arte interativa- comunicaÇÃo criadora

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ESCOLA DE MÚSICA E BELAS ARTES DO PARANÁ ESPECIALIZAÇÃO EM HISTÓRIA DA ARTE MODERNA E CONTEMPORÂNEA ARTE INTERATIVA COMUNICAÇÃO CRIADORA CURITIBA 2012

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Monografia apresentada à obtenção do título de Especialista no Curso de Pós-graduação em História da Arte Moderna e Contemporânea da Escola de Música e Belas Artes do Paraná.Orientadora: Dra. Denise Bandeira

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Page 1: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

iii

ESCOLA DE MÚSICA E BELAS ARTES DO PARANÁ

ESPECIALIZAÇÃO EM HISTÓRIA DA ARTE MODERNA E CONTEMPORÂNEA

ARTE INTERATIVA – COMUNICAÇÃO CRIADORA

CURITIBA

2012

Page 2: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

iii

ELIANE CRISTINA DE CASTRO

ARTE INTERATIVA – COMUNICAÇÃO CRIADORA

Monografia apresentada como requisito parcial à

obtenção do título de Especialista no Curso de

Pós-graduação em História da Arte Moderna e

Contemporânea da Escola de Música e Belas

Artes do Paraná.

Orientadora: Dra. Denise Bandeira

CURITIBA

2012

Page 3: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

iii

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 1

2 ARTE INTERATIVA DIGITAL............................................................................... 4

2.1 ARTE DIGITAL: CONCEITO E CONTEXTO ........................................................ 4

2.2 VERTENTES DA CRIAÇÃO DIGITAL .................................................................. 8

2.3 TRAMAS INTERATIVAS ....................................................................................... 10

2.4 RELAÇÕES DO EVENTO INTERATIVO............................................................... 13

3 METODOLOGIA ...................................................................................................... 18

4 ESTUDO DE CASO: RECORTE ARTISTA E OBRA ............................................ 20

4.1 DESCENDO A ESCADA: OUTROS LIMITES PARA OBSERVADORES ............ 20

4.2 NOVAS ESTRUTURAS Á CRIAÇÃO..................................................................... 28

4.2.1 Espaço.................................................................................................................... 28

4.2.2 Evento .................................................................................................................... 29

4.2.3 Público ................................................................................................................... 30

4.2.4 Interatividade ......................................................................................................... 30

4.2.5 Interfaces ............................................................................................................... 31

4.2.6 Gerenciamento Digital............................................................................................ 32

4.2.7 Dispositivos ........................................................................................................... 32

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................................... 33

REFERÊNCIAS ............................................................................................................. 35

iii

Page 4: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

iv

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1: Gaussian Quadratic, 1963................................................................................. 5

Figura 2: Vertical-Horizontal Nº2, 1964 .......................................................................... 6

Figura 3: Construção em esmalte II ou EM2, 1922 .......................................................... 11

Figura 4: A interface homem/máquina no processo da interatividade .............................. 12

Figura 5: Esboços da obra Escada Inexplicável II, 1999 .................................................. 21

Figura 6: Escada Inexplicável II, 1999 ............................................................................ 21

Figura 7: Descendo a escada, 2002 .................................................................................. 22

Figura 8: Nude descending a staircase, 1912 ................................................................... 23

Figura 9: Ascending and descending stairs, 1884-85 ....................................................... 25

Figura 10: Descendo a escada, 2002 ................................................................................ 29

Figura 11: Descendo a escada, 2010 ................................................................................ 31

iv

Page 5: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

v

RESUMO

A presente pesquisa está dedicada à reflexão e hipóteses na aplicação das novas tecnologias

na produção artística e aos novos limites do público com a obra de arte. Em função da

amplitude do tema, optou-se em investigar um recorte de pesquisa a partir de uma análise da

obra interativa digital “Descendo a escada”, da artista brasileira Regina Silveira, elaborada em

parceria com o laboratório de mídias interativas do Itaú Cultural e exposta na primeira Bienal

de arte e tecnologia [emoção art.ficial] de São Paulo (2002). A metodologia se apresenta

neste estudo como uma rede interligada de informações que convergem, questionam e

refletem sobre as condições de apreciação do público e os processos de criação digital.

Composta por uma seleção de documentos, a investigação utilizou proposições teóricas sobre

a arte digital, apresentadas por Rush (2006) e Paul (2002); as relações de interatividade, foram

investigadas de acordo com Plaza (2003), Manovich (2007) e Domingues (1997, 2003); o

conceito de arte contemporânea foi refletido conforme Cauquelin (2005) e os processos de

criação segundo o aporte de Salles (2004, 2006). Essas teorias ou conceitos, somados as

informações encontradas na rede Internet, serviram para subsidiar uma análise da obra e das

relações comunicacionais envolvidas no evento interativo. Mediante os avanços tecnológicos,

a pesquisa evidenciou a proeminência de um sistema de arte digital. Com uma nova estrutura

criativa, o artista age em parceria com outros profissionais. As trocas de conhecimento

permeiam o fluxo do processo criativo e estabelecem a tendência híbrida da criação. Assim,

nesta estrutura de pesquisa, observou-se que o corpo do espectador pode ser instigado pela

comunicação multissensorial em condições de interagir com o produto artístico. Entre as

conclusões desta pesquisa, observou-se que o público, o processo criativo digital e a interação

inserem novos paradigmas na produção e apreciação da arte e na sociedade. A instalação

interativa digital, como tendência expositiva, amplia as possibilidades de comunicação e vai

auxiliar na simplificação dos canais de acesso e de compreensão da arte pelo público.

PALAVRAS CHAVES: interatividade; arte digital; tecnologia; arte contemporânea;

v

Page 6: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

vi

ABSTRACT

The present paper is dedicated to reflection and hypotheses in the application of new

technologies in artistic production and to the new limits of the public regarding artworks.

Since the theme is broad, it was opted to investigate a piece of research based on an analysis

of the interactive artwork “Going down the stairs”, by artist Regina Silveira, developed in

partnership with the interactive media laboratory of Itaú Cultural and exhibited at the first Art

and Technology Biennial [emoção art.ficial] of São Paulo (2002). In this study, the

methodology is presented as an integrated network of information which converges, questions

and reflects upon the conditions of public appreciation and the processes of digital creation.

Composed by a selection of documents, the investigation used theoretical propositions on

digital art presented by Rush (2006) and Paul (2002); the interactivity relations were

investigated according to Plaza (2003), Manovich (2007) and Domingues (1997, 2003); the

contemporary art concept was thought according to Cauquelin (2005) and the creation

processes were based on the contributions of Salles (2004, 2006). These theories or concepts,

added to information found on the Internet, were used to subsidize an analysis of the artwork

and the communicational relations involved in the interactive event. Considering

technological advances, the research has brought to light the prominence of a digital art

system. With a new creative structure, artists act in partnership with other professionals.

Knowledge exchanges permeate the creative process flow and set the hybrid tendency of

creation. Thus, in this research structure, it has been observed that the spectator‟s body can be

instigated by multi-sensorial communication in conditions to interact with the artistic product.

Among the conclusions of this research, it has been observed that the public, the digital

creative process and the interaction insert new paradigms in the production and appreciation

of art in society. Digital interactive installations, as an exhibition tendency, broaden the

possibilities of communication and will assist in the simplification of access channels and the

comprehension of art by the public. KEY WORDS: interactivity; digital art; technology; contemporary art;

vi

Page 7: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

1 INTRODUÇÃO

A presente pesquisa apresenta como objeto exploratório a obra de arte

contemporânea “Descendo a Escada” (2002) da artista brasileira Regina Silveira. A obra

citada foi desenvolvida em colaboração com o Itaulab, laboratório de mídias interativas do

Itaú Cultural, para a exposição [emoção art.ficial] realizada de agosto a setembro de 2002 no

Instituto Cultural Itaú em São Paulo (SP).

Este processo investigativo vai ser construído restrito à abordagem da arte digital e

do campo das instalações interativas. Em relação ao processo de criação optou-se por analisar

essa obra de acordo com a proposição defendida por Salles (2004, 2006). No entanto, em

quanto uma produção de arte e tecnologia, este estudo vai ser fundamentado nos conceitos

sobre a produção da arte digital e suas relações de acordo com Paul (2002), Plaza (2002) e

Manovich (2007). Esta pesquisa procurou desenvolver uma reflexão sobre os direcionamentos

da arte contemporânea, o uso das novas tecnologias e os limites da interação do público com a

obra de arte.

A partir das considerações teóricas e históricas de arte digital, interatividade, criação

artística e as relações de comunicação que serão investigadas na obra “Descendo a Escada”,

esta pesquisa procurou identificar as aplicações das novas tecnologias1 na produção artística, a

partir da investigação das instalações digitais como uma tendência expositiva contemporânea

e refletir sobre os novos limites sugeridos ao espectador. Além de registrar num contexto

histórico o uso das novas tecnologias na produção da artista brasileira Regina Silveira.

