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ARTE E NOVAS TECNOLOGIAS NO ENSINO DA ARTE

AUTORA: NEIDE CORRADO DOS SANTOS

ORIENTADORA: Profa. Me SANDRA BORSOI

Resumo

Este artigo é parte do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE, cujo tema é:

Artes visuais e tecnologia, tendo como problema; o uso das tecnologias e todos os tipos de

mídias para produção e o conhecimento da arte podem contribuir para o desenvolvimento do

aluno? De que maneira? O aluno ao ingressar no 6º ano do ensino fundamental, nem sempre

tem acesso ao uso das tecnologias no ensino da arte. Para tanto, a minha pesquisa ocorreu

sob vasta investigação em três eixos temáticos: a Arte e educação, Arte e tecnologia e

ludicidade. Quanto à metodologia utilizada é de cunho qualitativo e os instrumentos para coleta

de dados são: revisão bibliográfica, portfólio, registro fotográfico e diário de campo. Com a

expectativa de um estudo critico e persistente, levando em consideração a importância do

ensino – aprendizagem em artes visuais foi realizada a implementação pedagógica na escola,

a partir dos conteúdos desenvolvidos no caderno pedagógico, com atividades de artes visuais

no laboratório de informática. A proposta para o desenvolvimento da pesquisa foi relacionar

atividades visuais concretas, reais com o uso das tecnologias: fotografia, máquina

fotocopiadora e o programa Paint, envolvendo os elementos formais da Composição Visual,

integradas das Diretrizes Curriculares da Educação Básica do Paraná. Como formadora o

compromisso do professor de Artes visuais é fortalecer os conhecimentos através e sobre a

história da Arte e a necessidade de compreensão do mundo artístico e tecnológico presente na

atualidade favorecendo os processos de ensino – aprendizagem em Artes Visuais.

Palavras-chave: Lúdico, artes visuais e tecnologia.

Introdução

O presente Artigo traz discussões pertinentes sobre Arte e Novas

Tecnologias no ensino da Arte. A importância desta pesquisa se deu a partir da

produção artística através da tecnologia como proposta pedagógica, visando o

desenvolvimento crítico reflexivo acerca da arte e das possibilidades

tecnológicas. Para tanto, o embasamento nos fundamentos da linguagem visual

foi o ponta pé inicial para a produção em arte via tecnologia. Assim os alunos

conheceram e puderam produzir arte em outra ferramenta valorizando a

criatividade e a produção em arte, visto que o “criar” torna-se significativo, não

apenas pela ferramenta, mas também pelo conhecer.

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A arte e a tecnologia estão presentes no cotidiano escolar o que vem ao

encontro com os objetivos propostos que foram: Compreender a arte e suas

relações através das novas tecnologias, experienciando o ambiente virtual e as

possibilidades tecnológicas de criação, através da produção artística,

ampliando a conceito de virtualização e produzindo arte neste.

Como professora de artes visuais pode-se dizer que é possível

desenvolver esta proposta pedagógica no âmbito artístico quando há um

planejamento consciente, organizado e sistematizado tornando o espaço

escolar em um local alegre, de prazer intelectual e de apreciações lúdicas,

artísticas e tecnológicas.

Através deste tema de pesquisa, ARTE E NOVAS TECNOLOGIAS NO

ENSINO DA ARTE, o aluno se envolve afetivamente com um novo ambiente de

trabalho através de um diferente aparato de produção artística, criando e

recriando, construindo soluções, explorando o mundo real e virtual,

contribuindo na sua formação artística, estética e em sua comunicação cultural.

Para tanto, a problemática norteou a pesquisa foi pensando como a arte

vem se modificando na Era da Inteligência Conectada entremeio a isso

percebendo que em muitos ambientes de convívio já é possíveis que os alunos

tenham acesso a meios e aparatos tecnológicos. Assim questionamos: Quais

são as possibilidades de criação ao se apropriar destas “ferramentas” para que

o aluno possa desenvolver sua produção criativa em arte?

A partir deste questionamento central, porém, não o único, foi de como

trabalhar este, e despertar o interesse pela arte através dos recursos

tecnológicos, levando em consideração que a educação atual está associada à

tecnologia. Ainda perguntamos: O uso das tecnologias e todos os tipos de

mídias para a produção e o conhecimento da arte podem contribuir para o

desenvolvimento do aluno?

