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  • 8/18/2019 Aprendendo Ao Cite

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    AprendendoAo Cair da Noite

    POR TIAGO JOSÉ “DEICIDE” GALVÃO MOREIRA

    Aprender um novo (ou o seu primeiro) sistemade RPG pode ser complicado. Convencer um jogador ouNarrador a adotarem um sistema novo? Mais difícilainda. Àqueles que conhecem Underground Haven hámuito tempo, vocês devem estar se perguntando: porque o Deicide abandonou o sistema Storyteller? O queé esse tal de Ao Cair da Noite? Ele é difícil deaprender? Por que eu devo me importar com ele? Bem,esta série de artigos irá responder essas e outrasquestões.

    A Origem de “Ao Cair da Noite”Eu imagino que todo mestre ou jogador de RPG

    experiente goste de criar regras próprias. A princípioelas são regras caseiras que complementam seusistema favorito. Depois, surge aquele cenário diferentedo convencional. Aí, você começa a brincar comvariantes do sistema e, se continuar seguindo essecaminho, começa a ter idéias para um sistema próprio.

    Isso ocorreu comigo. O sistema e o cenário deAo Cair da Noite  não são idéias novas, mas sim oresultado de um longo trajeto, que começou nos livrosDemônio: O Preço do Poder  e Anjo: A Salvação,ambos para o Mundo das Trevas da editora americanaWhite-Wolf . A segunda (e aprimorada) versão desseslivros fez relativo sucesso na comunidade RPGistaunderground na internet. Contudo, por estarem

    atrelados a um sistema e um cenário pertencentes auma editora estrangeira, havia um limite de até onde euconseguiria levar esses livros. A prova disso foi osurgimento da versão “oficial” para demônios no Mundodas Trevas  e a subseqüente descontinuação dessecenário.

    O projeto Ao Cair da Noite  foi iniciado emmeados de 2004, quando percebi que precisavaexpandir meus horizontes para além da propriedadealheia. Eu tinha meus jogos, bastava dar a eles umcenário. Logo, Ao Cair da Noite  está sendo feito paraos fãs de Demônio  e Anjo. Alguns podem sedecepcionar por eu não estar mais apoiando o Mundodas Trevas, mas a verdade é que a própria editoradesse cenário já o descontinuou e seguiu adiante comuma nova versão. Eu estou essencialmente fazendo omesmo. Minha pretensão é trazer a vocês um cenáriobrasileiro de qualidade: complexo e cheio de tramas e

    possibilidades.

    O CENÁRIO DE “AO CAIR DA NOITE”A idéia do cenário de Ao Cair da Noite  não é

    nova. De forma similar a outros RPGs, como Trevas ouo Mundo das Trevas, Ao Cair da Noite  se baseia napremissa de que o mundo é superficialmente igual aonosso. O cenário oficial é o nosso mundo moderno, comas mesmas tecnologias, história, celebridades e

    acontecimentos. A diferença fundamental é o que, nestemundo, o sobrenatural é real. Monstros, espíritos eoutras entidades se escondem entre nós, às vezes nosprotegendo, às vezes nos caçando. A humanidadeignora, às vezes de propósito, a existência dessesseres. As pessoas que admitem sua existência sãoignoradas ou ridicularizadas pela população, setornando presas fáceis para as entidades que desejammanter esse véu de segredo.

    Até aí, a premissa é similar à de outros cenáriosde RPG existentes. Os pontos que realmente definemAo Cair da Noite, contudo, são quatro:

    • Primeiro, que há uma guerra invisívelacontecendo, um conflito por almas, travada entre Céu eInferno, anjos e demônios. Essa guerra ocorre sem quepercebamos, ela influencia sutilmente nossa sociedadee nossa cultura, e em retorno é influenciada pelos

    Atenção!Este documento é um resumo do cenário e

    das regras do sistema Ao Cair da Noite. Para umavisão completa das regras, o Livro de Regras. Estese muitos outros complementos gratuitos podem serencontrados na seguinte página de internet:www.underhaven.com.br .

    Ao Cair da Noite é uma marca registrada deUnderground Haven Publicações . Todo o cenário,personagens e textos de Ao Cair da Noite  sãocriações de Tiago José Galvão Moreira, todos os

    direitos reservados.

    A ORIGEM DE “AO CAIR DA NOITE”   1

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    APRENDENDO AO CAIR DA NOITE2

    acontecimentos do mundo material. Esta guerrapermeia de forma tão profunda Ao Cair da Noite, quequase todos os aspectos do cenário se relacionam comela de uma forma ou de outra, embora tal ligaçãoraramente seja facilmente percebida;

    • Segundo, que os rumos da humanidade nãosão controlados por forças ocultas. O homem é oresponsável pelas suas próprias atrocidades, guerras,crimes e desenvolvimento. Os seres sobrenaturais

    exercem influência limitada, mas eles apenasaproveitam as tendências e idéias da humanidade.Indivíduos podem ser alvos fáceis para o sobrenatural,mas a sociedade humana como um todo, não. Ascriaturas das trevas são raras e desorganizadas, não háconspirações mundiais que buscam domínio. Em nívellocal, contudo, entidades sobrenaturais podem ter certainfluência;

    • Terceiro, que o mundo não é inerentementebom nem ruim. Há um equilíbrio de forças, mantido erepresentado pela guerra invisível. Assim como existempresenças maléficas ou daninhas, há também forçasocultas benéficas ou restauradoras. Assim comoexistem predadores de seres humanos, há oscultivadores da humanidade. A competição e asrivalidades de seres sobrenaturais por vezes servempara controlar suas populações e evitar que elasabafem a humanidade;

    • Quarto, e o mais fundamental, este não é umcenário escatológico. Não há um apocalipse seaproximando, nem grandes profecias do fim do mundo.Claro, alguns indivíduos podem acreditar nesse tipo decoisa, mas a verdade é que o mundo continuará aexistir. Catástrofes podem ocorrer, o equilíbrio de poderpode pender para um lado, novos terrores podemdespertar, mas a história continua seguindo em frente, eeventualmente as forças se equilibrarão novamente.

    O Sistema ACNNão há mistérios quanto à base do sistema ACN.

    Em resumo, as jogadas em ACN se baseiam em:

    • Verificar seus níveis nas característicasnecessárias para o desafio;

    • Pegar um número de dados de 10 facesbaseados nestes níveis;

    • Lançar os dados, conferir seus resultados,comparando-os com uma dificuldade determinada peloNarrador;

    • Cada dado cujo resultado for igual ou maior que

    a dificuldade é considerado “um sucesso”;• Se você tiver pelo menos um sucesso em seusdados, a ação foi bem-sucedida. Se não, seupersonagem terá falhado.

    É claro, há diversas permutações destas regras.Podem haver testes resistidos entre dois personagens,em que vence quem obtém mais sucessos, ou testesprolongados, em que sucessos são acumulados até sealcançar um número específico deles para concluir umaação.

    Soa familiar, não?Contudo, o sistema ACN não é a mesmo que o

    sistema Storyteller, que é uma marca registrada da

    editora americana White-Wolf . A base do sistema tem omesmo princípio, mas as ramificações são bemdiferentes, e quem está acostumado com o Storyteller vai estranhar algumas das características do ACN.

    Saindo pela Tangente: As Razões de Ser do ACN

    A decisão de usar “paradas de dados” de 10faces não veio à toa. Quando o sistema ACN estava

    no começo, eu pensei em adotar outras mecânicas,pois queria me distanciar o máximo possível dosistema Storyteller. Passou pela minha cabeçaadotar o sistema d20, assim como usar variações daidéia de jogar um número fixo de dados (como 3d6 ou2d10) e usar modificadores ou comparar o resultadocom o nível das habilidades do personagem paradeterminar sucesso ou fracasso.

