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  • V. 4 N 1, Julho, 2006 1

    Novas Tecnologias na Educao CINTED-UFRGS

    Apresentando uma Arquitetura Pedaggica e Tcnica Usada em Sinergia com Recursos Multimdia na Construo Cooperativa de

    Saberes

    Jorge Ferreira Franco* Universidade de So Paulo - [email protected]

    Sandra Regina Rodrigues da Cruz ** PMSP SME - [email protected] Nilton Ferreira Franco ***

    [email protected] Roseli de Deus Lopes****

    Universidade de So Paulo, [email protected] Abstract Neste trabalho apresentada uma arquitetura pedaggica e tcnica utilizada por educadores e educandos nos mbitos da educao bsica e superior para construo colaborativa de conhecimento. A infra-estrutura envolve a convergncia de teorias e metodologias de ensino-aprendizagem, softwares de baixo custo, linguagens padro da Internet, tanto quanto os conceitos de empreendedorismo e cooperatividade sistmica. As conseqncias do uso desta convergncia so: a melhoria da comunicao entre os diversos agentes envolvidos nas aes de ensino-aprendizagem; o crescimento de suas habilidades e competncias de leitura e escrita tanto quanto apropriao dos conceitos tecnolgicos utilizados. Posteriormente, quando os agentes reutilizam e compartilham o conhecimento desenvolvido de modo efetivo, eles contribuem para que outros indivduos tambm se apropriem do conhecimento, no s no ambiente escola, mas tambm, em diversos espaos e tempos. Palavras-chave: Educao, Tecnologia, Cooperao, Internet, Letramento Title: Presenting a Pedagogic and Technical Architecture Used in Synergy with Multimedia Resources for Cooperatively Building Knowledge In this work it is presented a pedagogic and technical architecture used for educators and students collaboratively to build knowledge in the contexts of basic and higher education. The pedagogical architecture involves the convergence of teaching and learning theories and approaches, cost-effective software, Internets standard languages, as well entrepreneurship and systemic cooperation concepts. The consequences of using such structure are improvements on the communication among the diverse agents involved on teaching and learning actions, the growth of their technological appropriation and reading and writing skills and competences. After that, when this knowledge is reused with effectiveness by these agents, they cooperate to other individuals also get this knowledge appropriation, not only at school but also on diverse spaces and times. Keywords: Education, Technology, Cooperation, Internet, Literacy

    * Doutorando em Engenharia Eltrica com nfase em sistemas Eletrnicos e Educao - Laboratrio de

    Sistemas Integrveis Escola Politcnica Universidade de So Paulo [email protected] ** Professor Orientador de Informtica Educativa POIE, da Secretaria Municipal de Educao de So Paulo,

    [email protected] *** Mestrando no curso de Educao, Arte e Histria da Cultura, da Universidade Presbiteriana Mackenzie,

    [email protected] **** Professora Doutora em Engenharia Eltrica Laboratrio de Sistemas Integrveis Escola Politcnica Universidade de So Paulo, [email protected]

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    I - Introduo Quanto mais os indivduos em um ambiente de ensino-aprendizagem aprimoram suas habilidades e competncias, e desenvolvem novas, colocando-as em prtica, com retorno e reflexo relativamente imediatos de suas aes, mais o estmulo para pesquisar, aprender e cooperar com a aprendizagem de outros pode ser ampliado, levando a construo de uma rede sustentvel de conhecimento. Esta constatao est relativa ao retorno de educadores e educandos envolvidos na construo de projeto educacional envolvendo a sinergia entre artes, cultura, educao e tecnologia. O projeto em desenvolvimento apresenta infra-estrutura pedaggica e tcnica flexvel e aberta, que composta por teorias e metodologias educacionais aplicadas com suporte de recursos de tecnologias informao e da comunicao, arquivos e instrumentos multimdia (Franco e Lopes, 2005a; Franco, Cruz e Lopes, 2005). A formao de uma estrutura pedaggica e tcnica flexvel, que de suporte a projetos educativos com base na sinergia citada, aponta para a necessidade de criao e manuteno de ambientes e recursos de aprendizagem adequados, tanto quanto requer a construo inter/transdisciplinar e cooperativa de conhecimentos. Construo esta, que o tempo, espaos, linguagens e materiais diversificados podem embasar satisfatoriamente para que haja engajamento das pessoas nos projetos educacionais, melhoria qualitativa e quantitativa continuada das diversas aes educativas, e assim, o processo de ensino-aprendizagem alcance permanente padro de excelncia em todo sistema educacional brasileiro.

