as 3 etapas de um projeto digital de sucesso

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AS DE UM PROJETO 3 ETAPAS DIGITAL DE SUCESSO.

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Page 1: As 3 etapas de um projeto digital de sucesso

AS DE UM PROJETO3 ETAPAS

DIGITAL DE SUCESSO.

Page 2: As 3 etapas de um projeto digital de sucesso

PrefácioCada vez mais a publicidade está inserida e, de alguma forma, fomentando e se apropriando da utilização da tecnologia para facilitação do acesso a serviços e produtos.

Seja como agente criador ou disseminador.

Partindo daí os projetos digitais passam a ter papel importante em toda cadeia da construção de uma campanha publicitária de sucesso, em alguns casos como principal agente de comunicação com o consumidor. Mas apesar de todo esse protagonismo dos projetos digitais alguns erros ainda são cometidos no momento da gestão de um projeto digital.

Neste e-book você encontrará dicas valiosas e importantes, além de bem organizadas e com soluções bem práticas, de como melhorar a gestão do seu projeto digital.

O MestreGP como fomentador e agente atuante da busca pela elevação da Cultura de Gestão de Projetos no mercado publicitário, acredita que a geração de conteúdos como este são muito importantes para melhorarmos não só o gerenciamento do projeto, mas também o resultado final que o consumidor terá acesso.

Então, ao ler o e-book indique-o pra seus amigos, com certeza também será útil e assim conseguiremos cada vez mais alcançar excelência na gestão dos projetos digitais.

Ramon Oliveira - Mestre GP

Page 3: As 3 etapas de um projeto digital de sucesso

ÍndiceINTRODUÇÃO

CARREGAMENTO

RENDERIZAÇÃO

UTILIZAÇÃO

EXEMPLO DE BOA PRÁTICA DAS 3 ETAPAS – FACEBOOK LITE

OPORTUNIDADE E RISCOS – TRÊS ETAPAS

GARANTIR AS TRÊS ETAPAS É GARANTIR O SUCESSO DA APLICAÇÃO.

01

02

12

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Nesta análise, vamos partir do momento em que o usuário já acessou a aplicação, ou seja, o trabalho de aquisição de usuários

e da mídia funcionou e uma grande quantidade de pessoas chegou à aplicação. Analisamos a jornada desde o carregamento até a conversão e mapeamos as três etapas mais críticas para o usuário onde a maioria dos problemas e abandonos ocorrem.

INTRODUÇÃO

01

Você já parou pra pensar quais são os fatores críticos para gerar resultados em projetos digitais? Sentei com minha equipe especialista em teste de

software e debatemos o assunto. A equipe, que já capturou mais de 30 mil bugs e problemas em aplicações digitais, chegou a um consenso.

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INTRODUÇÃO

Abaixo um quadro com o resumo das três etapas:

01/CARREGAMENTO 02/RENDERIZAÇÃO 03/UTILIZAÇÃO

ETAPAS

PRINCIPAIS PROBLEMAS

Garantir que o usuário carregue a aplicação.

Garantir que o usuário visualize corretamente a aplicação.

Garantir que o usuário navegue pela aplicação e realize ações chaves

Conexões Lentas: A aplicação não está preparada para receber acessos de conexões lentas, impedindo seu carregamento.

Picos de acesso: A aplicação para de responder (cai) ao ser confrontada com um pico de acessos.

Crossbrowser/crossdevice: A aplicação não esta preparada para receber acessos de múltiplos browsers e devices. A aplicação não é exibida corretamente impedindo que o usuário inície a utilização;

Problemas de navegação e interações com o usuário: Bugs e situações adversas impedem que o usuário navegue para áreas de interesse e realize ações chaves da aplicação;

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1. Carregamento

2. Renderização

3. Utilização

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01/CARREGAMENTO

O primeiro passo para um projeto digital de sucesso é garantir que o usuário

carregue sua aplicação com sucesso e consiga obter respostas ágeis da aplicação.

APLICATIVOS MOBILE

O tempo para fazer o download do aplicativo;O tempo de resposta de ações como um cadastro (sign up)

ou a exibição de um dashboard.