    Contudo, algo sempre me atraiu na mecânicade rolar múltiplos dados contra uma dificuldade eacumular “sucessos”, porque esse tipo de sistematende a resultar em mais testes bem-sucedidos doque falhos, mesmo quando o personagem tem níveisbaixos em suas características. Eu prefiro quando os

    personagens dos jogadores se saem bem na maioriadas tarefas, deixando os desafios maiores para ostestes resistidos (como conflito, seja físico, social oumental) ou prolongados.

    Cheguei a considerar também o uso de dadosdiferentes do de 10 faces. O d6, contudo, tinha poucavariância para meu gosto, enquanto os d8 e d12,além de raros de se encontrar, eram estranhos de jogar. O d10 acabou sendo a melhor escolha mesmo:é mais intuitivo definir dificuldades numa escala de10, por exemplo, e muita gente que acompanhava avelha Underground Haven já tem dados de 10 facessobrando.

    ROLANDO DADOSLogo no começo do projeto Ao Cair da Noite, eu

    estava decidido a tentar evitar dois problemas:

    • Dados Demais:  Eu não queria que os jogadores tivessem que lançar 10 ou 15 dados parafazer testes em ACN. Você joga 3d6 em Gurps, 1d20em D&D, 1d100 em Trevas. Contudo, no Storyteller,não era incomum ver personagens lançando 8, 10 oumesmo 12 dados. Eu sabia que, pela base do sistema,

    ACN não teria como fugir desse problema, mas euqueria minimizar a situação;• Disparidade de Níveis: Também pela base do

    sistema, se você lança um dado por nível, os níveisprecisam ter um limite máximo baixo, ou você acabatendo paradas de dados gigantescas. Por causa disso,se um personagem tem uma característica (Força, porexemplo) com um ou dois níveis a mais do que outro, oprimeiro personagem acaba sendo muito melhor emtestes de Força. Eu queria fazer com que essadiferença não fosse tão grande para personagens queestão em níveis próximos um do outro.

    O primeiro conceito novo que o ACN introduz é o

    “meio dado”. Basicamente, Atributos e Aptidões nãoconcedem um dado por nível, mas “meio dado” pornível. Isso significa que paradas típicas de ACN terãouma média de quatro dados. Um personagemextremamente bom pode chegar a 8 ou, numa hipótese

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    O SISTEMA ACN 3

    muito remota, 11, mas esses personagens serãoextremamente especializados.

    Por causa do “meio dado”, personagens comcaracterísticas em níveis próximos um do outro terãoparadas de dados semelhantes. “Meio dado” nunca étestado, logo se você tem uma parada de 2,5 dados(“dois e meio”), você rolará apenas dois dados.Contudo, “meios dados” se somam, e há penalidadesde “meio dado” no sistema, de forma que ter um “meio

    dado” em sua parada pode ser vantajoso em certascircunstâncias. Incidentalmente, essa característica dosistema também fez com que a evolução dospersonagens seja mais sutil e pareça mais “natural”,com lento progresso ao invés de saltos repentinos emsuas capacidades.

    MODIFICADORES E DIFICULDADESOutras questões que surgiram em cima da base

    do sistema foram ligadas à idéia de “dificuldade” que éimposta nos testes e que os dados precisam igualar ousuperar para resultar em sucessos. Essas questõesforam:

    • Ocasionalmente, é difícil prever a dificuldade.Afinal, quando aplicar uma dificuldade 8 e quandoaplicar uma 9? A coisa se complica ainda mais quandomúltiplas situações adversas ou benéficas seacumulam, tornando confuso o processo;

    • Em adição, como a dificuldade máxima é 10 e amínima é 2, ocasionalmente você encontra situaçõesem que múltiplos modificadores de dificuldade as fazemultrapassar esses limites. Logo, se sua dificuldade já é10, não é mais fácil tentar algo ainda mais difícil (mascom maiores recompensas), visto que a dificuldade nãotem como aumentar?

    Em ACN, você tem penalidades e bônus (que seaplicam no número de dados que você pode lançar) emodificadores de dificuldade. Seguiu-se o seguinteprincípio:

    • As dificuldades básicas são definidas como 4(fácil), 6 (padrão), 8 (difícil), 10 (muito difícil) ou 12(quase impossível. Calma, explicarei essa “dificuldade12” adiante);

    • Você pode aplicar, se quiser, modificadoresentre +/- 1 a 3 a essa dificuldade, de acordo comcomplicadores externos à capacidade do perso-nagem. Por exemplo, disparar uma arma sob chuvapode aplicar +1 à dificuldade básica da arma. Assim,

    pode-se alcançar dificuldades não-padrão como 7 ou 9.• A dificuldade mínima é sempre 3, nunca menor.Contudo, não existe dificuldade máxima. Você pode, nateoria, acumular uma dificuldade 16 ou 20, por exemplo.Quando a dificuldade superar 10, considere-a como 10,mas aplique uma penalidade nos dados igual aoexcedente da dificuldade (uma dificuldade 12 exigiriaum teste com -2 dados, por exemplo);

    • Fatores que impedem que o personagem ajacom a sua capacidade máxima dão penalidades nosdados, ao invés de aumentar a dificuldade. Exemplosincluem: dor, imprudência, distração, estresse, descon-trole emocional, etc.;

    • Fatores que façam o personagem exceder seus

    limites ou agirem acima de sua capacidade ótima dãobônus nos dados, ao invés de diminuir a dificuldade. Emgeral, bônus são conferidos por habilidades sobre-naturais.

    Parece complicado? Nem tanto! É mais intuitivodecidir bônus/penalidades nos dados do que definir adificuldade do teste. A dificuldade costuma ser umadecisão do Narrador, enquanto os jogadores costumamse lembrar das penalidades e bônus que seus perso-nagens estão sofrendo. Em adição, isso distribui osfatores positivos/negativos, evitando que haja modifica-dores elevados (como um +5 ou -6 na dificuldade).

    SUCESSOS E FALHASPara finalizarmos, resta apenas clarificar: em

    ACN, exceto para testes resistidos ou prolongados, nãoexiste “número mínimo de sucessos” a se alcançar. Emgeral, um sucesso basta para ser bem-sucedido na açãodesejada (não existe o conceito de “sucesso marginal”).Em certas ações, o número de sucessos pode aumentaro benefício (como o dano causado por um ataque) oupode servir de parâmetro para definir o quãoimpressionante foi o resultado (um quadro cuja criaçãoacumulou três sucessos é mais valorizado do que umque acumulou apenas um, por exemplo). Contudo,desde que a ação não seja prolongada ou resistida, umsucesso sempre será o suficiente para se dizer que odesafio foi vencido.

    Ah! Não existem os conceitos de “sucessosdecisivos” ou “falhas críticas” em ACN. Um sucesso éum sucesso, e ter mais sucessos num teste podeconceder benefícios maiores. Um fracasso é umfracasso, e o Narrador ou o próprio jogador pode definiralguma implicação ruim nisso. Contudo, os dados nuncaditam quando ocorrem “vitórias instantâneas” ou“trapalhadas terríveis”. ACN foi feito para que o jogoestivesse nas mãos do Narrador e dos jogadores,evitando ao máximo que eventos aleatórios descar-rilassem completamente os rumos de uma história.

    E, para os que jogavam o sistema Storyteller: a

    “regra do 1” não existe em ACN. Os sucessos obtidosem seus testes nunca são cancelados por resultados “1”em seus dados.

    Saindo pela Tangente: SemFalhas Críticas?

    Falhas críticas (e, mais tarde, sucessosdecisivos) foram consideradas no começo do projetoAo Cair da Noite, mas abandonadas pouco depois.

    Em primeiro lugar, não conseguíamos alcançar umconsenso sobre o que provocava uma falha crítica:todo método considerado tinha falhas inerentes quetornavam as falhas críticas ou eventos tão raros queera o mesmo que não existissem, ou tão freqüentesque praticamente toda falha num teste se tornavacrítica. Para piorar, alguns métodos considerados(como um teste de confirmação de falha, porexemplo) tomavam tempo adicional de jogo.

