer dizer no ter todos os alunos correndo atrs da bola ao mesmo tempo, o que poderia causar acidentes, proponha um jogo coletivo, uma prtica dirigida, para que os alunos coloquem em prtica tudo o que foi ensinado em situao real de jogo. Mas no deixe que a turma se disperse sem reuni-los novamente. Comece a aula com eles juntos e termine a aula dessa maneira outra vez. Aproveite este momento para dar recados e fazer comunicados pertinentes s aulas ou eventos e jogos que venham a acontecer.

  • Ao final da aula, no deixe que a turma se disperse

    sem reuni-los novamente.

    FUNDAMENTOS Vamos partir agora para a apresentao dos fundamentos propriamente ditos. Estes sero apresentados em forma de passos. Estes passos devem ser seguidos como tema principal das aulas, mas no, como tema nico.

    Trabalho de Ps 1 PASSO Parada de Dois Tempos

    - Correr e parar com os ps em tempos distintos.

    Jump Stop Correr e parar com os dois ps ao mesmo tempo, utilizando um pequeno salto para isso.

  • Exerccios Correr de uma lateral a outra da quadra fazendo a parada de dois tempos ou jump stop ao sinal do professor. Colocar arcos no meio da quadra e os alunos na linha de fundo em colunas. O primeiro da coluna deve correr at os arcos, fazer a parada de dois tempos ou jump stop, de acordo com a disposio dos arcos no cho, e voltar para a coluna.

    Esqui: Correr em ziguezague pela quadra fazendo parada de dois tempos ou jump stop, para poder mudar de direo, como se estivesse esquiando na neve.

    Jogar a bola para frente e no alto, correr at ela e recuper-la, fazendo o mesmo trabalho.

  • Em trincas, com duas bolas. Quem est sem bola fica no meio. Este deve receber a bola de um lado fazendo o trabalho de ps e devolvendo a bola para o companheiro. Quando devolvera bola, deve virar-se para recebera bola do outro jogador.

    2 PASSO P de Piv Quando se tem a bola nas mos, s permitido mover um dos ps. Este o p de piv. Exerccios Piv para frente (Front Pivot), quando o p de piv move-se para frente.

    Piv para trs (Reverse Pivot), quando o p de piv move-se para trs.

    Correr, fazer a parada em dois tempos e pivotear para frente a 180.

  • Correr, fazer o jump stop e pivotear para trs a 180. 3 PASSO Corte Paralelo e Corte Cruzado Definindo o p de piv, cortar para este lado (paralelo) ou para o lado oposto (cruzado). Exerccios Aps recebera bola: Jump Stop, piv para frente e corte paralelo.

    Parada em dois tempos, piv para trs e corte cruzado.

    Observao: Driblar antes de mexer o p de apoio, para no violar a regra da andada.

  • 4 PASSO Fintas: Mudana de ritmo e direo. Fintas utilizadas com ou sem bola, para escapar da marcao. Exerccios Correr pela quadra variando o ritmo da corrida, podendo tambm fazer paradas bruscas.

    Correr pela quadra mudando a direo da corrida, podendo tambm fazer jump stop antes de mudar de direo. Observao: Comece os exerccios sem bola, para s depois introduzir o drible. 5 PASSO Hesitao e Finta de Corpo Mudar o ritmo da corrida, fazendo uma parada brusca arrastando os ps no cho alternadamente na maior velocidade e no menor tempo possveis (hesitao), para ento voltar a correrem outra direo. Mudar o ritmo da corrida, fingindo que vai tambm mudar a direo, mas volta a correr para o mesmo lado. Exerccios Correr pela quadra e executar as fintas de corpo e hesitao alternadamente e sem bola. Piqui-Bandeira Observaes:

    - Novamente comece sem bola, e depois introduza o drible. - Outras brincadeiras de pique tambm so timas para se

    trabalhar naturalmente as fintas.

  • Controle de Bola 6 PASSO Empunhadura e Manejo (Ballhandling) Como segurar e dominar a bola com firmeza e no se machucar.

    Exerccios Empunhadura: Imagine que a bola seja uma cabea. Colocar as mos nas "orelhas" da bola com os dedos afastados e sem tocar as palmas das mos nela. Os dedos afastados aumentam a superfcie de contato. Os polegares funcionam como se fossem um "freio" quando receber a bola, ficando sempre horizontalmente posicionados com relao trajetria da bola.

    Jogar a bola para frente e no alto, fazer o jump stop e pegar a bola trazendo-a altura do peito com os cotovelos flexionados. Jogar a bola para o alto e peg-la ainda no ar, acima da cabea.

  • Idem, deixando-a cair no cho e ento peg-la altura dos joelhos.

    Passar a bola em volta do corpo, ou em volta das pernas, ou fazendo um oito entre as pernas.

    Passar a bola ao redor das pernas, recuar uma, passar ao redor da que ficou, unir as pernas novamente, e assim por diante. Jogar a bola para cima, bater palmas e peg-la novamente. Idem, alternando palmas frente e atrs do corpo. Segurar a bola entre as pernas com uma das mos na frente e a outra atrs. Altern-las sem deixar a bola cair.

    Jogar a bola por cima do ombro e peg-la novamente com a mesma mo.

  • Correr ou andar para frente ou para trs, passando a bola em volta do corpo ou entre as pernas. Jogar a bola para o alto e passar por baixo dela toda vez que ela quicar no cho. Tentar passar o maior nmero de vezes.

    Dar tapinhas na bola, de uma das mos para a outra, acima da cabea.

    Dar tapinhas embaixo da bola com uma das mos.

  • Jogar a bola para frente passando-a por trs do corpo e por cima do ombro oposto.

    Segurando uma bola em cada mo, troc-las simultaneamente, uma por cima e outra por baixo.

    Segurando uma bola em cada mo, jogar uma para cima enquanto passa a outra em volta do corpo.

  • Parado no lugar e com os ps paralelos, jogar a bola entre as pernas com uma das mos, de trs para frente do corpo, e segurando com as duas mos deixando-a quicar apenas uma vez no cho. Trocar de mo aps dez repeties.

    Semelhante ao anterior s que sem segurar a bola na frente.

    Bater na bola alternadamente com as mos.

  • Passar a bola na palma e no dorso da mo alternadamente sem deixar cair.

    Dois jogadores, um de frente para o outro. Um segura a bola com firmeza e o outro tenta tir-la sem fazer contato com o atacante. Nenhum dos dois pode mover os ps, mas o atacante pode mover a bola para os lados, para cima e para baixo.

    Drible 7 PASSO Simples e Protegido Drible simples para frente, para trs e para os lados. Proteger o drible com a mo oposta em posio como se estivesse vendo as horas no relgio. A perna oposta tambm se coloca frente. A cabea deve continuar sempre erguida, procurando no olhar para a bola.

    Exerccios Driblar, sob o comando do professor, que indica a direo atravs de sinais. Delimitar um espao e colocar todos os alunos com bola, driblando e tentando "roubar" a bola dos outros. Alunos posicionados na linha de fundo com bola, driblando no lugar. Quando o professor levantar o brao, eles devem correr; quando o professor abaixar, eles param.

