arquitetura antiga do japão

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Universidade de Brasília – UnB Departamento de Línguas Estrangeira e Tradução (LET) Disciplina: Cultura Japonesa 1 Professor: Sachio Negawa Aluno(a): Lígia Dib Carneiro / 0416771 ARQUITETURA ANTIGA DO JAPÃO Brasília, DF, 27 de julho de 2006 Introdução Este trabalho irá tratar sobre o conceito de cultura e mostrar através da arquitetura antiga um pouco da cultura japonesa. A arquitetura antiga japonesa engloba um âmbito muito amplo e variado, por isso será abordado com maior ênfase o tema que se refere aos Pagodes japoneses de três e cinco níveis, os famosos “arranha-céus” da antiguidade, tendo como objetivo principal desvendar os segredos que protegem essas construções tão antigas contra forças sísmicas, como os terremotos bastante freqüentes no Japão. Além de curiosidades da arquitetura antiga como a influência do budismo, do Zen - budismo, estilos arquitetônicos tradicionais e as casa japonesas (uma mistura do velho e do novo). Podendo, assim, ser compreendido ao longo do trabalho o por quê das imagens tão estereotipadas ao se falar de Japão antigo tentando desmistifica-las através do que será abordado. O que é “cultura” para mim?

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Universidade de Braslia UnB Departamento de Lnguas Estrangeira e Traduo (LET) Disciplina: Cultura Japonesa 1 Professor: Sachio Negawa Aluno(a): Lgia Dib Carneiro / 0416771

ARQUITETURA ANTIGA DO JAPO

Braslia, DF, 27 de julho de 2006 Introduo Este trabalho ir tratar sobre o conceito de cultura e mostrar atravs da arquitetura antiga um pouco da cultura japonesa. A arquitetura antiga japonesa engloba um mbito muito amplo e variado, por isso ser abordado com maior nfase o tema que se refere aos Pagodes japoneses de trs e cinco nveis, os famosos arranha-cus da antiguidade, tendo como objetivo principal desvendar os segredos que protegem essas construes to antigas contra foras ssmicas, como os terremotos bastante freqentes no Japo. Alm de curiosidades da arquitetura antiga como a influncia do budismo, do Zen - budismo, estilos arquitetnicos tradicionais e as casa japonesas (uma mistura do velho e do novo). Podendo, assim, ser compreendido ao longo do trabalho o por qu das imagens to estereotipadas ao se falar de Japo antigo tentando desmistifica-las atravs do que ser abordado. O que cultura para mim? Numerosos so os conceitos sobre cultura. O mais antigo que se tem registrado possivelmente o de Tylor (1871) : complexo total de conhecimentos, artes, moral, leis, costumes e quaisquer outras aptides e hbitos adquiridos pelo homem como membro da sociedade. H quem a defina como parte do ambiente feita pelo homem ou como o total da tradio social. Asheley Montagu disse que cultura a resposta dos homens s suas necessidades bsicas, ou seja, o modo de vida de um povo, o ambiente que um grupo de seres humanos, ocupando um territrio comum, criou em forma de idias, instituies, linguagem e instrumentos. A cultura sempre um complexo, uma criao do homem. recebida como herana dentro do grupo em que cada pessoa nasce, adquirida ao contato com os grupos. Talvez, poucas pessoas descordem que cultura uma criao do homem, j que somente ele tem a capacidade de cria-la, possu-la e transmiti-la. As sociedades animais e vegetais a desconhecem. Portanto, graas cultura, a humanidade distanciou-se do

mundo animal. Porm, dizer que a cultura uma herana que o homem recebe depois de nascer, que determina o comportamento humano e justifica as suas aes, ser convictamente determinista, o que contradiz a teoria do Inatismo, a qual afirma a existncia de idias inatas, que so, segundo certos filsofos, idias que no provm da experincia, mas esto em nosso esprito desde que nascemos. Ento, de acordo com a teoria Inatista, a cultura no um processo de aprendizagem, conceito mais bvio que se pode ter acerca deste tema. Logo, qual teria contradiz a outra? No cabe a mim dizer a mais ou a menos correta, mas me vale avaliar cultura no me eu. Acredito que podemos sim nascer com algumas caractersticas, caractersticas essas que no determinam um comportamento seu no futuro. Pois, ao longo de uma vida, milhares de coisas so aprendidas e assimiladas, seja pelo meio em que se vive, seja com as pessoas ao seu redor. Portanto, todo o processo de assimilao e aprendizado, sejam estes polticos, econmicos ou sociais, que o homem capaz de adquirir e transmitir, podese dizer, em verdade, que Cultura. A cultura japonesa torna-se bastante visvel ao se falar da sua arquitetura, na qual durante muito tempo a madeira serviu de base. Embora seja um pas relativamente pequeno, o Japo foi agraciado com abundantes recursos florestais, e a madeira o material mais adequado para o clima quente e mido. A pedra no se adequa construo no Japo tanto por razes de suprimento como de economia. Um trao notvel da arquitetura japonesa a coexistncia de tudo, desde os estilos tradicionais, que foram transmitidos de gerao a gerao, at as modernas estruturas que empregam as mais avanadas tcnicas de engenharia. Influncia do Budismo O budismo que chegou ao Japo atravs da China, no sculo VI, exerceu uma grande influncia sobre a arquitetura japonesa. A arquitetura dos templos budistas transmite, com seus imponentes materiais de construo e escala arquitetnica, uma magnfica imagem do continente. O salo que guarda a esttua do Daibutsu (Grande Buda), no templo Todaiji, em Nara, concludo no sculo VIII, a maior estrutura de madeira do mundo. A introduo do budismo em 538 d.C. levou a um perodo cultural de sbito florescimento artstico, que atingiu seu auge no perodo cultural Asuka (538-645), quando as artes foram encorajadas pelo apoio imperial. Foram construdos muitos templos budistas, inclusive o clebre Templo Horyuji prximo a Nara, que se acredita ser a construo de madeira mais antiga do mundo. A influncia budista particularmente evidente na escultura figurativa que floresceu nesse perodo. A nfase era dada solenidade e sublimidade e os traos eram idealizados. Tanto Nara como Kyoto, antigas capitais do Japo, construdas no sculo VIII, foram projetadas segundo o mtodo chins de planejamento urbano, que dispe as ruas em um padro de tabuleiro de xadrez. A Kyoto moderna conserva a forma que teve poca. O desenvolvimento de estilos japoneses nativos: no perodo Heian (794-1192), o budismo sofreu uma japonizao gradual. O Shinden-zukuri, o estilo arquitetnico empregado nas manses e casas da nobreza, caracterstico da arquitetura residencial desse perodo. O telhado coberto de casca de rvore do cipestre repousa em pilares de madeira e vigas; o interior tem assoalho de madeira sem divisrias fixas dos aposentos; e ouso de biombos flexveis e de uma s folha, o tatami e de outros materiais leves, possibilitava a livre definio do espao vital. O Gosho de Kyoto (Palcio Imperial), lar de geraes de imperadores, ainda exemplifica muito bem essa disposio. Alguns traos do aspecto exterior, como os materiais de construo, o telhado de declividade abrupta e calhas largas ainda pode ser visto nas moradias japonesas de hoje. Uma outra caracterstica do Perodo Heian foi o aparecimento dos jardins com tanques e pavilhes de pesca.

O Hakuho, ou o chamado perodo inicial da cultura Nara (645-710), que se seguiu ao perodo Asuka, foi uma poca de forte influncia chinesa e indiana. O achatamento da forma e a rigidez da expresso na escultura do perodo Asuka foram substitudos, pela graa e o vigor. O Tempyo, ou o chamado perodo final da cultura Nara (710-794), foi a era de ouro do budismo e da escultura budista no Japo. Hoje em dia podem ser vistas algumas das grandes obras desses perodos em Nara e em seus arredores. Ela reflete um grande realismo combinado com uma rara serenidade. Influncia do Zen A influncia do Zen: no perodo Kamakura (1192-1338), os samurais assumiram poder, depondo a nobreza como classe dominante na sociedade. A chegada do Zen-budismo da China nessa era fez surgir o estilo arquitetnico Tang nos templos e mosteiros de Kyoto e Kamakura. Em um dado momento, ele se transformou na arquitetura de vrios andares de templos como o Kinkakuji (templo do Pavilho Dourado) e o Ginkakuji (templo do Pavilho Prateado) em Kyoto. Tornaram-se populares os jardins de paisagem seca, nos quais so usados areia, pedras e arbustos para simbolizar montanhas e gua. Embora todos eles fossem meios muito extravagantes dos samurais e da nobreza mostrarem seu poder, deles resultou tambm o florescimento de uma cultura artstica singularmente japonesa. A austeridade do regime da classe guerreira e do Zen-budismo foi refletida no perodo subseqente Kamakura (1192-1338), quando a escultura tornou-se extremamente realista no estilo e vigorosa na expresso. A influncia do Zen foi refletida na pureza e simplicidade da arquitetura desse perodo. Ainda hoje em dia podem ser encontrados na arquitetura japonesa, traos da influncia da tradio estabelecida no perodo Kamakura. Os rolos ilustrados e as pinturas de retratos tambm estiveram em voga durante esse perodo. O perodo Azuchi-Momoyama (1573-1602), que se seguiu, foi um tempo de transio. Tambm foi um perodo de grande sofisticao artstica. Os artistas expressavam-se com cores vivas e desenhos elaborados. Foram introduzidos os suntuosos biombos flexveis. Os castelos e templos eram decorados com elaboradas esculturas de madeira. Pagode japons O pagode de cinco nveis uma estranha pea de arquitetura: fortes terremotos acontecem com freqncia no Japo, mas no h registro de que um pagode sequer tenha sido derrubado por algum abalo ssmico. O Grande Terremoto de Hanshin Awaji de 1995 abateu muitos edifcios modernos na rea de Kobe, mas ficaram livres de danos os 13 pagodes de trs nveis existentes em Hyogo, provncia onde se localiza Kobe. Sero desvendados, ento, os segredos que protegem os pagodes de trs e cinco nveis dos terremotos. O primeiro segredo o material utilizado: toda a estrutura do pagode de cinco nveis de madeira. Ao ser sujeita a uma fora fsica, a madeira pode vergar ou deformar-se, mas no se quebra facilmente. E, quando a fora neutralizada, a madeira volta sua forma anterior. Sendo flexvel, a madeira pode absorver tenses ssmicas. O segundo segredo, de ordem estrutural, complementa a flexibilidade da madeira. Nos pagodes, a juno das peas de madeira feita em ensambladura macho-e-fmea, praticamente sem o uso de pregos: a lingeta devidamente entalhada na extremidade de uma das peas embutida na ranhura da extremidade de outra e assim por diante. Deste modo, quando o cho comea a tremer, a superfcie da madeira nas juntas passa por um processo de toro w frico que ajuda a impedir a conduo da energia ssmica muito para cima na torre. H aproximadamente mil grandes juntas de encaixe em um pagode de cinco nveis, tornando toda a estrutura praticamente to flexvel quanto um bloco de konnyaku, um alimento gelatinoso feito do tubrculo de uma planta da famlia das arceas. O terceiro segredo tem a ver co a estrutura em camadas dos pagodes. Quando colocado em posio vertical sobre sua base menor, um bloco alongado de konnyaku no se mantm nessa posio, mas cinco blocos de tamanho crescentemente menor colocados uns sobre os outros permanecem em p. O termo que designa pagode de cinco nveis japons, go-ju no to, traduzvel como torre de cinco camadas. A referncia a camadas muito precisa

