apostila modelagem de 3ds max

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    Apostila 01 Conceitos de Modelagem.

    1- Conceitos Basicos

    O Autodesk 3ds Max um programa de modelagem tridimensional quepermite renderizao de imagens e animaes. Sendo usado em produo de filmesde animao, criao de personagens de jogos em 3d, vinhetas e comerciais paraTV, maquetas eletrnicas e na criao de qualquer mundo virtual.

    A rea de trabalho do programa dividida em quatro principais reas, cadaqual mostrando um ngulo da sua figura. Este recurso que com certeza facilitamuito o trabalho traz um modo prtico para analisar o objeto em vriasperspectivas, lembrando ainda que no importa onde voc implemente novosobjetos, estes so criados em todas as reas simultaneamente, como mostra afigura 1.

    Figura 01 rea de trabalho do 3ds Max

    A figura 1 mostram tambm as barras Main Toolbar (Acima) e a CommandPanel, onde se encontram as principais ferramentas do 3ds Max.

    Na barra Main Toolbar contem os comandos bsicos como desfazer erefazer, seleo de objetos e transformao bsica como os comandos Select andMove (Mover), Select and Rotate (Rotacionar) e Select and Uniform Escale (altera adimenso do objeto de forma proporcional ou no). (Figura 2)

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    Figura 2- Principais comando de modificao da Main Toolbar

    No menu Command Panel que fica do lado direito da rea de trabalho do 3dsMax (Figura 01), observamos a existncia de o menu de criao o Create e o demodificao o Modify como mostra a Figura 3.

    Figura 3 - Menu Create e Modify

    O menu Create responsvel pela criao de elementos gerais como osobjetos primitivos (cubos, esferas, cilindros, planos entre outros) e tambm pelacriao de sistemas de cmeras, luzes e outros efeitos que veremos ao longo dadisciplina.

    No Create encontramos as opes Geometry e Shapes (Figura 04) queservem para a criao de objetos prontos, podendo ter esses objetos trs ou duasdimenses.

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    Figura 04 Opes Geometry e Shape.

    A opo Geometry responsvel pela criao de elementos tridimensionaisbsicos e a opo Shape cria elementos Bidimensionais, como mostra a Figura 05.

    Figura 05 Object Types criados pelas opes Geometry e Shape respectivamente.

    2- Criando um objeto no 3ds Max

    A criao de um objeto no 3ds Max de simples compreenso, vejamos ocaso da criao de um cubo.

    O processo tem inicio no menu Create opo Geometry boto BOX. Assimque clicamos no boto BOX ele fica amarelo, isso indica que ele est acionado epronto para ser utilizado, o prximo passo clicarmos em uma das vistas da reade trabalho onde desejo cri-lo (Figura 06).

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    Figura 06 Criao de um cubo

    Observe que assim que criamos o cubo aparece do lado direito do vdeoalguns parmetros relacionados a ele, como o seu comprimento (Length), sualargura (Width) e sua altura (Heigth), e alguns parmetros relacionados comaquantidade de seguimentos. (Figura 07)

    A quantidade de Segmentos de um polgono importantssima para odesenvolvimento do modelo poligonal, tendo em vista que atravs dessesseguimentos que poderemos realizar efetivamente a modelagem tridimensional.

    Salienta-se tambm que podemos modificar as dimenses bsicas e onmero de seguimentos de um objeto poligonal primitivo livremente, a menos queesse seja convertido em algum modulo de edio como, por exemplo, o EditablePoly.

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    Figura 07 Parmetros bsicos do objeto BOX.

    3 Transformando o objeto poligonal primitivo em editable. (modelagemde Personagem)

    O 3ds Max apresenta a possibilidade de transformarmos um objeto poligonalprimitivo criado atravs do menu Create em um objeto editavel.

    Essa edio acontece atravs dos Editables, onde o modo mais usado oEditable Poly.

    Observamos abaixo um exemplo pratico de converso de um objetoprimitivo em um Editable, onde o processo de simples compreenso, ele acontecequando clicamos com o boto direito do mouse sobre o objeto primitivo, nesse casoo BOX que criamos anteriormente. Logo que clicamos surge no vdeo uma caixa dedialogo, e na ultima parte vemos a opo Convert To:, e logo frente as opesCovert To Editable Mesh, Corvert To Editable Poly, Convet To Editable Patch eConvert To NURBS, optaremos pela Editable Poly como mostra a Figura 08.

