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ARTIGO PDE 2010

A PRODUÇÃO DE ANIMAÇÕES ATRAVÉS DAS MÍDIAS E DAS

TECNOLOGIAS NO ENSINO DE ARTE

Autora Luciana Toshie Sumigawa1

Orientadora: Elke Pereira Coelho Santana2

Resumo

Vivemos numa sociedade caracterizada pela técnica, industrialização, informação e

consumismo, sendo que o individuo nela inserido é o resultado dessa cultura.

Atualmente, são apresentadas inúmeras produções artísticas ou não (com ou sem

qualidade) nas mídias e nos ambientes virtuais. No contexto escolar, devido à

facilidade de acesso à informações de todo tipo, por meio das novas tecnologias e

mídias, percebe-se nos alunos mudanças nas inter-relações pessoais e uma

significativa perda de valores (morais/sociais), o que, na grande maioria das vezes, é

reflexo do próprio ambiente familiar/escolar, ou seja, da sua realidade cotidiana. O

grande desafio deste projeto foi o de inserir/integrar as novas tecnologias e o uso

das mídias à prática escolar através do conhecimento em arte; propôs ao aluno,

através de produções de animações, se capacitar e explorar novas formas de

expressão/comunicação em um processo de ensino-aprendizagem

(aprender/refletir/produzir conhecimento), tornando-se um cidadão consciente,

criativo, crítico, responsável e ativo, que busca transformar a sua realidade

cotidiana. Esse projeto também visou promover a valorização dos trabalhos

artísticos produzidos pelos alunos por meio da sua divulgação.

Palavras-chave: Animação; Tecnologia; Ensino de Arte.

1 Pós-graduada em Educação Artística Aplicada pela Faculdade de Educação São Luís (1998), graduada em

Educação Artística pela Universidade Estadual de Londrina (1992), professora no Colégio Estadual Antonio de Moraes Barros – Londrina/PR. 2 Pesquisadora, artista e professora no Departamento de Arte Visual da Universidade Estadual de Londrina.

Possui graduação em Educação Artística pela Universidade Estadual de Londrina (2005); especialização em Literatura Brasileira, pela mesma instituição (2007), mestrado em Artes Visuais - Poéticas Visuais - pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2009) e doutoranda em Artes Visuais – Poéticas Visuais – pela Escola de Comunicações e Artes da USP (2010).

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1 Introdução

Este artigo é o resultado e registro do trabalho de pesquisa teórico-prática

desenvolvido no PDE 2010 (Programa de Desenvolvimento Educacional) a partir da

prática como docente e das discussões presentes na disciplina “Arte em Escolas

Públicas” da Rede Estadual do Estado do Paraná (NRE/Londrina), e visa contribuir

para a fundamentação teórico-prática dos professores de Arte, a fim de constituir

uma mudança de metodologia no uso das mídias3 e das novas tecnologias4 no

ensino de Arte.

Em um passado recente, o acesso à acervos e publicações artísticas, por

parte de educadores e estudantes, era difícil e limitado. As tecnologias

contemporâneas, a princípio, contribuíram para o contato de um maior número de

pessoas à exposições, acervos e eventos de uma determinada instituição cultural,

pois, antes do computador, o acesso à obras de arte era possível somente por meio

de livros caríssimos ou com o auxílio de poucos catálogos em preto e branco.

Segundo Bastos:

Vivemos em um cenário de constantes e aceleradas mudanças, provocadas pelos avanços científicos e tecnológicos e por transformações sociais e econômicas. Essas mudanças revolucionam nossos modos de comunicação, de relacionamento com as pessoas, com os objetos e com o mundo ao nosso redor, encurtando distâncias, expandindo fronteiras, num intenso intercâmbio de produtos e práticas sócio-culturais. Nesse contexto globalizado, as novas mídias e tecnologias invadem nosso cotidiano e aceleram e aprofundam essas transformações. (BASTOS, 2008, p. 20, grifo do autor)

A medida que novas tecnologias vão sendo desenvolvidas, surgem outros

questionamentos, relacionados à autoria de produções em computação gráfica,

hipermídia e vídeo digital (mesmo sendo aplicativos destinados à criação artística).

