apo 5 prod. musical gravação, mix. masterização 2

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  • 8/13/2019 Apo 5 Prod. Musical Gravao, Mix. Masterizao 2

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    Produo Ricardo Rente

    Gravao

    A gravao consiste no registro dos sons. Que a matria primada msica.

    O que o som?O som um fenmeno fsico que corresponde variao da

    presso ar, e que ir provocar uma onda sonora.

    A nossa percepo desse fenmeno, determinada pelacapacidade do nosso ouvido em perceber estas variaes de

    presso do ar. A unidade de medida para esse fenmeno oHertz (Hz), que representa CICLOS por SEGUNDO. Como o limitemdio do Ser Humano esta entre 20 Hz e 20 000 Hz, significa dizer,que se voc abanar um livro para cima e para baixo a umavelocidade de menos de 20 vezes por segundo, seu ouvido no irperceber nada, e caso voc consiga abanar este mesmo livro a umavelocidade de mais de 20 000 vezes por segundo, seu ouvidotambm no ir perceber nenhuma variao sonora. Com issolimitamos uma rea de atuao musical, j que fazemos musicapara seres humanos.

    Outro aspecto importante diz respeito intensidade do somaudvel, ou seja, a diferena entre o som com menor volume emaior volume. O sentido humano bastante desenvolvido nesteponto, pois ele capaz de detectar uma diferena de at10 000 000 de vezes entre o som mais fraco e o mais forte. Aunidade usada para esta medida o DECIBEL (dB).

    Ns somos capazes de identificar 4 caractersticas de um som.

    - Timbre- o tipo de som, a diferena entre o som de um violo eum trombone, que ser determinado como forma de presso do arvaria, ou seja, o tipo de onda produzida.- Intensidade- Volume mais alto ou mais baixo do som.Corresponde a amplitude da onda sonora, a variao de presso,(dB)- Altura- Diferena entre graves e agudos. Velocidade da ondasonora, sua freqncia (Hz).

    - Durao- Tempo em que essa presso se mantm.

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    Srie Harmnica- Na composio do som, iremos encontrar aSrie Harmnica.Para entend-la melhor podemos compar-la com a confeco dascores, onde a partir da combinao de um conjunto de cores

    puras, criaremos novas cores. Ou seja, dentro de uma cor nsencontraremos a combinao de outras cores. O mesmo ocorrecom o som, quando um instrumento emite uma nota musical comuma determinada freqncia, (freqncia fundamental) oresultado final desta nota ser a combinao de varias outrasfreqncias que esto sendo ativadas ao mesmo tempo.

    A este fenmeno d-se o nome de Srie Harmnica, que umasrie de freqncias (Harmnicos) geradas a partir de umaFreqncia Fundamental, e que segue sempre o mesmo padrointervalar:

    Esta srie de harmnicos ir se repetir a partir de qualquer fundamental.Uma boa gravao ser determinada pela capacidade do instrumento emitir esta

    srie de forma equilibrada, e de voc registr-la. A manipulao destes Harmnicosir alterar o timbre do instrumento gerador. Estes so os elementos bsicos que voc

    ter de manipular em um processo de gravao. Para isso voc conta com vriasferramentas para registro e manipulao do som.

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    O processamento eletroacstico poder ser feito atravs desinais analgicos quando o som representado por um sinaleltrico que diretamente proporcional ao sinal acstico. Ou porprocesso digital quando o sinal medido constantemente, essas

    medies so convertidas em impulsos de zeros e uns, e no final reconstitudo novamente.

    Nestes processos, voc ter que lidar com algumas variantes;

    Gravao no acstica Voc no ter interferncia do ambienteReal, pois os instrumentos eltricos e eletrnicos sero ligadosdiretamente mesa de gravao ou ao software por cabos. Osambientes sero criados artificialmente.

    O sinal de udio que transportado por um cabo, relativamente fraco,com exceo da ligao entre amplificadores de potncia e colunas, e por issofica sujeito a interferncias externas possibilitando a criao de rudosindesejveis. Para se evitar isto, usam-se cabos com blindagem eltrica. Outraforma de se evitar os rudos so as ligaes balanceadas, que trabalham comcabos de 2 condutores internos e a blindagem, fazendo com que asinterferncias se anulem.

    Outra forma de se gravar instrumentos eletrnicos atravs dosistema MIDI (Musical Instrument Digital Interface). Inicialmenteo MIDI era usado somente para interligao entre instrumentosmusicais eletrnicos, mas logo ele passa a ser usado como uma

    das principais formas de interligao de equipamentos de udio,principalmente com o aparecimento dos instrumentos virtuais.

    O MIDI no transmite udio, ele transmite instrues que servem paracontrolar os diversos aparelhos. EX: Se eu tenho 2 sintetizadores interligados,eu posso comandar que o primeiro sintetizador toque as notas D 3, R 3 e Sol3 usando o som de Cordas do segundo sintetizador. Uma das principaisvantagens do MIDI a facilidade que ele oferece para a edio. O MIDI podeser acionado por um controlador e usar os sons de um sintetizador.