O desafio foi buscar subsídios que contribuíssem para esta produção em

arte, considerando a experiência, as dificuldades e as facilidades encontradas

pelos alunos. Com estas expectativas, fez-se necessário um estudo

aprofundado de forma crítica, ponderando a importância do ensino

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aprendizagem de qualidade, de forma responsável e digna da formação de um

cidadão crítico e reflexivo diante das diferentes situações que a vida lhe

proporciona.

Através da experiência no ambiente virtual, aconteceu a produção

artística por meio do uso das tecnologias, despertando a expressão, a

comunicação e a criatividade por meio da Arte.

Partindo desses objetivos tornou-se fundamental aprofundar algumas

questões como a Arte e a Educação para maior compreensão do contexto

educacional, assim, abaixo descreveremos um pouco de como o ensino da arte

permeou este, fazendo alguns recortes apenas.

Os franceses organizaram a Academia de Belas Artes, identidade prima do ensino da Arte. Pessoas importantes da Academia de Belas Artes, do Instituto da França e bonapartistas, mantinham suas opiniões firmes para que o ensino fosse estruturado. Mas, a incompatibilidade política contribuiu para que se instituísse o “preconceito contra o ensino das artes no Brasil” (Barbosa, 1995, p.18).

A implantação do ensino artístico nas esferas primárias e secundárias

aconteceu devido à constatação dos pensadores educacionais de que a arte já

nasce com os seres humanos e aos poucos vai se tornando objeto de estudo e

contemplação, tanto no processo histórico-social como no escolar. E assim, os

professores necessitam encontrar meios de aprofundamento nos saberes

artísticos, promovendo aos alunos um aumento no desenvolvimento de suas

habilidades nos vários segmentos artísticos, sempre ligando, relacionando as

suas vivências e o ambiente cultural.

Assim, coube ao professor de Arte que investigasse e aplicasse as

atividades de acordo com as características dos alunos, observando a idade,

suas aptidões e “direitos” culturais. Muitas vezes o professor ignora o real

sentido do Ensino da Arte na escola, desconhecendo a metodologia propícia.

Desta forma, falaremos um pouco da Pedagogia Histórico-Crítica Saviani (IN:

FERRAZ e FUSARI, 2009, p. 34) tem como propostas o bom funcionamento da

escola e a utilização de métodos eficazes, que incentivarão “a atividade e

iniciativa dos alunos e do professor”; o diálogo entre alunos, alunos e professor;

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“o interesse dos alunos, os ritmos de aprendizagem e o desenvolvimento

psicológico”.

Contribuindo com essa pedagogia, “Crítico-Social dos Conteúdos”

Libâneo “ressalta a natureza do trabalho docente hoje, no qual ‘um saber, um

saber ser e um saber fazer pedagógico' devem 'integrar os aspectos

material/formal do ensino’ (IN: FERRAZ e FUSARI, 2009, p. 34)”.

Segundo as mesmas autoras (Ferraz e Fusari), a criança interage com o

seu meio, recebendo informações, experiências, atuando nas diversas formas

de socialização e comunicação e como resultado, formando sua identidade

sociocultural e artística. O professor pode trabalhar qualquer conceito estético

ou artístico, partindo do cotidiano dos alunos, dos materiais relacionados ao

mesmo, a fim de tornar concreto o conhecimento referente, sendo também

importante a aproximação com as obras de arte, para um maior enriquecimento

artístico e estético.

Pois, nas aulas de arte as crianças desenvolvem suas potencialidades

perceptivas, imaginativas ou fantasiosas e Vygotsky. (IN: FERRAZ e FUSARI,

2009, p. 57-58). “fala da precocidade da 'percepção de objetos reais', com suas

formas e significados”. Mas para que isto ocorra, é necessária a mediação do

professor que irá auxiliar no campo da visualidade do objeto: a imagem, o som

e a cena. E essas representações mentais terão o processo criador como

resposta.

Portanto, de acordo com as autoras, cabe ressaltar que “todo trabalho

com o desenvolvimento da observação, percepção e imaginação infantil não

pode ser desvinculado de atividades com caráter lúdico, de jogos, por serem

fundamentais no seu processo de amadurecimento” (Ferraz e Fusari, 2009, p.

62), procurando atender as necessidades dos alunos no âmbito das produções

artísticas pessoais e apreciações estéticas, tendo como encaminhamento, a

discussão e a avaliação durante os planejamentos, através dos registros ou

anotações em roteiros.

