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AS POSSIBILIDADES INOVADORAS NO ENSINO DE CIÊNCIAS: jogos de

cadeia alimentar

Autora: Cleidy Maria Alves Novelli1

Orientador: Hilton J. S. de Azevedo (Prof. Dr.)2

Resumo

O trabalho desenvolvido tem por objetivo investigar o papel dos jogos didáticos no auxílio à compreensão e aprendizagem do conteúdo de ciências. O objeto de estudo é a temática da cadeia alimentar e o público – alvo foram quatro turmas de alunos do 6º ano do ensino fundamental. Para tanto, foram elaborados e aplicados jogos didáticos específicos para o estudo em questão. Na área de Ciências o ensino tem sofrido mudanças significativas nesta última década, houve um rompimento com o ensino tradicional de uma ciência baseada em fórmulas e leis prontas. O jogo didático constitui um importante recurso para o professor ao desenvolver a habilidade de resolução de problemas, favorecer a apropriação de conceitos e motivar os adolescentes. Quando toma a forma de atividade lúdica, a aprendizagem torna-se mais estimulante e divertida, resultando em um aprendizado significativo. O lúdico já faz parte do cotidiano dos educandos, por isso investigamos se a proposta da inserção das atividades lúdicas na sala de aula, deixará as aulas de Ciências mais dinâmicas, criando um ambiente mais descontraído. Ainda, consideramos a importância de uma ação educacional que valorize atitudes de cooperação e solidariedade, para que valores éticos se evidenciem. Conclui-se que os jogos Didáticos auxiliam efetivamente na compreensão dos temas abordados.

Palavras-chave: Jogos didáticos; cadeia alimentar; equilíbrio ecológico; ciências.

1 Licenciada em Ciências pela Universidade Federal do Paraná, com complemento em Biologia no

Centro Federal de Educação Tecnológica do Paraná. Especialista em Educação Infantil pela Universidade Castelo Branco. Professora do Colégio Estadual Roberto Langer Jr. Curitiba – Pr. Participante do Programa de Desenvolvimento Educacional do Estado do Paraná(2010-2012) [email protected] 2Professor Dr. Ciência da Computação, Especialista em Informática e Educação, (Eng. Eletricista)

membro do Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e do Programa de Pós-Graduação em Engenharia Biomédica da UTFPR, campus Curitiba.

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Introdução

Ao longo do tempo, as maneiras de ensinar e aprender tem mudado.

Professores vêm tentando mudar sua maneira de transmitir conhecimentos,

buscando compartilhar, trocar e construir com os seus educandos. Nessa

abordagem, o professor transforma-se em um condutor das tarefas postas em ação.

A aprendizagem por meio de jogos, como quebra-cabeça, memória ou bingo,

permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido.

Esses jogos podem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se

produzem na atividade escolar diária. Ao atuar por meio da ludicidade, os materiais

didáticos são ferramentas fundamentais para o processo de ensino e aprendizagem,

e o jogo didático caracteriza-se como uma importante alternativa para auxiliar em

tais processos por favorecer a construção do conhecimento do educando.

São vários os argumentos favoráveis à inserção do brincar nas escolas, visto

que esta atividade apresenta inúmeras contribuições para o desenvolvimento e o

aprendizado da criança; de acordo com a opinião de Vygotski (1989) a relação entre

o uso de instrumentos e a fala afeta várias funções psicológicas, em particular a

percepção, as operações sensório-motoras e a atenção, cada uma das quais é parte

de um sistema dinâmico de comportamento.

Por meio da utilização de jogos como recurso didático-pedagógico, procura-se

incutir nos alunos uma motivação para a aprendizagem de Ciências, desenvolvendo

uma atitude mais positiva em relação à disciplina, introduzindo alterações de rotina

na sala de aula, desenvolvendo um espírito de cooperação e de grupo, dando

sequência às aprendizagens realizadas na teoria. As aulas ministradas não serão

fundamentadas em jogos, sendo estes apenas utilizados como construção e

compreensão dos conhecimentos.