porque o pagode consiste basicamente em uma estrutura com vrias caixas dispostas uma sobre as outras, semelhante s caixas sobrepostas japonesas tradicionais para colocar comida. Nos pagodes, as caixas so conectadas com juntas de encaixe. Quando a terra treme, cada uma destas camadas encaixadas balana lenta e independentemente em relao s demais. O quarto segredo envolve um efeito de bamboleio. Cada camada do pagode permite um balano suave em certa medida, mas se houvesse um deslocamento excessivo para fora do centro os diversos nveis acabariam desabando. H muito tempo, um carpinteiro especializado nas tcnicas de construo da sua poca observou por acaso o movimento de um pavilho de cinco nveis durante um forte terremoto. Ele relatou que, quando a camada mais inferior balanava para a esquerda, a camada imediatamente acima se deslocava para a direita, a outra mais acima movia-se para a esquerda e assim por diante. A torre executava uma espcie de dana da serpente. O bamboleio assemelhava-se ao brinquedo tradicional japons de balano yajirobe, cujas camadas de diferente tamanho balanam em direes opostas uma s outras e por fim retornam posio vertical. Mas seria de esperar que um terremoto realmente forte conseguisse empurrar uma camada do pagode para fora de sua base, fazendo desabar toda a sua estrutura. Um componente estrutural que evita essa queda o quinto segredo. Imagine um experimento com uma torre de cinco tigelas posicionadas de boca para baixo sobre uma bandeja. Um simples toque na bandeja suficiente para que as tigelas despenquem. Mas basta fazer um furo no fundo de cada tigela, enfiar um longo pauzinho atravs dos furos e firmar o pauzinho verticalmente para que as tigelas forme uma torre robusta e permaneam em p mesmo que se balance um pouco a bandeja. Se uma das tigelas se deslocar levemente para o lado, essa prpria tigela e as demais sero mantidas no lugar pelo pauzinho. o que se poderia chamar de Tigelas de Colombo, por inspirao do ovo de Colombo, que ficou em p por causa da remoo da casca em uma extremidade. O pauzinho vertical mantm unidas as tigelas, de modo semelhante a um ferrolho que conserva uma porta fechada embora esteja em posio horizontal. No pagode o ferrolho o espesso pilar central que se estende da base ao topo da construo. Se uma das camadas do pagode comea a deslizar lateralmente para fora, o robusto pilar faz com que a camada retorne ao centro. Durante um terremoto, o pilar central balana um pouco, como um pndulo invertido, para se contrapor fora ssmica. Os pagodes podem ainda ter outros segredos arquitetnicos a revelar! Estilos Arquitetnicos Tradicionais Arquitetura de Santurrio: uma das formas mais antigas sobreviventes no Japo de hoje a arquitetura de santurio. O santurio Ise Jingu em Ise, na prefeitura de Mie, cujas origens so desconhecidas, um monumento arquitetnico especialmente importante, que reconstrudo a cada vinte anos com o uso das tcnicas originais de construo. A construo simples de cipreste japons sem pintura reflete o aspecto e esprito da antiga arquitetura japonesa, que se destinava a mesclar-se de maneira harmoniosa com o ambiente em volta. A casa de ch: O ch, que foi transmitido ao Japo pela China, popularizou-se entre as classes altas na era Muromachi (1338-1573). O esprito da casa de ch, que era construda especialmente para a cerimnia do ch, eventualmente passou a influenciar a arquitetura residencial e desenvolveu-se um estilo arquitetnico chamado sukiya-zukuri, ou estilo da cabana da cerimnia do ch. A Katsura Rukyu de Kyoto, que antes foi uma vila imperial, o exemplo mximo desse estilo. Construda na primeira parte do perodo Edo (1603-1868), sua estrutura famosa por sua soberba harmonia e rara simplicidade. O jardim considerado um dos melhores exemplos da jardinagem paradisaca japonesa. A construo de castelos: muitos castelos foram construdos no Japo durante o sculo XVI, quando o esprito guerreiro dominou a sociedade japonesa. Embora fossem

construdos como bases militares, os castelos tambm cumpriam um importante papel em tempos de paz como smbolo do prestgio de um senhor e como centro de administrao. Por esta razo, eles eram projetados no apenas para os propsitos militares, mas tambm tendo em mente a esttica. Hoje em dia sobrevive um grande nmero de castelos em cidades espalhadas pelo pas. Talvez o mais proeminente deles seja o Castelo Himeji. Casas Japonesas : uma mistura do velho e do novo As moradias no Japo mudaram muito nos ltimos cem anos. As casa tradicionais podem ainda ser encontradas nas reas rurais do pas. Elas so feitas de madeira e argila, com telhados de telhas. A grande maioria das casas atuais construda em estilo moderno. Essas habitaes modernas so feitas principalmente de ao, concreto e madeira. Como a terra escassa, especialmente nas cidades, as casa so quase sempre muito caras e bastante pequenas. Nas reas rurais, as casas tendem a ser maiores, com espao para reunies e cerimnias que os moradores das cidades fazem em restaurantes e centros comunitrios. Embora as pessoas queiram ter suas prprias casas, atualmente constroem-se mais conjuntos habitacionais (danchi) do que casas individuais. O vero no Japo quente e mido, por isso as casas so planejadas para serem bem ventiladas. Os cmodos em geral tm portas e janelas deslizantes. Elas podem ser removidas para transformar dois pequenos aposentos em um maior. Numa casa tradicional, o piso da entrada (genkan), dos corredores e da cozinha de madeira, enquanto que o dos outros cmodos forrado com esteiras (tatami). Atualmente, porm, a maioria das casas e dos apartamentos usa pisos de madeira ou carpetes, embora sempre haja um aposento de co de tatami. Obviamente, todas as casas possuem eletrecidade e gua corrente. No entanto, o aquecimento central no comum, com exceo da ilha de Hokkaido, onde os invernos so rigorosos. No resto do Japo, os aposentos so aquecidos apenas quando esto sendo usados. Uma maneira tradicional e prtica de aquecer-se usar um kotatsu, uma mesa baixa que possui um aquecedor eltrico especial preso na parte debaixo dela e coberta com um edredom. Para se aquecer, senta-se numa almofada quadrada e achatada ( zabuton) escondendo as pernas embaixo do edredom. Naturalmente existem tambm muitos aparelhos modernos de aquecimento. Concluso Este trabalho teve como objetivo tornar um pouco mais conhecida e prxima a cultura japonesa atravs da sua arquitetura, a qual para ser estudada, teve-se de fazer toda uma retrospectiva de sua histria milenar, de suas influncias, que foram citadas ao longo do trabalho, e de alguns exemplos de arquiteturas antigas conhecidas mundialmente. Ao perguntar a uma pessoa qual a imagem que se tem do Japo, a resposta poder ser uma imagem do Japo antigo, com seus famosos templos, os grandes arranha-cus da antiguidade, ou vir mente o Japo do mundo tecnolgico, com famosas construes apropriadas para terremotos, com suas cidades subterrneas, etc. No trabalho apresentado, juntamente com o trabalho cujo tema Arquitetura atual do Japo pode-se notar que o pas do sol nascente no somente uma coisa ou outra quero dizer o velho ou o novo como muitos imaginam que seja. E a entra o grande objetivo do trabalho, desmistificar, ou seja, quebrar uma imagem estereotipada formada por muitos ao se tratar deste assunto. O pas dos grandes templos antigos ao mesmo tempo uma grande potncia tecnolgica mundial. justamente essa mistura de velho e novo que se pode encontrar no Japo, desde arquiteturas famosas at uma simples construo de uma casa japonesa. O famoso Pagode, citado no trabalho, apesar de ser uma construo antiga, consegue resistir a grandes foras ssmicas, como os freqentes terremotos. Podendo-se

concluir que no apenas as novas construes de alta tecnologia tm essa propriedade. Logo, o Pagode poderia ser um grande instrumento para poder-se quebrar esteretipos formados por outras sociedades acerca deste tema no Japo. Bibliografia BENTON, Willian. Enciclopdia Barsa. Ed. Ltda. Rio de Janeiro, So Paulo 1969; Grande Enciclopdia Larousse Cultural. Ed. Nova Cultural. So Paulo 1998; VISTAS DO JAPO. Tquio, 05/1997. Pg. 18 e19; NIPPONIA n 33. Tquio: Heibonsha, 06/2005. Pg.22 25; NIPPONIA n 30. Tquio: Heibonsha, 09/2004. www.google.com.br

Universidade de Braslia - UNB Departamento de Lnguas Estrangeiras e Traduo Disciplina: Cultura Japonesa I Perodo: 1 semestre de 2006 Professor: Sachio Negawa Aluno: Evandro Prioli Duarte Matrcula: 05/81445 As Artes Marciais na Cultura Japonesa Sumrio

Introduo O que so as artes marciais? Origem das artes marciais Bud, o caminho das artes marciais Sum, o esporte nacional japons Jud, a arte japonesa baseada no jiu-jitsu Kend, derivado das tcnicas com espadas do Japo feudal, o Kenjutsu Karat, educao fsica aliada filosofia dos samurais, a "tcnica das mos nuas" Aikido, o caminho da harmonia da energia vital Concluso Bibliografia Introduo

O motivo pelo qual escolhi tratar do tema das artes marciais japonesas minha apreciao pela forma de combate desarmado, e que de todas as fascinantes formas de arte japonesas, a marcial a que mais se assemelha minha personalidade. Neste artigo busco dar uma explicao geral sobre as artes marciais e aplicar os conhecimentos adquiridos durante o curso de Cultura Japonesa, para isso vou dirigir minha anlise, partindo do conceito e origem das artes marciais, atingindo a profundidade das que considerei mais relevantes categorias de artes marciais, atravessando uma abordagem de sua prtica no Japo (passado histrico e contemporneo), realizando um paralelo dessas prticas no Brasil e por fim demonstrar como as artes marciais foram um componente fundamental na formao da cultura japonesa, logo derivando num comportamento disciplinado, formador de uma sociedade avanada e organizada, e atravs de uma viso mais sociolgica que antropolgica, demonstrar os benefcios dessa aplicao em escala internacional. Quando disse que minha abordagem ser voltada para o plano sociolgico e menos para o antropolgico, uma questo de como encaro a necessidade da abordagem. Como diz a prpria definio de sociologia, ao expressar que o mundo est ficando menor e mais integrado, pretendo fazer um anlise da macro-estrutura social que envolve o conceito das artes marciais, conceito este, que foi primeiramente explorado pelo filsofo japons Inazo Nitobe (01/09/1862 15/10/1933), em sua obra Bushido: Alma de Samurai (Bushido, the Soul of Japan). Nesta obra, Nitobe trata do Bushido, o chamado cdigo samurai, que originaria o Bud, que pode ser considerado um estilo de vida no Japo atual. Apesar disso, as artes marciais no so largamente praticadas no Japo, como muitos supem (incluindo a mim mesmo, antes dessa pesquisa). Entretanto, a filosofia e estilo de vida das artes