    Além disso, nunca gostei de falhas críticas,nem como Narrador nem como jogador. Por muitasvezes cenas interessantes ou que tinham o potencialpara serem empolgantes foram arruinadas por umaúnica falha crítica (seja de um jogador ou Narrador)

    no pior momento possível. Talvez eu sejasimplesmente muito azarado.

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    APRENDENDO AO CAIR DA NOITE4

    Atributos e AptidõesDe certa forma, você reconhece um RPG (e

    muitas de suas qualidades e defeitos) olhando para osAtributos da ficha de personagens. Embora a base dosistema determine como você faz testes, são osAtributos o primeiro grande passo para fazer seupersonagem. É ele forte? Rápido? Esperto? Carismá-tico?

    Em ACN, temos seis Atributos, subdivididos emfísicos e mentais. Os Atributos físicos são Força,Agilidade e Resiliência; os mentais são Carisma,Percepção e Perspicácia. Mas, antes que osexpliquemos, vamos falar dos objetivos que o sistemaACN quis alcançar com esses Atributos:

    • Todo Atributo é importante: Nenhum deles éredundante, você sempre se beneficiará de algumaforma ao investir num deles, mas também sempre seráprejudicado se deixar de investir em qualquer outroAtributo. Fazer um personagem especializado é muitobom, mas manter um personagem bem equilibradotambém é muito vantajoso;

    • Não há sobrecarga de funções: Tentou-se aomáximo distribuir as tarefas dos Atributos, de forma quenenhum deles fosse imediatamente mais atrativo do queos outros. Não há, em ACN, um único Atributo quepermita a você dirigir um carro, dançar, disparar umaarma, atacar, esquivar-se de ataques, fazer cirurgias eagir mais rápido do que os outros (“a síndrome dadestreza”);

    • Vale a pena focar-se na mente: ACN foi feitopara que personagens que se focam em Atributosmentais tenham tantas vantagens quanto personagensque se focam em Atributos físicos. Por isso, há umligeiro favorecimento dos Atributos mentais nas regrasde ACN, e parte das tarefas tipicamente ligadas a

    Atributos físicos em outros RPGs foram passadas paraos Atributos mentais.

    Em ACN, cada Atributo normalmente varia detrês a oito níveis, sendo três o nível médio humano eoito o máximo que uma pessoa costuma alcançar. Vocêpode, contudo, começar o jogo com um “AtributoDesfavorecido” de apenas dois níveis, assim comotambém pode escolher um único Atributo para serexcepcional, tendo o limite de 10 níveis nele (destaforma, é possível criar personagens excepcionais, comoum grande gênio ou um sedutor nato). Essas opçõesajudam a tornar seu personagem ainda mais único eimpedem que seu personagem seja “o melhor em tudo”:

    sempre há a chance de alguém ser melhor do que eleem qualquer um dos cinco Atributos que ele nãofavoreceu.

    OS SEIS ATRIBUTOSForça:  Força é usada quando o personagem

    quer destruir coisas. Isso inclui combate corpo-a-corpo eo uso de certas armas brancas (como porretes oumachados). Força também determina dano ecapacidade de carga, assim como ajuda a calcular aVelocidade do personagem.

    Agilidade:  Agilidade, em ACN, envolve apenascoordenação motora do corpo como um todo. Ela ajudavocê a dançar, esquivar-se de ataques ou dar um driblenuma partida esportiva, mas não em tarefas manuais ouque requerem mais concentração mental do quemovimentos instintivos. Dependendo da arma usada ouda Aptidão de combate em que você se especializar,

    Agilidade também é usada em ataques. Por fim,Agilidade ajuda a calcular a Iniciativa e a Velocidade dopersonagem.

    Resiliência:  Sua resistência a condiçõesadversas, Resiliência determina seu fôlego e tolerânciaa fadiga e ajuda a resistir danos e doenças. Também éusada quando o personagem tem de superar seuspróprios limites, como erguer mais peso do que suaForça permite ou correr mais rápido do que sua

    Velocidade máxima.Carisma:  Carisma é a força de sua

    personalidade, indicando o quanto você consegue fazersua vontade valer sobre a dos outros. Carisma é usadoem testes sociais em geral, logo se torna o Atributofundamental para qualquer personagem que deseje sermanipulador ou queira ter grande presença.

    Percepção:  A Percepção em ACN não é só acapacidade de prestar atenção no ambiente, mastambém de realizar tarefas que envolvem compreensãoespacial. Por exemplo, para mirar um objetoarremessado ou uma arma de fogo, você usaPercepção (e não Agilidade, como seria em muitosoutros sistemas). Percepção também é sua capacidadede atentar-se a detalhes, logo é usada socialmente paraperceber mudanças no comportamento das pessoas.

    Perspicácia:  Um misto de inteligência, coorde-nação motora e rapidez de raciocínio, Perspicáciagoverna memória, reflexos, instinto, criatividade etarefas manuais ou corporais que exijam concentração(como dirigir um carro, realizar uma cirurgia ou pintar umquadro).

    Saindo pela Tangente: OsAtributosAntes de criar o ACN ou até mesma a antiga

    Underground Haven, eu já tinha tentado criar umsistema próprio. Nesse sistema original, havia oitoAtributos: Força, Destreza, Agilidade, Resistência,Carisma, Percepção, Inteligência e Força deVontade. Incidentalmente, são os mesmos Atributosdo sistema Trevas, publicado pela editora brasileiraDaemon .

    Quando comecei a fazer o ACN, eureaproveitei a idéia anterior (que já tinha Atributosvariando de três a dez níveis), mas enxuguei os

    Atributos. Destreza foi incorporada à Inteligência (enão à Agilidade, como muitos pensariam) e fez surgira Perspicácia, Resistência se tornou Resiliência, eForça de Vontade foi transformada nos Eidolon (queveremos em partes futuras desta série de artigos).Por fim, baixei o nível máximo dos Atributos para oito,mas mantive a possibilidade de se alcançar 10 emum um deles.

    Um fato interessante: embora não tenha sidoproposital, os Atributos de ACN ficaram mais oumenos equivalentes às habilidades em D&D: Força,Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria eCarisma. Claro, os usos dos Atributos são diferentes,mas sempre achei essa semelhança curiosa.

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    HISTÓRICO E EIDOLON   5

    APTIDÕESAptidões representam o conhecimento dos

    personagens, o que eles sabem ou praticam e o quãobem o fazem. Como Atributos, Aptidões alcançam ummáximo de oito níveis, mas, ao contrário de Atributos,não existe um nível mínimo: um personagem pode nãoter nível algum numa Aptidão, indicando uma área deconhecimento que ele nunca treinou seriamente navida. Da mesma forma, não existem “Aptidõesexcepcionais” que excedem o limite de oito níveis.

    Aptidões são divididas em Físicas e Mentais.Cada um desses grupos, por sua vez, é dividido emTalentos e Conhecimentos. Talentos são Aptidõesinstintivas, que você pode utilizar facilmente mesmoquando não tem treinamento neles, enquantoConhecimentos são treinados ou aprendidos, sendodifíceis de utilizar sem o treinamento adequado.

    Exemplos de Aptidões em ACN incluemArremesso, Briga, Esquiva, Furtividade, Armas de Fogo,Artes Marciais, Performance, Expressão, Etiqueta,Lábia, Cultura, Medicina ou Ocultismo. A lista deAptidões é bem extensa, totalizando 36 escolhas e indo

    na contramão das tendências de RPGs modernos, quetentam enxugar o máximo possível de habilidades naficha de personagem. Essa decisão, contudo, foiproposital: a idéia do ACN é que nenhum personagemdeve ser bom em tudo, e os jogadores devem pensarcautelosamente em quais Aptidões desejam investir.