Plaza (2003), em seus escritos apresentados durante a década de 1990, defendeu a

interação como um fenômeno internacional, capaz de viabilizar redes de relacionamento

humano desprovidas de discriminação, dotada de comunicação criadora fundada em atos

construtivos suficiente para gerar receptores críticos e criativos. Além da característica de

conectividade que o autor viabiliza, convém reconhecer a interação como nova facilitadora da

fruição da arte ao espectador.

Para se compreender as fases da arte que permitiram a interação, o autor relaciona a

parcela de comunicação que é destinada ao público quando confrontado com as várias formas

artísticas no decorrer da história (PLAZA, 2003).

1 Quando a pesquisa se refere a novas tecnologias busca a relação contemporânea do uso da tecnologia

eletrônica na criação artística.

Page 8: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

2

Nesta pesquisa, optou-se por considerar os três níveis de interação entre obra e

público sugeridos por Plaza (2003). Conforme este autor, esses níveis evoluíram no decorrer

da história e viabilizaram o que hoje pode ser conceituado como arte interativa. As

características desse processo evolutivo foram abordadas na análise da obra e vão auxiliar

uma melhor compreensão dos processos comunicacionais que permeiam o processo criativo

da obra digital interativa.

Outra discussão apropriada neste estudo foi apresentada por Paul (2002). A autora

defende que a interação viabiliza um público que passa a navegar, montar e a contribuir para a

arte através do uso, além do acontecimento mental da experiência. Ou seja, a ação corporal do

público faz-se necessária para realizar o evento total da obra. Ao interagir com o espaço da

obra, a presença física previamente planejada pelo processo criativo do artista insere na

história da arte uma nova posição ao espectador. O público passa de observador passivo para

o que – no decorrer desta pesquisa – vai ser denominado de interator na estrutura da obra.

Essa caracterização tem como base o conceito que Gianetti utiliza para relacionar público e a

instalação digital interativa: “Em sistemas interativos, pessoas não só „atuam‟ mentalmente no

espaço da obra, mas também desempenham um papel ativo interagindo com o sistema” (2006,

p. 207, grifo do autor).

Como uma tendência da arte contemporânea, esse novo posicionamento ofertado ao

público pelo artista vem a permitir uma ideia de imersão na gênese criativa da obra.

Ainda na década de 1990, a crítica Krauss (1998) refletiu sobre essa tendência na

produção pós-moderna da arte ao discorrer sobre a relação dos novos limites da obra. A

autora identificou no sistema artístico o nascer de um emblema: a obra interpela o receptor

por meio de conceitos, do tempo, do espaço e seu conhecimento subjetivo – aproximações

encontradas na arte digital – vindo a denotar nesse novo âmbito uma troca, em hipótese, de

poderes e de criatividade, pois a comunicabilidade da obra de arte é ampliada, gerando a

sensação de igualdade entre artista e o interator.

Diante das significações geradas entre a lógica criativa do artista e as subjetividades

do interator, pode-se denotar que a arte contemporânea não direciona o ato criativo apenas ao

criador, mas sugere que o interator cumpre no tempo da obra a totalidade da criação.

Assim, pode-se considerar a interatividade como continuidade do ato comunicativo

do artista. Numa relação de trocas, onde o fluxo de informação percorre por fases e gera

continuidade ao processo.

Page 9: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

3

Em hipótese, essa liberdade de atuação do público diante da obra torna-se mais

evidente com a viabilidade que a arte digital apresenta em se adaptar ao usuário.

Tal adaptação foi investigada e a aproximação da obra aos diferentes níveis de

público pode ser por vezes gerada mediante a alteração do campo perceptivo. Sobre essa

questão a pesquisa buscou entrelaçar autores que convergem características tecnológicas e

refletem sobre a ampliação da comunicação entre obra e público.

A investigação observou, que o conhecimento subjetivo que cada indivíduo adquire

se desdobra quando instigado por uma instalação interativa digital. Fator que denota a

ampliação dos limites do público com o evento artístico.

Esta pesquisa vai refletir sobre a comunicação multisensorial presente em obras

artísticas que podem ampliar o acesso púlbico. Os estímulos possibilitados pela comunicação,

nesse tipo de sistema, tendem a ser efetivados por meio da ação física, em hipótese sem a

necessidade de um conhecimento prévio, artístico ou teórico, mas pelo incentivo a um limiar

estético e experiencial.

Page 10: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

4

2 ARTE INTERATIVA DIGITAL

2.1 ARTE DIGITAL: CONTEXTO E CONCEITOS

Esta breve contextualização visa identificar princípios de arte digital no âmbito

histórico e em paralelo levantar questões sociais que possam auxiliar na compreensão da

criação contemporânea, assim como reconhecer tendências no limiar do público com a obra

artística.

Segundo Rush (2006), o final do século XIX foi contemplado pelo desenvolvimento

tecnológico - sobretudo o campo da informática e o uso de algoritmos2. Esse fator social

denotou novos olhares sobre a história da arte. A ideia de movimentos artísticos encadeados e

reativos ao anterior, em particular as vanguardas, parece chegar ao fim. Para o autor, novas

descrições sobre produção de arte deveriam abranger o tecnológico para não ficarem

deslocadas do novo âmbito social.

Não há “ismos” associados à arte digital, um termo que se refere à imagem computadorizada. A aliança ocasionalmente conturbada entre arte e

tecnologia amadureceu: a marcha inexorável do mundo para uma cultura

digital (ou computadorizada) inclui a arte em seus passos. A arte digital é um

meio mecanizado cujo potencial parece ilimitado. (RUSH, 2006, p. 162, grifo do autor)

Segundo o autor, pode-se observar historicamente que os períodos pós II Guerra

Mundial, principalmente durante os anos de 1950 a 1960, ajudaram a fomentar rapidamente

os avanços tecnológicos. Centros de pesquisa americanos iniciaram suas investigações na

tecnologia tendo com pano de fundo experimentos envolvendo música e arte.

Em consonância com as pesquisas, o americano A. Michael Noll, em 1963 no

laboratório de Bell em New Jersey/EUA, produz imagens abstratas (ver fig. 2) geradas pelo

computador e inspiradas pelas obras do cubista Pablo Picasso. Fator da história que configura

para Rush a identificação de um dos primeiros artistas digitais.

As possibilidades levantadas pelos centros de pesquisa em parceria com as criações

artísticas viabilizaram que a galeria Howard Wise de New York realizasse em 1965 o que se

considerou a primeira exposição dedicada á arte de computador.

2 O significado da palavra é muito similar ao de uma receita, procedimento, técnica, rotina. Um algoritmo é um

conjunto finito de regras que fornece uma seqüência de operações para resolver um problema específico.

(ALGORITMO. Disponível em: http://equipe.nce.ufrj.br/adriano/c/apostila/algoritmos.htm.)

Page 11: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

5

Como o termo ainda não tinha sido definido em períodos anteriores da história da

arte, a exposição teve o nome de Computer-Generated Pictures3, com trabalhos inspirados em

pinturas de artistas da vanguarda minimalista. Conforme Rush, Essa exposição visava

apresentar os computadores como ferramentas para novas possibilidades ao pensamento

artístico.

Como características da arte digital nesse período, pode-se observar que diante dos

efeitos e das reproduções instantâneas da arte computadorizada foi possível gerar produções

gráficas e planas de formas repetidas e sobrepostas (ver fig. 1 e 2).

Figura 1. Gaussian Quadratic. 1963. Michael A. Noll

Fonte: http://dada.compart-bremen.de/node/3643

3 Imagens geradas por computador. (tradução)

Page 12: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

6

Figura 2. Vertical-Horizontal Nº 2 , 1964. Michael A. Noll

Fonte: http://dada.compart-bremen.de/node/3643

A pesquisa nota que a arte digital surge da parceria entre setores distintos da

sociedade. Centros de pesquisa científica disponibilizam seus avanços tecnológicos para que

artistas trabalhem em parceria com as novas ferramentas. Em hipótese, essa troca de

conhecimentos entre profissionais, assim como a necessidade de um laboratório para o

desenvolvimento da arte digital são relevantes à contemporaneidade. Esse fator será

complementado no decorrer da pesquisa.

Segundo Rush (2006), alguns teóricos não aceitam mencionar os resultados digitais

antes da década de 1980 como obras de arte. O grande apelo tecnológico sugere que não eram

pensadas para o sistema de arte e nem usavam a tecnologia como linguagem criativa.

Contudo, para melhor compreender aspectos da arte digital, convém nesta pesquisa relatar os

indícios desses processos, que mesmo sendo produzidos fora dos parâmetros artísticos, se

tornaram processos criativos e se configuraram em obras de arte.