É importante frisar que o professor deve estar sempre atento às ações e as

verbalizações que ocorrem durante um jogo. Como mediador é fundamental

observar todas as decisões que estão ocorrendo. Por isso, é necessário que se

conheça previamente o jogo proposto, de modo que o professor preveja possíveis

problemas na sua execução. Deverá haver explicações prévias sobre as regras,

objetivos e critérios que devem ser seguidos. Podendo-se adequá-las às

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peculiaridades da turma, inclusive modificando essas regras, de maneira que todos

os participantes tenham chances de êxito.

O lúdico já faz parte do cotidiano dos educandos, por isso acreditamos que a

proposta da inserção das atividades lúdicas na sala de aula, poderá deixar as aulas

de ciências mais dinâmicas, criando um ambiente mais descontraído e cativando a

atenção dos alunos de maneira mais intensa. Em virtude desta atmosfera, a

ludicidade possibilita interesse, e uma aprendizagem significativa. As crianças não

precisam ser forçadas a brincar, as brincadeiras exercitam a imaginação.

“... uma grande parte das brincadeiras da infância é constituída por

representações de situações imaginárias... É por isso que a

brincadeira imaginativa é uma atividade de grande importância no

desenvolvimento da criança”. (Bronowski, 1983, p.35)

Preferencialmente, os jogos pedagógicos devem ser associados aos objetivos

educativos. Para tanto, há necessidade de um projeto educacional que privilegie o

aluno como sujeito da construção do seu pensamento, visando a formação de um

indivíduo crítico para que possa intervir positivamente na construção de uma nova

sociedade. Também, deve considerar a importância da ação educacional que

valoriza atitudes de cooperação e solidariedade, para que valores éticos se

evidenciem no aprendizado de Ciências e também no desenvolvimento de

habilidades para expressar ideias e pensamentos.

Kishimoto (1998, p.147) sustenta que “o jogo é também uma forma de

socialização que prepara a criança para ocupar um lugar na sociedade adulta. O

conhecimento das sociedades lúdicas garante a aquisição de valores para a

compreensão do contexto”.

Este estudo objetiva investigar as possibilidades inovadoras no ensino de

ciências, dentro de uma proposta participativa, por meio da utilização de jogos, tais

como bingo, quebra-cabeça, jogo da memória entre outros.

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Fundamentação Teórica

Os jogos sempre constituíram uma forma de atividade natural do ser humano,

tanto no sentido de recrear como no de educar. Entre os egípcios, os gregos, os

romanos, os maias e os indígenas, os jogos serviam de meios para a geração mais

adulta transmitir aos mais jovens, seus conhecimentos físicos, sociais e culturais.

Segundo Wittizorecki (2009, p. 35) O jogo acompanha o homem desde os

primórdios do mundo. Pode-se dizer que o jogo foi e é uma constante em todas as

civilizações.

Murcia citando Batllori e Batllori (2005, p.93), a brincadeira é a grande

aprendizagem da vida, sem a qual os seres humanos não seriam plenamente

pessoas, sofrendo de deficiências físicas e intelectuais.

A brincadeira não é um mero passatempo, ela ajuda no desenvolvimento das

crianças, promovendo processos de socialização e descoberta do mundo.

Vygotski, em “A Formação Social da mente” afirma:

“... Sempre que há uma situação imaginária no brinquedo, há regras –

não as regras previamente formuladas e que mudam durante o jogo,

mas aquelas que têm sua origem na própria situação imaginária.

Portanto, a noção de que uma criança pode se comportar em uma

situação imaginária sem regras é simplesmente incorreta.” (Vygotski,

1989, p.63).

É possível oferecer melhores condições de desenvolvimento, ampliando e

valorizando o espaço e as oportunidades de brincadeiras. Moyles diz que as

escolhas do brincar não tem nada a ver com o acaso. Quando recorremos ao

brincar, recorremos ao entendimento no qual sempre nos baseamos... recorrer ao

brincar é recorrer aquilo que conhecemos melhor. (2002, p.117)

O lúdico representa o brincar, o jogo e a arte que despertam curiosidade,

imaginação e criatividade gerando prazer no aprendizado e um conhecimento

significativo em qualquer fase da vida.

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De acordo com Wittizorecki (2009), listamos alguns autores de diferentes

linhas teóricas analisam o jogo e as razões pelas qual a criança joga:

● Huizinga refere-se ao jogo como: Atividade ou ocupação voluntária de

tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente

obrigatórias, dotados de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de

tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.