Conforme Arlindo Machado:

3 Mídia (do inglês media): designa os meios ou o conjunto dos meios de comunicação: jornais, revistas, TV,

rádio, cinema, etc. (Fonte: BASTOS, Eliabeth Soares; SILVA, Carmem Granja da; SEIDEL, Suzana; FIORENTINI, Leda Maria Rangearo. Introdução à educação digital. Brasília: PROINFO Integrado, 2008, p.20 e 230)

4 Tecnologia: termo que envolve o conhecimento técnico e científico e as ferramentas, processos e materiais

criados e/ou utilizados a partir de tal conhecimento. (Fonte: BASTOS, Eliabeth Soares; SILVA, Carmem Granja da; SEIDEL, Suzana; FIORENTINI, Leda Maria Rangearo. Introdução à educação digital. Brasília: PROINFO Integrado, 2008, p.20 e 230)

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Talvez até se possa dizer que um dos papéis mais importantes da arte numa sociedade tecnocrática seja justamente a recusa sistemática de submeter-se à lógica dos instrumentos de trabalho, ou de cumprir o projeto industrial das máquinas semióticas, reinventando, em contrapartida, as suas funções e finalidades. Longe de se deixar escravizar por uma norma, por um modo estandardizado de comunicar, as obras realmente fundadoras na verdade reinventam a maneira de se apropriar de uma tecnologia. (MACHADO, 2010, p. 14-15)

Na escola, muitas transformações sociais e econômicas provocadas pelos

avanços científicos e tecnológicos são enfatizadas e repercutem nas relações

humanas: entre alunos, professores, pais e funcionários. Muitas vezes essas

relações emergem de maneira negativa e são expressas por meio do individualismo,

do egoísmo, de preconceitos, da intolerância, da irresponsabilidade, do

descomprometimento e da ausência de valores; o que acaba por provocar desvios

no objetivo fundamental do processo educacional: a busca do conhecimento para o

desenvolvimento de um cidadão crítico/consciente/participativo. Nesse contexto, o

conhecimento em arte, por meio da utilização das mídias e das novas tecnologias,

contribui para a transformação dessa realidade cotidiana.

Apesar do rápido avanço das novas tecnologias e das mídias e,

consequentemente, da facilidade de acesso pelos alunos a tais recursos na

sociedade contemporânea, e também no contexto escolar, a sua utilização tem

suscitado controvérsias: o seu uso é restrito, tendo como finalidade o lazer e o

entretenimento, ou se apresenta como uma forma de estabelecimento do status

perante o grupo social. Percebeu-se, assim, que o uso da tecnologia é praticado de

forma limitada, por vezes, indevida e inconsequente, provocando a sua proibição em

sala de aula pela escola.

Este projeto teve como objetivo a construção de uma outra visão sobre o uso

da tecnologia no contexto escolar e o desenvolvimento de novas formas de

expressão/comunicação por parte dos alunos, o que gerou uma integração do

discente com o seu entorno social. Por meio da utilização de tecnologias e mídias,

visou-se a produção de trabalhos artísticos, tendo como foco principal a produção de

animações, possibilitando o desenvolvimento de diferentes formas de aprender,

ensinar e produzir conhecimento.

Por meio da análise, reflexão e contextualização de produções artísticas

contemporâneas desenvolvidas e apresentadas pelas mídias, o aluno foi instigado a

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perceber a função social e ideológica de veiculações tecnológicas que apelam para

o consumo, compreendendo e refletindo sobre a importância do conhecimento em

Arte presente nas tecnologias utilizadas para a produção, veiculação e divulgação

de trabalhos artísticos.

De acordo com Barbosa:

A arte como linguagem aguçadora dos sentidos transmite significados que não podem ser transmitidos por meio de nenhum outro tipo de linguagem, tal como a discursiva ou a científica. Dentre as artes, as visuais, tendo a imagem como matéria-prima, tornam possível a visualização de quem somos, de onde estamos e de como sentimos. (BARBOSA, 2008, p. 99)

Assim, a “arte na educação, como expressão pessoal e como cultura, é um

importante instrumento para a identificação cultural e o desenvolvimento individual”.

(BARBOSA, 2008, p. 99)

Portanto, o ensino da Arte proporciona o desenvolvimento do pensamento

crítico e expande a capacidade de criação do aluno, tornando-o mais consciente de

sua existência individual e social, humanizando-o e situando-o como sujeito de sua

realidade histórica, ampliando a sua visão de mundo.