Ainda em hipótese, observar que obras estáticas como a pintura ou escultura de

mestres da história da arte foram a gênese para o desenvolvimento de uma criação digital

poderá auxiliar no desvelamento da rede criativa da obra contemporânea e na compreensão

dos novos limites destinados ao público.

Em contrapartida, segundo Rush (2006) o contexto social que permeou a produção

artística das décadas de 1960 e 1970 tinha um caráter antitecnológico às experiências

nucleares ocorridas na esfera global. Tal caráter viabilizou um pensamento coletivo que

minimizou o processo do uso das tecnologias.

Page 13: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

7

A retomada desse processo é desencadeada nas décadas seguintes com a evolução de

equipamentos como: projetores, filmadoras, máquinas fotográficas e os computadores.

Produtos esses que se tornaram mais acessíveis com interfaces4 simplificadas para o usuário

comum. Na década de 1990, artistas como Andy Warhol e Rauschenberg, por exemplo,

passaram a associar esses equipamentos eletrônicos às suas ferramentas de produção artística.

Conforme Salles (2004, p.108): “Os procedimentos criativos estão igualmente,

ligados ao momento histórico, em seus aspectos social, artístico e cientifico em que o artista

vive.”

Dessa maneira, os breves apontamentos históricos se tornaram aportes para melhor

se compreender nesta pesquisa os processos de criação em arte digital e suas relações.

Rush (2006) destaca que os procedimentos criativos ligados às novas tecnologias

nesse primeiro período histórico, traduzem a ideia de arte de computador, procedimento que

usa o computador como ferramenta de criação. Porém, no final do século XX, as ações e

formas artísticas que despontaram, tenderam a outros tipos de classificação de arte digital.

Por outro lado, Paul (2002) teoriza a respeito do termo e observa as transformações

que a terminologia sofreu para tentar abranger um estilo artístico e suas definições. O termo

arte de computador foi definido pelo uso do computador na criação multimídia5 e hipermídia

6.

Contudo, a mesma autora considera a designação mais apropriada para o uso do

termo arte digital, sendo o trabalho artístico que emprega tecnologias digitais seja para sua

produção, armazenagem ou apresentação. Este conceito, ainda segundo Paul (2002), não

descreve uma forma estética específica, mas considera para a produção artística a participação

de processos de comunicação na criação.

Essas contextualizações e relações pesquisadas inserem questões importantes para

uma discussão do sistema tradicional de arte, como a temporalidade, os desdobramentos da

linguagem, a ampliação de limites internos e externos à obra, entre outros fatores que foram

observados na continuidade do presente estudo.

4 Integração de sistemas independentes ou de grupos diversos, abrangendo dispositivos, regras e/ou convenções

pelos quais um componente de um sistema ou grupo se comunica com outro. É o meio que promove a conversação entre a máquina e o operador. (KURY, Adriano Gama. Minidicionário Gama Kury da língua

portuguesa. São Paulo: FTD, 2002) 5 Multimídia: que utiliza mais de um meio de comunicação.

6 Hipermídia: é a reunião de várias mídias num suporte computacional, suportado por sistemas eletrônicos de

comunicação.

Page 14: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

8

2.2 VERTENTES DA CRIAÇÃO DIGITAL

Segundo Paul (2002), a base para as criações em arte digital teve influência de

movimentos de vanguarda do século XIX, como a Arte Conceitual e de ações artísticas como

Fluxus e Arte Postal.

A presente pesquisa trabalhou um recorte na amplitude de cada movimento, para

buscar características que possam vir a fazer um vínculo histórico-artístico com as

propriedades de obras de arte digital e viabilizem compreender as relações que envolvem

público e obra, sobretudo nas instalações interativas.

A Arte Postal, segundo Arantes (2005) tem sido considerada uma precursora dos

trabalhos em rede, antes do advento da internet7. A preocupação dos artistas era democratizar

e tornar a arte acessível para o público; para isso foi usado o sistema de correio como meio de

romper com o circuito tradicional de arte. Pode-se observar nesse processo, que o uso da rede

de comunicação postal, o envio e recebimento, a troca de informações, sugerem que a ideia

central da obra estaria em primeiro plano no processo artístico e em segundo plano o elemento

físico da obra.

Em continuidade, o Fluxus foi um movimento internacional de vanguarda com

artistas, escritores, cineastas e músicos, que eram contra a ideia de arte como propriedade de

museus e colecionadores.

Esses artistas, que integravam o grupo Fluxus, buscavam conectar cotidianos,

eventos e arte; assim como na arte postal, cuja ideia central era tornar a arte mais acessível a

outras camadas da sociedade.

A ação participativa de pessoas nos eventos também era uma característica do

movimento. Segundo Rush (2006, p.19): “Os eventos do Fluxus tornaram-se as incorporações

perfeitas da máxima de Duchamp de que o espectador completa a obra de arte.”

A busca por novos paradigmas e o rompimento da ideia de um público observador

vem a propiciar – com a evolução acelerada das novas tecnologias – uma mudança

significativa no sistema artístico. A relação que ocorre entre público e obra torna-se mais

importante que o valor do objeto em si.

7 Internet: sistema de conexão de computadores, em rede mundial, que permite a transmissão de mensagens e ao

acesso de grande quantidade de informações.

Page 15: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

9

Mais evidente se torna essa perspectiva ao se destacar alguns conceitos associados

por Wood (2002) à arte conceitual. Segundo esse autor, após a década de 1970, o termo era

correntemente usado para designar a multiplicidade de atividades que utilizavam a linguagem

conceitual seja por meio da fotografia, de performances, videotecnologia, instalações e de

processos como meios para a criação artística – atividades que parecem advir do movimento

Fluxus, assim como o termo.

Porém o primeiro a empregar, de fato, a expressão “arte conceito” foi o escritor e músico Henry Flynt, já em 1961, em meio às atividades associadas

ao grupo Fluxus de Novar York. Em um ensaio posterior, publicado na

Anthology do Fluxus (1963), Flynt escreveu que “arte conceito” é acima de tudo uma arte na qual o material são os conceitos, argumentando em seguida

que, “uma vez que os conceitos são estritamente vinculados à linguagem, a

arte conceitual é um tipo de arte na qual o material é a linguagem. (WOOD, 2002, p. 8, grifo do autor)

Salles (2006), ao comentar sobre a manipulação da matéria-prima no processo de

criação pessoal, insere o artista digital como um agente da rede criativa que necessita de

domínio técnico ou de parceiros para construir sua obra. Essa autora afirma que cada

manuseio da matéria estabelece relações com a história da arte, a ciência e a cultura de

maneira generalizada e remete aos jogos interativos, onde o artista e a obra absorvem o que os

envolve e direcionam opções de escolha.

Em hipótese, a informação que transita na comunicação da obra com o espectador

tende a ser o foco principal das criações artísticas, assim como a efetivação da produção tende

a ser formada por uma rede de profissionais em diferentes áreas.

Plaza (1998) sugere uma ampliação das capacidades cognitivas do criador, pois os

processos criativos diante das novas tecnologias impõem regras tecnocientíficas ao artista.

Assim, a prática artística passa a necessitar do trabalho em equipe. O autor reconhece que esse

ato criador evidencia uma amplitude nos limites da criação. Sendo que os possíveis resultados

tendem a se tornar produtos artísticos derivados de uma infraestrutura tecnológica, com

característica comunicacional de fácil adaptação a outros meios. Em hipótese, a obra poderá

ser não apenas uma rede, mas circular por outras fontes de comunicação com o público.

Cauquelin (2005, p. 59) refere-se à rede de comunicação como um sistema

multipolar: “Os diversos canais tecnológicos encontram-se ligados entre si: telefonia,

audiovisual ou informática e inteligência artificial. Entrar em uma rede significa ter acesso a

todos os pontos do conjunto, a conexão operando à maneira das sinapses no sistema neural.”

Page 16: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

10

Como consequência dessa conexão em rede, essa autora sugere uma comunicação

produzida a partir do global, onde não há um ponto de origem da informação e sim um

ambiente de interatividade.

É o que se designa também como interatividade (noção que sugere uma ação

cuja finalidade é conectar dois “sujeitos” em um dialógo supostamente

enriquecedor, geralmente bem vista como um aspecto favorável da comunicação, numa interpretação psicológica e socializante da rede). Um

exemplo: as informações das quais as diferentes mídias (imprensa e

televisão) nos fazem beneficiários não têm “autor”. Elas provém de redes

interconectadas que se auto-organizam, repercutindo umas nas outras. (CAUQUELIN, 2006, p. 60, grifo do autor)

A partir desta definição, o estudo observará o espectador como um agente que

interage no ambiente da obra e repercute na comunicação desse sistema artístico. Seu limiar

de ação, definido pelos aspectos da criação digital, transfere a ideia de espectador

participativo para interator.

Sob essas perspectivas optou-se por ajustar nesta pesquisa o uso do termo interator

para definir o público instigado pelo ambiente da obra e que reage a comunicação

multissensorial instalada no ambiente da criação.