    Os sintetizadores so instrumentos eletrnicos que podem criarnovos sons ou simular outros instrumentos.

    As tecnologias dos sintetizadores so divididas em 3 grandesgrupos:

    1) Sntese pura Tenta criar sons com base em elementos eletrnicoscomo osciladores, filtros, misturadores. Entre as tcnicas usadasteremos:

    a) Sntese aditiva Criam- se os sons adicionando diversas ondas senoides.b) Sntese substrativa o princpio contrrio. Parte-se de uma

    onda cheia de harmnicos e, atravs de filtros, removem-se ouatenuam-se determinados harmnicos.

    c) Modulao de Freqncia (FM) Modula-se uma onda com outraonda, ou seja, determinando oscilador passa a ser controlado por outrooscilador.

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    2) Sample based (sampling) A tcnica se baseia em amostras

    de sons previamente gravados. Ex: Para simular o som de umdeterminado instrumento, gravam-se algumas amostras

    (notas) deste no sintetizador. Quando voc tocar uma nota osintetizador ir escolher a amostra mais prxima dela emudar a sua altura usando, por exemplo um pitch-shifter.

    3) Phisical Modeling Criam-se um conjunto de equaes quedefinem o som de um determinando instrumento, e a partirdestas equaes o sintetizador produz o som desejado.

    Gravao Acstica - Aqui, voc ter a influncia do ambiente, e acaptao do som ser feita por meio de microfones. Voc teralgumas variantes que iro influenciar no resultado final dagravao.

    Para isso importante que voc saiba o resultado final que desejaalcanar, para fazer as escolhas certas de captao, pois soinmeras as possibilidades de escolhas de microfones, preparaode ambiente e posicionamento de microfones, que iro ocasionardiferentes resultados. Infelizmente no existe uma receita perfeitaque sempre ir resultar em um som perfeito, por isso o profissional

    tem que confiar no seu ouvido, e saber como manipular as variantesa ele apresentadas, escolhendo as ferramentas certas edisponveis, para alcanar o som desejado. Uma das primeirasdefinies ser a forma de gravao.

    Com a possibilidade de gravao em MULTI CANAIS, voc tem aescolha de fazer a gravao dos instrumentos simultaneamente ouseparadamente. Esta uma escolha artstica e tcnica, pois a partirdela voc ir tomar decises importantes de produo, como o que

    mais importante para o projeto, a pureza acstica e sonora ou arealizao coletiva. Se a escolha for pelo coletivo, a preocupaoser garantir um a separao acstica dos instrumentos(vazamentos) para ter opes na fase de mixagem. Se a escolha forgravar separadamente esta preocupao no existir. Porm,independente da escolha, outras variantes continuaro a existir.

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    Variantes:

    a) Qualidade do instrumento - A capacidade do instrumentoemitir uma srie harmnica equilibrada, para manter a

    sua integridade sonora.b)Ambiente - Tamanho: Pequeno ou Grande

    Material da sala - Seco (pouca reflexo)Vivo (muita reflexo)

    Estes parmetros so importantes na deciso de comofazer a captao, pois uma vez que este ambiente seja registradoele se torna muito difcil de ser retirado.

    C) Posicionamento do microfone - Aqui voc podecontrolar as variantes do ambiente de uma forma bastanteintuitiva, pois voc pode controlar a influncia do ambiente noresultado final da gravao, com duas abordagens bastantesimples:

    Perto - Mais fonte menos ambiente.Longe - Menos fonte Mais ambiente.

    A partir dessas abordagens voc ter solues tcnicas para

    decises artsticas, tais como o nmero de microfones a seremusados em uma gravao, e que tipo.

    Microfones - Esta ser a sua principal ferramenta nagravao acstica. Hoje existe uma enorme gama de tiposde microfones com diferentes caractersticas dependo dasua necessidade, como os microfones especficos demedio, passando pelos ultra-direcionais (shotgun),PZM (pressure zone microphones) preparados para

    funcionar em cima de superfcies, ou os microfonesestreos. O importante saber da sua necessidade parafazer a escolha certa.

    Independente de sua especificidade, todos tem o mesmoprincpio que converter variao da presso do ar para umsinal eltrico.

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    Voc ir encontrar no mercado 2 tipos de microfones:

    1) Dinmico- Existe uma membrana ligada a uma bobina, e o somprovoca o movimento dessa membrana que faz com que abobina se mexa.

    2) Condensador- constitudo por 2 superfcies condutorasseparadas por um isolante, o som provoca o movimento de umadas superfcies condutoras, variando as caractersticas docondensador.

    Propriedades dos microfones:Dinmico Condensador

    Nvel Sonoro

    Mximo SPL Max.

    maior menor

    Sensibilidade menor maiorResposta deFrequncia

    menor Maior

    Necessidade dePhanton Power

    no Sim

    Robustez maior MenorUtilizao mais usual Ao vivo Em estdioPreo Mais baratos Mais caros

    As propriedades relacionadas acima e abaixo, iro definir o seu melhoraproveitamento.

