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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL CENTRO INTERDISCIPLINAR DE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO (CINTED/UFRGS) ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO Ryntia Ryan Pereira Diniz Uma Trilogia Perfeita: RPG Maker XP, Educação e Adolescentes Porto Alegre 2006

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Material muito bom sobre plantas medicianis.

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  • UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL CENTRO INTERDISCIPLINAR DE NOVAS TECNOLOGIAS NA

    EDUCAO (CINTED/UFRGS) ESPECIALIZAO EM INFORMTICA NA EDUCAO

    Ryntia Ryan Pereira Diniz

    Uma Trilogia Perfeita: RPG Maker XP, Educao e Adolescentes

    Porto Alegre 2006

  • Ryntia Ryan Pereira Diniz

    Uma Trilogia Perfeita: RPG Maker XP, Educao e Adolescentes

    Especializao em Informtica na Educao do Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educao (CINTED/UFRGS) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Orientadora: Profa. Dra. Gilse M. Falkembach

    Porto Alegre 2006

  • Ryntia Ryan Pereira Diniz

    Uma Trilogia Perfeita: RPG Maker XP, Educao e Adolescentes.

    Especializao em Informtica na Educao do Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educao (CINTED/UFRGS) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

    Aprovada em 19 de dez. 2006.

    Profa. Dra. Ana Vilma Tijiboy. .......................................................... Orientadora

    Prof. Dr. Johannes Doll....................................................................... Orientador

    Profa. Dra. Gilse Falkembach........................................................... Orientadora

  • Para todos os sertanejos que no conseguiram sair do cho de terra batida, mas que possuem o que nenhuma tecnologia pode expressar: a humildade.

    Aos meus pais, sertanejos, que no dominam a mquina, mas dominam o meu corao.

    Ao grande desafio da minha vida, o meu marido, que jura ter encontrado uma grande mulher (e que preciso, em tese, manter como verdade).

  • A realizao deste trabalho contou com ...

    ... a sintonia e alto astral da professora Gilse M. Falkembach que em todos os momentos mandou o jogo prosseguir sem interrupes;

    ... ao Bruno Aguirre, Lcio Sulzbach, Raphael de Leon F. Lupchinski, Marcelo Campos, Mateus Desimon, Ricardo C. Duarte, Giovanni Ramos G. Tagliaro e Mateus Gomes Atz. O grupo de estudo do Colgio La Salle Santo Antnio que deu a verdadeira aula de democracia, transparncia e cooperao;

    ... ao mestre em RPG, Juliano Bronzon Damian, que est anos luz dos ambientes virtuais;

    ... aos alunos da 7 srie do Colgio La Salle Santo Antnio Porto Alegre por tornarem real e desafiador o ambiente de estudo;

    ... a professora Suzana Zanotto por ter cedido gentilmente os horrios das aulas de Religio para execuo do projeto;

    ... a Escola La Salle Santo Antnio que aceitou com respeito a proposta de trabalho;

    ... a Profa. Dra. Ana Vilma Tijiboy, Cristiane Santos, Elaine Pasquali Cavion, Karen Cardoso Caetano, Mary Konrath e Vanildes da Cunha que compartilharam comigo o tema tratado.

  • RESUMO O final do sculo XX tem delineado uma grande transformao nos procedimentos de ensino-aprendizagem associados aos processos de disseminao de informao e ao uso de novas tecnologias. As relaes entre software e aprendizagem esto, em especial, diretamente condicionadas metodologia de ensino utilizada pelo professor (mestre). Este trabalho apresenta uma metodologia aplicada aos adolescentes de 7 srie de uma escola particular de Porto Alegre, apoiando-se no software RPG Maker XP como estratgia de comunicao para promover a autonomia, a criatividade e a cooperao entre os mesmos.

    Palavras-Chave: jogos educacionais, RPG Maker XP, cooperao, autonomia, criatividade e metodologia aplicada.

    ABSTRACT The end of century XX has delineated a great transformation in theteach-learning procedures associates to the processes of disseminationof information and to the use of new technologies. The relations between software and learning are, in special, directly conditionalthe methodology of education used for the master. This work presents an applied methodology the adolescents of school of Porto Alegre, supporting it self in software RPG Maker XP as strategy of communication to promote the autonomy, the creativity and cooperation between the same ones.

    Key-Words: educational games, RPG Maker XP, cooperation, autonomy, creativity and applied methodology.

  • SUMRIO

    1 - INTRODUO ...............................................................................................10

    2 PROBLEMA...................................................................................................11

    3 OBJETIVO.....................................................................................................11

    4 - O JOGO ELETRNICO E O ADOLESCENTE..............................................11

    4.1 O que Role-Playing Game (RPG)?..........................................................14

    4.2 Como o RPG pode atuar nos ambientes educacionais?............................16

    4.3 Os ds mandamentos para ser narrador de RPG......................................18

    4.4 Sistema de regras para aplicao do RPG em Educao..........................19

    4.5 Razes pelas quais o RPG pode ser utilizado como jogo educacional......20

    5 O RPG MAKER XP COMO ESTRATGIA DE COMUNICAO.................22

    5.1 - A importncia da Cooperao no processo de ensino-aprendizagem........25

    5.2 O RPG nos processos de construo de criatividade................................27

  • 5.3 - O RPG como responsvel pela autonomia...............................................29

    6 O MAPA DA MINA.........................................................................................29

    6. 1 - O Projeto: RPG MAKER XP e a histria que sua me no contou............32

    7 - A METODOLOGIA.........................................................................................34

    7.1 - O sujeito da pesquisa..................................................................................36

    7.2 - A pesquisa qualitativa/estudo de caso........................................................37

    7.3 Implantao em sala de aula.....................................................................37

    7.3.1 Tarefas do Mestre como proposta de trabalho........................................37

    7.3.2 O Regulamento........................................................................................38

    7.3.3 Evoluo do trabalho com as equipes...................................................42

    7.3.3.1 - Conhecimento Prvio............................................................................42

    7.3.3.2 Preparao para a misso...................................................................42

    7.3.3.3 A misso dar um passo frente........................................................43

    7.3.4 Os Desafios Semanais............................................................................43

    7.4 As Fichas de Atributos e Roteiro da Histria..............................................45

  • 7.5 Cronograma de Atividades Anual...............................................................45

    8 - ANLISE DE DADOS.....................................................................................47

    9 CONCLUSO................................................................................................52

    10 REFERNCIAS...........................................................................................54

    ANEXOS..............................................................................................................60

  • 1 - INTRODUO

    Os computadores tm-se apresentado de forma cada vez mais freqente em todos os nveis da educao. Sua utilizao na escola pode ter vrias finalidades, tais como: fonte de informao; auxlio no processo de construo de conhecimento; um meio para desenvolver autonomia pelo uso de softwares que possibilitem cooperar, pensar, refletir e criar solues. Os jogos computacionais tambm podem ser considerados grandes aliados do desenvolvimento cognitivo dos alunos, principalmente medida que possibilita o desenvolvimento de um trabalho que se adapta a distintos ritmos de aprendizagem e favorece a que o aluno aprenda em um ambiente prazeroso.

    A modificao de jogos desponta como uma soluo atraente, j que a implementao trabalha normalmente com jogos que j fazem parte do repertrio dos educandos, e que j so efetivamente jogados. Com isso o educador no necessita preocupar-se com a resistncia comum aos jogos educativos, contando tambm com a experincia de utilizao do jogo que pode ser conhecida. (Neves, 2005).

    preciso que o professor defina os objetivos e domine bem as atividades que prope, seja qual for o recurso escolhido para utilizar em sua aula. Com o software no diferente e ele deve estar atento para o fato de que o uso desta ferramenta computacional exige muito dos educadores. Portanto, necessria uma anlise criteriosa que permita, antes, a escolha e, depois, a mais adequada utilizao desta ferramenta. E, para isto, no basta que saiba como mexer no computador e lidar com softwares, mas, sim, que compreenda quais so as vantagens de sua utilizao para a organizao do pensamento e a sociabilizao da criana [Pinto 1999].

  • 2 - PROBLEMA

    Poder o RPG Maker XP fornecer estratgias de comunicao que auxiliem no desenvolvimento da cooperao, da autonomia e da criatividade no processo de ensino-aprendizagem dos adolescentes?

    3 OBJETIVO Tornar vivel o uso do software RPG Maker XP como instrumento de aprendizagem nos ambientes educacionais.

    4 - O JOGO ELETRNICO E O ADOLESCENTE

    Os efeitos do computador na escola dependem de diversos fatores, contudo a generalidade da investigao aponta para a possibilidade de desenvolvimento de novas competncias cognitivas. Assim, o computador se constitui em uma ferramenta poderosa, que pode (e deve) ter todas as suas potencialidades utilizadas com propsitos educacionais, proporcionando educao a possibilidade de enriquecer a prtica pedaggica com recursos multimdias, tais como jogos educacionais, vdeos, animaes, grficos e outros materiais que possibilitem ao aluno aprender de forma prazerosa, cativante, divertida e motivadora.

    Neste sentido, os jogos educacionais podem ser um elemento catalisador, capaz de contribuir para o "processo de resgate do interesse do aprendiz, na tentativa de melhorar sua vinculao afetiva com as situaes de aprendizagem" (Babosa,1999). A vinculao afetiva exerce um papel fundamental, pois, cansado de muitas vezes tentar e no alcanar resultados satisfatrios no chamado "tempo" da escola, o aluno experimenta sentimentos de insatisfao

  • constantes os quais funcionam como bloqueadores nos avanos qualitativos de aprendizagem. Segundo Silveira (1993), os jogos so uma forma de entretenimento que exercitam as funes mentais e intelectuais, em que se adquirem atitudes e vocabulrio utilizveis em outras atividades. Com o advento da multimdia, surgiram recursos extraordinrios para o desenvolvimento de jogos e, em especial, jogos educacionais. Empresas tm investido grandes somas para o desenvolvimento de jogos elaborados de forma sofisticada, proporcionando aos indivduos horas na frente de um monitor de vdeo, em um ambiente ldico, com mltiplos desafios e, de forma no-explcita, ampliando o conjunto de habilidades motoras e sensitivas dos mesmos. Fortuna (2000) considera que os jogos fazem forte oposio ao modelo de ensino-aprendizagem atual, centrado na figura do professor e com enfoque conteudista (contedo em detrimento do processo de aquisio do conhecimento). Principalmente pelo fato do sistema de ensino atual ser forjado em intencionalidades e atividades dirigidas e o jogo representar uma atividade livre e prazerosa. Uma atividade ldica est alm dos contedos educativos agregados ao jogo. O jogo por si s exercita a funo representativa da cognio como um todo. O brincar desenvolve a imaginao e a criatividade. Assim o simples fato de jogar acaba desenvolvendo habilidades nos aprendizes extremamente teis para desempenhar outras atividades, tais como a leitura e a escrita. De forma sumria se pode dizer que o jogo auxilia o aluno a aprender. Partindo deste contexto possvel afirmar que o fato de jogar uma atividade educativa. Desta forma, os jogos eletrnicos pelo fato de serem efetivamente uma atividade ldica, tambm so educativos e, possuem espao em um novo modelo de sala de aula adaptada para uma sociedade ps-moderna. Devido a grande demanda encontrada atualmente no mercado para consumo de jogos eletrnicos, diversas empresas tm se esmerado para lanar novos jogos com novos desafios para consumidores cada vez mais exigentes. A principal considerao a se fazer que, na maioria das vezes, os jogos so

  • violentos, ultrapassando os limites socialmente aceitveis. Nos jogos de guerra, o objetivo tentar destruir o inimigo com dispositivos complexos e diversificados.