marciais ainda mantido no dia-a-dia das pessoas, caracterizando um dos fatores culturais mais importantes. Outras formas de artes, como o teatro N, o Kabuki e o Bundaku, retratam histrias tradicionais de grandes guerreiros e artistas marciais. Por fim, a problemtica que proponho uma questo de como a metodologia aplicada no estudo das artes marciais, tambm pode ser aplicado no conceito de vida. Veja, que esta no apenas uma retratao do modo de vida japons, mas de como um de seus componentes culturais, pode, mesclando-se traos de outras culturas, tornar-se um agente benfico no desenvolvimento de um comportamento sadio de auto-aperfeioamento, por parte da populao de qualquer Estado-nao com incluses bvias de focalizaes voltadas para o cenrio brasileiro. O que so as artes marciais? As artes marciais so sistemas de prticas e tradies para treinamento de combate, usualmente (mas nem sempre) sem o uso de armas de fogo ou outros dispositivos modernos. Sua origem confunde-se com o desenvolvimento da civilizao, quando, logo aps o desenvolvimento da onde tecnolgica agrcola, alguns comearam a acumular riqueza e poder, dando incio ao surgimento de cobia, inveja, e sua externalizao, a agresso. A necessidade abriu espao para a profissionalizao da defesa pessoal. Atualmente, pessoas de todo o mundo estudam artes marciais por diferentes motivos como condicionamento fsico, defesa pessoal, coordenao fsica, lazer, desenvolvimento de disciplina, participao em um grupo social ou estruturao de uma personalidade sadia, pois a prtica possibilita o extravasamento da tenso que harmoniza o indivduo focalizandoo positivamente. Origem das artes marciais No existem registros escritos precisos sobre a origem das artes marciais, no entanto, acredita-se que elas tenham suas razes mais remotas na India, h mais de dois mil anos atrs. H indcios de que nessa poca tenha surgido a primeira forma de luta organizada, chamada Vajramushti, que seria um sistema de luta de guerreiros indianos. A histria das artes marciais comea a tomar uma forma mais concreta a partir do sculo VI, quando no ano 520 d.C. um monge budista indiano chamado Bodhidharma 28 patriarca do Budismo e fundador do Budismo Zen deixou seu pas e partiu numa longa jornada em busca da iluminao espiritual. Bodhidharma (conhecido no Japo como Daruma) viajou da India para a China, pernoitando nos templos que encontrava pelo caminho e pregando sua doutrina aos monges ou a quem quer que fosse. Depois de ter perambulado por boa parte do territrio chins, o destino o conduziu ao Templo Shaolin, localizado na provncia de Honan. Diz a lenda que, ao penetrar no velho mosteiro, Bodhidharma deparou-se com a precria condio de sade dos monges, fruto de sua inatividade. Foi ento que ele iniciou os monges na prtica de uma srie de exerccios fsicos, ao mesmo tempo em que lhes transmitia os fundamentos da filosofia Zen, com o objetivo de reabilit-los tanto fsica quanto espiritualmente. Bud, o caminho das artes marciais Conforme as lendas sobre a criao das artes marciais, elas teriam sido criadas por monges budistas, mas que tambm cultuavam o panteo xintosta, como forma de mostrar ao povo que Butsu era de fato o principal kami deus. Sendo assim, as lutas no poderiam ser justificadas apenas como uma forma de defesa pessoal, muito menos como forma de ataque, pois isso era inadmissvel numa doutrina to rgida como a budista. Assim, para

contornar o problema criado pela religio, os monges adaptaram para tais lutas uma rgida filosofia de vida, na qual as prprias artes marciais teriam seu kami. Ele seria Budo, o deus da guerra. Para cultura Budo, os monges e outros adeptos das artes marciais deveriam fazer uma srie de oraes e juramentos, tais como o de nunca portar armas e o de evitar o combate at o ltimo instante, s optando por ele na falta de uma opo pacfica. Faziam parte dos treinamentos uma srie de privaes, tais como treinamentos em montanhas, onde o ar rarefeito e a respirao torna-se difcil, ou mesmo treinos ao ar livre nos piores dias do inverno. Toda essa penitncia visava no s cultuar Budo, como tambm, e talvez principalmente, trabalhar a mente dos praticantes no sentido de que eles aprendessem a controlar a dor, o frio e a respirao. Tanto que a principal filosofia das artes marciais japonesas (me referindo especificamente ao Karat e ao Jud) o autocontrole. Com ele, acredita-se que possvel concentrar toda a energia do corpo em um s ponto e depois utiliz-la contra o adversrio. O local de concentrao energtica se localizaria dois dedos abaixo do umbigo, e a energia denominada ki. Sum, o esporte nacional japons O esporte mais popular no Japo h milnios, apareceu pela primeira vez no livro Kojiki, de 712 d.C., reza a lenda relatada no livro, que no sculo 5, o arquiplago, atual territrio japons, tinha suas ilhas habitadas por diferentes povos e cada uma delas possua seus prprios deuses, que teriam lutado, pois o soberano de todas elas seria definido atravs da luta de sum. De confronto em confronto, surgiu Takemi Kazuchi, um Deus de fora monstruosa, que reinou absoluto por vrios sculos. Assim, essas ilhas e tribos rivais acabaram se fundindo num nico povo. No sculo 7, j havia competies e segundo consta, o imperador Seiwa conquistou o direito de ocupar o trono, graas a uma luta de sum realizada em 858 d.C. Nessa poca, a corte imperial promovia competies para assegurar boas colheitas e no sculo 16, j realizava-se torneios por todo pas. Com a regulamentao inicial de 51 golpes, o esporte comeou a se tornar popular na era Tokugawa (1603-1868), o sum se tornou profissional, financiado pelos daimyo (senhores feudais das provncias) e apoiados pela populao. Desde ento, a estrutura organizacional do sum moderno consolidou-se e seus elementos fundamentais permaneceram em grande parte, inalterados at os dias de hoje. Baseado na crena de que o sum fortalece o esprito e melhora o controle mental, a luta chegou as escolas, ao exrcito e as empresas. Ainda hoje, os lutadores de sum so como mitos e heris no Japo. Existe no sum um sistema de hierarquia e o ttulo mximo que um lutador pode alcanar o de Yokozuna, campeo supremo. A associao de sum promove seis grandes torneios por ano. Durante o torneio que costuma durar 15 dias, todos os lutadores se enfrentam e cada lutador faz uma luta por dia. declarado vencedor aquele que conseguir somar o maior nmero de pontos. Os lutadores ganham prmios em dinheiro e so classificados num minucioso e complexo ranking. O sum vem crescendo internacionalmente e fez com que diversos atletas de diferentes esportes de luta aderissem pratica do sum. Wrestlers, judo-kas e sambotas completam equipes de vrios pases na tentativa de se adaptarem ao esporte. Jud, a arte japonesa baseada no jiu-jitsu O jud foi criado no Japo no final do sculo XIX por Jigoro Kano, um praticante de jiu-jitsu, com base em suas observaes e conhecimentos de outras artes marciais japonesas, ele desenvolveu aperfeioando, principalmente, as tcnicas de projees e imobilizaes. Kano selecionou as melhores tcnicas de jiu-jitsu, os golpes mais eficazes e os mais racionais.

O jiu-jitsu era uma prtica guerreira baseada na leveza do corpo e do esprito, no entanto tinha diversas tcnicas perigosas que foram eliminadas, aperfeioou a maneira de cair, criou uma vestimenta especial de treino (judo-gi), pois no havia um traje especfico para a pratica do jiu-jitsu, e dedicou-se particularmente aos mtodos de projeo ao solo, aperfeioando vrios golpes de sua autoria. Estabeleceu normas a fim de tornar o aprendizado mais fcil e racional. Idealizou regras para um confronto esportivo, baseado no esprito do ippon-shobu (luta pelo ponto completo). Procurou demonstrar que o jud, alm de sua utilizao para defesa pessoal, poderia oferecer aos praticantes, extraordinrias oportunidades no sentido de serem superadas as prpria limitaes do ser humano. Kend, derivado das tcnicas com espadas do Japo feudal, o Kenjutsu Kend uma arte marcial japonesa moderna, desenvolvida a partir das tcnicas tradicionais de combate com espadas dos samurais do Japo feudal, o Kenjutsu. Aps a proibio do uso de armas no Japo no fim da dcada de 1860, a esgrima japonesa foi praticamente extinta, mas a Guerra do Sudoeste ocorrida em 1867 valorizou novamente o kenjutsu. Isso levou criao do estilo da Polcia (Keishich-ri) e, com a fundao da escola Dai Nihon Butokukai, foi desenvolvido um conjunto unificado de tcnicas prticas e conceitos de esgrima japonesa, que se tornou a base do kend atual e foi introduzido no sistema educacional japons na poca. Foi somente a partir disso que o kend se disseminou, recebendo um impulso adicional considervel por ocasio dos trs torneios realizados perante o Imperador no incio do sculo 20. Com a derrota japonesa na Segunda Guerra Mundial, o kend foi novamente proibido, sendo permitido apenas anos depois, sob a tutela da Federao Japonesa de Kend (Zen Nihon Kend Renmei ou ZNKR). Atualmente o kend regido em nvel mundial pela IFK (International Kendo Federation), tendo federaes oficialmente filiadas e reconhecidas em diversos pases. No Brasil, a CBK (Confederao Brasileira de Kend) a entidade responsvel pelo kend, sendo a nica oficialmente autorizada a conferir graduaes na arte. Karat, educao fsica aliada filosofia dos samurais, a "tcnica das mos nuas" O karat uma arte marcial japonesa que se originou em Okinawa e foi introduzida nas principais ilhas do arquiplago japons em 1922. O carat enfatiza as tcnicas de defesa (bloqueios, socos e chutes) ao invs das tcnicas de luta com projees e imobilizaes. O treinamento do carat pode ser dividido em trs partes principais: kihon, kumite e kata. Kihon o estudo dos movimentos bsicos, kumite significa luta e pode ser executada de forma definida ou de forma livre e kata significa forma e uma espcie de luta contra um inimigo imaginrio expressa em seqncias fixas de movimentos. O grande responsvel pelo desenvolvimento do karat, foi o mestre Gichin Funakoshi, que introduziu o karat como esporte no Japo e foi convidado pelo ministrio da educao japons, para dar aulas de karat nas escolas e universidades do pas. O mestre Funakoshi pretendeu com seu mtodo que visava a educao fsica como forma de defesa pessoal, aliada filosofia dos samurais, mas com base cientfica, ajudar os estudantes em sua formao como homens e cidados teis a sociedade, tudo isso, sem perder o verdadeiro esprito marcial da luta. Aikido, o caminho da harmonia da energia vital O aikido foi criado no Japo nas dcadas de 1920 a 1960 pelo mestre Morihei Ueshiba, a quem os praticantes desta arte respeitosamente chamam O-Sensei (grande mestre) ou Fundador. Ueshiba concebeu o aikido a partir da sua experincia com dezenas de artes marciais, sendo as principais o daito-ryu aikijujutsu, o kenjutsu (tcnica da espada) e o jojutsu (tcnica do basto curto). O termo aikido composto por trs caracteres kanji:

Ai: Unio, harmonia Ki: Esprito, energia vital D: Caminho filosfico Ento, dessa, teria um significado como: "caminho da harmonia da energia vital". uma arte marcial espiritualizada, que no tem competies e cujo treino procura desenvolver sentimentos de fraternidade e cooperao. Essencialmente defensiva, baseia-se em movimentos fluidos e circulares. Os ataques so neutralizados atravs da absoro da energia do atacante, que ento incorporada ao movimento de defesa. Alm das tcnicas de mos vazias, os treinos tambm podem incluir armas: bokken ou bokut (espada de madeira), j (basto curto) e tanken ou tant (faca de madeira). Os estilos do aikido so Aikikai, Iwama, Shin Shin Toitsu Aikido, Shodokan, Yoshinkan, Yoseikan Budo, Shin'ei Taido e Korindo. Na sua teoria espiritual o aikido busca a harmonia dos seres com a energia universal chamada ki, tratada anteriormente. Este termo no tem uma traduo estrita para o portugus, podendo denotar diversos conceitos: respirao, sopro vital, esprito, energia, ou inteno.