2.3 TRAMA INTERATIVA

Para que as questões de interatividade não se situem em informações empíricas de

arte contemporânea convém contextualizar o termo e conceituar seu uso no decorrer da

história. De acordo com um entendimento literal, o termo interação se refere a uma ação

recíproca que se estabelece entre duas ou mais coisas.

Ao aproximar tal definição com uma ação homem-máquina, no uso de novas

tecnologias, em hipótese, pode-se dizer que interatividade é uma faculdade de troca

comunicacional entre um usuário e um sistema informático.

Conforme Plaza (2003), o conceito de interatividade foi viabilizado

tecnologicamente por Ivan Sutherland8 e viria a tomar forma cultural mais definitiva com a

criação das artes da telepresença e das redes telemáticas, na década de 1980.

8 Foi o criador de um programa de computador chamado Sketchpad. Foi o primeiro programa que permitiu a

criação de imagens gráficas diretamente em uma tela ao invés de digitar códigos e fórmulas para o computador

através de um teclado. Sketchpad forneceu a base para o que viria a ser a interface gráfica do usuário. (MIT –

Massachusetts Institute of Technology. Ivan Sutherland. Disponível em http://web.mit.edu/invent/iow/

sutherland.html. Acesso em: 30 nov. 2011)

Page 17: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

11

A série Quadros Telefônicos datada de 1924 do artista László Moholy-Nagy inaugura

de forma pioneira o universo da interatividade, conforme justificativa defendida por Plaza

(2003).

Essa série artística foi confeccionada a partir de solicitações do artista via telefone

para uma empresa que pintou três quadros, conforme suas especificações (ver fig. 3).

Figura 3. Construção em esmalte II ou EM2. Série Quadros Telefônicos. László Moholy-Nagy. 1922. MOMA, New York.

Fonte: http://www.moma.org/collection/object.php?object_id=78747

Ao refletir a realidade contemporânea, Cauquelin (2005) reintera a necessidade do

artista em produzir na mesma velocidade da estrutura do sistema de comunicação. Segundo a

autora, tal fator insere na criação artística a proximidade de outros setores sociais e desaloja a

preocupação da qualidade estética ou formal no produto final da criação artística.

Em suas devidas proporções comunicacionais, o processo idealizado por Moholy-

Nagy apresenta uma característica que se tornará comum na arte contemporânea: a produção

final é delegada a outros agentes da rede criativa e as características formais tendem a ficar

em segundo plano na criação da obra, conforme análise de Plaza:

Os artistas tecnológicos estão mais interessados nos processos de criação

artística e exploração estética do que na produção de obras acabadas. Eles se interessam pela realização de obras inovadoras e abertas, onde a percepção,

as dimensões temporais e espaciais representam um papel decisivo na

maioria das produções da arte com tecnologia. (PLAZA, 2003, p. 17)

Page 18: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

12

Salles (2006) sugere observar a tendência nas criações artísticas a partir da análise

entre as relações de transformação envolvidas no processo criativo e no ambiente social. Cita

no decorrer da arte os elementos que são criados, alterados, convertidos e transpostos em

outra forma pela ação do artista e as condições sociais que permitem a autonomia e as

inovações do pensamento.

Diante dessa tendência artística no uso das novas tecnologias, pode-se observar no

processo de criação, conforme Salles (2006) que a interatividade mantém as redes em

contínua expansão e o fluxo de informação que percorre na trama criativa se concretiza por

meio de novas ideias e possibilidades.

Para uma melhor analogia à interação que ocorre no processo criativo e na obra

instalada, a pesquisa observará o esquema apresentado por Plaza (1998). Para o autor, o

sistema interativo age em forma de carrossel. (ver fig. 4).

Figura 4. A interface homem/máquina no processo da interatividade. Fonte: PLAZA, 1998, p. 106.

Os atos enviados pelo interator são codificados pelo programa estabelecido na obra,

que age como um alimentar da percepção criativa, e retorna com novos estímulos ao interator.

Esse retorno ao interator possibilita novos acessos à obra sob diferentes pontos de vista. Em

hipótese a obra se comunica como uma rede que pode ser interpelada em novos pontos: “O

produto gerado, estando armazenado na memória do computador, pode ser rápido e

facilmente manipulado, transformado e renovado mediante um diálogo sensível e lúdico entre

a máquina e aquele que a inventa.” (PLAZA, 1998, p. 104)

Page 19: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

13

Diante desse um diálogo entre os agentes da trama, as trocas relacionais se tornam

imediatas e o processo apresenta um caráter de construção simultânea. Fator que visa ampliar

os caminhos da criação artística, pois denota um novo sistema de comunicação no ambiente

artístico.

Este conjunto se apresenta como o centro gerenciador e coordenador das informações (imagens, sons, textos, etc.), que são percebidas de modo

multisensorial pelo receptor. Ao se incorporar no contexto do sistema, o

usuário interage com este intuitivamente e, assim, novas associações, novas descobertas decorrem deste processo. (PLAZA, 1998, p. 105)

Supostamente nessa rede artística as novas tecnologias surgem como uma abertura

no âmbito da criação, que empodera o artista para gerir novos limites na relação do público

com a obra.

As várias formas de interação se consolidam em um ambiente de rede com níveis de

fluxo de informação, em hipótese, quanto maior o número de canais de contato com a obra,

mais envolvido estará o interator ao tema, e a sua experiência completa-se mediante o evento

que se situa num ambiente imersivo.

2.4 RELAÇÕES DO EVENTO INTERATIVO

As novas posturas permitidas ao público no decorrer da evolução sócio-tecnológica

inserem à criação artística preocupações com a posição desse interator. Seus outros sentidos

além da visão tendem a ser incorporados à experiência da obra. Na história da arte pode-se

observar melhor essa questão, por exemplo, nas produções artísticas experimentais do grupo

Fluxus. O grupo buscava inserir o deslocamento corporal do espectador em relação ao espaço

físico em que a obra se apresenta.

A obra desmaterializa-se e a atividade criativa, de forma geral, torna-se pluridis-ciplinar. Nos ambientes, é o corpo do espectador e não somente seu

olhar que se inscreve na obra. Na instalação, não é importante o objeto

artístico clássico, fechado em si mesmo, mas a confrontação dramática do

ambiente com o espectador. (PLAZA, 2003, p.14)

Page 20: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

14

Essa absorção do interator sugere a ideia de instalação no ambiente da produção

artística e se integra ao processo do artista como mais um agente de sua poética. Conforme

argumentação de Arantes, observa-se que:

O conceito de instalação, gerado principalmente no contexto experimental da

década de 1960, coloca de forma evidente essa questão. Nada aqui existe

para ser contemplado no sentido tradicional da manifestação artística, já que o corpo do público é chamado a instalar-se na obra. Segundo esse conceito,

só podemos chamar de “obra” a totalidade resultante da relação entre a coisa

instalada, o espaço constituído por sua instalação e o próprio espectador, que

não se encontra fisicamente fora da obra, a contemplá-la como realidade exterior, mas ao contrário, a “habita”. ARANTES (2005, p.118, grifo do

autor)

Em transposição desse fator ao ambiente digital e segundo Arantes (2005), os sinais

enviados pelo corpo do interator podem ser direcionados ao sistema eletrônico, interface da

obra que retorna mediante a opção enviada. Como um motor, o corpo torna a obra presente.

Ao constatar que os artistas nesse ambiente tendem a solicitar a participação do

corpo inteiro do espectador, Couchot, classifica essa forma de interação como exógena9, pois

necessita da ação guiada pela percepção, pela corporeidade e pelos processos sensório-

motores do interator, elementos que desencadeiam ao evento da obra a partir das relações

exteriores da criação. Ainda o autor reconhece que nessa trama a arte abandona a ideia de

negação do corpo, sugerindo uma hibridização no processo artístico (DOMINGUES, 2003).

Ao reafirmar essa hibridização, Domingues (2003) relaciona as conexões

tecnológicas que provocam os comportamentos corporais e os níveis de comunicação que

surgem dessas zonas artificiais, naturais e virtuais. Para a autora a base conceitual e as

investigações nesse tipo de produção artística terão como resultantes os eventos

comunicacionais, onde o humano interage com uma máquina e recebe respostas em tempo

real a sua ação, num fluxo que poderá processar novas sínteses sensoriais.

Contudo, Domingues (2003, p. 98) reconhece que: “Na arte interativa, o

desenvolvimento tecnológico interessa aos artistas na medida em que suas descobertas

alteram o campo de percepção”.

Para Rush (2006), o artista digital vai além de alterar o campo da percepção, pois a

tecnologia digital permite aos artistas criar narrativas fictícias que imergem o interator em

percepções propositais.