    -Nvel Sonoro Mximo (SPL MAX)-Indica o nvel sonoro mximo que o microfonesuporta antes de entrar em distoro.

    -Rudo- Mesmo em silncio qualquer microfone ir apresentar algum nvel de rudo nasada, que gerado por ele prprio.

    -Sensibilidade- Um microfone menos Sensvel,ir necessitar de maior ganho no

    pr-amplificador, o que resultar em um pequeno aumento do rudo.

    -Gama Dinmica- Representa a diferena entre o som mais forte que um microfonepode captar (SPL MAX), e o som mais fraco sem captar o rudo. Significa que se ummicrofone tem um SPL MAX de 130 dB, e um rudo de20 dB, ter uma gama dinmica de 110 dB.

    -Phantom Power- Alguns microfones precisam de alimentao eltrica parafuncionar. Especialmente os condensadores. Alguns trabalham com pilha outrosprecisam que a mesa de mixagem, ou um pr-amplificador que tenha essafuncionalidade.

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    -Directividade- Os microfones so projetados para ter diferentes padresde captao, para diferentes necessidades. Ser encontrado no mercado 3tipos:

    1) Omnidirecional- Denominados microfones de presso,possuem a cpsula interna selada e tem um padro de

    captao igual em todas as direes.

    2) Bidirecional- Denominados gradiente de presso,possuem a cpsula interna aberta, e seu padro de captao de 2 direes em forma de 8

    3) Direcionais- Tem um padro de captao em uma sdireo. Aqui voc encontrar 3 variaes: Cardiide (Omais comum, e de uso mais prtico), Hypercardiide eSupercardiide.

    Os microfones direcionais possuem uma particularidade que o efeitode proximidade, que se caracteriza por um aumento dos graves medida que a fonte se aproxima do microfone, isso no ocorrer nosomnidirecionais.

    Hoje em dia, muitos microfones incluem um interruptor que permite a mudana dedirectividade, antigamente isso era feito de forma mecnica, hoje feito de forma eltrica.

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    normal usar um microfone para cada instrumento, para isso importante conhecer otimbre natural do instrumento, e o seu melhor ponto de projeo sonora para noincorrer em erros. De modo geral este ponto de projeo sonora pode parecervisualmente simples. Mas nem sempre este ponto ser o que visualmente parece omais bvio, como por exemplo o violo,em que pode se pensar que o melhor ponto aboca, mas no , pois ali iro se formar frequncias de difcil controle.

    Quando voc tem uma grande formao acstica o som final o resultado dosomatrio do som de cada instrumento, reagindo com a acstica do local, este

    o som a ser captado, e no o som individual do instrumento, por isso omelhor resultado vir de uma captao mais geral.

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    Captao Stereo - Existem 3 diferentes abordagens nessatcnica de captao:Par coincidente,com os microfones prximos para manter a coernciatemporal.Ex - A tcnica XY, que usa 2 microfones direcionais colocados em um ngulo

    de 90entre eles e com as cpsulas colocadas uma e m cima da outra.

    Ex Tcnica AB, a utilizao de dois microfones omnidirecionais separadospor determinada distncia, correspondendo cada um deles ao canal stereorespectivo. No existe uma distncia pr-definida entre os microfones.

    Par quase coincidente, com os microfones mais afastados tentando imitaro ouvido humano.Ex - A tcnica ORTFque utiliza 2 microfones cardiides separados por cercade 17 cm (tamanho da cabea humana), e orientados com um ngulo de110,ela muito utilizada para captar fontes de grande dimenso.

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    Arrways de microfones, se caracteriza pela utilizao de 3 ou mais

    microfones.Ex - Decca Tree, que usa 3 microfones em triangulo com 2 atrs separadospor 2 metros e 1 frontal a cerca de 1,5 metros, ela tambm muito utilizada

    para grandes formaes. Estas tcnicas servem para a captao de grandesformaes, instrumentos de grande porte e ambincia.

    Misturando tcnicas, AB + ORTF.

    O som que foi captado pelos microfones, ou o sinal de udio enviado pelosinstrumentos eletrnicos, e transportado pelos cabos, ser enviado para umamesa de mixagem em canais individuais para cada instrumento, onde o sompoder ser tratado, se for o caso. O registro deste som poder ser feito emformato Analgico em uma fita magntica, ou no formato Digital em 96 KHz a24bits.

    Independente da formaou do formato escolhido, nesta fase, a suapreocupao foi registrar o som na forma de uma execuo musical dequalidade, e talvez esta seja a parte mais importante, pois as pessoas noestaro comprando um cd teste de qualidade de udio, e sim uma realizaoartstica.