1.1 Desenvolvimento

O conhecimento das mídias e tecnologias foi conteúdo fundamental no

processo de ensino-aprendizagem na implementação do projeto “A produção de

animações através das mídias e das tecnologias no ensino de Arte”, o que o difere

de metodologias que o incluem apenas de forma secundária ou mecânica, pois,

segundo Barbosa (2008, p. 111), deve-se inserir, na produção cultural dos alunos

(educar para a recepção), o entendimento e a construção de valores relativos às

artes tecnologizadas, de modo a formar um público consciente. Portanto, foi preciso

preparar os alunos de forma adequada para que estes soubessem explorar as

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inúmeras possibilidades dos recursos tecnológicos e de multimídia5 disponíveis, e

assim produzir e construir o conhecimento artístico.

O trabalho foi iniciado partindo das dificuldades e situações problemáticas

encontradas na experiência e prática pedagógica como docente em Arte, realizando

uma pesquisa teórica para a elaboração do Projeto de Intervenção Pedagógica na

Escola, e posteriormente, elaborei o material didático (unidade didática) para a

implementação no Colégio Estadual Antonio de Moraes Barros, na turma de 7ª

série/Ensino Fundamental, durante o 2º semestre de 2011. As discussões e

sugestões dos participantes no Grupo de Trabalho em Rede (GTR 2011), sobre o

material didático pedagógico e as ações durante a implementação do projeto na

escola, contribuíram para a troca de experiências e a reflexão do portfólio6 como

uma das ferramentas de avaliação.

1.1.1 Implementação do Projeto na escola

1.1.1.1 Leitura e análise de produções artísticas (animações)

Orientei os alunos para que observassem nos vídeos como cada animação foi

feita, ou seja, quais foram os materiais utilizados, quais foram as possíveis mídias e

tecnologias utilizadas, como foram utilizados o som, os textos e as imagens. Assim,

apresentei aos alunos os vídeos de produções de animações com fotografias,

origamis, desenhos, teatro de sombras, objetos e outras. Por meio desse material foi

demonstrada a diversidade de possibilidades técnicas e recursos tecnológicos para

5 Multimídia: Definição retirada do Trabalho apresentado ao Curso de Design de Mídia Digital da Faculdade

Impacta Tecnologia dos alunos Pedro Tibiriça e Sallye Novikov Ritur em SP/2008: “A multimídia é definida como

o conjunto de textos, imagens, sons, animações, interações e vídeos. Seu objetivo principal consiste na transmissão de uma mensagem a um determinado público. Devemos ter em mente a estatística de que as pessoas se lembram de 15% do que escutam, 25% do que vêem e 60% daquilo com o que interagem” VAUGHAN, T. e WOLFMAN, D. E., 1994”. Disponível em: <https://hipermidiaemultimidia.wordpress.com/2008/08/28/definicao-de-hipermidia-multimidia-e-ciberespaco/ >. Acesso em: 27 julho 2011. 6 Portfólio: Um continente de diferentes tipos de documentos (anotações pessoais, experiências de aula, trabalhos

pontuais, controles de aprendizagem, conexões com outros temas fora da escola, representações visuais, etc) que proporciona evidências do conhecimento que foram sendo construídos, as estratégias utilizadas para aprender e a disposição de quem o elabora para continuar aprendendo. (HERNÁNDEZ, 2000, p.166)

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a criação e expressão das ideias de maneira interessante e artística.

Posteriormente, propiciei o momento da troca de ideias e de experiências entre os

grupos, sempre num ambiente de respeito.

1.1.1.2 Pesquisa, reflexão e contextualização

Constituiu-se como instância fundamental o estudo e a pesquisa sobre as

mídias e tecnologias existentes na escola e sobre aquelas que os alunos possuem

e/ou têm acesso, além de contextualizar o uso ou não das mesmas no próprio

cotidiano. Foi o momento importante tanto para a professora como para os alunos,

pois, a partir destas questões foram abordados temas (palavras-chave: desrespeito,

racismo, preconceito, discriminação, bullying, violência, ecologia e trânsito) que

nortearam todo o trabalho na produção de animação. Contudo, evidenciaram outras

situações problemas existentes no contexto escolar, como por exemplo, a proibição

de algumas mídias (como celular e câmera digital) no ambiente escolar e o uso

restrito do Laboratório de Informática pelos alunos.