9 Exógeno: Que se forma no exterior, na superfície.

Page 21: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

15

Em metáfora, como um jogo de videogame, essas narrativas sugerem uma história,

que pode se estender ou abrir novas possibilidades conforme a interação que ocorre nas fases

da própria história. Diante da programação e do desenho dessa narrativa, em nível avançado, a

interface da obra pode absorver o interator e conduzi-lo para navegar nas diversas portas

disponíveis na rede da obra.

Em hipótese, há alterações propositais no campo perceptivo, o interator tende a ser

direcionado e instigado pela comunicação do sistema, sua imersão amplia-se a cada

movimento e a percepção da obra tende a uma proposição estética de caráter eventual.

Para uma melhor compreensão da interação como evento estético, a pesquisa

exemplifica a ideia segundo Manovich (2007, p. 5):

Como uma peça tradicional de teatro, essas sequências se desdobram no tempo. Vários efeitos sensoriais jogam um com outro, e é seu contraste e as

diferenças entre os sentidos a que são dirigidos – toque, visão audição – que

juntos se somam a uma dramática experiência complexa.

O autor argumenta sobre a sedução estética que esse evento desperta no interator.

Exemplifica, ao citar a interação entre usuário e os aparelhos de celular. O produto, conforme

Manovich, apresenta uma interface amigável, de aparência agradável, divertida e voltada para

a satisfação pessoal do interator. Uma absorção instigada por uma narrativa multisensorial que

domina os sentidos humanos: visão, audição e tato.

Mais além, Manovich (2007), relaciona a interatividade com o consumo e afirma que

as interfaces se apresentam como um jogo de sedução, que solicita os recursos emocionais,

perceptuais e cognitivos do interator para resultar num evento estético operacional.

Diante das abordagens sobre interatividade, pode-se reconhecer que uma obra de arte

interativa se torna um espaço latente e suscetível dos prolongamentos sonoros, visuais e

textuais. Seu espaço físico poderá se modificar em tempo real com a resposta dos interatores.

A variedade de acontecimentos que podem ocorrer nesses sistemas tende a ser esperado, pois

o fluxo de informações do processo é previamente desenhado. Contudo, a experiência do

interator com uma obra interativa necessita do tempo, em parte, uma condição subjetiva ao

próprio desdobrar das sequências permitidas pelo agente totalizador da criação artística.

A partir das relações sobre interatividade e de arte digital foi necessário inserir na

presente pesquisa, reflexões a respeito do fator temporal. Elemento que permite a realização

da rede comunicacional entre a produção artística e o público.

Page 22: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

16

Kraus (1998) reflete sobre os argumentos estéticos de Gotthold Lessing –

Laocoonte10

- e sua crítica normativa que questiona a diferença entre um acontecimento

temporal e um objeto estático, assim como o resultante que terá um significado para as formas

de arte relacionadas com as criações. A autora, ao evidenciar que cada artista cria sua obra,

com condições temporais diferentes e ao buscar significações em cada sujeito que se relaciona

com a criação, recorre às advertências de Lessing:

Todos os corpos, entretanto, existem não apenas no espaço, mas também no

tempo. Eles continuam e podem assumir, a qualquer momento de sua continuidade, um aspecto diferente e colocar-se em relações diferentes. Cada

um desses aspectos e agrupamentos momentâneos terá sido o resultado de

um anterior e poderá vir a ser a causa de um seguinte, constituindo, portanto,

o centro de uma ação presente. (KRAUS, 1998, p. 5)

Assim, a autora, insere na criação artística a ideia de tempo indissociado do espaço.

Evento que caracteriza uma implícita experiência temporal, onde a obra se situa entre o

movimento e o repouso, a passagem de tempo e o tempo capturado.

Para Manovich (2007), a interatividade apresenta um tempo sequencial que se

desdobra como uma peça de teatro. Em um constante jogo sensorial, os efeitos se contrapõem

e dirigem os sentidos para uma experiência temporal. Em analogia ao ator de teatro, o

interator se situa no palco, seus movimentos e sua experiência estética são esperados/

preparados pela interface para completar a sequência narrativa.

A respeito das considerações sobre o fator tempo, pode-se reconhecer de maneira

simplificada que a experimentação junto à obra depende exclusivamente do envolvimento

com o interator. Em paralelo com as argumentações de Manovich, esse fluxo de informação

parte da obra em direção ao público, com a intenção de absorver sua percepção e instigá-lo a

entrar no ambiente do evento.

Em reflexão a percepção do indivíduo, seja ele o artista ou o público, Salles (2004)

sugere que as pessoas são receptivas a partir de algo que já exista nelas. Lembranças e

memórias tendem a se manifestar diante da obra de arte e suas ações podem realizar o

processo interativo.

Em hipótese a obra pode se tornar transitória e o tempo destinado a experiência

artística poderá ser passageiro.

10 Nova York: Noonday, 1957

Page 23: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

17

Ao se referir às artes do final do século XX, Rush (2006, p.6) afirma que:

“Atualmente, a arte interativa proporciona e requer uma suspensão do tempo, enquanto o

observador celebra um contato com a máquina que inicia e sustenta a criação artística”.

Como um paradoxo, a tecnologia implícita na obra descontinua o tempo ao instigar o

interator para sua compreensão e a interatividade preserva-se com o tempo oferecido pelo

interator. Um paradoxo que permite ao próprio autor reconhecer que a arte tecnológica tende a

ser a mais efêmera de todas as artes.

Page 24: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

18

3 METODOLOGIA

A metodologia da presente pesquisa, leva em consideração conceitos defendidos por

Rey (2002) que considera a produção artística como elemento propositor de questionamentos

subjetivos e reflexões sobre aspectos da própria arte e cultura.

Este estudo considera a obra artística como uma rede. Seus vários pontos interligados

não estão limitados a repetições de regras ou técnicas, mas a possibilidades de acesso por

meio da subjetividade, da percepção e do conhecimento. Mediante a amplitude das redes, a

pesquisa buscou traçar um paralelo entre contexto histórico e produção artística.

A investigação sobre conceitos e contextos visa, segundo Rey, esclarecer questões

que não ficaram visíveis na própria obra: “Se quiséssemos dizer de uma maneira muito

simples, a dimensão teórica implica que a obra possui um sentido além do que vemos” (2002,

p. 129, grifo do autor).

Em se tratando de arte contemporânea, observa a mesma autora que a pesquisa

poderá encontrar no decorrer de sua investigação proposições particulares do artista,

questionamentos inseridos pela linguagem utilizada e conceitos. Elementos que podem

esclarecer ou discutir questões de ordem cultural, artística e técnica (REY 2002).

Assim, a presente pesquisa foi proposta como uma rede interligada de informações,

que reflete uma condição limiar do público e os processos para a criação digital.

Como ponto de partida para a investigação acadêmica, os autores Bogdan e Biklen

(1994) sugerem para fonte direta o próprio ambiente em que está inserido o objeto de estudo.

Apesar da impossibilidade temporal da exposição, a obra em questão e o tema se enquadram

nas particularidades da arte digital, passíveis de armazenagem em banco de dados virtual.

Assim, optou-se em recorrer aos registros virtuais do instituto laboratorial que possibilitou a

produção da obra – ITAULAB, no projeto Arte na Escola que documentou a primeira edição

da Bienal de Arte e Tecnologia [emoção art.ficial] e em vídeos gravados, disponíveis na rede

internacional de computadores.

Cabe ressaltar que no decorrer da pesquisa, novos projetos do ITAULAB permitiram

a disponibilização das informações sobre artista, obra e processo no endereço virtual11

criado

pelo instituto. Essa captação de dados vem ampliar o conhecimento sobre o processo de

criação da artista e as relações interativas do evento artístico.

11 www.itaucultural.org.br/ocupacao

Page 25: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

19

De acordo com Silva (2001), a pesquisa pode ser identificada também como um

sistema de comunicação formal, visível e representado por meio de dados obtidos durante o

processo de investigação.

Em paralelo às relações de rede e fluxo de comunicação da obra interativa, a

pesquisa busca agir como um canal que apresentará informações, questionamentos e

priorizará hipóteses a esse novo sistema criador.

O suporte técnico da pesquisa teve como aporte teórico livros e artigos, que

entrelaçaram conceitos, indagações e pensamentos. Foram abordados os seguintes autores

para o embasamento teórico dos conteúdos: arte digital (RUSH, 2006; PAUL, 2002),

interatividade (PLAZA, 2003; MANOVICH, 2007; DOMINGUES 1997, 2003), arte

contemporânea (CAUQUELIN, 2005) e processo de criação (SALLES 2004, 2006).

Diante do tema abordado e de sua contemporaneidade, documentos, artigos e vídeos

acessados na rede internacional de computadores permitiram maior abrangência para o

desenvolvimento da pesquisa.

Com a intenção de relacionar teorias e dar continuidade à investigação acadêmica, a

pesquisa tem em sua sequência o estudo de caso, enfocando obra, artista e processos.