● Piaget, como forma de relação com a realidade, visando a transformação

dessa, segundo a necessidade e características psicofísicas do sujeito.

● Winnicott, como forma de terapia e liberdade de criar.

Segundo as Diretrizes Curriculares da Educação Básica de Ciências, o lúdico

é uma forma de interação do estudante com o mundo, podendo utilizar-se de

instrumentos que promovam a imaginação e o interesse.

Busca-se neste projeto analisar como funciona a questão do lúdico, do brincar

e o que essa maneira diferenciada de ensinar pode propiciar aos educandos no

espaço escolar e se esta maneira pode ser considerada eficaz enquanto

contribuição ao desenvolvimento intelectual da criança e do adolescente. Desta

maneira, tenta-se identificar na educação escolar e no trabalho pedagógico o uso de

atividades lúdicas como instrumento para o desenvolvimento e valorização do uso

dessas atividades lúdicas enquanto auxílio pedagógico capaz de levarem o

educando a uma aprendizagem significativa.

Os jogos estimulam a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiança; aprimoram o

desenvolvimento de habilidades linguísticas, mentais e de concentração; e exercitam

interações sociais e trabalho em equipe (Vygotsky, 1989).

O lúdico permite uma maior interação entre a teoria e a prática,

independentemente da série e da faixa etária do educando, porém, adequando-se a

elas quanto à linguagem, abordagem, estratégias e recursos utilizados como apoio.

De acordo com Teixeira (1995, P.49) “o jogo é um fator didático altamente

importante; mais do que um passatempo, ele é elemento indispensável para o

processo de ensino-aprendizagem. A educação pelo jogo deve, portanto, ser uma

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preocupação básica de todos os professores que têm intenção de motivar seus

alunos ao aprendizado”.

O brincar e o jogar são ações indispensáveis à saúde física, emocional e

intelectual do ser humano. Dessa maneira, o jogar é visto não como um

“passatempo”, mas como uma atividade que tem por objetivo contribuir para o

desenvolvimento de habilidades importantes no psicológico, no racional, no afetivo e

no moral.

“O brincar é portanto o processo quanto o modo: como as crianças e

os adultos consideram certos objetos ou eventos indica se eles estão

ou não agindo de maneira lúdica”. Isso refere-se também às atitudes

apresentadas em relação a eventos, atividade e outras pessoas. A

implicação, portanto, é a de que ambos são intercambiáveis.

Qualquer coisa pode ser realizada de maneira lúdica, seja qual for a

“categoria” ou o nível de atividade envolvidos, e é possível que

adultos e crianças mudem dentro de uma mesma situação, de lúdico

para sério, e vice-versa ( Moyles, 2002, p.32).

Segundo Rosário Ortega, citado por Juan Murcia, a criança conhece e

compreende o mundo que a cerca por meio do jogo. Jogando, a criança constrói

valores e princípios que nortearão sua formação como indivíduo (2005, p.93).

Vygostky, afirma que ao longo do crescimento, a criança chega a um

momento em que ela começa usar seu pensamento, a imaginar objetos e situações

e representá-los por meio do brinquedo ou da brincadeira.

Aplicação dos jogos

Os jogos foram aplicados em algumas turmas de 6º ano do Colégio Estadual

Roberto Langer Jr.

A maior barreira encontrada em trabalhar o conteúdo “Cadeia Alimentar”,

além da falta de repertório dos alunos, foi a dificuldade de saber qual o tipo de

alimentação de um determinado animal ou o local onde ele vive.

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Bingo – foi aplicado em dois momentos distintos: no mês de Outubro de 2011

como complemento à explicação do professor e em Novembro desse mesmo ano,

como retomada do conteúdo, após a primeira avaliação bimestral.

Em algumas turmas, no primeiro contato com o jogo, os alunos demoraram

para entender como o jogo funcionava, mas mesmo nas turmas mais agitadas, o

bingo funcionou como um facilitador da aprendizagem e uma maneira de acalmar a

turma, uma vez que o aluno, para não se perder na marcação da cartela (e

consequentemente perder o jogo), tinha que prestar atenção no sorteio das palavras

e na formação de uma cadeia alimentar em sua cartela.

A estratégia de escrever as cadeias formadas no quadro e solicitar que eles

as copiassem no caderno também era interessante no sentido de auxiliar na fixação

do conteúdo e permitir o registro da atividade.