    Os jogos baseados em esportes, tais como corridas automobilsticas, ultrapassam limites de velocidade duas, trs ou quatro vezes maiores do que se pode utilizar nas estradas ou em pistas de corridas, o que seria uma forma no-educativa de fazer a iniciao de futuros motoristas. Alm disto, a maioria dos jogos explora conceitos extremamente triviais e no tem a capacidade de diagnstico das falhas do jogador. A maneira de contornar estes problemas fazendo com que o aprendiz, aps uma jogada que no deu certo, reflita sobre a causa do erro e tome conscincia do erro conceitual envolvido na jogada errada. desejvel e, at possvel, que algum use os jogos dessa maneira. Na prtica, o objetivo passa a ser unicamente vencer no jogo e o lado pedaggico fica em segundo plano. Entretanto, deve ser analisada a questo dos jogos sob outro ponto de vista: o potencial intrnseco que eles dispem para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem, utilizando atividades alm do ldico, um ensinamento mais consistente e adequado para capacitar o aluno a enfrentar desafios em uma sociedade cada vez mais exigente no que diz respeito tomada de decises sobre questes fundamentais para a sobrevivncia harmnica do homem e das espcies. Comenta Ronca (1996):

    Jogos e simulaes no so brinquedos que o educador possa usar para criar um clima gostoso em sala de aula ou apenas para variar as estratgias. Pelo contrrio, eles no s devem fazer parte do planejamento de ensino visando a uma situao de aprendizagem muito clara e especfica, como exigem certos procedimentos para a sua elaborao e aplicao.

    As diferenas conceituais entre os jogos e as simulaes podem ser caracterizadas pelo fato de que o jogo um processo intrinsecamente competitivo, em que existe a vitria e a derrota, e a simulao a simples execuo dinmica de um modelo previamente definido.

    Apesar das diferenas, tanto os jogos quanto as simulaes, na prtica, apresentam uma seqncia de passos semelhantes no que diz respeito ao planejamento e aplicao destas tcnicas. No planejamento de jogos e

  • simulaes de vital importncia a definio e fixao dos objetivos da atividade, a determinao do contexto desejado para a mesma, a identificao dos recursos utilizveis para se alcanar os objetivos finais e a determinao da seqncia de interaes, ou seja, a ordem de acontecimento das intervenes.

    No Brasil estudos revelam que uma parcela considervel da evaso escolar no 1 grau tem origem na desmotivao dos alunos frente a ensinamentos distantes de sua aplicao imediata. Segundo Ronca (1996):

    Uma das grandes vantagens dos jogos e simulaes exatamente provocar um alto nvel de interesse e excitao pela aprendizagem. Os alunos ficam motivados a estudar questes dramatizadas, a procurar uma bibliografia complementar e tambm a participar mais de atividades propostas.

    4.1 O que Role-Playing Game (RPG)?

    Segundo Zanini (2006), Role-Playing Games so jogos que atendem assim como o teatro, a literatura, o cinema e outras formas de arte narrativa a uma necessidade bsica de fantasia do ser humano, uma necessidade de fico quase to imprescindvel quanto comer, dormir, respirar.

    A grande fora e imenso apelo da arte narrativa esto, sobretudo, nas histrias, no CONTAR HISTRIAS. Hbito antigo da humanidade, o contar histrias foi refinado ao longo dos sculos, transformou-se em TCNICA e transfigurou-se em ARTE. Como tcnica, todos so capazes de domin-la: basta um pouco de prtica. Na verdade, os fundamentos do contar histrias so velhos conhecidos. Esto presentes quando se conta vantagem em uma roda de amigos, quando se arrisca uma piada ou se relata casos presenciados na rua.

    H uma polmica sobre se o RPG deve ou no ser considerado um jogo, visto que os jogadores no competem nem entre si, nem com o Narrador. O Narrador deve conseguir que o objetivo da atividade seja alcanado, seja este ldico, educacional, teraputico, etc. Para tal, ele coloca "desafios" na histria que os jogadores devem superar em conjunto.

  • Todas as histrias, grandes e pequenas, j foram contadas. Na verdade, o que importa no a originalidade da histria em si, mas a maneira original COMO ela contada.

    Febre dos adolescentes nos anos 90 e que, desde os fins desta dcada, est sendo adotado por algumas escolas, o Role-Playing Game RPG um jogo interativo e de interpretao. Trata-se de uma atividade ldica, na qual os participantes contam histrias e nelas tm um papel ativo ao interpretar personagens. O narrador ou mestre em geral uma pessoa com mais experincia, j que dele depender a conduo da histria. Ele cria o enredo inicial, traa os objetivos a serem enfrentados, os lugares a serem visitados, faz papel de rbitro nos conflitos que surgem entre os diversos personagens e interpreta todos os outros personagens que no esto sob controle dos demais jogadores. O universo, a poca, a cultura, em que se passa a histria, chamada de ambientao. Cada histria constitui uma aventura que, por sua vez, constitui-se em uma srie de histrias conectadas em seqncia. Que se transforma em uma campanha. Que podem durar anos. O importante manter a coerncia.

    Diversos professores j descobriram nesta atividade uma forma de despertar o interesse do aluno, aumentando sua participao durante as aulas de forma muito mais prazerosa. A idia fazer com que, atravs do jogo, o aluno no s entenda melhor a gama de conhecimentos que at ento lhes parecia no ter utilidade prtica, como desenvolva a criatividade e o gosto pela leitura e pela pesquisa. As prprias caractersticas do jogo permitem que se trabalhem mltiplos contedos em uma s atividade, sendo um bom instrumento para se desenvolver a interdisciplinaridade. No transcorrer da aventura, os jogadores esto sempre diante de desafios. Existe a interao dos participantes, desenvolvendo a sociabilidade e contribuindo para a desinibio destes em tarefas coletivas, alm de estimular o raciocnio e aumentar a capacidade de deciso pelo fato dos participantes serem continuamente chamados resoluo de problemas. Mais que um simples jogo, o RPG um processo de criao coletiva, que possibilita simulaes de qualquer realidade. No existem

  • perdedores, mas cada personagem deve estar preparado para responder aos desafios que surgem a cada instante, para que possam administrar as metas e cumprir os objetivos da histria.

    A verso digital do RPG mantm todas essas caractersticas: estmulo cooperao; ao desenvolvimento da capacidade de tomar decises; criatividade e ao raciocnio. Lucena e Fuks (2000) mostram que a questo chave da implantao de novas tecnologias de suporte educao fazer com que o aluno tenha interesse e motivao para buscar a informao desejada, transformando assim o paradigma tradicional da educao como fbrica, para a educao como entretenimento.

    4.2 Como o RPG pode atuar nos ambientes educacionais?

    A participao do aluno nos ambientes cooperativos virtuais se inscreve nos estados potenciais do conhecimento arquitetados pelo professor de modo que evolua com coerncia, em torno do ncleo preconcebido pelo professor. O aluno no est mais reduzido a olhar, ouvir, copiar e prestar contas. Ele cria, modifica, constri, aumenta e assim torna-se co-autor j que o professor configura o conhecimento em estados potenciais (Silva, 2000). O mesmo autor define que a aprendizagem tradicional entre outras caractersticas racional (organizada, sintetizada, hierarquizada) e lgico matemtica (dedutiva, seqencial, quantificvel), e a virtual/interativa intuitiva (conta com o acaso, com junes no lineares) e multi-sensorial (dinamiza interaes de mltiplas habilidades sensoriais).

    Segundo Alava (2002), muitos autores esto interessados em redescobrir uma relao pedaggica mais autntica entre o aprendiz e o professor, apoiando-se em uma abordagem inspirada no mtodo socrtico, sendo a aprendizagem um processo ativo e tendo o aprendiz a oportunidade de agir sobre seus conhecimentos, de interagir com o meio e de dialogar com os outros.

  • Quanto ao professor, Ramal (2002) desenvolve o conceito de arquiteto cognitivo, expresso inspirada em Pierre Levy, que contempla a capacidade do professor em traar estratgias e mapas de navegao, que permitam ao aluno empreender de forma autnoma e integrada os prprios caminhos de construo do seu conhecimento. Essas novas atribuies do professor de ser um animador e arquiteto cognitivo assemelham-se aos papis de um mestre de RPG, que deve conhecer bem as regras, ter preparado o roteiro bsico da narrativa e o perfil das personagens auxiliares com as quais os demais jogadores interagiro. Alm disso, cabe ao mestre do RPG movimentar a histria, redirecionando seus rumos de acordo com as decises dos jogadores (Lopes, Klimick & Casanova, 2002).

    Bittencourt e Giraffa (2003) afirmam que o RPG pode ser considerado uma ferramenta didtica, j que apresenta caractersticas bastante familiares com os princpios do ciberespao - interatividade, cooperao e inteligncia coletiva - e com a teoria interacionista de Vygotsky, pois se trata de um processo de aprendizagem social mediada por pares mais experientes o mestre e alguns de seus colegas. A utilizao do RPG digital como ferramenta educacional visa aumentar o grau de motivao produzida pelos jogos educativos, propiciando o contato com o ciberespao e a participao em comunidades virtuais, via uma abordagem ldica (Bittencourt e Giraffa, 2003), alm de permitir que a cooperao entre professor e aprendizes possa se dar em qualquer tempo e lugar (Lopes, Klimick & Casanova 2002).