Concluso Chegando at aqui, suponho que o nvel de conhecimento prtico e histrico seja suficiente para fazer diferenciaes e distinguir as diferentes artes marciais. Todas possuem diferentes tcnicas e estilos, origens e objetos diversos, assim como suas filosofias. Mas existe algo em comum em todos os conceitos de arte marcial. Primeiramente, no prprio termo marcial esta claro o aspecto combativo dessas artes, com o intuito de combate entre dois ou mais seres humanos. O conceito blico ligado ao termo, remete a outro aspecto: disciplina. Essa a idia que busquei transpor para este trabalho, quando disse no incio, sobre quo organizada e disciplinada a sociedade japonesa. Tambm no espero com isso, demonstrar que a arte marcial a causa de toda a formao cultural do Japo, pois isso seria rdiculo. Apenas busquei trat-la como um paralelo da sociedade na qual ela esta inserida, refletindo no dia-a-dia do cidado japons, mesmo que as razes disso estejam enterradas no passado, como uma filosofia de vida nem sempre seguida conscientemente. O fato de tantas artes marciais terem se originado no Japo, prova de que elas refletem a cultura do pas. Seja por razes geogrficas, histricas, de acessibilidade, religiosas, ou o que seja, elas existem, e so um objeto do estudo do comportamento, atravs da viso sociolgica. E justamente atravs da sociologia que procurei descobrir a ligao das artes marciais com o desenvolvimento japons, como a longevidade de seus cidados, seus avanos cientficos, seu crescimento econmico, seu conceito de estrutura familiar, etc,; e esta ligao se resume ao aspecto que citei: disciplina. Assim, considero que o padro de disciplina japons, seria um dos agente benficos que poderiam ser aplicados a outros povos, sobretudo no Brasil. E finalmente para encerrar esse ponto, concluo com a filosofia do kend (mas poderia ser de qualquer outra), que deixei propositalmente para este final. O propsito de se praticar kend : moldar a mente e o corpo, para cultivar um esprito vigoroso, e pelo treinamento rgido e correto, lutar para desenvolver-se na arte do kend, obter respeito cortesia e honra, para relacionar-se com os outros com sinceridade, e para sempre ter como objetivo o auto-aperfeioamento. Dessa maneira ser possvel uma pessoa amar seu pas e sociedade, contribuir para o desenvolvimento da cultura e promover a paz e prosperidade entre todos os povos.

Bibliografia

Aikido - UESHIBA, Kisshomaru, - Tokyo: Hozansha, 1969 Arte do jud VIRGILHO, Stanlei. Campinas: Papirus, 1986 Fundamental kend Autor desconhecido. San Francisco: Japan Pbl. Clnica de esportes SASAKI, Yasuyuki. 2 ed. So Paulo: Universidade de So Paulo, 1989 Melhor do karate - NAKAYAMA, Masatoshi. Sao paulo: Cultrix, 1996 Sumo: The sport and the tradition - SARGEANT, J. A. Rutland: C E Tuttle, 1968 Ningen kakumei to ningen no jouken - IKEDA, Daisaku; MALRAUX, Andr. Tokyo: Mizuumi, 1976

UNIVERSIDADE DE BRASLIA LET - Departamento de Lnguas Estrangeiras e Traduo Disciplina: CULTURA JAPONESA 1 Professor: Sachio Negawa Nome: Lu Yen Jen Matrcula: 02/87946 A Cultura da Internet no Japo Uma Subcultura Exclusiva Introduo Internet, uma ferramenta cada dia mais popular no mundo inteiro, dentro dele, um outro mundo limitado, e ao mesmo tempo, infinito. Para maioria de ns, internet apenas um recurso de pesquisa, um meio de diverso, uma porta para acessar s notcias, ou ainda, uma loja sem precisar sair de casa. Mas para os pases com tcnicas ainda mais desenvolvidas, o papel de internet est indo muito alm. Ele faz parte da vida das pessoas, influenciando a cultura, costume e at mesmo a poltica, economia de um pas; ou seja, ele no apenas uma simples ferramenta, ao mesmo tempo ele tambm uma grande potncia que espera a nossa explorao adequada. No Japo, este fenmeno tambm muito evidente. O uso de internet pode ser encontrado em qualquer canto das vidas cotidianas japonesas. A escolha deste tema, tem como objetivo mostrar alguns aspectos do papel de internet no Japo, apresentar as conseqncias positivas e negativas, e as influncias que ele traz para o povo japons, e tambm mostrar alguns fenmenos produzidos de um dos sites mais populares no Japo: 2channel. Este trabalho tambm tem o objetivo de mostrar uma subcultura exclusiva japonesa, a definio e a interpretao desta palavra (subcultura) e o papel de subcultura dentro da cultura-me, em forma de dissertao. Para ter mais conhecimentos nesta rea, sero feitas as pesquisas virtuais nos sites orientais, tais como os chineses e japoneses, alm dos sites em ingls e portugus. Definio Na sociologia, a subcultura indica uma cultura menor ou um certo grupo de pessoas que possuem comportamentos ou crenas diferentes dentro de uma cultura-me. O que diferencia a subcultura com um grupo qualquer da sociedade, que as pessoas quem pertencem esta subcultura so conscientes que os prprios vestidos, msicas ou interesses so especiais e exclusivos. O conceito de subcultura se solidificou nas dcadas de 70 e 80, no campo de Estudos Culturais do Centro de Estudos Culturais Contemporneos da Universidade de Birmingham (CCCS). Dick Hebdige, na obra Subculture, the meaning of style(1996), publicado originalmente em 1979, apresenta a seguinte definio para a subcultura: Subculturas so ento formas expressivas mas o que elas expressam, em ltima instncia, uma tenso fundamental entre aqueles no poder e aqueles condenados a posies subordinadas e vidas de segunda-classe [...] Tenho interpretado subcultura como uma forma de resistncia em que contradies experienciadas e objees a esta ideologia dominante so obliquamente representadas no estilo (HEBDIGE, 1996, p. 132, 133; traduo nossa) Nesta definio, o autor usou a palavra estilo para apresentar os cdigos, atividades, interesses, atitudes e msicas de subcultura. O estilo da subcultura e o da corrente principal so diferentes pois o estilo da subcultura fabricado propositalmente, nele contm uma construtividade; e o da corrente principal possui uma tradio. Geralmente, numa cultura existe vrias subculturas; e a maior parte das subculturas so conjuntas com a cultura-me. No entanto, em certos aspectos e dimenses, demonstrada

uma diferena extrema entre a cultura-me com a subcultura. E quando as diferenas chegarem em um certo nvel, esta receber um nome prprio, como por exemplo o emo, hippies, otaku1, entre outros. E a cultura da internet ainda mais especfica e especial. Com o uso da internet cada dia mais popular no mundo inteiro, as culturas de todos os cantos da Terra, alm de serem colocadas e compartilhadas nas redes para as pessoas as conhecerem, ao mesmo tempo so assimiladas, integradas, produzidas dentro dela; e ainda mais: uma cultura de internet pode ser criada a partir de uma outra existente, ou at as subculturas do mundo real podem ser derivadas a partir dela. E por isso extremamente rpida a velocidade de transformao e transmisso desta cultura de mundo virtual. A palavra cultura da internet engloba todos os conjuntos de estilos, comportamentos e meios desenvolvidos a partir da internet, e so totalmente independentes do mundo real. Embora que existam contedos e estilos evidentemente diferentes entre as atividades de zonas virtuais diferentes (e estas geralmente so definidas atravs da diferena de pases), os meios, funes, essncias e processos realizados so os mesmos no mundo inteiro; ou seja, existem linguagens diferentes na internet para zonas virtuais diferentes, elas tm origens, usos, composies e significados distintos, mas possuem a mesma funo de comunicao, expresso ou abreviao. Estas culturas podem ser classificadas pela regio (pases, lnguas usadas, codificaes), pelo servio (frum, diverso, guestbook) ou pelo desenvolvimento cultural e social (msica, mitologia, alimentao, jogos, polticas). A cultura de internet no Japo Como um pas desenvolvido com alta tecnologia, o uso da internet no Japo muito popular. E isso acelera a consolidao de uma cultura da internet exclusiva no Japo. Outro elemento que concretiza esta exclusividade, o uso de caracteres de lngua japonesa uma lngua apenas usada na comunidade japonesa. Este segundo fato dificulta a penetrao e a influncia de outras culturas e torna-se uma chave indispensvel para acessar neste mundo virtual japons. Ser apresentado a seguir um dos aspectos mais especiais e especficos na cultura de internet no Japo: 2channel. Viso geral 2channel (2 , pronunciado ni channeru, abreviado como 2ch) o maior frum do mundo. Em 2001, j possua mais de 10 milhes de usurios por dia. 2ch um enorme conjunto de BBS2, a influncia dele cresce cada dia mais na sociedade japonesa e est comeando a pressionar o espao de sobrevivncia das mdias tradicionais tais como televiso, revista e rdio. Criado pelo Hiroyuki Nishimura (, conhecido como Hiroyuki-) e hoje em dia a maior parte de manutenes de fruns feita de grupos voluntrios. 2ch no tem uma1

Otaku: Este termo, , refere-se geralmente s pessoas que tenham um interesse extremamente grande sobre certos aspectos de subcultura tais como mang, anime e jogos. O termo japons, originalmente, tinha um significado pejorativo; no entanto, com o uso cada dia mais freqente no mundo inteiro, este termo torna-se mais neutro. No Japo, atualmente, este vocbulo tem tendncia de incluir tambm as pessoas que interessam exaustivamente na cultura-me ou pessoas que tem uma competncia relevante em prprio ramo profissional.2

BBS: abreviatura de ingls Bulletin Board System, um sistema informtico que permite: descarregar e enviar software e dados; ler notcias; trocar mensagens (conversar) com outros usurios e moderadores; participar em fruns de discusso ou se divertir com jogos on-line dependendo o estilo de cada BBS.

finalidade lucrativa e o sistema sustentado atravs de propagandas e servios de pesquisa de mensagens anteriores. Caractersticas, estilos e culturas de 2ch Sistema annimo: esta caracterstica faz que um usurio possa mandar mensagens, usando sem nome ( ) como a identidade. No necessrio se registrar no sistema e os usurios podem opinar com tranqilidade, livres de presso de serem grupo minoritrio ou calouros. Mas por outro lado as pessoas tambm podem aproveitar este sistema para provocar brigas, mandar vrus, deixar exploit3, entre outros. ASCII ART Uma arte feita a partir de uso das letras e smbolos de ASCII Code. Abreviado como AA. Alguns exemplos:

3

Exploit: Um cdigo capaz de explorar uma falha em um software. Exploit em ingls pode significar "explorar" ou "faanha". Em segurana de dados, denomina-se "exploit" um programa capaz de se aproveitar de um bug em algum outro software para conseguir acesso ao sistema "bugado".