    Com o envolvimento das pessoas em projetos educacionais que englobem a cultura escrita/letrada e os aportes das tecnologias da comunicao e da informao - TICs, a tendncia que se melhore o processo de alfabetizao e letramento dos indivduos e se promova incluso social e digital. O projeto Feira Brasileira de Cincias e Engenharia Criatividade e Inovao FEBRACE, do Laboratrio de Sistemas Integrados LSI (2006), O projeto AMORA (2006) o Museu da Lngua Portuguesa (MLP, 2006) e o projeto PORTODIGITAL (2006) so exemplos de infra-estruturas e ambientes educacionais que apresentam a convergncia entre as TICs, a cultura escrita e o conceito de letramento (Soares, 2001). Estes projetos tm como caractersticas fomentar o processo de ensino-aprendizagem individual e colaborativo de modo inter e transdisciplinar com base em padro de excelncia humana e tecnolgica. Estes exemplos apresentam suporte amplo para importncia de criar e manter uma estrutura tcnica e ambiental de educao de alta qualidade, que oportunize prticas de ensino-aprendizagem e sociais que formem uma comunidade alfabetizadora com base na excelncia da comunicao humana, em conceitos tcnicos e pedaggicos inter e transdisciplinares, contribuindo para reduzir os problemas de analfabetismo e do baixo nvel de letramento que afetam a educao brasileira h muito tempo (Teixeira, 1977; Ribeiro, 1995; Patto, 2000; Ertas, 2000; Freire, 2004; Franco et al, 2005; Libneo et al, 2005; Mateas, 2005).

    Pode-se, por exemplo, propiciar aos indivduos, estrutura educacional que tenha como parmetro o pensamento de Bacon saber poder, no sentido de que o ambiente educacional seja capaz de oferecer aos indivduos saberes que os tornem capazes de transformar o conhecimento apreendido, muito alm do at ento propiciado, que em geral, mnimo, oferecido em doses homeopticas e s gera condio de operar produo de acordo com Dermeval Saviani, ao analisar a relao entre educao e trabalho e sua influncia na mudana e necessidade de melhoria da estrutura do sistema de ensino, apontando que preciso desenvolver ao mximo as potencialidades dos indivduos (formao omnilateral), conduzindo-os para o desabrochar pleno de suas faculdades espirituais e intelectuais, atravs de uma formao geral slida, com

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    ampliao da capacidade de manejar conceitos, do desenvolvimento do pensamento abstrato, e via domnio e uso das tecnologias avanadas pelos indivduos em (Ferretti et al, 2003, 151-166p.; Castells, 2005, 65-118p.).

    Com relao cultura letrada, as TICs e aes inter/transdisciplinares no processo de letramento dos indivduos, Ana Taberosky, em (Gentile, 2005, 24-26p.) aps investigar o assunto em conjunto com Emilia Ferreiro, faz uma reflexo relativa a sua pesquisa sobre o processo vivido pelo educando que est aprendendo a ler e escrever. A pesquisa tirou a alfabetizao do campo da pedagogia e a levou para a psicologia. Mostramos que a aquisio de habilidades de leitura e escrita depende muito menos dos mtodos utilizados do que a relao que a criana tem desde pequena com a leitura escrita . Para Taberosky os recursos tecnolgicos da informtica esto proporcionando novos aprendizados. Parafraseando (Taberosky, 2004, 153p.), quando se analisa a natureza e o uso da atual tecnologia eletrnica e se estuda a alfabetizao em sua dimenso histrica, de imediato chega-se a duas concluses: a primeira, que a escrita uma tecnologia que se manifesta atravs de diferentes instrumentos tcnicos; a segunda, que a tecnologia eletrnica requer capacidades cada vez maiores de leitura e escrita. Portanto, essencial do ponto de vista da aplicao das tecnologias da informao e da comunicao nos projetos educacionais, us-las de acordo com os requisitos cognitivos que permitam sua aplicao e aproveitamento dos indivduos.

    O foco deste trabalho est em apresentar uma arquitetura pedaggica e tcnica flexvel e aberta utilizada no processo de ensino-aprendizagem e que engloba a sinergia entre tecnologias da informao e da comunicao e o desenvolvimento do currculo, no ambiente educacional de uma escola municipal de ensino fundamental situada em zona perifrica no municpio de So Paulo. Mostra-se, tambm, a efetividade da influncia desta arquitetura na criao de condies ambientais mais adequadas para o envolvimento e educao continuada dos indivduos em tempos e espaos diferenciados. Deste modo, procuramos contribuir para a reflexo sobre os problemas relativos necessidade de melhorar infra-estrutura educacional, minimizar de modo proativo o baixo nvel de letramento dos indivduos, tanto quanto ampliar possibilidades de incluso digital e social.

    O texto segue com apresentao da arquitetura pedaggica e tcnica; instrumentos multimdia, hardware e software; casos de uso; resultados e discusso; concluso. II - Arquitetura Pedaggica e Tcnica A arquitetura do trabalho tanto do ponto de vista pedaggico quanto tcnico est embasada na convergncia de conceitos de diversas teorias e metodologias sobre ensinar e aprender bastante conhecidas e sua aplicao tem sinergia com diversas tecnologias relativas s TICs, como por exemplo, aquelas que so padro da Internet e sua infra-estrutura, e podem ter seu uso adaptado para a educao (Zuffo, 2001). As experincias de ensino-aprendizagem tm suporte de conceitos tais como, o construtivismo de Piaget e o construcionismo de Papert. Estes conceitos podem ampliar a compreenso dos indivduos de como as pessoas aprendem e crescem, proporcionando melhor embasamento para este projeto usar linguagens padro da Internet, que so amplamente utilizadas pela engenharia eletrnica na construo de ambientes virtuais (Pressman, 2002), e de grande uso na programao de computadores para construir e dar suporte a ambientes de ensino/aprendizagem similar aos projetos NICE (Roussos, et al, 1999), NIMIS (Brna, et al 2006) e discusso terica em (Arckeman, s/d; Papert, s/d). A teoria de Vygotsky tem despertado grande interesse dos educadores no ponto em que trata da zona de desenvolvimento proximal ZPD. A ZPD a diferena entre a capacidade da criana em resolver problemas por ela prpria, e sua capacidade de