A partir das palavras-chave foi realizada a discussão, troca de

ideias/experiências e análise/reflexão de temas para a produção artística, pelos

alunos, através de mídias (celular e câmera digital) para fotografar e/ou filmar a

sequência das imagens em flipbook ou stop motion e de recursos tecnológicos

(softwares de edição de vídeo e áudio).

1.1.1.3 Pesquisa, análise e reflexão de produções artísticas da arte

contemporânea

A análise e a reflexão crítica com os alunos contextualizando sobre o uso das

tecnologias e das mídias na Arte contemporânea, foi realizada a partir da orientação

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à turma sobre a importância da pesquisa em grupo, sobre alguns artistas

contemporâneos e suas produções artísticas, como as de: Abraham Palatnik (arte

cinética), Andy Warhol, Tom Wesselmann (desenho animado), Waldemar Cordeiro

(computador na arte), Guto Lacaz e Vik Muniz (obras e documentários).

Apresentei um roteiro da pesquisa/apresentação, que possibilitou ligações,

comparações e distinções entre os artistas e suas respectivas produções artísticas.

Instigando o aluno na busca de informações: quem é este artista; quando e onde

viveu; apresentando e identificando no mínimo duas obras do artista, nas quais

utilizou as mídias e/ou tecnologias; comentando sobre as mídias e tecnologias se

foram criadas (projetadas) com a mesma função utilizada pelos artistas; explicando

se ele utilizaria essas mídias e tecnologias da mesma maneira como o artista a fez;

e identificando quais semelhanças ou diferenças que ele percebe entre as obras dos

artistas pesquisados.

1.1.1.4 Explorando e visitando os espaços artísticos e culturais da cidade onde

vive (Londrina)

Propus aos alunos a visita ao Museu de Arte de Londrina, à Casa de Cultura,

às Galerias de Arte (CEDDO e outras) e ateliês de artistas plásticos, sendo em

contra-turno e/ou na companhia da família. Além das sugestões de sites e links para

a visita virtual em museus, galerias e instituições culturais. Não foi possível a visita

em contra-turno pela escola, mas muitos relataram que realizaram algumas destas

com a família e acessaram os sites sugeridos. Os relatos foram positivos,

principalmente porque alguns alunos desconheciam a existência dos museus na

própria cidade e a possibilidade das visitas serem por iniciativa própria, ou seja,

independente do agendamento da escola; além de terem a oportunidade e a

facilidade de conhecer virtualmente outros museus, de lugares distantes, através da

internet.

1.1.1.5 Conhecendo e produzindo animações

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1.1.1.5.1 Animação: contextualização e definição

A palavra “animação” deriva do verbo latino animare, que significa “dar vida a”

algo ou alguma coisa. Conforme Lucena Júnior (2005, p. 28-29), foi no século XX

que a palavra animação começou a ser utilizada para descrever imagens em

movimento, ou seja, que dão a ilusão do movimento por meio da rápida sucessão de

imagens, produção esta que exigiu um elevado grau de desenvolvimento científico e

técnico para que pudesse ser entendida enquanto arte. Desde a antiguidade,

entretanto, o movimento tem sido motivo de dedicação e fascinação de muitos

desenhistas e pintores. Ao longo dos séculos, as técnicas utilizadas pelos

desenhistas foram modificando-se. A animação tem sua origem na “história

figurada”, que era uma forma popular de expressão (onde os olhos se

desenvolveram como instrumentos de sobrevivência); posteriormente, este tipo de

narrativa deu origem às histórias em quadrinhos e depois à animação propriamente

dita (movimento no espaço e no tempo).

A relação entre arte, ciência e movimento gerou invenções que, por serem

engraçadas e interessantes, tornaram-se brinquedos, como o thaumatrope (1820), o

fenaquistoscópio ou fantoscope (entre 1828 e 1832) e variações: zootrópio, dédalo,

cineógrafo (ou flipbook, que é usado até hoje por animadores profissionais), o

mutoscópio, o ludoscópio e o praxinoscópio.

No Brasil e em vários países do mundo, existem festivais

(www.vouaanimarte.com.br) de cinema e de animação que ajudam a divulgar esse

tipo de trabalho e a despertar o interesse das pessoas pela arte de animação.

Atualmente, na TV, nos computadores, na internet e nos vídeos games, existe uma

enorme variedade de animações que são, estrategicamente, usadas e lançadas

nessas mídias para fascinar e estimular o consumo, tanto de adultos quanto de

crianças. Assim, deve-se oferecer, principalmente para as crianças, possibilidades

de ver, sentir e produzir a arte, para que possam tornar-se uma pessoa responsável,

crítica e ativa, isto é, um cidadão. É nesse sentido que a animação se inseriu nesse

projeto e, consequentemente, no âmbito educacional.