Alguns exemplos de carregamento em:

APLICAÇÕES WEB

O tempo para carregamento da página principal (home);O tempo de resposta de ações como a navegação, cadastro

(sign up) e a finalização de uma compra.

Alguns exemplos de carregamento em:

02

Page 8: As 3 etapas de um projeto digital de sucesso

57% 14% 2s

O carregamento é primordialmas é ignorado na maioria das aplicações.

Uma pesquisa da PhoCusWright mostra que 57% dos usuários abandonam o e-commerce após uma espera de 3 segundos. Mesmo com esta baixa tolerância, apenas 14% dos e-commerces carregam dentro dos 3

segundos. O mesmo ocorre com a performance mobile, onde uma pesquisa da Compuware mostrou que a expectativa do usuário para o carregamento de um aplicativo é de 2 segundos, em média.

01/CARREGAMENTO

03

DOS USUÁRIOS ABANDONAM O

E-COMMERCE APÓS UMA ESPERA

DE 3 SEGUNDOS.

DOS E-COMMERCES

CARREGAM DENTRO DOS

3 SEGUNDOS.

É A EXPECTATIVA DO USUÁRIO

PARA O CARREGAMENTO DE UM

APLICATIVO MOBILE.

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04

01/CARREGAMENTO

Em geral o usuário costuma enfrentar dois problemas recorrentes com o carregamento:

A aplicação não carrega por não estar preparada para conexões lentas;Queda do site por picos de acesso.

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01/CARREGAMENTO

Imagine o cenário onde é lançado um website sem se atentar a

questão do carregamento. São investidos milhares de reais em aquisição de usuários

por canais digitais como Facebook, Adwords e GDN.

05

No final da campanha, são analisados os relatórios e os seguintes dados se destacam:

Problemas com carregamento: Conexões lentas.

1 milhão de cliques

300 mil visitas.mas apenas

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01/CARREGAMENTO

Sabemos que existe uma diferença natural entre cliques e visitas, mas não uma perda

absurda de 70% dos usuários. Algo errado aconteceu, 700 mil usuários clicaram no ad e

sumiram. Este tipo de distorção é comum no mercado, recebemos muitas requisições

para analisar este tipo de problema e apontar suas causas. As vezes a causa é um

problema nas tags de contabilização, mas na grande maioria das vezes a causa é uma só:

O usuário ao clicar no ad no Google é redirecionado pro website, 20 segundos se passam

e o site ainda não carregou, o usuário simplesmente desiste da navegação fechando o

browser. Não houve tempo sequer de renderizar o site e contabilizar a visita, explicando

a distorção. Este problema se repete quando um usuário desiste de uma compra, pois o

carrinho de um e-commerce não carrega o frete, ou desiste de realizar o cadastro em

um aplicativo, quando a aplicação demora a criar a conta.

a aplicação não está preparada para conexões lentas.

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É a colocação ocupada pelo Brasil no

ranking mundial de velocidade de conexão.

É a velocidade média, e ainda piora nos

celulares, caindo para 2,5 MBps

Estudo The State of Internet no segundo trimestre de 2015, realizado pela Akamai.

Este problema se acentua pelo contexto que vivemos: a internet brasileira tem baixa velocidade.

89º 3,6Mbps

Todo o esforço de marketing, e até mesmo de desenvolvimento de produto, é desperdiçado

por uma performance ruim.

01/CARREGAMENTO

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01/CARREGAMENTO

“9 bilhões de dólares em faturamento são perdidos anualmente por problemas em websites que não mensuram e controlam como os usuários percebem o tempo de

resposta. Os clientes se frustram e abandonam o website antes de completar qualquer transação e geralmente nunca mais retornam.”

-Declaração do Laboratório de Software da Columbia University.

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01/CARREGAMENTO

Já tentou acessar ofertas na Black Friday e o e-commerce simplesmente não carregou? Este é um problema de pico de acesso. A queda ou lentidão por picos é bastante recorrente

nas aplicações brasileiras e sentida pelos usuários em grandes eventos e/ou promoções.