    Considerando que os mtodos de ensino-aprendizagem esto se adaptando s questes do ps-industrial e da crescente necessidade de desenvolver habilidades de autonomia, cooperao e criatividade nas crianas e jovens os jogos de RPG passam a ser usados como uma ferramenta alternativa de ensino. Para Marcatto (1996), transformar a aula em jogo facilita o envolvimento do aluno com o tema, tornando as aulas mais agradveis, divertidas e produtivas. O RPG possibilita a vivncia do contedo e esta experimentao que garante o interesse do aluno.

  • 4.3 Os dez mandamentos para ser narrador de RPG

    De acordo com Zanini, 2006, o narrador de RPG deve seguir os seguintes mandamentos para alcanar o sucesso desejado:

    4.3.1. O Narrador quem conta a histria, descrevendo cada cena e tudo aquilo que os personagens dos jogadores percebem com seus sentidos. Os jogadores participam da histria, interpretando seus personagens, falando e agindo de acordo com a cena descrita pelo Narrador.

    4.3.2. O Narrador tem a ltima palavra, mas no pode ordenar que um personagem de jogador faa algo assim ou assado.

    4.3.3. O bom Narrador nunca torce contra os Personagens. O objetivo do Narrador fazer com que todos se divirtam.

    4.3.4. O Narrador nunca deve permitir que um jogador decida o que o personagem de outro jogador vai fazer.

    4.3.5. O Narrador interpreta todos os outros personagens da histria: Antagonistas e Figurantes.

    4.3.6. O Narrador quem decide se as aes pretendidas pelos personagens dos jogadores so possveis ou impossveis.

    4.3.7. Aes fceis, como abrir uma porta destrancada, so sempre possveis.

    4.3.8. Aes muito difceis, como voar sem a ajuda de uma mquina so impossveis.

    4.3.9. Para aquelas aes que no so nem muito fceis e nem muito difceis preciso tomar decises com base em um sistema de regras qualquer.

    4.3.10. O Narrador lana os dados em nome dos antagonistas e figurantes. Os jogadores lanam os dados por seus personagens.

  • 4.4 Sistema de regras para aplicao do RPG em Educao

    RPG um jogo cujas regras so descritas em livros que so, em geral, bastante volumosos e que, alm das regras, trazem descries de mundos fantsticos e orientaes detalhadas para uma aventura, que se pode chamar de virtuais.

    Os atores dessa aventura so o mestre e os jogadores, usualmente chamados de players. O texto do livro de regras lido em geral pelo mestre que, nas sesses de RPG ento, apresenta uma histria, uma aventura, ao grupo de jogadores, criada por ele, a partir da leitura do livro. A aventura proposta deve conter enigmas, charadas e situaes que exigiro escolhas por parte dos jogadores. Cada participante tal como um autor de fico constri um personagem para si, detalhando seu perfil psicolgico, suas habilidades intelectuais e fsicas, suas preferncias e seus trunfos, assim como suas deficincias, que vo garantir o "tempero" da fico. Esses personagens devem adequar-se a um ambiente, proposto pelo livro do mestre, no qual a trama se desenrolar.

    O ambiente, onde se desenvolve a aventura, no linguajar desses grupos, chamado de mundo ou cenrio. Existem alguns mundos clssicos, dentro do universo de sistemas de jogos de RPG, que ambientam suas aventuras; mundo medieval, futurista, de vampiros ou drages, entre outros. Os participantes assumem o papel de seus personagens e a aventura tem incio. O mestre apresenta a aventura, descrevendo uma situao inicial que funciona como um chamado para aventura. A partir desta descrio, os jogadores comeam a inserir seus personagens no jogo e o mestre vai conduzindo os caminhos do desenrolar da histria. A partir das aes dos mesmos, muitas vezes com o auxlio de dados - cujo resultado arbitra se a ao empenhada pelo jogador ser bem sucedida ou no ou simplesmente pela observao da ficha do personagem, de suas habilidades para o desempenho de tal ao, alm da fora interpretativa do jogador ao desenvolver a ao.

  • Dependendo do sistema utilizado, o mestre pode servir-se de dados ou cartas, conferindo um espao ao acaso, para definir o destino dos personagens e o desenrolar da trama. Neste jogo, no h ganhadores ou perdedores. O objetivo do jogo encontra-se justamente em desenvolver uma narrativa, em desenvolver aes que abram os caminhos da trama proposta pelo mestre. Uma narrativa vai sendo assim, construda, oral e coletivamente.

    4.5 Razes pelas quais o RPG pode ser utilizado como jogo

    Por serem relativamente recentes as questes temticas sobre os Role-Playing Games e educao so poucos os estudos desenvolvidos nacionalmente nesta rea (Bittencourt, Giraffa, 2003). No entanto, na procura de dados referentes aplicao do RPG em sala de aula, percebe-se neste cenrio ainda pequeno, algumas aes e estudos que buscam no jogo possibilidades de construes cooperativas do conhecimento, encontrando no RPG digital o ldico e a interatividade. Segundo dados do I Simpsio de RPG (2004): o nmero de praticantes de RPG de forma ldica no Brasil, os chamados "RPGs comerciais", estimado em aproximadamente 300.000 pessoas. O Encontro Internacional de RPG rene anualmente em So Paulo um pblico de cerca de 18.000 jovens e adolescentes, sendo o segundo evento em tamanho deste tipo no mundo e o maior da Amrica Latina.

    E porque este jogo tem atrado a ateno de alguns profissionais da educao em nosso pas? Segundo Riyis (2004), porque desenvolve a conscincia da cooperao, a busca da vitria coletiva, pois para vencer o jogo tem de ajudar o outro a vencer tambm.

    E tambm, por tratar-se de um jogo, possuir a caracterstica ldica que fator de motivao para qualquer faixa etria. Para Fernandes (2004), no novidade o uso de jogos por algumas empresas, que buscam excelncia na formao e treinamento de funcionrios, como forma de motivar o aprendizado. Estes jogos

  • que podem acontecer ou no em ambiente informatizado, requerem dos participantes timing. preciso ter em mente a noo de tempo e a capacidade de tomar decises. Alm do que j foi citado, importante destacar outros estudos encontrados no andamento do projeto e que auxiliaram no mapeamento da utilizao do RPG digital: - O projeto Revolution (2004) que trata do desenvolvimento de ambientes RPG

    multi-plataformas para aplicaes em educao; - O relato da aplicao prtica do RPG com adolescentes por Lopez, Klimick Casanova (2001) e; - A associao Cultural Ludus, que tambm divulga o RPG associado educao (2004).

    Um jogo computadorizado definido por Battaiola (2000) como um sistema composto de trs partes bsicas: enredo, motor e interface interativa. O enredo define o tema, a trama, os objetivos e a seqncia do jogo. O motor do jogo, tambm conhecido pela denominao em ingls game engine, o mecanismo que controla a reao do jogo em funo das aes do usurio. E por ltimo a interface interativa controla a comunicao entre o motor e o usurio reportando graficamente um novo estado do jogo. Battaiola destaca trs grandes razes para utilizar jogos eletrnicos em pesquisas cientficas: o aspecto educacional; auxlio ao desenvolvimento tcnico-cientfico e a criao de um nicho mercadolgico. O primeiro refere-se combinao de aspectos educacionais com entretenimento. Segundo o autor, infelizmente estima-se que menos de 20% dos jogos possuem uma finalidade educacional. Por esta razo os jogos eletrnicos educativos so um campo de pesquisa riqussimo, principalmente quando ocorre uma integrao com a Internet, permitindo uma maior integrao e cooperao entre os jogadores.

    Os jogos computadorizados so atraentes para as crianas porque estas desenvolveram preferncias pelas imagens visuais dinmicas e animadas devido experincia televisiva e devido interatividade, pois a criana pode agir no jogo [Greenfield 1988].

  • Para Amory (2001), os jogos educativos requerem enredos atraentes. Para o autor muito importante utilizar os jogos computadorizados no processo educacional pelo fato dos jogos afetarem a motivao, as funes cognitivas e a curiosidade do aprendiz, pois estes jogos permitem a experimentao e a explorao do usurio. Um dos grandes problemas dos jogos educativos apresentar para o aprendiz uma coleo de enigmas sem nenhuma ligao, tornando o jogo desinteressante. Amory acredita que os jogos computadorizados educativos representam uma forma que o aprendiz pode estar imerso em micromundos construtivistas.

    Segundo Jenson & Castel (2002), a meta principal do educador engajar os aprendizes como agentes e arquitetos de sua prpria educao. O maior desafio dos jogos educacionais oferecer para o aprendiz um ambiente que propicie a interao imersiva. Um lugar onde os usurios queiram estar, explorar e aprender da mesma forma que fazem nos jogos eletrnicos comerciais. Os autores tambm concordam com a premissa que os jogos comerciais so extremamente atraentes para as crianas e jovens, com alta qualidade tcnica. E, que os jogos educativos em geral no so atrativos, pois, no criam uma sensao de imerso, trata o jogador como um estudante com uma forte abordagem educacional. Os jogos educativos devem seguir a rota do sucesso dos chamados jogos comerciais pelo fato que estes permitem uma maior imerso, uma explorao do espao e permite que o aprendiz interprete um personagem e explore um mundo virtual.

    5 O RPG MAKER XP COMO ESTRATGIA DE COMUNICAO

    Um conto rabe antigo registra que trs peixes nadavam prximos a um pescador que os cercava com uma rede de pesca. O primeiro ao ver-se sem sada elaborou uma estratgia: pular no barco espontaneamente e permanecer imvel e rgido simulando uma sncope e assim o fez. O pescador ao acompanhar o comportamento inusitado do peixe, atirou-o de volta ao lago

  • pensando que estava com alguma doena, pois, sua rigidez era de se estranhar. Ao cair na gua o primeiro peixe viu triunfar sua estratgia e saiu nadando.

    O segundo peixe apressou-se logo em seguir a mesma estratgia, pular no barco e permanecer rgido. O pescador desconfiado da repetio do mesmo evento resolveu, mesmo estando rgido, mant-lo dentro de sua cesta de peixes no barco. O peixe no momento em que foi colocado na cesta debateu-se violentamente surpreendendo o pescador que o viu escapar de sua mo e retornar ao lago.