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    resolver problemas com assistncia (Rozycki, 2000). A teoria de Vygotsky d suporte para intervenes pedaggicas com base nos conceitos de scaffolding (andaime) e software scaffolding na educao que um processo que requer ensinamento direto e monitorado por um adulto, sendo a caracterstica diferenciada de scaffolding a responsabilidade do dilogo entre educador e educando (Henry, 2002; Luckin, 2005). As experincias de ensino-aprendizagem que extrapolem o mbito do espao fsico da escola esto fundamentadas nos conceitos que embasam as interaes externas e internas da comunidade escolar, relativas psicologia e ao aprendizado experimental (TLC, 2005; Liu, 2005), como por exemplo, a participao de educadores e educandos como protagonistas na realizao de oficinas envolvendo artes, cultura e tecnologia em projeto organizado por instituio de ensino superior (Franco e Lopes, 2004).

    Os aspectos afetivos tambm so relevantes para o sucesso das experincias pedaggicas e tm suporte dos pensamentos de Paulo Freire e Ivan Illich a respeito de se fazer uma revoluo no contedo do currculo e na pedagogia atual. A idia transform-los em mais prticos e inclusivos, embasados no amor, humildade, esperana, f, confiana, respeito pela liberdade de expresso e na relao horizontal entre educadores e educandos (Gadotti, 1994; Freire, 2004; Sims, 2004). Inclui-se nesta lista de conceitos afetivos a palavra empatia que define comunicao de sucesso nas relaes humanas como est sugerido em (Peters, 2001; Brearley, 2004). Por exemplo, tais conceitos tm sido explorados na criao de projetos que desenvolvem humanos virtuais, os quais so personagens animados que emulam comportamento e comunicao humana atravs da convergncia entre processamento de linguagem natural, tcnicas de inteligncia artificial com o uso da (Artificial Intelligence Murkup Language AIML e ou do sistema ALICE AI) e modelagem de personagens em 2D e 3D (dimenses). Esta sinergia ajuda a compor agentes virtuais autnomos capazes de expressar emoo de modo significativo de acordo com (Palntec, 2004, 185 p.), com a construo destes agentes tendo suporte do conceito de letramento procedimental (Mateas, 2006), que aplicvel na melhoria do letrameto das pessoas, pois no foca em linguagem de programao especfica, mas ao processo em si.

    Com relao ao uso de software e a influncia da Web nas experincias de aprendizagem, a arquitetura pedaggica e os projetos tm encontrado sustentabilidade no modelo espiral de engenharia de software (Boehm, 2000; Pressman, 2002), no Sharable Content Reference Model SCORM (modelo de referncia de compartilhamento de contedo) em (Doods, 2004), sua flexibilidade e usabilidade em conjunto com a aprendizagem com base em objetivo Goal Based Learning, aprendizagem com base na distribuio de problemas Distributed Problem Based Learning, aprendizagem independente Independent learning, aprendizagem experimental, aprendizagem exploratria, pedagogia empreendedora e de projetos, e objetos educacionais descritos em (Ip, 2004; Ip e Naidu, 2001; Taruco, 2003; Nogueira, 2001; Dolabela, 2003; Experiential Learning, 2005).

    As investigaes de Gardner sobre as mltiplas inteligncias em combinao com os conceitos e modelos de aprendizagem citados, incluindo os conceitos de pedagogia empreendedora e de projetos, e os de cooperatividade sistmica tm formado uma excelente base para a administrao e sustentabilidade da arquitetura pedaggica e tcnica no que diz respeito formao integral do capital social (Kassin, 1995; Nogueira, 2001; Dolabela, 2003; Monteiro, 2003, Vieira, 2003). O conceito de capital social est referente capacidade de organizao das pessoas de uma comunidade com o objetivo de resolverem os problemas locais. Por exemplo, construir e melhorar os

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    padres de habilidade e competncias de letramento dos cidados, tanto quanto sua prosperidade econmica e social (Dolabela, 2003; Mittelstaedt, 2005).

