as dez gincanas

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Materiais a serem comprados: 1. 8 bambolês 2. 8 vendas de olhos pretas 3. 8 cabos de vassouras 4. Um saco de bexigas 5. Um rolo de barbante 6. 8 Postits 7. 8 bandejas e 64 copos de plásticos 8. Dados 9. Ampulheta de tempo 10. Giz par ao chão 11. Caneta para lousa branca 12. Cronômetro 13. 8 sininhos de passa ou repassa; 14. 8 limãos do mesmo tamanho 15. Sucatas: As Dez Gincanas 1. PEDRA, PAPEL E TESOURA: Dois participantes (um de cada grupo) ficam um de frente para o outro e, ao mesmo tempo, jogam uma das mãos para frente representando um dos três símbolos: pedra (mão fechada), papel (mão aberta) ou tesoura (dedos indicador e médio estendidos). Para definir o vencedor segue-se a seguinte regra: pedra ‘quebra’ a tesoura; tesoura ‘corta’ o papel e papel ‘embrulha’ a pedra. 2. CORRIDA DE GARÇOM: cada grupo escolhe um jogador (que não pode ser repetido). Os oito jogadores tem a missão de correr completando um percurso, mas devem fazer isso carregando uma bandeja com 8 copos cheios de água. Ao final, ganha aqueles grupos que conseguirem completar o percurso ou que tenham durado mais tempo com a bandeja intacta. 3. JOGO DO DADO: cada grupo escolhe o seu jogador para jogar o dado. Aqueles dois jogadores que tirarem os maiores números de dados ganham. Quando houver empate, segue-se com uma nova rodada de desempate... 4. CORRIDA DE COLHER: corre um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar um limão com a colher na boca enquanto correm. Se o limão cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganham os dois grupos que cumprirem a tarefa corretamente primeiro.

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dez gincanas para aumento da criatividade em sala de aula

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Materiais a serem comprados:

1. 8 bambols1. 8 vendas de olhos pretas1. 8 cabos de vassouras1. Um saco de bexigas1. Um rolo de barbante1. 8 Postits1. 8 bandejas e 64 copos de plsticos1. Dados 1. Ampulheta de tempo1. Giz par ao cho1. Caneta para lousa branca1. Cronmetro1. 8 sininhos de passa ou repassa;1. 8 limos do mesmo tamanho1. Sucatas:

As Dez Gincanas

1. PEDRA, PAPEL E TESOURA: Dois participantes (um de cada grupo) ficam um de frente para o outro e, ao mesmo tempo, jogam uma das mos para frente representando um dos trs smbolos: pedra (mo fechada), papel (mo aberta) ou tesoura (dedos indicador e mdio estendidos). Para definir o vencedor segue-se a seguinte regra: pedra quebra a tesoura; tesoura corta o papel e papel embrulha a pedra.

2. CORRIDA DE GAROM: cada grupo escolhe um jogador (que no pode ser repetido). Os oito jogadores tem a misso de correr completando um percurso, mas devem fazer isso carregando uma bandeja com 8 copos cheios de gua. Ao final, ganha aqueles grupos que conseguirem completar o percurso ou que tenham durado mais tempo com a bandeja intacta.

3. JOGO DO DADO: cada grupo escolhe o seu jogador para jogar o dado. Aqueles dois jogadores que tirarem os maiores nmeros de dados ganham. Quando houver empate, segue-se com uma nova rodada de desempate...

4. CORRIDA DE COLHER: corre um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo equilibrar um limo com a colher na boca enquanto correm. Se o limo cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez. Ganham os dois grupos que cumprirem a tarefa corretamente primeiro.

5. 1001 UTILIDADES: Escolher um objeto e pedir que os participantes listem o maior nmero possvel de utilidades para esse mesmo objeto. Ganham os dois grupos que apresentarem o maior nmero de utilidades para o objeto.

6. CORRIDA DE CABO DE VASSOURA: corre um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo equilibrar uma vassoura na palma da mo enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

7. BAMBOL: escolher um participante por grupo. Os participantes devem rebolar para girar o bambol. Ganham as duas equipes que deixarem cair por ltimo o seu bambol.

8. MACACO CEGO: cada equipe escolhe o seu representante. O professor faz um grande retngulo e, nele, desenha um labirinto. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e o objetivo sair do percurso e chegar at o final, sem pisar nas linhas. Como eles estaro vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta para o comeo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.

9. ESTOURA-BEXIGA: Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo estourar a bexiga dos adversrios e proteger a sua. Ganha o ltimo que ficar com a bexiga intacta.

10. ARREMESSO DE BAMBOL: Tipo arremesso de argolas, mas com bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambol na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.

11. PASSA OU REPASSA: Todos brincam. Porm, em cada rodada, um jogador de cada equipe participar. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um nico tema em cada vez que esse jogo for praticado. Ser feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, d uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele no souber, ele passa. Se o adversrio no souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro no souber, ou errar, o seu rival dar uma tortada na cara dele. Porm, se ele acertar, ele quem d a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas.OBS.:Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vrios pratos de torta.Ex.:Lama.

12. SUCATA SUSTENTVEL: recolha materiais no orgnicos que possam ser reaproveitados e, se necessrio, lave-os deixando-os secar por pelo menos um dia. Garrafas, copos plsticos, caixas de pasta de dente, rolos vazios de papel higinico, caixinhas de leite, potes de iogurte, etc. Voc vai ver que em apenas dois ou trs dias j possvel arrecadar bastante material. Com a ajuda de cola, barbantes, linhas, lantejoulas, canetas coloridas, tinta guache monte brinquedos dos mais variados. Uma caixa de pasta de dentes com quatro tampinhas de garrafa podem virar um caminho. As meninas talvez prefiram criar mveis para bonecas com caixas de fsforos que podem virar cmodas, cadeiras e mesas. Para os mais jovens montem chocalhos recheando garrafas pets pequenas com palitos de fsforo ou gros de milho. No h limites para a criatividade nesta brincadeira, que tambm uma forma de ensinar as crianas sobre desperdcio e conscincia ambiental.