Picos de acesso

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A pergunta acima é uma pergunta básica mas que poucos gestores sabem responder. Não ter esta resposta pode custar muito caro para o resultado do projeto. Mesmo em pequenas aplicações, ter clareza de quanta carga o sistema aguenta é essencial. Não saber significa que qualquer oscilação pode deixar sua aplicação lenta ou fora do ar,

impedindo que os usuários a acessem.

Picos de acesso

01/CARREGAMENTO

Quantos usuários sua aplicação consegue receber ao mesmo tempo antes do carregamento ser prejudicado?

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01/CARREGAMENTO

Muitas vezes bastam 30 usuários simultâneos para derrubar ou inutilizar uma aplicação.

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1. Carregamento

2. Renderização

3. Utilização

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02/RENDERIZAÇÃO

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Uma vez que a aplicação foi carregada, este é o momento em que o device do usuário interpreta e exibe a aplicação. Esta é a etapa de renderização.

Com uma gama muito grande de devices conectados a internet, o usuário pode acessar sua aplicação de um smartphone de última geração ou um computador de baixa performance.

As combinações e possibilidades são bastante amplas, entre os fatores críticos podemos citar:

Múltiplos devices;

Múltiplos tamanhos e resoluções de tela;

Múltiplos sistemas operacionais;

Múltiplos browsers.

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02/RENDERIZAÇÃO

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Mobile FirstIndependente da aplicação desenvolvida, garantir que ela seja exibida corretamente

em celulares é imprescindível, caso contrário sua aplicação excluirá uma grande parcela de usuários.

68 milhões de brasileiros já acessam a

internet pelo smartphone;

o percentual de usuários em dispositivos móveis subiu de 4% para 18% nas classes D e E, enquanto na classe C o número saltou de 14% para 47% (2011 a 2014).

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02/RENDERIZAÇÃO

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ResponsivoMesmo que o mobile first esteja na agenda das aplicações, poucas aplicações

conseguem responder com qualidade aos acessos mobiles.

É muito comum aplicações apresentarem falhas de renderização quando confrontadas com diferentes

resoluções e tamanhos de telas, então surgem problemas como fotos que não aparecem, textos que sobrepõe e até

mesmo problemas mais críticos como a nãoexibição da aplicação.

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02/RENDERIZAÇÃO

Em um cenário de múltiplas combinações de devices, resoluções de telas, sistemas operacionais e browsers é

essencial testar e garantir que os usuários consigam visualizar corretamente a sua aplicação."

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1. Carregamento

2. Renderização

3. Utilização

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03/UTILIZAÇÃO

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Após o carregamento e renderização corretas o usuário tem autonomia para utilizar a aplicação.

Esta é a etapa de utilização.

Neste momento o usuário tem contato com a proposta de valor que a aplicação oferece. Como cada uma das aplicações tem suas características próprias e exigem artigos distintos, vou abordar um problema que é recorrente a toda aplicação: Os bugs.

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03/UTILIZAÇÃO

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A equipe do One Day Testing ao realizar 1 dia de testes encontra em média 40 bugs em uma aplicação.

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BugsBugs são problemas que ocorrem durante o uso da aplicação dificultando e/ou

impedindo que o usuário avance para as áreas de interesse.

O problema é tão subestimado que de acordo com uma pesquisa realizada pela Columbia University, arrumar bugs custa para a economia mundial $312 bilhões de dólares por ano. Não há como fugir dos bugs, eles vão existir em todo projeto digital, então ter consciência dos bugs e trata-los é essencial.

03/UTILIZAÇÃO

Vão desde pequenos problemas, como a dificuldade de apertar um botão, a problemas críticos, como um botão que simplesmente não funciona.

Como usuários lidamos com bugs diariamente e nos frustramos com a qualidade dos aplicativos. Como gestores, o prazo muitas vezes faz com que os testes não sejam priorizados ou sejam ignorados e a aplicação é lançada sem os testes essenciais.

Page 26: As 3 etapas de um projeto digital de sucesso

Exemplo de boa prática das

3 etapas - Facebook LITE

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EXEMPLO DE BOA PRÁTICA DAS 3 ETAPAS – FACEBOOK LITE

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Um exemplo interessante de boa prática é o aplicativo Facebook Lite, que é uma adaptação do

aplicativo original do Facebook.