  • Observaes: - Criar outras estratgias para que os alunos no olhem para a

    bola. - Todo trabalho deve ser feito, tanto com a mo direita, como com

    a mo esquerda. - Procure ainda usar mais a mo "fraca" do que a "boa". - No bata na bola, empurre-a para o cho. - S os dedos devem tocar na bola. - Mantenha o drible baixo. No mximo altura do quadril. - Faa exerccios de ziguezague e cobre para que a bola seja

    driblada com a mo direita pelo lado direito e vice-versa. Dois alunos com bola dentro de um crculo. Um tenta roubar a bola do outro e, quem conseguir continua no crculo para enfrentar um novo adversrio.

    Receber a bola de um adversrio com um jump stop, e ento fazer um corte cruzado ou paralelo, tentando ultrapassar o marcador e ir para a cesta.

  • Driblar duas bolas simultaneamente.

    Driblar duas bolas alternadamente.

    Exerccios anteriores com deslocamento em linha reta. Idem, com deslocamento em zigue-zague. 8 PASSO Drible alternado e de velocidade Drible usado em contra-ataques. A altura da bola pode ultrapassar a linha do quadril. Exerccios Driblar em velocidade alternando as mos e tentando afastar a bola corpo, empurrando-a para frente e recuperando-a prximo ao corpo.

  • Usar jogos em forma de estafetas. Jogar a bola rolando de uma linha de fundo para outra, correr mais que ela tocar a linha de fundo e voltar pegando a bola sem parar e iniciar um drible em velocidade.

    Drible em zigue-zague entre os cones, trocando de mo.

  • Quatro colunas e quatro bolas. Jogador da coluna A dribla para o meio da quadra, faz um jump stop, passa para o primeiro jogador da coluna B e corre para trs desta coluna, e assim sucessivamente. Pode-se comear com as quatro colunas com bola ao mesmo tempo.

    Em duplas, com uma bola. Driblar mudando de lado entre os cones. Sempre que trocar de lado, fazer o jump stop e passar a bola ao companheiro que tambm trocou de lado, correndo sem bola por trs do driblador. Na volta, trocar a mo que dribla.

    "Suicdio" com drible. Saindo da linha de fundo, driblar com uma das mos ou alternando-as at a altura da linha de lance livre e voltar, at o meio da quadra e voltar, at a linha de lance livre do lado oposto e voltar, e finalmente at a linha de fundo oposta e voltar.

  • Fintas de Drible 9 PASSO Drible com fintas de corpo O mesmo trabalho realizado nos passos de 1 a 5, mas agora com drible. Drible com troca de mo e piv para trs Fazer a troca de mo pela frente do corpo, ao mesmo tempo em que a perna oposta mo que dribla faz um piv para trs.

    Quatro colunas, duas com bola. Jogador da coluna A dribla para o meio da quadra at o cone e faz uma troca de mo e de direo indo para a coluna B, para onde faz um passe. O jogador B passa rapidamente a bola para o jogador C, que repete o trabalho do jogador A, passando a bola para o jogador D. Os jogadores se deslocam para onde passaram a bola.

    Driblar ao lado dos cones sem trocar de mo e mantendo seu corpo entre a bola e os cones. Fazer uma finta de corpo entre os cones como se fosse passar para o outro lado.

    Exerccios Driblar em ziguezague fazendo uma parada de dois tempos ou jump stop, e ento trocar de mo e pivotear para trs ao mesmo tempo.

  • Driblar entre cones colocados alternadamente esquerda e direita, fazendo a troca de mo.

    10 PASSO Drible no vo das pernas e reverso. Fazer a troca de mo pelo vo das pernas e, aps isso, piv para frente com a perna de trs, mudando a direo da corrida.

    Exerccios Driblar ao redor da quadra fazendo as fintas de drible. Fazer a troca de mo girando o corpo para trs junto com a bola. Para isso usar um piv para trs, com a perna de trs. S aps isso, trocar de mo.

  • Parado no lugar com os ps afatados um frente do outro, passar a bola de um lado para o outro pelo vo das pernas. Semelhante ao anterior s que trocando as pernas cada vez que a bola passada.

    Andar em linha reta passando a bola no vo das pernas. Tentar dar o maior nmero de fintas sem perder o controle da bola. 11 PASSO Raquetada Driblar passando a bola por trs do corpo e trocando de mo.

  • Parado no lugar, jogar a bola para frente com uma das mos passando-a por trs do corpo e pegando-a novamente aps quic-la no cho. De frente para uma parede, repita o exerccio anterior, mas agora pegando a bola somente depois que ela tocar o cho e a parede. Semelhante ao anterior, s que agora tentando jogar a bola para o cho num ponto distante do corpo. Correrem sua direo para peg-la com um jump stop e repetir o exerccio com a outra mo. Idem, fazendo o deslocamento em diagonal. Idem, s que agora sem segurar a bola, ou seja, driblando o tempo todo. Exerccios A mo que dribla deve fazer um movimento como se quisesse dar um tapa atrs de sua perna oposta.

    Associar fintas de corpo, como a hesitao, por exemplo, a fintas de drible, como a raquetada. Driblar contra um marcador pela quadra inteira. No incio, no ser permitido ao defensor roubar a bola do atacante, apenas fazer-lhe uma pequena presso.

    Passe 12 PASSO Passes com as duas Passe de Peito Segurar a bola com a empunhadura normal ("orelhas"), cotovelos para baixo, empurrara bola com as mos na direo das mos do companheiro, estendendo totalmente os braos e voltando os polegares para baixo e as palmas para fora.

  • Passe Picado No passe picado, o movimento praticamente o mesmo, s que deve-se direcionar a bola para um ponto no cho que estivera aproximadamente 2/3 da distncia entre o passador e o recebedor.

    Passe Por Cima da Cabea No passe por cima da cabea, ponha o corpo ereto com os braos estendidos acima da cabea, e faa o movimento do passe apenas com as mos, mantendo os braos naquela posio.

    Exerccios Para os passes de peito e picado podem-se usar exerccios com os passadores parados ou em movimento, correndo de lado um de frente para o outro, ou vice-versa, um de costas e o outro de frente, em linha de trs, fazendo o 8 (passar a bola e correr por trs do recebedor em direo ao outro lado da quadra) etc.

  • Jogo de passes: Todos correm vontade pela quadra e cada tem um nmero. A bola comea com o n 1 e deve ser passada entre os jogadores, segundo a ordem numrica. Para receber a bola cada um deve falar seu nmero e o passador precisa procur-lo e escolher o passe mais apropriado para fazer.

    Quatro cantos: quatro colunas e uma bola. Quem tem a bola passa-a para a coluna da direita e se desloca para trs dela, e assim sucessivamente. Na segunda volta, quando a bola estiver na terceira coluna, introduzir mais uma bola na primeira coluna, e continuar, at termos quatro bolas sendo passadas.

    Cinco jogadores na linha de fundo. Jogador A com a bola passa para B e corre para a linha lateral seguindo a bola, mas tentando chegar antes dela. B passa a C e tambm vai linha lateral. O mesmo acontece com C e D. E passa a bola para A e corre para a cesta oposta para receber a bola, que ser passada pela linha lateral entre os jogadores, finalizando com uma bandeja ou arremesso.