    ESPECIALIZAÇÕESNo início do desenvolvimento de ACN, um dos

    problemas que eu desejava evitar é o que chamo de“Síndrome do Melhor do Mundo” (ou, como eu chamavana velha Underground Haven, a “Teoria das CincoBolinhas”). Basicamente, é a idéia de que, em RPGs emque características têm um nível máximo definido, basta

    você alcançar o nível máximo para se considerar umdos melhores do mundo naquela área. Com ACN, euqueria que houvesse menos interesse dos jogadoresem tentar alcançar o nível máximo das Aptidões, e quemesmo quem o fizesse não seria necessariamente “umdos melhores”.

    Por causa disso, há uma grande ênfase em ACNem especializações dentro de uma Aptidão. Seupersonagem pode ter até duas especializações em cadaAptidão, logo este é um recurso limitado. Contudo, ocusto-benefício de especializações é muito melhor doque gastar pontos de experiência para aumentar níveisem Aptidões (uma especialização equivale a três níveisnuma Aptidão, mas é muito mais barata). Isso incentiva

    os jogadores a especializarem seus personagens, o quenão só cria personagens únicos e diferentes mesmoque se foquem nas mesmas Aptidões, como os impedede serem “bons em tudo”.

    Claro, nada impede que um jogador não sómaximize certa Aptidão, como adquira todas asespecializações possíveis nela e declare seupersonagem “um dos melhores do mundo”. Isso épossível, mas custoso, e ele será “um dos melhores”naquela área em que ele se especializou. Outrospersonagens pelo mundo afora ainda serão melhoresdo que ele em outras áreas da mesma Aptidão.

     Impacto: EspecializaçõesPelo que pudemos notar em nossos jogos

    com o sistema ACN, há muito mais foco nasespecializações do que nas Aptidões em si. A criaçãode personagens (que será discutida num artigo

    futuro) não favorece que personagens comecem comníveis elevados em Atributos ou Aptidões. Por isso,na evolução dos personagens, vê-se muito maisinvestimento em Aptidões de nível baixo e emespecializações do que em tentar maximizar umaúnica Aptidão, pois simplesmente não é vantajosofazê-lo.

    Por exemplo: juntos, os três últimos níveisnuma Aptidão custam 31 pontos de experiência econcedem um benefício de +1,5 dados em testes,enquanto uma única especialização custa apenas 3pontos e dá o mesmo benefício.

    Isso cria situações interessantes, pois opersonagem não precisa ter maximizado uma Aptidão

    para ser realmente bom nela, mas ele nunca serábom em todos os seus usos. Ou seja, emdeterminados momentos, o personagem éfenomenal. Em outros, ele é apenas regular. Alcançaro nível máximo deixou de ser uma necessidade.

     Histórico e EidolonAtributos e Aptidões são conceitos que você

    encontra em quase todos os RPGs. Ao Cair da Noite 

    tem suas próprias permutações desses conceitos, masdificilmente são eles que tornam o sistema realmenteúnico. É aqui, com o Histórico e o Eidolon, quecomeçamos a entender realmente as possibilidades queo sistema apresenta.

    HISTÓRICOOutros RPGs têm conceitos como “Vantagens”,

    “Qualidades”, “Talentos”, “Méritos” ou outros paraindicar características natas ou aprendidas que dão aseu personagem vantagens especiais. Essas caracte-rísticas fogem do padrão de Atributos e Aptidões, poiscostumam ter custos diferenciados e dão vantagensbem-definidas que são impossíveis de se conseguir de

    outra maneira.Em ACN, temos o Histórico. Como o nomeindica, esse conjunto de características ajuda você adefinir o passado de seu personagem, dando a elevantagens como riqueza, bens, contatos, influêncianuma organização, um aliado poderoso, beleza ou atépura sorte. Mas, se essa idéia se baseia nas“vantagens” de outros sistemas, como isso pode ser tãodiferente em ACN?

    A principal mudança é que todos os Históricostêm cinco níveis. Em outros RPGs, vantagens podemter custos diferentes (como um poder que custa trêspontos, outro que custa cinco, etc.), o que exige quevocê consulte tabelas e planeje bem onde vai jogar

    seus pontos. Em ACN, porém, você pode ter zero, um,dois, três, quatro ou cinco níveis em qualquer Histórico.Logo, não é necessário lembrar custos, pois todos elestêm valores iguais. Você só precisa decidir quaisHistóricos deseja e qual nível quer em cada um deles.

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    APRENDENDO AO CAIR DA NOITE6

    Quanto mais pontos você investir num Histórico,melhor será a vantagem obtida. Alguns Históricos sãouma vantagem crescente: por exemplo, Beleza concedeum bônus em certos testes sociais que cresce com onível do Histórico; já Sorte permite que, um número devezes por história igual ao seu nível, você melhore oresultado de um teste que realizou.

    Outros Históricos concedem uma habilidadediferente por nível, e estas habilidades se acumulam. É

    o caso de Sentidos Aguçados, que permite que vocêescolha um sentido aguçado por nível adquirido. Emoutros casos, como Constituição, as habilidades sãoadquiridas na ordem: o Histórico concede umahabilidade especial no nível um, outra no nível dois eassim por diante.

    Personalização:  Uma função realmenteimportante dos Históricos é a de customizar ashabilidades dos personagens, dando a eles “poderes”que refletem treinamentos especiais. Por exemplo, nolivro Desbravadores do Oculto, vocês conhecerão oHistórico Ocultista Experiente, que indica que opersonagem é um ocultista há bastante tempo edesenvolveu diversas habilidades mundanas para lidarcom o sobrenatural. Logo, isso vai muito além do queníveis na Aptidão Ocultismo concederiam aopersonagem.

    Outro exemplo é o Histórico Traceur, também deDesbravadores do Oculto, que indica que seupersonagem teve treinamento em Le Parkour e é capazde diversas manobras para se locomover rapidamente eignorar obstáculos. No mesmo livro, também temosHistóricos especiais para adicionar manobras decombate ao repertório de seu personagem.

    Provavelmente, o que torna o Históricorealmente importante para o sistema ACN é o fato deque há possibilidades ilimitadas para novos Históricos.

    Vocês verão muitos novos Históricos sendo lançadosaqui na Underground Haven, oferecendo novaspossibilidades para seus personagens. Existem planos,por exemplo, para Históricos para pilotos de corrida,para estilos de combate específicos e outras opçõesúnicas.

    HISTÓRICOS NEGATIVOSBom, se há vantagens especiais para os

    personagens, também há desvantagens ou defeitos queo prejudicam. Históricos Negativos são característicasque você pode adquirir na criação de personagens eque concedem pontos extras para gastar em outraspartes da ficha.

    Contudo, em muitos RPGs, o grande problemadesse tipo de desvantagem é o desequilíbrio que elacausa. Em geral, jogadores astutos irão escolhercuidadosamente desvantagens obscuras que nãopretendem interpretar ou que não atrapalharãorealmente os seus personagens. Eles o fazem paraganhar mais pontos na criação de personagens e,durante o jogo, simplesmente “esquecem” que aquelasdesvantagens estão ali. Em ACN, tomamos cuidadopara que esse tipo de comportamento fosse evitado:

    • Opções Concisas:  Em primeiro lugar, hápoucos Históricos Negativos (apenas quatro no Livrode Regras, cada um com cinco níveis possíveis), de

    forma que jogadores não poderão consultar longaslistas em busca de desvantagens fracas que possamacumular muitos pontos extras.

    • Penalidades Claras:  Segundo, durante acriação do sistema, decidiu-se eliminar qualquer

    desvantagem que não penalizasse o personagemsignificantemente. Você não encontrará desvantagensdo tipo “Intolerância”, “Vício em Fumo” ou “CabeçaQuente”, que trazem pouco impacto para o personageme que o Narrador em geral se esquece de cobrar ainterpretação. Se o jogador escolher um ponto que sejaem um Histórico Negativo, ele vai ter penalidadesgrandes, que nem sempre compensam os pontos extras

    que o jogador recebeu.• Paga-se por Ignorá-las: Em ACN, você precisapagar com pontos de experiência para se livrar de umHistórico Negativo. Se o jogador estiver ignorando suaspenalidades ou encontrar uma maneira de se livrardelas, ele precisará pagar pelos níveis de HistóricoNegativo que irá perder.