Lançado em junho de 2015, o aplicativo contém todas as funcionalidades principais do app

convencional mas é adaptado para a realidade dos países emergentes conexões e os , onde as

aparelhos possuem baixa performance.

– Vijay Shanka, Product Owner do Facebook Lite.

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Consolidamos as diferenças de maior destaque na tabela abaixo:

EXEMPLO DE BOA PRÁTICA DAS 3 ETAPAS – FACEBOOK LITE

A instalação tem apenas 1 MB, possibilitando o download do aplicativo mesmo em redes de baixa velocidade;

O app ocupa pouca memória do celular, consome pouca memória RAM e consome pouca bateria. Na prática ele permite que aparelhos de baixa performance executem o aplicativo de forma satisfatória;

As funcionalidades primordiais do aplicativo principal estão presentes.

3 pontos bacanas de comparação:

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OPORTUNIDADE E RISCOS – TRÊS ETAPAS

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O Facebook Lite contém as experiências básicas, usabilidade e o mesmo look and feel do aplicativo principal.

A grande oportunidade para o Facebook Lite é obviamente expandir a base de usuários do Facebook em mercados

emergentes que vivem uma rápida adoção de celulares. Algo que hoje é dificultado pelo aplicativo principal do Facebook,

que barra a instalação de usuários que não tem aparelhos compatíveis.

Além de desacelerar o crescimento, sem a presença neste nicho o Facebook deixaria um espaço propício para que outros

players do mercado desenvolvessem aplicativos sociais abrissem concorrência. que atendessem esta demanda e

Na prática o Facebook, ao criar a sua versão LITE, acelera seu crescimento nos países emergentes e cria uma barreira de

entrada, fechando este espaço que poderia ser ocupado por outro player.

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Abordagem do Facebook Lite para mercados emergentes

01/CARREGAMENTO 02/RENDERIZAÇÃO 03/UTILIZAÇÃO

ETAPAS

FACEBOOK LITE

Garantir que o usuário carregue a aplicação.

Garantir que o usuário visualize corretamente a aplicação.

Garantir que o usuário navegue pela aplicação e realize ações chaves

Arquivo de instalação de baixo impacto, permitindo rápido download.

Carregamento e login mesmo com conexão de baixa performance e/ou intermitente.

Baixa exigência de espaço na memória do celular e de RAM permitem que o celular exiba corretamente e com agilidade as áreas de interesse.

Adaptado para devices com múltiplas características como a resolução da tela, permitindo que aparelhos low end exibam os conteúdos do app.

Replica todas as funcionalidades chaves do aplicativo principal sem danificar a experiência de uso da rede social.

OPORTUNIDADE E RISCOS – TRÊS ETAPAS

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Garantir as três etapas é garantir o sucesso da aplicação.Assim como o Facebook, o seu projeto digital pode barrar uma série de usuários que demandam sua proposta de valor, ou pior, como citei no exemplo do carregamento, os usuários muitas vezes não conseguem carregar ou visualizar a aplicação. O conceito é simples, você precisa garantir que as três etapas funcionem.

1) Carregamento 2) Renderização 3) UtilizaçãoGarantir que o usuáriocarregue a aplicação.

Garantir que o usuáriovisualize corretamente a

aplicação.

Garantir que o usuárionavegue pela aplicação e

realize ações chaves.

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As vezes basta uma pequena adaptação para que a aplicação atenda às premissas das três etapas.Outras vezes, como no caso do Facebook, é necessário criar uma versão específica da aplicação. Independente do tamanho, da plataforma e do nicho da aplicação, as três etapas são essenciais pra garantir a qualidade e o sucesso da aplicação. Promova dentro de sua equipe esta visão da jornada do usuário, a cada release ou update, repasse as três etapas e confira se as mesmas estão sendo atendidas, caso contrário, existe uma grande probabilidade de que esforços realizados para a aplicação não gerem resultados.

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Júlio Esslinger ViégasCEO E Fundador do One Day [email protected]