Em relação à metodologia educacional em Arte, é relevante a atenção

aos “métodos educativos, à escolha de materiais e meios de comunicação para

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a produção artística e estética nas aulas”. (FERRAZ E FUSARI, 2009, p. 98). O

que o professor de arte pode dar ao seu aluno é si mesmo, o seu olhar de

mundo em relação às disciplinas e à capacidade de responder às

preocupações e questionamentos dos alunos. O professor precisa visualizar

concretamente que é preciso e que é possível melhorar, (re) significando o

trabalho desenvolvido na escola e na sociedade.

Na sociedade atual, uma nova cultura veio às invenções tecnológicas,

denominada cultura da mídia e como consequência no campo artístico surgiu à

arte tecnológica, a qual veio para contribuir no desenvolvimento e na

virtualização da arte e da arte enquanto museu ou galeria, do mesmo modo

com os ciberespaços expositórios de obras de arte.

As formas de comunicação artística e estética através das mídias podem

e devem ser trabalhadas de forma critica, levando o sujeito a fazer um

julgamento da qualidade (boa/ruim) das linguagens comunicativas. Segundo

Iavelberg (2003, p. 99) “é necessário fortalecer a identidade dos alunos para

preservar suas escolhas pessoais, exercitar um distanciamento crítico para não

se desviar em propostas alheias às suas necessidades, não se deixando

manipular”, promovendo uma experiência com sentido para ele, ampliando

suas possibilidades de compreensão do mundo.

Segundo Plaza a arte interativa esta relacionada às três fases produtivas

da arte: a obra artesanal (imagens de primeira geração), industrial (imagens de

segunda geração) e eletroeletrônica (imagens de terceira geração). Segundo

este mesmo autor os processos possibilitados pela interatividade tecnológica,

em relação do homem com a máquina, coloca a intervenção da máquina como

decisivo agente de instauração estética, onde a interatividade está relacionada

com as relações com as realidades virtuais, mas que transforma a realidade

social do sujeito, ou seja,

A interatividade será, assim, um intermediário essencial, não passivo, mas exercendo um papel transformador. Esta interface entre homem e máquina, exercendo sua função única, permite a conversibilidade de um a outro, como um código comum permite a sinergia, ou seja, a ação coordenada de vários órgãos; aqui, no caso, o homem e a máquina.

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E segundo Moraes a crescente “publicidade on line” e o “fenômeno

Internet” provocaram mudanças de paradigmas que podem ser absorvidas em

sintonia com a ideia de humanização da sociedade, não tendo

regulamentações externas e, a ética por interações infiltra-se nos grupos e

listas de discussões, conferências eletrônicas e chats (MORAES, 2001, p. 58-

75).

Na opinião de Santaella (1997), as máquinas sempre estiveram a

serviço do homem, contribuindo para que o trabalho humano torna-se menos

cansativos e desgastantes. Com passar dos tempos às máquinas foram sendo

aperfeiçoadas, as máquinas são sensoriais, utilizam-se dos órgãos humanos,

principalmente o olho e o ouvido, são como um prolongamento destes órgãos,

simulando as suas funções. Em relação às máquinas cerebrais, elas

amplificam as habilidades mentais, principalmente as processadoras e as da

memória. “Os aparelhos ou máquinas sensórias registram, copiam o mundo

visível e audível, sendo basicamente produtores e, sobretudo, reprodutores de

signos (DOMINGUES, p. 42)”.

Para Lévy, a virtualização aparece com a invenção de novas

velocidades, com a comunicação crescente, com as técnicas de comunicação

e de telepresença, fazendo com que o homem contemporâneo viva ao mesmo

tempo no campo real e virtual, permitindo que os nossos sentidos se tornem

virtuais. Isto acontece na área da saúde, na biotecnologia, na economia, na

comunicação, nos esportes, na arte, nas tecnologias intelectuais, na sociedade.

No aparecimento da leitura, “os textos alfabéticos não separavam as

palavras” (Lévy, p.44), e depois foram criados novos elementos. O hipertexto

digital é uma coleção de informações multimodais disposta em rede pra a

navegação rápida e intuitiva, tendo um crescimento sem interrupção e

futuramente existir novos sistemas de escrita.

A gramática é uma combinação de elementos. Gramma, em grego

antigo, é a letra. A fala é um sopro; a escrita separa a mensagem de um corpo

vivo; a expressão é o processo de padronizar a grafia e o caractere móvel é o

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aspecto virtualizante da impressão. A informatização faz a “combinação de dois

símbolos elementares, zero e um, fazendo a articulação de n termos”. (Levy,

2001, p. 88-89). É justamente nesta virtualização que os “0” e “1”, que se dão

os códigos binários e suas representações da imagem.