1.1.1.5.2 Flipbook: definição

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Um flipbook é uma coleção de imagens organizadas seqüencialmente, em

geral em formato de um livreto para ser folheado, dando a impressão de movimento,

criando uma seqüência animada sem a ajuda de uma máquina. Muito popular nos

finais do século XIX e início do século XX, mas ainda fabricados hoje, o flipbook é o

termo em inglês, também conhecido por seu nome francês, folioscope (por vezes

também chamado kineograph, feuilletoscope ou "cinema-de-bolso")7.

1.1.1.5.3 Stop Motion: definição

Stop Motion (que poderia ser traduzido como “movimento parado”) é uma

técnica que utiliza a disposição sequencial de fotografias diferentes de um mesmo

objeto inanimado para simular o seu movimento. Estas fotografias são chamadas de

quadros e normalmente são tiradas de um mesmo ponto, com o objeto sofrendo

uma leve mudança de lugar, afinal é isso que dá a ideia de movimento.

Cientificamente falando, o Stop Motion só é compreendido como movimentação pelo

fenômeno da Persistência Retiniana. Ele provoca a ilusão no cérebro humano de

que algo se move continuamente quando existem mais de 12 quadros por segundo.

Na verdade, o movimento desta técnica cinematográfica nada mais é que uma ilusão

de ótica.8

1.1.1.5.4 Organização e produção de animação

Definido com os alunos os temas (bullying, preconceito, discriminação,

ecologia, violência, trânsito, esporte) a serem abordados nas produções artísticas,

apresentei os tipos de animações (Flipbook e Stop Motion) e as técnicas (processos

técnicos de planificação com linguagem cinematográfica: Filme de elementos

recortados; Filme de marionetes; Filme de marionetes de fio ou de

7 (Fonte: Wikipédia, a enciclopédia livre no site http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:DS2_flipbook.gif)

8 (Fonte: TecMundo: O que é stop motion? Por Douglas Ciriaco, 2009 no site http://www.tecmundo.com.br/2247-

o-que-e-stop-motion-.htm#ixzz1Tp7y11ai)

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luva e Animação de objetos) a serem trabalhadas nas criações das produções

artísticas. Enfatizei a importância da constante pesquisa e experimentos extra-classe

para a exploração das animações e das técnicas aprendidas. Registrando-as para o

Portfólio.

1.1.1.7.5 Fazendo um flipbook e/ou stop motion

Sugeri materiais e/ou recursos como: caderno de desenho, bloco de

anotações ou folhas de sulfite; lápis de desenho; canetas hidrográficas; lápis de cor

ou giz de cera; dobraduras; quadro-de-giz; figuras com recortes de papéis/

tecidos/plásticos coloridos; imagens digitais e/ou analógicas; figuras com massas de

modelar; objetos do cotidiano; materiais recicláveis; programas de edição de

animação; materiais diversos para efeitos sonoros (sonoplastia); CDs de músicas;

filmadora e/ou câmera digital com vídeo; e aparelho celular com vídeo.

Inicialmente, a produção de animação foi individual, para que cada aluno

adquirisse noções básicas sobre os processos de animação (técnicas), e

posteriormente, em grupo, compartilhando ideias, experiências e interagindo na

produção da animação, ou seja, sociabilizando o conhecimento. A partir dessa

experiência o aluno ampliou o seu repertório de possibilidades na criação das

animações. Lembrando da importância da efetiva participação e comprometimento

de todos com o trabalho proposto pelo grupo.

Apresentei vídeos do site You Tube9 de Flipbook e programas de edição de

animação, observando e percebendo as características da técnica (organização,

processo técnico, efeitos sonoros e/ou música) utilizadas em cada animação.