    A convergncia tecnologia/educao tem levado a uma proposta flexvel para o design de intervenes educacionais baseadas na informao digital. De acordo com (Cavallo, 2000) (...) A anlise de questes relacionadas ao design tem levado formulao de uma abordagem terica - Design Emergente - um mtodo de interveno educacional; o argumento geral, contudo, nele h estratgia que apropriada para cenrios em que a tecnologia possa facilitar mudana de paradigma. A abordagem terica est voltada investigao de como a escolha da metodologia de design contribui para o sucesso ou no de reformas educacionais. Desenvolve-se, assim, uma prtica de antropologia epistemolgica aplicada que consiste no levantamento de habilidades e conhecimentos existentes em uma dada comunidade e a sua utilizao como ponte para novos contedos (...). Atravs do Design Emergente possvel encontrar um balano entre a tecnologia digital e o mtodo de administrar a organizao e de transformao da organizao que se torna consciente da existncia da tecnologia. necessrio ateno tentao de usar s a tecnologia ou s a administrao, o que pode levar o projeto ao fracasso. Por outro lado, a combinao de ambas oferece uma viso otimista para o futuro da Educao. a juno destes dois produtos da era digital em sinergia com as bases tericas dos pensadores da era pr-digital que so o suporte adequado para realizar o que os pensadores sabiam o que e como fazer, mas no tinham meios para faz-lo. Entre eles destaca-se Paulo Freire, mas tambm, esto representados John Dewey e Jean Piaget, embora este ltimo no tenha focado seu trabalho na educao (Cavallo, 2000). III - Instrumentos Multimdia, Hardware e Software As ferramentas utilizadas para produzir os projetos so software livre e proprietrio de baixo custo, tais como: Paint, Notetab Light e GIMP, incl uindo as linguagens acessveis padro da Web tais como: (Hypertext Markup Language HTML 2D, Virtual Reality Modeling Language VRML 3D, JavaScript), suas templates (esqueletos ou arcabouos) e tutorias (Zakour, 1997; Ames, 1997; Hughes, 2001; Harb, 2005; Barros, 2005). A Internet e a Intranet tambm tm sido utilizadas para pesquisa e desenvolvimento de projetos individuais e colaborativos on-line e off-line. A navegao pela Internet e nos mundos virtuais em 2D e 3D tem ocorrido atravs dos navegadores (browsers) Cosmo Player , Cortona VRML cliente, Netscape, Firefox e Internet Explorer . Outros recursos utilizados para pesquisar e criar contedo so a biblioteca da escola, o laboratrio de informtica, instrumentos multimdia tais como: vdeo cmeras, gravadores e microfones. Os sistemas operacionais so o Windows XP e o Linux Conectiva 8 instalados em mquinas dual boot. IV Casos de Uso Nesta seo so descritos dois exemplos de aplicao dos conceitos apresentados na seo de arquitetura pedaggica e tcnica que comprovam a efetividade de projetos colaborativos com base no estado da arte da tecnologia e em teorias subsidiadoras da educao apoiada em comunicaes e informtica (Franco e Roseli, 2004; Franco e Roseli, 2005; Cinted, 2006; Courtiat et al, 2005). Os casos mostram que h relevncia em investir na formao humana e tcnica continuada de educadores e educandos no que se refere s TICs e a contextualizao do uso destes saberes como fomento para a comunicao humana empatia atravs da construo de conhecimento colaborativo (Franco, 2000).

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    Caso I Um Projeto Interativo de Construo de Conhecimento na Educao Bsica O inicio do projeto ocorreu em 2002 com um projeto experimental com alunos do 4A e sua professora (Franco e Lopes, 2004). Com a melhoria da infraestrutura tcnica do laboratrio de informtica da escola em 2003, e conseqente engajamento de educadores e educandos no processo de formao tcnica, pedaggica e humana, o projeto tornou-se sustentvel e tende a contribuir com o desenvolvimento do ambiente escolar e da comunidade do entorno (Franco, Cruz e Lopes, 2005).

    A seguir, um breve relato das estratgias utilizadas na construo de saberes envolvendo educadores e educandos, entre 12 e 15 anos, dos 7 e 8 anos do ensino fundamental II apresentado. O projeto tem sua sustentao na convergncia entre artes, cultura, tecnologia e educao. Sua realizao aconteceu de modo colaborativo entre os Professores Orientadores de Informtica Educativa POIES, Jorge e Sandra, que orientaram 20 alunos para compreenderem e usarem linguagens padro da Internet em projetos relativos ao desenvolvimento curricular e da comunidade do entorno, durante 2 horas por semana em 2005, atravs de um curso que envolveu a sinergia entre tecnologias interativas, arte, educao e cultura. Aps um perodo de aprendizado inicial, os alunos foram estimulados a contribuir para que outros educandos que no freqentavam o curso tivessem acesso ao conhecimento e desenvolvessem seus projetos. Por exemplo, no primeiro semestre de 2005, com o objetivo de entender escala de medidas, conceitos cartogrficos, noo espacial, referente s reas de geografia, matemtica, artes, geometria, alunos dos 7 e 8 anos, modelaram o ambiente escolar em 2D e 3D, desenvolvendo a planta baixa da escola e construindo parcialmente uma maquete virtual do ambiente com base em mediadas reais, usando tcnicas de realidade virtual relativas aos computadores pessoais e de visualizao de informao (Ames et al, 1997; Ware, 2004; Bowman et al, 2005; Chen, 2005). Os educandos exercitaram suas habilidades comunicativas apresentando a maquete virtual para a comunidade escolar na festa de aniversrio da escola atravs da simulao de uma pgina da Internet contendo os modelos criados figura-1(Franco e Lopes, 2005b; Franco e Lopes, 2005c).

    Figura -1 Vistas parciais do computador e da cozinha modelados por alunos e alunas com texturas jpg. No computador utilizou-se textura de udio e vdeo, e o TouchSensor VRML.