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    Figura 08 Demonstrao pratica da converso do objeto primitivo para o Editable

    Poly.

    O Editable Poly possui um conjunto de recursos capas de realizarmodificaes diversas sobre a malha poligonal de um objeto.

    Esses recurso so chamados de sub-objetos e esto apresentados naFigura 09.

    Figura 09 Sub-objetosdo Editable Poly

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    Observasse tambm que na Figura 09 o Editable Poly est contido dentro daModifier List, dentro do menu Modiy.

    Isso acontece porque para o 3Ds Max os Editables pertencem a uma classede recursos conhecida como modificadores e por esse motivo o Editable Poly estcontido na Modifier List.

    Na Figura 10 e 11 pode-se observar o funcionamento do sub-object Vertex

    auxiliado pelo comando Select and Move.

    Figura 10 Funcionamento do sub-object Vertex

    Figura 11 Funcionamento do Sub-object Vertex auxiliado pelo comando Select

    and Move

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    Na Figura 12 um exemplo da utilizao do sub-object Edge que selecionaarestas e nesse caso este objeto esta sendo preparado para receber o comandoConect encontrado nos parmetros do sub-object Edge

    Figura 12 Aresta selecionada com o sub-object Edge.

    Figura 13 Conect pronto e sendo ajustado com o auxilio do comando Select andMove

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    A opo Polygon serve para selecionarmos aos polgonos da superfciepoligonal, assim podemos realizar modificaes na estrutura dessa superfcieatravs de um conjunto de recursos apresentado dentro dos parmetros do sub-object Polygon.

    Figura 14 Polgonos do modelo selecionados com a opo Polygon.

    Figura 15 Utilizao do recurso Extrude Negativo para criar uma cavidade nomodelo.

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    Figura 16 Utilizao da opo Polygon e novamente o recurso Extrude Positivopara criar uma salincia no modelo.

    Figura 17 Adequao da forma atravs da opo Polygon e o comando Select and

    Rotate.

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    Figura 18 Utilizao da opo Polygon e o recurso Insert que est dentro de seus

    parmetros.

    Figura 19 Extruso sendo realizada em forma resultante do recurso Insert.

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    Figura 20 Modelo editado com esferas na posio dos olhos

    Figura 21 Modelo com a modelagem da boca

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    Existe a necessidade na maioria dos casos do uso de um outro modificadorpara finalizarmos nossos trabalhos. Um modificador muito usado o Turbo Smoothque fica dentro da Modifier List.

    Esse modificador tem a capacidade de arredondar um modelo editado,dessa forma conferindo mais suavidade a geometria do objeto.

    Figura 22 Aplicao do modificador Turbo Smooth.

    Figura 23 Modelo finalizado.

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    4 Criando outros Objetos no 3ds Max Exerccio Prtico.

    O 3ds Max apresenta a possibilidade de transformarmos um objeto poligonalprimitivo criado atravs do menu Create em um objeto evitvel.

    Essa edio acontece atravs dos Editables, onde o modo mais usado o

    Editable Poly.Uma das fases indispensveis para o inicio do novo projeto decidir qual

    ser o objeto de trabalho, para que se possa planejar com sucesso o futuro modelotridimensional.

    Para isso realizou-se um estudo prvio atravs de tcnicas manuais dedesenho, baseado em um tema de jogo espacial uma nave de combate no muitocomplexa, uma vez que estamos comeando o estudo das tcnicas de modelagemutilizando o 3ds Max.

    Figura 24 Esboo do novo projeto.Observando o desenho manual do objeto em questo percebe-se o tipo de

    geometria de seu corpo principal que se apresenta de forma cilndrica, ento dessaforma entende-se que a melhor maneira que come-lo atrs da criao de umcilindro.

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    Figura 25 Criao do cilindro para o corpo principal da nave.

    O cilindro ser criado na vista Left (Figura 25) para uma melhor visualizaodo mtodo construtivo do objeto, e seus parmetros bsicos sero:- Radius: 50,0- Height: 300,0- Height Segments: 5- Cap Segmentes: 1- Sides: 12

    Logo apos a criao do cilindro clique com o boto direito do mouse em cimada descrio da Viewport Perspective, onde uma paleta abrira e nela vochabilitara a opo Edge Faces que serve para podermos ver a malha poligonal dasuperfcie do cilindro. (Figura 26)

    Figura 26 Seleo da opo Edge Faces

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    Agora necessrio aplicar um formato de edio no objeto primitivo

    (cilindro) e para que isso possa ser feito clique com o boto direito do mouse sobreo objeto em qualquer uma das viewports, logo aparecera uma paleta de comandos.(Figura 27)

    Figura 27 Converso do objeto primitivo para Editable poly.