    Por ltimo pulou o terceiro peixe repetindo a mesma estratgia de seus antecessores. O pescador escolado com os dois primeiros peixes trancou-o com cuidado em sua cesta e apressou-se em seguir para margem e frit-lo.

    Moral da histria: em questo de estratgia preciso ser criativo, se no conseguir, preciso observar o que os outros fazem e adaptar ao seu contexto, mas nunca se deve, simplesmente, copiar estratgias alheias, sem refletir, pois se pode acabar frito.

    Segundo o Novo Dicionrio Aurlio, [FER 86]: estratgia a arte de explorar condies favorveis, a fim de alcanar objetivos especficos".

    Segundo [FAY 00]: estratgia um plano de ao para se chegar a um objetivo e estabelecida a partir de informaes que so comunicadas. Informao e comunicao representam os meios indispensveis estratgia, informao sem comunicao no tem sentido. Existe uma relao estreita entre informao, comunicao e estratgia.

    No livro O Jogo da Interao, Pierre Fayard, 2000 relata: Para Sun Tzu comandar uma pequena tropa ou uma grande d no mesmo, pois tudo uma questo de comunicao. So elas que asseguram a permanncia das conexes entre a diversidade do nmero e a coeso na extenso. Atravs dos

  • canais de comunicao, circulam ordens e informaes e por eles que a estratgia controla e dispe suas tropas e seus meios.

    Oliveira, 1996, define a estratgia como ao, gerada a partir de informaes que levam criatividade, originalidade e inovao, que permite organizao diferenciar-se dos concorrentes, assumindo vantagem competitiva no mercado, por apresentar exclusividade na realizao de um processo, no oferecimento de um produto ou servio ou na explorao de um segmento de mercado.

    As estratgias so aes adotadas ordinariamente ou extraordinariamente, baseadas nas concluses do Planejamento e nas proposies de um Plano, para a construo de produtos miditicos que atendam s necessidades do assessorado. Estratgia escolher realmente o que fazer, como fazer e quando fazer.

    O papel da comunicao estratgica o de promover mudanas de comportamentos mediante o planejamento de processos que coordenem os diferentes componentes da comunicao.

    A estratgia, porm, est longe de se acantonar no emprego da fora. Atingir a deciso no passa exclusivamente pela deciso do outro e pelo comprometimento e consumo desmedidos dos meios fsicos: quanto menos a fora e os meios materiais so comprometidos, mas a estratgia apela informao e comunicao. (Pierre Fayard, 2000).

    Sendo uma construo coletiva calcada no discurso oral, no dilogo e troca de idias, o RPG pode ser visto como um importante elemento de comunicao, pois o ato de jogar leva, naturalmente, a uma maior facilidade de se comunicar, de expressar um pensamento.

    A tenso interativa, no jogo, gera situaes inusitadas que acabam levando s novas experincias e s novas resolues de problemas. Arlindo Machado (1997) define interatividade atravs de termos como autonomia, criatividade e imprevisibilidade. Na linguagem interativa, espera-se uma ou mais respostas autnomas, difceis de prever e, portanto, inovadoras, criativas que dependam da relao cooperativa.

  • 5.1 - A importncia da Cooperao no processo de ensino-aprendizagem

    O conceito cooperativo, segundo Piaget (1978), diz respeito ao processo de co-operao, ou operao conjunta entre os integrantes de um grupo, para atingirem um ou mais objetivos em comum. O desmembramento da palavra resulta em co-operar-ao, portanto retorna-se o sentido da palavra ao como a responsvel pelo crescimento cognitivo, seja ela uma ao concreta ou abstrata. O sujeito age sobre determinado objeto de conhecimento e nesse processo ele constri sua aprendizagem. A partir disto a interao fruto da ao ou das aes que acontecem entre sujeitos, que se afetam mutuamente em um processo de negociao. As interaes podem ser diretas ou indiretas. As indiretas so mediadas pelo uso de uma ferramenta ou tecnologia, como: telefone, e-mail, chat, frum, etc.

    Na interao humana existe o processo de negociao, o qual definido por um processo de comunicao para a resoluo de diferenas. Pesquisas efetuadas nas ltimas dcadas mostram que a interao entre os alunos decisiva para a aprendizagem, pois propicia: socializao; aquisio de aptides e habilidades; controle de impulsos agressivos; superao do egocentrismo; relativizao progressiva do ponto de vista; incremento das aspiraes e rendimento acadmico; entre outros.

    Piaget (citado por Montangero e Maurice-Naville, 1998, p.120-121) define esse construto como "toda relao entre dois ou n indivduos iguais ou acreditando-se como tal, dito de outro modo, toda relao social na qual no intervm qualquer elemento de autoridade ou de prestgio".

    Portanto, trata-se de um ajustamento das aes ou do pensamento de uma pessoa com as aes e pensamentos dos outros. Emerge ento um controle mtuo das atividades entre os parceiros. Na criana a cooperao surgiria a partir do momento em que um verdadeiro dilogo instaura-se. Isto , quando a criana de d conta da perspectiva do outro. Assim, a discusso se conduz por um desejo de escutar e compreender o interlocutor.

  • Enfim, a cooperao implica em respeito mtuo, reciprocidade, liberdade e autonomia dos interagentes. "Piaget valoriza a cooperao porque se trata de uma forma de equilbrio nas trocas, e da forma superior de equilbrio onde o todo e as partes conservam-se mutuamente (sem que um domine em detrimento do outro)" (Montangero e Maurice-Naville, 1998, p.122). Alm disso, v a cooperao como um mtodo em direo de relaes iguais, como um conjunto de meios que tem efeitos sobre os planos inter-individuais e individuais.

    No plano intelectual, a cooperao se ope a atitude inicial infantil do egocentrismo. A cooperao permitiria a criana o acesso lgica. No plano das relaes sociais, cooperao se ope coao e a unidirecionalidade, valorizando a democracia e negando o autoritarismo. Permite criana a construo de valores E no plano cientfico, pode-se dizer que a verdade cientfica no se impe, tendo em vista que os erros do pensamento corrigem-se nas trocas entre os membros da comunidade cientfica.

    No trabalho cooperativo faz-se necessrio o conhecimento do objetivo comum do grupo, todos envolvidos em solucionar uma tarefa, alcanar o objetivo e para que isso acontea o grupo deve ter um equilbrio, onde todos participam, evitando os abusos de autonomia por parte do coordenador e o cuidado para no deixar algum de fora, sem participar.

    Para Vygotsky (1998), a interao social exerce um papel fundamental no desenvolvimento cognitivo. Para ele, cabe ao educador associar aquilo que o aprendiz sabe a uma linguagem culta ou cientfica para ampliar seus conhecimentos daquele que aprende, de forma a integr-lo histrica e socialmente no mundo, ou ao menos, integr-lo intelectualmente no seu espao vital.

  • 5.2 - O RPG nos processos de construo de Criatividade

    Ao falar sobre criatividade se enfrenta um desafio, que definir o que significa criatividade, pois inmeras so as definies para o termo.

    Segundo Kneller (1973) as definies de criatividade pertencem a trs categorias:

    a pessoa que cria;

    os processos mentais que o ato de criar mobiliza;

    os produtos como teorias, invenes, pinturas, esculturas e poemas;

    Nas definies de criatividade os autores se detm nos aspectos da personalidade criativa, os estgios ou fases que ocorrem durante o processo criativo; nos produtos finais do processo criativo e a criatividade como processo mental e emocional, enfocando vrias variveis que podem influenciar a criatividade. Alm das caractersticas do indivduo e de seu esforo pessoal tambm o ambiente social tem um impacto sobre o processo criativo.

    Segundo Taylor apud Alencar (1995, p.64-65) as seguintes condies facilitam o pensamento criativo:

    reduo de fatores que produzem frustrao;

    reduo de experincias e situaes competitivas que implicam ganhos ou perdas;

    encorajamento do pensamento divergente; diminuio de coeres;

    ajuda pessoa em sua compreenso de si e de sua divergncia em relao s normas.

    A criatividade uma caracterstica inerente natureza humana. Uma educao voltada para a produo de novas idias e novos conhecimentos requer a ocorrncia de processos intuitivos e criativos. A criatividade e a capacidade de inovao evidenciam o potencial do indivduo para mudar, para

  • crescer e aprender ao longo da vida. As capacidades de criar e inovar permitem organizar e reorganizar experincias ao longo da vida, recombinando-as para constiturem um novo repertrio existencial do indivduo. A ampliao de oportunidades de ocorrncia de processos criativos e inovadores facilitam a compreenso das mudanas, tanto no nvel individual quanto coletivo.

    Acreditando na importncia do brincar para o desenvolvimento do sujeito criativo, a brincadeira e o jogo precisam vir escola. Muito pode ser trabalhado a partir de jogos e brincadeiras. Contar e ouvir histrias, dramatizar, jogar com regras, correr, fazer-de-conta, desenhar, entre outras atividades ldicas, constituem excelentes momentos para a aprendizagem. Segundo Kamii, (2003) a situao ideal de aprendizagem aquela em que, a atividade de tal modo significativa, que quem aprende a considera como um trabalho e como um jogo. Isto , algo que se aprende com prazer.

    Segundo Pavo (1999) o jogo confere significados culturais aos seus participantes, ajudando-o a compreender a sua prpria realidade atravs do ldico, desenvolvendo a colaborao entre os participantes e a tomada de deciso. Os jogos de RPG sugerem inmeras situaes que requerem raciocnio crtico, anlise das diferenas culturais e de personalidade dos personagens em questo, estratgias de movimentao e de jogo.

    Winnicott (1975) afirma que no brincar, e talvez apenas no brincar que a criana ou o adulto fruem sua liberdade de criao. O brincar essencial porque nele a paciente manifesta sua criatividade (p.79-80). Essa citao relaciona o brincar com a criatividade. no brincar que a criana, o adolescente ou o adulto revela o seu eu na ludicidade.

    Moyles (2002) tambm enfatiza que o brincar leva naturalmente criatividade, porque em todos os nveis do brincar as crianas precisam usar habilidades e processos que proporcionem oportunidades de ser criativo (p.84).