Realizei a orientação sobre a técnica do Flipbook: História (texto/roteiro),

pesquisa gráfica (desenhos/figuras), escolha dos planos cinematográficos,

possibilidades de movimentos/sequência das imagens e a utilização de efeitos

sonoros/música em sincronia com as imagens para a gravação da animação. 9 You Tube: O You Tube (www.youtube.com.br), mais um serviço do Google, é um site na Internet que permite

que seus usuários carreguem, assistam e compartilhem vídeos em formato digital. É o mais popular site do gênero, com mais de 50% do mercado em 2006. Este fato é creditado à possibilidade de hospedar quaisquer vídeos, exceto materiais protegidos por copyright (direitos autorais). O Youtube hospeda uma grande variedade de filmes, videoclipes e materiais caseiros. (Fonte: BASTOS, Eliabeth Soares; SILVA, Carmem Granja da; SEIDEL, Suzana; FIORENTINI, Leda Maria Rangearo. Introdução à educação digital. Brasília: PROINFO

Integrado, 2008, p.20 e 230)

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Os alunos conheceram alguns programas de edição de animação que foram

utilizadas na produção da animação (teoria e prática).

Desenvolveram a criação e a produção da Animação (escolha da técnica),

pesquisando e analisando os processos e técnicas de animação de imagens.

1.1.1.7.6 Divulgando e compartilhando as produções de animações

Com os trabalhos artísticos concluídos, foi o momento de compartilhá-los com

os outros grupos e até mesmo com outra escola, isto é, com a Escola E. P. Kazuco

Ohara, também da cidade de Londrina. Esse intercâmbio, que se iniciou

“parcialmente” (com algumas animações concluídas em 2011 e posteriormente as

outras em 2012) foi importante para a valorização de nosso trabalho na busca de

conhecimento e para a troca de experiências, além de possibilitar que as próprias

famílias desses alunos tivessem acesso às produções artísticas das escolas

envolvidas. (Exposições das produções artísticas dos alunos, da divulgação em sites

e jornais das escolas envolvidas).

2 Conclusão

Como podem as tecnologias e as mídias contemporâneas contribuir para o

desenvolvimento do pensamento artístico e crítico do aluno?

Partindo dessa problematização, esse projeto teve como objetivos a

construção de uma outra visão do uso da tecnologia e o desenvolvimento de novas

formas de expressão/comunicação, por parte dos alunos, com o seu entorno social,

por meio da utilização de tecnologias e mídias na produção de trabalhos artísticos

(animações) e pedagógicos, visando ao desenvolvimento de diferentes formas de

aprender, ensinar e produzir conhecimento. Analisando, compreendendo e refletindo

sobre a importância do conhecimento em Arte presente nas tecnologias utilizadas

para a produção, veiculação e divulgação de trabalhos artísticos. E propôs facilitar o

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conhecimento e a utilização das ferramentas multimídia existentes no ambiente

escolar, disponíveis para a produção do trabalho artístico (animação).

Portanto, ao explorar as novas tecnologias e mídias no processo de ensino-

aprendizagem da Arte, o professor tem a possibilidade de transcender sua

metodologia, e o aluno, individualmente e/ou em grupo, tem a oportunidade de

desenvolver um novo olhar, uma percepção mais crítica, capaz de interpretar a

realidade e ampliar as suas possibilidades de fruição. Desse modo, com o

desenvolvimento da intervenção pedagógica, os alunos desenvolveram ações de

maneira consciente, crítica, responsável e ética, tendo como base as produções

artísticas de animações e a apresentação/divulgação destes trabalhos em forma de

portfólio, propiciando a valorização dos trabalhos artísticos produzidos pelos alunos.

Nesse processo de ensino-aprendizagem foram evidenciados alguns entraves

inviabilizando o efetivo acesso e uso do Laboratório de Informática para as

produções das animações, como os aplicativos Linux (que impossibilitam a edição

de áudio nas animações) e muitos computadores indisponíveis (que estavam em

manutenção). Portanto, sendo possível as edições das animações, somente através

dos softwares Windows nos computadores particulares dos alunos e da professora.

Outro transtorno evidenciado e alheio à nossa responsabilidade, foi a

realização de maneira paralela/simultânea da Formação de Professores PDE 2010-

TUTORES e do GTR com as ações de implementação do projeto na escola. O que

dificultou e até mesmo prejudicou em muitos momentos o efetivo acompanhamento

e reflexão das práxis do processo de ensino-aprendizagem com qualidade e em

tempo hábil, pois, ambos requesitavam um tempo considerável. Tempo que era

previsto “essencialmente e fundamental” para a implementação do projeto na escola.

Contudo, as discussões e sugestões no GTR contribuíram para a reflexão e

apontamentos de algumas ações de intervenção na implementação do projeto na

escola.

Referências

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