Emoticon Forma de comunicao paralingstica, um emoticon (em alguns casos, chamado como smiley) uma seqncia de caracteres tipogrficos, tais como: :), ou ^-^ e :-); ou, tambm, uma imagem (usualmente, pequena), que traduzem ou querem transmitir o estado psicolgico, emotivo, de quem os emprega, por meio de cones ilustrativos de uma expresso facial. Alguns exemplos de emoticons ocidentais:

Alguns exemplos de emoticons orientais (no meio so emoticons derivados de 2ch):

E algumas aplicaes:

A partir dos exemplos, podemos ver que, com o uso de ASCII ART, h uma variao muito maior nos emoticons orientais. E os emoticons de 2ch ainda mostra uma diversificao maior, comparando com outros emoticons fora de 2ch. Personagens criados no 2ch: Os personagens so feitos a partir de ASCII Code tambm, e so usados com muita freqencia ao expressar as emoes de usurios, nas brincadeiras e comunicaes. Alguns exemplos (com derivaes): Mona ()

Gato Guiko ()

Senhor Bom Descanso ()

Uma srie de aes:

Fenmenos sociais conseqentes: 2ch possui uma influncia grande na sociedade japonesa, e tambm aconteceram vrios casos significantes a partir deste; entre eles h tanto positivos quanto negativos: Positivos: - Atravs de presso de opinio pblica, fora certos grupos e organizaes a corrigir os erros, problemas e falhas. - Traz espao de comunicao para os hikikomori4 e otaku. Negativos (a responsabilidade no est em prprio 2ch): - Algumas pessoas imitam os crimes relatados dentro de 2ch ou deixam mensagens sobre a intenso de cometer um crime. Neutros (outras influncias): - Criao de personagens exclusivos de 2ch. - Imitao de sistema annimo em outros pases. - Influncia de algumas expresses em outros pases. Concluso Como apresentado acima, a funo de internet h tanto positiva quanto negativa, dependendo como ele ser explorado pelos usurios. E o fenmeno causado pelo internet, no apenas influencia o prprio Japo, com a globalizao esta influncia chega aos quaisquer cantos do mundo inteiro. Conhecendo o Japo, no podemos entender apenas as culturas tradicionais e as modernas, devemos nos aprofundar mais nas subculturas atrs desta cultura-me, para ter uma viso mais clara e real; e esta o objetivo principal deste trabalho: mostrar uma das subculturas japonesas, e atravs disso demonstra uma possibilidade de diversificao e variao dentro de cultura japonesa. Bibliografia: Recursos em portugus e em ingls: Feitosa, Ricardo Augusto de Sabia. Perspectivas de abordagem sobre autenticidade e originalidade na cena de msica eletrnica. Disponvel em: . Acesso em: 18 jun. 2006. Uol. Linha defensiva: Dicionrio. Disponvel em: . Acesso em 17 jun. 2006. Wikipedia. 2channel. Disponvel em: . Acesso em 16 jun. 2006. Wikipdia. BBS. Disponvel em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/BBS>. Acesso em: 15 jun. 2006. Wikipdia. Emoticon. Disponvel em: . Acesso em: 14 jun. 2006. Wikipedia. Hikikomori. Disponvel em: . Acesso em: 17 jun. 2006. Recursos em chins: Wikipedia. . Disponvel em: . Acesso em: 14 jun. 2006.4

Hikikomori: ou , um termo japons usado para referir ao fenmeno em que os adolescentes e jovens se isolam da sociedade, demonstram baixo interesse na vida social e se consideram impossveis de conseguir um espao na sociedade. Os hikikomori geralmente no saiam de casa dos pais ou se trancam num quarto com um longo tempo. Segundo a pesquisa, existem no Japo cerca de 1 milho de hikikomori, praticamente 10% dos adolescentes de todo pas.

Wikipedia. . Disponvel em: . Acesso em: 14 jun. 2006. Wikipedia. . Disponvel em: < http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E9% A0%BB%E9%81%93>. Acesso em: 16 jun. 2006. Wikipedia. . Disponvel em: . Acesso em 17 jun. 2006. Recursos em japons: 2ch BBS. Disponvel em: . Acesso em: 20 jun. 2006. Wikipedia. . Disponvel em: . Acesso em 19 jun. 2006. Wikipedia. . Disponvel em: Acesso em 18 jun. 2006. Wikipedia. . Disponvel em: < http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%A1%94%E6%96%87 %E5%AD%97> Acesso em 10 jul. 2006. Wikipedia. . Disponvel em: Acesso em 18 jun. 2006. Wikipedia. . Disponvel em: . Acesso em 18 jun. 2006. Wikipedia. . Disponvel em: Acesso em 19 jun. 2006. Wikipedia. 2 . Disponvel em: < http://ja.wikipedia.org/wiki/2%E3%81%A 1%E3%82%83%E3%82%93%E3%81%AD%E3%82%8B>. Acesso em: 16 jun. 2006.

Universidade de Braslia UnB Disciplina: Cultura Japonesa Professor: Sachio Negawa. Edvnia Rosa dos Santos Matricula: 03/08897 O Comrcio japons em Braslia Braslia, 27 de julho de 2006. SUMRIO 1. Consideraes Iniciais 1. Objetivo...................................................................03 2. Justificativa .............................................................04 2 A histria................. ..................................................................05 3 A migrao para Braslia........................................................... 07 4 Entrevistas.................................................................................08 5 Observaes..............................................................................11 6 Anexos Fotos..........................................................................12 7 Consideraes finais A ordem inversa Dekasseguis................................30 8 Referncias bibliogrficas consultas..........................................31 Objetivo Pretendo, em meu seminrio, falar um pouco sobre a histria dos primeiros japoneses que chegaram aqui em Braslia atrs de um pedao de cho para plantar e hoje se tornaram comerciantes, na maioria das vezes bem sucedidos. Escolhi o referido tema por achar que se trata de um assunto fundamental para que possamos entender um pouco mais sobre a vida desses trabalhadores e tambm para que possamos entender sobre a histria do comrcio brasiliense. Para isso narrarei a trajetria do poro japons at a chegada em Braslia em 1956, citarei exemplos de alguns desses personagens atravs de entrevistas e, para ilustrar, anexo algumas fotos de comrcios japoneses existentes em alguns pontos do Distrito Federal. Justificativa Escolhi o referido tema por considera-lo como uma forma de aquisio de letramento cultural e tambm porque contribui para o fim da viso estereotipada que temos em relao outra cultura. Que so objetivos dessa disciplina (Cultura japonesa). uma forma de aquisio do letramento cultural porque atravs do tema ocorre o ensino da outra cultura (a japonesa) e contribui para o fim da viso estereotipada da cultura japonesa porque normalmente pensamos nos japoneses como grandes empresrios, pessoas ligadas alta tecnologia e extremamente conservadores em relao aos negcios; o que no exatamente observado na pesquisa na qual mostra-se a mudana de cidade (migrao) e mudana de ramo (versatilidade) e que tais mobilidades tambm so observadas nos casos dos vendedores ambulantes e nos casos dos Dekasseguis.

A histria 1- Os primeiros japoneses chegaram ao Brasil em 1908 atravs de um esquema de imigrao subsidiada. Houve oposio inicial imigrao desta etnia, que acabou sendo aceita como alternativa as dificuldades impostas pelo governo italiano imigrao subsidiada de italianos para o Brasil. 2- Os japoneses concentraram-se no estado de So Paulo. E o fluxo imigratrio de japoneses ganhou relevo no perodo posterior a 1930 quando a imigrao de italianos e de espanhis reduziu consideravelmente. Entre 1932 e 1935, cerca de 30% dos imigrantes que ingressaram no Brasil eram de nacionalidade japonesa. 3- Eles foram destinados inicialmente as fazendas de caf, mas gradativamente tornaramse pequenos e mdios proprietrios rurais. Dentre todos os grupos imigrantes foram os que se concentraram no perodo mais longo nas atividades rurais, em se destacaram pela diversificao da produo dos hortifrutigranjeiros. 4- Em anos recentes, houve forte migrao de descendentes de japoneses para os centros urbanos, onde passaram a ocupar posies importantes nas vrias atividades. A migrao para Braslia. Busca por dias melhores O sonho que moveu todas as barreiras para a concretizao da Capital da Esperana, dando condies a todos que quisessem inovar, avanar e ousar trouxeram os japoneses para c. A agricultura tambm teve uma ateno especial, como projeto estratgico para a autosuficincia da Nova Capital. Sendo o Brasil um pas essencialmente agrcola, naquela poca, Braslia deveria experimentar e indicar as novas formas de organizao da produo, baseadas nas Colnias Agrcolas, no Cooperativismo, dedicados piscicultura, aos hortifrutigranjeiros e toda sorte de produtos, frutos do desenvolvimento de novas tecnologias e de novos processos de produo e abastecimento. dessa poca a migrao de japoneses, que vieram para o cerrado com a misso de desenvolver novas tcnicas de manejo agrcola, num solo ainda desconhecido. Entrevistas Entrevista 1 Quando chegou a Braslia, em 1964, Kiokasu Uema ficou encantado com a cidade. que luzes lindas, pensou, enquanto olhava pela janela do nibus vindo de So Paulo. parecia uma grande vitrine de natal, lembra. Mas, no caso dele, a primeira impresso no foi a que ficou. Alis, s durou at o sol nascer. De dia, isso aqui era uma grande terra vermelha. S tinha poeira e construo, ri o simptico seu Antnio, nome como kiokasu ficou conhecido em vargem bonita, onde mora desde 1964. A famlia dos Uema, unida a centenas de conterrneos, lutou ao lado do presidente Juscelino Kubitschek e de Israel Pinheiro, ento diretor da Companhia Urbanizadora da Nova Capital (Novacap), pela construo de Braslia. Eles deixaram o Japo, onde apenas 15% da terra adequada lavoura para herdar alguns hectares de puro cerrado no corao do Brasil. Os mais velhos contam que os primeiros japoneses chegaram aqui em 1956. Analisaram o solo, para ver se era possvel fazer pomares e desanimados :A terra aqui muito ruim para plantar, reclamaram, sem esperana. O diretor da Novacap no pensou dois segundos e retrucou: Vocs acham que se ela fosse boa precisaria de japons?. Antnio Uema no foi o primeiro da famlia a vir de So Paulo para c. O pai, Luis Uema, saiu do Japo em 1934 para trabalhar nas fazendas paulistas de plantio do algodo.

Acompanhou a construo de Braslia desde 1958, quando o presidente Kubitschek idealizou a criao do cinturo verde em volta da nova cidade. Animado com a proposta do presidente, o patriarca, que morreu em 1982, trouxe para o Planalto Central os filhos que estavam em So Paulo e no Japo, alm de outras nove famlias da cidade de Okinawa, sua terra natal. A viagem de navio dos imigrantes brasileiros levou 30 dias em alto-mar, at que eles finalmente chegaram ao porto de Santos. A histria de imigrao dos japoneses parecida com a dos italianos que vemos na novela Terra Nostra, da Rede Globo, conta o filho Antnio. Mais alguns dias de trem e pronto: a comunidade de Vargem Bonita estava praticamente formada. Hoje, das 67 chcaras, pelo menos 45 esto nas mos dos japoneses e seus descendentes. A vila, prxima ao Park Way, preserva a cultura de um povo que cresceu junto com Braslia. Todos os japoneses que imigraram naquela poca chegaram com uma mo na frente e outra atrs. Mas valeu a pena vir, conta Antnio. Quando construram as primeiras casas, o lugar era bem desconfortvel. No tnhamos energia, gua e nem telefone. ramos to isolados da cidade que quase no sentimos a mudana do governo do Jango para os militares (em 64), mesmo morando a 40 km de distncia do Palcio da Alvorada, diz o pioneiro. Ainda na poca do regime militar, os imigrantes ganharam a infra-estrutura bsica. Mas, no comeo, a situao era to precria que os japoneses adultos se locomoviam em carroas. Seus filhos iam de bicicleta at o Ncleo Bandeirante, onde estava o nibus que os levaria escola no Plano Piloto. Graas a Deus que no mais to difcil assim, brinca o caula de Antnio, Rodrigo no caminho da faculdade. Hoje, os chacareiros nisseis se preocupam ao ver os herdeiros escolhendo profisses bem distantes da realidade da roa. Os trs filhos de Antnio, por exemplo, tm nvel superior. Ricardo, de 22 anos, terminou a faculdade de Cincias da Computao, mesmo curso do caula, Rodrigo. A primognita de Antnio, Denise, estudou Contabilidade e, assim como Ricardo bancria. Dos trs, nenhum quer saber de enxada, lamenta o pai, que nem chegou a terminar o segundo grau. Mas os dois garotos ajudam Antnio na hora de vender seus produtos no varejo do Ceasa, todos os sbados. Tempo bom mesmo foi o da Sociedade de Abastecimento de Braslia, a SAB. O caminho vinha buscar as hortalias e frutas na nossa casa, conta Antnio, em tom de nostalgia. Os campos de alface, couve, tomates e outras verduras e legumes em Vargem Bonita so resultado de muito trabalho no Brasil, combinado com a velha tcnica japonesa. Segundo os pioneiros, a terra era cida demais e no existia calcrio. Em So Paulo plantvamos milho, algodo, hortel e outros cereais sem usar um punhado de adubo sequer. Mas tivemos de estudar muito o solo deste cerrado at fazer nascer comida aqui, explica Antnio. Entrevista 2 O imigrante Assao Suzuki a histria viva da trajetria dos comerciantes japoneses que participaram da formao do local. Ele est ali desde a sua fundao. Aqui, vivi bons momentos, fiz grandes amigos e consegui dar estudo para os meus filhos, revela. Suzuki natural da provncia de Ibaraki e veio ao Brasil j na adolescncia, aos 17 anos. Ele foi o pioneiro na venda do cogumelo shiitake no entreposto e, certamente, um dos primeiros no Brasil. Ainda bem que os brasileiros comearam a se interessar por comidas exticas, diz. Entrevista 3 Para o imigrante, a reduo de comerciantes japoneses no mercado devido s dificuldades em trabalhar com a falta de compromisso de muitas empresas. O que ns aprendemos aqui nenhuma faculdade do mundo ensinaria. Ns, comerciantes, precisamos saber lidar com o produtor, o consumidor e com a companhia, onde todo mundo quer sair lucrando. uma vida difcil, desabafa. Kelsen Sato. Entrevista 4 No dia 30 de junho, o Centro Estadual de Abastecimento de So Paulo (Ceasa), hoje conhecido como Ceagesp (Companhia de Entrepostos e Armazns Gerais de S.P), prepara