  • 5.3 - O RPG como responsvel pela Autonomia

    Na realidade, um mundo em permanente evoluo requer que o indivduo aprenda a conviver com as incertezas, com os desafios, com a transitoriedade, com o incerto, com o imprevisto e com o novo. Como preparar o indivduo para viver na mudana e no querer apenas control-la? Isso requer ambientes de aprendizagem que desenvolvam a autonomia, a cooperao, a criticidade, alm de muita criatividade e capacidade inovadora.

    Autonomia pressupe uma metodologia do aprender a aprender, do aprender a pensar, a partir das construes do sujeito que descobre por si mesmo, que inventa sem ajuda de terceiros, que se auto-organiza, reestrutura, reequilibra suas atividades, incorporando o novo em suas estruturas mentais, auto-organizando suas atividades motoras, verbais e mentais.

    Para tanto, o aprendiz necessita aprender a pesquisar, a dominar as diferentes formas de acesso s informaes, a desenvolver capacidade crtica de avaliar, de reunir e organizar informaes mais relevantes.

    6 O MAPA DA MINA

    Se o professor diz em bom tom que no sabe nada a respeito de um assunto e que deseja que os alunos o auxiliem explicando, passo a passo, como agir para construir este conhecimento. Os alunos acharo o mximo e por isso, considerando-se pessoas responsveis buscam voluntariamente ajudar o professor a entender o assunto. Isso no far os alunos minimizar a importncia desse professor naquele ambiente de aprendizagem e a troca de papis...

    A idia para o projeto era formar um grupo com alunos que dominassem o jogo em vrias verses para analisar limites e possibilidades do software em um ambiente de sala de aula, alm de desenvolverem e aplicarem atividades

  • com o jogo. O grupo de estudo que antecedeu o projeto foi formado por dez alunos do Ensino Mdio (voluntrios), no perodo de maio a julho de 2006.

    Os encontros aconteciam todas as sextas-feiras, durante trs horas de pesquisas, de discusses, de oficinas com o objetivo de desenvolverem textos sobre o tema, dar sugestes sobre regras gerais, o uso do mapa, a importncia de um roteiro, que tipos de desafios poderiam ser aplicados em educao. Contava tambm com orientaes de um tutorial de RPG, de como colocar cenrios, personagens, fazer mapa, inserir mensagens, portais.

    Paralelo a estas atividades, cada dupla deveria apresentar no final do estudo uma posio sobre o software mais adequado para ser aplicado turma. Como tambm uma histria (texto e grfico) em RPG.

    Propositalmente o tema foi livre para que cada dupla pudesse escrever da maneira como geralmente o software usado comercialmente. Da, a necessidade de perceber as falhas e/ou brechas para antecipar possveis problemas em sala de aula.

    Sobre o trabalho com o grupo, alguns pontos devem ser considerados: 1) Houve transparncia com os alunos. Em nenhum momento foi negada a condio do professor conhecer o jogo e a partir dessa situao solicitar a ajuda dos alunos para a construo deste conhecimento; 2) Foi desenvolvido um planejamento no qual foi mostrado para os alunos o que se desejava alcanar com o estudo. Que precisava da parceria para alcanar sucesso no projeto; 3) Ficou claro para os alunos que cada comentrio deles, cada apresentao por dupla nas oficinas do software fortalecia o projeto.

    No incio, houve desconforto pela sinceridade, pela ausncia de preparo, pelo medo de fracassar no estudo. Com o passar dos encontros os papis de cada integrante ficou definido, todos tinham um papel importante a ser desempenhado. Os alunos davam as coordenadas quanto ao software e o conhecimento adquirido do ambiente permitiu desenvolver estratgias para as discusses.

  • O grupo de estudo cresceu a cada encontro, todos compreendiam a importncia de suas contribuies no trabalho fortalecendo o vnculo com os alunos. Todo o tempo houve troca entre os papis de alunos e de mediadores. A professora assumiu intencionalmente o papel de aluna frente ao grupo quando necessrio. Pedia-se a ajuda, questionava, retornava a explicao. Assim como, em vrias situaes, houve a mediao quando surgiam dvidas em relao ao trabalho que cada um deveria ter como produo.

    O que se pode dizer desta etapa que no h conhecimento sem troca. Troca esta que independe do grau de estudo, idade, de competncias, simplesmente a mudana de postura, de re-interpretao. Os alunos deixam bem claro para o professor o que hoje atrativo, interessante, ldico. Por sua vez, os adultos, negam essas verdades aplicando mtodos antigos, estticos, desmotivadores.

    Por outro lado.pela condio que dada aos professores de detentores de conhecimento, fica difcil afirmarem categoricamente que no sabem um assunto especfico e que precisam das coordenadas dos alunos para constru-lo. Por experincia, gera desconforto, desconfiana, mas pode-se dizer que a atitude causa respeito e compromisso dos alunos quando o professor delimita o seu espao naquela mediao. Em nenhum momento o trabalho desvalorizado, os alunos se sentem importantes porque trocam informaes. E o professor, caber a ele, aprender a perceber que o mundo no pode ser mais de faz de contas, que as histrias no so mais apenas contadas pelos adultos, pelos pais e professores. No mundo da tecnologia, quem no entende a ferramenta pode aprender trocando que no vai virar sapo, nem bruxa se falar a verdade.

    A maior riqueza no o castelo, nem as riquezas materiais dessas histrias, so os personagens envolvidos em um ambiente de respeito e transparncia que sabem contornar situaes problemas, quebram os feitios da indiferena e assinam pelos direitos de uma construo coletiva.

    O maior tesouro aprender a ouvir os alunos, eles possuem o mapa. E quando mostrar o tesouro pode ter certeza, querem compartilhar...

  • 6. 1 - O Projeto: RPG MAKER XP e a histria que sua me no contou...

    Inovar a prtica em sala de aula envolve mudana de postura por parte do professor. Enquanto parceiros, professores e alunos desencadeiam um processo de aprendizagem cooperativa para construir a produo de conhecimento. Esta nova ao pressupe um trabalho coletivo, discusso em grupo, cooperao, contribuio e parcerias e esta aprendizagem deve ser significativa, desafiadora, problematizadora e instigante, a ponto de mobilizar o aluno e o grupo a buscar solues possveis para serem discutidas e concretizadas. A aprendizagem, mais do que colaborativa deve ser cooperativa para atender as exigncias de uma nova sociedade e de uma nova educao centrada na condio humana e no respeito diversidade em todos os seus sentidos, trabalhando os valores essenciais existncia humana: generosidade, respeito, tica, solidariedade, cooperao e a colaborao para enfrentar as incertezas de um novo tempo que se aproxima. Segundo Morin (2000, p.93) essencial educar para a compreenso humana o que garante a solidariedade intelectual e moral da humanidade.

    O projeto, contrrio s histrias clssicas, que apresentam um final j esperado, propositalmente quebra com essa corrente porque busca no jogo eletrnico o conhecimento que os adolescentes possuem do ambiente e a possibilidade de mud-lo em sala de aula, tornando-o mais atraente, ldico e que possibilite a autonomia, a cooperao e a criatividade dos integrantes envolvidos.

    Pensar estrategicamente para tornar a ferramenta um veculo para o conhecimento e paralelo a isto, usar estratgias de comunicao que possibilitem tornar o aluno no s mais um ouvinte passivo, mas um sujeito ativo capaz de mediar essa transformao.

  • O projeto na escola, RPG MAKER E A HISTRIA QUE SUA ME NO CONTOU, consiste no desenvolvimento de uma ferramenta de autoria coletiva que permita construir mundos virtuais interativos. Bittencourt (2003) ressalta que o fato de os indivduos utilizarem o RPG no ciberespao, confere um ambiente de maior liberdade, semelhante recomendao de ambientes mais descontrados e informais no aprendizado. Confere, ainda, um ambiente flexvel e de maior mobilidade para indivduo e sua interao com outros indivduos e o meio virtual que o jogo.

    O ambiente disponibilizou de 20 mquinas, um auxiliar tcnico, a mestra em RPG Maker e 37 alunos de stima srie de uma escola particular de Porto Alegre. Os alunos dividiram-se em oito equipes de quatro integrantes e uma equipe com cinco. Participavam duas vezes por semana durante 50 minutos cada encontro, por um perodo de trs meses.

    O maior desafio era a prpria busca da autonomia dos grupos envolvidos para solucionarem os problemas que surgiam ao longo da misso. Cada etapa conquistada semanalmente serviam como estratgia de criao para a narrativa do jogo, escolha de personagens, elementos de cenrio, ficha de roteiro e concluso da histria de maneira surpreendente e criativa.

    Acredita-se que o uso destes mundos virtuais interativos possa ajudar os estudantes a aprenderem conceitos de mundo de forma implcita. Conforme Vygotsky (1994), o aprendiz atravs da interao com o mundo virtual e com os outros usurios do ambiente acaba desenvolvendo signos importantes para aprendizagem. Alm disso, estes mundos virtuais podem permitir um aprendizado atravs da explorao das mltiplas inteligncias propostas por Gardner (1994), porque existem elementos textuais, sonoros, grficos, psicomotores e interacionistas inclusos nas interfaces dos ambientes. Todos estes aspectos referem-se a uma abordagem de uso do tipo passiva, ou seja, os aprendizes interagindo em mundos pr-construdos.

    Entretanto esta ferramenta de autoria tambm pode ser utilizada pelo educador como uma ferramenta construtivista, envolvendo os aprendizes no processo de criao do mundo, cujos aprendizes devero estudar uma srie de

  • tpicos, manipular uma srie de mdias (som, texto, imagem, animaes) e relacionar contedos de forma interdisciplinar. O importante de observar nesta abordagem que alm da interao no ciberespao de forma no presencial os educadores podero desenvolver atividades em sala de aula relacionadas com o mundo virtual ou com o processo de criao deste.

    Os alunos devem ter a liberdade e um ferramental flexvel que permita construir mundos virtuais interativos independentes da ambientao permitindo desta forma que o educador utilize os mundos conforme sua metodologia de ensino. Ou seja, se algum educador deseja construir um mundo ambientado no Egito Antigo ou na poca do Brasil Colonial a ferramenta deve oferecer subsdios suficientes para completar tal tarefa.

    O trabalho em grupo quando acontece de forma normal, em que todos cooperam, colaboram e interagem torna a aprendizagem significativa, pois com as trocas eles constroem o conhecimento em conjunto. "Os seres humanos constroem conhecimentos medida que tentam tirar sempre o melhor proveito de suas experincias." (Kamii, 1996, p. 68) Com as experincias do grupo, no jogo RPG Maker XP, os estudantes vo construindo seus conhecimentos a partir das experincias como os colegas, tornando a aprendizagem efetiva.