    Neste aspecto sua funo como produtor, ser a de viabilizar e otimizar esteprojeto artstico, o que ir lev-lo a lidar com inmeras variveis impossveis deserem mensuradas, pois voc estar lidando com pessoas, e infelizmente noexiste um Guia Prticode como conseguir uma boa performance artsticadentro de um estdio de gravao, ento, ser preciso contar com suasensibilidade, parceria,experincia, cultura musical, e principalmenteconhecimento da sonoridade que se deseja atingir, para ento, lanar modas ferramentas tecnolgicas que iro dar suporte ao seu projeto. Nodevemos nunca esquecer, que o objetivo final a realizao artstica, e que atecnologia esta l para aperfeioar esta realizao. Esta ser a sua matriaprima para ser trabalhada na prxima fase, que ser a de arrumar estes sons,dentro de uma estticamusical desejada.

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    Mixagem

    Mixagem em Multicanal

    Mixagem em Multicanal Soma dos sinais de entradapara arrumar o som, criando uma imagem sonoratridimensional.

    Mixar significa misturar, mas talvez no seja uma boa

    traduo do que ser feito nesta fase. Talvez a melhor traduo,seja, arrumaro som; mas arrumar o som de que forma?

    No existe a mixagem perfeita. Existe a mixagem desejada, oschamados padres de mixagem so sempre modificados de acordo

    com a esttica do momento. Portanto, o importante voc saber asonoridade a ser atingida, e a partir disto, usar as ferramentasdisponveis.

    Antes da possibilidade da gravao em multi-canais,o que sefazia era arrumar os msicos em uma sala ou estdio de gravao,numa relao de distncia determinada pela sua importncia noarranjo, funcionalidade e penetrao sonora em relao a um, doisou mais microfones posicionados no centro ou em um canto dasala, e a partir disto se obtinha um registro em um ou dois canaissonoro-tridimensional do momento, com ambincia (tamanho,material acstico, orquestrao), sem possibilidade de manipulaode cada instrumento individualmente.

    Com o evento da gravao em multi-canais isso se modifica, abrindo apossibilidade de se manipular o registro sonoro de cada instrumentoindividualmente, sem que isso altere o registro dos outros instrumentos.

    Aqui, o que voc ir ARRUMAR,so os instrumentos que foram gravadosem diferentes canais, e que agora precisam ser colocados em um ambienteque tenha alguma coerncia musical.

    A melhor forma de se iniciar este processo imaginar um ambientetridimensional de um palco, com largura, altura, profundidade, e acrescentar o

    distanciamento do ouvinte, e a partir disso arrumar espao para osinstrumentos neste palco.

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    A imagem dos 3 eixos ser alcanada atravs damanipulao de vrios recursos combinados

    O simples controle de volume ir influenciar noposicionamento da profundidade do palco e na lateralidade.

    Como se pode observar os sons com mais volume seposicionam mais a frente do palco e os com menos maisatrs, o mesmo se aplica no posicionamento da direita eesquerda da imagem.

    Embora o volume seja a funo n 1 dos eixos outros fatoresiro interferir nesse processo, como o ambiente, com osreverbs, e delay. Por exemplo usando-os em tempos longosfazendo o som ficar mais distante, ou equalizadores, ecompressores, que podem realar frequncias de um somtrazendo-os para o 1 plano

    O 3 eixo da altura pode ser manipulado pelo controle devolume das frequncias, com os equalizadores. Quandosabemos que as baixas frequncias se propagam pelo cho, eas altas pela parte alta do palco.

    Hoje a tecnologia nos fornece ferramentas para conseguirmosarrumar este palco do jeito que a nossa imaginao quiser, bastavoc saber manipular as ferramentas disponveis.

    Para isso importante voc saber as variantes envolvidas e

    como manipul-las.Existem 4 movimentos bsicos que devero ser realizados no

    processo de Mixagem:

    1) Plano Sonoro ou Imagem Sonora.2) Ambincia3) Dinmica4) Timbragem ou acerto de freqncia

    Estes movimentos iro se interligar durante o processo. Vejamosem que estes movimentos interferem e quais os recursos que temospara manipul-los.

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    1) Plano sonoro- Fade de Volumes ( Balance), Panormica -Nestes controles voc poder simular alguns parmetros como,profundidade do palco e largura.

    a) Fade de Volume - Controla o volume do canal emquesto, quando o fade estiver posicionado em 0 dB significa um sinal igual naentrada com a sada, aqui voc pode simular a distncia do ouvinte para oinstrumento, este talvez seja um dos parmetros mais intuitivos. Tentarconseguir um bom equilbrio de volume com todos os canais ligados ao mesmotempo muito difcil. Normalmente opta-se por ir adicionando um canal decada vez.

    b) Pan - Altera a relao entre a intensidade dos canais dolado esquerdo e direito, na prtica serve para posicionar o instrumento mais aesquerda ou mais a direita, aqui voc pode simular o posicionamento lateraldos instrumentos no palco.O natural que o som seja captado pelos 2 ouvidos, embora com intensidadesdiferentes, e por isso usa-se deixar o som nos 2 canais com diferentes

    intensidades, a no ser que se queira obter um efeito especial. Se o sinal forestreo devemos manter as panormicas nos extremos para no perdermos oregistro da imagem sonora. Normalmente usa-se colocar no centro osinstrumentos principais, e os outros instrumentos ao longo do palco, evitando-se os extremos.