uma grande festa para comemorar seus 40 anos. Para marcar a data, est prevista uma srie de homenagens, em especial aos nipo-brasileiros. A histria do entreposto confundese com a da comunidade japonesa no Ceasa. Sem sombra de dvida, hoje o local tudo o que graas dedicao dos comerciantes japoneses, diz o gerente Carmo Zeitune. Entrevista 5 A homenagem aos nikkeis tem explicao. H 40 anos, algo em torno de 90% dos permissionrios que trabalhavam no local eram de origem japonesa. Hoje, apenas 30% permanecem na companhia. Para ns, essa homenagem motivo de orgulho. o reconhecimento de um longo trabalho, declara Keiji Kato, vice-presidente do Sindicato dos Permissionrios em Centrais de Abastecimento de Alimentos do Estado de So Paulo (Sincaesp). Observaes As mais de duas mil famlias de ascendncia nipnicas que vivem atualmente no Distrito Federal cerca de cinco mil pessoas nem podem ser consideradas uma colnia estrangeira, pois os filhos de japoneses (nisseis) e netos (sanseis) se misturaram aos goianos, cariocas e mineiros que tambm vieram para c. Hoje possvel encontrar gente dessa comunidade de olhos puxados em todos os cantos. Os japoneses que conservaram a tradio do plantio vivem em ncleos rurais como Vargem Bonita, Alexandre Gusmo e Incra (prximos a Brazlndia); Sobradinho e em Vicente Pires (colnia perto de guas Claras). J os que partiram para o ramo de comrcio se concentram em Taguatinga, Ncleo Bandeirante e Plano Piloto. Assim sendo, anexo a seguir, fotos que consiro representativas e entendo estarem relacionadas ao tema proposto neste trabalho. Esto distribuidas da seguinte maneiera: foto do Ministro do Desenvolvimento, Luiz Fernando Furlan, e do presidente da Cmara do comrcio e industria japonesa do Brasil, Makoto Tanaka; fotos de comrcios japoneses localizados em alguns lugares da cidade de Taguatinga DF e, por ltimo, fotos dos produtos vendidos dentro destes estabelecimentos comerciais. Dekasseguis A ordem inversa Na atualidade comum abordar a migrao de descendentes de japoneses que vo trabalhar no Japo na qualidade de trabalhadores no especializados, aproveitando a falta deste tipo de mo-de-obra naquele pas. Realizam o fluxo inverso de seus pais e avs que chegaram ao Brasil no incio do sculo com a mesma perspectiva, ou seja, poder retornar ao pas e iniciar uma vida com condies melhores junto a seus familiares. Referncias bibliogrficas: CATTA P. Andrea - Correio Braziliense - Braslia, tera-feira, 21 de maro de 2000.

MELCHIOR, Lilan; Mestranda em Geografia, Universidade Estadual Paulista, Presidente Prudente, So Paulo. Bolsista CNPq/Brasil Sites consultados: www2.correioweb.com.br/hotsites/bsb40anos. Fotos: Edvnia Rosa dos Santos Santiago

UnB Universidade de Braslia A culinria japonesa Aluno: Elisa Costa Nascimento 01/23030

Trabalho apresentado como parte da avaliao do curso Cultura Japonesa, ministrada pelo professor Sachio Negawa. 2006 UnB Universidade de Braslia IL - Instituto de Letras LET - Departamento de Lnguas Estrangeiras e Traduo Disciplina: Cultura Japonesa 1 Aluno: Elisa Costa Nascimento - 01/23030 A culinria japonesa 1. Culinria cultura? A culinria um dos elementos culturais. Cultura aquilo que diferencia um povo de todos os demais. aquilo que no faz parte da gentica dos seres humanos, mas que se aprende no convvio em sociedade durante toda a vida. Cada povo tem seus prprios costumes, seus hbitos culturais, e a culinria um dos aspectos atravs dos quais se pode identificar um povo. Se pensarmos em culinria tipicamente brasileira pensaremos, por exemplo, na feijoada. Se pensarmos em culinria chinesa, lembraremos d frango xadrez. Enfim, dentre os diversos hbitos culturais que compe uma nao, um dos mais marcantes a comida. Tanto assim que em Braslia, por exemplo, existem restaurantes especializados em comidas tpicas de vrios pases, inclusive japonesa. 2. Hiptese a ser defendida A inteno deste trabalho quebrar o esteretipo que se tem em relao ao Japo no que diz respeito sua culinria. Hoje, no Brasil, quando algum afirma que vai, por exemplo, almoar em um restaurante japons, o que logo se escuta Odeio peixe cru!. Ser mesmo que tudo o que compe a alimentao deste fantstico povo o peixe cru? H alimentos que de fato so feitos a partir desse ingrediente, como alguns tipos de sushi e o sashimi, mas a minha pesquisa foi iniciada justamente na curiosidade em saber o que mais faz parte da alimentao um povo to culturalmente rico em tradies. A tese a ser defendida neste trabalho final de curso que a alimentao japonesa, apesar de realmente ser rica em frutos do mar, vai muito alm do tal peixe cru, e que os alimentos que so diretamente associados aos japoneses muitas vezes nem sequer fazem parte de sua alimentao diria. Alm disso, pretendo tambm demonstrar a diferena da relao entre ser humano e alimento na nossa cultura e na cultura japonesa e relacionar alguns pratos e rituais tpicos dos orientais. Pretendo comprovar que, de fato, os hbitos alimentares japoneses so bem diferentes daqueles que compe a cultura brasileira, mas que possvel conhecer e valorizar aquilo que, para ns, diferente, e inclusive aprender com a cultura do prximo. 3. A relao dos japoneses com o alimento Os japoneses encontram no alimento uma forma de conexo com a natureza. Isso significa que se procura preservar e respeitar, ao mximo, aquilo que naturalmente

oferecido. Um exemplo de como isso se manifesta que os japoneses procuram sempre, ao preparar alimentos, utilizar aqueles que so prprios da estao, gerando uma grande variedade nos tipos de comida consumidos ao longo do ano. Assim, legumes, verduras e peixes utilizados nos alimentos so aqueles mais fceis de se encontrar naquele perodo e que, portanto, no ir desequilibrar o meio ambiente. Outra caracterstica da culinria japonesa que ela busca agradar no s ao paladar: os pratos so verdadeiras obras de arte, a fim de que se possa admirar a beleza. Procura-se, portanto, harmonizar as cores, o estilo, a fim de que os pratos sejam tambm um banquete para os olhos. Uma grande diferena entre a culinria japonesa e a ocidental que os japoneses permitem que os alimentos tenham seu sabor prprio. Na cultura ocidental, comum usar-se uma enorme quantidade de tempero: muito sal, muito acar, pimenta do reino, etc. Para os japoneses, os alimentos no precisam ter um sabor to forte. A comida japonesa tem por caracterstica o extremo cuidado na preparao, nos sabores e na apresentao dos pratos. Os ocidentais esto sempre procura de alimentos de preparo muito rpido, sanduches, comidas pr-prontas. Os japoneses valorizam o ritual, a manipulao cuidadosa e delicada dos ingredientes, a simbologia que h por trs de cada prato. 4. A base da culinria A base da alimentao o arroz, alimento profundamente ligado cultura japonesa. Ele chegou ao Japo pelo continente eurasitico por volta do ano 300 a.C., durante a era Yayoi. Foi nesse perodo que imigrantes, vindos da China devido a problemas polticos, migraram para o Japo, introduzindo o plantio do arroz. Assim, japoneses nativos foram deixando a caa e a pesca para tambm se dedicarem rizicultura. Em menos de cem anos a partir de ento, o plantio de arroz passou a ser a principal atividade econmica do arquiplago japons. Para se ter idia da importncia do arroz para a culinria japonesa, durante a Idade Mdia o arroz era utilizado como moeda no pagamento de impostos, alm do nome japons para arroz cozido, gohan, ter se tornado sinnimo de refeio para os japoneses. O destaque da rizicultura sobre outros tipos de plantio deve-se ao fato do Japo ser um pas de estaes muito definidas, ou seja, faz muito frio no inverno e um calor excessivo no vero. A maior parte dos vegetais utilizados na agricultura no sobrevive a essas variaes altssimas, mas o arroz adaptou-se perfeitamente ao clima japons. O arroz utilizado para acompanhar qualquer tipo de prato, e serve como ingrediente na preparao de iguarias especficas, como o onigiri, um bolinho de arroz coberto com alga e recheado com peixe ou picles. 5. Restaurantes japoneses em Braslia H, em Braslia, restaurantes dedicados culinria japonesa, mas quando h uma transposio de elementos de uma cultura para outra, acaba acontecendo uma mistura dos elementos das duas culturas. Assim, quando se tem um restaurante japons no Brasil, alguns aspectos so modificados e adaptados nossa cultura: nos restaurantes de comida japonesa em Braslia, por exemplo, suhis, sashimis e outras iguarias orientais so feitas em grande quantidade e colocados em balces para que cada cliente se sirva daquilo que mais lhe agradar, o que de certa maneira fere a idia de comer o alimento perfeitamente fresco e na medida certa. Alm disso, so preparados sushis que incorporam elementos que fazem parte da nossa cultura, e no da alimentao japonesa. Em visita recente a um dos mais acessveis restaurantes japoneses na cidade, foi possvel verificar que havia sushis, por exemplo, de chocolate, cream cheese ou recheados com frutas como morango e manga, ou ainda com queijo e goiabada, mistura tpica da nossa culinria. 6. Tipos de comida