    7 - A METODOLOGIA

    Existe uma lenda que afirma que Scrates comeou a tornar-se naquilo que foi ao aperceber-se que no era nada. Eis o que Scrates conta no decurso do seu processo:

    O seu amigo Querofonte, um dos ntimos do pequeno grupo, tinha ido consultar o orculo de Delfos para saber se havia algum mais sbio do que Scrates, ao que a Ptia respondera pela negativa. Vejamos o que significa a resposta do Deus, interroga Scrates. Qual ser o seu significado oculto? Tenho a conscincia de que no sou

  • nem muito nem pouco sbio. Que querer ele dizer quando afirma que sou o mais sbio? ( in Wolff, pgina 37)

    Scrates optava sempre pelo dilogo, costumava iniciar uma conversao fazendo perguntas e obtendo dessa forma opinies do interlocutor, que ele aparentemente aceitava. Depois, por meio de um interrogatrio hbil, desenvolvia as opinies originais da pessoa argida, mostrando a tolice e os absurdos das opinies superficiais e levando o presumido possuidor da sabedoria a se desconcertar em face das conseqncias contraditrias ou absurdas das suas opinies originais e a confessar o seu erro ou a sua incapacidade para alcanar uma concluso satisfatria.

    Esta primeira parte do mtodo de Scrates, destinada a levar o indivduo convico do erro, a ironia.

    A ironia de Scrates [...] no visa desqualificar o outro, mas ajud-lo. Ela quer libert-lo e abri-lo verdade[...]. A sua ironia procura criar um mal-estar e uma tenso no centro do homem, para que a proceda o movimento esperado, no prprio interlocutor, se este no puder ser socorrido, no auditor. ( in Jean Brun, pgina 83).

    Scrates encontrava-se freqentemente face a temveis profissionais do saber e da eloqncia que nunca se sentiam apanhados desprevenidos, eram mestres que tinham resposta para tudo e que ignoravam a hesitao do escrpulo e da interrogao da reflexo. Scrates, ao contrrio, era o homem das interrogaes, aquele que nunca se deixava enclausurar em nenhum sistema, aquele que se recusava a ter ponto certo o que no era, ou a estiar como problemtica aquilo que era perfeitamente certo.

    A ironia opunha-se a tudo o que desse conta da existncia em termos de conceitos e de sistemas fechados, a tudo que pretendesse congelar a existncia encerrando-a nos limites muito estreitos do pensamento objetivo: ela denunciava a impotncia dos falsos poderes.

    Segundo Scrates, ele nada ensinava, apenas ajudava as pessoas a tirarem de si mesmas opinies prprias e limpas de falsos valores, pois o

  • verdadeiro conhecimento tem de vir de dentro, de acordo com a conscincia. At mesmo na atividade de aprender uma disciplina qualquer, o professor nada mais pode fazer que orientar e esclarecer dvidas, como o lapidador tira o excesso de entulho do diamante, no fazendo o prprio diamante. O processo de aprender um processo interno, e tanto mais eficaz quanto maior for o interesse de aprender. S o conhecimento que vem de dentro capaz de revelar o verdadeiro discernimento.

    O trabalho com os alunos, atravs de uma srie de perguntas, uma mdia de cem questes, visou aguar a curiosidade dos mesmos sobre diversos assuntos atuais, que tratam do respeito, da tica, da injustia, da corrupo, de interesses nacionais e internacionais sobre as riquezas do subsolo brasileiro. Levantando questes polmicas, reflexivas sobre a incluso, o acesso a terra, a invaso, a cobia internacional. Diante de tantas interrogaes, de tantas meias verdades, que o aluno procure interrogar os seus conceitos, tirando de si mesmo opinies prprias e limpas de falsos valores.

    7.1 - O Sujeito da Pesquisa

    O projeto de pesquisa foi aplicado em alunos de uma turma de 7 srie de Colgio La Salle Santo Antnio, da rede particular de Porto Alegre.

    A turma conta com 37 (trinta e sete) alunos, destes, 21 (vinte e um) meninos e 16 (dezesseis) meninas.

    Quanto ao ingresso na escola, vinte alunos esto desde a Educao Infantil juntos. A escola tem tido como caracterstica manter os alunos na mesma turma desde o seu ingresso, portanto este dado evidencia que nesta turma h um grupo coeso.

    Quanto ao parecer dado pela Orientadora Educacional, Arlete Martins Brasiliense, so alunos interessados, afetivos, educados, aceitam as propostas de trabalho e geralmente tm o hbito de trabalhar fazendo muito barulho.

  • 7.2 - A Pesquisa Qualitativa/Estudo de Caso

    O RPG, que no estudo em questo ser o RPG Maker XP, software free, jogado em ambiente virtual, e via chat, trata-se de um jogo no caracterizado como educativo, mas que foi considerado por possuir potencialidades a serem aproveitadas em ambientes de ensino-aprendizagem de adultos. Traz em si as caractersticas de um jogo, mas sem a competitividade exacerbada que caracteriza a maioria dos jogos comerciais e sem o peso pedaggico e, conseqentemente desestimulante que comumente associa-se aos jogos ditos educacionais.

    Segundo Gil (2002), as pesquisas de carter qualitativo tm como objetivo principal aprimorar as idias e seu planejamento bastante flexvel, a fim de permitir a considerao de variados aspectos relacionados ao objeto de estudo.

    A pesquisa ser desenvolvida sob a forma de estudo de caso.

    7.3 Implantao em sala de aula

    7.3.1 Tarefas do Mestre como proposta de trabalho

    1 - Criar um composto qumico com produtos naturais encontrados na regio amaznica, cuja finalidade fabricar a vacina para salvar a ltima tribo Yanomami que foi infectada intencionalmente pelo grupo terrorista, a fim de se apoderar e explorar as suas terras riqussimas em ouro, nibio e, principalmente, plutnio que usado para desenvolver armas nucleares;

    2 - Criar as situaes e questes a serem respondidas, a fim de garantir que a equipe a que foi realmente contratada pelo cientista;

    3 - Criar um sistema de pontuao (fora) ou premiao medida que resolverem os desafios semanais;

  • 4 - Definir quantos colaboradores e os locais onde eles estaro para entregar as partes da pesquisa (lembrando que a entrega das partes da pesquisa condicionada s respostas dos testes que o cientista j combinou com os seus colaboradores);

    5 - medida que as equipes forem progredindo o mestre pode ir dando mais algumas dicas da real finalidade da misso;

    6 - Lembrar que toda a tribo j est contaminada pelo vrus, que o tempo de vida das pessoas infectadas no mximo 20 dias, e que o ltimo contato necessita de 05 dias para fabricar as vacinas;

    7 Provocar os alunos, o tempo todo, a desejarem encontrar as respostas dos desafios para poderem prosseguir na misso;

    8 Fazer os alunos questionarem, duvidarem, ficarem atentos a situaes que envolvem poltica, economia, atualidade, incluso, interesses nacionais e internacionais sobre as riquezas de solo brasileiro;

    9 Conscientizar, ampliar o seu poder de autonomia e criticidade sobre os fatos e pessoas.

    7.3.2 O Regulamento

    Segundo Alexis Leontiev, na atividade ldica que a criana desenvolve sua habilidade de subordinar-se a uma regra, mesmo quando um estmulo direto a impele a fazer algo diferente. Dominar as regras significa dominar seu prprio comportamento, aprendendo a control-lo, aprendendo a subordin-lo a um propsito definido. (l988, p. l39).

    Este autocontrole interno sobre o conflito entre o seu desejo e a regra da brincadeira, uma aquisio bsica para o nvel de sua ao real e a constituio de um cdigo de valores e padres de comportamento, que levam a uma tica futura. O jogo pode ser tratado como uma ferramenta pedaggica bastante interessante que possibilita uma aprendizagem mais dinmica e ldica.

  • Huizinga (apud Filho e Pessoa, 2001) encara o jogo como uma funo cultural, definindo-o como:

    uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espao, seguido de regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotando de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria, com uma conscincia de ser diferente da vida cotidiana.

    Quanto ao projeto: Projeto desenvolvido como trabalho de finalizao do Curso de

    Especializao em Informtica na Educao, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, realizado pela aluna Ryntia Ryan Pereira Diniz.

    Quanto disponibilidade do horrio: Ser utilizado o Horrio da disciplina Religio, cedido gentilmente pela professora Suzana Zanotto. Sendo dois (2) perodos da tera-feira e um (1) da quinta-feira. Cada perodo correspondendo a 50 minutos.

    Quanto s equipes:

    1- Oito equipes contendo quatro componentes e uma equipe contendo cinco componentes. Grupos estes formados por meninos e meninas respectivamente; 2 - Mquinas por equipe: 2 disponveis;

  • 3 - Estabelecer as mquinas que usaro durante o projeto (importante que o quarteto fique em dois computadores prximos para ajudarem equipe nos desafios); 4 - Definir o nome para cada equipe (equipe1 at equipe 9). A equipe poder, depois de formada, dar um nome especfico; 5 - de responsabilidade das equipes tirarem suas dvidas na oficina realizada sobre o respectivo software. Para dvidas que surgiro sobre o uso do software, as equipes devero consultar a Internet e/ou o tutorial disponibilizado para esse respectivo fim.