Na retomada do conteúdo, em Novembro de 2011, praticamente todos os

alunos gostaram de brincar com o bingo novamente, talvez pela competição que se

estabeleceu. É perceptível que a competição faz parte da natureza humana e o

professor pode valer-se disso para alcançar seus objetivos educacionais.

Atividade escrita (associação de duas as colunas, caça-palavras e “ligue os

pontos”) – a maioria dos alunos aproveitou bem as atividades, provavelmente devido

a faixa etária em que se encontravam. No exercício em que era solicitado a

associação de colunas foi relativamente tranquilo para eles realizarem. Na atividade

de caça-palavras a dificuldade apresentada foi manipular o dicionário para encontrar

as definições das palavras presentes no jogo. Ficou claro que atividades envolvendo

o uso do dicionário devem ser feitas com maior frequência para que essa dificuldade

seja reduzida.

Quebra-cabeça da cadeia alimentar – esta atividade foi aplicada após a

realização do bingo e da atividade escrita. Assim, o professor teve mais facilidade

para conduzir a atividade, embora todas as turmas tenham demorado muito além do

tempo previsto para a realização. Optou-se por não apresentar a imagem do quebra-

cabeça resolvido (no caso seria na TV pendrive), o que talvez tivesse acelerado a

montagem do jogo.

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Em todas as atividades posteriores aos jogos, percebeu-se que foi mais fácil

para os alunos concluírem as atividades propostas. Em uma era necessário

reorganizar os seres vivos da cadeia alimentar de forma correta. Em outra solicitava-

se a criação de novas cadeias a partir de uma lista de organismos vivos.

Jogo da memória – Dividiu-se a turma em dois grandes grupos, onde cada

equipe elegeu um representante. Como a atividade era um tanto diferente do jogo de

memória comum, os alunos sentiram um pouco de dificuldade para entender a

sequência do jogo. Sanadas todas as dúvidas, o jogo transcorreu de forma

participativa por todos os alunos.

Analisando os resultados obtidos por meio dos exercícios e avaliação,

percebemos que os alunos gostaram dos jogos, aprenderam sobre o tema proposto

e foram estimulados pelo jogo, mesmo aqueles alunos que costumeiramente só

observavam, ficaram interessados em jogar.

A função educativa do jogo foi facilmente observada durante a aplicação,

verificou-se que ela favoreceu a aquisição e retenção de conhecimentos,

beneficiando o raciocínio, a argumentação e a interação entre aluno-aluno e aluno-

professor.

Os jogos na Educação

De acordo com as Diretrizes Curriculares da Educação Básica, o lúdico

permite uma maior interação entre os assuntos abordados. Quanto mais intensa for

esta interação, maior será o nível de percepções e reestruturações cognitivas

realizadas pelo estudante. O lúdico pode ser considerado na prática pedagógica,

independentemente da série e da faixa etária do estudante. Porém, adequando-se a

elas no que se refere à linguagem, à abordagem, às estratégias e aos recursos

utilizados como apoio.

Para a compreensão, por parte dos alunos, do tema trabalhado ser uma

experiência satisfatória e de cooperação é fundamental a criação de um ambiente

facilitador.

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Os jogos devem permitir à totalidade do grupo a participação durante todo seu

processo, devendo todos os jogadores terem o que fazer durante a atividade. O

sucesso do grupo baseia-se na participação ativa de todos, ninguém pode ficar

abandonado pelo caminho.

Incentivar a celebração do esforço realizado reforça no educando a ideia de

que sua participação foi importante no sucesso coletivo.

Jogos educativos podem facilitar o processo de ensino-aprendizagem e ainda

serem prazerosos, interessantes e desafiantes. O jogo pode ser um ótimo recurso

didático para os educadores e também ser um rico instrumento para a construção do

conhecimento.

Grupo de Trabalho em Rede (GTR)

Durante os trabalhos realizados no GTR foram feitos alguns questionamentos

aos participantes, os quais serão relatados a seguir.

Questão 1- Os jogos didáticos podem ajudar a despertar os alunos para o ensino de

ciências?

Kleber

Os jogos didáticos, para mim, são uma soma, um recurso de apoio ao professor.