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    2) Ambiente - Voc ter alguns processadores de efeitos que iro

    lhe permitir simularem ambientes.a) Reverb - A reverberao um parmetro muito

    importante na forma de como percebemos o som, pois ela

    determinada pelo tipo de sala em que estamos ouvindoo som (tamanho, material). Quando estamos em uma salacom uma fonte sonora, ns iremos perceber o som diretoda fonte e diversas reflexes provocadas por este somem contato com as superfcies existentes na sala(ambiente), que com o tempo iro se extinguir (entre 0,5se 5,0s), a isso chamamos de Reverberao, e isto queos processadores de efeitos de Reverbtentamreproduzir.

    b) O Reverb ter 2 momentos, as Reflexes iniciais(earlyreflections), que indicam o tamanho da sala, e, areverberao propriamente dita.

    O reverb tambm ajuda na percepo da profundidade, importante manteruma certa coerncia ao nvel de profundidade, pois imagine ouvir uma bateriaque parece estar 8m de distncia e a sua caixa esta a 10cm.

    Na configurao do reverb voc ir encontrar vrios parmetros:- Reverb Time - durao do reverb- Reverb Type - Tipo do Reverb (tamanho e material da sala)- Pr-Delay - Atraso entre o som direto e as primeiras reflexes

    (tambm ajuda a compor o tamanho da sala)- Room Size - Tamanho da sala

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    b) Delay - Tenta criar o efeito de Eco, ele atrasa o som antesde coloc-lo na sada. Ele um dos elementos presentes no reverb, e tambmestaria relacionado simulao do tamanho da sala (tempo de volta do som) ematerial (quantidade de repeties). Voc poder us-lo de vrias formas:como parte integrante do som, usando um valor de atraso muito pequeno

    (inferior a 100ms), e serve para reforar um canal, como uma dobra, (isso muito usado na voz), ou usando valores maiores para criar um efeito de Eco.Estes valores normalmente seguem uma proporcionalidade em relao aotempo da musica medido em bpm, para isso usa-se uma frmula paradeterminar o valor da unidade de tempo em milisegundos, (t = 60 000/ bpm),com esse valor voc determina em qual figura musical ser executado o delay.Ex: se a sua semnima for de 500ms, ento, se voc escolher a colcheia paracolocar o delay ele ter 250 ms.Estes elementos iro ajud-lo a compor o ambiente da sua gravao.

    3) Dinmica- Voc pode controlar a dinmica atravs dos fadesde volume ou com os compressores.

    a) Compressores - Reduzem a faixa dinmica do sinalde udio, ou seja, eles diminuem a diferena entreo som mais forte e o som mais fraco, seria como sevoc tivesse um controle de volume automtico. Eleter vrias formas de utilizao em uma mixagem.

    Ex: Voc pode us-lo como um limitador controlando o valor de sada do udioevitando que ele entre em distoro, ou na mix de uma voz que normalmenteapresentam uma variao dinmica muito grande na interpretao de umamelodia, dificultando o seu encaixe com a sesso rtmica, pois nos momentosde menor intensidade a letra da musica pode no ser entendida. Com ocompressor estas diferenas diminuiro, ou mesmo aplicando uma compressogeral diminuindo as diferenas entre o mnimo e o mximo podendo assimaumentar o volume geral e conseguindo maior presso sonora.

    Outra forma de utilizao nas Rdios, que usam a compresso para igualaros discursos de diferentes oradores.

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    Os parmetros envolvidos na compresso no so muito intuitivos:

    - Threshold- Ponto onde a compresso comea a atuar. O nvelsonoro necessrio para ativar o compressor.

    - Taxa de compresso-Quantidade de compresso a ser utilizada.

    - Ganho- Serve para compensar a perda de intensidade com acompresso.

    - Attack Time- O tempo em que a compresso leva para sertotalmente ativada.

    - Release Time- O tempo que o compressor leva para desativar acompresso.

    Quando e para que comprimir? Usa-se comprimir o canal para corrigir picos de volume A compresso facilita o posicionamento do instrumento na imagem sonora

    dando mais presena. Tanto os instrumentos da frente como osinstrumentos mais ao fundo com volumes mais baixos, pois com o sommais estabilizado eles no sero encobertos pelos outros instrumentos.

    Pode-se conseguir mais ataque do instrumento, uma vez que se atenue aparte mais alta do sinal ele atinge o ponto mximo mais rpido. Usando a compresso no processo de mixdown pode-se aumentar o

    volume geral da msica. Isso muito usado em determinados estilos comoo Pop.

    Uma utilizao muito frequente em rdio e TV, que usam a compressopara igualar os discursos de diferentes oradores..

