arg o projeto (2006)

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Relatório sobre o ARG O Projeto: 2006, Brasil.

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Page 1: ARG O PROJETO (2006)

Título do ARG: O Projeto Descrição: Arg independente e de pequeno porte. Tem o mérito de ter sido um dos precursores no Brasil. Foi utilizado um serviço de fórum gratuito, que, atualmente, não está mais disponível para consulta, o que dificulta a pesquisa sobre esse projeto. O ARG enfrentou problemas técnicos (parece que o serviço de fórum escolhido não funcionava direito), há reclamações de jogadores em relação à falta de orientações por parte dos responsáveis pelo ARG. Tudo indica que o ARG não teve um desfecho e “implodiu” antes de chegar ao fim. Enredo: Uma empresa tenta recuperar uma carga que está em um navio naufragado no Litoral de Santos, em São Paulo. O webdesigner Leonardo Santos, criador do enredo, afirma que o objetivo final é descobrir toda a história. As pistas iniciais são bem escassas. “Isso é feito para mexermos com a sensação de paranóia dos jogadores”, explica. Período: De fevereiro de 2006 a junho de 2006. Não existe uma data de fechamento deste ARG, porém ele já foi solucionado. Sobre os desenvolvedores: Leonardo Santos, Marcel Tisi, seu primo de 19 anos, e Carlos Ito, 17, são os responsáveis pela criação e execução do jogo. Todos são da cidade de Santos e utilizam como recurso a internet através de blogs e fóruns e pistas físicas estrategicamente colocadas pela cidade. Público-alvo: Informação não disponível, mas na comunidade do orkut do arg existem 105 membros. Abrangência geográfica: ARG voltado à cidade de Santo, porém, jogadores de outros estados podem participar acessadando informações via web. Tipo de ARG: Independente, os objetivos desse jogo são apenas mexer com o intelecto, imaginação, astúcia e com as sensações de teoria da conspiração e paranóia que todos possuímos. Formas de apresentação: Pistas físicas espalhadas pela cidade. Fórum próprio do ARG, comunidade no Orkut, website da compnhia GLock. Desafios usados: Encontrar objetos em pontos referenciados, encontrar pistas nos websites.

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Formas de comunicação da equipe desenvolvedora com os jogadores Blog do personagem, site da empresa e orkut. Personagens envolvidos Um homem que trabalha numa empresa de expedição marítima, o grupo GLock, e começa a notar acontecimentos estranhos na firma. Ele monta um site para reunir informações sobre o mistério e recrutar a ajuda de internautas, que são os jogadores-detetives. Outras informações:

Imagem do site da Companhia do Grupo Glock: http://www.freewebs.com/grupoglock/ Texto na home do site que surge através de um popup: http://www.freewebs.com/projeto/ “Projeto é um ARG (sigla em inglês para Alternate Reality Gaming). Um novo tipo de jogo. Ele vai além da internet, dos computadores, do espaço em que você está agora. Na sua cidade existem pessoas conectadas ao Projeto que podem lhe ajudar com informações. Basta, para cada jogador, descobrir quem são essas pessoas e juntar, de maneira correta, essas pistas para desvendar um objetivo. Tudo, absolutamente tudo nesse site tem um motivo. Nada é por acaso e a pessoa ao seu lado pode ser alguém que faz parte do jogo.

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boa sorte.” Texto na home do site que surge através de um popup: Atenção: O ARG PROJETO ESTÁ EM EXPERIÊNCIA NA CIDADE DE SANTOS, PORTANTO TODAS AS PISTAS QUE FOREM RECOLHIDAS FORA DA INTERNET ESTARÃO EM LUGARES ESTRATÉGICOS DA CIDADE, PORÉM, COM A TROCA DE INFORMAÇÕES NO FÓRUM, JOGADORES DE TODO O BRASIL PODERÃO PARTICIPAR E TENTAR SOLUCIONAR O CASO. Os organizadores do 'Projeto.' gostariam de esclarecer que isso é apenas um jogo, porém, diferente dos demais, que alia o mundo digital com o mundo real. Os objetivos desse jogo são apenas mexer com o intelecto, imaginação, astúcia e com as sensações de teoria da conspiração e paranóia que todos possuímos. As informações contidas nesse site e em todas as 'pistas' do jogo (nomes de pessoas ou lugares, por exemplo) são meramente ilustrativas e qualquer semelhança com a realidade é pura coincidência. Os organizadores não se responsabilizarão por qualquer ação dos que decidirem participar do 'Projeto.' bem como pelas conseqüências de seus atos. Ao interagir com os personagens do jogo na vida real pedimos que entendam que eles estão atuando e vão apenas passar as informações que você perguntar. Regras: - Todo o tipo de ação é permitido; - Os participantes podem partilhar ou não das informações recebidas/descobertas (sugerimos que isso seja feito no fórum deste site, porém isso não é uma regra); - Ao conseguir uma informação os participantes devem enviá-la para a Central de Informações (CI) do Projeto. Ao fazer isso receberão uma resposta com uma análise completa e mais informações interessantes sobre o caso; - Para um melhor controle de informações sugerimos que os participantes realizem o cadastro de participação com um nome (verdadeiro, ou fictício) e cidade; - É válida qualquer formação em equipe realizada pelos participantes; - Em qualquer momento qualquer jogador poderá desistir de continuar com o Projeto., sem necessidade de aviso prévio. Mais uma vez os organizadores gostariam de afirmar que o 'Projeto.' é um jogo e que tem como principal objetivo a DIVERSÃO. Boa sorte.