6.1 O shushi Foi em restaurante especializado em comida japonesa, localizado em Braslia, que tive contato, pela primeira vez, com o sushi, por exemplo, a iguaria que tem por base o arroz, temperado com vinagre, e recheado com peixe, frutos do mar, vegetais ou ovo. importante ressaltar que, para os japoneses, a palavra sushi denomina uma grande variedade de alimentos preparados tendo por base o arroz temperado com vinagre, enquanto que, para a maioria dos brasileiros, que tem apenas um contato superficial com a cultura japonesa, sushi sinnimo de peixe cru. Alguns exemplos de tipos de sushi so o Makisushi, o Hozomaki, o Tekkamaki e o Oshizushi. Infelizmente, o esteretipo do peixe cru ainda permanece na mente dos brasileiros no que se refere culinria japonesa: o hbito n Brasil cozinhar, assar ou fritar tudo aquilo que se consome, inclusive verduras e legumes, raramente consumidos crus, a idia de pratos que levam um tipo de carne crua apavora a maioria das brasileiros, que nem chegam a experimentar pratos japoneses por puro preconceito. No entanto, o peixe cru utilizado apenas no preparo de alguns dos pratos, e inclusive no costuma estar diariamente na mesa dos japoneses, considerado uma iguaria de festas e comemoraes. claro que, como o Japo um pas cercado pelo mar, tenham sido desenvolvidas vrias maneiras de preparar o peixe, mas a realidade que os japoneses utilizam muito mais o peixe seco, principalmente no preparo de caldos e temperos, e o peixe grelhado. A tradicional refeio matinal japonesa traz sempre o himono (peixe salgado, seco ao sol e grelhado na chama quente antes de servir). Este costume de secar o peixe ao sol vem do perodo Nara: os peixes eram secos ao sol para servirem de oferenda aos deuses. O peixe seco demora mais a estragar e mantm melhor as protenas e componentes do sabor. 6.2 O sashimi Alm do sushi, um dos pratos mais conhecidos da culinria japonesa, aqui no Brasil, o sashimi, tambm facilmente encontrado em restaurantes especializados em culinria japonesa. Ele composto por frutos do mar muito frescos, fatiados delicadamente, servidos apenas com um molho de mergulhar, geralmente molho de soja. Embora a maioria dos ingredientes seja, de fato, servida crua, alguns elementos, como o polvo, por exemplo, costumam ser servidos cozidos. Em refeies formais japonesas, o sashimi o primeiro prato a ser servido. Como ele tem sabor leve e delicado, deve ser comido antes que outros temperos mais fortes afetem o paladar. A preparao e apresentao do sashimi constituem uma cerimnia chamada shikibocho. O mestre corta muito rapidamente uma carpa crua em delicados fils, utilizando, para isso, uma faca extremamente afiada e hashi ou pauzinhos para comer. 6.3 O camaro e outros frutos do mar Alm do peixe, outros frutos do mar so comumente usados na alimentao japonesa. Camares, por exemplo, so bastante apreciados e geralmente consumidos frescos e crus. Existe um ritual para ingesto de camares conhecido como odori: os camares so comidos vivos e retorcendo-se (OdoriI significa dana): o camaro retirado vivo de um tanque, limpo em menos de cinco segundos, apanhado pelo rabo, mergulhado em um molho e comido. Os gourmets dizem que o sabor infinitamente superior. 6.4 As sopas Tambm de grande importncia na culinria japonesa a sopa. No Brasil, comum o consumo de sopas, principalmente em dias frios (geralmente sopas pesadas, que levam em sua preparao carnes e macarro) ou como entrada, antes do prato principal, para que o sabor do mesmo seja mais bem apreciado, sem que a pessoa esteja com fome demais.

No Japo, entretanto, a sopa acompanha o prato principal, para facilitar a digesto do arroz. Ela tomada aos poucos durante toda a refeio, para realar o sabor dos alimentos, e ao final dela, para limpar o paladar e completar o cardpio. Essas sopas dividem-se em caldos, sumashi-jiru, e sopas de miss, miss-shiru. Os caldos so preparados a partir do caldo de peixe, temperado com sal e shoyu. Utilizam-se flocos de peixe seco, conforme j citado anteriormente, e algas. J na sopa de miss o caldo de peixe misturado a uma pasta de soja fermentada (miss), e seu sabor varia de regio para regio, e at mesmo entre famlias, j que os ingredientes slidos e as consistncias so bastante variados. 6.5 O macarro Outro alimento bastante comum no Japo o macarro. Os dois principais tipos de macarro so o udon, feito a partir de farinha de trigo, e o sob, feito a partir do trigo sarraceno. O soba faz parte de uma importante tradio japonesa: preparado na noite de 31 de dezembro e servido na comemorao do ano novo. Essa tradio comemorada desde o perodo Edo e acredita-se que traga vida longa (isso porque o fio do soba fino e comprido). Qualquer que seja o tipo de macarro escolhido, ele comido s vezes quente e coberto com carne, ovo ou outros ingredientes, com um molho base de shoyu, mas tambm pode ser servido gelado, o que para a cultura brasileira bem difcil compreender. Um tipo de macarro geralmente consumido na primavera e no vero, estaes mais quentes do ano, o somen, macarro fino, base de farinha de tric, a cuja massa se adiciona leo de gergelim e preparado em uma srie de diferentes sabores. Ele servido acompanhado de caldo gelado e cubos de gelo. H tambm um macarro que servido nas estaes de metr, em uma espcie de fast-food japons: todo o processo dura quatro minutos apenas. O macarro conhecido como tati- udom, a palavra udon significa em p, ou seja, uma refeio para ser comida realmente de maneira rpida, sem que ao menos se sente para faz-lo. 6.6 O tofu necessrio, tambm, dar-se destaque a um importante componente da culinria japonesa: o tofu. Na poca em que o consumo de carne era proibido por motivos religiosos, o tofu era utilizado como importante fonte de protenas. Ele produzido base de gros de soja secos e leite de soja. 90% do tofu composto de gua. Normalmente, serve-se tofu cortado em cubos dentro da sopa de miss, mas ele utilizado como ingrediente no preparo de diversas iguarias. 7. A alimentao cotidiana dos japoneses Conforme objetivo descrito deste trabalho, a alimentao habitual japonesa baseia-se em arroz branco, geralmente com algum legume cozido no shoyu, legumes e verduras em uma espcie de conserva, carne e sopa (missoshiru). O almoo a refeio menos importante para os japoneses, pois a essa hora do dia o pai de famlia geralmente est trabalhando e as crianas esto na escola. Dessa forma, so muito mais valorizados o caf-da-manh e o jantar. Algumas regras de etiqueta durante as refeies, no Japo, so, ante de comer, dizer Itadakimasu, que significa algo como bom apetite, vamos comer ou obrigado pela comida. uma forma de gratido antecipada pela comida. Ao terminar a refeio, deve-se dizer gochisousama deshita, que uma forma de agradecimento. A comida servida em uma mesa baixa, ao lado da qual as pessoas ajoelham-se ou sentam-se com os ps sob ela. Para comer, ao invs de garfo, faca e colher (uso comum no ocidente), os orientais, inclusive os japoneses, utilizam-se de hashi, os famosos pauzinhos, outro desafio para os brasileiros que tentam ter maior contato com a culinria japonesa. O hashi utilizado como se fosse um prolongamento dos dedos da mo. Assim, deve-se

segurar a comida como se faria com o indicador e o polegar, caso se fosse come-la com as mos. Espetar a comida com o hashi, lamb-lo, us-lo para puxar uma tigela ou apontar algo considerado extremante rude e mal educado. Alguns alimentos japoneses so consumidos com colheres, como a sopa de macarro. Garfos e facas so utilizados para comer iguarias da culinria ocidental. 8. A cerimnia do ch Outro importante aspecto da culinria japonesa que no se pode deixar de mencionar a importncia do ch na alimentao e a tradicional cerimnia do ch. O hbito de tomar ch teve origem na China, mas, com o contato e interao entre os dois pases, estabeleceu-se e desenvolveu-se tambm no Japo. O preparo e apreciao da bebida tornaram-se uma arte japonesa. Uma reunio para tomar ch, no Japo, envolve uma srie de preparativos: a sala onde ele ser servido cuidadosamente ornamentada, uma refeio preparada, as pessoas chegam com antecedncia. Este ritual de preparar e tomar o ch ficu conhecido como Chado, ou caminho do ch. Utiliza-se, nesta cerimnia, o ch verde, cada vez mais popular no Brasil por suas propriedades medicinais e introduzido no Japo por mestres Zen. Entretanto, o mais conhecido e considerado como quem instituiu a cerimnia do ch foi Sem Rikkiu, que definiu o ch da seguinte maneira: O Ch nada mais do que isso: primeiro voc aquece a gua, depois voc prepara o ch. Depois voc bebe adequadamente. Isso tudo o que voc precisa saber. Rikkiu resume em quatro os princpios bsicos do Chado: o primeiro Wa, ou seja, harmonia. O segundo Kei, ou respeito. O terceiro Sei, traduzido como pureza. O quarto Jaku, que a tranqilidade resultante dos trs outros princpios. Como possvel perceber, a cerimnia do ch algo ligado diretamente espiritualidade e harmonia entre os seres humanos e entre estes e a natureza, com base nos princpios do Zen budismo. Para a cerimnia do ch, as seguintes regras devem ser observadas: o ch servido em uma casa de ch (cha-shitsu), em que deve haver uma sala de espera, uma sala de preparo e um caminho ajardinado por onde passem os participantes da cerimnia. As roupas utilizadas pelos participantes devem ser de cores discretas. Os convidados devem levar um leque dobrvel e uma almofada de kaishi. A cerimnia tradicional e completa do ch leva em torno de quatro horas. O ch verde consumido puro, sem acar ou leite. Encontrar um pedao da erva boiando na xcara sinal de boa sorte. 9. A carne e a relao com a culinria ocidental Com o grande consumo de frutos do mar, os japoneses no tinham costume de comer carne, inclusive por motivos religiosos. Entretanto, a partir do sculo XIX, com a restaurao Meiji e a abertura do Japo a culturas estrangeiras, o consumo da carne passou a ser bastante comum. A partir desse perodo, grandes redes alimentcia (inclusive fast-foods, passaram a se instalarem no pas, agradando bastante ao paladar dos japoneses, principalmente jovens e crianas. Concluso: Por esta breve explanao deve ter sido possvel perceber que, para a maioria dos brasileiros, a culinria japonesa um total mistrio, coberta de mitos e preconceitos. por isso que, neste trabalho,tentei apresentar os pratos mais conhecidos da culinria japonesa no Brasil, mostrando seu modo de preparo e suas variedades, quanto aqueles de que pouco se conhece. Procurei tambm explicar tambm alguns hbitos japoneses, como a maneira correta de se portar mesa, comparando com hbitos de nossa prpria cultura, para que as diferenas, sendo melhor conhecidas, possam ser valorizadas como individualizadoras, particulares. Acredito que a culinria seja um forte reflexo da histria de um pas e, portanto, um dos fortes aspectos culturais dele. Espero ter podido demonstrar, atravs deste trabalho,

o quanto a culinria japonesa vai alm do esteretipo que os brasileiros tm dela e contribuir para divulgar uma cultura to rica. Bibliografia Sites: Site do restaurante Sushi Yoshi, em Pernambuco: http://paginas.terra.com.br/arte/yuka/imigrao.htm#texto2 Artigo das professoras Akiko Kurihara, Hiroko Nishizawa e Hurenai Nagahama: http://www.nippobrasil.com.br/2.historia_jp/256.shtml Artigo escrito por Cristina Brayner: http://cybercook4.uol.com.br/exibir_materia.php?codmat=267 Site do colgio Joana Darc: http://www.colegiojoanadarc.com.br/cursoonline/japao/texto3.htm Wikipdia, vocbulo histria do sushi http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_do_sushi#Origem Site Portal do Japo http://www.japao.org.br/ Material fornecido pelo Centro de Chado Urasenke do Brasil: http://www.nihonsite.com/ceri/index.cfm Site dos alunos do curso de Cerimnia do ch da Universidade de So Paulo: http://br.geocities.com/chanoyu_usp/ Guia da cultura japonesa, por Eije Kitsune: http://br.geocities.com/tmhp4/cultura.htm#comida Revistas: Nipponia n 26, n 27 e n30. Livros: Naes do mundo Japo. Editora Cidade Cultural, Rio de Janeiro. (O livro tem vrios autores).