Vejo jogos na mesma linha de atividades práticas: recursos que devem ser

utilizados, desde que sejam bem planejados e aplicados. O jogo somente pela

diversão é como um filme que passamos pra "matar" tempo em sala - ele diverte,

mas o aluno fica com cara de "pra que serve isso na aula?". Explorar as

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potencialidades do jogo é fácil, e exemplos dos vários estilos existentes são amplos,

basta nossa vontade de pesquisar, produzir e aplicar, que conseguiremos uma ótima

aula. Devemos utilizar também os jogos digitais como exemplo (jogos de PC, de

videogame, de redes sociais, etc.), mesmo que eles não possam ser utilizados em

sala, eles pelo menos podem ser comentados e usados como ponte de ligação entre

uma atividade do cotidiano com Ciências.

Rosa

A disciplina de Ciências por si só desperta curiosidade em nossos alunos,

percebemos isso quando eles nos sabatinam com suas inúmeras dúvidas, sem falar

dos temas atuais e/ou daqueles que vem ao interesse de sua faixa etária. Os jogos

didáticos num primeiro momento já desperta por sair da aula tradicional. Ao

levarmos a ideia a eles, ficarão ansiosos para conhecer as regras, com quem irão

jogar, quando jogar. A motivação já começa aí, fazer algo diferente e ainda usar

seus conhecimentos para jogar. Devemos usar os jogos didáticos não só em nossa

disciplina, mas sempre que possível, em outras áreas do conhecimento. Os jogos

permitem um momento de ludicidade ligada ao de respeito com o outro, das regras,

da socialização, do ganhar e perder, do raciocínio, do autocontrole, da coordenação

motora, enfim do uso das habilidades que o mundo adulto tanto requer.

Patrícia

Os jogos didáticos podem colaborar no processo de ensino e aprendizagem de

forma diferenciada, dinâmica e atrativa, uma vez que, os mesmos constituem de

uma técnica onde os alunos aprendem brincando.

Por meio de atividades lúdicas o professor pode colaborar com a elaboração de

conceitos; reforçar conteúdos; promover a sociabilidade entre os alunos; trabalhar a

criatividade, o espírito de competição e a cooperação. Sendo vistos, portanto, como

ferramentas de apoio que auxiliam no processo educativo. E particularmente, na

disciplina de ciências, que contempla tantos conceitos e nomenclatura científica, o

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uso dos jogos constitui uma metodologia inovadora e atraente para ensinar de forma

mais prazerosa e interessante, despertando o interesse dos alunos.

Christiane

Através dos jogos didáticos, o ato de ensinar pode tomar rumos que abranja a

imaginação, a curiosidade e a própria aprendizagem de maneira alegre e eficaz. O

jogo didático, quando bem elaborado, proporciona não só ao aluno a capacidade de

interação com o conteúdo a ele transmitido, mas também desenvolve habilidades

quanto à cognição, a afeição, a socialização, a motivação e a criatividade.

Os jogos didáticos nas aulas de Ciências têm o papel de despertar a capacidade dos

alunos de pesquisar, de buscar informações, selecioná-las, além da capacidade de

aprender, criar, formular, ao invés de um simples exercício de memorização, o aluno

deve ser capaz de formular questões, diagnosticar e propor soluções para

problemas reais.

Os jogos didáticos são utilizados para atingir determinados objetivos pedagógicos,

sendo uma alternativa para se melhorar o desempenho dos estudantes em alguns

conteúdos de difícil aprendizagem.

Talita

A disciplina de Ciências possui uma linguagem própria, diferente da habitual, o que

pode dificultar assimilação do conteúdo pelo aluno. E isso associado ao fato de que

a maioria das aulas de ciências é expositiva, ou seja, não há uma interação do que o

aluno acabou de ver na teoria com a prática, o que acaba desmotivando-o para a

aprendizagem. E a utilização de jogos didáticos, é uma forma muito atraente de se

unir o útil ao agradável, ele aprende brincando. O aluno deixa de ser aquele receptor

passivo para ser sujeito ativo na construção do seu próprio conhecimento. Os jogos

despertam o interesse dos alunos justamente porque há interação com o mundo a

sua volta, o que desenvolve a curiosidade, a criatividade, a concentração, a

competitividade, o pensamento crítico e consequentemente desenvolve a

capacidade de diagnosticar problemas e de propor soluções. E se os jogos podem

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proporcionar todos esses benefícios ao aluno, porque não utilizá-los mais

frequentemente em nossa prática pedagógica.