    Voc encontrara na ultima opo desse menu o comando Convert To, e

    assim que o ponteiro do mouse ficar sobre ele aparecera s opes de editables,escolha a opo Editable Poly.O Editable Poly possui um conjunto de recursos capas de realizar

    modificaes diversas sobre a malha poligonal de um objeto, esses recurso sochamados de sub-objetos e esto apresentados na Figura 28.

    Figura 28 Sub-objetosdo Editable Poly

    Observasse tambm que na Figura 28 o Editable Poly est contido dentro daModifier List, dentro do menu Modiy.

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    Isso acontece porque para o 3Ds Max os Editables pertencem a uma classede recursos conhecida como modificadores e por esse motivo o Editable Poly estcontido na Modifier List.

    Para podermos comear alterar o formato do cilindro necessrio selecionaro sub-objeto Vertex. Comearemos alterando o formato do cilindro e dando-lhe aforma de uma ogiva.

    Na Figura 29,30,31 e 32 pode-se observar o funcionamento do sub-objectVertex auxiliado pelo comando Select and Uniform Scale.

    Figura 29 Seleo da linha de vrtice da extremidade de formara o bico da nave

    Figura 30 Modificao realizada com auxilio da ferramenta Select and Uniform

    Scale.

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    Figura 31 Modificao realizada na segunda linha de vrtices do cilindro comauxilio da ferramenta Select and Uniform Scale.

    Figura 32 Modificao realizada na terceira linha de vrtices do cilindro comauxilio da ferramenta Select and Uniform Scale, o objeto dever ficar parecido comuma ogiva.

    Passaremos agora a realizao das asas da nave e para isso necessrio troca de tipo de sub-objeto. Usaremos o Sub-objeto Polygon (Figura 33) eselecionaremos 4 polgonos distribudos igualmente no corpo do cilindro e naquartas linha de diviso dos vrtices.

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    Figura 33 Seleo dos polgonos da superfcie para a criao das asas do modelo.

    Aps a seleo dos polgonos que daro origem para as asas encontraremosna caixa do sub-objeto polygon a paleta Edit polygons e procuraremos o botoreferente ao comando Extrude.

    O comando Extrude possibilita a criao de um elemento novo sobre opolgono selecionado, dessa forma criando a possibilidade de obteno de umobjeto complexo a partir de um slido primitivo.

    A Figura 34 demonstra a utilizao da ferramenta Extrude, onde o valor

    usado ser de 50 unidades e a opo de extrude a ser usada ser a Group.

    Figura 34 Comando Extrude na paleta Edit Polygons

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    Agora que o comando Extrude foi aplicado regularemos a inclinao das asasantes do prximo comando, salientando que o objeto uma modelagem low-poly,isto , todos os elementos sero extrados de apenas um objeto.

    Figura 35 Regulagem da inclinao das asas utilizando a ferramenta Select andMove.

    A Figura 35 mostra a regulagem da inclinao das asas sendo realizada como auxilio da ferramenta Select and Move encontrada na Barra de ferramentas Main

    Toobar.O prximo passo realizar um novo Extrude na mesma regio da asa queest selecionada. O valor desse novo Extrude tambm ser de 50 como mostra aFigura 36.

    Figura 36 Novo Extrude na extremidade da asa.

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    Depois de feito o segundo Extrude repita os passos para regular tambm ainclinao das asas de forma a coincidirem com a inclinao do extrude anteriorutilizando a ferramenta Select and Move. (Figura 37)

    Figura 37 Regulagem de inclinao do segundo Extrude aplicado.

    Agora selecionaremos a parte frontal dos polgonos da extremidade da asa,usaremos o sub-objeto Polygon mais uma vez para esse processo. (Figura 38).

    Figura 38 Seleo das extremidades da asa com o sub-objeto Polygon

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    Nesse momento utilizaremos um comando chamado Make Planar que estlocalizado na paleta Edit Geometry na caixa de ferramentas do sub-objeto Polygon.(Figura 39)

    Figura 39 Make Planar localizado na paleta Edit Geometry

    A finalidade do Make planar planificar as superfcies em ngulo e alinha-las

    a linha de vrtices do objeto. Esse comando foi aplicado de forma a melhorar aposio do polgono para que possamos assim facilitar a modelagem e obterqualidade na mesma.