Page 26: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

20

4 ESTUDO DE CASO: RECORTE ARTISTA E OBRA

4.1 DESCENDO A ESCADA: OUTROS LIMITES PARA OBSERVADORES

Neste estudo de caso optou-se por analisar uma das obras produzidas por Regina

Silveira, tendo em vista os usos das técnicas e das novas tecnologias presentes no

desenvolvimento da extensa obra da artista. Esta pesquisa procurou identificar elementos,

imagens e artistas que influenciaram a criação interativa digital da artista brasileira.

Num dos recortes para selecionar exemplos da produção compatíveis com os objetos

desta pesquisa, optou-se por investigar alguns aspectos técnicos e tecnológicos, tendo como

base uma criação da artista já consagrada pelo sistema de arte. Assim, um convite

institucional a artista Regina Silveira e a viabilização da produção de sua obra em ambiente

interativo digital possibilitaram que a obra, “Descendo a Escada”, estivesse presente na

primeira edição da Bienal de Arte e Tecnologia [emoção art.ficial], que ocorreu no Instituto

Itaú Cultural, na cidade de São Paulo em 2002.

Por outro lado, SALLES (2004, p. 38) afirma a pertinência da produção artística em

seu contexto social: “O artista não é, sob esse ponto de vista um ser isolado, mas alguém

inserido e afetado pelo seu tempo e seus contemporâneos.” Esta perspectiva vem de encontro

com o convite feito à artista pelo laboratório de mídias interativas do Itaú Cultural - Itaulab,

que viabilizou a produção de sua obra em ambiente capacitado tecnologicamente.

Como gênese do processo de criação, a artista parte da obra “Escada Inexplicável II”,

1997, (ver fig. 5 e 6) um desenho-instalação criado para a exposição Por que Duchamp?

realizada no Paço das Artes em São Paulo, 1999.

Esta obra da artista brasileira é produzida a partir de pintura sobre recorte de

poliestireno. Utilizando um triedro, formado por duas paredes e um piso a obra representa

uma escadaria. Questões de perspectiva e profundidade são apresentadas ao público mediante

seu posicionamento diante da obra. A interpretação do espectador está relacionada ao ângulo

de observação. Como elementos primordiais do trabalho da artista, as relações entre

arquitetura, perspectiva e geometria são exploradas nessa criação artística. E mesmo estática a

obra poderá transmitir a idéia de movimento, pois a imagem geometrizada da escada tende a

sugerir uma história com um fim.

Page 27: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

21

Figura 5 – esboços da obra Escada Inexplicável II (1999).

Fonte: http://www.itaucultural.org.br/ocupacao/

Figura 6 – Escada Inexplicável II, 1997. Pintura sobre recorte de poliestireno. Acervo da artista.

Fonte: http://www.itaucultural.org.br/ocupacao/

Page 28: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

22

Talvez a variação de leitura que a obra estática proporciona, tenha sido um ponto de

partida para que a artista Regina Silveira viesse a traçar um novo planejamento criativo. E

mediante o convite, viabiliza-se a construção da obra digital interativa “Descendo a Escada”

(ver fig. 7).

Figura 7 – Descendo a escada, 2002. Acervo: Instituto Itaú Cultural

Fonte: http://www.itaucultural.org.br/ocupacao/

Esta nova versão é uma projeção em linhas brancas sobre um ambiente escuro,

formado pelo triedro da parede e do piso. Uma instalação que instiga o espectador a entrar no

espaço e interagir com a obra. Diante do conjunto: obra-espectador, a imagem projetada inicia

uma animação acompanhada do som de outros possíveis interatores, vindo a sugerir uma

descida vertiginosa em direção ao canto do ambiente.

Em entrevista ao Instituto Arte na Escola (2005), a artista revela ter realizado uma

transcrição, uma transposição de sua obra “Escada Inexplicável” para uma vertiginosa versão

em realidade virtual. Regina afirmar que seu trabalho resultante tem o título: “Descendo a

escada”, em referência ao quadro de Duchamp Nude descending a staircase, 1912 (ver fig. 8).

Page 29: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

23

Figura 8 – Óleo sob tela. Nude descending a staircase. Marcel Duchamp. 1912

Fonte: http://www.philamuseum.org/collections/permanent/51449.html?mulR=25927|3

Para uma melhor compreender a influência de Duchamp na obra da artista Regina

Silveira, convém observar o ponto de vista de Caquelin (2005) sobre o sistema de arte

contemporâneo. A autora reconhece que a arte contemporânea pertence ao regime da

comunicação e assim, sugere que Duchamp foi um embreante12

nesse novo regime.

12 Caquelin designa o termo embreante como unidades de dupla função e duplo regime, que remete ao enunciado

(a mensagem, recebida no presente) e ao enunciador que a anunciou (anteriormente). CAUQUELIN, Anne. Arte

Contemporânea: uma introdução [tradutora Rejane Janowitzer]. São Paulo: Martins, 2005

Page 30: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

24

Para a mesma autora Duchamp influenciou a arte contemporânea, não pelo conteúdo

estético de sua obra, mas pela postura com que relacionava seu trabalho artístico com o

regime da arte. Suas proposições de ruptura com o moderno e as vanguardas; as distinções

entre estética e arte; a inserção de um novo percurso da obra até o consumidor e a integração

da arte com outras atividades. (CAUQUELIN, 2005)

Ainda, Cauquelin (2005) reconhece que esse modelo transformador de Duchamp,

colocou sua obra como análise desse sistema de arte. Fator que permitiu observar a

convergência processo criativo e da comunicação para a obra de arte. Uma articulação que se

surgiu das proposições de Duchamp e hoje permeia a produção de arte contemporânea.

Em contra partida e diante das questões conceituais de movimento na obra em

análise: Descendo a escada (2002). Rush afirma a importância da obra de Duchamp ao

relacionar seu trabalho com um propósito investigativo sobre o movimento e seus

desdobramentos temporais, também considera o quadro Nude descending a staircase, como

um dos princípios das pesquisas sobre o cinema:

Marcel Duchamp, abstraiu vários estudos de Muybridge para em suas

próprias investigações de tempo e da quarta dimensão. Na obra Nude descending a staircase, Nº 2, 1912 (Nu descendo uma escadaria), por

exemplo, o autor sugere que o estudo Ascending and Descending Stairs

(Subindo e descendo uma escada) da série Animal Locomotion (locomoção

animal), 1884-85 de Muybridge inspirou a obra de Duchamp. (2006, p. 9)

Com essas imagens, pode-se reconhecer uma rede que interliga artistas e criações.

Em uma analogia ao conceito de SALLES (2004) sobre criação artística, nota-se que o

percurso criativo quando observado sob o ponto de vista de sua continuidade coloca os gestos

criadores em uma cadeia de relações com operações ligadas.

Page 31: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

25

Figura 9 - Ascending and Descending Stairs. Muybridge. 1884-85

Fonte: RUSH, Michael. Novas Mídias na Arte Contemporânea. São Paulo: Martins Fontes, 2006, p. 10

Em hipótese, pode-se reconhecer que Duchamp ao desenvolver sua obra, sofreu

influência ao observar o trabalho de Muybridge, comparativamente ao processo de criação de

Regina Silveira, diante da obra do próprio Duchamp.

Para melhor compreender a intensidade que uma imagem pode afetar um processo

criativo, SALLES (2004) afirma que o artista tem sido profundamente afetado por imagens,

que agem como sensações, por vezes acessadas quando solicitadas durante o ato criador. Esse

contato visual, conforme a mesma autora insere essas imagens à rede criativa do artista,

podendo propiciar: futuras criações artísticas, pontos determinantes para outros rumos ou

auxiliar nas soluções de obras em processo criativo.

Na pesquisa pelo processo criativo da artista Regina Silveira, pode-se refletir sobre o

grau de influência que as imagens das obras de Duchamp e Muybridge, tiveram á criação das

obras “Escada Inexplicável II” e “Descendo a escada”.

As imagens geradoras que fazem parte do percurso criador funcionam, na verdade, como sensações alimentadoras da trajetória, pois são responsáveis

pela manutenção do andamento do processo e, consequentemente, pelo

crescimento da obra. O artista mantém-se, ao longo do percurso, ligado de

forma sensível ao mundo ao seu redor. (SALLES, 2004, p. 57)

Page 32: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

26

Em meio a esse desvendar da gênese criativa, com imagens e relatos da artista

brasileira Regina Silveira, esta pesquisa busca abranger detalhes conceituais da obra e

identificar mais elementos dessa trama criativa. Contudo, convém rememorar que esse fator

de criação em desdobramento tendo como base obras de outros artistas consagrados, surtir

grande efeito principalmente em ambientes laboratoriais de integração entre o artista e outros

técnicos.