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    LIMITER- O limitador tambm um compressor, mas comcaractersticas radicais, onde o sinal de sada fortemente atenuado eno ultrapassa nunca o nvel de sada do udio que foi pr-estabelecido.

    Noise Gate - Serve para deixar passar ou no um determinado sinal. utilizado para evitar vazamentos desnecessrios entre os microfones,

    tipo o rudo de transformadores, amplificadores a vlvulas, pedais deefeitos, microfones, baterias, etc. Os parmetros so os mesmos docompressor.

    DE-ESSER- Funciona como um compressor, mas que s comprimenas altas frequncias. Serve para diminuir a sibilncia de uma vozprovocada pela falha existente entre os dentes de um cantor.

    4) Timbragem (processamento das freqncias)- Haver situaesem que voc ir precisar compensar a perda de freqncias de umasrie harmnica, ou o seu excesso, ou mesmo processar o somintencionalmente para criar um timbre modificado, para isso voccontar com os equalizadores. A equalizao o processo deatenuar (cut), ou amplificar (boost) algumas gamas de freqncias.Ela uma das tarefas mais complexas no processo de mixagem,

    pois voc pode modificar completamente o som de um instrumentoatravs da equalizao. Por isto importante voc saber o querrealizar antes de comear a mixagem.

    Se a sua inteno modificar o som do instrumento, ou se conseguir um bom som original, neste caso talvez no sejanecessrio equalizar, pois se voc fez uma boa captao deste somno precisar equaliz-lo.

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    Devemos lembrar que a equalizao no uma obrigao. Vocencontrar 4 tipos de equalizadores no mercado:

    Grfico- Atua em uma banda de frequncia pr-determinada. Quantomais estreitas forem as bandas maior ser a sua flexibilidade.

    Paramtrico - Voc determina o Q (largura da banda do filtro doequalizador), nvel e frequncia. Geralmente so mais flexveis do queos grficos, mas mais complexos de operar.

    Paragrficos Alguns equalizadores possuem botes de varredura defrequncia mas no possuem o controle da Q, eles so chamados deparagrficos.

    Roll-offs ( filtros passa alta e passa baixa)- Eles possuem umcontrole de highpass que s deixa passar as frequncias altas, e um delowpass que s deixa passar as frequncias baixas.

    Uma grande vantagem na utilizao de um equalizador grfico, que

    voc pode alterar o volume de diferentes frequncias ao mesmo tempo. importante lembrar que quando voc aumenta uma determinadafrequncia tambm esta aumentando o seu entorno prximo.

    Equalizador grfico com 31 bandas.

    No equalizador grfico, voc seleciona a frequncia utilizando um sliderrespectivo a ela. No equalizador paramtrico, voc seleciona afrequncia no boto frequency sweep, e no boto de volume vocaumenta ou atenua a frequncia. No boto do Q bandwidth vocdetermina a largura da banda, se ela estreita (narow) ou se ela larga(wide).

    No equalizador grfico, voc seleciona a frequncia utilizando um sliderrespectivo a ela. No equalizador paramtrico, voc seleciona afrequncia no boto frequency sweep, e no boto de volume voc

    aumenta ou atenua a frequncia. No boto do Q bandwidth vocdetermina a largura da banda, se ela estreita (narow) ou se ela larga(wide).

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    A tabela abaixo pode ser til para voc usar como referncia inicial

    saber alguns dos efeitos das frequncias.Esta uma tabela de laboratrio, portanto sua percepo poder

    modificar dependendo do ambiente em que voc estejaTabela de Freqncias teis - 16 Hz 20 000 Hz

    1) Graves Profundos - 16Hz->60 Hz - Produz fora e peso namsica, seu excesso deixa o som abafado, so sons maissentidos do que ouvidos.

    2) Graves - 60Hz->250Hz- Notas fundamentais da seo rtmica, eresponsvel pelo seu equilbrio, seu excesso deixa o som gordodemais.

    3) Mdia Baixa- 250Hz->700Hz- Harmnicos de baixa ordem, seuexcesso deixa o som telefnico.

    4) Mdia - 700Hz->2000Hz- O excesso de ganho entre 1000Hz e2000Hz acentua o som de lata.

    5) Mdia Alta - 2000Hz->4000Hz- Atenuar 2db nos instrumentos

    em 3000Hz e dar ganho de 2db em 3000H na voz, torna osvocais mais audveis sem precisar aumentar o fade de volume.

    6) Aguda - 4000Hz->6000- rea responsvel pela clareza edefinio das vozes e dos metais. Mais ganho em 5000Hz deixaa voz mais na frente, menos ganho deixa mais atrs.

    7) Aguda - 6000->16000Hz- rea responsvel pelo brilho dosinstrumentos, seu excesso pode provocar sibilncia na voz.

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    Outro movimento que pode ser necessrio a edio do udioEdio - A edio consiste em fazer acertos depois do som ter sido gravado.