Tania

Apontam Santos e Cruz (2002), a educação lúdica deve possibilitar ao futuro

educador conhecer-se como pessoa, saber de suas resistências e ter uma visão

clara sobre importância da brincadeira para a vida da criança, do jovem e do adulto.

Por meio de sua prática, o professor que conseguir interagir com o aluno de modo

divertido conseguirá melhores resultados de aprendizagem. “O desenvolvimento do

aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural,

colabora para uma boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita

os processos de socialização, comunicação, expressão e construção do

conhecimento” (p.12-14). Portanto, a utilização do lúdico em sala de aula é

motivador tanto para o aluno como para o professor, visto que, favorece maior

integração professor/aluno, trazendo resultados excelentes na prática pedagógica.

Quando utilizamos os jogos em nosso plano de aula, podemos organizar as aulas e

disponibilizar para nossos alunos aulas mais dinâmicas e atraentes que contribuem

para a construção de uma aprendizagem significativa.

Temos diversas estratégias de ensino disponíveis nas diretrizes curriculares do

ensino de Ciências, que podem tornar nossas aulas mais interessantes e para que

isso ocorra é preciso ter conhecimento das diferentes metodologias e planejar as

aulas buscando alcançar os objetivos educacionais. Precisamos ultrapassar as

barreiras e inovar o fazer pedagógico, para isso, é necessário buscar novas formas

de ensinar e os jogos quando bem elaborados são excelentes recursos didáticos,

que podem despertar o interesse de nossos alunos e alunas.

Karla

Durante a minha prática pedagógica, tenho refletido sobre as transformações que a

sociedade vem sofrendo, em todos os setores.

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Nessa época de transição, sentimos a instabilidade e a tensão na relação

professor/aluno e não percebemos que não basta sentir, precisamos agir.

Tornar o aprendizado mais interessante é uma iniciativa importante que reflete

diretamente na qualidade de nossas aulas.

Acredito que a ludicidade no ensino de Ciências, além de trazer implícita essa

premissa de encantamento, também propicia outras variáveis no processo:

- possibilita a inclusão de alunos com dificuldade de aprendizagem e/ou quaisquer

tipos de déficit;

- permite a socialização daqueles que vivem em situação de risco social ou

marginalidade;

- amplia a desenvoltura dos alunos ao expressarem suas opiniões.

Hayssa

Para atrair o aluno para aprendizagem é necessário que se faça o uso de uma

linguagem atraente, que consiga aproximar o aluno da realidade, mostrando a

ligação do conteúdo com sua vivência com o seu dia a dia, e neste sentido os jogos

podem colaborar no processo de ensino aprendizagem, de forma diferenciada,

dinâmica e atrativa, na área da ciência será ainda melhor, pois é difícil o aluno que

não gosta de animais, o que facilita a assimilação do conteúdo.

Os jogos devem ser utilizados como ferramentas de apoio ao ensino e permitirá ao

estudante à exploração de sua criatividade, dando condições de uma melhora de

conduta no processo de ensino e aprendizagem, o lúdico torna-se eficaz na

construção de um aprendizado de forma divertida, dinâmica e atraente.

Luciana

Os jogos então presentes em nosso cotidiano fazem parte de toda uma história

apresentado no Projeto de Intervenção. Os jogos didáticos ajudam a despertar o

interesse aos conteúdos de ciências, pois através deles podemos estar

desenvolvendo todo o lado critico emocional e social de nossos alunos, uma

importante e viável alternativa para auxiliar o ensino aprendizagem e favorece a

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construção do conhecimento ao aluno. A apropriação e a aprendizagem significativa

de conhecimentos são de fácil entendimento quando é feita de forma aparente de

atividade lúdica, pois os alunos ficam entusiasmados quando recebem a proposta de

aprender de uma forma mais interativa e divertida, resultando em um aprendizado

significativo.

Portanto o jogo ganha um espaço como a ferramenta ideal da aprendizagem

no ensino de ciências, na medida em que propõe estimular o interesse do aluno,

desenvolve níveis diferentes de experiência pessoal e social, ajuda a construir suas

novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade, e resulta em um

instrumento pedagógico que pode ser desenvolvida em sala de aula.

