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EXPERIÊNCIA IMERSIVA Lucas Henrique Pellizon 77362 Ronaldo Yutaka Nagata 77493

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EXPERIÊNCIA IMERSIVALucas Henrique Pellizon 77362Ronaldo Yutaka Nagata 77493

A Realidade Virtual (RV) é uma “interface avançada do usuário” para acessar aplicações executadas no computador, propiciando a visualização, movimentação e interação do usuário, em tempo real, em ambientes tridimensionais gerados por computador.

REALIDADE VIRTUAL

REALIDADE VIRTUAL

• XImersiva Não Imersiva

SENSORAMA

• Passou a ser conhecida fora da área militar a partir de 1950• Sensorama, 1960 (Morton Heilig, Cineasta)

• Um dos primeiros dispositivos de experiência imersiva

• Além do filme, provê sensações de aroma, ventos e vibrações e mais.

HEADSIGHT SYSTEM

• Headsight System, 1961• Primeiro Head-Mounted Display (HMD)• Projeto entre cientistas e a Philco para fins militares.• Permitia a visão de uma câmera de circuito fechado e

a sua movimentação a partir da movimentação do usuário

THE ULTIMATE DISPLAY• The Ultimate Display, 1968

• Considerado o primeiro HMD a possuir Realidade aumentada e Virtual

• Utiliza imagens geradas pelo computador, ao invés de imagens de câmera

DISPOSITIVOS TÁTEIS• Primeiros dispositivos táteis

• Knowlton’s Virtual Pushbuttons, 1975• Teclado reconfigurável.

• Digital Data Entry Glove, 1982• Desenvolvido como alternativa ao teclado• Reconhecia gestos em Libras (One-

Handed)• Reconhecia 80 combinações• Padrão ASCII

NINTENDO POWER GLOVE

• Nintendo Power Glove, 1989• Dispositivo de entretenimento para NES• Grande sucesso• Preço estipulado: $80 (Valor do NES: $300)• Movimentos nos eixos X,Y e Z• Vídeo

NINTENDO VIRTUAL BOY

• Nintendo Virtual Boy, 1995• HMD para jogos do próprio Virtual Boy• As imagens eram monocromáticas• Primeiro sistema de 32 bits da Nintendo• Ilusão de profundidade por paralaxe• Causava dores e desconforto• Mesmo vendendo 700mil unidades, foi um

fracasso.

PRIMEIRA CAVE• Primeira CAVE ®, 1992

• Montada na universidade de Illinois• 4-Sided (Três paredes + Chão)• Uso de Óculos 3D e sensor de localização• Interação com objetos projetados

DESAFIOS

• Custo Alto em equipamentos de reprodução.• Equipamentos de Alta Resolução

• Efeitos Colateirais.• Enjôo

DESENVOLVIMENTO

● VUFORIA

● WIKITUDE

● UNITY

CAVERNA VIRTUAL DA USP

• 5 telas de 3x3m.

• Interfaces que estimulem o som

e o tato.

• 24 clursters.

• Projetores de alta freqüência -

2700 a 3500 lumens - 120 Hz

(Stereoscopic 3D)

• https://www.youtube.

com/watch?v=jN_JHMwtaqU

DOUG

• https://youtu.

be/LHbhVJ_nP68

• Plataforma virtual para

treinamento de astronautas.

• Suporte com equipamento

reais para aumentar a

experiência do usuário

RIFT• 2160 x 1200 RESOLUTION

• 90 FPS

• https://www.youtube.com/watch?v=3IxWQqBP824

• 233 mihões pixels por segundo

• Aproximadamente u$ 350

FACEBOOK & OCULUS• US$ 2 bilhões

• Comunicação, Mídia, Entretenimento e Educação.

• XBox e a Stories.

• "Mobilidade é a plataforma do hoje, e agora nós estamos também nos preparando para as plataformas do amanhã”. - Zuckerberg

MORPHEUS● Aproximadamente 100 graus

campo de visão

● Sons em 360˚

● Renderização de 120 fps.

● 5.7 inch 1920 X RGB X 1080

resolution OLED display.

● https://www.youtube.com/watch?

v=LU-e_vyALtE

● Preço ainda não divulgado

REFERÊNCIAS

• https://www.playstation.com/en-us/explore/project-morpheus/

• http://gizmodo.com/the-nasa-playground-that-takes-virtual-reality-to-a-who-1658637427?sidebar_promotions_icons=testingoff&utm_expid=66866090-67.e9PWeE2DSnKObFD7vNEoqg.1&utm_referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com.br%2F.

• http://blog.us.playstation.com/2015/03/03/project-morpheus-ps4-vr-upgraded-coming-in-2016/.

• http://www.poli.usp.br/fr/comunicacao/noticias/destaques/arquivo-em-foco/368-caverna-digital-quebrando-paradigmas.html.

• http://www.slashgear.com/final-oculus-rift-specs-revealed-for-2016-consumer-model-11387922/