    Aps a aplicao do Make Planar iremos realizar um novo Extrude nessemesmo polgono afetado pelo comando anterior. (Figura 40)

    Esse novo Extrude aplicado ter o valor de 100 unidades e tambm seguirao mtodo Group.

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    Figura 40 Novo Extrude para a formao da asa.

    Com o auxilio da ferramenta Select and Uniform Scale encontado no menuMain Toobar diminua um pouco a extremidade do novo corpo da asa para quepossamos realizar o prximo passo. (Figura 41)

    Figura 41 Diminuio da extremidade do novo corpo com auxilio da ferramentaSelect and Uniform Scale.

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    Agora realize um novo Extrude para que possamos concuir os elementos daasa. O valor desse Extrude final ser de 100 Unidades. (Figura 42)

    Figura 42 Extrude final.

    Finalmente finalize a asa afinando suas extremidades com o auxilio docomando Select and Scale. (Figura 43)

    Figura 43 Termino da asa do modelo utilizando a ferramenta Select and UniformScale.

    Nesse momento conclumos grande parte do nosso objeto, mas ainda faltamalguns detalhes importantes, como a cabine da nave e a turbina.

    Comearemos a construo dos detalhes pela cabine, selecionando ospolgonos com o sub-objeto polygon como mostra a Figura 44.

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    Figura 44 Seleo dos polgonos para a confeco da Cabine da nave.

    Usaremos mais uma vez o comando Extrude que criara um novo corpo nospolgonos selecionados. Esse novo Extrude apresentara o valor de 15 unidades.(Figura 45)

    Figura 45 Extrude para a construo da cabine.

    Aps a aplicao do comando Extude ajuste a cabine com o auxilio doscomandos Select and Scale e Select and Move. (Figuras 46 e 47)

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    Figura 46 Ajuste da escala da cabine utilizando o comando Select and Scale.

    Figura 47 Ajuste da cabine auxiliado pelo comando Select and Move.

    Modelaremos agora a turbina da nave que est na parte posterior do objeto.Para que a turbina seja feita necessrio selecionar o polgono da face vertical docilindro com o sub-objeto Polygon como mostra a Figura 48.

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    Figura 48 Seleo do polgono posterior do cilindro com o sub-objeto Polygon.

    Aps concluir a seleo do polgono demonstrado na Figura 48, ajuste-outilizando a ferramenta Select and Scale. (Figura 49)

    Figura 49 Polgono ajustado com a utilizao do comando Select and Scale.

    Utilizaremos agora um recurso muito interessante disponvel no 3ds Max, oComando Inset.

    O comando Inset realiza a insero de um novo polgono dentro do polgonoque est selecionado, podendo receber uma dimenso de afastamento em relaoao polgono original.

    A Figura 50 mostra o comando Inset funcionando onde sua dimenso de

    afastamento ser igual a 10 unidades.

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    Figura 50 Demonstrao de funcionamento da ferramenta Inset.

    Note que aps a confirmao do comando Inset existe um novo polgonoinserido no centro do polgono original.

    Esse novo polgono servira para que possamos criar o detalhe da turbina danave. A concluso dessa modelagem ser feita apenas aplicando o comandoExtrude apresentado em um valor negativo de menos 50 unidades

    Figura 51 Construo da turbina da nave utilizando um valor negativo aocomando Extrude.

    A modelagem do nosso objeto j esta pronta, mas perceba que as formas domodelo parecem ainda no estar acabadas.

    Para melhorarmos o acabamento do modelo aplicaremos um novo

    modificador chamado Turbo Smooth.

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    O modificador Turbo Smooth, funciona suavizando os cantos do objetoproporcionado uma forma mais orgnica ao modelo.(Figura 52)

    Figura 52 Aplicao do modificador Tubo Smooth.

    Salienta-se que comando como o TuboSmooth ou semelhante alteram aestrutura poligonal da malha e isso incide diretamente na quantidade de polgonosque aumentam substancialmente.

    Dentro de uma Engine de um jogo esse aumento pode causar uma

    sobrecarga e prejudicar diretamente a velocidade e conseqentemente ajogabilidade do game. necessrio ento analisar o tipo de Engine que vai serusada e o hardware que ira proporcionar o funcionamento do jogo para que essecomando possa ou no ser aplicado no modelo tridimensional.