No mundo contemporâneo, a arte e as tecnologias estão ligadas e a

relação entre o homem, a máquina e o universo tecnológico. Lúcia Santaella,

no texto “Homem e as Máquinas”, se referem às: máquinas musculares na

Revolução Industrial, as máquinas diminuíram a força física do homem;

máquinas sensoriais: “funcionam como extensão dos sentidos humanos

simulando o olhar e o ouvir” e as máquinas cerebrais que “processam e

interpretam símbolos” (Domingues, 1997, p. 33).

Sendo assim, faz-se necessário uma reflexão sobre o uso e produção da

arte e da tecnologia na educação, pois atualmente, a arte vem se colocando à

disposição e a interação, entre a obra e o espectador, entre o real e o virtual,

sendo que os materiais utilizados pelos artistas são as tecnologias digitais (o

ciberespaço e a arte interativa). O ciberespaço é o espaço da computação e a

arte interativa como o próprio nome diz é a da participação, de envolvimento,

de comunicação, de diálogo do pensamento humano com a máquina.

E assim, os movimentos artísticos de hoje estão sendo vividos por

corpos tecnologizados, que são comandados por dispositivos de interação,

pressupondo a parceria que é “ampliada pelas relações techné-logos,

hardwares e softwares, que enriquecem os inventos da era industrial

disponibilizando tecnologias de alta sofisticação” (Domingues, p19). Nas

criações gráficas, “o gesto próprio e pessoal do artista é substituído por

escolhas num diálogo de seu pensamento com a máquina” (Domingues, p.20),

sendo considerado artista, todos envolvidos na autoria da imagem, como os

técnicos, engenheiros, matemáticos e a própria máquina.

Na cultura das redes, a arte veicula a web sites artística, possibilitando o

acesso das obras de arte e acervos para qualquer parte do planeta,

acontecendo então, a troca de informações, à distância e o artista “coloca-se a

favor de uma criação distribuída” (DOMINGUES, p.19-20-21) e a arte como é

pensada neste contexto?

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Para tentar dar uma resposta, resolvi fazer uma pesquisa mais

aprofundada, obter novos elementos, significados e olhares por outros ângulos

e imaginar qual o rumo que será seguido, compartilhado entre a arte e a

tecnologia e quem vencerá? O homem ou a máquina? Esta questão já faz

parte da minha vida, há tempo.

O lúdico da arte é maravilhoso, ela traz vida e cor às formas. Ao criar, o

sujeito aos poucos vai descobrindo possibilidades, talentos e capacidades que

estavam talvez escondidos dentro de si, com isso vêm o prazer à alegria, o que

possibilita a construção de novos conhecimentos, ou seja, o desenvolvimento

intelectual.

É incontestável que as brincadeiras do cotidiano proporcionam o

desenvolvimento pessoal, social, cultural e educacional. Sendo assim, a

ludicidade é indispensável ao desenvolvimento do ser humano, em qualquer

idade o lúdico proporciona aprendizagem e prazer. Ludicidade é um jogo, uma

brincadeira em que todos podem participar, pois estimula o interesse e a

participação, isso acontece porque os jogos oferecem desafios que

impulsionam a vontade de superar. Contribuindo, Ferraz e Fusari (2001), diz

que para a apreensão dos conhecimentos artísticos e estéticos, as atividades

lúdicas são indispensáveis para as crianças. E Santos (2011, p. 12) relata que

no processo educativo a afetividade e as atividades lúdicas, são importantes,

pois, “o lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e

cultural, na saúde mental, a comunicação, expressão de construção do

conhecimento”. Assim, podem-se desenvolver atividades, via tecnologia em

que a ludicidade se faz presente em “clics, clics”...

Neste sentido, Mello, contribui dizendo que lúdico humaniza o homem e

que precisamos:

Reencontrar o lúdico entender o seu valor revolucionário, torna-se imperativo se deseja preservar os valores humanos no homem. Da mesma forma, através dele podemos resgatar a criatividade, ousando experienciar o novo, acordar do estado vegetativo, improdutivo, disfuncional do corpo ou da mente e escolher tornar-se homem, resistindo às experiências de vida desumanizantes, acreditando em si, em suas ideias, sonhos e visões, elementos, entre outros,

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percebidos como intrínsecos dos homens e da humanidade (2003, p. 31).