Universidade de Braslia Cultura Japonesa 1 Trabalho Final Jlio Csar Santana da Silva Filho 03/43897 Apresentao em 18 de julho de 2006 Esse trabalho pretende apresentar a indstria japonesa de videogames; para essa tarefa, apresento o quadro mundial do setor e, ao final, destaco o mais renomado personagem nacional da rea de desenvolvimento de jogos no Japo, Hideo Kojima, bem como sua principal obra, a Metal Gear Series. No pretendo ser exaustivo em minhas linhas, mas abranger o escopo suficiente e adequado s exigncias da disciplina. Ao final do trabalho, apresento alguns grficos e tabelas que ilustram as minhas argumentaes tecidas no corpo do ensaio. Justificativa/Concluso Conhecer a cultura de um pas significa conhecer a maneira pela qual os habitantes desse pas se humanizam por meio de prticas que criam a existncia social, econmica, poltica, religiosa, intelectual e artstica. No Japo, a paixo por tecnologia bastante difundida, especialmente nas grandes cidades. Isso abraa a indstria de videogame, diverso que faz parte do dia-a-dia de muitos japoneses, sendo integrante de sua cultura. Decidi, ento, realizar esse ensaio focado na indstria de videogame japonesa para compreender melhor a sua realidade no pas, centrando o seu aspecto mercadolgico devido aos meus interesses pessoais na rea de relaes internacionais, que inclui o comrcio internacional. Isso permite alimentar o letramento cultural em relao cultura nipnica, revelando a fragilidade dos esteritipos. Um Japo to diverso e to diferente das imagens que so vendidas pela mdia est longe de ser um exemplo de incluso tecnolgica e de amplo acesso aos aparatos sofisticados como os videogames, que, ao contrrio, tm perdido espao no mercado domstico. Indstria de videogame A indstria de videogame o setor econmico envolvido no desenvolvimento, marketing e venda de jogos e equipamentos desse estilo. O setor abraa uma grande variedade de tipos de trabalho e emprega milhares de pessoas em todo o mundo. Esses empregados so, muitas vezes, especializados em algumas reas comerciais tradicionais, mas alguns so dedicados exclusivamente ao setor de videogames (programador, designer, produtor, artistas etc). A maioria desses profissionais so contratados por vdeo game developers e video game publishers. A emergncia dessa indstria data de 1971, com o lanamento do Pong, o primeiro videogame internacionalmente oferecido. A partir da, o setor tornou-se uma cultura de hobby, mais especificamente no final dos anos 70, em coincidncia com a distribuio mundial de computadores pessoais. A indstria cresceu junto com o avano da tecnologia da computao, e, muitas vezes, conduziu o desenvolvimento desta. Atualmente, trata-se de um smbolo de desenvolvimento. Apesar de estar madura, a indstria de videogame ainda apresenta-se muito voltil, com developers de categoria inferior aglomerando-se e, da mesma maneira sbita, perdendo espao no mercado. O setor tem experimentado uma fase de consolidao e de integrao vertical como uma reao de custos crescentes. H algumas dcadas, os custos

de desenvolvimento eram mnimos e os videogames poderiam ser bastante lucrativos os jogos eram desenvolvidos por um nico programador ou por um pequeno grupo destes. medida que aumentaram o poder de computao e poder grfico, tambm cresceu o tamanho desses grupos de trabalho. Os jogos modernos exigem nmeros crescentes de fora de trabalho e de equipamentos. Essa dinmica torna os publishers (que financiam os developers), muito mais importantes do que em outras reas de tecnologia. A indstria de videogame continua a crescer enquanto produz tanto jogos de baixa qualidade e sem originalidade quanto ttulos populares e inovadores. A indstria de videogame japonesa A indstria de videogames do Japo marcadamente diferente daquelas dos Estados Unidos e da Europa. Geralmente, os jogos tm muito mais ateno cultural no Japo do que no Estados Unidos e sua parcela total do mercado de diverso tambm mais ampla. O Japo tem desenvolvido alguns dos maiores e mais caros ttulos j criados, como Final Fantasy X e a srie Metal Gear Solid, e, provavelmente, seguir liderando, mundialmente, o caminho de altos valores de produo e de grandes equipes. Alm disso, a estrutura e a cultura de um game developer japons so muito diferentes dos padres ocidentais. Ao longo da histria do game design japons, muitos developers tm preferido o anonimato, usando, inclusive, pseudnimos nos crditos dos videogames. Os fabricantes japoneses de jogos e dos prprios videogames tm dominado esse mercado mundialmente. A indstria tem aumentado o valor de seus carregamentos desde 1998, especialmente para mercados internacionais. O mercado domstico foi reduzido, em 2002 e 2003, devido a poucos lanamentos de ttulos de sucesso e a um crescente aumento dos jogos em aparelhos celulares. O Instituto de Pesquisa Yano estima que o mercado japons reduziu em aproximadamente 20% em 2003. O mercado japons de videogame est saturado, o que tem levado os principais fabricantes nacionais a se concentrarem, cada vez mais, nos mercados internacionais. As vendas internacionais crescentes tm ajudado alguns fabricantes a superar as fracas e declinantes vendas domsticas, aumentando sua performance operacional total. H ainda um aumento no nmero de fuses e parcerias entre os fabricantes japoneses. A estrutura dessa indstria tem sido modificada drasticamente. Estrutura da indstria (hardware e software) Hardwares so os prprios videogames. Existem dois tipos de hardware: stationary ou console (mquinas que so conectadas a uma televiso para jogos em domiclio) e portable ou handheld (mquinas equipadas com tela de cristal lquido que podem ser carregadas para jogos fora de domiclio). Softwares so, em geral, os jogos utilizados nos videogames. No final de 2002, existiam, aproximadamente, duzentos fabricantes japoneses de software (tambm conhecidos como publishers). Uma vez que hardwares fabricados pela Nintendo, Sony e Microsoft so mutuamente incompatveis, os fabricantes de software devem criar e vender ttulos com padres especficos para cada equipamento. Estes fabricantes pagam royalties queles. Todos os trs fabricantes de hardware, no Japo, desenvolvem, fabricam e vendem seus prprios softwares, sendo considerados tambm como publishers. Outros fabricantes de software com negcios no Japo so Capcom, Koei, Square Enix, Sega e Konami. Esta ltima ser tratada mais detalhadamente adiante. Os fabricantes de software tm baixado seus custos pelo desenvolvimento e venda de uma menor quantidade de ttulos. Em lugar de produzir ttulos inditos, seqncias de

sucessos anteriores tm sido produzidas e lanadas em nmeros considerveis. No entanto, esse tratamento tem, ao mesmo tempo, conduzido o setor a uma queda de inovao e assumido o perigo de uma tendncia de perda de interesse dos consumidores em relao a esses jogos. Os gneros mais populares de jogos so os role-playing games (RPG), os de ao e os simuladores. O preo aceito pelos consumidores tem sido reduzido devido a tendncias como o crescente nmero de lojas de desconto. Ttulos de baixo custo tm-se tornado o principal segmento do mercado. As elevadas exportaes da indstria japonesa, em contraste com a importao bastante limitada, destina-se, majoritariamente, ao mercado norte-americano. Internacionalmente, o Japo extremamente competitivo em videogames, mas essa competio tem aumentado como um resultado do aumento dos jogos online na Coria do Sul, e estratgia global da Microsoft e outros fatores. HIDEO KOJIMA Nascido em 24 de agosto de 1963, Hideo Kojima um videogame designer na Konami. Ex-vice-presidente da Konami Computer Entertainment Japan, ele , atualmente, o diretor da Kojima Productions, uma nova equipe dedicada ao desenvolvimento de jogos criativos. Kojima o criador e diretor de muitos jogos de sucesso, incluindo a srie Metal Gear (apresentada mais adiante). Seu estilo marcante tem-lhe servido para tratar muitos aspectos e questes amplas e importantes na vida humana de modo filosfico e prolixo. Ele tem sido, algumas vezes, interpretado como um dos poucos game designers ps-modernistas; a prpria srie Metal Gear repleta de realismo mgico. Sua paixo por filmes tambm visvel em seus jogos, nos quais ele presta homenagem atravs de suas histrias e personagens. Kojima tambm conhecido por seu senso de humor caprichoso e irreverente. Carreira no desenvolvimento de jogos Nascido em Setagaya, Tokyo, Kojima mudou-se, aos trs anos, para Kobe. Inicialmente com ambies de se tornar um diretor de cinema, ele integrou a equipe da Konami para o MSX home computer division, em 1986, como um designer. Seu primeiro jogo lanado foi Metal Gear, em 1987, rumo ao sucesso. Com o lanamento de Metal Gear Solid, em 1998, para o Playstation, Kojima tornou-se uma celebridade internacional em sua rea. Kojima Productions Em 1 de abril de 2005, aps a Konami ter absorvido muitas de suas subsidirias, a equipe de Kojima, na Konami Computer Entertainment Japan, transformou-se na Kojima Productions. Com essa nova equipe, Kojima j no est envolvido nas responsabilidades burocrtico-administrativas de antes, focando mais estritamente a criao de jogos. No entanto, em edio especial da revista Weekly Famitsu, de junho de 2005, Kojima afirmou que, na verdade, assumiu o papel de diretor e de designer. Metal Gear Metal Gear um jogo de espionagem desenhado por Hideo Kojima e desenvolvido e publicado pela Konami. O jogo serviu como ttulo inaugural da srie Metal Gear. Muitas verses da srie foram lanadas para vrias plataformas de hardware.

O jogo Em 1995, a 200km de Galzburgo, frica do Sul, encontra-se Outer Heaven, um estado fortificado fundado por um legendrio mercenrio no final dos anos 80. Rumores invadiram o mundo ocidental de que, nas profundezas de Outer Heaven, uma arma de destruio em massa estava sendo construda. Os agentes pblicos convocaram FOXHOUND, a unidade de alta tecnologia das Foras Especiais, para infiltrar a fortaleza, desvendar a situao e neutralizar a ameaa. Em uma misso conhecida como Operation: Intrude N313, o operador da FOXHOUND, Gray Fox, infiltrou o estado. Alguns dias mais tarde, perde-se o contato com Gray Fox e sua ltima transmisso diz apenas Metal Gear.... O operador Solid Snake, o novo recrutado da FOXHOUND, convocado pelo lder Big Boss a resgatar Gray Fox e concluir sua misso. Usando todas as suas habilidades e equipamentos, Snake consegue resgatar Fox, que conta a ele que Metal Gear o codinome de um tanque de guerra nuclear, destinado a dominar todas as formas de combate assim como lanar suas ogivas nucleares de qualquer localidade. Outer Heaven planeja usar o Metal Gear para impor-se como a nova superpotncia mundial. Munido com informaes sobre como destruir Metal Gear, alm de sua habilidade e esprito indomvel, Snake luta contra as foras de Outer Heaven. Ao destruir o poderoso sistema de defesa de Outer Heaven, Snake pode neutralizar Metal Gear. Atravs de sua aventura em Outer Heaven, ele enfrenta o misterioso lder mercenrio das foras do estado, que, descobre-se, o prprio Big Boss. Big Boss tinha usado suas conexes com o governo norte-americano para estabelecer sua prpria fora mercenria, corromper e adentrar a inteligncia militar, alm de financiar suas atividades. Sua meta era fazer de Outer Heaven a potncia mais poderosa do mundo, sendo liderada por ele prprio. Ele queria que Snake entrasse em Outer Heaven para que fosse capturado e pudesse passar informaes falsas ao governo dos Estados Unidos. Aps perder o Metal G