    EIDOLONPor fim, falemos do Eidolon, os “Atributos da

    Alma”. Eidolon é a característica que realmente define osistema ACN e que liga o sistema ao cenário de Ao Cairda Noite. Eidolon é formado por dois tipos decaracterísticas: Aegis e Gladius. Os Aegis são

    características resistivas, divididos em Consciência,Espírito e Perseverança. O Gladius é um conjunto de“pontos” que você gasta para melhorar suas jogadasconforme a necessidade.

    A idéia do Eidolon surgiu diretamente da Forçade Vontade do sistema Storyteller, mas foi influenciadapor “pontos de ação”, “testes de resistência” e outrascaracterísticas de sistemas diversos. Em essência, oEidolon é um conjunto de características que auxiliam opersonagem a se defender de poderes sobrenaturais ea melhorar suas chances de vencer um desafio.

    Os Aegis:  Em muitos sistemas, você tem umacaracterística do tipo “Força de Vontade” que serve pararesistir a praticamente qualquer poder mental que tenta

    influenciar o personagem. Como essa característica emgeral é única, um jogador prevenido irá enchê-la deníveis o mais rápido possível, assim anulandopraticamente todos os poderes mentais que poderiamafetar seu personagem.

    Saindo pela Tangente: Caça aosCombos

    Se você já teve problemas com jogadores quepesquisam todas as fontes obscuras à procura de

    combinações insanas de poderes diversos,provavelmente os Históricos podem ter te assustado.Com “infinitas” possibilidades, isso significa que cedoou tarde surgirão combos bizarros em quehabilidades se somam e permitem bônus gigantescosem ataques ou coisas do tipo, certo?

    Eu sinceramente espero que não. CadaHistórico é projetado para ser independente em suasfunções, de forma que vários Históricos não deverãose acumular ou se sobrepor. Cedo ou tarde pode serque um erro seja cometido no design de um Históricoe um combo se torne possível com ele, mas essa é avantagem de operarmos online na internet: correçõese erratas poderão sair rapidamente caso alguma

    falha deste tipo seja encontrada.

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    AÇÕES EM ACN   7

    Em ACN, foi decidido dividir essa característicaem três: Consciência, para detectar presençassobrenaturais e resistir a poderes ilusivos; Espírito,para resistir a possessões e manipulações emocionais,e Perseverança, para resistir a controle mental. Destaforma, seguindo as decisões de diversos outros pontosem ACN, é muito difícil conseguir resistência plena atodo tipo de poder sobrenatural. Cada personagemprecisa se especializar.

    Em adição, todos os Aegis têm ainda certasfunções dentro do cenário de Ao Cair da Noite, bemcomo outros usos além dos descritos acima. Porexemplo, Consciência pode ser usada para terpremonições ou “testes de intuição”; Espírito é usadoem testes de sanidade e define a taxa de recuperaçãode Gladius do personagem, e Perseverança determinaquantos pontos de Gladius o personagem pode possuir.

    O Gladius: Sejam chamados de “pontos de forçade vontade”, “pontos de ação” ou “pontos heróicos”,sistemas de pontos que podem ser gastos são típicosem RPG porque ajudam os jogadores a evitarem falhasem momentos críticos da história.

    Em ACN, o Gladius é uma das armas maispoderosas para um mortal, pois permite a ele umconsiderável número de dados (+3, além de ignorarpenalidades) num teste específico, o que podetransformar falha certa em vitória. Em adição, o Gladiusé usado para conseguir uma nova chance para resistir apoderes sobrenaturais.

    Contudo, Gladius não pode ser usadolivremente. Seus usos estão ligados aos arquétipos depersonalidade que você escolheu para seupersonagem. Um personagem planejador, por exemplo,só pode usar Gladius caso esteja seguindo um plano outentando manter o plano funcionando. A única exceçãoaos limites da personalidade está em casos de vida ou

    morte, quando o personagem ou uma pessoa queridaesteja correndo sério risco. Nesses casos, opersonagem pode usar Gladius num ato desesperadode sobrevivência.

    Ações em ACNTalvez a parte mais complexa do sistema ACN é

    o seu sistema de ações. Com certeza, muitos jogadoresirão estranhar a princípio as definições de ações queum personagem pode realizar em um turno. Paraaqueles acostumados ao sistema d20, haverá certafamilia-ridade, enquanto os que vêm do sistemaStoryteller tomarão mais tempo para se acostumar.

    O sistema de ações do ACN surgiu pararesponder uma pergunta muito simples: o que um perso-nagem pode fazer em um turno? Para isso, em ACN,são definidos “tipos” de ações e quais tipos você podecombinar num mesmo turno. Com isso, uma vez quevocê tenha se acostumado com os tipos, fica muito fácilentender o que seu personagem pode ou não fazer.

    TURNO VS. RODADAPara falarmos de ações, primeiro temos que

    diferenciar os conceitos de turno e rodada em ACN:

    • Rodada:  Em ACN, uma “rodada” ésimplesmente a seqüência de momentos de iniciativa.

    Uma rodada começa quando o primeiro personagem fazsua ação e termina quando o último personagemconclui sua ação. A rodada é “universal”: ela começa eacaba igualmente para todos os personagens.

    • Turno: Um turno é um período de cerca de três

    segundos que começa no momento de iniciativa dopersonagem e termina na rodada seguinte, quandochega novamente o momento do personagem agir. Oturno é “individual” para cada personagem: cada um temo momento em que “começa seu turno” e que “acabaseu turno”. Poderes, vantagens e penalidades queduram “um turno”, por exemplo, começam quando umpersonagem os ativa e terminam quando cheganovamente a vez desse personagem agir na rodadaseguinte. Pense num turno como um “ciclo” que sereinicia sempre que chega o momento de iniciativa dopersonagem.

    AÇÕES POR TURNOEm ACN, em um turno o personagem tem direitoa uma “ação básica”, uma “movimentação” e uma“reação”. Em adição, todo personagem pode fazer, sequiser, quantas “ações livres” forem possíveis e lógicas.

    Contudo, você pode trocar certos tipos de açõespor outros:

    — Você pode combinar sua ação básica e suamovimentação em uma “ação completa”;

    — Você pode trocar sua ação básica por umamovimentação ou reação adicional;

    — Você pode trocar sua movimentação por umareação adicional.

    Mas o que são essas ações? As definições sãoas seguintes:

    • Ação Básica:  Uma ação que exige concen-tração e esforço. Em seu turno, um personagem pode

    Saindo pela Tangente: AçõesMuitos sistemas definem que, em um turno,

    você pode fazer no máximo uma ação e semovimentar. ACN, porém, se inspirou em uma fontemais complexa, o sistema d20  da editora americana

    Wizards of the Coast . Em d20, numa rodada, vocêtem ações livres, uma ação rápida, uma ação demovimento e uma ação padrão. Sabendo comocombinar essas ações, se torna muito fácil em d20 criar combinações estratégicas para melhoraproveitar uma rodada.

    Pode parecer complicado a princípio aprendertodas essas definições, mas logo o sistema se tornabem intuitivo. Você logo aprende quais ações podemser combinadas para se alcançar um objetivo. Issotorna cenas de ação e de combate muito maisdinâmicas, pois os personagens não ficamsimplesmente alternando ataques, podendoaproveitar outras ações disponíveis para alterar os

    rumos do conflito.Um outro benefício adicional é que o sistema

    pode poupar explicações em suas regras, tornando-as bem claras com poucas palavras. Por exemplo, aoinvés de dizer “num mesmo turno, você pode selevantar e atacar ou você pode se levantar e semovimentar”, pode-se simplesmente dizer: “levantar-se é uma movimentação”, e o resto você mesmoconcluirá sozinho.