Luciane

A participação dos alunos em jogos didáticos estimula o aprendizado, pois os alunos

se envolvem discutem e questionam.

O lúdico é um importante material, pois foge de aulas e métodos rotineiros, e faz

com que a aula de ciências seja mais atraente e prazerosa, criando um ambiente de

entusiasmo sobre os conteúdos abordados, garantindo a aquisição dos

conhecimentos científicos, além disso, contribui na socialização entre os colegas.

Através de jogos, o aluno põe em pratica além do conhecimento adquirido, atitudes

como cooperação, obediência às regras, responsabilidade, iniciativa pessoal e em

grupo.

O professor pode usar os jogos didáticos como aliados permanentes e fazer de suas

aulas mais descontraídas.

Questão 2 - O lúdico faz parte do cotidiano dos alunos. Por isso acreditamos que a

proposta de inserção das atividades lúdicas na sala de aula, poderá deixar as aulas

de Ciências mais dinâmicas. Qual sua opinião?

Hayssa

Sem dúvidas o lúdico pode ajudar e contribuir muito para o aprendizado dos alunos,

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pois atrai, conquista e principalmente faz com que haja uma interação maior entre

os alunos, ocorrendo assim uma maior troca de experiências e contato entre eles.

Luciane

Sobre este assunto que envolve o lúdico, acho muito interessante, pois contribui

para que os alunos compreendam conteúdos de ciências de uma forma divertida,

colaborando também nos aspectos de socialização, comunicação e conhecimento.

Luciana

Com atividades lúdicas nas salas de aula com certeza deixará as aulas de ciências

mais dinâmicas e interessantes aos nossos educandos, pois podemos sentir no dia

a dia a falta de motivação que vem ocorrendo na sala de aula, onde os mesmos não

estão interessados. E mudando a nossa prática pedagógica podemos estar dando

mais incentivo e assim pode acontecer o ensino-aprendizagem que tanto almejamos

como educadores.

Tania

Trabalhar com o lúdico contribui para que a aprendizagem ocorra num ambiente

mais atrativo e dinâmico, possibilitando que o aluno perceba visualmente o que está

sendo explorado teoricamente, despertando o interesse para o conhecimento, sendo

portanto, uma opção a mais pra nossa prática pedagógica.

O lúdico amplia as possibilidades do fazer pedagógico para a construção de uma

aprendizagem significativa, visto que, possibilita maior satisfação e sucesso durante

a realização das atividades propostas, despertando a curiosidade durante todo o

processo, contribuindo para o desenvolvimento dos conhecimentos adquiridos.

Karla

Utilizar o lúdico em nossa prática pode trazer satisfação aos nossos alunos e a nós

mesmos, pois quando vemos olhinhos brilhando de empolgação, retomamos

também nosso entusiasmo e nossa vocação.

Muito me encanta essa temática do lúdico. Acredito que nossa sociedade está

passando por transformações relevantes em todas as áreas e com a Educação não

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é diferente. Não devemos fingir que não percebemos.

Ao olhar para uma sala de aula, vemos que cada aluno é um mar de possibilidades

e ansiedades, com seu jeito próprio de perceber e aprender, se buscamos formas

alternativas de apresentar os conteúdos, maior será a probabilidade de contemplar

suas expectativas e as nossas próprias.

Talita

Acho que temos sorte porque a própria disciplina de Ciências já desperta

espontaneamente a curiosidade dos estudantes. Mas, muitas vezes, a maneira com

que ela é exposta acaba se tornando maçante e, desmotiva o aluno.

E, sem dúvida as atividades lúdicas fazem com que o ambiente de aprendizagem

torne-se mais agradável e prazeroso, faz com que os alunos participem ativamente

da construção do próprio conhecimento.

Christiane

O lúdico ajuda a construir novas descobertas, desenvolver e enriquecer a

personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva ao professor a

condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem, proporcionando ao

educando um ambiente mais prazeroso e motivador. O lúdico nas aulas de Ciências

provoca uma aprendizagem significativa, estimula a construção de novo

conhecimento e um despertar ao desenvolvimento de uma habilidade.