    Quanto as atividade no decorrer do projeto:

    1 - Aquisio de uma cpia do software RPG Maker XP para todos os alunos da 7 srie, antes da oficina, com o intuito de ampliar o conhecimento e aguar a curiosidade sobre projeto que seria desenvolvido; 2 - Realizao de uma oficina de 1h e 40 min com o grupo de estudo do Ensino Mdio para esclarecer dvidas, dar sugestes e dicas sobre o ambiente; 3 - Os alunos deveriam responder s questes que antecediam o jogo (conhecimento prvio); 4 - Explorar o ambiente de RPG Maker XP, atravs de discusses com alunos experientes no ambiente; 5 - Criao um roteiro para a histria que deveria ser entregue na data prevista. O roteiro seria utilizado como uma prvia do trabalho final. Categoria avaliada por um professor de Portugus; 6 - Preenchimento das fichas que contm informaes sobre aes e atributos dos personagens; 7 - As respostas aos desafios semanais (pistas de lugares onde a EI dever obrigatoriamente percorrer) era pr-requisito para a equipe seguir a diante na misso;

  • 8 - Produo de jogos no ambiente de RPG Maker XP a partir das informaes iniciais, dos desafios e das situaes problemas. Para apresentao final, por compatibilidade e verses, o jogo deveria ser feito em duas verses, a do prprio ambiente proposto para o jogo e uma outra em PowerPoint que inclua o roteiro aos cenrios correspondentes; 9 - As equipes deveriam apresentar, em datashow, o trabalho final para um grupo de professores convidados que avaliariam a histria quanto criatividade, enredo, trama, desfecho final; 10 - Critrios considerados na avaliao no trabalho final:

    Contedo (coerncia e coeso); Recursos visuais disponibilizados; Desfecho. Finalizao do trabalho quanto criatividade (a surpresa, o

    inesperado). 11 - Todas as equipes deveriam desenvolver um texto coletivo sobre o ambiente trabalhado, consideraes sobre o software, sobre os procedimentos tomados, as estratgias usadas pela equipe para melhor alcanar resultados positivos, o que acrescentou, o que mudou ou no, sugestes para o RPG ser usado na educao, etc. Tambm devem apontar quais as histrias que teve o desfecho mais criativo; 12 - O resultado da equipe vencedora s foi apresentado depois de todas as pontuaes, correes e avaliaes das histrias e roteiros.

    Quanto ao perodo para realizao das tarefas/desafios:

    Todas as atividades deste projeto devem criteriosamente atender aos prazos solicitados, entre 31 de julho a 30 de outubro, data que poder ser revista no decorrer da atividade.

  • 7.3.3 Evoluo do trabalho com as equipes

    Os alunos ficavam prximos de suas equipes. Para acesso ao projeto as equipes possuam um usurio com senha para acessar o jogo e os desafios que eram inclusos semanalmente nas suas pastas. Nestas pastas havia tambm o regulamento do trabalho, a tabela de pontuao (fora da equipe) e os comentrios das atividades realizadas na semana que antecedeu.

    Contavam tambm com um mapa do Brasil exposto em um local de fcil acesso e um tutorial sobre o RPG Maker XP para consultas. Os alunos deveriam ler todas as questes, tirar dvidas, mas no podiam buscar as respostas com o mestre. Era permitido o uso da Internet, desde que o endereo da resposta encontrada obrigatoriamente fosse includo.

    7.3.3.1 - Conhecimento Prvio (anexo1)

    No anexo 1 esto as questes referentes ferramenta, conhecimento sobre o software e sua aplicabilidade comercial e ou educacional, alm de questes relacionadas a lugares, acontecimentos, etc, de regies onde a misso deveria passar no territrio brasileiro. Um apanhado geral sobre o conhecimento que cada um tinha sobre o RPG Maker XP e a sua aplicabilidade.

    7.3.3.2 Preparao para a misso (anexo 2)

    No anexo 2 encontra-se o material de preparao para a misso. Esta etapa, como todas as demais, foi realizada com a inteno de estabelecer no grupo o seu prprio espao de criticidade/reflexo, de autonomia e de cooperao. A esta misso, os alunos deveriam provar o porqu de serem escolhidos como uma Equipe de Inteligncia, mesmo tendo limitaes. Alm de

  • listarem, pela ordem de importncia, o que deveriam levar como indispensvel para a realizao e o sucesso da misso.

    7.3.3.3 A misso dar um passo frente... (anexo 3)

    O anexo 3 mostra como comeou, de fato, o trabalho aplicando o ambiente de RPG Maker XP. Os alunos, depois de compreenderem a misso, discutiram como deveriam explorar o ambiente, como deveria ser a rotatividade entre confeco de mapas, prazos, tarefas respondidas. Partiu dos alunos a deciso sobre a organizao das tarefas. Discutiram o que cada um poderia fazer melhor, respeitando o gosto individual, mas tambm o resultado da equipe.

    7.3.4 Os Desafios Semanais (anexo 4)

    No anexo 4 esto os desafios semanais nos quais a idia fazer com que, atravs do jogo, o aluno no s entenda melhor a gama de conhecimentos que at ento lhes parecia no ter utilidade prtica, como tambm desenvolva a criatividade e o gosto pela leitura e pela pesquisa. As prprias caractersticas do jogo permitem que se trabalhem mltiplos contedos em uma s atividade, sendo um bom instrumento para se desenvolver a interdisciplinaridade.

    Os desafios semanais foram desenvolvidos com a finalidade das equipes conhecerem um pouco do Brasil em vrios aspectos, seja poltico, geogrfico, religioso, cultural, histrico, potico.

    Cada desafio, composto em mdia de dez perguntas, ajudava os alunos a se localizarem geograficamente na misso. Os alunos sabiam que medida que conheciam e respondiam as questes sobre os diversos pontos de vista, a equipe avanava um pouco mais.

  • Dentre os desafios foram criadas as situaes problemas, as questes sobre mecnica, tica, amizade, respeito, segurana na Internet, higiene, etc. A idia era fazer os alunos debaterem, discutirem as questes, trocarem opinio sobre as respostas ao mesmo tempo que oportunizava a todos o direito de falarem sobre questes nas quais mais se identificavam.

    Nesta etapa dos desafios semanais ficou bem visvel a rotatividade nas tarefas. Foi surpreendente a participao das meninas no ambiente do RPG Maker XP. Todos queriam fazer um pouco dos desafios semanais alm do desenvolvimento do layout e da histria no ambiente.

    Os alunos tiverem como ltima etapa o desafio do ba, atividade que contava com nove questes de lgica, em que deveriam responder corretamente as perguntas para decifrar os trs cdigos de um cadeado que guardavam dentro do ba informaes importantssimas do cientista sobre a provvel descoberta.

    Um fato bem interessante a ser comentado que o aluno considerado o lder da turma, nos dois primeiros desafios achou melhor ficar responsvel pelos desafios semanais, enquanto que outras equipes discutiam juntas. Porm, depois dos resultados visveis na tabela de pontuao, a prpria equipe se uniu ao amigo para trabalharem juntos.

    Para agir cooperativamente, necessrio que cada indivduo do grupo entenda seu papel e sua importncia dentro do mesmo, assumindo-os com responsabilidade, e perceba como suas aes influenciam os resultados coletivos atingidos.

  • 7.4 As fichas de atributos e roteiro da histria (anexo 5)

    O anexo 5 traz o material baseado em pesquisas na Internet e conversas com um mestre de RPG em rede desde 1993.

    As fichas de atributos dos personagens e roteiro da histria s foram entregues aos alunos depois do trmino de todos os desafios. A inteno era que depois das tarefas realizadas ficasse mais fcil para os alunos discutirem questes sobre invaso territorial, legislao indgena, ONGS nacionais e internacionais, recursos minerais em reservas indgenas, corrupo polticas, interesses internos e externos. A idia era ampliar o leque de possibilidades para que os alunos tivessem ferramentas suficientes para desenvolver uma boa histria com fatos e questes reais sua rotina, sua realidade.

    7.5 Cronograma de Atividades Anual

    1 - Planejamento inicial; 2 - Seleo das referncias bibliogrficas; 3 - Seleo do colgio e da turma a ser observada; 4 - Estudo do RPG Desafio dos Bandeirantes, Descobrimento do Brasil, entre outras histrias; 5 Formao de um grupo de estudo para a pr-implantao do projeto; 7 Avaliao do material construdo pelo grupo de estudo; 8 - Apresentao da proposta de trabalho aos alunos; 9 Bate-papo com mestre de RPG; 10 Conhecimento prvio dos alunos sobre RPG; 11 Proposta de leituras e elaborao das etapas de construo de uma histria em RPG; 12 Oficina de RPG MAKER XP; 13 - Introduo do projeto parte 1: a misso;

  • 14 - Aplicao dos desafios semanais em RPG e prova do ba; 15 Produo da ficha de atributos e roteiro mais o texto coletivo com os alunos; 16 - Apresentao das histria pelas equipes em RPG Maker XP e Power Point; 17 - Anlise dos dados coletados e relatrio com os resultados da pesquisa; 18 - Reviso final do relatrio com os resultados da pesquisa; 19 - Apresentao do relatrio com os resultados da pesquisa.

  • 8 - ANLISE DE DADOS

    Para a anlise dos dados foi aplicado um questionrio, com questes abertas, onde os alunos deveriam dar sua opinio sobre o ambiente de trabalho, o software, a autonomia, a criatividade, a cooperao. Enfim, ter um documento, por escrito, das posies dos alunos em relao produo em equipe durante os trs meses juntos (ver anexo 6).

    Tambm contou com orientaes sobre a apresentao dos trabalhos finais (anexo 7), sendo um no ambiente RPG Maker XP e o outro em Power Point.

    A proposta de utilizar os dois ambientes foi para oportunizar as equipes de se manterem unidas e com tarefas o tempo todo; dar o direito de escolha dos mesmos sobre o ambiente que melhor se identificavam; facilitar a usabilidade e a acessibilidade das produes em ambientes comuns a outros usurios.

    O texto coletivo foi o espao criado para constatar a viabilidade do uso do uso do RPG Maker XP como ferramenta adequada para sala de aula. Ficou claro nas afirmativas dos alunos o quanto a ferramenta poderia acrescentar na educao em relao a cooperao, a autonomia e a criatividade, considerando as estratgias de comunicao aplicadas semanalmente.

    Quando perguntado aos alunos o que aprenderam com o software, a maioria respondeu que aprenderam a trabalhar em equipe, a compartilhar idias, a usar o software sem complicaes, que aprenderam brincando. Aprendi sobre culturas, Histria, Geografia em vrios lugares do Brasil (Eduardo). Que mesmo alguns conhecendo o software, o mais importante era saber o que pesquisar na Internet em relao aos desafios semanais e como era importante opinar.

    Eu aprendi que cada um do grupo podia dar sua opinio, mas todos deveriam gostar da opinio final (Nickolas);

    J sabia utilizar o RPG Maker, mas aprendi a pesquisar melhor na Internet (Giovanni);

  • O programa no era novidade, o mais importante foi os desafios semanais cheios de informaes que precisei pesquisar (Bernando).

    Mostraram em suas colocaes que perceberam uma melhora significativa com outros colegas da turma atravs do trabalho proposto, assim como, sabendo respeitar a opinio dos demais integrantes.