  • Grupos de quatro. Cada jogador fica prximo a um cone. Jogador A tem a bola, passa para B e se desloca para a posio de C, correndo por trs do cone. B passa a bola para D, que correu para a posio de A, E corre para a posio original de D, e assim sucessivamente.

    Grupos de quatro. Divide-se em duas duplas, uma de frente para a outra. A bola passada para a outra dupla e o passador corre para trs trocando de posio com seu companheiro.

    Linha de quatro com duas bolas na linha de fundo. Os jogadores centrai* comeam com bola e passam para os jogadores laterais mais prximos. Aps este passe, eles trocam de posio (os jogadores centrais), indo receber o passe dos laterais opostos. Devolvem para os mesmos e trocam de posio novamente, sempre indo em direo cesta.

  • Dez jogadores e duas bolas. Dois jogadores com bola ficam dentro garrafo, um em cada quadra. Os outros se posicionam enfileirados na linha lateral, metade em cada lado. A bola passada para o jogador da direita e ento passada entre os jogadores laterais at chegaro outro lado da quadra. O jogador do garrafo segue a bola, correndo pelo centro da quadra, para receb-la no garrafo oposto para um arremesso ou bandeja.

    Figura 8 lateral. Trs colunas, uma com bola na lateral da quadra, uma sem bola no final da linha de lance livre e outra sem bola no fundo da quadra ao lado do garrafo. Jogador A passa a bola para B e corre por trs deste para ir em direo cesta. B passa a C e segue seu passe. C passa a A que faz um arremesso ou bandeja. C pega o rebote e vai para a lateral da quadra. Aps o arremesso, A vai para a coluna B e B para a coluna C.

    Linha de trs com virada de bola. A bola comea com o jogador do meio e passada para um dos lados. Somente este que recebeu e o jogador do meio trocam passes. O jogador do lado oposto dispara sem bola para receb-la prximo ao garrafo para uma bandeja ou arremesso.

  • Figura 8 vai e volta. Trs jogadores fazem o 8 at passar o meio da quadra (podem usar como referncia as linhas de trs metros do voleibol, se houver), e voltam tambm em 8 at passar o meio novamente e ento volta ao sentido original at o final da quadra.

    Observao:

    - Os passes devem ser trabalhados primeiro parados e depois, em movimento.

    - A trajetria da bola deve ser uma linha reta e no, em curva. - O passe um dos fundamentos mais importantes do basquetebol

    e ser enfatizado. - Atravs do passe incentiva-se o jogo coletivo. Chame a ateno

    das assistncias. Um bom passe produz um bom arremesso. - Treine passes em todas as aulas, mesmo que no

    especificamente, ou seja, associado a outros fundamentos que tenham prioridade pelo objetivo da aula.

    13 PASSO Passes com uma das mos Passe de Ombro e Picado com uma das Mos Passes de curtas e mdias distncias. Muito usados quando marcados de perto, pois o outro brao pode proteger a bola, e pode-se passar a partir do drible, sem precisar segurar a bola primeiro.

  • Passe Lateral O passe lateral usado para passar ao piv quando este estiver sendo marcado, por trs, por um jogador mais alto. O brao deve estar estendido ao lado do corpo paralelo ao cho, e a bola deve ser empurrada apenas com a mo.

    Exerccios Driblar e passar a bola sem segur-la. Em trincas, com uma bola: dois passam a bola entre eles enquanto o terceiro tenta interceptar. Usar todos os tipos de passe. No permitido o drible. Se o defensor tocar na bola, quem a passou troca de posio com ele.

    Conteste de passe de ombro. Cada grupo forma duas colunas, uma de frente para outra distantes 9 metros entre si. Usando passe de ombro, passar e seguir seu passe para o final da coluna oposta. Fazer uma rodada com a mo direita e outra com a mo esquerda.

  • Em duplas, receber a bola sem segurar, fazendo um drible e, ainda sem segurar, fazer um passe de ombro. Usar mo direita e depois mo esquerda.

    Em duplas com uma bola, um atrs do outro na linha lateral da quadra. O jogador com a bola dribla at o lado oposto, faz um jump stop, piv para frente e ento um passe de ombro para o companheiro, e volta para sua posio original. O recebedor faz a mesma coisa. Usar mo direita e esquerda.

    Turma dividida em quatro grupos. Jogador A, dentro do garrafo com a bola, faz um passe de ombro para o jogador B que correu para o meio da quadra. B de posse da bola dribla em velocidade para uma bandeja. Jogadores C e D fazem o mesmo simultaneamente. A vai para coluna B, B para C e assim por diante, para dar seqncia ao exerccio.

    Quatro colunas. Jogador A faz passe de ombro em diagonal para coluna B e segue seu passe. B passa para C (passe de peito, picado, lateral, por cima da cabea) e segue seu passe. C passa de ombro a D e este para o segundo jogador da coluna A, sempre seguindo seu passe.

  • Duas colunas. Uma com bola fora da linha de trs pontos em diagonal cesta, e outra no fundo da quadra, prximo linha de trs pontos. Jogador com bola faz passe de peito ou picado para o jogador do fundo e corre para o garrafo. Aquele que recebeu o passe devolve a bola com um passe picado com uma as mos para um arremesso ou bandeja.

    Cada dupla com duas bolas. Um jogador com as duas bolas faz picado com as duas bolas ao mesmo tempo.

    Em duplas. Os dois correro lado a lado a uma distncia de trs metros um do outro, fazendo passe picado com uma das mos (a mo interna), sem segurar a bola.

    Turma dividida em quatro colunas, duas com uma bola cada e duas sem. Quem tem bola dribla at o meio e faz um passe picado com uma das mos para a coluna em frente, mas corre para entrar na coluna oposta. A passa para B, mas entra na coluna C. D passa para C, mas entra na coluna B e assim sucessivamente.

  • Duas colunas com bola ao final da linha de trs pontos. O primeiro de cada coluna dribla sobre a linha de trs pontos e ao chegar prximo ao centro da quadra, faz um jump stop e um passe picado com uma das mos para a prpria coluna, mas corre para entrar na coluna oposta.

    Passando ao piv. Jogador com a bola na lateral da quadra passa a ao jogador na posio de piv. Usar passe lateral para este exerccio recebedor faz um movimento de piv para frente e arremessa.

    Em trincas com uma bola. Dois atacante trocam passes laterais e o defensor tenta roubar a bola sem mover os ps.

  • Linha de trs. Linha de passe simples at a altura da cabea do garrafo oposto. Quando chegar l o jogador central recebe a bola com um jump stop e faz um passe lateral para o lado oposto. O recebedor arremesa ou faz bandeja.

    Duas colunas, uma com bola no centro da quadra e outra sem bola na lateral. Jogador com bola dribla na direo da cesta, inicia uma bandeja, mas ao invs de arremessar, faz um passe lateral para o jogador da outra coluna que entrou no garrafo para um arremessso curto ou bandeja.

    Em duplas, cada um com uma bola. Fazer passes laterais simultaneamente, recebendo a bola com a mo esquerda (ou com as duas ao mesmo tempo), passando-a para a mo direita e executando o passe. Trocar de mo depois.