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Imagem de uma seção do sitee

Reportagem sobre o ARG: http://portal.rpc.com.br/gazetadopovo/economia/conteudo.phtml?id=538715

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Reportagem sobre o ARG: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u19645.shtml Texto dessa reportagem: Jogos da categoria "ARG" misturam ficção e realidade Publicidade LETICIA DE CASTRO da Folha de S.Paulo Se por acaso você se deparar com alguma informação cifrada e misteriosa quando estiver navegando pela internet ou andando pela cidade, preste atenção. Você pode estar sendo atraído para o ainda pouco explorado mundo dos "alternate reality games" (ARGs). O nome é esquisito, e o significado, mais complicado ainda. Traduzindo para o português, significa "jogo de realidade alternativa". Na prática, é uma espécie de brincadeira de detetive em que ficção e realidade se misturam. Ainda pouco conhecidos no Brasil, os ARGs já são febre nos EUA e na Europa. O ponto de partida é uma história de mistério, com vários personagens, originada na internet. Para avançar, os jogadores devem resolver enigmas e procurar pistas nas mais diversas mídias: valem anúncios de jornal, televisão, a própria rede e até as ruas da cidade. Geralmente, não há ganhadores, pois, para desvendar o mistério, os jogadores precisam cooperar e trocar informações. "[o que importa nos] ARGs são a história e a experiência de decifrar o mistério", diz Jonathan Waite, editor do site www.argn.com, a maior fonte de informações sobre ARG na internet. A primeira experiência desse tipo foi realizada em 2001, nos EUA. Em um trailer veiculado na internet do filme "Inteligência Artificial", de Steven Spielberg, um nome

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que aparecia nos créditos causou estranhamento: Jeanine Salla, terapeuta de máquinas sensitivas. O primeiro enigma estava lançado. Como não existem terapeutas de máquinas sensitivas, os internautas curiosos começaram a vasculhar a rede em busca de informações sobre a misteriosa profissional. Logo, chegaram a uma espécie de realidade "paralela", situada no ano de 2142, retratada em uma série de sites que abordavam questões técnicas, filosóficas e sociais relativas ao tema da inteligência artificial, o mesmo explorado no filme. Assim começou o primeiro ARG da história. O jogo teve duração de aproximadamente quatro meses e contou com a participação de mais de 7.000 pessoas, que dedicavam muitas horas de seus dias à solução de enigmas e busca de pistas sobre Jeanine Salla e os outros personagens que apareceram ao longo da narrativa. Quase como uma novela, que seduz a audiência com sua trama revelada a conta-gotas, os ARGs conquistaram um público fiel e começaram a proliferar. Criadas originalmente como uma ferramenta de marketing para promover lançamentos de grandes empresas (como é o caso do filme "Inteligência Artificial"), eles logo foram absorvidos pelos internautas e ganharam versões independentes, feitas "na raça" por aficionados do gênero. "Lockjaw" e "Metacortechs" são exemplos de jogos desenvolvidos por fãs, que não tinham patrocínio e nem o objetivo de promover algum produto. O Brasil já entrou nessa onda e, em janeiro, foi lançado o primeiro ARG nacional totalmente independente, criado por três estudantes de Santos, litoral de São Paulo. "Projeto" (www.argprojeto.rg3.net), como é chamado, conta a história de um homem que trabalha numa empresa de expedição marítima, o grupo GLock, e começa a notar acontecimentos estranhos na firma. Ele monta um site para reunir informações sobre o mistério e recrutar a ajuda de internautas, que são os jogadores-detetives. "A primeira vez que ouvi falar sobre ARGs foi através de um brasileiro que mora nos EUA, que conheci na internet e que participava do jogo inspirado no [filme] "Matrix" ["Metacortechs"]. Achei interessante e fui pesquisar, mas todos eram escritos em inglês e aconteciam fora do Brasil, ficava difícil de seguir", diz Leonardo Souza Pinto, 18, roteirista do jogo. Estudante e webdesigner, ele costumava jogar RPG ("role player game") quando era mais novo, mas nunca foi muito fã de jogos de computador. "O ARG é parecido com o RPG , mas a diferença fundamental é que ele usa o mundo real para interagir com o ficcional. Ele mexe com a sensação de paranóia, com teoria da conspiração, por isso é divertido", diz.