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    APRENDENDO AO CAIR DA NOITE8

    executar uma ação básica e uma movimentação.Exemplos incluem atacar ou usar habilidades especiais.

    • Movimentação:  Uma ação que exige esforço,mas não concentração. Correr, andar, erguer-se ousacar uma arma são exemplos de movimentações. Opersonagem pode fazer uma ação básica e umamovimentação por turno.

    • Reação: Uma ação que exige esforço e é feitaem resposta a uma ação externa. Ao contrário de ações

    livres, o personagem tem um limite de reações quepode fazer por turno (normalmente uma única reação).Representa movimentos defensivos, como evitar umataque ou evitar uma colisão ao dirigir um veículo. Suasreações “se renovam” (recuperando quaisquer reações já usadas) a cada novo turno do personagem.

    • Ação Completa:  Uma ação que exigeconcentração, esforço e tempo, tomando um ou maisturnos do personagem para ser concluída. É feita nolugar da ação básica e da movimentação dopersonagem naquele turno.

    • Ação Livre: Uma ação reflexiva, que não exigeesforço nem concentração. O personagem pode realizarvárias ações livres simultâneas num único turno.Exemplos incluem falar, olhar ao redor, realizar um testede resistência, largar um objeto, etc.

    Em adição, existem alguns modificadores parasuas ações:

    • Exige Concentração:  Diz-se de uma açãocompleta que pode ser interrompida. Não se pode usarreações durante o turno em que se faz uma açãocompleta que exige concentração.

    • Movimento Livre:  Um movimento rápido deaté dois metros que é feito em conjunto com outra ação,e não conta como a movimentação do personagemnaquele turno. Representa um passo rápido para mover-

    se a uma posição mais conveniente ou a ginganecessária durante combate. O movimento livre foiincluído nas regras para que fosse possível ignorarpequenas distâncias para resolver ações. Por exemplo,se o oponente está a até 2m de distância, opersonagem pode se aproximar dele e atacar sem terque gastar uma movimentação. Contudo, você só podefazer um movimento livre por turno.

    • Sacrifica Reações: Quando uma ação diz que“sacrifica reações”, o personagem perde suas reaçõesno turno em que realiza esta ação. Certos ataques, porexemplo, exigem que o personagem não se preocupecom a própria defesa, portanto são ações básicas oucompletas que sacrificam reações.

    NA PRÁTICANa prática, aplicar esses conceitos é muito

    simples. Toda ação que seu personagem pode quererrealizar, em ACN, pertence a um desses tipos. Sempreque você vê algo definido como uma “ação básica”, porexemplo, você sabe que se trata de uma ação queexige esforço consciente e precisão, equivalente arealizar um ataque ou usar um poder especial. Você jásaberá que não será possível fazer essa ação duasvezes num mesmo turno (visto que você terá no máximouma ação básica por turno), mas pode combiná-la comuma movimentação (que pode ser se deslocar, levantar-se, rolar no chão, etc.).

    Conforme o sistema for expandido com criaturassobrenaturais e poderes especiais, essas noções serãoimportantíssimas para, por exemplo, definir quaispoderes você pode ativar ao mesmo tempo num turnoou quais podem ser usados com eficácia em combate.

    Importante falarmos também das reações: asreações de um personagem “se renovam” no momentoda iniciativa dele, mas só são usadas em resposta aalgo que ocorra mais tarde (mas antes de seu próximoturno começar). Por exemplo, esquivar-se de um ataqueé uma reação, assim como evitar uma colisão notrânsito quando seu personagem é fechado por outroveículo. Há também maneiras de se usar reações parafazer contra-ataques e outras opções estratégicas.

    Antes de seu turno na primeira rodada, contudo, vocêainda não terá “renovado” suas reações e estarávulnerável.

    A Hora da Pancadaria Ahhh, combate! A hora do confronto entre

    personagens, quando socos, tiros e evasões se tornamessenciais para a sobrevivência. Muitos RPGistaspodem não considerar combate tão importante, mas éinegável que a maior parte das histórias tem uma luta,tiroteio ou confronto mortal como seu clímax. Por causadisso, ação e combate tiveram grande importância nodesign de Ao Cair da Noite.

    Aqui estão os pontos que se destacam nocombate em ACN:

    • Realista, mas não Mortal: Golpes machucam,e conforme o personagem é ferido, mais dificuldade eletem em revidar. Ferimentos podem deixá-lo de cama (oucoma) por dias ou semanas. Todo combate deixamarcas, contudo evitou-se fazer o sistema mortaldemais: qual é a graça de combater se os personagenspodem morrer num instante, assim acabando com aaventura? Mesmo no mundo real, há muitos casos depessoas que sobrevivem a ferimentos mortais. Hámuitas razões para os personagens temerem combate,mas a morte só deve ocorrer em casos extremos, porestupidez dos personagens ou quando há a claraintenção de se matar um personagem.

    • Opções, Muitas Opções:  Repetindo: muitasopções! Muitas mesmo! Em muitos sistemas, combatese resume a adquirir os bônus mais altos no ataque eusar a arma que causa mais dano. Em ACN, cada armatem suas vantagens e desvantagens, cada ataque temvariantes, cada tipo de defesa tem suas qualidades edefeitos, cada situação exige uma estratégia diferente.As escolhas que você faz importam muito!

    • Dinâmico:  Este é um sistema com esquivas ebloqueios, golpes e contragolpes, fugas e fintas.Conforme você se acostumar com as opções oferecidas,

    verá que uma boa estratégia pode vencer até mesmoum inimigo mais forte.

    Parece bom? Então prossigamos!

    ROLANDO OS DADOSCombate em ACN segue uma fórmula simples:

    • Atacante faz seu ataque e conta seus sucessos;• Defensor usa uma reação (se disponível e se

    quiser) para se defender. Seus sucessos reduzem os doatacante;

    • Se o ataque atingir (após a defesa), o danocausado é igual aos sucessos que restam do atacante

    mais o dano básico da arma ou manobra, menos aAbsorção e o Índice da armadura do oponente.

    Ou seja, você sempre tem uma ou duas jogadasde dado por ataque.

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    A HORA DA PANCADARIA 9

    ESCOLHENDO O QUE FAZERCombate ocorre ao longo de várias rodadas.

    Cada vez que começa o turno de um personagem, eledeve escolher como usar suas ações (conformediscutido anteriormente nesta série de artigos). Porexemplo, com cada tipo de ação o personagem pode:

    • Ação Completa:  Certos ataques podem exigiruma ação completa;

    • Ação Básica:  Atacar, recarregar uma arma,pegar um objeto escondido;

    • Movimentação:  Mover-se, fazer umadisparada (um movimento mais rápido que sacrificareações), levantar-se, sacar uma arma;

    • Ação Livre:  Largar um objeto, arremessar umobjeto sem precisão, ajoelhar-se, abaixar-se, jogar-seno chão;

    • Reação: Usada para defesa em resposta a umataque: evasões, esquivas, bloqueios, abrigar-se,aparar armas, etc.. Em alguns casos, uma reação pode

    ser usada para desferir um ataque (chamado “ataque dereação”, que é uma espécie de contra-ataque).

    Como a cada turno você tem uma ação básica,uma movimentação e uma reação, você pode fazercoisas como uma disparada seguida de um ataque(uma “investida”), um ataque seguido de um movimentoou qualquer outra combinação. Como você deve selembrar, você também pode trocar ações de um tipo poroutras. Por exemplo, você pode sacrificar sua açãobásica para se movimentar novamente em seu turno outrocar sua movimentação por uma reação extra.