  • 14 PASSO Passes Especiais Passe por trs O passe por trs usado em infiltraes no garrafo, sendo sua execuo de elevado nvel de dificuldade. Seu movimento semelhante raquetada do drible, s que a mo que empurra a bola continua acima da altura do quadril.

    Passe de Gancho O passe de gancho um recurso para longas distncias (lanamentos), sendo sua trajetria curva. O brao faz um movimento circular com a bola de modo a pass-la acima e ao lado da cabea.

    Exerccios Driblar e passar por trs do corpo para um companheiro.

  • Passara bola para um companheiro de uma linha lateral da quadra para a outra. Grupos de quatro com duas bolas, formando um diamante. Jogadores com bola um de frente para o outro, devem passar a bola por trs do corpo para o companheiro da direita ao mesmo tempo. Depois trocar para o lado esquerdo.

    Em duplas com uma bola, um de frente para o outro e um correndo de frente e o outro de costas. Fazer um passe por trs do corpo em movimento. Receber e devolver da mesma forma. Usar mo direita e mo esquerda.

    Cada um com uma bola de frente para a parede. Fazer um passe por trs do corpo para a parede e pegar novamente.

  • Em duplas com uma bola de frente para a parede. Quem tem a bola passa-a por trs do corpo para a parede, mas quem pega o companheiro que repete o movimento.

    Linha de trs passando bola (qualquer tipo de passe). Ao chegar prximo da linha de lance livre oposta, o jogador do meio deve passar a bola para um dos companheiros por trs do corpo para uma bandeja ou arremesso.

    Jogador com bola dentro do garrafo deve dar um passe de gancho para fazer a bola chegar ao outro garrafo. A bola s pode quicar dentro do garrafo oposto.

    Duas colunas, uma com bola dentro do garrafo e outra sem bola prximo linha lateral. Jogador com bola deve lan-la ao outro que disparou. S pode receber a bola quando ultrapassar a linha central da quadra. Pode finalizar em bandeja.

  • Semelhante ao anterior s que o passe e a bandeja acontecem nas duas tabelas ao mesmo tempo. Alm disso, quem faz a bandeja precisa voltar para marcar o novo atacante. Para iniciar o exerccio no h marcador. S aps a primeira bandeja de cada lado que comea a defesa.

    Em trincas dentro do garrafo. O professor arremessa a bola cesta. O jogador mais prximo daquele que pegou o rebote, Corre para fora do garrafo para receber um passe rpido. O terceiro jogador dispara e recebe um passe de gancho no outro lado da quadra e dribla para fazer bandeja.

  • Arremesso 15 PASSO B.E.E.F.

    - B: Balance (equilbrio). Ps afastados na linha dos ombros, com peso do corpo igualmente dividido entre eles.

    - E: Elbow (cotovelo). Cotovelo da mo que arremessa logo abaixo da bola, apontando para a cesta.

    - E: Eyes (olhos). Sempre olhando a cesta e no a bola. - F: Follow Throw (finalizao). Termine o movimento do

    arremesso com o brao estendido para cima em um ngulo maior que 45 e menor que 90 graus em relao ao cho. A mo deve ficar paralela ao cho com os dedos apontando para a cesta.

    Joelhos, quadris e cotovelos flexionados antes do chute. Extenso total destas articulaes no ato do arremesso. Quando a extenso estiver quase completa, flexione o punho rapidamente na direo da cesta. S os dedos devem tocar na bola, para facilitar a pegada e para que a bola deslize por eles durante o arremesso permitindo que seja feita uma trajetria em curva. Imagine que a bola seja uma cabea, segure-a na "cara" e na" orelha", mantendo a mo que arremessa hiperestendida o tempo todo, para causar um pr-estiramento muscular que proporcionar uma melhor resposta ao movimento.

  • Exerccios Comece fazendo arremessos sem saltar, segurando a bola apenas com a mo que arremessa. Esta deve estar apoiando a bola como se segurasse uma bandeja. Arremess-la a um companheiro ou a uma parede (pode-se usar uma bola de voleibol no incio).

    J colocando a mo de apoio na bola repita o movimento anterior. Jogar a bola para frente, fazer um jump stop, pegar a bola e arremessar para um companheiro. Mini lance livre: arremessar como se fosse um lance livre, mas bem prximo cesta (nfase na finalizao). Receba um passe com jump stop, faa um corte cruzado, jump stop novamente, e arremesse para a cesta. O professor determina um nmero de arremessos convertidos (ex.: cinco), e os alunos comeam arremessando prximo cesta. Quando converter o nmero indicado, este aluno ou a dupla do um passo para trs se afastando da cesta e preparam-se para mais arremessos convertidos. Quanto mais longe da cesta estiver, mais fora das pernas ser exigida durante o arremesso. Linha-linha. Duas colunas frente a frente e de lado para a cesta na altura da linha de lance livre. Todos com bola, menos o primeiro de uma das colunas.

  • Este corre para o crculo e recebe a bola fazendo um jump stop e arremessando cesta. Aquele que passou corre para o crculo onde tambm recebe e arremessa. Sempre quem arremessa pega o rebote e troca de coluna.

    Trs jogadores ou colunas no final da quadra dos dois lados. O primeiro de cada coluna com bola. Trs jogadores sem bola no meio da quadra de frente para uma das colunas com bola. Recebe a bola em movimento, faz um jump stop, arremessa e corre para o lado oposto para repetir o movimento. Quem passa pega o rebote e volta para a coluna. Trocar o arremessador aps dez arremessos.

    Semelhante ao anterior, s que quem arremessa pega o rebote e quem passa que corre para receber a bola e arremessar do lado oposto.

  • Trs colunas no meio da quadra. Os dois primeiros de cada coluna com bola. Driblar fazendo duas fintas antes de arremessar. Pega o rebote e troca e de coluna.

    Duas colunas em diagonal cesta. O primeiro da coluna passa a bola ao jogador que est na linha do lance livre e se desloca para receber novamente. Quando recebe, arremessa. Quem deu o passe pega o rebote e troca de coluna. Quem arremessou corre para o lance livre para receber e passar para o prximo arremessador.

    Trincas com duas bolas. Um arremessador, um passador e um reboteiro. O primeiro jogador arremesa e se prepara para receber a outra bola e arremessar novamente. O segundo jogador o responsvel pelo passe para o arremessador e o terceiro o reboteiro que se posiciona sempre dentro do garrafo e passa a bola para o passador. Aps dez arremessos trocar as posies.

  • Trincas com duas bolas. O primeiro jogador arremessa e pega o rebote Enquanto este pega o rebote, o segundo jogador arremesa e corre atrs do seu rebote. O primeiro jogador, aps o rebote, passa a bola ao terceiro para um arremesso, e espera um passe do segundo, e assim sucessivamente.

    Duas colunas com uma bola em cada. Os jogadores com bola arremessam e seguem a bola. Se a cesta for convertida o grupo faz dois ou trs pontos, de acordo com o lugar do arremesso, e se no for convertida, mas o rebote for pego dentro do garrafo, h uma segunda chance de arremesso do lugar de onde pegou a bola, mas agora a cesta vale apenas um ponto. O grupo que chegar a 20 pontos primeiro ganha. Trocar as colunas de posio.