Em processo, ao investigar o processo de criação e mediante o vasto currículo da

artista, nota-se que em seu planejamento artístico, existe um grande interesse pelo espaço

arquitetônico. Em “Descendo a Escada”, Regina Silveira projeta uma adaptação que busca

situar a obra num espaço de caráter imersivo.

A artista busca explorar espaços vertiginosos construídos por procedimentos de

distorção da perspectiva. Na configuração desses ambientes distorcidos e virtualmente

profundos, o conceito da obra tende a provocar uma suposição da existência de possíveis

abismos, abaixo do chão. A escada pode ser experimentada como uma vertigem do olhar, tal

efeito é sugerido pela descida virtual a patamares inferiores, representados pela perspectiva.

Como elemento primordial na obra da artista, a perspectiva foi analisada na obra

“Escada Inexplicável II” e recriada especificamente para a obra “Descendo a escada”,

conforme relata Marcos Cuzziol – gerente de software da obra - ao ter acesso aos estudos que

deram origem às obras:

A foto da escadaria no centro do papel, os traços que se encontravam em

diversos pontos de fuga, a dinâmica de suas posições relativas, a projeção da

imagem nos três planos a partir de um ponto de vista preestabelecido, enfim, todas as etapas constituíam um processo único de recriação matemática de

perspectiva. Obviamente, aquela não era a perspectiva que eu já conhecia de

ambientes virtuais em 3D, ela mesma uma simplificação matemática das propriedades de projeção da luz. Tratava-se de uma perspectiva nova, com

regras igualmente precisas, suficientemente familiar para que a imagem final

fosse compreendida, mas diferente a ponto de estimular novos olhares para

objetos conhecidos. Em Descendo a Escada, foi preciso recriar virtualmente a perspectiva única de Regina – e fazê-lo vinte vezes por segundo – para

todo o percurso de descida. (ITAU CULTURAL. Regina Silveira.

Disponível em http://www.itaucultural.org.br/ocupacao/. Acesso em: 14 set. 2012.)

Ao observar as questões de planejamento e programação para a construção da obra, a

pesquisa reafirma as relações híbridas que são necessárias para originar obras de arte

interativa digital.

Page 33: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

27

Dentre as relações do processo criativo, a pretensão em absorver o interator por meio

de jogos sensoriais ou narrativas se apresenta como outro fator característico na obra em

análise. Pode-se identificar essa questão como um axioma da interatividade. No caso, a artista

relata o uso de uma trilha sonora, para completar a imersão.

A escada desce quatro andares em direção a uma sala escura e ao alcançar essa sala escura, a escada volta em movimento rápido ao primeiro patamar,

essa descida é acompanhada de uma trilha sonora de passos de supostos

outros participantes que descem a escada, invisíveis, mas em outros patamares. (BIAZUS, 2005)

Como já observado na conceituação de Manovich (2007), a realização da obra por

meio do jogo sensorial – onde os efeitos se contrapõem e dirigem os sentidos – situa o

acontecimento no campo do evento estético. Nesse caso, o conjunto da obra instiga o interator

a explorar e desvendar a criação. Em entrevista, a artista Regina Silveira comenta:

Ela é realmente uma escada que só desce, então ao chegar nesse lugar fundo,

ela volta subitamente. Ela é um pouco como a vida e aquele lugar lá embaixo

é o final, então esse descer e subir, constantemente faz dela esse objeto de perplexidade. (BIAZUS,2005)

Tavares (2007) – a respeito dos agentes que compõem o sistema de arte digital

(artista, público e obra) – afirma que a fluidez desses sistemas permite fácil acesso e alcance a

qualquer público. O caráter recreativo ou de jogo surge por meio das decisões do interator,

que por gestos ou movimentos validam a intenção da poética do artista.

De maneira metafórica as afirmações dessa autora, na obra de Regina Silveira, o

movimento do interator inicia o evento da obra proporcionado pelo processo de descida dos

degraus. Esta forma de interação simplificada, baseada na dimensão sensório-motora, não

requer conhecimento prévio dos conceitos e teorias que envolvem o universo artístico.

Em hipótese, os pontos de acesso à obra da artista não dependem do nível de

conhecimento do interator e sim de sua disponibilidade temporal para realizar o processo

criativo.

Page 34: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

28

4.2 NOVAS ESTRUTURAS Á CRIAÇÃO

Nesta fase, a pesquisa considera que produtos da arte interativa digital se

desenvolvem em ambiente interdisciplinar de pesquisa e vêm a apresentar uma estrutura

criativa baseada no formato de rede. Assim, para melhor compreender a estrutura da obra da

artista brasileira Regina Silveira, o estudo tomará como base o “modus-operandi”13

que

Milton Sogabe (2011) utiliza para investigar os elementos físicos no ambiente da obra:

espaço, público, interfaces, gerenciador digital e dispositivos. O autor também relaciona

elementos que compõem o processo no tempo de realização da instalação: evento e interação.

Em hipótese, ao reconhecer cada elemento, a obra se torna uma rede onde cada ponto

pesquisado permeia um ambiente plural, vindo a ampliar os canais de comunicação e o acesso

aos vários níveis sociais.

4.2.1 Espaço

Segundo SOGABE (2011, p. 4150), “(...) a questão do espaço é importante na

instalação, a forma como ele é pensado, está condicionada mais ao conceito do que

propriamente às necessidades técnicas”.

Com base na caracterização do autor, em “Descendo a escada”, observa-se que o

espaço físico encontra-se aberto, escuro, onde a projeção interativa incide sobre um triedro

espacial formado pelo chão e o ângulo de duas paredes verticais. Segundo SOGABE (2011),

considera-se espaço aberto, quando não há um corredor que prepara o interator para o contato

com a obra. No caso, a obra se apresenta aberta, porém a real imersão do interator somente

ocorre se ele estiver no espaço delimitado pelo triedro.

Contudo, em se tratando de uma transposição estática, da obra “Escada Inexplicável

II” para a obra interativa “Descendo a escada”, pode-se observar nas relações conceituais da

instalação a proposição da artista em causar perplexidade e correlacionar questões de destino

e vida. Em analogia às soluções de organização espacial de Sogabe (2011), a junção das

paredes com o chão propicia um vértice que vem a auxiliar na realização dos conceitos

propostos pela artista ao interator (ver fig. 10).

13 Modus operandi é uma expressão em latim que significa "modo de operação". Utilizada para designar uma

maneira de agir, operar ou executar uma atividade seguindo sempre os mesmos procedimentos. (KURY, Adriano

Gama. Minidicionário Gama Kury da língua portuguesa. São Paulo: FTD, 2002)

Page 35: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

29

Figura 10 – Descendo a escada, 2002. Acervo: Instituto Itaú Cultural

Fonte: http://www.itaucultural.org.br/ocupacao/

4.2.2 Evento

Como segundo elemento de análise, SOGABE (2011) reconhece o evento como

sendo o que ocorre no espaço da instalação. O autor considera alguma imagem, som, objeto e

inclusive o próprio espaço vazio, como fatores que podem incitar a interação.

Em “Descendo a escada”, Regina Silveira realiza uma projeção em linhas brancas, da

imagem de uma escada. A presença do interator no espaço aciona a animação que inicia o

passar dos degraus.

Conforme SOGABE (2011) a obra ideal interativa é aquela que abrange a ação

coletiva ou individual. Os meios utilizados, para se chegar a tal amplitude, partem dos

recursos tecnológicos avançados ou então do uso criativo desses recursos. Assim, pode-se

notar que a obra de Regina Silveira alcança tal amplitude por meio de sua criatividade, pois a

ação em sua obra pode ser coletiva ou individual.

Ainda relembramos Manovich (2007) que sugere o nascer de uma nova estética com

o uso dessas ferramentas de informação. Uma estética proveniente dos efeitos visuais que

seduzem, absorvem e jogam com as sensações do interator. Em analogia, a obra pesquisada

imerge o interator numa ação correspondente ao som, à animação e à imagem.

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30

4.2.3 Público

Processualmente ao estudo da estrutura na obra, observaremos o público conforme

SOGABE (2011, p. 4151): “A instalação interativa entende o público como um ser integral,

de corpo inteiro. Este aspecto é totalmente novo no contexto da arte, onde o público sempre

teve um status de receptor, dificilmente se confundindo com o autor.”

Esse fato pode ser claramente observado nas questões que envolvem a transposição

das obras. Em um primeiro momento a artista trata tecnicamente em sua criação das questões

de geometria e perspectiva. Na obra “Escada Inexplicável II” (ver fig. 6), a posição do

espectador diante da obra estática era fundamental para se entender as questões conceituais

que a artista trazia. O ângulo de visualização da obra trazia ao espectador a visível

constituição total da criação.

Em “Descendo a escada” (ver fig. 7), a artista insere o que Sogabe (2011) chama de

aspecto totalmente novo no contexto da arte e que vem sendo observado durante a pesquisa.

Os limites do espectador com a obra de arte avançam juntamente com as novas tecnologias.