    Aqui voc poder fazer, caso seja necessrio, consertos de execuo dosinstrumentos, afinarem as vozes ou instrumentos, determinar o incio e o fimdas msicas (fade in, fade out), montagem e limpeza dos canais.

    As etapas acima relacionadas devero ser executadas, masno necessariamente devem seguir na seqncia apresentada,pois com a possibilidade da gravao digital, estes eventospodem se sobrepor.

    A sistematizao para realizar o processo de mixagem seruma deciso individual do profissional envolvido. Normalmenteopta-se por ir construindo a Mixagemadicionando um canal de

    cada vez.E por qual instrumento ela deve iniciar?

    Aqui tambm haver uma variao de sistemas, dependendo dotipo de instrumentao envolvida e do profissional.

    Pode-se iniciar pela base da construo como a bateria e o baixo, caso elesestejam presentes na msica, e a partir deles inserir outros instrumentos quetenham papel importante na base deixando para o fim os instrumentoscomplementares, fazendo uma construo de baixo para cima. Ou pode-seiniciar pelo instrumento solista, j que ele ser o foco principal da Mixagem, e

    tendo ele como referncia, ir equilibrando os outros instrumentos, assim vocno corre o risco de se empolgar com os instrumentos de base e quando forinserir o solista no ter mais espao para ele no palco.

    Voc tambm pode misturar as duas formas, colocando a bateria e o baixo,logo depois colocar o solista, e ento inserir os outros instrumentos, ou seja,esta ser uma deciso do profissional.

    Independente da sistemtica escolhida, voc ir iniciar fazendo oprocessamento, de forma individual no instrumento escolhido, e depois inseri-lono contexto geral, e muitas vezes o que acontece que ao inserir oinstrumento,o resultado final no o esperado. Isso pode ocorrer por vrias

    razes, pois apesar do seu esforo em conseguir um bom timbre para oinstrumento individualmente, ao inseri-lo no contexto geral, ele no soma aogrupo.Ex: quando 2 instrumentos esto trabalhando na mesma gama de freqncia ecausam uma redundncia sonora, aqui independenteda boa qualidade do som individual, voc dever modific-la em prol do coletivo.Uma soluo seria atenuar ligeiramente uma frequncia em um instrumento, e umaoutra gama no outro instrumento, fazendo com que cada instrumento sobressaia emfreqncias diferentes.

    Este ser um sacrifcio necessrio, pois o seu foco deve ser o contexto geral.

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    Voc ir encontrar alguns padres comuns, tais como:

    1) Timbragem - O 1 passo normalmente timbrar osinstrumentos individualmente, usando os equalizadores, para

    se ter um ponto de partida. Lembrando que este movimentono obrigatrio, e pode ser necessrio ser refeito nosomatrio da mistura geral. Quando equalizamosindividualmente a tendncia equalizarmos os timbres comum pouco mais de agudos, pois na mistura geral eles podemser encobertos.

    2) Volumes - Normalmente opta-se por ir construindo aMixagemadicionando um canal de cada vez, preenchendoassim os espaos vazios da sua imagem sonora.

    Pode-se iniciar pela base (sesso rtmica), com a bateria e obaixo, pois so instrumentos que ocupam um grande espaona imagem sonora.

    A partir deles, ir inserindo outros instrumentos que tenhampapel importante no arranjo como a voz, ou um instrumentosolista, deixando para o fim os instrumentos complementares,fazendo uma construo de baixo para cima.

    Outra forma iniciar pelo instrumento solista, j que ele ser o foco

    principal da Mixagem, e tendo ele como referncia, ir equilibrandoos outros instrumentos.

    3) Processamentos (compresso, ambincia)

    Alguns tcnicos iro abrir os reverbs, e compresses juntocom os volumes. Faz sentido, j que iro contribuir nopreenchimento dos espaos da imagem sonora.

    Agora com os movimentos bsicos realizados comea-se a

    definir a sonoridade desejada, a partir de um conceitoesttico. Como falamos acima independente da sistemtica escolhida

    para iniciar o processo de forma individual, depois inseri-lo nocontexto geral, muitas vezes o que acontece que ao inserir oinstrumento,o resultado final no o esperado. Isso podeocorrer por vrias razes, pois apesar do seu esforo emconseguir um bom timbre para o instrumento individualmente,ao inseri-lo no contexto geral, ele no soma ao grupo. Por isso

    ser necessrio fazer as correes no

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    Sabendo manipular estas ferramentas voc pode criar asua imagem sonora, como por exemplo:Caso voc queiraque um determinado instrumento fique mais a frente em umamix., pode-se usar os fader de volume para coloc-lo mais a

    frente. Com a compresso pode-se torn-lo mais estvel paraque parea mais presente. Com ganho no equalizador nasaltas frequncias ele ficara mais claro, e com o boto depanormica poder ser posicionado na sua imagem doestreo.

    Para que tudo isso funcione voc precisa encarar umamixagem como um processo artstico, onde estasmanipulaes esto a servio de uma determinada estticamusical. E portanto no existe uma nica verdade. Por isso fundamental que antes de iniciar o processo voc saiba asonoridade a ser atingida.