    As administraes da biblioteca da comunidade e da escola atuaram em parceria, de modo a ampliar oportunidades que ajudem a desenvolver o capital social da regio. Assim, foram realizadas aes educativas conjuntas no segundo semestre de 2005. Primeiro, a administradora da biblioteca foi convidada para contar histria na roda de leitura organizada pelo autor* em parceria com a professora Orientadora da Sala de Leitura OSL, da EMEF Ernani Silva Bruno, durante uma feira de Cincias e Educao Fsica, em 28 de setembro. Devido ao domnio tecnolgico dos educandos, eles foram convidados para projetar um cenrio virtual em 3D para ilustrar o conto de uma histria

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    pela OSL. Houve navegao do espao 3D em tempo real por um aluno durante o conto. Este exerccio deu continuidade ao processo de apropriao e aprimoramento tecnolgico da comunidade escolar com aplicao dos conceitos apreendidos na resoluo de problemas e na aproximao de aportes tecnolgicos diversos ao processo de letramento dos indivduos.

    Esta estratgia de ao educativa de expor os indivduos aos aportes tecnolgicos em vrias situaes com suporte da arquitetura pedaggica e tcnica apresentada, tem se mostrado efetiva, pois tem atrado e mantido a ateno dos educandos para desenvolverem novos saberes. Por exemplo, no inicio de agosto de 2005, aps observar alguns dos projetos, um educado do 3 ano do ciclo I solicitou programar e visualizar objetos em 3D. O autor* orientou o aluno, em um exerccio interativo de 30 minutos. O estudante criou um cubo vermelho usando um editor de texto e a linguagem VRML. O educando manipulou o objeto criado atravs do navegador Cosmo Player 2.1 e aprendeu princpios de criao de realidade virtual e computao grfica interativa de baixo custo em computador pessoal. No final das interaes o educando mostrou-se satisfeito, sorrindo e dizendo a sua me que havia compreendido o exerccio, enquanto segurava na mo e mostrava uma folha de papel com as anotaes feitas para entender as referncias espaciais dos eixos X, Y e Z com relao ao monitor do computador. Segundo a me do educando, posteriormente foram feitos exerccios em casa, com transformao do cubo vermelho em um quarto com objetos. Alm disto, foram ampliadas suas interaes sociais atravs do compartilhando de conhecimentos com o irmo que estava no 2 ano do ciclo I, pai e me mostrando a importncia do uso social da sinergia entre educao, tecnologia e afetividade (Franco, 2000; Bishop, 2001). A parceria com a biblioteca de Taipas e o aprimoramento tcnico dos educandos participantes do curso com tecnologias interativas, arte e cultura oportunizou que os alunos construssem e apresentassem em 23 de novembro de 2005, prottipo de pgina da Internet desenvolvida com a linguagem HTML e modelagem em 3D (VRML) da biblioteca Infanto Juvenil rico Verssimo, da comunidade de Taipas, durante a celebrao dos 20 anos de existncia da biblioteca. O ciclo de aes educativas de 2005 encerrou-se com a ida de alunos do grupo que freqentava o curso, mais 25 alunos dos 5, 6 e 7 anos do ensino fundamental II, as educadoras Glucia e Marlene respectivamente das reas de Artes e Matemtica e os POIES uma oficina de eletrnica e artes no Laboratrio de Sistemas Integrveis LSI, na Universidade de So Paulo. Aps ver o trabalho realizado pelos educandos na biblioteca, como reconhecimento a sua dedicao, a Coordenadoria de Educao de Pirituba cedeu, a pedido dos autores * e **, um nibus que foi utilizado para visita a Universidade de So Paulo e participao em oficina interativa no Atelier-lab, escola Politcnica da USP. O projeto da oficina surgiu de parceria do autor* com o professor Etienne Delacroix que tem desenvolvido trabalho com tecnologias digitais; materiais de baixo custo e reciclveis; princpios de eletrnica; cultura e artes como forma de propiciar situaes de ensino-aprendizagem, incluso social e digital (Delacroix, 2004). Durante a oficina que foi realizada sob coordenao do autor****, os educandos apresentaram trabalhos realizados na escola; aprenderam o processo de montagem de um computador atravs de manipulao direta de hardware e software; produziram contedo atravs de arquivos de texto e desenhos. As experincias de ensino-aprendizagem em ambientes externos esto embasadas pela teoria do aprendizado experimental e tendem a contribuir para que haja maior sustentao e longevidade dos projetos. Assim, em 25 de maio de 2006 , duas educadoras e 43 educandos e educandas da escola Ernani voltaram ao Atelier-lab para nova oficina interativa.