Há um novo limiar que vem de encontro com a pesquisa na obra de Regina Silveira.

O espectador é parte integrante da obra, sua participação inicia o evento artístico e

pode-se considerar que a observação antes usada para entender a perspectiva aplicada pelo

adesivo na parede e no chão, agora foi incorporada ao evento, figurando uma ação que

completa a obra interativa digital.

4.2.4 Interatividade

Diante das informações pesquisadas sobre interatividade nos subcapítulos 2.3 e 2.4,

esse elemento da análise estrutural buscará compreender os níveis de comunicação entre obra

e público, assim como reconhecer o nível comunicacional na obra em estudo.

Plaza (2003) indica três graus de relacionamento entre público e obra. Esse autor

chama de “abertura de primeiro grau” a obra que permite a participação do público por meio

de sua interpretação. A “abertura de segundo grau” sugere uma arte participativa, onde o

espectador se vê induzido a manipular e explorar o objeto artístico. Como último grau de

relacionamento, o autor, reconhece a “abertura de terceiro grau” como sendo as obras criadas

em parceria com as novas tecnologias. Nesse grau, o público age em reciprocidade a um

sistema da obra, vindo a efetivar o evento artístico.

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Sogabe (2011), vê na interação como elemento estrutural, um fator que deve

provocar e solicitar a ação do interator sem aviso prévio.

Assim, pode-se reconhecer que na obra “Descendo a escada” há diante da imagem

projetada uma perplexidade que instiga a necessidade de aproximação do interator. Essa

proximidade aciona a animação da obra que cumpre o papel de “abertura de terceiro grau”.

4.2.5 Interfaces

Essa análise, segundo Sogabe (2011, p. 4.153) irá compreender interface como: “(...)

um aparato físico que capta as ações do público na instalação, a parte sensível do sistema

tecnológico.” O autor observa que atualmente há um gama enorme de sensores disponíveis no

mercado. Produtos que podem captar variáveis do interator como o peso, a altura, a

temperatura, o batimento cardíaco, a pressão e convertê-las em informações para o ambiente

da obra. Diante da amplitude de possibilidades, em hipótese, observa-se que os artistas

poderão adaptar as interfaces para seus propósitos poéticos e criativos.

Na obra pesquisada, a interface de entrada é um sensor que acusa a presença de uma

pessoa dentro do espaço da instalação (ver fig. 11). Essa informação é repassada a um

software que retorna com uma interface de saída, no caso as imagens projetadas no triedro e o

sistema som.

Figura 11 – Descendo a escada, 2010. Instalação no metrô do Braz – São Paulo

Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=sB7Q1IfugBU.

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32

4.2.6 Gerenciamento Digital

Como integrante do processo criativo, a produção da obra abrange outros

profissionais de áreas distintas. Para que os aparatos cooperem entre si, há necessidade de um

gerenciamento digital. Sogabe (2011) reconhece essa necessidade estrutural e sintetiza este

elemento a um software armazenado em micro-controladores, que captam as informações da

interface de entrada e realizam a saída para os dispositivos.

Em analogia simplificada a definição de Sogabe (2011), o sensor de presença da obra

“Descendo a escada” capta a informação de presença, remete ao software que retorna na

forma das projeções que iniciam ou param a descida da escada e dos sons que acompanham o

evento artístico.

4.2.7 Dispositivos

Para identificar os dispositivos de uma instalação interativa digital, Milton Sogabe

(2011) reconhece como aparato tecnológico: projetor multimídia, sistema de áudio, motores,

etc. Equipamentos que materializam as fases propostas pela criação no processo da obra.

Na obra da artista brasileira, pode-se identificar um projetor multimídia, que viabiliza

as imagens interativas e um dispositivo sonoro que permitem ao interator ouvir passos

enquanto transita pela instalação artística. Dispositivos simplificados que diante do processo

criativo da artista proporcionaram uma experiência estética inovadora e tecnológica.

Page 39: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

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5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Diante da pesquisa efetuada, observou-se que a produção da obra artística com o uso

das novas tecnologias apresenta um processo de criação híbrido. A unicidade do autor é

abalada pela necessidade de parceria com profissionais de áreas distintas. Em contra partida,

esse desenvolvimento possibilita a convergência dos conhecimentos para a produção

idealizada. Uma troca que enriquece a rede criativa e viabiliza a construção interativa digital.

Esta abordagem permitiu reconhecer que a vertente da criação digital com maior

significação para processo criativo é o trabalho com conceitos. A arte conceitual pode ser

considerada uma vertente que desenvolveu proposições a partir de conceitos, também por

desvelar da gênese criativa, remetendo o passo inicial da criação aos ideais do artista.

Wood (2002), afirma que ao se usar uma forma conceitual em arte, o artista

previamente planeja e decide o processo da obra sem enfatizar a execução final. Em síntese, a

ideia/conceito seria o principal motor da obra e a execução se concentra apenas na finalização

do processo principal.

Essa possibilidade de compartilhamento do processo de criação, destinando a outros

integrantes a confecção de elementos da obra, enfatiza uma tendência artística com estrutura

de rede. Ainda, a pesquisa observou que os pontos dessa rede criativa são ocupados pelo

artista, programadores, engenheiros, técnicos, designers, etc. Suas relações comunicativas

permeiam o fluxo do processo criativo e estabelecem a tendência híbrida da criação.

Esta pesquisa buscou contextualizar e conceituar termos como interatividade,

instalação, arte digital, interator e rede. Contudo, os termos ou questões a respeito da trama da

pesquisa não buscaram conotação, com a o sistema de arte, e por isso cabe reinterar essa

questão com base na teoria de Cauquelin (2005) sobre arte atual.

A autora teoriza a respeito do que é atual, definindo como um conjunto de práticas

executadas e preocupadas em manter a tradição histórica da arte, a retomada de formas

artísticas já experimentadas e ao mesmo tempo estar presente nas redes, desprezando o

conteúdo formal. Cauquelin (2005) questiona nessa fórmula mista, o fato dos artistas desse

âmbito serem os novos portadores da mensagem da obra, fator que inquieta tanto críticos

quanto historiadores de arte. Em consonância com a mesma autora, esta pesquisa observou

que a arte digital se desenvolve em ambientes não formais de arte. Por exemplo, a obra da

artista Regina Silveira, foi viabilizada por um instituto fomentador da pesquisa em arte digital

e a exposição da obra esteve á margem do sistema artístico tradicional.

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Esses novos meios de arte interativa digital tendem a ser um novo desafiador das

noções tradicionais da arte. Com características de multiplicação e modificação indefinidas, a

obra digital tende a ter possibilidades infinitas. Fatores que em hipótese, mantém a arte digital

inserida num sistema paralelo de arte. Fomentado segundo Cauquelin (2005), por meio de

indústrias, empresas de microeletrônica, produtores de filmes ou simplesmente pesquisadores

de tecnologia. Setores que tem interesse em descobrir novas possibilidades de mercado.

Observado durante a pesquisa os novos limites tornaram-se evidentes: o público, a

criação, o artista e a interação humana vêm a denotar novos paradigmas na arte e na

sociedade.

A interatividade explorada na arte aproxima conhecimentos e sugere novos ritmos.

Por outro lado, a interatividade também pode ser usada para simplificar o contato do público

com a arte. Assim, como pode ser direcionada para instigar a ação do corpo do interator e

cumprir o evento artístico. Ou ainda, sugerir um empoderamento ao interator no desvendar

das etapas do processo poético.

Assim como o processo da arte interativa digital insere novos limites e diante das

dificuldades em se encontrar referências relacionadas á arte e as novas tecnologias, a

metodologia utilizou o canal de comunicação da rede internacional de computadores, para

localizar pesquisas, artigos e detalhes da obra. Ainda, a pesquisa reconhece a necessidade de

outras contribuições nesse âmbito acadêmico, para quem sabe identificar novos pontos de

vista para a arte e a sociedade contemporânea.

Por fim, pode-se concluir que a pesquisa alcançou seus objetivos, buscando refletir e

criar hipóteses nessa vasta relação entre arte e tecnologia. Além de viabilizar uma melhor

compreensão ao processo de criação digital, a estrutura dessas obras latentes e as redes

internas e externas da obra.

Convém levar em consideração que essas relações implícitas no processo criativo

digital descortinam possibilidades e um amplo campo de pesquisas envolvendo arte e

tecnologia. Assim, reconhece-se que há necessidade de continuação deste tema em pesquisas

futuras, para um maior aprofundamento nas questões de criação interativa e nas suas relações

comunicacionais.

Ainda, a pesquisa reconhece que os artistas que utilizam instalações digitais

interativas, se tornaram facilitadores da experiência da arte, como uma extensão da educação

a obra pode se tornar uma aprendizagem criativa com ação efetiva.

Page 41: ARTE INTERATIVA- COMUNICAÇÃO CRIADORA

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