    Trocar tanto a ação básica como movimentaçãopor reações num mesmo turno é chamado de “defesa

    total”. Um aspecto interessante em ACN é que umadefesa total é uma estratégia poderosa que permitederrotar oponentes, pois você não está apenas sedefendendo: você pode usar contra-ataques na formados chamados “ataques de reação”. Em uma luta real,

    um combatente pode ficar só na retranca, bloqueando erevidando, ao invés de partir para a ofensiva, certo? EmACN, isso também é possível e até vantajoso.

    Contudo, as opções não acabam aí: a escolha daarma, do ataque desejado e da forma de defesa contraum ataque é fundamental.

    ARMASNa concepção do ACN, tentou-se tornar toda

    arma atrativa, seja uma simples adaga, uma espadalarga, um revólver ou um rifle de caça. Para isso, todasas armas têm vantagens e desvantagens. Em geral, asarmas mais eficientes na vida real são também aquelascom mais vantagens em ACN, mesmo que tenhamdanos menores.

    Vamos fazer duas comparações, uma entre duasarmas brancas e outra entre duas armas de fogo.

    Comparação 1: O que é melhor? Um porrete ouum machado de duas mãos? Na maioria dos sistemas,será o machado de duas mãos, pois ele terá o melhordano. Em ACN, nem tanto: o melhor é aquele que seupersonagem preferir.

    Realmente, se formos comparar apenas o dano,o machado é melhor: Força Ativa +4, letal, cortante e

    esmagador. O porrete tem apenas Força Ativa +2,atordoante e por impacto. Ambas as armas usam Forçacomo atributo de ataque, logo qualquer personagempreferirá o machado, certo? Errado!

    O porrete pode ser escondido sob uma jaqueta etem as seguintes propriedades: dificuldade 5, 1-2 mãos,pesado. Isso significa que você pode empunhar oporrete com uma única mão (com dificuldade +1,contudo) e pode subtrair um dado do ataque paraaumentar o dano em +1.

    Já o machado não pode ser escondido no corpoe tem as propriedades: dificuldade 8, 2 mãos, pesado,massivo. Basicamente, ele exige as duas mãos para serusado, pode aumentar o dano como o porrete, mas

    também é uma arma desengonçada: após atacar comele, você sofre uma penalidade em ataques até que useuma reação ou movimentação para se posicionarcorretamente para o próximo ataque.

    Qual parece ser melhor agora? Se você estiver

    Saindo pela Tangente: OutrasFormas de Conflito

    Embora combate tenha grande importâncianum sistema de RPG, nem todos os jogadores se

    prendem tanto a ele, nem todos os personagens sãocriados para serem combatentes e nem todos os jogos precisam ter um clímax centrado em combate.

    O Livro de Regras  do sistema ACN traztambém sistemas para situações sociais,perseguições de carro, investigação e outros.Contudo, por razões de espaço disponível, essessistemas não são tão extensos quanto o de combate.Em breve, aqui na Underground Haven, você vaipoder conferir regras e dicas para expandir essessistemas e criar um clímax em sua história que nãoenvolve combate! Que tal a cena final conter umanegociação com o assassino que ameaça matar suavítima? Talvez você prefira uma perseguição de

    carros? E como conduzir uma investigação e fazê-laparecer emocionante? Underground Haven  traráisso e muito mais para você.

    Saindo pela Tangente: DefesaAtiva 

    Indo na contramão das tendências dos novossistemas de RPG, ACN usa um teste de defesa ativo,

    ao invés de uma defesa passiva, para resolver umataque. Essa opção foi definida ainda no começo doprojeto Ao Cair da Noite: a defesa ativa é muito maisdescritiva para a cena do que a passiva e dá ao jogador do personagem atacado uma chance denegar um ataque bem-sucedido.

    Além do mais, defesa ativa não acrescentamuitas complicações ao jogo nem o atrasa tantoassim. Na maioria dos sistemas de RPG, você tem“ataques” e “testes de dano”. Em ACN, você tem“ataques” e “defesas”; o dano final é calculado semtestes adicionais. No fim, a quantidade de jogadasnão aumentou.

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    APRENDENDO AO CAIR DA NOITE10

    na era medieval e seu oponente usar armadura, é omachado: o inimigo terá mais dificuldade em seesquivar, o machado é mais eficiente contra armadurase o dano é maior. Contudo, se você está numa cidadegrande moderna, o porrete é infinitamente melhor: podeser escondido facilmente, é mais fácil de usar e, apesardo dano menor, é capaz de obter mais sucessos e,portanto, atingir o alvo com mais facilidade. Além domais, o porrete não exige usar ações para reposicioná-

    lo para o próximo ataque.Comparação 2:  Que tal compararmos um fuzil

    de combate e uma pistola leve? Novamente, na maioriados jogos, o fuzil é imediatamente superior, devido aseu dano maior e propriedades como “modoautomático”. Em ACN, dependerá de seu personagem.

    Uma pistola leve, em ACN, tem dificuldade 5,dano 3 letal, alcance 15m, pente 17+1, pode serocultada numa jaqueta e tem as propriedades ataqueextra (permite dois ataques num turno usando umaação completa que sacrifica reações), queima-roupa (aaté 2m do alvo, reduza a dificuldade em dois) e saquerápido (se tiver especialização em pistolas, sacá-la éuma ação livre).

    Já um fuzil de combate tem dificuldade 6, dano 5letal, alcance 50m, pente 30, não pode ser ocultado nocorpo e tem as propriedades 2 mãos (exige ambas asmãos para ser usado), Auto (modo semi- ou automático)e telescópico (com uma mira telescópica, dobra oalcance).

    E aí? Qual é a melhor? Se você está na guerraou vai tentar balear alguém de longe, o fuzil é melhor.Ele tem mais munição, pode disparar em modoautomático e acerta mais longe. Contudo, se você estána cidade, a pistola é muito mais apropriada: mais fácilde usar, pode ser ocultada, basta uma mão para usar,permite atacar mais de uma vez por turno, pode ser

    sacada rapidamente e, se estiver próximo do alvo, achance de errar o tiro é mínima.Combate Desarmado:  E não pense que só

    armas te dão opções! Em combate desarmado, existemmanobras especiais, como escolher um golpe rápido ougolpe pesado, agarrar o oponente, derrubá-lo, realizarum encontrão, etc. Dependendo da Aptidão que vocêescolheu para atacar (Briga ou Artes Marciais), vocêpode usar Força ou Agilidade nos ataques: quemescolhe Briga costuma causar mais dano; quem escolheArtes Marciais costuma ser mais equilibrado entreataques e defesas.

    Criando PersonagensPara finalizarmos nossa série de artigos sobre osistema de Ao Cair da Noite, é hora de falarmos dospersonagens e seu processo de criação. Em ACN,personagens são criados de uma maneira livre, atravésda definição de alguns conceitos e distribuição depontos nas várias características. Você não tem níveisde personagem, classes ou outras restrições desse tipo:são as características em que você se especializou querealmente definem o personagem.

    Os dois primeiros livros da série Ao Cair daNoite, o Livro de Regras e Desbravadores do Oculto,lidam com personagens humanos. Por isso, o foco dasregras é na humanidade, mas no futuro (próximo, eu

    espero) teremos a possibilidade de jogar com criaturassobrenaturais, incluindo o retorno de anjos e demôniose a introdução de novos conceitos para vampiros, lobi-somens e outros.

    De qualquer forma, em ACN, um personagem écriado da seguinte maneira:

    PASSO 1: CONCEITOAqui você define o que seu personagem será:

    seu nome, seu conceito, que tipo de coisas você quer

    que ele faça. Este é o ponto em que você ignora regrase simplesmente imagina com que tipo de personagemquer jogar. Como ACN não usa “classes” ou “kits” paradefinir o personagem, você não precisa ficar limitado aconceitos como “guerreiro” ou “ladino”. Tendo uma boaidéia de como seu personagem será, é hora deprosseguir para a parte seguinte.