Uma aula lúdica é uma atividade livre, criativa, imprevisível, capaz de absorver a

pessoa não centrada na produtividade. A tensão do direito de saber, a vontade de

participar e a alegria da conquista estarão presentes em todos os momentos desta

aula. Através do lúdico o aluno desenvolve sua criatividade e o indivíduo criativo é

um elemento importante para o funcionamento efetivo da sociedade, pois é ele que

faz e promove mudanças.

Patricia

Acredito que ao buscarmos novas ferramentas para apresentar os conteúdos de

ciências, estaremos não só favorecendo a aprendizagem dos nossos alunos como

também atendendo melhor nossas próprias expectativas.

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Rosa

Num mundo atual tão conturbado, percebemos que nossas crianças estão

perdendo a magia pelo lúdico, dando lugar a outros valores. E como educadores

podemos usar essa estratégia resgatando-a como fonte de prazer associado a

alcançar nossos objetivos: ensinar num ambiente socializador.

Assim como todo ser humano, as novidades nos instigam e nos motivam. As

atividades lúdicas despertam cada vez mais interesse proporcionando um ambiente

socializador, agradável e desafiador, objetivando nosso ensino-aprendizagem.

Kleber

Quero dizer que uma proposta de se trabalhar com o lúdico é muito interessante.

Bem colocado o contexto histórico e o ponto de vista que diz sobre a possibilidade

de ajudar na fixação e entendimento de conteúdo, afinal a diversão acompanhada

do concreto (imagens, textos, repetição, etc.) é uma ótima maneira de aprendizado.

Gosto também dos objetos “paralelos” que se alcança, como a socialização,

criatividade, etc.

Considerações Finais

O presente trabalho teve como objetivo investigar a aplicação de elementos

lúdicos no ensino de conceitos na área de Ciências de forma que estimulem a

aprendizagem e o interesse pela disciplina.

A atividade lúdica voltada para o ensino de Ciências foi utilizada como

instrumento de informação, observação e relação dos conhecimentos adquiridos em

sala de aula com o cotidiano do educando, levando-o a exercitar em grupo o que

aprendeu na teoria.

Verificou-se através dos diversos autores citados neste trabalho que existem

diversidade de ideias sobre o lúdico, porém, pode-se concluir que existe antes de

tudo uma convergência destas ideias. Os autores se voltam para a área cognitiva,

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intelectual, emocional e social e todos os aspectos que envolvem o desenvolvimento

da criança. Todos são unânimes quando avaliam a importância da utilização do

brincar para a aprendizagem. Reconhecem que a aprendizagem está intimamente

ligada com o brincar (simulando a realidade).

Afirmam que através do brincar a criança tem a possibilidade de adquirir com

facilidade os símbolos, os conceitos e de avançar nos estágios de desenvolvimento.

Faz-se necessário mudar antigos paradigmas sobre a maneira de transmitir

conteúdos científicos, apoiados em modelos mecanicistas e sem a participação

efetiva dos educandos.

Percebe-se junto a diversos teóricos da educação, que o lúdico é essencial

para o desenvolvimento humano. O brincar tem um objetivo e serve como base para

o desenvolvimento geral e total do ser humano.

Por meio do Grupo de Trabalho em Rede (GTR), das questões respondidas

pelos professores, pode-se perceber que todos consideram o lúdico importante no

processo de aprendizagem. Neste sentido, todos afirmaram que utilizam o lúdico em

sua prática pedagógica e que através da brincadeira o aprendizado fica mais fácil de

ser assimilado. Mas percebemos também nas respostas que muito ainda pode ser

feito e que as escolas podem investir mais e precisam conhecer mais sobre o lúdico.

Pode-se reconhecer a relevância da aplicação do lúdico na educação, mas é

preciso que haja educadores comprometidos, preocupados com o desenvolvimento

de seus alunos, que deixem aflorar o potencial de cada um e que respeitem suas

individualidades.

Para finalizar, é bom lembrar que o jogo em si não possui poderes mágicos

para transformar uma aula em algo extraordinário. Mas, por intermédio do lúdico,

pode-se tentar melhorar o desempenho do aluno.

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Referências Bibliográficas

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<http://www.cdof.com.br/recrea22.htm> Acesso em: 15/abril/2011.

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