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Muito diferente dos jogos comerciais, que fazem parte de campanhas de marketing e contam com uma enorme estrutura de produção, a aventura criada em Santos é feita de forma totalmente caseira. Para se ter uma idéia da diferença, a equipe que criou "The Beast" (o jogo derivado do filme "Inteligência Artificial"), contava com uma equipe de quase 100 profissionais, entre roteiristas, designers e atores. O "Projeto" brasileiro é fruto da criatividade e do trabalho de apenas três jovens. Além de Leonardo, Marcel Tisi, seu primo de 19 anos, e Carlos Ito, 17, são os responsáveis pela criação e execução do jogo. "Chego a passar 15 horas por dia no computador, trabalhando", diz Leonardo. Um dos jogos de maior popularidade atualmente é "Perplex City", criado e desenvolvido na Inglaterra, por uma equipe de 14 pessoas. A história do cubo que foi roubado da Academia de Perplex City e enviado à Terra já atraiu mais de 14 mil jogadores, empenhados em descobrir onde está esse cubo e devolvê-lo. Segundo seus criadores, a gincana não tem o objetivo de promover nenhum produto específico, nem faz parte de uma campanha de marketing. Por isso, para participar, os jogadores precisam comprar cartões com as dicas por US$ 5. Diferentemente da maioria dos ARGs, "Perplex City" vai premiar o ganhador da gincana com uma recompensa no valor de 100 mil libras. "Tecnicamente, ganha quem achar o cubo. No entanto, essa não é exatamente uma situação de perder ou ganhar. Quem jogar terá contribuído de alguma maneira, feito novos amigos e aprendido coisas novas. Por isso, acho que ninguém será perdedor", comenta Fiona Silk, funcionária da empresa Mind Candy, responsável pela criação e execução do jogo. A cooperação entre os jogadores é o que torna difícil premiar um único participante. Certos enigmas exigem conhecimento de temas como história da arte, geometria, geografia, arquitetura, daí a necessidade de compartilhar informações. É nos fóruns que a história evolui e o jogo progride. "É como se eu tivesse os capítulos 1, 3 e 7 de um livro e você, o 2 e o 4. Juntos, nós procuramos na rede quem tem os capítulos 5 e 6. Depois, juntamos tudo e discutimos o significado", diz o escritor Sean Stewart, autor de oito romances de ficção científica e de três dos mais famosos ARGs norte-americano, "The Beast", "I Love Bees" e "Last Call Poker". Interatividade Assim como nas nossas novelas alguns personagens podem ser eliminados se não fazem sucesso com o público, nos ARGs, a participação dos jogadores e a opinião do público em geral são fundamentais para o desenvolvimento do enredo, que é construído conforme as pessoas vão jogando e desvendando os mistérios.

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"É o público que controla o progresso da história. Como a maioria dos ARGs são construídos em episódios, podemos ver como as pessoas estão respondendo à história e ajustá-la. (...) Em um ARG, a história só pode avançar de acordo com a participação dos jogadores", diz Sean Stewart. Uma das primeiras experiências comerciais realizadas no Brasil foi o jogo "Vivo em Ação". Promovido pela operadora de celular Vivo, ele teve uma edição em 2004 e outra em 2005 e, segundo os organizadores, conquistou um público de mais de 1 milhão de pessoas em cada, a maioria dos jogadores entre 15 e 25 anos. "Criamos uma personagem "do bem", a Julie. Os jogadores gostaram tanto dela que tivemos de ampliar sua participação na trama", conta Viktor Busch, um dos roteiristas.