Sendo assim, torna-se fundamental desmistificar a palavra lúdico que

vem do latim e significa brincar. Neste contexto do brincar é um brincar

comprometido com o saber e a arte. Portanto através da ludicidade nas aulas

de arte, os alunos experimentam novas situações, compreendem e assimilam

com mais facilidade os conteúdos artísticos, pois “brincar” é universal e,

portanto trazer para a educação esta forma prazerosa de aprendizagem é

enriquecedor. Ferraz e Fusari relatam que os elementos básicos das aulas de

arte para a criança são: “a experimentação, a criação, a atividade lúdica e

imaginativa” (FERRAZ e FUSARI, 2001, p. 89).

Contudo, durante muito tempo grande maioria das instituições

educacionais não considera a ideia do conhecimento “como um saber

historicamente produzido sob a ótica do conhecimento” (Santos, 2011, p. 11).

Pois, antigamente a criança “não tinha existência social” (Santos, 2011, p. 19),

já no século XVIII, Rousseau se preocupou com a infância e no século XX,

“psicólogos e pedagogos começaram a considerar a criança como uma criatura

especial com especificidade, características e necessidades próprias” (Santos,

2011, p. 19).

Contudo o debate dos pensadores em educação sobre o lúdico aos

poucos foi sendo valorizado e ganhando espaço dentro da educação. Um autor

importante foi o psicanalista Winncott (1975), que salienta que a brincadeira, o

jogo, constitui um espaço específico dentro da atividade humana (FERRAZ e

FUSARI, 2001, p. 87). Foi aos poucos que o jogo e o brinquedo se tornaram

reconhecidas e valorizadas como fator essencial do desenvolvimento infantil.

Santos (2011. p. 49-50) trás que é na fase escolar que a criança compreende

as noções de espaço (orientação, localização e representação espacial) e

tempo (objeto de estuda da história), cabendo aos professores da educação

infantil, relacionar atividades dos “elementos que estruturam a noção de tempo

como ritmo e posição relativa dos acontecimentos”.

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Neste contexto observamos que a ludicidade é uma forma que pode e

deve ser utilizada para apresentar os conteúdos de arte as crianças e

adolescentes, fundamentada na teoria de que esta forma de proporcionar a

aprendizagem leva o aluno (a) a sentir prazer em conquistar conhecimentos. A

atividade lúdica no ensino da arte facilita a aprendizagem de conhecimentos.

Portanto o professor ao utilizar a ludicidade no processo ensino-aprendizagem

da arte, não só estará possibilitando maior rendimento escolar, mas também

tornando suas aulas mais prazerosas.

Para maior entendimento do processo de criação, torna-se importante

trazer estudos acerca dos elementos formais da composição visual, bem como

o entendimento das cores e como se compõe. Para tanto, consideramos

pertinente descrever previamente sobre os elementos formais da composição

visual.

Os elementos formais da composição visual no ensino da arte, tendo

como referência, as Diretrizes Curriculares da Educação Básica (2008), fazem

parte do Plano de Trabalho Docente e dos conteúdos estruturantes da

disciplina e série.

São importantes porque são fatores essenciais da humanidade, visto

que estão presentes em todo tempo e espaço, promovendo o desenvolvimento

artístico cultural do homem e nos levam a observar, a compreender, nos

sensibilizar, a participar, pois, cada um destes tem suas características próprias

e juntas em uma composição, nos levam ao encontro com o artista que se

propôs em articular a sensação, bem como, o movimento visual.

A relação com a pesquisa é oportunizar uma vivência pedagógica

necessária para desenvolver a educação do olhar e do ver, do aluno,

contribuindo para a compreensão da arte, análise, interpretação, apreciação e

produção pictórica, via computador atrelado às novas tecnologias. Assim,

torna-se fundamental abordar os seguintes elementos formais: ponto, linha,

textura, forma, superfície, volume, luz e cor.

De acordo com Kandinsky (1997), o ponto é o elemento original da

pintura, que sendo analisado através do ponto de vista material é igual a zero e

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do lado imaterial não é visível, mas que encontrou sua forma material, no início

na escrita e em outras posições. É encontrado em todas as artes e na

natureza. Todas as formas vão nascer a partir do ponto, no momento em

que este sai de seus limites e o rastro do ponto em movimento nasce à linha.

E ao colocar que a linha geométrica é um ser invisível, concorda com

Ostrower (1991) quando diz que a linha nasce do poder de abstração da mente

humana.