    Trs colunas no fundo da quadra. Na primeira linha s o jogador do meio tem bola. Nas outra linhas todos tm bola. Linha de passe simples at o meio da quadra. Na volta, o jogador do meio dribla at prximo ao garrafo e arremessa. Os laterais correm para receber a bola dos laterais da segunda linha e arremessam. O jogador do meio da segunda linha inicia o trabalho de linha de passe com seus laterais correspondentes. Quem arremessa pega o rebote e troca de coluna.

  • Duas colunas em diagonal cesta, dois defensores dentro do garrafo, um atrs do outro e o professor com a bola no meio prximo linha de trs pontos. Ele passa a bola a um dos atacantes que, to logo recebam devem arremessar. Assim que o passe dado o defensor de trs deve correr para atrapalhar o arremesso. Os quatro disputam o rebote. Se for cesta ou os atacantes pegarem o rebote, os defensores continuam contra a prxima dupla de ataque. Se a defesa pegar o rebote, os atacantes passam a defender contra a prxima dupla.

    Duas colunas. Uma com bola no meio da quadra prximo linha de trs pontos e outra sem bola na diagonal. Jogador sem bola finta na direo da bola e muda de direo, indo para a cesta, onde recebe e arremessa. Os jogadores trocam de posio.

    Duas colunas com bola em diagonal cesta. Uma coluna faz corte para o fundo da quadra, reverso e arremessa. A outra faz corte para o meio (lance livre), reverso para o fundo e arremessa. Pega o rebote e trocam de coluna.

  • Duas colunas. Uma com bola no meio da quadra prximo linha de trs pontos e outra sem bola na diagonal. Jogador sem bola finta na direo da cesta e volta para receber a bola e arremessar. Trocar de posio.

    Duas colunas. Uma com bola na diagonal e outra sem bola ao lado do garrafo prximo linha de fundo. O jogador com bola faz um passe por cima da cabea ou lateral e depois se desloca para a direo do garrafo para receber e arremessar.

    Em duplas. Cada dupla com uma bola deve fazer x pontos estipulados pelo professor. Quem tem a bola arremessa, pega o rebote e passa para o companheiro. Todo arremesso convertido vale 2 ou 3 pontos, de acordo com o

  • lugar de onde foi feito. Quando uma dupla chegar contagem estabelecida, todas as duplas trocam de tabela e reiniciam a contagem de zero. Duas colunas com bola alinhadas frente a frente. Um jogador sem bola fica no meio das duas colunas, Este recebe passe de um lado e arremessa, depois recebe passe do outro lado e arremessa. Quem passa pega o rebote. Trocar o jogador do meio aps dez arremessos.

    16 PASSO Bandeja um arremesso em movimento. Existem muitas variaes na sua execuo, mas na verdade, quanto mais simples, mais eficiente. Estas variaes so necessrias em funo da situao de jogo que surja, como seu posicionamento em relao cesta ou a presena de defensores prximo a voc ou cesta. No movimento bsico da bandeja arremessa-se com a mo direita pelo lado direito e com a mo esquerda pelo lado esquerdo. A finalizao da bandeja semelhante do arremesso simples. Na bandeja a bola dever ser sempre arremessada na tabela e no diretamente no aro.

  • Exerccios Trs colunas na linha de fundo e dois arcos na direo de cada coluna. Os alunos correm e fazem a passada da bandeja dentro dos arcos. Variar determinando qual perna deve tocar primeiro dentro do arco (lembre-se: as passadas da bandeja tambm sero de acordo com o lado que se executa, ou seja, no lado direito primeiro passo com o p direito e vice-versa).

    Idem ao anterior, mas agora o aluno deve bater uma palma quando entrar no primeiro arco ( o momento em que se segura a bola). Coordenao p/mo: correr saltando com um p e elevando o outro joelho altura do quadril, ao mesmo tempo em que se eleva o brao correspondente ao joelho. Exemplo: saltar com o p esquerdo elevando o joelho e o brao direitos. Procure cair no cho com os dois ps ao mesmo tempo, para em seguida recomear o exerccio saltando com o outro p.

  • O professor segura a bola dentro do garrafo. O aluno corre em sua direo e pega a bola iniciando a passada da bandeja e finalizando.

    Idem, com o professor soltando a bola e o aluno pegando-a no ar. O aluno recebe um passe e faz a bandeja. Variao: receber o passe de diferentes lados. O aluno dribla e, ao se aproximar do garrafo, segura a bola fazendo a passada da bandeja e finalizando. Uma coluna com bola no fundo da quadra ao lado do garrafo. O jogador dribla at o cone, d a volta e dribla para a cesta finalizando em bandeja.

    Duas colunas com bola no fundo da quadra em posies opostas e quatro jogadores sem bola dentro da quadra. Dois no fundo da quadra oposto s colunas e um em cada lado do crculo central. A bola passada para o jogador central mais prximo e devolvida ao mesmo jogador que corre para receber de volta. Este, em seguida, passa a bola para o jogador do fundo e corre para receber e fazer bandeja. Isto acontece dos dois lados ao mesmo tempo. Trocar os jogadores sem bola.

    Linha-linha. Duas colunas frente a frente e de lado para a cesta na altura da linha de lance livre. Todos com bola, menos o primeiro de uma das colunas.

  • Este corre para dentro do garrafo e recebe a bola na passada da bandeja. Aquele que passa repete os movimentos do primeiro s que na direo oposta. Pega-se o rebote e troca-se de coluna.

    Coluna com bola no fundo da quadra. Drible entre cones e bandeja.

    Duas colunas em diagonal cesta, uma com bola e outra sem e um jogador fixo na cabea do garrafo. Passa a bola ao fixo e este passa a bola para o jogador do lado oposto que corre em direo cesta para receber e finalizar em bandeja. Trocar o jogador fixo.

  • Coluna no meio da quadra com bola. Drible para a cesta com finta de corpo e finalizando em bandeja.

    Um jogador com bola no final da linha de lance livre, dribla uma vez e faz bandeja, pega o rebote dribla at o canto oposto da linha de lance livre e volta para fazer bandeja. Pode variar voltando sempre pelo mesmo lado para intensificar a bandeja por um dos lados.

    Coluna com bola em diagonal cesta e um jogador fixo na cabea do garrafo. Passa a bola ao fixo, finta e corre para a cesta, cruzando frente do recebedor. Este devolve a bola para que o outro faa bandeja. Trocar o fixo.

    Jogar a bola para frente e pegar na passada de bandeja. Comeando na linha de fundo, jogar a bola para frente e correr para pegar. Fazer um jump stop e piv para frente ou para trs para ficar de frente para cesta. Driblar apenas uma vez e fazer a bandeja. Saindo do meio da quadra, rolar a bola no cho, correr para peg-la e fazer a bandeja na passada ou no mximo com um drible. Trs colunas no fundo da quadra com bola. O primeiro de cada coluna dribla at a linha de trs pontos da outra quadra e quando chegam l o jogador

  • da direita faz a bandeja normalmente. Os outros dois seguem pela linha de trs pontos at a posio em diagonal cesta para ento partir para a bandeja.