    Quando a sua arrumao estiver pronta voc ir reduzi-lapara 2 canais (estreo), podendo dar incio a prxima fase demasterizao.

    Masterizao

    Esta ser a ltima fase da produo, para chegar ao produto finaldo seu registro sonoro. Agora voc entrar no processo definalizao, fazendo os acertos finais da sua gravao. Algunsprocedimentos aqui sero obrigatrios de serem realizados e outrosopcionais, dependendo das necessidades. Aqui voc ir produzir asua master, para produzir cpias a partir dela em qualquer tipo demdia.

    Um estdio de masterizao de udio difere de um estdio degravao, que se preocupa mais com as propriedades acsticas dasala. Voc pode aproveitar a masterizao para conferir se suasconcluses na mix foram boas, e se no melhorar. bom lembrar

    que aqui voc est trabalhando em 2 canais.

    Aps encerrar o processo de arrumar os sons registrados no seu palcoimaginrio, voc ir fechar a sua Mixagempara 2 canais (Estreo), e iniciar oprocesso de Masterizaoou Finalizao.

    Esta fase ganhou mais importncia com o inicio do formato digital, pois setornou mais fcil a manipulao do som, e mais barata.

    Como falamos anteriormente com a introduo do processo de gravaodigital as fases de Gravao, Mixagem e Masterizao, podem se interpor, poisenquanto ainda se esta gravando voc j pode fazer alguns movimentos de

    mixagem, e tambm enquantose est mixando, voc poder fazer movimentosque tradicionalmente seriam de masterizao.

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    Por uma questo de sistematizao ns aqui separamos estasfases para melhor compreenso.

    Em via de regra, o que necessrio de se fazer em uma

    masterizao seria: Montar a ordem das musicas, colocar os IDS com as separaes de

    tempo de silncio entre as faixas (gaps). Normalizaros volumes entre faixas. Estes dois movimentos anteriores

    s sero necessrios em um projeto com mais de uma msica. Inserir o ISRC Mudar a frequncia de amostragem, de 96 Khz para 44.1 Khz, de

    24 bits para 16 bits, que o padro do red-book, isso se voc gravouem formato digital, e se o formato final for o de CD.

    Outros movimentos sero necessrios para completar a mixagemque por questes de facilidade, como por exemplo, fazer osfade ine fade outdas musicas, ou alguma montagem nas msicas podemdeixar para serem realizadas na masterizao, pois mais fcilfaz-lo em 2 canais, ou corrigir algum problema com a mixagem.

    bom lembrar que nesta fase voc estar trabalhando em 2canais fechados, no podendo mais influir em um canalindividualmente, com muita flexibilidade, portanto os seus

    movimentos iro influir em toda sua arrumao,e, em determinadassituaes aconselhvel que se retorne para a mixagem, para seter a possibilidade de trabalhar com os canais abertos.

    O ideal que voc chegue para a masterizao com a suamixagem bem solucionada e us-la para melhorar o som geral, eno para corrigir erros de mixagem.

    Os estdios de masterizao diferentemente dos estdios degravao e mixagem, que tentam ter uma preparao acsticaneutra, normalmente procuram ter um ambiente mais prximo dosambientes normais, justamente para se testar como o som estareagindo a um ambiente cotidiano, por isto, comparativamente setem a oportunidade de se corrigir direes.

    Quanto aMontagemdas faixas, ser um processo necessrio nocaso de um CDcom diferentes msicas. Aqui voc ir montar aordem das faixas e determinar o silncio entre elas. Estas serodecises artsticas.

    Muitas vezes opta-se por se estabelecer um padro de tempo emsilncio entre faixas para todo o CD, o que artisticamente pode noser muito bom. Voc pode ter diferentes finais para as msicas,

    como por exemplo, uma msica que tenha um final abrupto, ecoloca-se um silncio de 2s para a prxima faixa, e uma outra faixa

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    que tenha um fade outlongo, e voc coloca os mesmos 2s desilncio, aqui as percepes de silncio sero completamentediferentes.

    Quanto ao ajuste nas Frequncias, ser sempre primeiro quanto

    a possveis picos de volume, aonde voc far uso de limitadores, edepois com a normalizao de volumes, para se manter um padrode volume entre as faixas , para ento lev-los ao limite mximopossvel do udio,e rentabilizar ao mximo o produto existente, e a,devemos ter certeza de que no haver nenhum processamentoposterior.

    O prximo passo necessrio no caso de CD udio ser apassagem para o seu standard( red book), que define entreoutras coisas a freqncia de amostragem de 44,1Khz a 16bits,para 2 canais (estreo). Para a passagem de 24 bits para 16 bits aconselhvel utilizar dither, que umatcnica que permite, para amesma freqncia de amostragem e resoluo, melhorar aqualidade da converso, atravs da introduo de um ligeiro rudo.Este dever ser o ltimo movimento da Masterizao.

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