No caso da linha, criamos um espaço direcional e a mesma depois de

traçada é única, original, pois ao ser retraçado ela passa por modificações, não

sendo exatamente a mesma. Quando apresentada como uma figura única no

espaço visível, tendo como exemplo uma linha contínua, nos leva a vê-la de

uma forma rápida, assim como contribuiu Ostrower (1991). Ao passo que

alternamos o movimento induzindo novos elementos como os intervalos ou

contrastes de direção, reduz-se a velocidade do movimento, criando novas

formas e a linha visualmente torna-se mais lenta e mais pesada.

A linha possui tensão e direção e há três espécies de linhas retas: a

horizontal, a vertical e a diagonal e o elemento tempo é em geral, mais

perceptível. Uma das características específicas da linha é de criar superfícies.

As linhas ao se fecharem sobre si mesmas e se interligarem, são

transformadas em linhas de contorno, delimitando uma área, surgindo então à

superfície (Ostrower 1991).

A textura refere-se ao aspecto de uma superfície e podemos senti-la

através do tato ou da visão, percebendo a superfície que pode ser lisa, rugosa,

áspera, macia, ondulada. Podem ser encontradas na natureza ou criadas pelo

homem. O conjunto dos elementos necessários para uma teoria das

formas são o ponto e a linha com o plano que os recebe.

Em sua prática pictórica, Kandinsky (1997), argumenta que, as formas já

não são unidas a um objeto figurado, que com o seu desaparecimento, oferece

inúmeras riquezas de formas.

Nas superfícies percebemos as dimensões: altura e largura. Elas

podem ser fechadas ou abertas. Nas superfícies fechadas, o movimento é

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estabelecido ao longo das margens, enquanto que nas abertas, isto não

acontece, pois não há contornos que condensam o espaço interior da área de

acordo com Ostrower. (1991, p.70, 73).

Os elementos linha e superfície são encontrados nas configurações de

volumes que sendo geométrico ou não geométrico, representa um conjunto de

planos em superposições diagonais, cujo espaço característico é o da

profundidade (ação de diagonais junto a planos verticais e horizontais).

As formas podem se tornar visíveis alternadamente cheias e ocas,

através da configuração de volumes.

Outro elemento importante para a produção artística é a luz, que se dá

com o contraste formal entre o claro e o escuro, podendo utilizar certos efeitos

de iluminação natural e artificial, destacando alguns planos iluminados ou

sombras projetadas. Os contrastes podem ser distribuídos de formas

diferentes, procurando o equilíbrio, graduando as intensidades, desde o muito

claro ao muito escuro, fazendo parte deste processo, as linhas, superfícies ou

volumes ou ainda tonalidades de cor. (Ostrower, 1991, p.96, 223,227).

A cor pode definir o espaço de diferentes maneiras, podendo tornar-se

expressivas, bastando ter conhecimento sobre os princípios das relações, o

seu funcionamento e as possibilidades dos efeitos das cores sozinhas dentro

de um eventual contexto.

A cor luz é baseada nas emissões da luz solar, quando a sensação de

cor é captada por nossos olhos.

Nos monitores de computador ou na TV, são usadas as cores primárias

da cor luz: vermelho, verde e azul, cuja abreviatura é RGB (sistema de cores

aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue)).

A cor pigmento refere-se à substância para imitar os fenômenos da cor

luz e podem ser retirados da natureza, de materiais de origem vegetal, animal

ou mineral, como resultados de processos industriais.

Foi proposto para os alunos fazer três desenhos numa folha sulfite, que

podiam ser semelhantes ou não. Na hora de pintá-los, com lápis de cor,

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deveriam seguir algumas regras: no primeiro desenho, usar somente as cores

pigmentos primárias tradicionais: azul, amarelo e vermelha; no segundo

desenho “não" pode utilizar estas cores e no terceiro desenho a escolha das

cores é livre.

Em seguida, foi explicado que alguns alunos aprenderam que as cores

primárias são amarelas, vermelhas e azuis, e foi levantada a seguinte questão:

como as cores estão presentes no computador?

No programa Word ou Power Point, por exemplo, ao escolher uma cor

para uma letra, aparecem: vermelho, azul e verde e para a impressão

aparecem: magenta, ciano e amarelo. Isto quer dizer que, vermelho, verde e

azul são primárias da cor-luz, usadas na TV ou nos monitores de

computadores e que a cor-pigmento (cores primárias pigmento tradicionais

(azul, amarelo e vermelho) e cores primárias pigmento é aquela que é

percebida por meio de substâncias corantes na presença da luz (ciano,

amarelo e magenta)).