    Observao: No incio, se os alunos estiverem com dificuldade para arremessar com a mo "fraca", deixe que arremessem com as duas mos ao mesmo tempo, mas em nenhum momento permita que arremessem com a mo trocada. 17 PASSO Gancho Arremesso utilizado principalmente pelos jogadores que esto mais prximos da cesta. Alguns tipos de bandeja so feitos com finalizao de gancho.

  • Exerccios Comear de costas para a cesta segurando a bola. Fazer um piv para frente na direo da cesta elevando o brao lateralmente e finalizando o arremesso com o punho flexionado e os dedos apontados para a cesta. Comece ao lado do garrafo e drible paralelamente tabela. Quando chegar no meio do garrafo, faa o arremesso de gancho.

    Observao: Da mesma forma que a bandeja, trabalhe o gancho

    Defesa 18 PASSO Postura Bsica Ps afastados largura dos ombros e um mais frente que o outro. Joelhos e quadris flexionados. Cotovelos flexionados com os polegares altura dos ombros as mos.

    Com as mos nesta posio, o jogador est prximo de defender passes em todas as direes, alm de poder atrapalhar mais facilmente um arremesso, sem fazer faltas.

  • Esta posio tambm importante para que o aluno no fique to tentado a roubar a bola do adversrio quando o fundamento drible ainda no est totalmente dominado. Quem defende deve sempre estar entre o atacante e a cesta.

    Exerccios Em trincas com uma bola: o defensor deve marcar a bola mantendo a postura bsica de defesa. Quem tem a bola deve tentar pass-la ao terceiro jogador sem que haja interceptao do passe. No permitido, no incio, driblar. Variao: quem passa vira marcador e tenta interceptar o prximo passe, sempre mantendo a postura bsica de defesa. 19 passo Deslocamento O deslocamento feito mantendo-se a postura bsica, sem cruzar os ps. E permitido que o defensor corra de frente e recupere a postura, caso o atacante comece a ultrapass-lo.

  • Exerccios Um contra um com uma bola. O atacante deve driblar pela quadra em ziguezague usando as fintas de drible, enquanto o defensor se desloca acompanhando-o.

    Variao: em forma de competio com cesta. Idem com dois contra dois, trs contra trs etc. Jogador comea no fundo da quadra, no final da linha de trs pontos. Mantendo a postura defensiva ele se desloca pela linha de trs pontos at o outro lado e ento d um pique at o meio da quadra.

    Com a turma alinhada conforme o grfico, o Professor, atravs de sinais ou palavras, indica a direo do deslocamento (frente, trs, lados).

  • Trs colunas no fundo da quadra. O primeiro de cada coluna corre at a altura da linha de lance livre e voltam em deslocamento de defesa (de costas) em zigue-zague.

    Em duplas com uma bola. Um de frente para o outro a uns 4 metros de distncia. Quem tem a bola rola-a no cho em diagonal. O que no tem a bola deve se deslocar mantendo a postura de defesa, pegar a bola e devolv-la.

    "Espelho". Em duplas, sem bola, um de frente para o outro. Um o guia o outro o espelho. Este deve repetir os deslocamentos de defesa do guia.

    O atacante deve tentar passar pelo defensor por entre os cones. Este deve tentar evitar que o atacante passe por ali. Se o atacante conseguir passar o

  • defensor continua contra outro atacante. Se no conseguir, passa a ser defensor.

    Defensor se posiciona num canto da quadra. Ele se desloca lateralmente mantendo a postura defensiva, por cima da linha de fundo, depois corre de frente at a linha do meio, onde novamente se desloca lateralmente. Pique at a outra linha de fundo e novo deslocamento lateral.

    Correr mantendo os antebraos em contato com as coxas.

    Duas colunas ao fundo da quadra. Uma com bola que deve driblar at dar a volta no cone e partir para a cesta. A outra, sem bola, deve sair ao mesmo

  • tempo que o atacante, dar a volta no cone, e tentar se posicionar entre o atacante e a cesta o mais rpido possvel.

    Em duplas com uma bola. Um segura a bola frente do corpo com as duas mos, enquanto o outro bate os ps no cho alternadamente e d tapinhas embaixo da bola, sempre mantendo a postura defensiva.

    Trs colunas no fundo da quadra. Bola s com o jogador central. Fazer a figura 8 at o outro lado terminando em bandeja. Quem faz a bandeja volta marcando contra os outro dois. Duplas espalhadas pela quadra, sem bola. Um ser o atacante e o outro o defensor. O atacante corre livremente pela quadra e o defensor sempre o acompanha em postura de defesa, procurando estar sempre entre o atacante e a cesta.

  • Em duplas, um de frente para o outro, sem bola. Um dos braos fica atrs das costas. Com o outro brao (mo) tentar tocar a barriga do oponente, Protegendo-se somente com este mesmo brao. 20 PASSO

    Rebote Defensivo: proteger a bola com os cotovelos abertos, e fazendo um piv para frente ou para trs, de acordo com o posicionamento na quadra, buscando um passe para iniciar um contra-ataque.

    Ofensivo: ao pegar a bola prximo cesta e de frente para ela, procure manter a bola acima da cabea para fazer um arremesso rpido, no dando tempo defesa de se organizar e atrapalhar o chute. Exerccios Jogar a bola para o alto e peg-la novamente, protegendo-a. Jogar a bola na tabela, pegar um rebote defensivo e fazer um passe para fora do garrafo.

    Idem, mas pegando um rebote ofensivo, sem abaixar a bola e arremessando cesta.

  • MINI-BASQUETEBOL

    Histrico O Mini-basquetebol foi criado em 1950 por Jay Archer, filho de imigrantes italianos que desde cedo abraou o basquetebol como seu esporte. Professor de Educao Fsica formado pelo East Stroudsburg Teacher's College, iniciou seu ofcio na escola primria, onde percebeu que no havia muitas opes para os meninos menores de 12 anos praticarem desporto. A partir desta carncia constatada surgiu a necessidade de se criar o BIDDY-BASKETBALL. Como os resultados obtidos atravs das aulas de Educao Fsica das crianas foram extraordinrios, o governo americano atravs de seu Departamento de Educao Fsica proporcionou meios para uma divulgao mais ampla. Dos Estados Unidos, o Biddy-Basketball foi para o Canad e quase ao mesmo tempo para Porto Rico, onde foram instaladas tabelas em parques e jardins, atraindo um elevado nmero de crianas interessadas na aprendizagem do basquetebol para menores. Em 1957 foram realizadas demonstraes em Burma, Taipeg e Formosa com grande xito. Somente em 1959, Jay Archer trouxe para as Amricas Central e do Sul, cursos sobre o novo esporte. No Chile, a novidade j era praticada desde 1955, por intermdio de Srgio Molinari, Presidente da Federao Chilena de Basquetebol. Ao mesmo tempo em que chegava s Amricas, o Biddy-Basketball atravessava o Oceano Pacfico e desembarcava na Austrlia e em Singapura. Na Europa, os espanhis foram os primeiros a aceitar e difundir o Biddy-Basketball, em 1962, atravs de Vicente Zanon e da revista Rebote de Barcelona. L foi criado oficialmente o nome de MINI-BASQUETEBOL. Oficializado pela FIBA (Federao Internacional de Basquetebol Amador), foi criado o CIM (Comit Internacional de Mini-Basquetebol), Presidido por Anselmo Lopes. Com o sucesso na Espanha, logo outros pases receberam de braos abertos o Mini-Basquetebol: Itlia, Inglaterra, Portugal, Alemanha e Rssia. Atualmente estima-se que seja praticado em todos os pases em que se joga basquetebol, figurando inclusive como parte dos programas de Educao Fsica de muitos deles.