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    Caso II - A Construo Colaborativa de Saberes com Base em Sistemas Multimdia Neste caso so apresentados aportes tecnolgicos, pedaggicos e de empatia usados pelos autores* e *** para desenvolvimento de um projeto multimdia, incluindo alguns recortes de trabalho prvio e aes colaborativas para a construo de saberes. Demonstra-se, tambm, que a montagem e manuteno de uma estrutura tecnolgica de qualidade e de baixo custo acompanhada de formao continuada de educadores e educandos, vivel e necessria, podendo gerar ganhos pedaggicos e humanos qualitativos e quantitativos para diversos ambientes educacionais e no seu entorno, desde a educao bsica at a superior. Aprendeu-se de modo colaborativo, com base em diversas linguagens e sistemas multimdia, que formaram recursos importantes para a construo e formatao do contedo e desenvolvimento interdisciplinar do projeto A potica da Madeira idealizado pelo autor*** durante a disciplina de Antropologia Visual, na Universidade Presbiteriana Mackenzie em 2004, e redimensionado com base nos conceitos de hipertexto e hipermdia utilizados para sincronizar informaes multimdia (Lvy, 1993; Vacca, 1998). Houve convergncia dos conhecimentos tericos da disciplina citada, com os aportes tecnolgicos relativos aos sistemas de visualizao de informao e sua influncia no desenvolvimento educacional, assunto que objeto de investigao do autor* no Laboratrio de Sistemas Integrveis LSI, da Universidade de So Paulo.

    A narrativa do filme A Potica da Arte em Madeira comea H muito tempo atrs, no Imirim, um bairro da cidade de So Paulo. Via meu pai apanhar, em terrenos baldios, pedaos de troncos oriundos do corte de rvores deteriorando, ainda mais, o pouco verde restante da vegetao local. Os troncos cortados foram transformados em belssimos bancos de madeira. Observei naqueles trabalhos, a beleza de sua arte, a caridade e a bondade respeitosa com a natureza. O tema e o problema (...) Este tema, em primeira instncia, parece abordar uma pequena esfera da realidade, mas, atravs deste estudo temtico, h imediatamente a ligao com outros universos maiores vinculados ao comportamento humano, tais como, a histria social, o desenvolvimento urbano, o desmatamento, a poluio etc... Jazz, a msica expressando arte e cultura (...) A Msica se configura nesta atividade como outra forma de expresso lingstica que imbuda da sua forma peculiar de linguagem, ajudou a reforar a ordem potica da evoluo imagtica. A participao e colaborao da comunidade da regio da EESG Natalino Fidncio no municpio de Carapicuba Os garotos que apareceram no filme so da periferia da cidade de Carapicuba e pertencem a uma classe de baixa renda. Junto com o professor, em uma sala de aula, tocaram com entusiasmo, como se houvesse uma linguagem subliminar que os governavam enquanto executavam a msica (...) nenhum dos integrantes que participaram da trilha sonora tem qualquer formao musical formal (...) No se pode esquecer tambm, da participao dos artesos locais, mostrando toda a sua habilidade, vontade e sensibilidade. Acredita e valorizam de modo real e laborioso a arte que emerge daquilo que a sociedade de forma obtusa, julga ser obsoleto e inoportuno . Influncias das Tecnologias (...) Sobre isso discursa o professor Dr. Jos Ribeiro: Assim as tecnologias digitais e o hipertexto/ hipermdia constituem uma forma, porventura mais eficaz, de integrao da antropologia visual com a antropologia e da antropologia com a antropologia visual; das imagens, sons e audiovisuais com a escrita; dos filmes com a reflexo terica - todo o aparelho crtico do filme (produo, utilizao, reflexo terica). Revelam tambm novos contextos scio-econmicos e culturais e, possivelmente, abalam crenas profundamente enraizadas sobre a representao e a visualizao e criam a necessidade de reexaminar muitos dos discursos - crticos, cientficos ou estticos. Jos Ribeiro (2004) citando Elsaesser afirma: o digital veio para funcionar menos como uma tecnologia que como metfora cultural de crise e transio. Reflexo do autor*** A hipermdia teve uma funo primordial na constituio da produo e ps-produo do filme, pois ela permitiu grande diversidade de criao e recriao com base em linguagens miditicas diversas

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    possibilitando recortes de cenas, superposio de imagens, aumento e diminuio da velocidade imagtica da pelcula, e construes multimdia com linguagens e tcnicas diversificadas. O design final do projeto usou os conceitos de narrativa, hipertexto, hipermdia e de museu virtual - MV em formato de uma pgina da Internet com convergncia das linguagens HTML, VRML e Javascript, tanto quanto arquivos de udio e vdeo figura-2. O conceito de MV utilizado no Museu de Arte Contempornea - (MAC, 2006) e no Museu da Lngua Portuguesa (MLP, 2006).

    Figura-2 Vistas parciais do ambiente interativo do projeto A Potica da Madeira. V Resultados e Discusso O desenvolvimento do presente trabalho mostrou-se efetivo tanto do ponto de vista quantitativo quanto do qualitativo. Com relao ao quantitativo, justifica-se o uso de tecnologias padro da Internet (ex. HTML e VRML), pois recente pesquisa do Google, mostra que 83% do contedo em 3D da Internet est no formato VRML conforme (Owen, 2005) e as pginas, em geral, tm seu formato final apresentado em HTML. No princpio, foram 40 educandos da 4 ano C que tiveram contato e usaram tecnologias padro da Internet para produzir contedo, no final 2002, na escola Ernani (Franco e Lopes, 2004). Em 2005, cerca de 300 alunos dos 6, 7 e 8 anos do Fundamental II tiveram contato e usaram as tecnologias citadas para aprender a programar computadores. Ao mesmo tempo os educandos aprenderam a ler e a escrever contextualizando o uso das TICs atravs da resoluo de problemas e do desenvolvimento de contedo relativos s matrias do currculo escolar (Perlin et al, 2005). Do ponto de vista qualitativo, estas tecnologias tm sido ampla e efetivamente usadas em projetos educacionais que tm, entre outros, o objetivo de ampliar o letramento dos indivduos, e que incluem caractersticas pedaggicas e tecnolgicas em suas plataformas tais como: soluo de problemas reais, aprendizado colaborativo, interdisciplinar e exploratrio; plataformas de comunicao, realidade virtual, mista, aumentada e de colaborao para aprender (Roussos, 1999; Courtiat, 2005; Liu, 2005; Owen, 2005; AMM, 2005). O uso de ambientes digitais no letramento das pessoas tem forte embasamento em quatro propriedades destes ambientes. Eles so procedimentais, participativos, espaciais e enciclopdicos. Estas propriedades tornam o computador um poderoso veculo multimdia de criao literria (Murray, 1997).