Em outro estudo, foram misturadas as cores primárias pigmento,

obtendo as secundárias e o mesmo com a cor primária- luz e sua secundária,

através da técnica da monotipia (dobrar um papel sulfite ao meio e abri-lo. Do

lado direito colocou-se tinta guache e dobrou-se a folha e foi aberta

novamente), após houve interferência com preta e branca.

Na relação entre as cores, os movimentos visuais, apoiam-se na

contraposição de cor com cor, sendo encontrado no arco Iris, três cores que

não apresentam valor cromático em comum: azul, amarelo e vermelho que

recebem o nome de cores primárias. Além destas, encontram-se as cores

secundárias: laranja, verde e violeta, que são o resultado de duas primárias. Já

as terciárias são os marrons, ocres, cinzas, pretos e brancos (Ostrower, 1991,

p.240). Porém, Pedrosa (1982), não se sustenta, pois ficou consagrada

universalmente, a tríade magenta, amarelo e ciano comoa verdadeira geratriz

das demais cores-pigmento, havendo maior rendimento em precisão cromática

nas emulsões transparentes. (p152).

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Há também a relação de 'temperaturas' cromáticas que estão inseridas

nas cores primárias, sendo definido o azul de cor fria, enquanto o vermelho e o

amarelo, cores quentes.

Kandinsky (1997) e Ostrower (1991) concordam ao afirmarem que as

cores frias nos causam a sensação de afastamento e as cores quentes se

aproximarem do expectador.

Outro grupo aparece: são os chamados grupos complementares, que é

formado por uma cor primária e uma secundária (composta pelas outras duas

primárias).

Graduando-se vários tons em torno de uma cor dominante, ficam

estabelecidas certas relações que são as tonalidades.

Para a obtenção da harmonia, que é a relação existente entre as cores

empregadas em um trabalho artístico, podemos recorrer à: monocromia: é

obtida com diferentes matizes de uma mesma cor: mono + cromia = uma cor,

ou pela policromia: é o emprego de muitas cores: poli + cromia = muitas cores.

A figura (1) e (2) demonstram as atividades com os alunos utilizando o

elemento formal cor, com a técnica da monotipia.

Figura 1. Monotipia

Fonte: Acervo da pesquisadora

Contexto escolar PDE: O público objeto da intervenção foram os alunos do 6º ano do Ensino

Fundamental, do Colégio Estadual “Prof. Erasmo Braga” – EFM, Sengés, Núcleo Regional de

Educação: Wenceslau Bráz.

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Figura 2. Monotipia

Fonte: acervo da pesquisadora.

Contexto escolar PDE: O público objeto da intervenção foram os alunos do 6º ano do Ensino Fundamental, do Colégio Estadual “Prof. Erasmo Braga” – EFM, Sengés, Núcleo Regional de Educação: Wenceslau Bráz.

A importância desta atividade foi focar nos elementos formais, na

ludicidade, na arte educação e arte tecnologia, como proposta pedagógica para

o desenvolvimento educacional dos estudantes, valorizando a criatividade, o

brincar, o conhecimento em arte e a produção artística, através do uso do

computador, permitindo o resgate da ludicidade e explorando o ambiente virtual

e suas possibilidades tecnológicas de criação.

Para o desenvolvimento da pesquisa a metodologia utilizada foi de

cunho qualitativo com enfoque de intervenção, os instrumentos utilizados foram

revisão bibliográfica, portfólio, registro fotográfico e diário de campo.

A arte e a tecnologia ligadas ao lúdico, no mundo real e virtual,

possibilitou a troca de experiências dos participantes deste Projeto,

transformaram os expectadores em sujeitos/atuantes, contemplativos, abrindo

novas janelas para o ensino-aprendizagem, contribuindo para o

desenvolvimento estético e crítico dos mesmos, despertando a cada momento,

novos olhares e interesses.

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As produções dos participantes foram realizadas com êxito, atingindo os

objetivos propostos, levando em consideração as ações previamente

pesquisadas, organizadas e estabelecidas.

Quanto ao problema do acesso ao uso da tecnologia, as relações entre

a teoria e a prática serviram de suporte pedagógico, facilitando a compreensão

e a utilização dos mecanismos, contribuindo assim como meio para criação e

produção artística.