  • Por tudo isso, o Mini-Basquetebol recebeu ateno de especialistas em cincias pedaggicas, tcnicas desportivas, psicologia educacional e sociologia. O Mini-Basquetebol surge, ento, como um meio de educao (formao) integral.

    O BASQUETEBOL ADAPTADO S POSSIBILIDADES BIOLGICAS DAS CRIANAS

    MENORES DE 12 ANOS, RESPEITADAS SUAS CARACTERSTICAS,

    NECESSIDADES E INTERESSES. (Moacyr Daiuto)

    Objetivos A rea de atuao do Mini-basquetebol a infncia e calcado na educao. Em funo disto no exclusivista. Todos devem ser oportunizados, j que o objetivo no vencer, mas pertencer a uma famlia (como podem ser considerados os times), e adquirir hbitos da prtica de atividades fsicas. Novamente, o Mini-Basquetebol para todas as crianas interessadas, e no apenas as melhores.

    Jogando Mini-Basquetebol O Mini-Basquetebol jogado sob a forma de festivais, onde as equipes se enfrentam, mas no h um campeo necessariamente. Estes festivais foram criados a partir de um evento dos escoteiros chamado Jambor, onde escoteiros de vrios lugares se encontram e dividem suas barracas no acampamento. Num festival de Mini-Basquete, as equipes se misturam, para que o clima de competio seja amenizado. Competies acirradas nesta fase podem trazer prejuzos no desenvolvimento global da criana, pois alm do stress competitivo, h, em funo da busca do ttulo, uma preparao inadequada dos jogadores.

  • Um aumento muito elevado do nvel de ansiedade de um mini-atleta antes, durante e depois da competio pode causar um estado de insnia, prejudicando, talvez, a ao do HCH (hormnio do crescimento) que tem sua produo aumentada primariamente durante o sono, podendo, ento, comprometer seu, desenvolvimento. Por ser a iniciao desportiva um processo duradouro e de muitos anos, um mini-atleta no deve saber tudo sobre Basquete. Deve saber apenas o que sua idade/ maturao suportam. melhor saber em pouca quantidade com boa qualidade, do que ao contrrio. Concentre-se nos fundamentos bsicos e principalmente na formao do indivduo. No se esquea tambm de

    NO COBRAR DOS ATLETAS AQUILO QUE ELES NO SABEM.

    As equipes de Mini-Basquetebol nos festivais devem ser divididas de forma equilibrada, por subdivises de faixa etria e tamanho, mas no h necessidade de se dividir por sexo. Em nossa opinio, o responsvel-tcnico de uma equipe de Mini-Basquetebol deve ser um Professor ou Estudante de Educao Fsica. Que seja um treinador em incio de carreira e no necessariamente um especialista. Para os festivais ou pequenos torneios que sejam organizados, o professor deve dar prioridade aos mais interessados, mais assduos, e no propriamente os melhores. Um sentimento de responsabilidade deve ser incutido nos mini-atletas. Eles no devem faltar s aulas ou treinos. Devem saber que precisa se alimentar corretamente para no correr o risco de ficar doente; devem estudar para no ficar em provas finais ou recuperao no colgio, precisando faltar treino para estudar. Para isso, o mini-atleta deve comear a entender que

    "TEMPO QUESTO DE PREFERNCIA E ORGANIZAO

    (Carlos Augusto D. Almeida) Se voc se organizar, sempre sobrar tempo para tudo o que deve ser feito.

    Sntese das Regras de Mini-Basquetebol Idade 12 anos completos no ano de incio da competio

  • Linha de Lance Livre Distante 4 (quatro) metros do aro.

    Altura do Aro 2,75 metros do solo

    Tabela 90cm x 120 cm

  • Bola

    Circunferncia: 68 a 73 cm Peso: 450 a 500g (Bola mirim)

    Equipe Composta por 10 jogadores. Em alguns torneios permite-se a inscrio de 12 jogadores. Todos os jogadores devem jogar, sob pena de perda dos pontos da partida em caso de descumprimento desta norma. Cada jogador deve jogar no mnimo um perodo de 10 minutos e no mximo dois. Em alguns lugares permite-se que o atleta jogue at trs quartos. Substituies At o fim do terceiro perodo as substituies s podem acontecer durante os intervalos. No ltimo perodo as substituies podem ser feitas durante os pedidos de tempo dos treinadores. Se um jogador eliminado por faltas ou desqualificado, um reserva entrar em seu lugar, independente do perodo do jogo em disputa. Tempo de Jogo 4 perodos de 10 minutos corridos. O tempo s para em casos especiais e a critrio do rbitro. Aps os perodos mpares h um intervalo de dois minutos de descanso, entre os 2o e 3o perodos, um intervalo de 10 minutos. Pontuao

    Cada cesta de quadra vale dois pontos. Cada lance livre vale 1 ponto. No h cestas de trs pontos. prevista a possibilidade de empate, portanto no h prorrogao.

    Incio de Jogo Todo perodo de jogo iniciado com bola ao alto no crculo central.

  • Regra dos Trs Segundos Os trs segundos no garrafo devem ser tolerados ao mximo, a no ser que haja discrepncia de altura ou que o jogador em questo mantm-se voluntariamente no garrafo. As regras podem ser adaptadas de acordo com os interesses e necessidades dos praticantes, sempre priorizando o sentido educacional e formativo do Mini-Basquetebol. Faltas e violaes no propositais e sem causar prejuzos para o adversrio, podem ser toleradas pelo rbitro. Um rbitro deve evitar punir um atleta com falta tcnica. Procure advertir verbalmente (ensinar antes de punir). As partidas de Mini-Basquetebol no so competies entre adversrios e sim um jogo entre amigos, reunidos para aprender e se divertir.

    A idia de considerar os outros como inimigos s pode ser loucura e fonte de regresso.

    (Iigoro Kano) Deve-se despertar nos garotos um desejo de descobrir o verdadeiro basquetebol, ou pelos menos iniciar-se nos esportes. Regras demasiadamente rgidas podem causar desmotivao para os mini-atletas. Estes devem querer aprender as regras para evoluir no jogo e no para evitar serem punidos. O treinador de Mini-Basquetebol no deve buscar e/ou passar para os atletas idia de vitria a qualquer custo.

    "Devemos lembrar que a essncia do esporte no est na marca ou no escore, mas no esforo e na habilidade

    desprendidos para atingi-los". (Iigoro Kano)

    ALGUMAS SUGESTES PARA OS TREINADORES DEFESA A defesa individual sempre a mais indicada, pois ela trabalha mais explicitamente os fundamentos defensivos, alm de proporcionar um aumento do grau de habilidade dos atacantes A defesa por zona nesta faixa etria faz com que o jogo fique "chato, feio" porque as chances de se conseguir uma aproximao da cesta so reduzidas e os arremessos de longa distncia, ainda imprecisos. Isto aumenta

  • o nvel de dificuldade do jogo. Lembre-se que o ser humano tem uma enorme tendncia a se afastar daquilo que muito fcil ou muito difcil.