    A escola, como instrumento de renovao social, ainda to-somente uma esperana. preciso muito esforo para transform-la em realidade. Ansio Teixeira em (Gentile, 2004). Quando h infra-estrutura tcnica, pedaggica e humana adequada formao dos indivduos, os benefcios pblicos oriundos dela tendem a ser efetivos no que se refere a melhoria do capital social. Os estudos de caso demonstraram ganhos intelectuais e sociais com a melhoria do conhecimento e da comunicao entre os indivduos dentro e fora da escola; entendimento de problemas ambientais e sociais ao redor da comunidade; desenvolvimento das habilidades cognitivas e manuais para lidar

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    com sistemas multimdia adaptando-os a produo de contedo; construo colaborativa de saberes. Portanto, seguimos o pensamento de John Dewey investigado por (Barbosa, 2001) quando alerta que uma tolice rodear as crianas e adultos com materiais, instrumentos, apetrechos etc., deixando-os reagir a estas coisas de acordo com seus desejos. necessrio o direcionamento da experincia, no sentido de um processo contnuo de expresso, evitando que a resposta s condies circundantes seja casual, espordica e finalmente cansativa. Da, a importncia da aplicao dos conceitos de scaffolding, software scaffolding e ZPD apresentados na seo de arquitetura pedaggica e tcnica e utilizados nos estudos de caso I e II. Segundo Barbosa (2001), (...) indispensvel manter o interesse, o desenvolvimento cumulativo e progressivo do poder de uma realizao efetiva de resultados. Finalmente, a avaliao dos resultados, em termos da relao entre meios e conseqncias, far com que eles se incorporem ao subseqente. Esse o meio de construir o complexo artefato chamado de liberdade. Liberdade ou individualidade, no um dom original ou um presente disse Dewey. Alm disso, liberdade no ausncia de controle, mas um longo trabalho de construo(...) Parafraseando Foucault (1997, 174p), ...da, atravs da educao bsica fortalecer o corpo e a mente das crianas ampliando sua auto-estima e capacidade de trabalho, propiciando condies de desenvolvimento de sua capacidade de pensamento e viso rpidos e globais, de mos firmes, de hbitos educacionais, artsticos, tecnolgicos e culturais consistentes. Da, tambm, as crianas tenderem a se implantar nos setores mais importantes, centrais, mais produtivos da sociedade, e se fixarem em algumas das grandes funes essenciais: na produo manufatureira, na transmisso de conhecimentos, na difuso das aptides e do know-how... Da, a determinao e firmeza de pensamento implcitos em mensagem deixada para o autor*, por uma jovem estudante participante da fase inicial do projeto com tecnologias Web, cultura e artes, no quadro de avisos do laboratrio de informtica, professor est difcil, mas tenho certeza que vamos conseguir resolver os problemas Emanuele em (Franco e Lopes, 2004). Da, educandos que foram para outras escolas e cursos voltarem e proporem compartilhar seus novos conhecimentos com os alunos da comunidade Ernani. Da a solidariedade e domnio tcnico de uma criana do 3 ano do ciclo I, em parar para observar o processo realizado pelo POIE e a seguir ajudar os colegas a formatar e salvar contedo do programa Excel. E quando perguntada pelo autor* sobre o treinamento de suas habilidades de informtica. Ela disse no ter computador em casa e que seu conhecimento vinha das orientaes e interaes com os recursos multimdia na escola.

    Estas possibilidades de crescimento social e intelectual dos indivduos justificam plenamente mais ateno da gesto pblica no sentido de providenciar ambientes de aprendizagem bem mais apropriados do que os atuais. Com fornecimento e manuteno de equipamentos adequados e formao continuada dos educadores para haja desenvolvimento consistente e constante dos projetos educacionais. Com diminuio do nmero de educandos por sala de aula, de 40 para cerca de 20, para que haja mais efetividade nas interaes pedaggicas entre educadores e educandos conforme recomendado por pesquisadores e educadores experientes como Valente (2003) e Taberosky em (Gentile, 2005). Por exemplo, Taberosky diz no saber como faria na difcil situao onde tivesse que alfabetizar/letrar 40 educandos em uma classe de Fundamental I. Ela cita, ento, uma experincia realizada em Barcelona, na qual so feitos agrupamentos flexveis de estudantes, que misturam grupos de diferentes nveis, com 12 estudantes e com trs ou quatro professores disposio para orientao. VI Concluso Apresentou-se um modelo de arquitetura pedaggica e tcnica flexvel, com descrio de seu uso em ambientes e interaes educacionais de ensino fundamental e superior, em espaos e tempos diferenciados e, a efetividade do uso desta arquitetura nos processos de ensino-aprendizagem, quando ela aplicada em convergncia com o