    PASSO 2: PERSONALIDADETornou-se uma constante em RPG haver algum

    tipo de mecânica que favorece ou incentiva ainterpretação do personagem. ACN não é diferente, mastentou inovar um pouco nessa área: aqui temos trêsaspectos (Ímpeto, Comportamento e Direção) que

    definem o personagem de maneiras diferentes: comoele prefere agir, como ele interage com os outros e oque ele busca em sua vida. Pode parecer complicado,mas cada aspecto tem um número limitado de opções(apenas quatro para cada um, no Livro de Regras),logo você não tem que ficar decorando dezenas dearquétipos diferentes e não terá dificuldades emselecionar os arquétipos que melhor se encaixam emseu personagem.

    O grande diferencial desses aspectos depersonalidade em ACN é o fato de que você não éobrigado a interpretá-los, mas ganha vantagens se ofizer. Se seu personagem é impulsivo, por exemplo,você tem maior chance de ter sucesso em ações

    impensadas ou arriscadas. Por isso, em jogo, você veráos jogadores preferindo atitudes que condizem com osarquétipos que definiram para seus personagens.

    Saindo pela Tangente: Socorro!Opções Demais!

    Opções são boas, mas opções demais podematrapalhar ou estragar o jogo. Você pode estar vendo

    o texto acima e pensando: “Pô, mas aí eu vou ter quelembrar de todas as propriedades de todas as armas,manobras e defesas? Ninguém agüenta isso!”

    Mas calma! As tabelas de armas e ataques dosistema são bem simples. Você não precisaráprocurar descrições de cada arma num bloco de textoenorme: as propriedades são simples palavras-chavepadronizadas. Além do mais, devido ao incentivo emespecializar seu personagem, em geral você sóprecisará se lembrar daquelas armas e ataques queseu personagem costuma usar.

    O mesmo vale para diversas outras opções decombate que estão no Livro de Regras: acredite,elas são mais simples do que parecem. Você pode

    ter alguma dificuldade a princípio, mas logo seacostumará e estará narrando (ou interpretando)combates dinâmicos e divertidos.

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    CRIANDO PERSONAGENS   11

    PASSO 3: FOCO, ATRIBUTOS E APTIDÕESUma vez que você definiu a personalidade, é

    hora de definir o foco de seu personagem: é ele voltadoa atividades físicas ou mentais? Essa escolha seráimportante para definir as pontuações de Atributos eAptidões do personagem adiante. Por exemplo, se seupersonagem se voltar para desafios físicos, ele terámais pontos a distribuir em Atributos e Aptidões físicas.

    Contudo, a criação de personagens dá opçõespara equilibrar as pontuações, se você desejar, poisalém dos pontos pré-determinados para distribuir no seufoco e fora dele, há pontuações livres para se distribuironde você bem entender. Desta forma, você podeescolher melhorar ainda mais o lado em que se focouou pode equilibrar suas opções físicas e mentais,embora o lado no qual você se focou sempre tenha umapequena vantagem sobre o lado oposto.

    PASSO 4: HISTÓRICO E EIDOLONApós Atributos e Aptidões, você deve selecionar

    os Históricos desejados e distribuir pontos entre eles.Em seguida, você distribui as pontuações de seus

    Eidolon.PASSO 5: APRIMORAMENTOS

    Sua ficha de personagem está praticamentepronta neste ponto, então é hora de personalizá-la.Aqui, você recebe um número de pontos deaprimoramento, que são usados para “comprar” outrascaracterísticas, assim melhorando as áreas em quequer que seu personagem se destaque. Este é o últimopasso mecânico a ser feito na criação de personagem,mas também é o que proporciona maior liberdade paraadequar seu personagem ao conceito que vocêvisualizou no começo do processo.

    PASSO 6: ASPECTOS FINAISPor fim, é hora de dar vida a seu personagem,definindo o background dele, dando justificativas àssuas habilidades e preparando-se para jogar! Paraajudá-lo nesta tarefa, o Livro de Regras  traz listasperguntas que o ajudarão a refletir nos aspectos maisdiversos da história de seu personagem.

    EXPERIÊNCIAUma vez que seu personagem foi criado, ele

    passa a ganhar experiência conforme se aventura e searrisca no mundo de Ao Cair da Noite. Como nãoexistem “níveis de personagens” em ACN, o sistemapermite que você gaste os pontos de experiência

    adquiridos para comprar níveis em seus Atributos,Aptidões, especializações, Eidolon e certos Históricos.

    Sumário de CriaçãoConceito: O que é seu personagem? Quem é

    seu personagem? O que ele faz?— Escolha um nome, idade e, se necessário,

    facção;

    Personalidade:  Como seu personagem age?Como interage com outras pessoas? O que o motiva?— Escolha Ímpeto;— Escolha Comportamento;— Escolha Direção;Foco: Determine o Foco (Físico ou Mental) de

    seu personagem;Atributos:  Respeitando o foco escolhido

    anteriormente;— Cada Atributo se inicia com três níveis;— Escolha um Atributo desfavorecido, se

    desejar;— Distribua 4/2+1 pontos entre Atributos

    (máximo nível 6 em cada Atributo);

    Aptidões:  Respeitando o foco escolhidoanteriormente;

    — Distribua 18/12+10 pontos entre Aptidões(máximo nível 5 em cada Aptidão);

    — Distribua 2/0+1 Especializações;Histórico:  Selecione seus Históricos e

    distribua 10 pontos entre eles;Eidolon:  Distribua 5 pontos entre os três

    Aegis (cada um se inicia com um nível; nível máximo5 em cada Aegis);

    Aprimoramento:  Gaste 10 pontos deaprimoramento para comprar outras características.Você recebe mais um ponto extra de aprimoramento(até um máximo de +5) para cada nível de Histórico

    Negativo que tiver adquirido;Aspectos Finais:  Detalhe seu personagem

    respondendo às perguntas apresentadas.

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    APRENDENDO AO CAIR DA NOITE12

    ConcluindoComo podem ver, o processo é bem simples (e bem similar ao do sistema Storyteller ) e

     preza a liberdade de geração: você pode facilmente criar personagens muito diferentes. Ao mesmo tempo, contudo, você notará, conforme cria seu personagem, que há certas “travas” parase evitar desequilíbrios em jogo.

    Aliás, você já terá percebido após ler todos os artigos desta série e chegar a este ponto:as essências do sistema ACN são liberdade, opções e equilíbrio. O sistema foi feito para que todas as opções fossem válidas, mas que nenhuma delas fosse óbvia ou vastamente superior aqualquer outra. Toda opção terá vantagens e desvantagens.

    É o ACN um sistema complicado? Alguns acharão que sim. Contudo, ele é adaptável.Apesar do cenário de  Ao Cair da Noite ser um cenário moderno de ação, terror e suspense, osistema suporta aventuras diversas, em épocas e mundos diferentes. Vocês verão quando o  Livrode Regras  estiver disponível: o sistema é bem completo e será constantemente expandido,corrigido e explanado aqui em Underground Haven.

    Mas... e quanto ao cenário?Essa série de artigos se focou mais nas regras de ACN do que no cenário do jogo, mas

     isso tem um motivo simples: as pessoas têm dificuldade em aceitar um novo sistema. O objetivodesta série foi expor o sistema para tornar sua assimilação mais fácil e mostrar os pontos emque talvez ele seja mais relevante ou mais polêmico.

    Quanto ao cenário de  Ao Cair da Noite: não se preocupem, ele será muito rico e possibilitará histórias diversas.  Ao Cair da Noite  não é um jogo de horror pessoal ou terror punk-gótico: é sobre mistério e perigo, focado em ação, terror e suspense.  Ao Cair da Noite édesafiar a escuridão, desvendar seus mistérios e sobreviver à experiência. E, agora que o sistema já foi apresentado a vocês, não demorará para que Underground Haven comece a revelar esse

     mundo misterioso.Fiquem conosco e não se arrependerão! Ainda é entardecer, mas em breve a noite cairá!