    "Gostamos daquilo que nos desafia, mas que nos sentimos capazes de realizar".

    (Paulo Bassul) Trabalhe sempre a defesa individual para que seus atletas aprendam a esforar-se ao mximo na marcao de seu atacante, entendam o sentido de cobertura e ajuda, e criem uma postura defensiva adequada. O mais importante lembrar que se este o incio da aprendizagem e a defesa individual aquela que vai dar ao atleta as melhores condies defensivas no futuro, porque ento utilizar a defesa por zona? ATAQUE O ataque deve ser livre de jogadas ensaiadas, pois o atleta deve entender o jogo. Cada situao ser treinada previamente para que quando algo semelhante acontecer no jogo, ele esteja pronto para reagir quela situao. Por isso todo fundamento deve ser treinado ao mximo possvel segundo a realidade de uma partida, ou seja, treinar em situao e ritmo de jogo. claro que se h um fundamento novo e talvez mais complexo do que o que se conhecia, pode-se criar formas diferentes de pratic-lo, como pequenos jogos e brincadeiras, mas assim que o fundamento for compreendido, transporte-o para jogo propriamente dito. Treine situaes tticas de dois jogadores, como passa-e-entra, passa-e-cruza e bloqueio 2 a 2.

    PASSA E ENTRA

    PASSA E CRUZA

  • BLOQUEIO 2 A 2

    Procure posicionar os jogadores na quadra de forma que ningum fique de costas para a cesta no incio do ataque. Evite treinar apenas fundamentos especficos, ou mesmo funes especficas. Procure no passar ao atleta a ideia de que ele seja armador, lateral ou piv. Ele um jogador de basquetebol (ou Mini-Basquetebol). D o mximo de liberdade de criao para os atletas, ao mesmo tempo estimule o jogo coletivo, inclusive dos jogadores sem bola, que devem criar e buscar espaos vazios na quadra para receber a bola ou facilitar a movimentao de quem tem a bola. Durante o coletivo faa correes atravs de perguntas aos atletas, como: Alm desta qual seria uma outra opo de ataque que voc poderia ter escolhido? Ou ento: O que voc errou neste ataque/defesa? Desta forma seus atletas comeam a pensar no jogo (entender o jogo), e no apenas entrar na quadra e correr, pegar a bola, driblar e arremessar, etc. Alm disso, jogadas ensaiadas tolhem o jogador da criatividade, forando-o a fazer coreografia, ou seja ele passa a bola para a direita e corre para o lado esquerdo porque a jogada diz que deve fazer isso, mas na verdade ele no entende o porqu disto, sem contar o tempo que gasto para que toda a equipe decore a movimentao, tempo melhor utilizado se fossem treinados fundamentos. No final das contas, o importante que os times tenham um mnimo de organizao de jogo para evitar:

    1. Que todos corram atrs da bola ao mesmo tempo; 2. Que haja um excesso de individualismo; 3. Risco de acidentes.

    ARTIFCIOS PARA CORREO E APRIMORAMENTO Com a preocupao de corrigir e/ou aperfeioar algum fundamento, alguns treinadores criaram condies para efetuar seu trabalho de forma criativa, chegando at a criar pequenos aparelhos que hoje j so industrializados, apesar de difceis de serem encontrados. Muitos aparelhos

  • foram criados nos Estados Unidos e sua existncia no Brasil ainda no foi to difundida. Eis alguns exemplos: MEDICINEBOL E uma bola com areia por dentro. Seu peso varia de 1 at 5 Kg. Boa para treinar empunhadura e alguns educativos de passe e arremesso. Cuidado: Adequar o peso da bola ao executante. Pesado demais prejudica a mecnica do movimento, criando vcios posturais durante o movimento, fugindo assim do objetivo do trabalho. BOLA PESADA semelhante medicinebol, mas tem uma vantagem: ela quica, ou seja pode-se treinar dribles, alm dos passes, arremessos e rebotes em situao real de jogo. Esta bola tem aproximadamente 50% a mais do peso normal da bola de basquete. Desvantagem: no h conhecimento de sua fabricao no Brasil, apenas nos EUA. ESPELHO Usa-se um espelho para que o aluno veja atravs de seu reflexo, se a execuo do movimento est correta. Faz-se este trabalho sem bola. Melhor se usado para corrigir arremesso e postura de defesa.

    GIZ Sujando a palma da mo com p de giz pode-se controlar se durante o drible ou arremesso, ou seja na empunhadura o jogador coloca apenas os dedos na bola ou no. VISEIRA/ TAPA-OLHOS O objetivo disto forar que o aluno no olhe para a bola durante o drible. Sua viso da bola fica bastante prejudicada ou impedida.

  • ESPALMADEIRA um disco de madeira ou acrlico com uma tira de borracha ou algo semelhante para encaixar a mo de apoio do arremesso. A mo que arremessa deve ficar exatamente embaixo da bola, e a mo de apoio deve ficar ao lado, pois se for colocada em qualquer outra posio _ comum se colocar a frente ou acima da bola _ no ato do arremesso o disco atrapalhar o arremesso, forando que o executante corrija seu arremesso.

    TRAVE DE FUTSAL/CADEIRA DE RBITROS DE VOLEIBOL Serve para fazer com que o atleta d mais altura no seu arremesso, melhorando a curvatura e consequentemente o ngulo de entrada na cesta.

    CADEIRAS/CONES Podem ajudar aqueles atletas que erradamente se desequilibram na hora do arremesso e saltam para o lado, para frente ou para trs Colocam-se as cadeiras ou cones em volta do arremessador para limitar seu espao. Assim ele deve saltar sem tocar nos cones. A desvantagem que no incio

  • principalmente, o jogador pode ficar mais preocupado em no tocar nos obstculos, com medo de se machucar, do que em arremessar.

    TAPETE DE BORRACHA Tem o mesmo objetivo da estratgia anterior, s que desta vez o arremessador fica em cima do tapete. Ele deve saltar para o arremesso e retornar ao tapete.

    BORRACHA/CORDA ELSTICA Prende-se a corda num poste e o jogador, com a outra extremidade presa em sua mo, faz o movimento do arremesso, ou com um dos ps preso, faz um corte cruzado, por exemplo.

  • CORDA Alguns treinadores utilizam este recurso amarrando um dos braos do jogador junto ao corpo para que ele drible apenas com a outra mo. TAPA-CESTA Cordas elsticas presas ao aro de forma que a bola no passe por ele. timo para se treinar rebote e sada de contrataque.

    BOLA VAZIA Com uma bola vazia ou at mesmo furada, foramos a equipe a se movimentar para receber a bola, e acostumar a no driblar e segur-la novamente assim que receber _ erro muito comum. O jogador aprende a "ler o jogo" desta forma, buscando identificar a melhor opo de ataque, sem ter perdido o drible antes da hora.

    "DRIBLE NO E VONTADE, NECESSIDADE" (Kiko)

    LINHAS DA QUADRA Com os jogadores posicionad