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    acesso e apropriao dos indivduos de tecnologias relativas ao mundo digital e sistemas multimdia que formam as TICs. Com o uso destes aportes tecnolgicos, as interaes entre educandos e educadores tendem a ser mais horizontais, podendo-se ento, atravs de processo dialgico embasado na tcnica e na afetividade, cultivar, explorar e manter a alta motivao que os estudantes apresentam ao manusear computadores para pesquisar e produzir contedo. Pois, o trabalho de Meskill e Mossop, (2000), citado por August, (2000) em (Poulsen, 2004) e os estudos psicolgicos sobre alfabetizao/letramento em sinergia com a informtica, realizados por Mrech (1999) mostram que os educandos tm a percepo e se sentem em melhor condio social com a ampliao de suas habilidades e competncias com base na inspiradora influncia da manipulao das tecnologias da Informao e da Comunicao.

    VII Agradecimentos Agradecemos aos educadores, educandos e indivduos das comunidades que contriburam para realizao deste trabalho. Deus os abenoe. VIII Referncias AMES, A., L.; Nadeu, D., R.; Moreland, J., L., (1997) VRML 2.0 Sourcebook second edition, Wiley and Sons, USA. On-line book examples in: www.wiley.com/compbooks/) ARCKEMAN, E., Piaget s Cosntructivism, Paperts Constructionism: What is the difference? Massachusetts Institute of Technology, (www.meida.mit.edu). BARBOSA, A., Mae, John Dewey e o Ensino da Arte no Brasil, 4 edio revista e aumentada, Cortez Editora, 2001, 82-84p. BARROS, P., G., UFPE, VRML Tutorial 2004 http://www.di.ufpe.br/~if124/vrml/vrml.htm BISHOP, A., P., Bazzel, I., Mehra, B. and Smith, C., (2001) Afya: Social and Digital Technologies that Reach across the Digital Divide, First Monday, volume 6, number 4 (April 2001), URL: http://firstmonday.org/issues/issue6_4/bishop/index.html - www.firstmonday.org/issues/issue6_4/bishop/#author BOEHM, B., Spiral Development: Experience, Principles and Refinements, 2000, accessed in December 31, 2004 http://www.sei.cmu.edu/cbs/spiral2000/february2000/SR08.pdf BOWMAN, D. A., et al., 3D User Interfaces Theory and Practice, Addison Wesley, USA, 2005. BREALEY, M. Inteligncia Emocional na Sala de Aula, MADRAS, Brasil, 2004. BRNA, P. et al., NIMIS - http://collide.informatik.uni-duisburg.de/Projects/nimis/overview.html accessed, 2005. CASTELLS, M., A Sociedade em Rede (The rise of the network society) PAZ e TERRA, Brasil, 65 118 p. CAVALLO, D., Emergent Designing and learning environments: Building on indigenous knowledge, IBM Systems Journal, Vol. 39, NOS 3&4, 2000. http://www.research.ibm.com/journal/sj/393/part2/cavallo.html CHEN, C., Top 10 Unsolved Information Visualization Problems, IEEE Computer Graphics and Applications, July / August, Canada, 2005, p. 12-16. http://www.computer.org CINTED, 2005 www.cinted.ufrgs.br/renote/index.html COURTAT, J. P. et al, Evaluating, LAB@FUTURE, a Collaborative E-learning Laboratory Experiments Platform, 2005, http://www.laas.fr/~vero/PLATINE_Test/ CURI, A., Pais Brilhantes e Professores Fascinantes: a educao de nossos sonhos: formando jovens felizes e inteligentes, SEXTANTE, Brasil, 2004, 57-81p. DELACROIX, E., (2004) Art and Inclusion "meta-digital", FILE Revista Eletrnica, http://www.file.org.br/capa.php?config_id=80 DOLABELA, Fernando (2003) Pedagogia Empreendedora: O ensino de empreendedorismo na educao bsica, voltado para o desenvolvimento social sustentvel, ED. Cultura, Brasil, 2003, 13-34, 94 p. DOODS, P. and Thropp, s. (2004) Sharable Content Object Reference Model SCORM 2004 2nd edition overview, http://www.adlnet.org ERTAS, A, Tanik, M., M., and Maxwell, T. T. Transdisciplinary Engineering Education and Research Model, Journal of Integrated Design and Process Science, December 2000, Vol. 4, N 4, 2. http://www.sdpsnet.org/journals/vol4-4/atila-1.pdf EXPERIENTIAL Learning 2005 http://www.el.uct.acza/index.html FEBRACE - http://www.lsi.usp.br/febrace/ FERRETTI, C. J., et al (org) Tecnologias, Trabalho e Educao: um debate multidisciplinar, 9 edio, Vozes, Brasil 2003, 151-166p.

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