Figura 3: imagem da exposição

Fonte: Acervo da pesquisadora

Interferência na obra do pintor Cândido Portinari que mostraram as

brincadeiras de infância e a criação dos alunos a partir de suas brincadeiras

vividas, expressando sentimentos, emoções e socialização. Materiais

empregados: massa de modelar, cartolina, lápis de cor e papel de seda.

Com esta atividade pode-se perceber que os educandos se envolveram.

Demonstraram que através do resgate de ludicidade pode-se produzir Arte

e refletir sobre nosso contexto social e cultural.

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Figura 4. Instalação de formas geométricas.

Fonte: Acervo da pesquisadora

Figura (4) instalação com formas geométricas. Estudo dos elementos formais:

forma. Podem ser desenhadas como formatos geométricos, que são criados

fazendo-se o uso de linhas retas, desenhadas com o auxilio de régua, círculos

e arcos com compasso, estabelecendo relações entre o bi e tridimensional,

saindo de uma plasticidade para outra dimensão.

Ao compreenderem que as formas podem tomar outra dimensão, do

bidimensional para o tridimensional, os alunos trouxeram para a realidade

deles e argumentaram que percebiam as formas nos objetos do cotidiano

como: mesa, cadeira, quadro; e o móbile tomou uma conotação para alem da

forma em si, como objeto arte.

Somente então partimos para sala de informática em que foi estudado

elementos formais: linha, forma, cor, utilizando o programa Paint, suas

ferramentas e aplicações. Houve aprendizagem e a criatividade se fez presente

via ludicidade. Os alunos analisaram, compararam e reconheceram as Artes

visuais no plano real e no virtual, experienciando e criando novas formas de

produção artística. No inicio algumas alunas tiveram dificuldades em manusear

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algumas ferramentas e foram evoluindo com a prática e as orientações, até

chegarem a criação das suas próprias composições.

Figura 5: Composição com forma

Fonte: Acervo da pesquisadora

Exploração inicial dos alunos, através da escolha de uma forma, uma

composição com uma forma; com duas formas ou mais, pintura com a cor

desejada.

Figura 6: Composição com forma

Fonte: Acervo da pesquisadora

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Exploração inicial dos alunos, através da escolha de uma forma, uma

composição com uma forma; com duas formas ou mais, pintura com a cor

desejada.

Figura 7: Composição com linhas curvas

Fonte: Acervo da pesquisadora

Com o auxilio da ferramenta lápis e da linha curva, foram traçadas

linhas curvas. Em seguida, selecionaram e giraram ou inverteram. Após a

escolha pintaram.

Figura 8: Composição com linha reta

Fonte: Acervo da pesquisadora

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Com o auxilio da ferramenta lápis e da linha reta, foram traçadas no

mínimo dez linhas. Em seguida, selecionaram e giraram ou inverteram. Após a

escolha pintaram.

No desenvolvimento das atividades pode-se perceber a importância de

troca de experiências entre os alunos e esta mediada pelo professor fez com

que a produção artística avançasse e a criatividade se fizesse presente.

Num primeiro momento os alunos faziam e elaboravam atividades de

maneira menos comprometida, ao passo que vivenciaram e reelaboravam seus

saberes, a produção e a preocupação com a “obra” era maior e

consequentemente mais elaborada e criativa.

Considerações Finais

Como arte – educadora, posso afirmar que a função do professor de

Artes visuais é fortalecer os conhecimentos através da história da arte e a

necessidade do mundo artístico tecnológico, que favoreça os processos de

ensino e estes possibilitem entender e atuar neste contexto atual.

Sobre a arte e a tecnologia, a educação precisa estar voltada para a

oferta de espaços que favoreçam os processos de ensino, ligados às

tecnologias com responsabilidade, ampliando assim novas descobertas e

questionamentos, dando embasamento para atuação neste processo que

ocorre em constante transformação.

Em relação ao lúdico chegamos à conclusão que este envolvimento

proporcionam o desenvolvimento pessoal e social de uma forma perceptiva do

real, agradável e contagiante, podendo ser uma proposta para apresentar os

conteúdos artísticos, facilitando a aprendizagem de conhecimentos e interesse

dos alunos.

Os objetivos propostos foram atingidos por meio das experiências no

ambiente virtual e real, das produções artísticas, da comunicação e da

criatividade por meio das Artes Visuais. Sendo assim, houve a solução do

problema, as tecnologias contribuem para o desenvolvimento do aluno e da

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criatividade, tendo como viés a ludicidade possibilitando novos caminhos,

rumos e olhares sobre Artes Visuais.

Referências

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