    Aprendi que em trabalhos longos como este podemos ser mais amigos de algumas que no nos falamos muito na aula (Thales);

    Eu aprendi a trabalhar com novas pessoas (Joo); Aprendi a ouvir opinies de todos (Yasmin).

    Que o tempo ditava as regras e que os desafios eram resultados positivos da ao conjunta.

    Eu aprendi que se todos no tivessem ajudado no conseguiramos terminar o trabalho a tempo (Laura).

    Que o ambiente escolar causa surpresa quando permite sair do tradicional.

    Bom, eu aprendi a fazer coisas que eu no sabia e nem imaginava que poderia aprender na escola (Rochele);

    Eu aprendi a usar o RPG sem complicaes e brincando (Matheus). Questionados sobre em que condies houve a cooperao durante a realizao do projeto responderam no existir uma situao especfica, mas vrias atividades que se somaram.

    Eu aprendi que o trabalho em grupo nos faz aprender muito mais do que individual porque se uma pessoa no sabe ela pode pedir ajuda a outra (Andr);

    Em todos os momentos, mas aonde foi que tivemos mais cooperao foi na hora de fazer a Ficha de atributos e roteiro (Rochele);

    O momento que a equipe ficou mais unida foi para solucionar as questes semanais do RPG (Julia);

  • Na equipe todos trabalhavam e o grupo sempre foi unido, a gente discutia e resolvia junto porque o resultado qualquer que fosse tambm era de todos (Julio Cezar);

    A gente dividia tarefa para melhorar a fora (Eduardo); No tivemos problemas como nos outros trabalhos em grupo, e o grupo

    estava bem unido, se tornou at divertido... (Gabriella); Em alguns casos, os alunos perceberam que se no cooperassem a equipe ficaria prejudicada.

    Eu acho que tivemos que nos unir mais depois que aconteceu um pequeno conflito com o grupo, a partir daquele momento, nos unimos para fazer tudo certinho at o final (Nickolas);

    No incio a equipe deu poder a uma pessoa para esta parte da misso, de responder aos desafios, mas acabamos depois de uma pontuao achando melhor todo mundo dar sua opinio (Clarissa).

    Tivemos algumas brigas, no incio, para saber quem ia fazer as coisas, mas no final resolvemos que todos poderiam fazer tudo, um de cada vez (Arthur).

    Quando o assunto foi criatividade, em que circunstncias aconteceram no jogo? Os alunos apontam no existir uma situao isolada e especfica para que isso ocorresse, diferentes foram as circunstncias e os intervalos:

    Para formular as telas, a parte visual (Patrcia); Nas prprias ferramentas do jogo que ofereciam muitas idias (Aline); Aconteceu no momento de criar os mapas (Joo); Na hora de montar os mapas e as telas. Tambm no desafio de criar um

    final de histria surpreendente (Patrcia); O jogo contribuiu muito com a imaginao da equipe, precisamos pensar

    nos desafios, na apresentao, no final da histria, no roteiro dos personagens. muita coisa (Iury);

    Na hora de fazer a prova do ba, era lgica. Tivemos que ser muitos criativos para resolver o enigma do cdigo (Lucas);

    Na hora de fazer as telas, o Power Point e inventar a histria (Christian);

  • Acredito que foi no momento de criar os cenrios do jogo (Julia); Na criao da ficha de histria e personagens (Thales); Na situao em que encontramos os inimigos (Joo Vitor); Na hora em que todos precisam pensar para formar uma opinio

    (Giovanni); Nos textos dos slides (Yasmin).

    Uma pessoa autnoma um indivduo capaz de deliberar sobre seus objetivos pessoais e de agir na direo desta deliberao. Respeitar a autonomia valorizar a considerao sobre as opinies e escolhas, evitando, da mesma forma, a obstruo de suas aes, a menos que elas sejam claramente prejudiciais para outras pessoas. Para os alunos a autonomia levou em considerao fatores relevantes para decidir a agir da melhor forma para todos.

    Fomos autnomos porque a equipe ajudou a fazer o jogo (Patrcia); A gente tinha que responder de qualquer jeito, no tinha escolha. Ou

    respondia ou o grupo perdia fora (Joo); Houve autonomia sim! Todo mundo teve que aprender a usar o software

    para ajudar a equipe (Bruno); A autonomia estava na resoluo dos desafios, nas ferramentas, na

    criao dos cenrios (Equipe 4). Fator indispensvel para o retorno dos alunos ao laboratrio para o prximo passo foi a motivao:

    O grupo usou da criatividade para finalizar a histria, isso deu motivao porque tudo foi bem complexo (Rgis);

    Acho que no teve uma aula que eu no quis vir pra c (Miguel); A motivao era que na prxima aula faramos sempre melhor (Iury); A motivao estava em responder com sucesso as respostas dos

    desafios. Quando abramos o arquivo com comentrio era uma felicidade quando no estava com algum comentrio (Arthur).

    E pela troca de idias de assuntos variadas:

  • O RPG deveria ser usado para Portugus e Ingls. Em Portugus seria no momento de criar os textos, no momento de solucionar as questes e de interpretao de texto e em Ingls, no momento de montar o jogo, pois tudo em Ingls (Julia);

    Principalmente em Geografia, pois a montagem dos cenrios exige conhecimento na rea e precisa saber as caractersticas do local (Gabriella);

    Na disciplina de Artes por causa da criatividade para montar as telas (Marina);

    Em todas as disciplinas. Sem contar na quantidade de regras e condies que eram exigidas da gente. Tem at Direito e tica nesse trabalho (Joo Vtor).

    Pela metodologia aplicada com as nove equipes, pode-se afirmar que houve sucesso no projeto desenvolvido, seja pela busca da cooperao, seja pela busca da autonomia e da criatividade. O fato que os alunos se identificaram no processo, se uniram para ajudarem suas equipes e procuraram alternativas para alcanar um desempenho satisfatrio. Segundo Martins (2003, p. 92), "as novas tecnologias da comunicao e da informao apontam novas dimenses, que permitem estruturar paisagens educativas mais ricas, variadas e complexas, possibilitando, por exemplo, 'incluir o mundo na aula' e a 'aula no mundo'". Por tanto, o RPG Maker XP foi apenas usado como um plano de fundo, poderia ter sido qualquer outra ferramenta. Eu acho bem legal porque agente aprende e se diverti sem ficar cansado. Olha que teve uns dias que a gente ficou duas aulas fazendo o trabalho e o tempo passou rpido (Caroline). O resultado positivo do trabalho certamente est relacionado com a parceria transparente feita desde o incio do projeto, das relaes de respeito entre os alunos e orientador do projeto. Alm da valorizao e da importncia de cada pessoa no projeto, tanto no sentido de ajudar os colegas da equipe a alcanar a fora desejada, como tambm em promover uma dinmica mais ldica, distante da rotina de sala de aula. Gostei do trabalho. Foi bem bacana

  • porque no parece com aquelas aulas, mas usa de contedos do mesmo jeito (Bruno). E, nesta parceria, de um lado, alunos que dominam os ambientes virtuais, do outro, da orientadora que se permitiu conhecer outras ferramentas aconteceu de maneira ldica e harmoniosa a troca de conhecimentos. Eu adoraria que o RPG fosse usado em sala de aula. A gente pensa e troca com os colegas. diferente! Produz, elabora telas, mapas e faz eventos (Patrcia).

    9 CONCLUSO

    Segundo Papert (1994), os jogos computacionais envolvem conceitos e estratgias que a escola, com todas as suas atividades, no consegue criar. Isso exige do aluno um esforo intelectual e um nvel de aprendizagem muito superior s velhas lies de casa. O uso do software facilitou a metodologia aplicada atravs de perguntas que iam decifrando lugares, regies, cdigos. O aprendizado aconteceu dentro de um ambiente agradvel e atrativo aos aprendizes, alm de ter respeitado os diferentes nveis de raciocnio e as habilidades dos participantes. Os alunos no se sentiram intimidados e ou receosos porque as atividades eram inmeras e diversificadas, com regulamentos e prazos claros, alm de pontuaes. Eles tinham autonomia para criar e escolher entre os procedimentos que melhor serviam para cada situao proposta. O projeto pode propiciar aos alunos a vivncia em equipe, desenvolver a criatividade e a imaginao, alm de proporcionar oportunidades de auto-conhecimento, de descobertas de potencialidades, promovendo a formao da auto-estima e a prtica de exerccios de relacionamento social.

    De acordo com Moran (2002), os modelos de educao tradicional no servem mais, porm, a funo primordial da escola continua sendo a mesma: o ensino, tendo a questo pedaggica na base de todos os esforos para a melhoria da sua qualidade. Porm, a escola precisa re-significar o seu papel estabelecendo uma relao prazerosa entre o conhecimento e o saber,

  • transformando-se em um lugar de produo e no apenas apropriao de conhecimento e cultura. Deve procurar desenvolver a comunicao, a memria, o pensamento crtico e trabalhar no sentido de levar o educando a resolver situaes-problema em todos os nveis: os que aparecem no trabalho escolar, os que pertencem ao gerenciamento de questes dirias e os sociais, os que se encontram na interao com as outras pessoas.

    No que se referem aprendizagem cooperativa, os seguintes resultados positivos so evidentes: a aprendizagem foi compartilhada por todos, os conhecimentos dos alunos foram valorizados, a troca ativa de idias aumentou o interesse e o compromisso do grupo, os resultados foram mais ricos, pois reuniram as propostas e solues de vrios alunos, transformando a aprendizagem em uma atividade social e, uma vez mais o uso de diferentes tecnologias pode se constituir em deciso pedaggica adequada. Segundo Dowbor (2001), preciso que a educao mobilize a sua fora na reconstruo de uma convergncia entre o potencial tecnolgico e os interesses humanos. Somente articulando dinmicas mais amplas, que extrapolam a sala de aula poder a educao realizar mais este novo modelo de alfabetizao tecnolgica, que permitir a permanncia e sobrevivncia dos nossos alunos neste Novo Mundo do Trabalho. Essa primeira experincia com os alunos forneceu alguns indicativos de como o instrumento proposto, o software comercial, eficaz em termos educacionais. A recomendao que este seja utilizado pelo professor com antecedncia, bem antes que ele desenvolva as atividades com seus alunos, em sala de aula. Isto porque dever ter bastante clara a metodologia que sustenta a atividade e como a utilizao do RPG Maker XP poder auxiliar no processo de ensino e aprendizagem.

  • 10 REFERNCIAS

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